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Sudoku

Sudoku (jap. Sdoku, kurz fr


Sji wa dokushin ni kagiru, wrtlich so viel wie
Isolieren Sie die Zahlen) ist ein Logikrtsel und h-
nelt lateinischen Quadraten. In der blichen Version ist
es das Ziel, ein 99-Gitter mit den Ziern 1 bis 9 so
zu fllen, dass jede Zier in jeder Spalte, in jeder Zei-
le und in jedem Block (33-Unterquadrat) genau einmal
vorkommt. Ausgangspunkt ist ein Gitter, in dem bereits
mehrere Ziern vorgegeben sind. In Zeitungen und Zeit-
schriften werden heute regelmig Sudokurtsel verf-
fentlicht.
Die moderne Formdes Sudoku wurde von Howard Garns
erfunden. Erstmals imJahr 1979 unter demNamen Num-
ber Place in einer Rtselzeitschrift in den Vereinigten
Staaten verentlicht, wurde es erst ab 1984 zunchst in
Japan populr, wo es auch seinen heutigen Namen Sudo-
ku erhielt.
3
1 9 5
8 6
8 6
4 8 1
2
6 2 8
4 1 9 5
7
Sudoku-Rtsel mit 20 Vorgaben ...
1 2 1 2 2 2 1 1 2 2
5 6 4 5 6 6 4 4 6 4 5 4 5 4
7 9 7 9 7 7 8 7 8 7 8 9 9 7 8 9
2 2 2 3 2 3 2 3
6 4 4 6 4 4 4
7 7 7 7 8 7 8
1 2 1 2 2 3 3 2 3 1 3 2 3
5 4 5 4 4 4 5 4
7 9 7 9 7 7 7 7 9 7 9
1 2 1 2 3 3 1 3 3 2 3 2 3
5 5 5 4 4 5 4 5 4
7 9 7 9 7 9 7 7 9 9 7 9
2 2 3 3 3 3 2 3
5 5 6 5 5 6 5
7 9 7 9 7 7 7 9 9
1 3 1 1 3 3 1 3 3 3 3
5 6 5 5 6 5 4 4 5 6 4 5 4 6
7 9 7 9 7 9 7 9 7 7 8 9 9 7 8 9
1 3 1 3 3 3 3 3
5 4 5 5 5 4
7 9 7 9 7 7 7 9
2 3 2 2 3 3 3
6
7 7 8 7
1 2 3 1 2 1 2 3 2 3 3 2 3 1 3 3
5 4 5 4 5 5 6 5 6 4 6 4 6
9 8 9 9 8 8 9 9
3
1 9 5
8 6
8 6
4 8 1
2
6 2 8
4 1 9 5
7
...mit allen verbliebenen Kandidaten...
5 3 4 6 7 8 9 1 2
6 7 2 1 9 5 3 4 8
1 9 8 3 4 2 5 6 7
8 5 9 7 6 1 4 2 3
4 2 6 8 5 3 7 9 1
7 1 3 9 2 4 8 5 6
9 6 1 5 3 7 2 8 4
2 8 7 4 1 9 6 3 5
3 4 5 2 8 6 1 7 9
...und dessen (eindeutiger) Lsung
1
2 2 VARIANTEN
1 Ursprung
Die frhesten Vorlufer des Sudoku waren die
lateinischen Quadrate (carr latin) des Schwei-
zer Mathematikers Leonhard Euler (17071783).
Anders als Sudokus waren diese jedoch nicht in Blcke
(Unterquadrate) unterteilt.
Von 1892 bis zum Ausbruch des Ersten Weltkrieges pu-
blizierten die franzsischen Zeitungen Le Sicle und La
France regelmig Rtselquadrate unter dem Titel: Car-
r magique diabolique. Diese frhen Publikationen setz-
ten sich auf Dauer nicht durch. Ihnen fehlte ebenfalls die
Unterteilung in Unterblcke.
Das heutige Sudoku mit Einbeziehung der Blcke (neben
Zeilen und Spalten) wurde erstmals imJahr 1979 anonym
von dem damals 74-jhrigen Architekten und freischaf-
fenden Rtselonkel Howard Garns
*
[1] in der Zeitschrift
Dell Pencil Puzzles & Word Games (engl. Bleistiftrtsel &
Wortspiele) als: Number Place(engl. Zahlenplatz) ver-
entlicht.
*
[2]
*
[3]
Die ersten Sudokus wurden zwar in den Vereinigten Staa-
ten publiziert, seinen Durchbruch erlebte das Zahlenrt-
sel jedoch erst zwischen 1984 und 1986, als die japa-
nische Zeitschrift Nikoli es zunchst unter dem Namen:
Sji wa dokushin ni kagiru(dt. etwa: Isolieren Sie die
Zahlen; die Zahlen drfen nur einmal vorkommen) re-
gelmig abdruckte. Im Jahr 1986 wurde diese sperrige
Bezeichnung vom Herausgeber Maki Kaji unter Beibe-
haltung der jeweils ersten Kanji-Zeichen zu Sudoku(
, sdoku) verkrzt und als Marke registriert,
*
[4] des-
halb werden selbst heute noch diese Rtsel in manchen
japanischen Zeitschriften unter dem englischen Begri:
Number Placeoder seiner Entsprechung in Katakana
() abgedruckt; auch die Bezeich-
nung als Nanpure(, u. a. als Spiel fr Sonys
PlayStation) ist teilweise blich.
*
[2]
Der Neuseelnder Wayne Gould lernte Sudoku auf einer
Japanreise kennen und entwickelte innerhalb von sechs
Jahren eine Software, die neue Sudokus per Knopfdruck
erzeugen konnte. Anschlieend bot er seine Rtsel der
Times in London an. Die Tageszeitung druckte die ers-
ten Sudoku-Rtsel und trug dadurch zur Verbreitung der
Rtsel bei.
In Deutschland und sterreich fhrte der regelmige
Abdruck in Tageszeitungen und Fernsehzeitschriften seit
Ende 2005 zu einer raschen Verbreitung. Das Prinzip des
Rtsels unterliegt nicht dem Urheberrecht. Somit sind
keine Gebhren an einen Lizenznehmer zu entrichten.
Sudokus knnen jederzeit frei erstellt und verentlicht
werden.
Seit Ende 2005 sind tragbare elektronische Sudoku-
Gerte erhltlich. Des Weiteren gibt es Sudoku als ein-
faches Brettspiel und interaktiv online (Internet) sowie
oine als Computerspiel. Das erste Computerspiel wur-
de bereits im Jahr 1989 von Softdisk unter dem Label
Loadstar/Softdisk Publishing, Inc. fr den C64 mit dem
Namen Digithunt herausgebracht.
2 Varianten
2.1 Killer-Sudoku
Eine Variante des Sudoku ist das extquotedblKiller-
Sudoku extquotedbl. Die meist 81 Felder sind in kleine
Bereiche gruppiert, welche jeweils mit einer kleinen Zahl
versehen sind. Diese gibt die Summe aller Zahlen in die-
sem Bereich an. Killersudoku trainiert neben dem logi-
schen Denkvermgen somit auch das Kopfrechnen.
2.2 X-Sudoku
X-Sudoku (Musterbeispiel)
X-Sudokuist eine Variante, bei der (zustzlich zu den
Bedingungen des normalen Sudokus) auf jeder der bei-
den Hauptdiagonalen, die gemeinsam ein Xergeben,
2.5 Samurai Sudoku 3
jede Zahl nur einmal vorkommen darf. Sudoku- und an-
dere Rtsel-Zeitschriften verentlichen regelmig X-
Sudokus in verschiedenen Gren. Neben der Standard-
gre 99 kommen auch andere Gren vor, etwa 88
(mit 24-Blcken). Bei letzterem verfgen die beiden
Diagonalen ber kein gemeinsames Schnittfeld.
Fr X-Sudokus in der Standardgre 99 ist die Bestim-
mung der Mindestanzahl vorbelegter Felder nicht gelst.
Man kennt eindeutig lsbare X-Sudokus mit 12 Vorbele-
gungen, doch es ist nicht bekannt, ob es auch welche mit
11 Vorbelegungen gibt.
*
[5]
2.3 Hyper Sudoku
Eine weitere Variante ist das Hyper Sudoku (auch
Fenstersudoku). hnlich wie das X-Sudoku unterschei-
det sich auch dieses vom normalen Sudoku durch zustz-
liche Einheiten, in denen jede Zahl genau einmal vor-
kommen darf. Ein Hyper Sudoku hat vier zustzliche
Blcke, die mit einem Feld Abstand zum Rand und zu-
einander ber den neun Blcken des normalen Sudokus
liegen. Dadurch ndert sich der Lsungsansatz etwas, da
man verstrkt auf die Blcke und weniger auf die Zeilen
und Spalten achten muss.
2.4 Fudschijama
Inzwischen gibt es auch Sudokus meist als Fudschija-
ma bezeichnet mit 44 Blcken und somit 256 (=
1616) Feldern, in die je 16 verschiedene Zahlen, Buch-
staben oder Symbole verteilt werden sowie erweiterte Su-
dokus mit 43 Blcken mit 144 (also jeweils 1212) Fel-
dern und Mini-Sudokus fr Einsteiger mit 23 Blcken
mit 36 (also 66) Feldern. Auch andere Blockgren, wie
z. B. 55 (625 Felder) oder gar 66 (1296 Felder) sind
denkbar, die gelegentlich auch Jumbo-Sudoku heien.
Fr Kinder gibt es 44-Sudokus (auch Mini-Sudoku ge-
nannt) mit einer 2er-Kantenlnge pro Block, dabei wer-
den also nur 4 Ziern oder Bildsymbole eingetragen.
Allgemein kann ein Sudoku aus ab Blcken bestehen,
die jeweils ba Felder enthalten. Das Sudoku enthlt
insgesamt (ab)(ab) Felder, in die ab verschiedene
Symbole einzutragen sind.
Samurai Sudoku (Musterbeispiel)
2.5 Samurai Sudoku
Eine weitere Variante, die Anfang 2006 aufkam, ist das
Samurai Sudoku oder Gattai 5. Fnf Standard-
Sudokus sind teilweise berlappend X-frmig angeord-
net eines zentral und an jeweils einer der vier Ecken ein
weiteres. Dabei teilt sich jedes dieser vier Eck-Sudokus
genau einen der vier ueren Eckblcke des Zentral-
Sudokus, dadurch ergeben sich insgesamt 369 Felder ver-
teilt auf 41 Blcke. Weitere Variationen setzen acht (Gat-
tai 8), dreizehn (Gattai 13) oder mehr Sudokus zusam-
men. Diese Varianten werden als Monster-Samurai be-
zeichnet.
2.6 Treppen-Sudoku
Eine weitere Variante sind Sudokus mit treppenfrmiger
Begrenzung der Blcke (engl. Stairstep Sudoku).
2.7 Nonomino-Sukoku
Bei dieser Variante sind die Blcke des Sudokus unre-
gelmig geformt, bestehen aber nach wie vor aus neun
Feldern (engl. Jigsaw Sudoku oder Nonomino Sudoku),
sogenannten Nonominos.
4 2 VARIANTEN
3 4
2 6 1
1 9 8 2
5 6
2 1
9 8
8 3 4 6
4 1 9
5 7
Ein Nonomino-Sudoku, erschienen im Sunday Telegraph
2.8 Roxdoku
Eine weitere Variante ist dreidimensional und besteht in
der Grundform aus 333 Wrfeln als Felder. Hier darf
nicht nur in Zeilen und Spalten, sondern auch in den Ebe-
nen keine Zahl/Buchstabe doppelt sein. Auerdem ist es
auch hier mglich, so wie in der 2D-Version mit 444
Wrfeln oder gar noch mehr zu spielen. Roxdokus wer-
den als Computerspiel angeboten, da hier die Mglich-
keit besteht, das gesamte Spielfeldin alle Richtungen
zu drehen.
2.9 Vergleichssudoku
Comparison Sudoku (Musterbeispiel)
Ein Vergleichssudoku (engl. Comparison Sudoku) er-
schien in sterreich (derStandard.at / LeichtSinn) erst-
mals am 2. August 2006. In einem Vergleichssudoku
werden keine Zahlen vorgegeben. Stattdessen sind die
Grenzlinien aller Einzelfelder eines jeden Blocks mit ei-
ner Ein- bzw. Ausbuchtung zu jedem Nachbarfeld ver-
sehen im Sinne von < (kleiner als) oder > (grer als).
Alle blichen Sudokuregeln gelten auch hier, nur ms-
sen bei dieser Variante alle Zahlen zustzlich der Kleiner-
bzw. Grerregel folgen. Der franzsische Mathematiker
Jean-Paul Delahaye beschreibt diese Sudoku-Variante in
Les anctres franais du sudoku (als Quelle wird die Zeit-
schrift Puzzler von 1999 genannt).
*
[6]
2.10 Kakuro
Kakuro wird hug als Variante oder gar Nachfolger von
Sudoku bezeichnet, ist jedoch faktisch ein eigenstndi-
ges Zahlenrtsel. Auch die huge Behauptung, Killer-
Sudoku (auch: Sum Sudoku oder Samunamupure) verbin-
de Kakuro und Sudoku, ist falsch. Im Gegensatz zum Su-
doku spielt bei Kakuro z. B. der Zahlenwert eine Rolle;
Sudoku hingegen knnte man anstatt mit Zahlen auch mit
Farben oder Bildern spielen.
2.11 Str8ts
Einfaches Str8ts...
Auch bei Str8ts wird ein 99-Gitter so mit den Ziern 1
bis 9 gefllt, dass jede Zier in jeder Spalte und in jeder
5
Zeile nur einmal vorkommt. Anders als bei Sudoku gibt
es bei Str8ts aber auch schwarze Felder wie in Kreuzwort-
rtseln. Schwarze Felder knnen leer oder mit einer Vor-
gabezier belegt sein. Ausgefllt werden nur die weien
Felder. Anstelle der 33-Blcke bilden bei Str8ts zusam-
menhngende weie Felder in einer Zeile oder einer Spal-
te eine Strae, die eine Folge zusammenhngender Zif-
fern, aber in beliebiger Reihenfolge, enthalten mssen.
2.12 Buchstaben-, Silben- und Wrter-
Sudoku
Buchstaben-, Silben- und Wrter-Sudokus werden zum
Lesen- und Schreibenlernen in der Grundschule einge-
setzt. Durch das wiederholende Lesen und Schreiben der
Buchstaben, Silben oder Wrter prgen sich die Sch-
ler Laute, Lautgruppen, Buchstaben, Silben und Wrter
ein.
*
[7]
2.13 Rechen-Sudoku
Rechen-Sudokus werden zum Rechnenlernen in der
Grundschule eingesetzt. Erst durch das Ausrechnen der
Plus-, Minus-, Mal- und Teilaufgaben in den Kstchen
der 44-, 66 und 99-Sudokus erhlt man die jewei-
ligen Sudoku-Startzahlen. Die so errechneten Sudoku-
Startzahlen trgt man nach den blichen Sudoku-Regeln
in die leeren Kstchen des Sudoku-Feldes ein.
*
[8]
2.14 Farben-Sudoku
Bei Farben-Sudokus drfen zustzlich zu den bestehen-
den Regeln in alle Feldern gleicher Farbe keine Zahlen
doppelt vorkommen.
2.15 Rechtschreib-Sudoku
Rechtschreib-Sudokus werden zum Lernen der wichtigs-
ten Rechtschreibregeln in der Grundschule eingesetzt.
Durch das wiederholende Schreiben der Wrter mit einer
besonderen Rechtschreibbesonderheit (z. B. doppelter
Konsonant, Auslautverhrtung, , -e/u-eu, Dehnungs-
h usw.) in die 44-, 66- und 99-Felder prgen sich die
Schler die Wrter mit den jeweiligen Rechtschreibbe-
sonderheiten ein. Um die Sudokus richtig zu lsen, ms-
sen die Kinder einen merk-wrdigen Start-Satz immer
wieder lesen, leise vorsprechen und nach den typischen
Sudoku-Regeln in die Kstchen schreiben (Dehnungs-h
- Startsatz eines 44-Sudokus: Ihrer Uhr fehlen Zahlen.
).
*
[9]
3 Regeln und Begrie
Das Standard-Sudoku besteht aus einem Gitterfeld mit
33 Blcken, die jeweils in 33 Felder unterteilt sind,
insgesamt 81 Felder in 9 Zeilen und 9 Spalten. In einige
dieser Felder sind schon zu Beginn Ziern zwischen 1
und 9 eingetragen (Vorgaben).
Die Aufgabe besteht darin, die leeren Felder des Rtsels
so zu fllen, dass in jeder der je neun Zeilen, Spalten und
Blcke jede Zier von 1 bis 9 nur einmal auftritt.
Die drei Bereiche (Zeile, Spalte, Block) sind gleichrangi-
ge Einheiten oder Gruppen.
Whrend des Lsungsprozesses stehen in jedem Feld
noch mehrere den Regeln konforme Lsungsziern als
Kandidaten imaginr zur Verfgung, die man notieren
kann und die man schrittweise eliminiert.
Da jede Lsungszahl immer drei Einheiten (Zeile, Spal-
te, Block) zugleich angehrt, bewirkt sie in diesen di-
rekte Ausschlsse (Sperren). Solche Sperren entstehen
zustzlich durch logische Schlsse aus besonderen An-
ordnungen von Kandidaten (siehe unter Lsungsmetho-
den/globale Paarsuche).
Obwohl Sudokus in der Regel mit Ziern arbeiten, sind
zur Lsung keinerlei Rechenkenntnisse erforderlich; man
knnte ebenso neun andere abstrakte Symbole verwen-
den Ziern ermglichen durch ihre feste und bekannte
Reihenfolge jedoch ein leichteres berprfen der fehlen-
den Elemente innerhalb einer Einheit.
Ein Sudoku mit Buchstaben heit Mojidoku. Hexadoku
nannte die Elektronikzeitschrift elektor ihr monatliches
44 Sudoku bestehend aus den 16 Hexadezimalziern
0-9 und A-F, bzw. Alphadoku eine 55 Sudoku-Variante
fr die 25 Buchstaben A-Y oder Anumski eine 66 Va-
riante, die mit allen 36 alphanumerischen Werten zu be-
fllen war.
4 Lsungsmethoden
6 4 LSUNGSMETHODEN
4.1 Analytisch-systematische Basismetho-
den
5 3 7
6 1 9 5
9 8 6
8 6 3
4 8 3 1
7 2 6
6 2 8
4 1 9 5
8 7
1.MethodeSichten extquotedbl: Nimm eine huge Zier, z.B.
5. Auf den roten Linien sind weitere 5 extquotedbler ver-
boten. Die einzige freie Position im oberen rechten Block fr eine
5ist somit das grn markierte Feld. 2.MethodeDurchzhlen
extquotedbl: Fr das blau markierte Feld in der Mitte scheiden
alle bereits vorgegebenen Ziern in der Zeile und Spalte (alle
blau eingerahmt) aus, im Block gibt es keine weitere. Somit bleibt
nur Kandidat 5fr dieses Feld.
Zur Lsung von Sudokus sind systematisches Vorgehen,
Analyse und logisches Denken gefordert. Leichte Sudo-
kus lassen sich oft im Kopf durch logisches Denken l-
sen. Fr anspruchsvollere Rtsel werden u. U. Notizen
bentigt, um verschiedene Lsungsmglichkeiten je Feld
(Kandidaten) festzuhalten.
Die analytisch-systematische Lsung eines Sudokus be-
ruht auf mehreren Methoden, die miteinander kom-
binierbar und wiederholbar sind: Sichten (Scannen),
Durchzhlen, weitere Ausschlussverfahren von Kandida-
ten und Probieren (Hypothesenfalsikation).
4.1.1 Sichten von Ziern
Man legt zunchst eine Zier willkrlich fest und
betrachtet anschlieend alle bereits mit dieser Zif-
fer besetzten Felder einzeln nacheinander (Vorga-
ben und Lsungen). Weitere Felder der jeweiligen
Gruppe (=Einheit wie Zeile, Spalte, Block) schei-
den per Regel aus. Wenn dadurch in einer beliebi-
gen Gruppe alle Felder bis auf eines ausgeschlossen
sind, wird die betrachtete Kandidatenzier im ver-
bliebenen Feld zur Lsung. (Nur eine Position ver-
bleibt fr die betrachtete Zier). Anschlieend fhrt
man mit der nchsten Zier gleichartig fort.
4.1.2 Durchzhlen in Einheiten
Methode des nackten Einers: Hierbei legt man
zunchst ein Feld fest. Fr dieses werden alle Zif-
fern ausgeschlossen, die in derselben Gruppe (Zei-
le, Spalte oder Block) bereits stehen. Wenn nur noch
eine Zier mglich bleibt, ist sie die Lsung fr die-
ses Feld. (Nur eine Zier verbleibt fr die betrachtete
Position). Zweckmigerweise beginnt man in Spal-
ten, Zeilen oder Blcken mit den wenigsten leeren
Feldern, da es hier am wahrscheinlichsten ist, dass
man alle Zahlen bis auf eine ausschlieen kann.
Methode des versteckten Einers: Bei dieser Me-
thode betrachtet man eine Gruppe (Zeile, Spalte
oder Block) und eine Zier, die noch nicht in die-
ser Gruppe eingetragen ist. Da jede Zier in einer
Gruppe genau einmal vorkommt, muss sie in eines
der freien Felder eingetragen werden. Falls es nur
noch ein freies Feld in dieser Gruppe gibt, in die die
Zier eingetragen werden kann, ohne dass sie in ei-
ner anderen Gruppe mehrfach vorkommt, wird sie
in dieses Feld eingetragen.
*
[10]
Trgt man in jedemFeld (vorlug) die Ziern ein, die in
den jeweiligen Gruppen (Zeile, Spalte oder Block) noch
nicht vorkommen, erkennt man nackte Einer daran, dass
in einemFeld nur noch eine Zier steht. Beimversteckten
Einer steht die betreende Zier in einer Gruppe genau
einmal.
4.1.3 Weitere Ausschlussverfahren (Eliminierung)
Hierbei handelt es sich umVerfahren, bei denen die nach-
folgenden Regeln angewandt werden, um die Kandida-
tenmenge einzelner Felder weiter zu reduzieren. Danach
knnen im nchsten Schritt erneut alle Verfahren an-
wendbar sein.
Die Twin-Methode(Doppelzwilling):
4.1 Analytisch-systematische Basismethoden 7
--- Die direkte Twin-Methode: Wenn in zwei Fel-
dern einer Einheit (Zeile, Spalte, Block) nur
noch dieselben zwei Kandidaten stehen, d.
h. wenn die Kandidatenmengen dieser Fel-
der keine andere Ziern mehr enthalten, dann
muss in jedem der beiden Felder eine die-
ser beiden Ziern stehen; man wei nur noch
nicht, welche Zahl in welches Feld gehrt. Kei-
ne dieser Ziern kann somit noch in eineman-
deren Feld der betroenen Einheiten vorkom-
men: Liegt der Doppelzwilling in einer Zeile,
sind die beiden Ziern als Kandidaten in den
Restfeldern der Zeile zu tilgen und analog gilt
dies fr die Spalte oder den Block. Mitunter
knnen zwei Einheiten zugleich bereinigt wer-
den, Zeile und Block (siehe Bild: Logikmuster
A Beispiel grn) oder Spalte und Block.
--- Die indirekte (versteckte) Twinmethode:
Wieder betrachtet man eine Einheit und
sucht zwei Zahlen, die nur noch in zwei
Feldern dieser Einheit stehen knnen, d. h.
keine dieser Zahlen kommt in einer anderen
Kandidatenmenge dieser betrachteten Einheit
vor. Dann gilt, dass in jedem der beiden
Felder eine dieser Zahlen stehen muss, und
man kann alle anderen Kandidaten aus
diesen beiden Felder streichen. Durch diese
Tilgung wird der indirekte Twin zum direkten
Twin und es werden die dort beschriebenen
Kandidatenlschungen mglich.
Methode des nackten Triples (Drilling): Sie stellt ei-
nen analogen Schluss zur direkten Twin-Methode
dar. Kommen in drei Feldern einer Einheit aus-
schlielich drei Kandidaten vor, so sind diese drei
Kandidaten aus anderen Feldern derselben Einheit
zu tilgen.
Der Schwertsch(=swordsh): Dieses Konstrukt
ist der direkten Twinmethode sehr verwandt, nur
handelt es sich um paarweise Felder in nicht nur
2 sondern in 3 Zeilen/Spalten, bei denen jeweils
genau ein Endpunkt in der Spalte/Zeile paarweise
mit einem Endpunkt eines anderen Paares in der
Spalte/Zeile bereinstimmt, so dass die Endpunkte
des Ganzen eine geschlossene Ringgur darstellen.
Auch in einemsolchen Falle ist die betreende Kan-
didatenzier in den betroenen 3 Spalten/Zeilen
fr die verbliebenen jeweils 7 anderen Felder der
Spalte/Zeile ausgeschlossen.
Die X-Wing-Methode: Voraussetzung hierfr ist ei-
ne paarige Anordnung nur eines Kandidaten in zwei
Einheiten:
--- symmetrischer X-Wing: In zwei Zeilen (oder
Spalten) kommt eine Kandidatenzier aus-
schlielich in zwei identischen Spalten (bezie-
hungsweise Zeilen) vor. Diese 4 Felder ms-
sen in mindestens 2 verschiedenen, knnen
aber auch in 4 Blcken liegen. Diese vier mg-
lichen Treer-Zellen stellen Ecken eines ima-
ginren Rechtecks dar beziehungsweise bilden
ein symmetrisches X-Muster. Die wahren L-
sungstreer mssen zwingend an den Enden
einer der beiden mglichen Diagonalen liegen.
Folglich muss dieser Kandidat in den verblei-
benden 2*7 Feldern der zwei Spalten (bezie-
hungsweise Zeilen) und in den restlichen Fel-
dern gemeinsamer Blcke eliminiert werden.
--- asymmetrischer X-Wing (Typ A): In zwei Zei-
len (oder Spalten) kommt eine Kandidaten-
zier nur zweimal vor. Jeweils eine aus bei-
den Zeilen (Spalten) liegt in derselben Spal-
te (Zeile), die beiden verbleibenden liegen
in einem gemeinsamen Block. Hierbei ent-
steht eine asymmetrische X-Figur. Die En-
den der mglichen beiden Diagonalen bilden
Eckpunkte eines Trapezes. Das bewirkt einen
Kandidatenausschluss in den verbleibenden 7
Feldern der einen gemeinsamen Spalte (bezie-
hungsweise Zeile) bzw. der gemeinsamen Bl-
cke (siehe Bild: Logikmuster B Beispiel rot und
gelb).
--- asymmetrischer X-Wing (Typ B): In zwei Zei-
len (oder Spalten) kommt eine Kandidaten-
zier nur zweimal vor. Dennoch liege keine
paarige Position in einer Spalte (Zeile) vor,
sondern je zwei liegen in denselben Blcken.
Auch hierbei entsteht eine X-Figur. Die En-
den der mglichen beiden Diagonalen bilden
Eckpunkte eines Trapezes. Das bewirkt einen
Kandidatenausschluss in den verbleibenden 7
Feldern der gemeinsamen Blcke.
--- asymmetrischer X-Wing (Typ C): In zwei Bl-
cken kommt eine Kandidatenzier jeweils nur
2mal vor. Je ein Kandidat liegt in derselben
Zeile (oder Spalte). Hierbei bilden die mgli-
chen Treer ebenfalls ein Trapez. Es bewirkt
einen Kandidatenausschluss in den beiden ver-
8 4 LSUNGSMETHODEN
bleibenden 7 Feldern der beiden gemeinsa-
men Zeilen (Spalten)(siehe Bild: Logikmuster
B Beispiel rot und gelb).
Block-Interaktion: Ist ein Zahlenkandidat in zwei
horizontal (oder vertikal) angeordneten Blcken in
einer(!) gemeinsamen Zeile (beziehungsweise Spal-
te) zweier Blcke ausgeschlossen (ohne in den drei
betrachteten Blcken bereits als Lsung eingetra-
gen zu sein), so muss er in diesem verbleibenden
Block in dieser Zeile als Lsung erscheinen, ist da-
mit in den zwei verbleibenden Zeilen (beziehungs-
weise Spalten) dieses Blocks ausgeschlossen (ver-
gleiche Bild: Logikmuster C Beispiel rosa; obwohl
dort Paare betrachtet wurden, gilt dies auch fr je-
den einzelnen Kandidaten).
4.1.4 Globale Paarsuche (GPS)
75 %aller verentlichten Sudokus haben einen leichten,
mittleren oder schweren Schwierigkeitsgrad. Die GPS-
Methode fhrt bei ihnen zur kompletten Ausung des
Sudokus. 25 % sind sehr schwierig und knnen nur mit
einer Abwandlung dieser Methode und alternativen Stra-
tegien gelst werden.
Grundsatz Diese spezielle Methode ist als Kreislauf
zu verstehen: Zuerst besondere Kandidaten suchen, dann
aus diesen Kandidaten Schlussfolgerungen ziehen und
anschlieend auf erneute Kandidatensuche gehen. Die
globale Paarsuche liefert die wertvollsten Kandidaten.
Es wird keine gewhnliche Kandidatenliste erstellt, weil
sie zumeist unbersichtlich ist und die Sicht auf schnel-
le Schlussfolgerungen verschliet. Die folgenden Konse-
quenzen beruhen auf einer Sammlung von Logikregeln:
1. Auf eine unkomplizierte Art werden Kandidaten-
paare ermittelt.
2. Es folgt die Anwendung von 6 Logikregeln. Da-
durch werden gesperrte Einheiten ermittelt.
3. Durch Schritt 2 ist die Menge an Mglichkeiten ein-
geschrnkt worden. Bei der erneuten Kandidatensu-
che werden weitere Prchen gefunden.
4. Und wieder werden (die gleichen) 6 Logikregeln an-
gewendet.
Die Kandidatenmenge reduziert sich schnell und L-
sungszahlen werden ermittelt. Die Schritte knnen belie-
big wiederholt werden. Dabei kann nach Belieben zwi-
schen Ziern und Einheiten sowie zwischen Kandida-
tensuche und deren Auswertung gesprungenwerden
diese Methode ist nicht starr. Weder die Kandidatensu-
che, noch deren Auswertung muss an irgendeiner Stelle
vollstndig sein. Man kann sich treiben lassenund das
Sudoku scheinbar chaotischlsen.
Einzige Bedingung ist die Einhaltung der Kausalkette:
Kandidatenpaare sperren Einheiten, gesperrte Einheiten
reduzieren die Kandidatenmenge.
2 56
7
3 7
59
4
7
56
59
1 8 9
Logikmuster A: Kandidatenpaare (wei) sperren andere Einhei-
ten. Lsungszahlen: schwarz
Anleitung Schritt 1: Verschiedene Lsungszahlen
sind im Sudoku vorgegeben. Jede dieser Lsungszahlen
belegt 3 Einheiten (Spalte, Zeile, Block). Da in jeder die-
ser 3 Einheiten diese Lsungszahl nur dieses eine Mal
vorkommen darf, sind alle 3 Einheiten fr weitere Ein-
trge derselben Zahl gesperrt.
Betrachte alle Zeilen und Spalten, die durch die Lsungs-
zahlen gesperrt werden. Diese Zeilen und Spalten kreu-
zen Blcke, die diese Lsungszahlen noch nicht enthal-
ten. Ermittle alle Kandidaten, die dadurch in diesen Bl-
cken entstehen (siehe auch scannen). Trage aber nur
neue Lsungszahlen und
4.1 Analytisch-systematische Basismethoden 9
Kandidatenpaare ein.
Gibt es fr eine Zier 3 oder mehr Kandidaten, lasse sie
weg. Die Reihenfolge deiner Suche ist in jedem Fall un-
wichtig, ebenso die Vollstndigkeit. Allerdings: Je schwe-
rer das Sudoku ist, desto mehr Paare werden bentigt.
Schritt 2: Wurden gengend Kandidatenpaare ermittelt,
benutze alle logischen Schlsse, die du aus den Paaren
ziehen kannst. Wenn du etwas nicht verstehst, lasse es
weg. Allerdings: Je schwerer das Sudoku ist, desto mehr
logische Schlsse werden bentigt.
Logikregel 1 (siehe Logikmuster A Blau): ein einfaches
Kandidatenpaar sperrt je nach Anordnung 1-2 Einheiten.
im Beispiel sperrt das 7-Paar die blaue Zeile und
den blauen Block (also 2 Einheiten)
damit kann in beiden Einheiten keine weitere 7
mehr stehen.
Logikregel 2 (siehe Logikmuster A - Grn): Doppelpaare
belegen immer genau 2 Felder einer Einheit. Doppelpaare
sperren damit je nach Anordnung 1-2 Einheiten UND 2
Felder.
im Beispiel sperrt das 59-Doppelpaar die grne
Zeile und den grnen Block (also 2 Einheiten)
damit kann in beiden Einheiten an keiner anderen
Stelle eine 5oder eine 9stehen.
das 59-Doppelpaar belegt 2 Felder - diese 2 Fel-
der knnen durch keine andere Zier belegt werden
damit sind nicht nur 2 Einheiten gesperrt, sondern
auch diese 2 Felder in jeder dieser Einheiten.
Logikregel 3 (siehe Logikmuster A - Orange): sind in ei-
ner Einheit 7 Lsungszahlen vorhanden, werden damit
die fehlenden 2 Ziern festgelegt. Diese fehlenden 2 Zif-
fern bilden ein Doppelpaar und sperren je nach Anord-
nung 1-2 Einheiten UND 2 Felder.
im Beispiel fehlen in der orangefarbenen Zeile nur
die 5und die 6
es entsteht ein Doppelpaar
dieses Doppelpaar belegt genau 2 Felder - in der
orangefarbenen Zeile und im orangefarbenen Block
dadurch knnen die 5und die 6im orangefar-
benen Block auch nur in genau diesen 2 Feldern vor-
kommen
keine andere Zier kann in diesen 2 Feldern stehen
69
3
12
3
25
69
15
3
69
69
3
Logikmuster B: Kandidatenpaare (wei) sperren andere Einhei-
ten.
Logikregel 4 (siehe Logikmuster B Rot): sind Einheiten
mit gleichen Kandidaten paarweise angeordnet, werden
4-6 Einheiten gesperrt. Im Beispiel ist ein SPALTEN-
Paar zu sehen.
beide roten Blcke enthalten jeweils ein 3-Paar
beide Paare sind so angeordnet, dass sie gleichzeitig
auch in den gleichen Spalten stehen
damit sind nicht nur die roten Blcke, sondern auch
die 2 roten Spalten gesperrt
die Sperrung der roten Zeile ergibt sich aus Logik-
regel 1
damit sind in unserem Beispiel 5 Einheiten gesperrt;
in diesen Einheiten kann keine weitere 3vorkom-
men
Logikregel 5 (siehe Logikmuster B - Gelb): Doppelpaare
belegen immer genau 2 Felder einer Einheit. Sind Ein-
heiten mit gleichen Doppelpaaren paarweise angeordnet,
werden 4-6 Einheiten gesperrt UND4 Felder. ImBeispiel
ist ein ZEILEN-Doppel-Paar zu sehen.
10 4 LSUNGSMETHODEN
beide gelben Blcke enthalten ein 69-Doppelpaar
beide Doppel-Paare sind so angeordnet, dass sie
gleichzeitig auch in den gleichen Zeilen stehen
damit sind nicht nur die gelben Blcke, sondern auch
die 2 gelben Zeilen gesperrt
die Sperrung der gelben Spalte ergibt sich aus Lo-
gikregel 2
jedes 69-Doppelpaar belegt 2 Felder in jedem
gelben Block - diese Felder knnen durch keine an-
dere Zier belegt werden
damit sind in unseremBeispiel nicht nur 5 Einheiten
gesperrt, sondern auch 4 Felder
Logikregel 6 (siehe Logikmuster B - Trkis): Triples kn-
nen aus 3 verschrnktenPaaren entstehen. Ein Triple
sperrt je nach Anordnung 1-3 Einheiten und 3 Felder.
im Beispiel sperrt das 5-Paar die trkisfarbene
Spalte
das 2-Paar sperrt die trkisfarbene Zeile
das Triple belegt genau 3 Felder des trkisfarbenen
Blocks
in diesen 3 Feldern kann keine andere Zier stehen
Schritt 3 (usw.): Kandidatenpaare sperren Einheiten.
Nachdem du diese Sperren ermittelst hast, beginnst du
die zweite Runde. Wiederhole deine Suche nach Kan-
didaten. Durch die gefundenen Sperren wirst du neue
Kandidatenpaare nden.
Dabei wird es hug vorkommen, dass du neue Kandida-
tenpaare ndest, die altePaare kreuzen. Dabei ergibt
sich mindestens eine Lsungszahl.
Beispiel 1 (Logikmuster C Grn):
du siehst ein 7-Paar (gelb), das zuerst ermittelt
wurde
spter ermittelst du ein anderes 7-Paar (wei)
das weie 7-Paar erzeugt eine Sperre, bei der
die linke Zier des alten (gelben) Paares gestrichen
werden muss
brig bleibt die Lsungszahl; diese hat weitere Kon-
sequenzen
34
34
7
36
9
35
6
7
8
59
34
7
1 7 36
39
7
34

Logikmuster C: Kandidatenpaare (wei) haben Auswirkungen


auf andere Kandidatenpaare (gelb) Lsungszahlen: schwarz
Beispiel 2 (Logikmuster C - Blau):
du siehst oberhalb der blauen Einheit ein 36-
Doppelpaar (gelb), das zuerst ermittelt wurde
spter ermittelst du in der blauen Einheit ein 359
-Triple (wei)
die Konsequenz aus dem Triple ist in Logikregel
6beschrieben; damit gibt es in der blauen Einheit
nur noch 6 freie Felder (fr die Ziern 124678)
betrachte oberhalb der blauen Einheit die Lsungs-
zahl 6
bedingt durch die Sperren aus Doppelpaar, L-
sungszahl und Triple kann die 6in der blauen Ein-
heit nur an der mit dem weien Punkt markierten
Stelle stehen; dieses hat weitere Konsequenzen
Beispiel 3 (Logikmuster C - Rosa):
du siehst 3 Lsungszahlen
du ermittelst in 2 Einheiten 34-Doppelpaare, die
paarweise angeordnet sind (Spaltenweise)
die Konsequenz aus den Doppelpaaren ist in Lo-
gikregel 5beschrieben
4.3 Mathematische Methoden 11
damit entsteht im oberen rosafarbenen Block ein
neues Doppelpaar: Die 3und die 4kann nur
in den mit den schwarzen Punkten markierten Fel-
dern stehen
auerdem entsteht eine weitere Konsequenz: Im
oberen rosafarbenen Block kann an der mit dem
weien Punkt markierten Stelle nur eine 7stehen
(betrachte hierzu die anderen Einheiten des Sudo-
ku)
4.1.5 Nachtrag
Nur bei sehr schweren Sudokus muss diese Methode er-
gnzt werden. Es empehlt sich dann, nicht nur Paare,
sondern auch Dreier zu suchen. Sollte dies auch nicht aus-
reichen oder die Kandidatenliste zu unbersichtlich wer-
den, mssen bekannte andere Lsungsstrategien zu Hilfe
genommen werden.
4.2 Falsikation einer Hypothese
Die Hypothese (oder: was-wre-wenn?, Ariadnes Faden,
Backtracking) sollte erst dann angewendet werden, wenn
alle oben dargestellten Methoden nicht mehr weiterhel-
fen. Aber auch hier ist es hilfreich, nicht wahllos vorzu-
gehen. Wenn man sich nicht die Mhe machen will, die
Hypothese auf einem getrennten Blatt auszutesten, kann
man die bisherigen, eindeutigen Treer mit Kugelschrei-
ber und die hypothetischen Ziern mit Bleistift eintra-
gen, um die Ausgangssituation im Fall einer falschen Hy-
pothese wiedernden zu knnen. Fr das Ausprobieren
scheinen sich vor allem Zellen zu eignen, die nur zwei
Kandidaten aufweisen, weil eine fehlerhafte Hypothese
automatisch die Alternative als richtig besttigt (sofern
das Sudoku korrekt vorgegeben wurde). Mehrstuge Hy-
pothesenfolgen, die dadurch entstehen, dass beide Alter-
nativen fehlerfrei erscheinen und man eine weitere Hy-
pothese fr ein weiteres Feld aufstellen muss, sind nur
schwer zu lsen und zudem mit der Unsicherheit belastet,
dass sich erst im weiteren herausstellen wird, dass bereits
im ersten Schritt eine falsche Variante gewhlt wurde.
Deshalb empehlt es sich, zum Ausgang zurckzukeh-
ren und bereits fr die erste Alternativprfung ein vllig
anderes Feld heranzuziehen.
4.3 Mathematische Methoden
4.3.1 Algorithmisch
Eine Methode zum Lsen eines Sudoku ist die Behand-
lung als Schnittmengenproblem. Aus den vorgegebenen
Ziern lsst sich fr jedes Feld eine Menge von Kandi-
datenziern bestimmen, die fr ein Feld die Schnittmen-
ge aus je drei Mengen ist: Diese sind die Komplemente
der jeweils in derselben Zeile, Spalte und im selben Qua-
drat enthaltenen Ziern zur Menge aller Ziern (oh-
ne die Null). In einfachen Fllen hat das Rtsel die Ei-
genschaft, dass mindestens ein Feld eine einelementige
Kandidatenmenge besitzt, oder dass ein Element aus ei-
ner Kandidatenmenge eines Feldes nicht in den Kandi-
datenmengen aller anderen Felder derselben Spalte oder
Zeile oder desselben Quadrats vorkommt. Dieser Kandi-
dat kann dann fest in das jeweilige Feld eingesetzt wer-
den und die betreende Zier aus den Kandidatenmen-
gen der brigen Felder in derselben Zeile, Spalte und im
selben Quadrat entfernt werden. Dieses Verfahren wird
dann solange wiederholt, bis alle Zellen aufgefllt sind.
M = {1 9} Ziern
Z
1
Z
9
Mengen der in je einer Zeile enthaltenen
Ziern
S
1
S
9
Mengen der in je einer Spalte enthaltenen
Ziern
Q
1,1
Q
3,3
Mengen der je in einem Teilquadrat
enthaltenen Ziern
Die Kandidatenmenge K
i,j
eines Feldes F
i,j
berechnet
sich dann in jedem Iterationsschritt wie folgt:
K
i,j
= (M \ Z
i
) (M \ S
j
) (M \ Q

i
3
,
j
3

)
Bei den meisten eindeutig lsbaren Rtseln, insbesonde-
re den schwierigen, fhrt diese Methode allein nicht zur
Lsung. In diesen Fllen mssen z. B. Paare oder Tri-
pel von Kandidaten gemeinsam betrachtet werden, um
die Kandidatenmengen in einem ersten Schritt zu ver-
kleinern. Hierbei werden logische Verknpfungen zwi-
schen mehreren Feldern gesucht, von denen klar ist, dass
bestimmte Zahlen in den Feldern dieser Gruppe stehen,
wodurch diese Zahlen fr die nicht in der Gruppe bend-
liche als Lsungen ausscheiden (Beispiel: {1, 2} {2, 3}
{3, 1}; wenn diese Kandidatenmengen z. B. in einer Rei-
he stehen, ist klar, dass diese Gruppe die Zahlen 1, 2 und
12 5 LSUNGSHILFEN: KANDIDATEN-NOTATION
3 enthalten muss, wodurch sie aus allen anderen Kandida-
tenmengen in dieser Reihe ausscheiden). Alternativ kann,
falls in einem Iterationsschritt keine einelementige Kan-
didatenmenge existiert, aus einer der (kleinsten) Kan-
didatenmengen eine Zahl ausgewhlt werden, um eine
der mehreren mglichen Lsungen zu erhalten (Versuch-
und-Irrtum-Methode). In Lsungsprogrammen wird die-
se Methode wohl am hugsten zu nden sein, da es in
den meisten Fllen am Ende konomischer ist, die Brute-
Force-Methode einzusetzen, als alle Felder auf Unter-
gruppen zu berprfen.
4.3.2 Backtracking-Methode
Auf dem Computer kann man ein Sudoku mit der
Backtracking-Methode lsen. Beginnend mit dem ers-
ten freien Feld, probiert man systematisch, mit der Eins
beginnend, ob man zu einer Lsung kommt. Beim ers-
ten Widerspruch geht man zurck (engl. backtrack).
Dieser Lsungsweg lsst sich sehr elegant rekursiv for-
mulieren, und man ist sicher, dass alle Kombinations-
mglichkeiten abgesucht werden. Da es sich um tausen-
de Wege handeln kann, ist dieser Algorithmus nur fr
Computerprogramme geeignet. Der Lsungsalgorithmus
ist allerdings nicht der Schnellste, da er keinerlei analy-
tische Vorinformationen verwendet und nur durch Aus-
probieren vorgeht. Dennoch erhlt man auf gewhnli-
chen PCs auch fr schwierige 9x9-Sudokus prompt die
Lsung. Bei greren Sudokus stt die Backtracking-
Methode jedoch schnell an ihre Grenzen.
Modiziert man diese Methode dahingehend, dass man
nicht versucht, das erste freie Feld zu belegen, sondern
ein Feld mit der kleinsten Anzahl von Kandidaten (vgl.
Lsungsmethode Algorithmisch), dann reduziert sich
der Aufwand in der Praxis auf ungefhr lineare Laufzeit,
da in der Praxis (auch bei schweren Sudokus) fast immer
ein Feld existiert, fr das nur eine Zahl in Frage kommt.
5 Lsungshilfen: Kandidaten-
Notation
5.1 Die Uhrzeigerstrichmethode
Da die Sudokus in Zeitungen und Magazinen hug sehr
klein abgedruckt sind, ist die Uhrzeigerstrichmethode
hilfreich, die Kandidaten fr ein Feld festzuhalten. Man
Uhrzeigerstrichmethode: Eine Darstellung fr mgliche Lsun-
gen
macht imFeld einen kleinen Strich an der Stelle des Uhr-
zeigers(siehe Bild). Die Fnf stellt eine Ausnahme dar;
sie wird als kleiner Punkt in der Mitte dargestellt. So kann
man sich mehrere Kandidaten fr ein Feld merken. Wenn
man keinen Radiergummi zur Hand hat, kann man ei-
nen Kandidatenstrich einfach durchstreichen, wenn wei-
tere berlegungen diesen ausschlieen. Diese Methode
ist leichter lesbar als das Schreiben von kleinen Zahlen.
5.2 Punkte fr Kandidaten notieren
Man kann sehr gut kleine Punkte entsprechend einer Te-
lefontastatur setzen und damit mgliche Kandidaten fr
ein Feld notieren. Beginnend fr die Eins in der linken
oberen Ecke. Oben in der Mitte kommt der Punkt fr ei-
ne Zwei, in der rechten oberen Ecke der Punkt fr eine
Drei, am linken Rand in der Mitte liegt der Punkt fr ei-
ne Vier und so weiter bis zum Punkt fr eine Neun, der
dann in der rechten unteren Ecke steht.
5.3 Unsichere Zahlen markieren
Zahlen trage ich nur mit Bleistift ein, um sie notfalls wie-
der wegradieren zu knnen. Eine unsichere Zahl mar-
kiere ich mit einem Sternchen, alle nachfolgenden dann
mit einem Punkt. Taucht spter ein Fehler auf, kann
6.1 Algorithmus 13
ich alle markierten Zahlen wegradieren und an der
Sternchen-Stelle neu ansetzen, empehlt Kerstin Wge
aus Spandau, die erste Sudoku-Meisterin, in der BZ vom
29. November 2005.
Eine darber hinausgehende Variante ermglicht das hin-
tereinandergeschaltete Abarbeiten von Hypothesen mit
rekursivem Backtracking: Die erste Auswahl einer un-
sicheren Zier wird z. B. mit einem Dreieck umrandet,
alle nachfolgenden erhalten ein kleines Dreieck neben der
Zier. Wird das Rtsel auf diese Art noch nicht vollstn-
dig gelst und bleibt erneut nur die Wahl einer wei-
teren Hypothese, wird die neue unsichere Zier z. B.
mit einem Kreis umrandet; alle nachfolgenden erhalten
einen kleinen Kreis neben der Zier. Luft man in ei-
ne Sackgasse, werden nun nur die zuletzt eingetragenen
und mit demselben Symbol versehenen Ziern ausradiert
und die mit dem Kreis umrandete Zier durch eine an-
dere Kandidatenzier ersetzt. Sind auf diese Weise alle
Kandidaten fr die mit der Kreisumrandung markierten
Zellen abgearbeitet, ohne dass eine Lsung erzielt wer-
den konnte, werden nun alle mit einem Dreieck markier-
ten Ziern ausradiert und die mit dem Dreieck umran-
dete Zier durch einen anderen Kandidaten ersetzt. Mit
weiteren Symbolen lassen sich quasi beliebig viele Hypo-
thesen hintereinanderschalten. Einziger Nachteil: Papier
hlt vielfachem Radieren nicht lange stand!
5.4 Mgliche Ziern mit Farbe eintragen
Man verwendet fr jede mgliche Zier, die in einem
Feld stehen kann, eine andere Farbe. Dadurch ist auf ei-
nen Blick ersichtlich, ob in einer Spalte, einer Zeile oder
in einem 3x3 Block eine Farbe und somit eine Zier nur
noch einmal vorkommt. Auch Zweier- und Dreierkom-
binationen sind dadurch besser auszumachen. Wenn fr
eine Zier immer die gleiche Farbe verwendet wird, ge-
ngt es nach einiger bung, nur noch Farbpunkte plat-
ziert zu setzen.
6 Erstellung neuer Sudokus
Schwieriger als das Lsen eines Sudoku ist dessen Erstel-
lung.
Eindeutige Lsung: Es darf nur eine korrekte L-
sung existieren.
Gewnschter Schwierigkeitsgrad: Die Anzahl der
vorgegebenen Ziern bestimmt nicht allein den
Schwierigkeitsgrad. Die Anordnung spielt eine ent-
scheidende Rolle.
6.1 Algorithmus
1. Belegung des gelsten Sudokus erstellen
1. Weg: Ein leeres Sudokufeld wird Zelle fr
Zelle durch Auswrfeln(Zufallsgenerator)
mit Ziern befllt. Sobald es zu einem Re-
gelversto kommt, muss per Backtracking-
Methode eine andere Belegung probiert wer-
den. Dies ist weniger trivial als beimLsen des
Sudokus: Da eine mglichst zuflligeBe-
legung des Sudokufeldes bentigt wird, kann
man nicht einfach alle Ziern der Reihe nach
durchprobieren. Es hindert aber nicht, alle
Ziern, sobald sie einmal ausgewrfeltwur-
den, als knftig fr die jeweilige Zelle ge-
sperrt abzuhaken(in einer Tabelle zu mar-
kieren)
2. Weg: Neun Einsen ohne Regelversto
im Puzzlefeld verteilen. Dann neun Zwei-
er, neun Dreier, usw. verteilen. Auch hier
muss ein Backtracking-Algorithmus ange-
wandt werden.
3. Weg: Man fllt eine Zeile oder eine Spal-
te in beliebiger Reihenfolge mit den erlaub-
ten Ziern, verschiebt dann mit jeder weite-
ren Zeile/Spalte die Ziernfolge, bis man am
Schluss alle mglichen Varianten untereinan-
der/nebeneinander in einer n n-Matrix vor-
liegen hat. Dies alleine wre ein uerst tri-
vial zu lsendes Rtsel, da sich die Ziern-
folgen wiederholen; deswegen sollte man ber
erlaubte Transformationen diese Matrix nun
schrittweise so verndern, dass die Ursprungs-
ziernfolge sowie die ausgefhrten Transfor-
mationen nicht mehr nachvollziehbar sind. Er-
laubte Transformationen sind z. B. das Spie-
geln (vertikal, horizontal, schrg), das Rotie-
ren, das Vertauschen ganzer Zeilen oder Spal-
ten, sofern sie innerhalb eines Mini-Quadrates
bleiben, das Vertauschen ganzer Zeilen und
Spalten von Miniquadraten, oder das komplet-
te Austauschen zweier Ziern. Etliche dieser
Transformationen hintereinander verwischen
14 7 DIE MATHEMATIK HINTER SUDOKU
(fast) alle Hinweise auf die ursprngliche Zif-
fernfolge. Von den hier vorgestellten Erstel-
lungsmethoden ist diese die amwenigsten auf-
wendige aber rechenintensivste.
4. Weg: Aus einem vorhanden Sudoku durch
Transformation ein neuesSudoku erstel-
len. Mgliche Transformationen sind etwa das
Drehen und Spiegeln des Brettes, die Vertau-
schung von Zeilen innerhalb eines Blocks oder
von ganzen Blcken, sowie das elementweise
Anwenden von Permutationen.
5. Weg: Man fllt drei voneinander unab-
hngige Blcke eines leeren Sudokufeldes
in zuflliger Weise mit den Ziern 1 bis 9.
Damit hat man bereits 27 Vorgabewerte die
ohne Prfung eines Regelverstoes gesetzt
werden konnten. Unabhngige Blcke sind
zum Beispiel die diagonal liegenden Blcke
1, 5 und 9 oder 3, 5 und 7, aber auch die
Blcke 2, 4 und 9 oder 1, 6 und 8 sind vonein-
ander unabhngig. Nach dem Aullen der
unabhngigen Blcke werden die restlichen
freien Zellen per Backtracking-Methode in
zuflliger Folge gelst.
2. Zur Lsung passendes Sudoku-Rtsel erzeugen
Wiederum durch Auswrfelnwerden je
nach Schwierigkeitsgrad eine Anzahl Ziern
wieder entfernt (typischerweise so dass zwi-
schen 22 und 36 Ziern verbleiben). Ohne
weitere Kontrolle kann es hierbei aber passie-
ren, dass das Rtsel trivial (langweilig) oder
nicht mehr eindeutig lsbar wird.
Dabei knnen auch andere Varianten zum
Zug kommen. Wie das Beispiel einer Free-
ware (RedMill Sudoku Resolver) aufzeigt,
wird fr das Generieren von Sudokus ei-
ne geringe Anzahl Zufallszahlen zufllig, je-
doch unter Einhaltung der Regeln im Spiel-
feld verteilt und das Sudoku fertig gerech-
net. Bei der Berechnung wird zuerst solange
nach Feldern mit nur einer Mglichkeit ge-
sucht, bis keine solche Felder mehr vorhan-
den sind. Wird das Sudoku dadurch nicht auf-
gelst, wird eine Kopie (Instanz) des Spiels
erstellt um die Backtracking-Methode zu er-
mglichen. Durch das Backtracking knnen
Annahmen getestet werden. Mit Wechselwir-
kung der Annahmen und der Absuche der Fel-
der mit nur einer Mglichkeit wird das Sudoku
fertig gerechnet. Geht das Sudoku nicht auf,
wird die vorherige Instanz des Spiels verwen-
det und eine andere Annahme getestet. Geht
das Sudoku auf keinen Fall auf, wird die ers-
te Instanz verwendet und darin eine der Zu-
fallszahlen gelscht und das Ganze wieder-
holt. Am Ende wird per Zufallszahl, je nach
Schwierigkeitsgrad, Zahlen im fertig gerech-
neten Sudoku gelscht und angezeigt, wie dies
oben beschrieben ist. Das im Hintergrund fer-
tig gerechnete Sudoku wird dabei als Schat-
tenkopie fr Spielhilfen verwendet.
7 Die Mathematik hinter Sudoku
7.1 Die Anzahl der Sudokus
Abbildung 3a. Sudoku aus Abb. 1 mit Farben anstatt Ziern
Um alle denkbaren, vollstndig ausgefllten 99
Standard-Sudokus zu erzeugen, knnte man wie folgt
vorgehen: man beginnt mit einem leeren 99-Gitter
und setzt nun zeilenweise von links nach rechts die
Ziern ein. Fr das erste Feld in der ersten Zeile hat
man oenbar 9 Mglichkeiten, fr das zweite 8, das
dritte 7 usw. Insgesamt ergeben sich fr die erste Zeile
7.2 Eindeutige Lsbarkeit 15
9! (d.h. 9 Fakultt) Mglichkeiten. Wenn man in den
verbleibenden 8 Zeilen ebenso vorgeht, erzeugt man
mithin (9!)
9
1,1 10
50
verschiedene 99-Gitter. Da
allerdings unbercksichtigt blieb, dass jede Zier auch
in jeder Spalte und in jedem Block nur genau einmal
auftreten darf, hat man bei einem solchen Vorgehen
(sehr) viele 99-Gitter erzeugt, die keine vollstndig
ausgefllten 99 Standard-Sudokus darstellen. Bertram
Felgenhauer und Frazer Jarvis konnten 2005 zeigen,
dass es (nur) 6.670.903.752.021.072.936.960 (ca. 6,7
Trilliarden oder 6,7 10
21
) verschiedene (vollstndig
ausgefllte) 99 Standard-Sudokus gibt.
*
[11]
Allerdings unterscheiden diese sich untereinander nicht
unbedingt wesentlich: wenn man beispielsweise in einem
vollstndig ausgefllten Sudoku die Einsen und Zweien
vertauscht, so bleibt das Sudoku letztlich dasselbe. Tat-
schlich ist es unerheblich, ob man ein Sudoku-Feld mit
Ziern, Symbolen oder Farben ausfllt. Abbildung 3a et-
wa gibt das Sudoku aus Abbildung 1 wieder - nur mit
Farben anstatt Ziern. Ein Sudoku lsen heit in diesem
Sinne, die 99 Felder des Spielfelds in 9 (Farb-)mengen
von jeweils 9 Feldern zu partitionieren, so dass fr die 9
Felder in einer (Farb-)menge gilt: keine zwei sind in ein
und derselben Reihe, Spalte oder Block enthalten. Auch
wenn man beispielsweise die erste und die zweite Zei-
le vertauscht, vergleiche Abbildung 3b, erhlt man ein
grundstzlich identisches Sudoku: umetwa das ursprng-
liche zu lsen, knnte man genauso gut dasjenige mit den
vertauschten Zeilen lsen und am Ende die beiden Zei-
len wieder zurcktauschen. Entsprechend kann man be-
stimmte Spalten vertauschen oder die drei oberen Blcke
mit den drei unteren vertauschen oder das Spielfeld dre-
hen oder spiegeln, vergleiche Abbildungen 3cde.
Abbildung 3b. Sudoku aus Abb. 1 mit Farben anstatt
Ziern und vertauschten ersten beiden Zeilen
Abbildung 3c. Sudoku aus Abb. 1 mit Farben anstatt
Ziern und vertauschter zweiter und dritter Block-
spalte
Abbildung 3d. Sudoku aus Abb. 1 mit Farben anstatt
Ziern und 90 Drehung im Uhrzeigersinn
Abbildung 3e. Sudoku aus Abb. 1 mit Farben anstatt
Ziern und horizontal gespiegelt.
Zhlt man nur die Sudokus ohne Vertauschung
der Ziern (also z.B. nur die mit der geordneten
Zahlenreihe in der ersten Zeile), so ergeben sich
18.383.222.420.692.992 (ca. 18,4 Billiarden) Sudokus.
Zhlt man nur die Sudokus, die zustzlich auch unter
Drehungen oder Spiegelungen verschieden sind, so
verbleiben nur noch 5.472.730.538 (5,5 Milliarden)
verschiedene Sudokus (Ed Russell und Frazer Jarvis
2006).
*
[12]
7.2 Eindeutige Lsbarkeit
1
4
2
5 4 7
8 3
1 9
3 4 2
5 1
8 6
Abbildung 4. Standardsudoku mit nur 17 vorbelegten Feldern
Wenn ein Sudoku-Rtsel nur ein einziges Feld vorgibt,
so gibt es oenbar so viele verschiedene Lsungsmg-
lichkeiten (Vervollstndigungen), wie es vollstndig aus-
gefllte Sudokus gibt, geteilt durch 9. Die in Medien
als Rtsel verentlichten Sudoku-Rtsel haben hinge-
gen die Eigenschaft, eindeutig lsbar zu sein:
Ein Sudoku-Rtsel, das nur eine einzige Lsung
(Vervollstndigung) besitzt, heit eindeutig lsbar.
Die Eigenschaft, eindeutig lsbar zu sein, sichert hierbei,
dass fr jede freie Zelle nur eine einzige Zier mglich
ist.
Je weniger Felder in einemSudoku-Rtsel vorbelegt sind,
desto schwerer ist es in der Regel zu lsen. Abbildung
4 zeigt ein eindeutig lsbares Sudoku mit nur 17 vorbe-
legten Feldern.
*
[13] Die Vermutung, dass 17 die mini-
male Anzahl an vorbelegten Feldern ist, fr die ein ein-
deutig lsbares Rtsel existiert,
*
[3]
*
[14] bewies 2011 ein
16 7 DIE MATHEMATIK HINTER SUDOKU
Forschungsteam um Gary McGuire (University College
Dublin) mit Hilfe von Computern. Die von ihmprogram-
mierte erschpfende Suche bentigte sieben Millionen
Stunden Rechenzeit parallel auf Hunderten von Prozesso-
ren.
*
[15]
*
[16] Dieses Forschungsergebnis ist allerdings
noch nicht in einer Zeitschrift publiziert und wurde noch
nicht von anderen Forschern besttigt. Auch ein mathe-
matischer Beweis (ohne Verwendung eines Computers),
der mglicherweise darber Aufschluss geben knnte,
warumdie Grenze bei 17 und nicht z.B. bei 16 liegt, steht
noch aus.
Abbildung 5. Ein vollstndig ausgeflltes Sudoku mit zwei Fel-
dern einer Farbe (pink) und zwei Feldern einer anderen Farbe
(blau) angeordnet in den Ecken eines Rechtecks
Umgekehrt gibt es Sudoku-Rtsel mit 77 belegten Fel-
dern (also nur vier freien Feldern), die (trotzdem) nicht
eindeutig lsbar sind. Wenn beispielsweise in einem(voll-
stndig ausgefllten) Sudoku wie in Abbildung 5 die
pinkfarbenen Felder zu einer Farbe (bzw. einer Zier)
gehren und die blauen zu einer anderen, dann entsteht
durch Vertauschen der Farben Pink und Blau (nur) in die-
sen vier Feldern ein anderes (vollstndig ausgeflltes) Su-
doku. Das Sudoku-Rtsel, in demalle Felder bis auf diese
vier vorbelegt sind, ist mithin nicht eindeutig lsbar.
*
[3]
Oensichtlich enthlt die Vorbelegung fr ein eindeu-
tig lsbares Sudoku-Rtsel mindestens acht verschiede-
ne Farben bzw. Ziern: denn verwendet eine Vorbele-
gung nur (hchstens) sieben Ziern, so kann man in einer
zugehrigen Lsung (einem vollstndig ausgefllten Su-
doku) die beiden brigen Ziern vertauschen (Herzberg
und Murty 2007).
*
[13]
7.3 Sudoku: ein Logik- oder ein Enumera-
tionsproblem?
Die in Medien regelmig als Rtsel verentlichten Su-
dokus sind fast immer eindeutig lsbar, weil man bis
zum Schluss Schritt fr Schritt ohne raten zu mssen mit
Hilfe logischer Schlussfolgerungen aus bereits belegten
Feldern einem freien Feld endgltig eine Zier zuwei-
sen kann, so dass schlielich das vervollstndigte 99-
Gitter die Lsung des Sudoku-Rtsels darstellt. Solche
ausschlielich logisch zu lsenden Sudoku-Rtsel sind
immer eindeutig lsbar.
Bei solchen Sudoku-Rtseln ist es nicht notwendig, (ggf.
sogar mehrfach hintereinander) Fallunterscheidungen
gem dem Prinzip von Versuch und Irrtum vor-
zunehmen und systematisch die einzelnen Flle zu
berprfen (Backtracking). Aber die Lsung von
Sudokus, die diese Eigenschaften eindeutig lsbar
beziehungsweise ausschlielich logisch lsbar nicht
tragen, kann schnell sehr aufwendig und mhselig
werden. Hier bietet sich der Einsatz automatischer Ver-
fahren wie Graph-Frbungsalgorithmen, Backtracking
oder Constraint-Satisfaction-Lser, die Constraint-
Propagation-Verfahren nutzen, an.
Folglich ist das verallgemeinerte Sudoku-Problem ver-
mutlich nicht ezient lsbar:
Das verallgemeinerte Sudoku-Problem n-ter Ord-
nung, n ist eine natrliche Zahl, besteht darin, auf
einem NN-Gitter, N=n
2
, die Ziern 1 bis N so zu
verteilen, dass in jeder Zeile und Spalte sowie in je-
dem nn-Block jede der Ziern 1 bis N genau ein-
mal auftritt, wobei einige der N
2
Felder vorbelegt
sein knnen.
Das bliche 99-Standard-Sudoku hat in diesem Sin-
ne also die Ordnung 3. Die oben genannten Enumerati-
onsverfahren Graph-Frbungsalgorithmen, Backtracking
oder Constraint-Satisfaction-Lser knnen selbstver-
stndlich auch verallgemeinerte Sudoku-Probleme lsen,
doch wchst die Anzahl der im schlechtesten Fall be-
ntigten Rechenschritte (die sogenannte Laufzeit dieser
Algorithmen) exponentiell mit N. Takayuki Yato and
Takahiro Seta von der Universitt von Tokyo bewiesen
8.2 Deutsche Meisterschaft 17
2002, dass das verallgemeinerte Sudoku-Problem NP-
vollstndig ist, d.h. dass es keinen polynomiellen Algo-
rithmus fr das verallgemeinerte Sudoku-Problem gibt
(auer es ist P=NP).
*
[17]
8 Wettbewerbe
8.1 Weltmeisterschaft
Vom 10. bis 12. Mrz 2006 wurden in Lucca (Ita-
lien) die ersten oziellen Sudoku-Weltmeisterschaften
durchgefhrt. Initiator war der Mailnder Verlag Non-
zero, Teilnehmer waren 85 Kandidaten aus 22 Natio-
nen. Weltmeisterin wurde die tschechische Wirtschafts-
wissenschaftlerin Jana Tylova, den zweiten und dritten
Platz belegten mit demChemiestudenten Thomas Snyder
und dem Softwareentwickler Wei-Hwa Huang zwei US-
Amerikaner. Auch vier Deutsche nahmen an der Meis-
terschaft teil: die drei Siegerinnen und Sieger der deut-
schen Sudoku-Meisterschaft 2005 sowie Kopfrechnen-
Weltmeister Gert Mittring, der von RTL ins Rennen
geschickt wurde, aber als Drittletzter sehr schlecht ab-
schnitt.
Die Weltmeisterschaft 2007 fand vom 28. Mrz bis zum
1. April in Prag statt, Weltmeister wurde der Chemiestu-
dent Thomas Snyder. Die deutschen Teilnehmer wurden
auf der deutschen Meisterschaft 2006 in Hamburg ermit-
telt.
Die Weltmeisterschaft 2008 fand vom 14. bis 17. April
in Goa (Indien) statt. Im Wettbewerb konnte sich wie-
derum Thomas Snyder durchsetzen. Die deutsche Mann-
schaft, bestehend aus Michael Ley, Michael Smid und
Kerstin Wge, belegte im Teamwettbewerb den dritten
Platz, hinter der Tschechischen Republik und Japan.
Die 4. Sudoku Weltmeisterschaft fand vom 24. bis 27.
April 2009 in ilina (Slowakei) statt. Weltmeister wurde
Jan Mrozowski (Polen), Teamweltmeister die Slowakei.
Bester deutscher Teilnehmer war Michael Ley (Platz 26
bei 128 Teilnehmern), das deutsche Team belegte Platz
9.
*
[18]
Die 5. Sudoku Weltmeisterschaft fand vom 29. April bis
2. Mai 2010 in Philadelphia (USA) statt. Jan Mrosow-
ski (Polen) verteidigte seinen Titel, Team Deutschland A
mit Michael Smit, Michael Ley und Florian Kirch wurde
Teamweltmeister. Florian Kirch belegte den 4. Platz in
der Einzelwertung.
*
[19]
Die 6. Sudoku Weltmeisterschaft fand vom 6. bis 19.
November 2011 in Eger (Ungarn) statt. Thomas Snyder
(USA) holte sich den Titel zurck, Team Deutschland
A verteidigte den Team-Titel. Florian Kirch wurde mit
Platz 5 bester deutscher Teilnehmer.
*
[20]
Die 7. Sudoku Weltmeisterschaft fand vom 1. bis 3. Ok-
tober 2012 in Kraljevica (Kroatien) statt. Jan Mrosowski
(Polen) eroberte wiederumden Titel, TeamJapan Awur-
de wieder Team-Weltmeister. Michael Ley kamauf Platz
13, Das Team Deutschland A auf Platz 4.
*
[21]
Die 8. Sudoku Weltmeisterschaft fand vom 12. bis 14.
Oktober 2013 in Beijing (China) statt.
*
[22]
8.2 Deutsche Meisterschaft
2005 wurde die erste deutsche Sudokumeisterschaft von
der BZ (Berliner Zeitung) durchgefhrt. Erste deutsche
Meisterin wurde die Lehramtsstudentin Kerstin Wge.
Der Verein Logic Masters Deutschland e.V., ozielles
Mitglied der World Puzzle Federation fr Deutschland,
hat diese im folgenden Jahr als ozielle deutsche Sudo-
kumeisterschaft anerkannt. Der Verein organisierte alle
weiteren Meisterschaften.
9 Literatur
Claudia Bach: Sudoku-Trick-Kiste. AEGIS GmbH,
Berlin 2006, ISBN 3-9811369-1-8.
Richard Bird: Functional pearl: A program to sol-
ve Sudoku (PDF; 95 kB), in Journal of Functional
Programming Vol. 16. Ein einfacher Sudokulser in
Haskell
Pia Frey: Die Magie der Zahlen: Und davon kann
man leben? extquotedbl In: Der Tagesspiegel Medien
17. April 2011, S. 31
Wolfgang Blum: Neun Ziern gegen einen. In: SZ
Wissen 12/2006, S. 4251.
Jean-Paul Delahaye: Sudoku oder die einsamen Zah-
len. In: Spektrum der Wissenschaft, Mrz 2006,
ISSN 0170-2971, S. 100106.
18 11 EINZELNACHWEISE
10 Weblinks
Wiktionary: Sudoku Bedeutungserklrungen,
Wortherkunft, Synonyme, bersetzungen
Commons: Sudoku Sammlung von Bildern,
Videos und Audiodateien
Wikibooks: Sudoku Lern- und Lehrmaterialien
Links zum Thema Sudoku-Online bei DMOZ
Signum Singulare (Sudokuseite mit ausfhrlichen
Lsungsstrategien)
Deutsche Sudokumeisterschaften
Sudoku-Varianten der ersten Sudokuweltmeister-
schaft (PDF, englisch; 2,27 MB)
Sudoku als Thema im Unterricht (im ZUM-Wiki)
private Seite Lsungstechniken Mehr als 30 L-
sungstechniken mit Beispielen auf Deutsch be-
schrieben
11 Einzelnachweise
[1] Howard Garns Number Place, Dell Pencil Puzzles &
Word Games, Ausgabe #16, May p. 6, 1979 New York
[2] Pegg, Ed Jr. & Weisstein, Eric W: Sudoku MathWorld,
abgerufen am 5. November 2012.
[3] Jean-Paul Delahaye: The Science behind Sudoku (PDF;
2,5 MB). Scientic American, Juni 2006
[4] Sudoku History Web Nikoli, abgerufen am5. November
2012.
[5] Beispielhaftes X-Sudoku mit 12 Vorbelegungen
[6] Christian Boyer: Les anctres franais du sudoku (Die
franzsische Ahnengalerie des Sudoku). Pour la Science,
Nr. 344, Juni 2006.
[7] Bernd Wehren: Lesen- und Schreibenlernen mit Sudoku.
Mildenberger Verlag, Oenburg 2007.
[8] Bernd Wehren: Rechnenlernen mit Sudoku. Brigg Pdago-
gik Verlag, Augsburg 2013.
[9] Bernd Wehren: Lesen- und Rechtschreibenlernen mit Su-
doku. Mildenberger Verlag, Oenburg 2008.
[10] Signum Singulare: Methode der versteckten Einer
[11] Bertram Felgenhauer, Frazer Jarvis: Enumerating possi-
ble Sudoku grids. 20. Juni 2005. Publiziert als: Mathe-
matics of Sudoku I. Mathematical Spectrum 39, 2006,
1522. (PDF; 91 kB)
[12] Ed Russell, Frazer Jarvis: Mathematics of Sudoku II. Ma-
thematical Spectrum 39, 2006, 5458.
[13] Agnes M. Herzberg, M. Ram Murty: Sudoku Squares and
Chromatic Polynomials (PDF; 229 kB). Notices of the
AMS 54 (6), 2007, 708-717
[14] Gordon Royle: Minimum Sudoku. Universitt von West-
Australien
[15] Gary McGuire, Bastian Tugemann, Gilles Civario: There
is no 16-Clue Sudoku: Solving the Sudoku Minimum Num-
ber of Clues Problem. 1. Januar 2012, abgerufen am 29.
Januar 2012 (englisch).
[16] George Szpiro: Sudokus mit nur einer Lsung: sieben
Millionen Computer-Rechenstunden fr einen mathema-
tischen Beweis. Neue Zrcher Zeitung, 18. Januar 2012
[17] Takayuki Yato and Takahiro Seta: Complexity and Com-
pleteness of Finding Another Solution and Its Application
to Puzzles (PDF; 256 kB). IPSJ SIG Notes 2002, AL-87-
2
[18] The 4th World Sudoku Championship ilina (Slowakia),
abgerufen am 27. Mai 2013.
[19] The 5th World Sudoku Championship Philadelphia
(USA), abgerufen am 27. Mai 2013.
[20] The 6th World Sudoku Championship Eger (Hungary),
abgerufen am 27. Mai 2013.
[21] The 7th World Sudoku Championship Kraljevica (Croa-
tia), abgerufen am 27. Mai 2013.
[22] Information for The 8th World Sudoku Championship
Beijing, China, abgerufen am 27. Mai 2013.
19
12 Text- und Bildquellen, Autoren und Lizenzen
12.1 Text
Sudoku Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Sudoku?oldid=133966313 Autoren: Kurt Jansson, Florian, Aka, Krtschil, Steen, Stefan
Birkner, LennyWikipedia, Herrick, Matt1971, DaTa, Alex Rottenstein, Jmsanta, Tsor, Seewolf, Joooo, HenrikGebauer, Raymond, Ben-
ni Brmann, Asthma, TomG, Holger I., GDK, Zwobot, Faxel, D, Wolfgang1018, Southpark, Karl-Henner, JuergenL, MichaelDiederich,
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Wu, Taxiarchos228, Mps, Mikano, Polluks, Alfe, Leithian, Michelangelo, Aths, Chrkl, Fahrplan, Zaungast, Schwalbe, Kadereit, Bris-
bard, Popp, Mdangers, Thorbjoern, Bruns, Diba, Carbidscher, Jarlhelm, EnemyOfTheState, Himuralibima, Jergen, Thierry Pool, FlaBot,
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kemeier, Jodoform, Clemx, Georg-Johann, Wilhans, Scooter, Overdose, Gunther, Klotzi, G-Man, LustigerKreis, Kh80, Schweikhardt,
PJ1983, Sproell, Aholtman, Siehe-auch-Lscher, RolandHagemann, Chemiker, Plusminus, Nuthgeb, Hansbaer, Florian Adler, Ilam, Iota,
Abubiju, Bignike, RobotE, Wilfried Elmenreich, Amtiss, Zwieback, Carl Steinbeier, Binningench1, DanM, Chobot, BuSchu, Skittles,
Ephraim33, Q. Wertz, CHK46, Pajz, GunnarGetscher, Eric sw, RobotQuistnix, Balz, Katpatuka, YurikBot, Phima1983, Antrios, Savin
2005, Golnger, Spazion, Hey Teacher, Andy king50, Dudenfreund, VolkerStoeckel, Schmiso, Schmitty, PSYCloned Area, Kobler, Ste-
reotyp, Hardy42, Kleiner muc, Revolus, Heilandsack, FrankTh, Augiasstallputzer, Gansweith, Micwil, Dieba, Wikipit, Liberaler Huma-
nist, Ingog, Chatter, Fritz Jrn, Don Quichote, FordPrefect42, LKD, Tobnu, Tambora, Schandhase, Kajk, Gpvosbot, Jadadoo, Big smile,
TheBo, DHN-bot, Olliminatore, Logograph, Ruestz, Flashenposter, Ulz, Kuemmi, Vandalenaccount, Uncopy, Between the lines, Kungfu-
man, Sweetmorpheus, Invisigoth67, Lakeblake, Stephan Heuscher, Walterh, Kabumm, Mac ON, Pendulin, Carol.Christiansen, Dreibein,
Pinchorrero, Graphikus, Leumar01, Furfur, MichaelFrey, Wolfgang H., Heinrich Puschmann, Mchtegern, Till.niermann, ,
Spuk968, Sttn, Thijs!bot, S.Didam, Megatherium, XenonX3, Sherresh, GunterS, Iro-Iro, Gleiberg, Horst Grbner, ThE cRaCkEr, Sieb-
zehnwolkenfrei, Pilawa, See335, BunnyDog, NaHSO4, .hd, JAnDbot, MarcMigge, YourEyesOnly, Sebbot, Geher, SonniWP, Holger1109,
Seth Cohen, Baumfreund-FFM, FloBo, Mixia, Numbo3, AlexdG, Blausch, Ellesar1, BrunoBoehmler, L&K-Bot, Diwas, BK-Master,
Photonsoncouch, Nurmalgucken, Dasir, SashatoBot, DodekBot, Complex, WonderSudoku, TXiKiBoT, La Corona, Ireas, Rath, Walter,
S12345678901234567890, Ralf Rehberg, Starkiller, Synthebot, Tobias1983, Aeddaems, Konrad Demmel, AlleborgoBot, Joli Tambour,
Fmeyer01, SUcheDOKUment, Agadez, SieBot, Loveless, Seniors, Der.Traeumer, ColdCut, Topster.de, Goblin girl, Engie, Papy77, Bisam,
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terebene, Friedrich Graf, Jsudokuprojekt, Wildtierreservat, Maikd, Dvd-junkie, 3268zauber, Wurgl, Zaltvyksle, Pras, Urgelein, Thingol,
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schtzen, Michael Habbe, RibotBOT, Jogo.obb, SteKrueBe, Gustav Broennimann, Kodela, Moehre1992, D'ohBot, MorbZ-Bot, M(e)ister
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Nubchse, Styko, RHorber, LZ6387, Stain79, B-greift, Hephaion, KLBot2, HilberTraum, T-daddy, Sudoku-fan, Nora Stein, Killikalli,
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Anonyme: 434
12.2 Bilder
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