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CINTED-UFRGS Novas Tecnologias na Educao

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V. 10 N 3, dezembro, 2012______________________________________________________________
JOGOS ELETRNICOS E EDUCAO: CONSTRUINDO UM ROTEIRO
PARA SUA ANLISE PEDAGGICA

Victor de Abreu Azevedo. Licenciado em Educao Fsica (CDS/UFSC). Mestre em
Educao (PPGE/UFSC). Membro dos grupos de pesquisa Labomidia e Edumidia
(UFSC). Professor da Secretaria Municipal de Educao de Porto Alegre (SMED/POA).
Contato: victorazev@gmail.com


Resumo: Este texto descreve trabalho de dissertao em Educao que teve como
objetivo propor um roteiro para anlise pedaggica dos jogos eletrnicos (JEs). Para
atingir esse objetivo, foi realizada uma reviso de literatura sobre JEs tratando de
questes como o aprendizado nos JEs, a metodologia de anlise de JEs, e as
dificuldades para a utilizao dos JEs na escola. Posteriormente realizou-se pesquisa de
campo com alunos e professores que utilizaram e problematizaram o roteiro proposto. O
roteiro de anlise teve boa avaliao dos seus usurios, que apontaram xito em sua
finalidade. Novas pesquisas, agora em situaes concretas de uso pedaggico do roteiro
para levar JEs para a escola com a mediao de professores, podem contribuir para
avaliar e aprimorar o roteiro.
Palavras-chave: anlise de jogos eletrnicos, aprendizado, mdia-educao.


ELECTRONIC GAMES AND EDUCATION: BUILDING A TOOL FOR ITS
PEDAGOGICAL ANALYSIS


Abstract: This text describes a dissertation work in Education that had as objective
propose a pedagogical tool for the analysis of electronic games (EGs). To achieve this
goal, a literature review of EGs dealing with issues such as learning in EGs, the analysis
methodology of EGs, and the difficulties for the use of EGs at school is held. From the
data collected by reviewing literature and conducting tests with students and teachers
who utilized the tool to analyze EGs, our proposal was developed. The analysis tool had
a good evaluation from their users, which showed successful in its purpose. New
research in concrete situations of pedagogical use of this tool to get EGs to school with
the mediation of teachers can help to assess and improve it.
Keywords: analysis of electronic games, learning, media-education.


1 INTRODUO


Este trabalho descreve os resultados de trabalho de dissertao em Educao
(Azevedo, 2012) que teve como objetivo principal desenvolver um roteiro para a anlise
pedaggica dos jogos eletrnicos (JEs). O roteiro resultante deste trabalho tem como
proposta servir tanto como uma ferramenta de apoio aos professores interessados em
inserir os JEs em suas aulas, como contribuir em futuras pesquisas acerca destes jogos.


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1.1 As contribuies presentes na revista Game Studies para a anlise dos jogos
eletrnicos


Uma das especificidades da pesquisa acerca dos JEs a dificuldade de
associarmos estes jogos com teorias que foram utilizadas para explicar diversos outros
artefatos culturais - como jogos, brinquedos, cinema, etc. -, em suas relaes com os
indivduos e a cultura em outros contextos sociais, culturais, econmicos e polticos.
Esta a constatao de Aarseth (2003), um dos fundadores da revista internacional
Game Studies (gamestudies.org), pioneira na pesquisa dos JEs. Segundo o autor
preciso desenvolver metodologias prprias ao estudo dos JEs que levem em conta as
suas especificidades. Pinheiro (2007) tambm aponta a necessidade do desenvolvimento
de uma metodologia para a anlise dos JEs. Para o autor, esta metodologia poderia
auxiliar a entender, a analisar, a criticar e a produzir JEs. Pinheiro (2007) critica as
pesquisas realizadas aos JEs cujos autores no conheciam seu objeto de estudo, e,
mesmo assim, os problematizavam apenas a partir de referenciais tericos no
relacionados com os JEs.
Tanto Pinheiro (2007) como Aarseth (2003) apontam a importncia de se
conhecer a respeito dos JEs ao pesquis-los. Concordando com os autores, destacamos
que a principal forma de se obter conhecimento sobre os JEs a partir de sua prtica.
Aarseth (2003) sugere tambm outras fontes de informao sobre os JEs que podem
contribuir ao pesquisador, como a anlise de crticas relacionadas ao ttulo analisado e a
observao do jogar de outros jogadores.
O trabalho de Konzack (2002) referenciado como pioneiro na anlise
sistemtica dos JEs. O autor destaca a existncia de sete camadas diferentes nos JEs e
que deveriam ser analisadas e aprofundadas de acordo com os interesses da pesquisa e
dos conhecimentos do(s) autor(es): hardware, cdigo de programa, funcionalidade,
jogabilidade, sentido, referencialidade e scio-cultura. Segundo Konzack, devido s
suas caractersticas, os JEs podem ser objeto de investigao de diversas reas do
conhecimento. Para o autor, cada uma destas camadas poder ser analisada
individualmente, mas uma anlise completa de um jogo eletrnico (JE) s poderia ser
realizada a partir de todas elas, o que necessitaria um trabalho interdisciplinar para que
os pesquisadores contemplassem as perspectivas tcnicas, estticas e scio-culturais dos
jogos.
Aarseth (2003) destaca as contribuies do trabalho de Konzack, e tambm
ressalta que, dada a complexidade dos JEs, dificilmente um pesquisador conseguiria
aprofundar todas estas camadas. Para Aarseth, nem todas as caractersticas dos JEs se
apresentariam a todos os pesquisadores, tais como os cdigos de programao dos jogos
que se encontram inclusos em uma das camadas propostas, nem um pesquisador
conseguiria sozinho ter conhecimento necessrio para aprofundar a totalidade destas
camadas. Para a anlise de um JE, segundo o autor, deveriam ser selecionadas e
aprofundadas apenas algumas das camadas propostas por Konzack (2002). Estas
camadas deveriam ser abordadas junto s demais camadas, e no de forma isolada, o
que tornaria a abordagem mais eficiente.
So duas as principais contribuies de Aarseth (2003) anlise de JEs. A
primeira a de demonstrar a importncia dos pesquisadores jogarem os ttulos que iro
analisar. Atravs deste procedimento conheceriam suas caractersticas, bem como as
dinmicas envolvidas nos JEs, como seus desafios e as decises tomadas pelo jogador
para os transpor. Assim compreenderiam os ttulos analisados e as aes neles tomadas
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por outros jogadores. A segunda contribuio a de propor outras fontes de dados para
que se compreenda o JE analisado, tais como crticas de especialistas, relatos e/ou
observaes de outros jogadores com o mesmo ttulo, dicas sobre o jogo, etc., o que
traria auxlio ao pesquisador para solucionar os desafios propostos pelo ttulo e tambm
para obter outros pontos de vista que auxiliassem em sua compreenso.
Segundo Consalvo e Dutton (2006), os trabalhos anteriores de Aarseth (2003) e
Konzack (2002) perceberam a falta de metodologias para a anlise crtica dos JEs, e tm
mrito ao apontar que, no mnimo, os pesquisadores deveriam jogar os JEs que
analisam, assim como fazem os pesquisadores de filmes e de literatura, que procuram
observar atentamente seus objetos. No entanto, de acordo com Consalvo e Dutton, os
trabalhos anteriores no apresentaram de forma sistemtica os elementos presentes nos
JEs que podem auxiliar os pesquisadores em suas anlises. Assim, Consalvo e Dutton
(2006) propem um modelo preliminar para a anlise crtica dos JEs que amplia os
anteriores ao acrescentar elementos importantes existentes nos JEs contemporneos.
Dividem a sua anlise ento no estudo: dos objetos presentes no inventrio do jogo; da
sua interface (que apresenta informaes necessrias ao jogador); das aes possveis ao
jogador; e da sua jogabilidade (o que envolve as caractersticas do jogo).
Malliet (2007) aponta a escassez de referenciais na literatura sobre a
metodologia de anlise dos JEs. O autor apresenta um esquema geral de anlise
estruturado em sete tpicos de interesse: estilo audiovisual; narrativa; complexidade dos
controles; objetivos do jogo; estrutura dos personagens e dos objetos; balanceamento
entre as aes do jogador e as regras do jogo; e propriedades espaciais do mundo do
jogo. Malliet (2007) ressalta que os pesquisadores tambm podem usar como
contribuio s suas pesquisas as j referidas categorias propostas por Consalvo e
Dutton (2006) e Konzack (2002), ou ainda enfatizar outros elementos do contedo dos
JEs, levando sempre em conta as necessidades da sua investigao. O autor alerta que,
ao analisar um JE, o pesquisador, alm de estar intensamente envolvido com o jogo,
deve reconhecer que muitas decises metodolgicas da sua anlise vo ser tomadas ao
longo do desenvolvimento da sua pesquisa. Estas decises esto diretamente
relacionadas com os objetivos do estudo e, conseqentemente, com a relao que os
pesquisadores mantm com os JEs que analisam, levando em conta as suas motivaes,
seus interesses de contedo, e seu nvel de experincia com os JEs.


2 MATERIAIS E MTODOS


A partir de nossa reviso acerca dos JEs e de pesquisas prvias realizadas em
escolas, foi desenvolvido um questionrio inicial que foi levado aos sujeitos de nossa
pesquisa. Era imprescindvel para a construo do roteiro que ele fosse testado para
posteriormente ser aprimorado pelo pesquisador. O questionrio foi dividido em duas
partes com o objetivo de ser respondido em dois tempos. Primeiramente os participantes
responderiam parte do perfil, e aps jogarem o tempo previsto, responderiam parte
de anlise do jogo. As questes de 1 a 19 componentes da primeira parte tratavam do
perfil do professor. Foram elaboradas a partir de um questionrio anteriormente
aplicado em alunos de escolas atravs do projeto desenvolvido entre os anos de 2008 e
2010 (Cruz et. al., 2011).
A segunda parte tratava da anlise do JE. Foi elaborada a partir da reviso de
literatura sobre JEs e da experincia de utilizao de JEs em escolas pelo referido
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projeto. Esta parte, aps modificaes ao longo da pesquisa, deu origem ao roteiro
proposto. Destacamos a questo 26, a mais extensa, e que aborda na forma de itens de
anlise os aprendizados possveis aos JEs segundo Gee (2004, 2009). Ao final do
questionrio duas questes foram elaboradas tendo em vista a avaliao do questionrio
e de sua intencionalidade pelo participante da pesquisa. O conjunto das duas respostas
avaliativas do questionrio com a entrevista posterior dos participantes nos trouxe maior
preciso na avaliao do roteiro proposto em nossa pesquisa.
Em relao aos JEs, a pesquisa envolveu a observao e a anlise de ttulos de
JEs escolhidos segundo critrios definidos previamente para a pesquisa. Tambm
incluiu consulta a sites e revistas especializadas de JEs, de acordo com as sugestes de
Aarseth (2003). Estes procedimentos acerca dos JEs nos trouxeram diferentes pontos de
vista e informaes acerca do objeto pesquisado, nos auxiliando na discusso a seu
respeito e na escolha de ttulos para esta pesquisa. A reviso bibliogrfica, a observao
e anlise de ttulos, assim como a consulta a sites e revistas especializadas, nos
trouxeram elementos para a elaborao de um questionrio que foi aplicado em
diferentes contextos e participantes, que continham perfis variados ao longo das etapas
da pesquisa.
Em sua etapa de elaborao inicial, o questionrio foi testado por trs
participantes que eram jogadores, mas que no participaram das etapas pr-teste e teste,
pois no eram estudantes de cursos de licenciatura ou professores em atuao, pblico-
alvo de nossa pesquisa. Aps os testes iniciais, foi elaborado um questionrio composto
por perguntas fechadas, abertas e semi-abertas (Labes, 1998) e dividido em duas partes,
sendo a primeira relacionada com o perfil do respondente, e a segunda anlise com
finalidade pedaggica do JE jogado pelos participantes.
Posteriormente a elaborao do questionrio, trs JEs de gneros interativos
distintos foram selecionados e levados para os participantes das etapas pr-teste e teste
jogarem e analisarem a partir do questionrio. Os participantes jogaram um perodo pr-
determinado de 45 minutos os ttulos Sim City 2000 (Maxis, 1994), The Secret of
Monkey Island (Lucasfilm games, 1990) e Fallout (Interplay entertainment, 1997).
O questionrio foi aplicado em duas etapas. Primeiramente um pr-teste
(Lakatos, 1992; Labes, 1998) foi realizado com 10 alunos de uma disciplina de
licenciatura que tematizava o uso de mdias na educao. Um pesquisador de JEs foi
convidado para participar junto a este grupo e contribuir a pesquisa.
Aps a anlise dos dados coletados no pr-teste, e da reformulao do
questionrio segundo os resultados obtidos nessa etapa, a pesquisa teve continuidade
por meio de um teste (Lakatos, 1992; Labes, 1998). Este teste envolveu dois grupos
distintos de professores em atuao em escolas pblicas presentes a cidade de Porto
Alegre/RS. O teste foi conduzido ento com um grupo de trs professores que no
jogam JEs cotidianamente, e um grupo de trs professores que jogavam cotidianamente
JEs. Cada um dos trs ttulos foi jogado por um jogador e um no jogador. A distino
em dois grupos no teste foi essencial para obtermos diferentes pontos de vista sobre a
nossa proposta. Todos os participantes autorizaram a utilizao dos dados coletados
atravs do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido, preservando-lhes sua
identidade.
Aps a aplicao dos questionrios, entrevistas parcialmente estruturadas
(Laville; Dionne, 1999) foram realizadas junto aos grupos pr-teste e teste. As
entrevistas foram gravadas e transcritas pelo pesquisador. A anlise dos dados coletados
por meio dos questionrios e das entrevistas nos trouxeram elementos para elaborar uma
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proposta de roteiro de anlise com finalidade pedaggica dos JEs. O roteiro resultante
destas etapas encontra-se na sequncia.


3 ROTEIRO PARA ANLISE PEDAGGICA DOS JEs


O roteiro gerado pela aplicao do questionrio e entrevistas tomou a seguinte
forma e est sendo apresentado aqui para que seja explorado pelos professores e pelos
pesquisadores interessados em investigar essa temtica.

I) Descrio das caractersticas gerais do ttulo analisado:

01. Ttulo do JE

02. Faa uma sinopse (ou um resumo) da histria do JE analisado:

03. Quais so as aes possveis de serem realizadas no JE para o seu desenvolvimento?
Pode marcar mais de uma opo:

( ) saltar ( ) atirar ( ) utilizar itens ( ) manipular objetos ( ) dirigir
( ) capturar ( ) pilotar ( ) lutar ( ) nadar ( ) voar ( ) esquivar ( ) conversar ( ) tocar
instrumentos musicais ( ) danar ( ) realizar movimentos esportivos ( ) coletar
( ) administrar recursos ( ) construir ( ) apostar ( ) correr ( ) fugir ( ) solucionar enigmas
( ) responder perguntas ( ) Realizar movimentos em sincronia com a msica
( ) Outros _________________________________________________

04. Quais so os objetivos principais existentes no JE (por ex.: construir cidades,
administrar recursos, derrotar inimigos, resolver problemas, etc.)?

05. Quais as regras que voc percebe que existem no jogo analisado?

06. Comente as caractersticas visuais e sonoras do JE analisado:

07. Ao analisar diversos ttulos que obtiveram sucesso junto crtica especializada e aos
jogadores, Gee (2004; 2009) aponta diversos princpios de aprendizagem que
encontram-se incorporados junto aos JEs. Abaixo so levantados os principais
princpios de aprendizagem existentes nos JEs segundo este autor. A partir de sua
experincia com o ttulo analisado verifique quais destes princpios so encontrados
nele preenchendo sim ou no para as alternativas e comentando a sua escolha.

a) Identidade:
possvel assumir e interpretar outras identidades j formadas e que so oferecidas pelo
jogo?
( ) sim ( ) no. Comente.
O jogador pode construir e desenvolver um novo personagem desde o incio do jogo?
( ) sim ( ) no. Comente

b) Produo:
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O jogo permite diferentes tomadas de decises por parte do jogador que afetam em seu
contexto e seu desenvolvimento?
( ) sim ( ) no. Comente
O jogo disponibiliza ferramentas que permitem ao jogador customiz-lo a partir da
edio de cenrios, da criao de fases e/ou da construo de novos jogos?
( ) sim ( ) no. Comente

c) Riscos:
O jogo possibilita que a partir de erros anteriores, o jogador reflita e crie novas
estratgias para vencer o desafio?
( ) sim ( ) no. Comente
O mecanismo de salvar do jogo incentiva ao jogador explorar e correr riscos no jogo?
( ) sim ( ) no. Comente

d) Customizao:
possvel escolher os nveis de dificuldade do jogo?
( ) sim ( ) no. Comente
possvel escolher as habilidades que se deseja desenvolver nos personagens do jogo?
( ) sim ( ) no. Comente

e) Agncia:
O JE proporciona ao jogador a sensao de controle sobre as aes e as decises que
toma ao jogar?
( ) sim ( ) no. Comente

f) Boa ordenao dos problemas:
Os objetivos mais fceis so apresentados ao jogador primeiramente em relao aos
mais difceis, facilitando assim a soluo dos ltimos?
( ) sim ( ) no. Comente

g) Desafio e consolidao:
O JE oferece a oportunidade de o jogador repetir diversas vezes os problemas por ele
apresentados at que estes sejam aprendidos, e, s posteriormente, apresenta novos
desafios ao jogador?
( ) sim ( ) no. Comente

h) Informao na hora certa e a pedido:
O JE oferece informao no momento necessrio para o jogador por meio do contexto
do jogo (por ex.: a fala de um personagem que oferece dicas para a soluo de um
enigma)?
( ) sim ( ) no. Comente
O JE oferece informao ao jogador quando ele a solicita (por ex.: a possibilidade de
acessar um tutorial sobre os comandos do JE)?
( ) sim ( ) no. Comente

i) Sentidos contextualizados:
O JE contextualiza os significados das palavras a ele veiculadas atravs de aes,
imagens e dilogos a elas relacionadas?
( ) sim ( ) no. Comente
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j) Frustrao prazerosa:
Os problemas a serem resolvidos no jogo so desafiadores e motivantes?
( ) sim ( ) no. Comente

k) Pensamento sistemtico:
O JE incentiva o jogador a pensar sobre as relaes entre os eventos, os fatos e as
habilidades nele existentes?
( ) sim ( ) no. Comente
O JE incentiva o jogador a refletir sobre a repercusso de suas aes tanto para a
evoluo do jogo (por ex.: salvar ou no um personagem ferido; escolher de que forma
administrar recursos; etc.), como para os seus demais jogadores (por ex.: jogos para
diversos jogadores online)?
( ) sim ( ) no. Comente

l) Explorar, pensar lateralmente, repensar os objetivos:
O JE incentiva o jogador a explorar o jogo detalhadamente antes que ele siga em
direo a realizao do prximo objetivo?
( ) sim ( ) no. Comente
A explorao do JE auxilia o jogador a repensar os objetivos gerais nele presentes?
( ) sim ( ) no. Comente

m) Ferramentas inteligentes e conhecimento distribudo:
O JE apresenta ferramentas inteligentes (por ex.: personagens controlados pelo jogador
ou pelo computador) que emprestam seus conhecimentos e habilidades ao jogador (por
ex.: percia com armas de longa distncia; habilidade de utilizar magias), de modo que o
jogador precisa apenas saber quando e como utilizar os conhecimentos destas
ferramentas para enfrentar os desafios encontrados?
( ) sim ( ) no. Comente
Neste JE, os jogadores podem auxiliar uns aos outros compartilhando os seus
conhecimentos sobre o jogo, assim como as habilidades de seus personagens, em prol
de um objetivo comum (por ex.: jogos de tiro com viso em primeira pessoa online
onde cada jogador atua dentro de uma equipe)?
( ) sim ( ) no. Comente

n) Equipes transfuncionais:
Este JE permite que seus jogadores trabalhem em equipes onde cada jogador age de
acordo com as habilidades de seu personagem, assim como das necessidades e dos
objetivos da equipe?
( ) sim ( ) no. Comente

II) Refletindo sobre a utilizao pedaggica do JE: um exerccio de simulao do uso
pedaggico do ttulo analisado no espao escolar.

08. Contedos que podem ser desenvolvidos a partir da utilizao do JE.
a) Qual(is) disciplina(s) escolares poderia(m) abordar este JE?
b) Qual(is) contedo(s) que poderia(m) ser abordado(s) a partir deste JE?

09. Condies necessrias para a utilizao do JE na escola
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a) Quais so os recursos materiais e humanos disponveis na escola que podem propiciar
o uso pedaggico deste JE?
b) Destacando-se a relao entre o tempo necessrio para se jogar este JE, com o tempo
disponvel para as suas aulas, como voc planejaria a utilizao deste ttulo?

10. Utilizao pedaggica do JE
a) Tendo em vista os princpios de aprendizagem existentes no ttulo analisado, assim
como os recursos materiais e humanos e o tempo disponvel, como voc utilizaria este
JE em suas aulas?
b) Quais atividades poderiam ser desenvolvidas a partir deste JE nas aulas da sua
escola?
( ) Produo de textos sobre o JE
( ) Cumprimento de objetivos pr-determinados pelo professor dentro do JE
( ) Discusses realizadas a partir do JE
( ) Produo de materiais e realizao de atividades que abordem o JE
( ) Outras atividades, quais?
c) Como seriam avaliadas as atividades desenvolvidas a partir deste JE?
( ) Discusso das atividades realizadas a partir do JE
( ) Avaliao do aprendizado adquirido por meio de provas
( ) Realizao de trabalhos/projetos
( ) Avaliao por meio da anlise do jogar dos alunos
( ) Outros, quais?


4. CONSIDERAES FINAIS


Ao contrrio de nossas expectativas iniciais, dada a dificuldade de se analisar um
JE a partir de uma finalidade pedaggica, o roteiro proposto teve boa aceitao de seu
pblico, tanto entre os professores em formao, como, principalmente, entre os
professores que se encontram em atuao. Os professores apontaram que o roteiro os
auxiliou a compreender o ttulo analisado e a simular o seu uso pedaggico em sala de
aula. A metodologia utilizada para a pesquisa, com sua reviso bibliogrfica, a anlise
prvia dos ttulos pelo pesquisador, e a realizao de etapas pr-teste e teste obteve bons
resultados, trazendo opinies diversas de alunos, professores, jogadores de JEs e de no
jogadores, contribuindo a construo do roteiro. O contexto de aplicao do roteiro
durante a pesquisa foi diferente em relao ao contexto real de uso de tal roteiro pelo
professor. Comparando a utilizao do roteiro no ambiente de pesquisa, com seu tempo
de aplicao e recursos reduzidos, com as condies de trabalho docente, podemos
levantar algumas hipteses.
Ao planejar suas aulas com o JE, o professor ter hipoteticamente mais tempo
disponvel para jogar, analisar, refletir e planejar aulas em conjunto com o roteiro em
seu uso pedaggico, como apontou o professor A. O professor tambm poder dispor de
outros recursos para a anlise de JEs, como dicas de outros jogadores online/offline
sobre os JEs que quer analisar e utilizar em suas aulas, como sugere Aarseth (2003). O
professor pode incluir como fonte de referncia para obteno de conhecimentos sobre
JEs os seus prprios alunos, tanto a respeito do ttulo que quer analisar, como a respeito
dos JEs em geral. O professor tambm poder ter acesso ao uso de dicionrios e/ou
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tradutores online de lnguas estrangeiras caso tenha dificuldades na compreenso do
idioma em que se encontra o ttulo.
Como apontam professores participantes em nossa pesquisa, o planejamento e a
anlise do JE em conjunto com diferentes disciplinas escolares a partir do roteiro
proposto auxiliaria em sua compreenso, na ampliao de suas possibilidades
pedaggicas, assim como ampliaria o espao e tempo para utilizar o JE. A anlise e o
uso (multi/inter)disciplinar dos JEs potencializaria assim o uso dos recursos materiais e
humanos existentes na escola para a abordagem pedaggica do JE.
O roteiro proposto, como bem observa o professor B, pode ser aprimorado a
partir de novas e necessrias contribuies de acordo tanto com as necessidades
percebidas pelos seus usurios, como pelas levantadas pelos JEs que sero analisados
por ele, tendo em vista a rpida e constante evoluo desta forma de jogar. A utilizao
do roteiro pelos professores, assim como a realizao de pesquisas que acompanhem o
trabalho destes professores com os JEs, podem trazer diversas contribuies provindas
de diferentes contextos ao roteiro, ampliando assim a sua eficincia em relao ao seu
propsito final, viabilizar os JEs na escola.


5. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS


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