IMPLEMENTACIN DE LA ROBTICA COMO ACTIVIDAD CREATIVA E
INVESTIGATIVA PARA LO ESTUDIANTES DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA
DORADAL
INTEGRANTES Yolima Isabel Medina Paternina Carlos Andrs soto Cardona Blanca Nubia Hoyos R.
GRADOS 8 Y 9
Institucin Educativa Rural Doradal
AO 2014
"A la persona (y al robot) no se le conoce por lo que sabe, sino por lo que hace con lo que sabe" M. Luther King (& Cloud Roboting) PREGUNTA DE INVESTIGACIN
Cmo estimular el inters y la creatividad de los estudiantes de la Institucin Educativa Rural Doradal, a la hora de construir dispositivos autmatas con material reciclable?
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA En la actualidad los estudiantes de la Institucin Educativa Rural Doradal se encuentran desmotivados a la hora de realizar sus tareas y actividades escolares , causando un alto ndice de mortalidad acadmica y de desercin escolar; en donde demuestran poco inters en las diferentes asignaturas, ya que se utilizan metodologas de aprendizaje tradicional, y el alumno utiliza herramientas tecnolgicas para su comunicacin e interaccin con el mundo que lo rodea, al cual a esta generacin de estudiantes se le denominan nativos digitales; a estos estudiantes por tal motivo les gusta ms aprender haciendo y desarrollar actividades que son ms de sus gustos e inters. Por lo tanto se debe implementar estrategias que llamen la atencin del estudiante, para que as, desarrollen habilidades cognitivas y de aprendizaje. La implementacin del proyecto de aula de robtica con materiales reciclables, es un estmulo para este tipo de estudiantes, en donde ellos participan y son activos en la ejecucin de dispositivos autmatas; el estudiante pone en prctica su creatividad y aprenden a intercambiar ideas con otros, desarrollando su talento.
JUSTIFICACIN
El desarrollo de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC), basadas en la microelectrnica, la informtica, la robtica y las redes de comunicacin, ms el impacto que genera en los mbitos de la actividad humana plantean nuevos desafos a la educacin en general. En el nivel de secundaria de la Institucin educativa Rural Doradal buscamos por tanto hacer uso de las nuevas tecnologas para potenciar en nuestros estudiantes funciones bsicas que le permitan aprender, comunicarse, relacionarse, enfrentarse y resolver situaciones problemticas. La tecnologa en el currculo ocupa un lugar importante ya que es una herramienta con la cual el nio se contacta, no solo en el aula, sino tambin por el intercambio familiar y social. El estudiante permanece como un gran observador, cuanto ms pequeo ms observa, Es decir vivimos rodeados por la tecnologa, y este es un factor que como educadores debemos aprovechar. Aunque nuestros estudiantes usen cartn o materiales reciclados para construir ciudades y puentes, y hacerse pequeos ingenieros y la lectura y escritura y las habilidades matemticas ocupen un lugar preponderante en nuestro quehacer, la robtica de la institucin se hace presente con fuerza para abrir una puerta fascinante que le permite a los nios vivenciar la fusin entre la electrnica, el software y las estructuras mecnicas como una posibilidad para ampliar la gama de estrategias, recursos, y modalidades de comunicacin de nuestros estudiantes. Pues que nuestros estudiantes reconozcan que los robots ya no son creaciones de la ciencia ficcin; pueden hallarse en muchos lugares. Tienen muchas formas, desde lo industrial hasta lo humanoide; y realizan tareas autnomas o programadas, que pueden moverse, operar un brazo mecnico, manifestar comportamientos inteligentes y/o sociales que imitan los de los humanos. En la educacin actual pese a los avances obtenidos, sigue existiendo una desvinculacin entre la teora y la prctica, la enseanza de la ciencia y la tecnologa sigue siendo primordialmente terica, prevalecen modelos tradicionales que no motivan al estudiante a la creatividad, la innovacin y el emprendimiento. Qu estrategias se podran llevar a cabo para mejorar esta situacin? .aqu est el reto ..y lo emprenderemos y lo asumiremos en la institucin.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL.
Propiciar en el aula un ambiente pedaggico que posibilite el aprendizaje de la ciencia y la tecnologa a travs de la manipulacin, construccin, y puesta en funcionamiento de objetos ldico tecnolgico que estimulen la creatividad.
OBJETIVOS ESPECFICOS
Manipular asertivamente los materiales del mbito computacional. Conocer el funcionamiento de palancas, poleas y engranajes, para as aplicarlos en la parte funcional de dispositivos, utilizando material reciclable.
Identificar las herramientas que permita el diseo y ejecucin de dispositivos.
Aplicar conocimientos sobre la fuerza hidrulica para generar locomocin a u objeto.
Acercar a los jvenes a la ciencia y la tecnologa a travs de la robtica, un rea que est en pleno desarrollo, en la que confluyen otras reas de conocimiento como matemticas, ingeniera, electrnica, mecnica e informtica.
Comprender, utilizar y poner en prctica conceptos de razonamiento mecnico (fsica aplicada) tales como: fuerza, velocidad, aceleracin, friccin (rozamiento) centro de gravedad, engranajes, torque, relacin, transmisin, ventaja mecnica, trabajo, potencia, etc.
Elaborar una metodologa de aplicacin de la robtica educativa en la educacin preescolar, bsica y media.
Mejorar las estrategias de enseanza interrelacionndolas con el desarrollo del pensamiento lgico, creatividad, arte, innovacin y desarrollo de capacidades.
Desarrollar destrezas psicomotoras en la manipulacin de elementos concretos y la construccin de modelos como principio educacional.
Contribuir a la capacidad de resolucin de problemas, trabajo cooperativo y toma de decisiones.
MARCO TERICO
La robtica es la rama de la tecnologa diferenciada de la telecomunicacin cuya funcin es cubrir todas las formas de comunicacin a distancia) que se dedica al diseo, construccin, operacin, disposicin estructural, manufactura y aplicacin de los robots. La robtica combina diversos disciplinas como son: la mecnica, la electrnica, la informtica, la inteligencia artificial y la ingeniera de control. Otras reas importantes en robtica son el lgebra, los autmatas programables y las Mquinas de estados. La naturaleza del aprendizaje humano ha sido motivo de estudio desde el principio de la historia. La importancia de este tema la robtica es obvia; se debe fundamentalmente a la asombrosa capacidad de la mente humana para capturar informacin, mantenerla en la memoria en forma organizada y utilizarla para resolver problemas en su lucha por entender y transformar a la naturaleza (Mndez, 2002). El paradigma convencional de educacin describe al profesor como sistema transmisor activo, y al alumno como sistema receptor pasivo (Paper, 1990), asumiendo la informacin como un fluido que se puede transmitir por medio de tuberas desde su origen hasta su destino, siendo esto contrario a la realidad, ya que el conocimiento no se transmite sino que se construye, este se debe crear activamente en la mente del aprendiz (Piaget & Inhelder, 1966). La Robtica en el mbito educativo se ha desarrollado de acuerdo a los principios derivados de las teoras del desarrollo cognitivo de Jean Piaget, revisada en su momento por el matemtico y psiclogo Seymur Papert. Este autor, quien desarroll dentro del constructivismo una corriente denominada Construccionismo, fue discpulo de Piaget en el Centro Internacional de Epistemologa Gentica de Ginebra y orient su metodologa a la creacin de contextos de aprendizaje donde el computador tuviese un rol relevante para que los nios pudiesen comprender de manera natural cualquier materia de la enseanza formal. El construccionismo sita en el centro de todo proceso de aprendizaje a quien aprende, otorgndole un rol totalmente activo, ampliando su conocimiento a travs de la manipulacin y la construccin de objetos
(Miglino y otros, 1999; Snchez, 2004). Papert recoge de Piaget el Modelo que concibe al nio como constructor de sus propias estructuras intelectuales, donde el material requerido para erigir estas organizaciones es proporcionado por la cultura circundante. Afirma que el mejor modo de lograr lo anterior es mediante la construccin de alguna cosa, apoyndose en la tecnologa (Ruiz-Velasco, 2007).
La teora constructivista hace gran eco en el trabajo con RE. Ruiz-Velasco (2007) y Odorico (2004) concuerdan en definir la RE como una disciplina Que tiene por objeto generar entornos de aprendizaje heurstico basados fundamentalmente en la participacin activa de los estudiantes, generando Aprendizaje a partir de la propia experiencia durante el proceso de construccin Y robotizacin de objetos.
Esta disciplina se realiza bajo una propuesta pedaggica donde surgen como prerrogativas las siguientes: a) generar interesantes y motivadores ambientes de aprendizaje, b) el profesor adquiere el rol de facilitador, c) promueve la transversalidad del currculo y d) finalmente permite establecer relaciones y representaciones (Gatica y otros, 2005). La RE es tratada por algunos autores como Robtica Pedaggica (Odorico, 2004; Ruiz-Velasco, 2007; Snchez, 2004) debido a su nfasis de desarrollo en establecimientos educacionales.
El psiclogo estadounidense David Ausubel afirma que el estudiante asimila fcilmente los conceptos que se asocian con modelos creados previamente en su mente, (inclusores, Teora del Aprendizaje Significativo) (Ausubel, 1963). El matemtico sudafricano Seymour Papert desarrolla la teora del construccionismo el conocimiento se crea en la mente del individuo, pero que adems es necesario para alcanzar esto que el individuo construya algo tangible, algo fuera de su mente, que adems tenga un significado personal para l ( Papert, 1980). Segn Alvin Toffler un muy importante motor del cambio, aunque no el nico, es la tecnologa (que involucra tcnicas adems de mquinas y fbricas). La innovacin tecnolgica se compone de tres fases enlazadas: la idea creadora y factible; su aplicacin prctica y su difusin en la sociedad. Y el proceso termina cuando esta nueva tecnologa ayuda a engendrar nuevas idea creadoras. Actualmente el tiempo entre c/u de las fases se acorta cada vez ms. El aprendizaje en esencia es una construccin activa- un pensamiento en las ciencias o en la tcnica o tecnologa empiezan en la mayora de los casos con accin sobre las cosas.
El dominio usual de aplicacin de los objetos de la ciencia y en particular de las matemticas como auxiliar en los procesos educativos, requiere diferentes tipos de situaciones, representaciones semiticas y problemas relacionados con la actividades cotidianas, con experiencias fsicas, numricas, geomtricas y de medida, que por su variedad y amplitud requieren de un anlisis ms profundo que ponga de maniesto las caractersticas de los fenmenos que dan signicado a los objetos ( artefactos) e ideas matemticas implicadas y que dan sentido y, a la vez, organizan el conocimiento cientfico correspondiente y pertinente a lo estructurado como proyecto.
En el trabajo con la robtica como posibilidad de potenciar las competencias que en ocasiones son inherentes a los estudiantes, requiere de un anlisis fenomenolgico de carcter sistemtico que aporte una estructura organizada del conjunto de fenmenos y objetos de la ciencia implicados en el campo tcnico- tecnolgico de los estudiantes.
Volviendo a retomar los sentidos del constructivismo emanado de Piaget que ha sido denominado de tipo radical en el hoy, por definicin el constructivismo radical asume el principio de que el conocimiento es construido por el sujeto y que la funcin de cognicin es adaptativa y sirve a la organizacin del mundo experiencial, no al descubrimiento de la realidad ontolgica. Esta teora rechaza la suposicin tradicional de que la actividad del sujeto que conoce, conducir a una representacin verdadera de un mundo que existe en s mismo y por s mismo independiente del sujeto. En su lugar, el constructivismo radical asume que la actividad del sujeto que aprende es instrumental y slo se ocupa de su mundo experiencial. Este mundo experiencial est constituido y estructurado por las formas propias del conocedor y los significados de sus percepciones y concepciones, y en este elemental sentido, es irrevocablemente subjetivo (Von Glasersfeld, 1996). El hilo conductor de la propuesta igual nos conduce al constructivismo dbil se basa en el principio de que el conocimiento no es pasivamente recibido, sino activamente construido por el sujeto. Esta forma bsica de constructivismo reconoce que el conocimiento es construido de forma activa; que es individual y personal; y que se basa en los conocimientos previamente construidos por el sujeto (Golding y Kaput, 1996). Por otra parte est el constructivismo social que tiene su origen en Lev Vygostki. Esta perspectiva considera que los seres humanos aprenden a travs de sus interacciones con otros individuos tanto como por sus procesos individuales. El aprendizaje se produce en interaccin con otros, teniendo lugar dentro de un contexto sociocultural especfico. Las interacciones lingsticas y extralingsticas tienen una gran importancia dentro de esta perspectiva y dentro de ella no se considera que exista un conocimiento verdadero pero si una construccin social de significados compartidos (Ernest, 1996a).Desde all se plantea que, para el aprendizaje de la aritmtica, debe haber una mediacin personal y simblica para que el nio construya su pensamiento. Utilizando lenguajes acordes a la edad del nio y que le servirn de apoyo para el nio asimilar y construir su pensamiento, cuando esto no se permite en la escuela puede entonces surgir una dificultad de aprendizaje. Desde esta perspectiva, el estudiante puede conceptuar a travs de los sistemas simblicos que la cultura pone a su disposicin, de modo que interiorizar una funcin o un contenido cultural supone la presencia del educador y de los smbolos como mediadores, aqu tambin podemos agregar todo aquello que sirva como mediador para facilitar el aprendizaje, como juegos, materiales ldicos, cuentos y todo aquello que pueda motivar al estudiante. Desde otro punto de vista, nos encontramos con las perspectivas socioculturales, que aunque mantengan algunos aspectos comunes al constructivismo social, difieren de ste pues acenta ms las componentes sociolgicas en los aprendizajes que las psicolgicas. La adquisicin de hechos relevantes, conceptos, principios y destrezas matemticas se produce como resultado de las interacciones sociales y stas dependen estrechamente del contexto en el que se lleve a cabo el aprendizaje. Los individuos no pasan de un estado de no comprensin a otro de comprensin en solitario, adquiriendo un concepto dado y bien estructurado de alguna forma oculta, sino que es necesaria la interaccin del nio o nia con la multitud de significados a travs del lenguaje con otros individuos y de sus experiencias. La cognicin es siempre cognicin situada pues el conocimiento que se construye est estrechamente unido al contexto, a la comunidad en la que ha tenido lugar y las prcticas llevadas a cabo (Lerman, 1994, 2001). En los ltimos tiempos el constructo cognicin situada es aceptado y utilizado tanto por diversas perspectivas constructivistas como por las perspectivas socioculturales. Las diferencias entre estas aproximaciones son pequeas y se centran en la importancia concedida al medio social y el modo en que influya al aprendizaje. As los constructivistas parten de que el mundo social media el conocimiento, pero en el aprendizaje tambin juega un papel importante el individuo, sus procesos psicolgicos, intenciones, motivaciones, metas, etc. En las perspectivas socioculturales no existe separacin entre el conocimiento y el mundo, proponiendo que el conocimiento es co-producido por el mundo social (Boaler, 2000). En el problema del aprendizaje de las ciencias hay un elemento muy importante en un alto grado los docentes no estimulan a sus estudiantes o refuerzos positivos donde el estudiante encontrar un motivo interesante para por el cual adquirir su aprendizaje, por lo tanto el aprendizaje se da por medio de refuerzos positivos o condicionados en los cuales el nio desde un buen estmulo dar una respuesta positiva que debe ser el aprendizaje. Cundo los educadores no implementamos estrategias nuevas en el aula para generar en el estudiante motivacin, la educacin para el nio va a ser una dificultad. En las estrategias est el quid del asunto de las ciencias. El rea de ciencias por lo general est orientada, exclusivamente, hacia la adquisicin de conceptos, reglas y frmulas para solucionar problemas, dejando de lado que la funcin de las ciencias en la escuela es el desarrollo del pensamiento, y no solo para solucionar problemas sino para el trabajo en cada una de las materias que se trabajen en la escuela. Es aqu donde tiene importancia el trabajo de las ciencias en los nios. Si comenzamos a mirar la ciencia y por defecto a los campos de la tcnica-la tecnologa como algo bueno, que tiene sentido, si la trabajamos de la manera ms sencilla, ser ms fcil para el nio comprender los conceptos bsicos de la robtica y sobre todo con una gran gama de posibilidades de experimentar y de abrir nuevos horizontes a concreta un pensamiento, una idea. Desde luego tendr que ir avanzando, pero eso se va llevando con el desarrollo del estudiante, desde la edad, desde el avance cognitivo, desde sus propias capacidades, porque hay que tener en cuenta no todos los nios ni jvenes aprenden de la misma manera, unos son ms lentos otros son ms rpidos, es el maestro el que debe estar preparado para trabajar con el nio desde su necesidad. En la robtica se debe dar lugar a la intuicin y la experimentacin, muy especialmente en la formacin de los conceptos fundamentales de los vericuetos de la ciencia, la matemtica, la geometra y estadstica, en la bsica primaria es fundamental porque es el comienzo de un transcurrir en el mundo de la ciencia durante el transcurso de su vida. A manera de resumen el proyecto est cimentado en los siguientes fundamentos: Filosfico:
El ser humano tiene un potencial enorme que se puede desarrollar. La ciencia y la tecnologa son propios de la cultura de la humanidad. Debemos preparar un ciudadano crtico en ciencia y tecnologa.
Sociolgico:
TICs. (Tecnologas de la informacin y las comunicaciones) La educacin tecnolgica de todos los ciudadanos debe servirles para utilizar las tcnicas del mundo en el que viven, pero, asimismo, debe servirles para participar en las decisiones sobre el tipo de tcnicas con las que todos vivirn.
Psicolgico:
Cognitivismo -> Piaget. Enfoque histrico cultural -> Vigotsky. Aprendizajes significativos -> Ausubel. Aprendizaje por descubrimiento -> Brunner. Rol activo del estudiante. Acorde a las edades y desarrollo del estudiante. Creacin de escenarios.
Pedaggico:
Pilares de la UNESCO. Constructivismo. Construccionismo. Aprendizaje prctico a travs de la resolucin de problemas concretos. "el nio no almacena conocimientos, sino que los construye mediante la interaccin con los objetos circundantes (Piaget, Vigotsky). Construccin: la del mundo interno (en sus mentes) y la del mundo externo (el entorno), de esta manera se genera ms conocimiento.
Pedaggico:
La robtica: disciplina que aborda el diseo, desarrollo y programacin de robots. Herramienta multidisciplinar. Favorece la adquisicin de otras competencias esenciales para el progreso acadmico de los estudiantes. Implica: Diseo, Comunicacin diversidad, Cognicin accin. Fomenta el desarrollo de un pensamiento sistmico y sistemtico que logra desarrollar un proceso cognitivo de manera natural.
Didctico:
Mtodos activos y ldicos que privilegian el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado. Se apoya en mtodos como el aprendizaje por problemas y el aprendizaje por proyectos. Crea las condiciones de apropiacin de conocimientos y permite su transferencia en diferentes campos del conocimiento. Mucha importancia al error. Fomenta la imaginacin, despierta inquietudes y ayuda a comprender mejor el mundo que nos rodea.
METODOLOGA Como todo trabajo en lo que est implicado los sentidos de la ciencia, necesariamente ha de atenderse los elementos bsicos del trabajo con el mtodo cientfico. Para este proyecto consideramos trabajar con la metodologa PHVA (planear, hacer, verificar y actuar), consideramos este camino por la posibilidad de estar realimentando permanentemente los diferentes proyectos de los estudiantes para los ajustes correspondientes.( replantear si se requiere, reorientar hiptesis todo ello para el fortalecimiento). Para el desarrollo de los diferentes trabajos de los estudiantes se contar con las siguientes fases: Se realiza la propuesta de trabajo de una situacin problemtica.( contribuye al aprendizaje por problemas). Bsqueda de soluciones y diseo por cada grupo. Reparto de tareas dentro del equipo. Construccin y desarrollo: dividido en dos tiempos, uno para construccin tecnolgica y otro para aprender y posiblemente programar si se requiere. Finalizacin del proyecto con su memoria. Pero lo anterior mediatizado por: La planeacin: organizacin de las diferentes actividades que se realizaran durante todo el proyecto, asignacin de tareas especficas a los integrantes de los equipos, lo presupuestal y obviamente el anteproyecto (a que se van a enfrentar). Lo investigativo-consultivo. Todo el proceso de recoleccin de informacin- manipulacin de objetos-contrastacin. Los diseos-rediseos de prototipos si se requiere. Grficas. Elaboracin de maquetas. Elaboracin de modelos electrnicos. De las etapas de prueba y verificacin: Se ponen a prueba el funcionamiento de los artefactos (posiblemente se tengan eventos fallidos, pero es muy importante que ocurran ya que con base en ello se hacen los ajustes requeridos. Durante todo el proceso se tendrn muy en cuenta los aspectos de la seguridad y las consideraciones ambientales (implica entonces tener un reglamento de robtica, en especial con el uso de las herramientas electrnicas, como el cuidado de la energa, las soldaduras etc.). Ahora bien cada estudiante dentro de su equipo de trabajo, deber asumir uno de los siguientes roles: Lder de proyecto: responsable por la buena marcha del trabajo del equipo; esto es, planificar las actividades dentro del grupo para asegurar que la tarea o el proyecto propuesto se lleve a cabo dentro de las condiciones y los tiempos estipulados. Debe coordinar las tareas y lograr acuerdos con los dems participantes. Esta persona es elegida por los miembros del equipo. Debe responder cuando el docente y/o algn otro equipo solicite una explicacin sobre lo realizado. Especialista en materiales: responsable de administrar los materiales de los Kits y de seleccionar los ms adecuados para la tarea propuesta. Se encarga de mantener el orden, distribuir los elementos dentro de su equipo en el momento necesario de acuerdo a las actividades desarrolladas y guardarlos, inventariados, al finalizar la cada sesin. Su papel es muy importante puesto que debe trabajar muy de cerca con el Constructor para realizar el proyecto. Constructor: responsable principal por el diseo y construccin del robot. Esta persona debe acordar con los dems miembros del equipo cmo se llevara a cabo el proyecto y qu diseo tendr el robot; adems, debe coordinar su trabajo con el del especialista en materiales para decidir cmo utilizar de la mejor manera los recursos disponibles. En la fase de programacin del robot, es el encargado de llevar el registro de los datos del proyecto para su anlisis posterior (toma de tiempos, documentacin de las diferentes actividades o acciones, etc.). Si se reproduce un modelo a partir de algn libro de texto en formato papel y/o digital, deber interpretar los pasos de armado de cada estructura del robot. Programador: responsable de la programacin del robot. Debe estar en permanente contacto con el constructor puesto que la programacin vara dependiendo del diseo acordado y la tarea que se quiera cumplir. En la fase de diseo es el encargado de llevar el registro de los datos (Cuaderno de Campo) del proyecto para su anlisis posterior (toma de tiempos, documentacin de las diferentes actividades o acciones, etc.). Comunicador: el responsable por comunicar las ideas del grupo, comunicarse con los otros grupos y con el docente facilitador. Su funcin es facilitar la comunicacin tanto hacia el interior del grupo como con el resto de sus compaeros y docente. Lder expositor en el momento de socializar los resultados, tanto en forma presencial como virtual. Gua y crea la exposicin de los resultados y hallazgos del equipo. Toma nota de las preguntas y dudas del equipo en su conjunto, de cmo se desarrolla el trabajo. Cada vez que el docente facilitador lo considere conveniente, los miembros de los equipos debern intercambiar los roles anteriormente descritos. Puede darse el caso de que en algunos proyectos no sea necesario asignar uno de los cargos o que este lo desempeen dos estudiantes. La asignacin de estos roles no implica que solo un miembro del equipo va a aprender a disear o a programar, pues se debe permitir a todos los participantes expresar sus ideas y opiniones, pero la persona responsable de cada cargo debe llegar a consensos con el resto del grupo para que este funcione como equipo y cumpla con los objetivos establecidos. As, todos aprenden a disear y a programar los robots, pero solo uno de ellos es responsable de que la tarea se lleve a cabo. Esta metodologa posibilita que todos los miembros del grupo asuman los diferentes cargos y que no sea uno solo el que lleva las riendas del proyecto. Adems, se busca que aprendan a solucionar problemas teniendo en cuenta la opinin de los dems compaeros y a que cada uno se responsabilice de sus acciones. Para llevar el control de los roles desempeados por los alumnos, se ha desarrollado una Hoja de control de roles. Esta hoja se reproduce para cada equipo de estudiantes y all se anota la rotacin de roles de cada equipo. Esta herramienta es importante ya que permite al docente facilitador guiar mejor al grupo y dar responsabilidades diferentes a cada miembro de los equipos.
En conclusin Actividades de la estrategia metodolgica Integrar al currculo. Trabajar de forma transversal en todas las reas del conocimiento. Crear Clubes de robtica. Generar cursos con la comunidad. Organizar y participar en eventos relacionados con el tema. Capacitar a los docentes. Crear un rea de trabajo adecuada. Generar materiales didcticos.
Cmo haramos el proceso? Partir de lo que se conoce.investigar y conocer cosas nuevas nos ponemos un desafocreamos la solucin ( diseamos, construimos, programamos). validamos lo realizado. reiniciamos el proceso
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
ACTIVIDADES AGOSTO OCTUBRE NOVIEMBRE ENERO FEBRERO SEMANA SEMANA SEMANA SEMANA SEMANA
1
2
3
4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Realizar un sistema de engranajes que cumplan una funcin especfica. X X X X Disear un Sistema hidrulico sencillo. X X Realizar un artefacto a travs de un sistema de locomocin X X Juguete mecnico sin ayuda elctrica X X Sistema generador de energa elctrico. X X RECURSOS. Entre los recursos generales para el proyecto se tendr: Materiales del contexto (reciclables). Kit para electrnica , Kit para robtica. Sistema robolab. El internet. Software de robtica. Programacin. Programas de traficacin. Laboratorio de fsica-qumica-biologa. En cuanto a los Recursos en particular a ser empleados siempre y cuando exista la disponibilidad administrativa: Netbooks en Modelo 1 a 1 con software incorporado. Simuladores (Crocodile, Fritzing, etc.). Recursos digitales: Weblog de cada uno de los alumnos, Wiki, plataforma Moodle administrada por el docente facilitador, chat, Google Docs, Foros de intercambio, Webquest, YouTube, Redes Sociales, entre otros. Recursos multimediales (proyector electrnico, etc.). Plataformas LEGO RCX y NXT. Aula o sala acondicionada al efecto. Registro de los resultados de cada proyecto en la plataforma Moodle administrada por el docente facilitador. Productos esperados: Prototipo del robot desarrollado utilizando las plataformas LEGO RCX o NXT. Cuaderno de campo en formato digital. Weblog del alumno. Wiki del curso. Webquest sobre diferentes propuestas realizadas por los estudiantes y/o el docente facilitador. Memoria de cada proyecto en Google Docs. Registro fotogrfico de cada proyecto realizado. Instructivo de la construccin y registro del funcionamiento en formato digital.21 Video demostrativo del funcionamiento del robot, para cada proyecto realizado, en YouTube. Comprensin de los roles involucrados en un proyecto de robtica educativa. Participacin en redes sociales y foros de intercambio.
SEGUIMIENTO Y EVALUACIN. la evaluacin como proceso continuo y permanente, se aplica np solo a los productos escritos y orales de las actividades propuestas, tiene en cuenta adems, aspectos actitudinales como la responsabilidad, la honestidad, la disciplina, la tolerancia, la solidaridad, el respeto, el cumplimiento y la participacin; pero de mucha importancia todo lo relativo a lo procedimental. Algunos de los criterios de evaluacin que sern tenidos en cuenta son los siguientes:
Claridad en las exposiciones. Argumentacin coherente en la presentacin de respuestas a preguntas. Comprensin temtica. Anlisis de documentos y situaciones reales. Conceptualizacin adecuada de trminos abordados. Presentacin general de trabajos prcticos e informe escritural.
Algunos indicadores.
Grado de consecucin de los objetivos propuestos por parte de los estudiantes. Grado de adquisicin de los contenidos por parte del alumnado.
Procedimientos:
Observacin sistemtica del grupo clase. Anlisis de las producciones del alumnado. Interaccin con el alumnado.
Instrumentos:
Rbricas de evaluacin. Funcionalidad de las actividades de ROBTICA Y PROGRAMACIN para la consecucin de los objetivos y contenidos. Validez de los recursos y materiales didcticos empleados. Idoneidad de los agrupamientos y espacios. Cumplimiento de la temporalizacin. Pertinencia de la metodologa didctica aplicada. Aplicacin de los indicadores, procedimientos e instrumentos de evaluacin con especial incidencia en la rbrica de evaluacin. Cumplimiento de la programacin. Adecuacin de la misma a los intereses y necesidades de los alumnos. Interaccin maestros-estudiantes. Clima del aula. Participacin, implicacin y aceptacin de las familias. En el proceso de evaluacin el Portafolio de Desempeo como carpeta personal, dedicada al archivo de todas las evidencias de aprendizaje, referidas a las facilidades, dificultades o simplemente el registro de experiencias asociadas al acto de aprender ( resmenes, mapas conceptuales, cuadros, grficas, resultados etc), ser un instrumento de reconocimiento del trabajo y se le dar mucho valor. CONCLUSIN Con el proyecto Robtica Educativa los alumnos conseguirn usar los recursos de robtica educativa de forma autnoma, valorndolos como un recurso muy til y motivador de aprendizaje que les sirve para investigar, experimentar, descubrir y crear. Los alumnos se iniciarn en el manejo de otros lenguajes por ejemplo de programacin de una manera ldica. Aprendiendo a afrontar parceladamente pequeos retos, dividindolos en pequeos objetivos ms sencillos y estableciendo una secuencia final que haga que todo funcione. Analizando y reflexionando sobre sus propios errores y observaciones. Las actividades propuestas despertaran el inters por la ciencia y la curiosidad por la robtica, destacando y valorando muy positivamente la participacin y colaboracin en el proyecto de otros profesionales del sector de la robtica. La metodologa utilizada se caracterizara por ser activa, creativa y colaborativa y permitir mantener un alto grado de motivacin en nuestros estudiantes, durante todo el proyecto, aspecto que tambin favorecer la consecucin de los objetivos propuestos. Con el proyecto se buscar igualmente la participacin y la valoracin de las familias de manera muy positiva, as como del resto de la comunidad educativa de la institucin.
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