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i
3
,
j
3
)
Bei den meisten eindeutig lsbaren Rtseln, insbesonde-
re den schwierigen, fhrt diese Methode allein nicht zur
Lsung. In diesen Fllen mssen z. B. Paare oder Tri-
pel von Kandidaten gemeinsam betrachtet werden, um
die Kandidatenmengen in einem ersten Schritt zu ver-
kleinern. Hierbei werden logische Verknpfungen zwi-
schen mehreren Feldern gesucht, von denen klar ist, dass
bestimmte Zahlen in den Feldern dieser Gruppe stehen,
wodurch diese Zahlen fr die nicht in der Gruppe bend-
liche als Lsungen ausscheiden (Beispiel: {1, 2} {2, 3}
{3, 1}; wenn diese Kandidatenmengen z. B. in einer Rei-
he stehen, ist klar, dass diese Gruppe die Zahlen 1, 2 und
12 5 LSUNGSHILFEN: KANDIDATEN-NOTATION
3 enthalten muss, wodurch sie aus allen anderen Kandida-
tenmengen in dieser Reihe ausscheiden). Alternativ kann,
falls in einem Iterationsschritt keine einelementige Kan-
didatenmenge existiert, aus einer der (kleinsten) Kan-
didatenmengen eine Zahl ausgewhlt werden, um eine
der mehreren mglichen Lsungen zu erhalten (Versuch-
und-Irrtum-Methode). In Lsungsprogrammen wird die-
se Methode wohl am hugsten zu nden sein, da es in
den meisten Fllen am Ende konomischer ist, die Brute-
Force-Methode einzusetzen, als alle Felder auf Unter-
gruppen zu berprfen.
4.3.2 Backtracking-Methode
Auf dem Computer kann man ein Sudoku mit der
Backtracking-Methode lsen. Beginnend mit dem ers-
ten freien Feld, probiert man systematisch, mit der Eins
beginnend, ob man zu einer Lsung kommt. Beim ers-
ten Widerspruch geht man zurck (engl. backtrack).
Dieser Lsungsweg lsst sich sehr elegant rekursiv for-
mulieren, und man ist sicher, dass alle Kombinations-
mglichkeiten abgesucht werden. Da es sich um tausen-
de Wege handeln kann, ist dieser Algorithmus nur fr
Computerprogramme geeignet. Der Lsungsalgorithmus
ist allerdings nicht der Schnellste, da er keinerlei analy-
tische Vorinformationen verwendet und nur durch Aus-
probieren vorgeht. Dennoch erhlt man auf gewhnli-
chen PCs auch fr schwierige 9x9-Sudokus prompt die
Lsung. Bei greren Sudokus stt die Backtracking-
Methode jedoch schnell an ihre Grenzen.
Modiziert man diese Methode dahingehend, dass man
nicht versucht, das erste freie Feld zu belegen, sondern
ein Feld mit der kleinsten Anzahl von Kandidaten (vgl.
Lsungsmethode Algorithmisch), dann reduziert sich
der Aufwand in der Praxis auf ungefhr lineare Laufzeit,
da in der Praxis (auch bei schweren Sudokus) fast immer
ein Feld existiert, fr das nur eine Zahl in Frage kommt.
5 Lsungshilfen: Kandidaten-
Notation
5.1 Die Uhrzeigerstrichmethode
Da die Sudokus in Zeitungen und Magazinen hug sehr
klein abgedruckt sind, ist die Uhrzeigerstrichmethode
hilfreich, die Kandidaten fr ein Feld festzuhalten. Man
Uhrzeigerstrichmethode: Eine Darstellung fr mgliche Lsun-
gen
macht imFeld einen kleinen Strich an der Stelle des Uhr-
zeigers(siehe Bild). Die Fnf stellt eine Ausnahme dar;
sie wird als kleiner Punkt in der Mitte dargestellt. So kann
man sich mehrere Kandidaten fr ein Feld merken. Wenn
man keinen Radiergummi zur Hand hat, kann man ei-
nen Kandidatenstrich einfach durchstreichen, wenn wei-
tere berlegungen diesen ausschlieen. Diese Methode
ist leichter lesbar als das Schreiben von kleinen Zahlen.
5.2 Punkte fr Kandidaten notieren
Man kann sehr gut kleine Punkte entsprechend einer Te-
lefontastatur setzen und damit mgliche Kandidaten fr
ein Feld notieren. Beginnend fr die Eins in der linken
oberen Ecke. Oben in der Mitte kommt der Punkt fr ei-
ne Zwei, in der rechten oberen Ecke der Punkt fr eine
Drei, am linken Rand in der Mitte liegt der Punkt fr ei-
ne Vier und so weiter bis zum Punkt fr eine Neun, der
dann in der rechten unteren Ecke steht.
5.3 Unsichere Zahlen markieren
Zahlen trage ich nur mit Bleistift ein, um sie notfalls wie-
der wegradieren zu knnen. Eine unsichere Zahl mar-
kiere ich mit einem Sternchen, alle nachfolgenden dann
mit einem Punkt. Taucht spter ein Fehler auf, kann
6.1 Algorithmus 13
ich alle markierten Zahlen wegradieren und an der
Sternchen-Stelle neu ansetzen, empehlt Kerstin Wge
aus Spandau, die erste Sudoku-Meisterin, in der BZ vom
29. November 2005.
Eine darber hinausgehende Variante ermglicht das hin-
tereinandergeschaltete Abarbeiten von Hypothesen mit
rekursivem Backtracking: Die erste Auswahl einer un-
sicheren Zier wird z. B. mit einem Dreieck umrandet,
alle nachfolgenden erhalten ein kleines Dreieck neben der
Zier. Wird das Rtsel auf diese Art noch nicht vollstn-
dig gelst und bleibt erneut nur die Wahl einer wei-
teren Hypothese, wird die neue unsichere Zier z. B.
mit einem Kreis umrandet; alle nachfolgenden erhalten
einen kleinen Kreis neben der Zier. Luft man in ei-
ne Sackgasse, werden nun nur die zuletzt eingetragenen
und mit demselben Symbol versehenen Ziern ausradiert
und die mit dem Kreis umrandete Zier durch eine an-
dere Kandidatenzier ersetzt. Sind auf diese Weise alle
Kandidaten fr die mit der Kreisumrandung markierten
Zellen abgearbeitet, ohne dass eine Lsung erzielt wer-
den konnte, werden nun alle mit einem Dreieck markier-
ten Ziern ausradiert und die mit dem Dreieck umran-
dete Zier durch einen anderen Kandidaten ersetzt. Mit
weiteren Symbolen lassen sich quasi beliebig viele Hypo-
thesen hintereinanderschalten. Einziger Nachteil: Papier
hlt vielfachem Radieren nicht lange stand!
5.4 Mgliche Ziern mit Farbe eintragen
Man verwendet fr jede mgliche Zier, die in einem
Feld stehen kann, eine andere Farbe. Dadurch ist auf ei-
nen Blick ersichtlich, ob in einer Spalte, einer Zeile oder
in einem 3x3 Block eine Farbe und somit eine Zier nur
noch einmal vorkommt. Auch Zweier- und Dreierkom-
binationen sind dadurch besser auszumachen. Wenn fr
eine Zier immer die gleiche Farbe verwendet wird, ge-
ngt es nach einiger bung, nur noch Farbpunkte plat-
ziert zu setzen.
6 Erstellung neuer Sudokus
Schwieriger als das Lsen eines Sudoku ist dessen Erstel-
lung.
Eindeutige Lsung: Es darf nur eine korrekte L-
sung existieren.
Gewnschter Schwierigkeitsgrad: Die Anzahl der
vorgegebenen Ziern bestimmt nicht allein den
Schwierigkeitsgrad. Die Anordnung spielt eine ent-
scheidende Rolle.
6.1 Algorithmus
1. Belegung des gelsten Sudokus erstellen
1. Weg: Ein leeres Sudokufeld wird Zelle fr
Zelle durch Auswrfeln(Zufallsgenerator)
mit Ziern befllt. Sobald es zu einem Re-
gelversto kommt, muss per Backtracking-
Methode eine andere Belegung probiert wer-
den. Dies ist weniger trivial als beimLsen des
Sudokus: Da eine mglichst zuflligeBe-
legung des Sudokufeldes bentigt wird, kann
man nicht einfach alle Ziern der Reihe nach
durchprobieren. Es hindert aber nicht, alle
Ziern, sobald sie einmal ausgewrfeltwur-
den, als knftig fr die jeweilige Zelle ge-
sperrt abzuhaken(in einer Tabelle zu mar-
kieren)
2. Weg: Neun Einsen ohne Regelversto
im Puzzlefeld verteilen. Dann neun Zwei-
er, neun Dreier, usw. verteilen. Auch hier
muss ein Backtracking-Algorithmus ange-
wandt werden.
3. Weg: Man fllt eine Zeile oder eine Spal-
te in beliebiger Reihenfolge mit den erlaub-
ten Ziern, verschiebt dann mit jeder weite-
ren Zeile/Spalte die Ziernfolge, bis man am
Schluss alle mglichen Varianten untereinan-
der/nebeneinander in einer n n-Matrix vor-
liegen hat. Dies alleine wre ein uerst tri-
vial zu lsendes Rtsel, da sich die Ziern-
folgen wiederholen; deswegen sollte man ber
erlaubte Transformationen diese Matrix nun
schrittweise so verndern, dass die Ursprungs-
ziernfolge sowie die ausgefhrten Transfor-
mationen nicht mehr nachvollziehbar sind. Er-
laubte Transformationen sind z. B. das Spie-
geln (vertikal, horizontal, schrg), das Rotie-
ren, das Vertauschen ganzer Zeilen oder Spal-
ten, sofern sie innerhalb eines Mini-Quadrates
bleiben, das Vertauschen ganzer Zeilen und
Spalten von Miniquadraten, oder das komplet-
te Austauschen zweier Ziern. Etliche dieser
Transformationen hintereinander verwischen
14 7 DIE MATHEMATIK HINTER SUDOKU
(fast) alle Hinweise auf die ursprngliche Zif-
fernfolge. Von den hier vorgestellten Erstel-
lungsmethoden ist diese die amwenigsten auf-
wendige aber rechenintensivste.
4. Weg: Aus einem vorhanden Sudoku durch
Transformation ein neuesSudoku erstel-
len. Mgliche Transformationen sind etwa das
Drehen und Spiegeln des Brettes, die Vertau-
schung von Zeilen innerhalb eines Blocks oder
von ganzen Blcken, sowie das elementweise
Anwenden von Permutationen.
5. Weg: Man fllt drei voneinander unab-
hngige Blcke eines leeren Sudokufeldes
in zuflliger Weise mit den Ziern 1 bis 9.
Damit hat man bereits 27 Vorgabewerte die
ohne Prfung eines Regelverstoes gesetzt
werden konnten. Unabhngige Blcke sind
zum Beispiel die diagonal liegenden Blcke
1, 5 und 9 oder 3, 5 und 7, aber auch die
Blcke 2, 4 und 9 oder 1, 6 und 8 sind vonein-
ander unabhngig. Nach dem Aullen der
unabhngigen Blcke werden die restlichen
freien Zellen per Backtracking-Methode in
zuflliger Folge gelst.
2. Zur Lsung passendes Sudoku-Rtsel erzeugen
Wiederum durch Auswrfelnwerden je
nach Schwierigkeitsgrad eine Anzahl Ziern
wieder entfernt (typischerweise so dass zwi-
schen 22 und 36 Ziern verbleiben). Ohne
weitere Kontrolle kann es hierbei aber passie-
ren, dass das Rtsel trivial (langweilig) oder
nicht mehr eindeutig lsbar wird.
Dabei knnen auch andere Varianten zum
Zug kommen. Wie das Beispiel einer Free-
ware (RedMill Sudoku Resolver) aufzeigt,
wird fr das Generieren von Sudokus ei-
ne geringe Anzahl Zufallszahlen zufllig, je-
doch unter Einhaltung der Regeln im Spiel-
feld verteilt und das Sudoku fertig gerech-
net. Bei der Berechnung wird zuerst solange
nach Feldern mit nur einer Mglichkeit ge-
sucht, bis keine solche Felder mehr vorhan-
den sind. Wird das Sudoku dadurch nicht auf-
gelst, wird eine Kopie (Instanz) des Spiels
erstellt um die Backtracking-Methode zu er-
mglichen. Durch das Backtracking knnen
Annahmen getestet werden. Mit Wechselwir-
kung der Annahmen und der Absuche der Fel-
der mit nur einer Mglichkeit wird das Sudoku
fertig gerechnet. Geht das Sudoku nicht auf,
wird die vorherige Instanz des Spiels verwen-
det und eine andere Annahme getestet. Geht
das Sudoku auf keinen Fall auf, wird die ers-
te Instanz verwendet und darin eine der Zu-
fallszahlen gelscht und das Ganze wieder-
holt. Am Ende wird per Zufallszahl, je nach
Schwierigkeitsgrad, Zahlen im fertig gerech-
neten Sudoku gelscht und angezeigt, wie dies
oben beschrieben ist. Das im Hintergrund fer-
tig gerechnete Sudoku wird dabei als Schat-
tenkopie fr Spielhilfen verwendet.
7 Die Mathematik hinter Sudoku
7.1 Die Anzahl der Sudokus
Abbildung 3a. Sudoku aus Abb. 1 mit Farben anstatt Ziern
Um alle denkbaren, vollstndig ausgefllten 99
Standard-Sudokus zu erzeugen, knnte man wie folgt
vorgehen: man beginnt mit einem leeren 99-Gitter
und setzt nun zeilenweise von links nach rechts die
Ziern ein. Fr das erste Feld in der ersten Zeile hat
man oenbar 9 Mglichkeiten, fr das zweite 8, das
dritte 7 usw. Insgesamt ergeben sich fr die erste Zeile
7.2 Eindeutige Lsbarkeit 15
9! (d.h. 9 Fakultt) Mglichkeiten. Wenn man in den
verbleibenden 8 Zeilen ebenso vorgeht, erzeugt man
mithin (9!)
9
1,1 10
50
verschiedene 99-Gitter. Da
allerdings unbercksichtigt blieb, dass jede Zier auch
in jeder Spalte und in jedem Block nur genau einmal
auftreten darf, hat man bei einem solchen Vorgehen
(sehr) viele 99-Gitter erzeugt, die keine vollstndig
ausgefllten 99 Standard-Sudokus darstellen. Bertram
Felgenhauer und Frazer Jarvis konnten 2005 zeigen,
dass es (nur) 6.670.903.752.021.072.936.960 (ca. 6,7
Trilliarden oder 6,7 10
21
) verschiedene (vollstndig
ausgefllte) 99 Standard-Sudokus gibt.
*
[11]
Allerdings unterscheiden diese sich untereinander nicht
unbedingt wesentlich: wenn man beispielsweise in einem
vollstndig ausgefllten Sudoku die Einsen und Zweien
vertauscht, so bleibt das Sudoku letztlich dasselbe. Tat-
schlich ist es unerheblich, ob man ein Sudoku-Feld mit
Ziern, Symbolen oder Farben ausfllt. Abbildung 3a et-
wa gibt das Sudoku aus Abbildung 1 wieder - nur mit
Farben anstatt Ziern. Ein Sudoku lsen heit in diesem
Sinne, die 99 Felder des Spielfelds in 9 (Farb-)mengen
von jeweils 9 Feldern zu partitionieren, so dass fr die 9
Felder in einer (Farb-)menge gilt: keine zwei sind in ein
und derselben Reihe, Spalte oder Block enthalten. Auch
wenn man beispielsweise die erste und die zweite Zei-
le vertauscht, vergleiche Abbildung 3b, erhlt man ein
grundstzlich identisches Sudoku: umetwa das ursprng-
liche zu lsen, knnte man genauso gut dasjenige mit den
vertauschten Zeilen lsen und am Ende die beiden Zei-
len wieder zurcktauschen. Entsprechend kann man be-
stimmte Spalten vertauschen oder die drei oberen Blcke
mit den drei unteren vertauschen oder das Spielfeld dre-
hen oder spiegeln, vergleiche Abbildungen 3cde.
Abbildung 3b. Sudoku aus Abb. 1 mit Farben anstatt
Ziern und vertauschten ersten beiden Zeilen
Abbildung 3c. Sudoku aus Abb. 1 mit Farben anstatt
Ziern und vertauschter zweiter und dritter Block-
spalte
Abbildung 3d. Sudoku aus Abb. 1 mit Farben anstatt
Ziern und 90 Drehung im Uhrzeigersinn
Abbildung 3e. Sudoku aus Abb. 1 mit Farben anstatt
Ziern und horizontal gespiegelt.
Zhlt man nur die Sudokus ohne Vertauschung
der Ziern (also z.B. nur die mit der geordneten
Zahlenreihe in der ersten Zeile), so ergeben sich
18.383.222.420.692.992 (ca. 18,4 Billiarden) Sudokus.
Zhlt man nur die Sudokus, die zustzlich auch unter
Drehungen oder Spiegelungen verschieden sind, so
verbleiben nur noch 5.472.730.538 (5,5 Milliarden)
verschiedene Sudokus (Ed Russell und Frazer Jarvis
2006).
*
[12]
7.2 Eindeutige Lsbarkeit
1
4
2
5 4 7
8 3
1 9
3 4 2
5 1
8 6
Abbildung 4. Standardsudoku mit nur 17 vorbelegten Feldern
Wenn ein Sudoku-Rtsel nur ein einziges Feld vorgibt,
so gibt es oenbar so viele verschiedene Lsungsmg-
lichkeiten (Vervollstndigungen), wie es vollstndig aus-
gefllte Sudokus gibt, geteilt durch 9. Die in Medien
als Rtsel verentlichten Sudoku-Rtsel haben hinge-
gen die Eigenschaft, eindeutig lsbar zu sein:
Ein Sudoku-Rtsel, das nur eine einzige Lsung
(Vervollstndigung) besitzt, heit eindeutig lsbar.
Die Eigenschaft, eindeutig lsbar zu sein, sichert hierbei,
dass fr jede freie Zelle nur eine einzige Zier mglich
ist.
Je weniger Felder in einemSudoku-Rtsel vorbelegt sind,
desto schwerer ist es in der Regel zu lsen. Abbildung
4 zeigt ein eindeutig lsbares Sudoku mit nur 17 vorbe-
legten Feldern.
*
[13] Die Vermutung, dass 17 die mini-
male Anzahl an vorbelegten Feldern ist, fr die ein ein-
deutig lsbares Rtsel existiert,
*
[3]
*
[14] bewies 2011 ein
16 7 DIE MATHEMATIK HINTER SUDOKU
Forschungsteam um Gary McGuire (University College
Dublin) mit Hilfe von Computern. Die von ihmprogram-
mierte erschpfende Suche bentigte sieben Millionen
Stunden Rechenzeit parallel auf Hunderten von Prozesso-
ren.
*
[15]
*
[16] Dieses Forschungsergebnis ist allerdings
noch nicht in einer Zeitschrift publiziert und wurde noch
nicht von anderen Forschern besttigt. Auch ein mathe-
matischer Beweis (ohne Verwendung eines Computers),
der mglicherweise darber Aufschluss geben knnte,
warumdie Grenze bei 17 und nicht z.B. bei 16 liegt, steht
noch aus.
Abbildung 5. Ein vollstndig ausgeflltes Sudoku mit zwei Fel-
dern einer Farbe (pink) und zwei Feldern einer anderen Farbe
(blau) angeordnet in den Ecken eines Rechtecks
Umgekehrt gibt es Sudoku-Rtsel mit 77 belegten Fel-
dern (also nur vier freien Feldern), die (trotzdem) nicht
eindeutig lsbar sind. Wenn beispielsweise in einem(voll-
stndig ausgefllten) Sudoku wie in Abbildung 5 die
pinkfarbenen Felder zu einer Farbe (bzw. einer Zier)
gehren und die blauen zu einer anderen, dann entsteht
durch Vertauschen der Farben Pink und Blau (nur) in die-
sen vier Feldern ein anderes (vollstndig ausgeflltes) Su-
doku. Das Sudoku-Rtsel, in demalle Felder bis auf diese
vier vorbelegt sind, ist mithin nicht eindeutig lsbar.
*
[3]
Oensichtlich enthlt die Vorbelegung fr ein eindeu-
tig lsbares Sudoku-Rtsel mindestens acht verschiede-
ne Farben bzw. Ziern: denn verwendet eine Vorbele-
gung nur (hchstens) sieben Ziern, so kann man in einer
zugehrigen Lsung (einem vollstndig ausgefllten Su-
doku) die beiden brigen Ziern vertauschen (Herzberg
und Murty 2007).
*
[13]
7.3 Sudoku: ein Logik- oder ein Enumera-
tionsproblem?
Die in Medien regelmig als Rtsel verentlichten Su-
dokus sind fast immer eindeutig lsbar, weil man bis
zum Schluss Schritt fr Schritt ohne raten zu mssen mit
Hilfe logischer Schlussfolgerungen aus bereits belegten
Feldern einem freien Feld endgltig eine Zier zuwei-
sen kann, so dass schlielich das vervollstndigte 99-
Gitter die Lsung des Sudoku-Rtsels darstellt. Solche
ausschlielich logisch zu lsenden Sudoku-Rtsel sind
immer eindeutig lsbar.
Bei solchen Sudoku-Rtseln ist es nicht notwendig, (ggf.
sogar mehrfach hintereinander) Fallunterscheidungen
gem dem Prinzip von Versuch und Irrtum vor-
zunehmen und systematisch die einzelnen Flle zu
berprfen (Backtracking). Aber die Lsung von
Sudokus, die diese Eigenschaften eindeutig lsbar
beziehungsweise ausschlielich logisch lsbar nicht
tragen, kann schnell sehr aufwendig und mhselig
werden. Hier bietet sich der Einsatz automatischer Ver-
fahren wie Graph-Frbungsalgorithmen, Backtracking
oder Constraint-Satisfaction-Lser, die Constraint-
Propagation-Verfahren nutzen, an.
Folglich ist das verallgemeinerte Sudoku-Problem ver-
mutlich nicht ezient lsbar:
Das verallgemeinerte Sudoku-Problem n-ter Ord-
nung, n ist eine natrliche Zahl, besteht darin, auf
einem NN-Gitter, N=n
2
, die Ziern 1 bis N so zu
verteilen, dass in jeder Zeile und Spalte sowie in je-
dem nn-Block jede der Ziern 1 bis N genau ein-
mal auftritt, wobei einige der N
2
Felder vorbelegt
sein knnen.
Das bliche 99-Standard-Sudoku hat in diesem Sin-
ne also die Ordnung 3. Die oben genannten Enumerati-
onsverfahren Graph-Frbungsalgorithmen, Backtracking
oder Constraint-Satisfaction-Lser knnen selbstver-
stndlich auch verallgemeinerte Sudoku-Probleme lsen,
doch wchst die Anzahl der im schlechtesten Fall be-
ntigten Rechenschritte (die sogenannte Laufzeit dieser
Algorithmen) exponentiell mit N. Takayuki Yato and
Takahiro Seta von der Universitt von Tokyo bewiesen
8.2 Deutsche Meisterschaft 17
2002, dass das verallgemeinerte Sudoku-Problem NP-
vollstndig ist, d.h. dass es keinen polynomiellen Algo-
rithmus fr das verallgemeinerte Sudoku-Problem gibt
(auer es ist P=NP).
*
[17]
8 Wettbewerbe
8.1 Weltmeisterschaft
Vom 10. bis 12. Mrz 2006 wurden in Lucca (Ita-
lien) die ersten oziellen Sudoku-Weltmeisterschaften
durchgefhrt. Initiator war der Mailnder Verlag Non-
zero, Teilnehmer waren 85 Kandidaten aus 22 Natio-
nen. Weltmeisterin wurde die tschechische Wirtschafts-
wissenschaftlerin Jana Tylova, den zweiten und dritten
Platz belegten mit demChemiestudenten Thomas Snyder
und dem Softwareentwickler Wei-Hwa Huang zwei US-
Amerikaner. Auch vier Deutsche nahmen an der Meis-
terschaft teil: die drei Siegerinnen und Sieger der deut-
schen Sudoku-Meisterschaft 2005 sowie Kopfrechnen-
Weltmeister Gert Mittring, der von RTL ins Rennen
geschickt wurde, aber als Drittletzter sehr schlecht ab-
schnitt.
Die Weltmeisterschaft 2007 fand vom 28. Mrz bis zum
1. April in Prag statt, Weltmeister wurde der Chemiestu-
dent Thomas Snyder. Die deutschen Teilnehmer wurden
auf der deutschen Meisterschaft 2006 in Hamburg ermit-
telt.
Die Weltmeisterschaft 2008 fand vom 14. bis 17. April
in Goa (Indien) statt. Im Wettbewerb konnte sich wie-
derum Thomas Snyder durchsetzen. Die deutsche Mann-
schaft, bestehend aus Michael Ley, Michael Smid und
Kerstin Wge, belegte im Teamwettbewerb den dritten
Platz, hinter der Tschechischen Republik und Japan.
Die 4. Sudoku Weltmeisterschaft fand vom 24. bis 27.
April 2009 in ilina (Slowakei) statt. Weltmeister wurde
Jan Mrozowski (Polen), Teamweltmeister die Slowakei.
Bester deutscher Teilnehmer war Michael Ley (Platz 26
bei 128 Teilnehmern), das deutsche Team belegte Platz
9.
*
[18]
Die 5. Sudoku Weltmeisterschaft fand vom 29. April bis
2. Mai 2010 in Philadelphia (USA) statt. Jan Mrosow-
ski (Polen) verteidigte seinen Titel, Team Deutschland A
mit Michael Smit, Michael Ley und Florian Kirch wurde
Teamweltmeister. Florian Kirch belegte den 4. Platz in
der Einzelwertung.
*
[19]
Die 6. Sudoku Weltmeisterschaft fand vom 6. bis 19.
November 2011 in Eger (Ungarn) statt. Thomas Snyder
(USA) holte sich den Titel zurck, Team Deutschland
A verteidigte den Team-Titel. Florian Kirch wurde mit
Platz 5 bester deutscher Teilnehmer.
*
[20]
Die 7. Sudoku Weltmeisterschaft fand vom 1. bis 3. Ok-
tober 2012 in Kraljevica (Kroatien) statt. Jan Mrosowski
(Polen) eroberte wiederumden Titel, TeamJapan Awur-
de wieder Team-Weltmeister. Michael Ley kamauf Platz
13, Das Team Deutschland A auf Platz 4.
*
[21]
Die 8. Sudoku Weltmeisterschaft fand vom 12. bis 14.
Oktober 2013 in Beijing (China) statt.
*
[22]
8.2 Deutsche Meisterschaft
2005 wurde die erste deutsche Sudokumeisterschaft von
der BZ (Berliner Zeitung) durchgefhrt. Erste deutsche
Meisterin wurde die Lehramtsstudentin Kerstin Wge.
Der Verein Logic Masters Deutschland e.V., ozielles
Mitglied der World Puzzle Federation fr Deutschland,
hat diese im folgenden Jahr als ozielle deutsche Sudo-
kumeisterschaft anerkannt. Der Verein organisierte alle
weiteren Meisterschaften.
9 Literatur
Claudia Bach: Sudoku-Trick-Kiste. AEGIS GmbH,
Berlin 2006, ISBN 3-9811369-1-8.
Richard Bird: Functional pearl: A program to sol-
ve Sudoku (PDF; 95 kB), in Journal of Functional
Programming Vol. 16. Ein einfacher Sudokulser in
Haskell
Pia Frey: Die Magie der Zahlen: Und davon kann
man leben? extquotedbl In: Der Tagesspiegel Medien
17. April 2011, S. 31
Wolfgang Blum: Neun Ziern gegen einen. In: SZ
Wissen 12/2006, S. 4251.
Jean-Paul Delahaye: Sudoku oder die einsamen Zah-
len. In: Spektrum der Wissenschaft, Mrz 2006,
ISSN 0170-2971, S. 100106.
18 11 EINZELNACHWEISE
10 Weblinks
Wiktionary: Sudoku Bedeutungserklrungen,
Wortherkunft, Synonyme, bersetzungen
Commons: Sudoku Sammlung von Bildern,
Videos und Audiodateien
Wikibooks: Sudoku Lern- und Lehrmaterialien
Links zum Thema Sudoku-Online bei DMOZ
Signum Singulare (Sudokuseite mit ausfhrlichen
Lsungsstrategien)
Deutsche Sudokumeisterschaften
Sudoku-Varianten der ersten Sudokuweltmeister-
schaft (PDF, englisch; 2,27 MB)
Sudoku als Thema im Unterricht (im ZUM-Wiki)
private Seite Lsungstechniken Mehr als 30 L-
sungstechniken mit Beispielen auf Deutsch be-
schrieben
11 Einzelnachweise
[1] Howard Garns Number Place, Dell Pencil Puzzles &
Word Games, Ausgabe #16, May p. 6, 1979 New York
[2] Pegg, Ed Jr. & Weisstein, Eric W: Sudoku MathWorld,
abgerufen am 5. November 2012.
[3] Jean-Paul Delahaye: The Science behind Sudoku (PDF;
2,5 MB). Scientic American, Juni 2006
[4] Sudoku History Web Nikoli, abgerufen am5. November
2012.
[5] Beispielhaftes X-Sudoku mit 12 Vorbelegungen
[6] Christian Boyer: Les anctres franais du sudoku (Die
franzsische Ahnengalerie des Sudoku). Pour la Science,
Nr. 344, Juni 2006.
[7] Bernd Wehren: Lesen- und Schreibenlernen mit Sudoku.
Mildenberger Verlag, Oenburg 2007.
[8] Bernd Wehren: Rechnenlernen mit Sudoku. Brigg Pdago-
gik Verlag, Augsburg 2013.
[9] Bernd Wehren: Lesen- und Rechtschreibenlernen mit Su-
doku. Mildenberger Verlag, Oenburg 2008.
[10] Signum Singulare: Methode der versteckten Einer
[11] Bertram Felgenhauer, Frazer Jarvis: Enumerating possi-
ble Sudoku grids. 20. Juni 2005. Publiziert als: Mathe-
matics of Sudoku I. Mathematical Spectrum 39, 2006,
1522. (PDF; 91 kB)
[12] Ed Russell, Frazer Jarvis: Mathematics of Sudoku II. Ma-
thematical Spectrum 39, 2006, 5458.
[13] Agnes M. Herzberg, M. Ram Murty: Sudoku Squares and
Chromatic Polynomials (PDF; 229 kB). Notices of the
AMS 54 (6), 2007, 708-717
[14] Gordon Royle: Minimum Sudoku. Universitt von West-
Australien
[15] Gary McGuire, Bastian Tugemann, Gilles Civario: There
is no 16-Clue Sudoku: Solving the Sudoku Minimum Num-
ber of Clues Problem. 1. Januar 2012, abgerufen am 29.
Januar 2012 (englisch).
[16] George Szpiro: Sudokus mit nur einer Lsung: sieben
Millionen Computer-Rechenstunden fr einen mathema-
tischen Beweis. Neue Zrcher Zeitung, 18. Januar 2012
[17] Takayuki Yato and Takahiro Seta: Complexity and Com-
pleteness of Finding Another Solution and Its Application
to Puzzles (PDF; 256 kB). IPSJ SIG Notes 2002, AL-87-
2
[18] The 4th World Sudoku Championship ilina (Slowakia),
abgerufen am 27. Mai 2013.
[19] The 5th World Sudoku Championship Philadelphia
(USA), abgerufen am 27. Mai 2013.
[20] The 6th World Sudoku Championship Eger (Hungary),
abgerufen am 27. Mai 2013.
[21] The 7th World Sudoku Championship Kraljevica (Croa-
tia), abgerufen am 27. Mai 2013.
[22] Information for The 8th World Sudoku Championship
Beijing, China, abgerufen am 27. Mai 2013.
19
12 Text- und Bildquellen, Autoren und Lizenzen
12.1 Text
Sudoku Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Sudoku?oldid=133966313 Autoren: Kurt Jansson, Florian, Aka, Krtschil, Steen, Stefan
Birkner, LennyWikipedia, Herrick, Matt1971, DaTa, Alex Rottenstein, Jmsanta, Tsor, Seewolf, Joooo, HenrikGebauer, Raymond, Ben-
ni Brmann, Asthma, TomG, Holger I., GDK, Zwobot, Faxel, D, Wolfgang1018, Southpark, Karl-Henner, JuergenL, MichaelDiederich,
Doc Sleeve, Wiegels, Rdb, Muns, Feuervogel, Perrak, Karl.Kirst, Sinn, Peter200, Peng, Mvb, Sol1, Martin-vogel, Shui-Ta, P. Birken,
Ahellwig, Cornischong, Data42, C-M, Johnny Yen, Eike sauer, Sputnik, DorisAntony, Rat, Palomino, Michail, WiESi, ChristophDem-
mer, TMg, Leshonai, DasBee, Kam Solusar, VanGore, H005, Ninety Mile Beach, Marc van Woerkom, Christopher Lorenz, Momota-
ro, Borisniko, Dundak, MarkusHagenlocher, Detlef Berntzen, Wissen, Hansele, Rhododendronbusch, Polarlys, Leipnizkeks, Harro von
Wu, Taxiarchos228, Mps, Mikano, Polluks, Alfe, Leithian, Michelangelo, Aths, Chrkl, Fahrplan, Zaungast, Schwalbe, Kadereit, Bris-
bard, Popp, Mdangers, Thorbjoern, Bruns, Diba, Carbidscher, Jarlhelm, EnemyOfTheState, Himuralibima, Jergen, Thierry Pool, FlaBot,
Codc, Ralf5000, Lyzzy, Blah, Jrg Knappen, Achim Raschka, XRay, Goodgirl, Kuroi-ryu, Stefan, FelixReimann, Flothi, Matze12, Ber-
kemeier, Jodoform, Clemx, Georg-Johann, Wilhans, Scooter, Overdose, Gunther, Klotzi, G-Man, LustigerKreis, Kh80, Schweikhardt,
PJ1983, Sproell, Aholtman, Siehe-auch-Lscher, RolandHagemann, Chemiker, Plusminus, Nuthgeb, Hansbaer, Florian Adler, Ilam, Iota,
Abubiju, Bignike, RobotE, Wilfried Elmenreich, Amtiss, Zwieback, Carl Steinbeier, Binningench1, DanM, Chobot, BuSchu, Skittles,
Ephraim33, Q. Wertz, CHK46, Pajz, GunnarGetscher, Eric sw, RobotQuistnix, Balz, Katpatuka, YurikBot, Phima1983, Antrios, Savin
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nist, Ingog, Chatter, Fritz Jrn, Don Quichote, FordPrefect42, LKD, Tobnu, Tambora, Schandhase, Kajk, Gpvosbot, Jadadoo, Big smile,
TheBo, DHN-bot, Olliminatore, Logograph, Ruestz, Flashenposter, Ulz, Kuemmi, Vandalenaccount, Uncopy, Between the lines, Kungfu-
man, Sweetmorpheus, Invisigoth67, Lakeblake, Stephan Heuscher, Walterh, Kabumm, Mac ON, Pendulin, Carol.Christiansen, Dreibein,
Pinchorrero, Graphikus, Leumar01, Furfur, MichaelFrey, Wolfgang H., Heinrich Puschmann, Mchtegern, Till.niermann, ,
Spuk968, Sttn, Thijs!bot, S.Didam, Megatherium, XenonX3, Sherresh, GunterS, Iro-Iro, Gleiberg, Horst Grbner, ThE cRaCkEr, Sieb-
zehnwolkenfrei, Pilawa, See335, BunnyDog, NaHSO4, .hd, JAnDbot, MarcMigge, YourEyesOnly, Sebbot, Geher, SonniWP, Holger1109,
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S12345678901234567890, Ralf Rehberg, Starkiller, Synthebot, Tobias1983, Aeddaems, Konrad Demmel, AlleborgoBot, Joli Tambour,
Fmeyer01, SUcheDOKUment, Agadez, SieBot, Loveless, Seniors, Der.Traeumer, ColdCut, Topster.de, Goblin girl, Engie, Papy77, Bisam,
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Laestanoesparalosfeos, FfsXX, Woches, Becktuseruhts, GUMPi, Inkowik, Metal Sebby, Bernhard F. J. H., Wooky, LinkFA-Bot, Schot-
terebene, Friedrich Graf, Jsudokuprojekt, Wildtierreservat, Maikd, Dvd-junkie, 3268zauber, Wurgl, Zaltvyksle, Pras, Urgelein, Thingol,
Feudiable, McSush, O DM, Xqbot, Phanti, Welt-der-Form, Pastertreter, Howwi, Brodkey65, Beatperminute, MerlLinkBot, Umwelt-
schtzen, Michael Habbe, RibotBOT, Jogo.obb, SteKrueBe, Gustav Broennimann, Kodela, Moehre1992, D'ohBot, MorbZ-Bot, M(e)ister
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Tuttist, T, .gs8, Lukas, U. Vogelsang, Felixproug, Oliwol, RookJameson, PhilippTit., Veliensis, Holzliebhaber 2569, Ninjameister und
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