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INSTITUTO POLITCNICO NACIONAL

ESCUELA SUPERIOR DE CMPUTO




INGENIERA DE SOFTWARE


ENTREGABLE 4

JUEGO: The Chimp


EQUIPO:
CORREA GONZLEZ ROBERTO ALEJANDRO
RAMREZ DORANTES ALEXIS ADRIN


GRUPO: 3CM7


FECHA: 17 DE FEBRERO DE 2014

PLANEACIN DEL PROYECTO The Chimp
Planeacin del proyecto
Para la realizacin de nuestro proyecto definiremos ciertos componentes
importantes, desde lo que es el ciclo de vida que seleccionamos para usar, as como
las ventajas del ciclo seleccionado. Analizaremos el ciclo de vida que usaremos
para el proyecto y en base a l, definir cada etapa de nuestro proyecto y de los
avances de nuestro sistema. Por otro lado tambin se trazarn las
responsabilidades, es decir los roles de los integrantes del proyecto y qu papel
harn a lo largo de la vida del proyecto.
Uno de los puntos clave de esta etapa ser la realizacin de los diagramas de
seguimiento, considerando dos distintos que son muy importantes, el diagrama de
Gantt y el de Pert, los cuales son grficos para mostrar las tareas requeridas para
la planificacin de actividades y la finalizacin del proyecto. Una diferencia principal
entre los diagramas de Gantt y PERT es que Gantt es un grfico de barras, mientras
que el PERT es un diagrama de flujo. Ellos son probablemente los cuadros de
gestin de proyectos ms conocidos.
Por ltimo se definirn las metas del proyecto, donde ahondaremos en cuanto a
tiempos en que se planea terminar cada etapa del proyecto, y el sistema en s. As
mismo trazaremos metas en cuanto a costos y cantidad de recursos humanos por
invertir y en cunto tiempo pensamos poder recuperar ganancias y en qu magnitud.
Definicin del Ciclo de Vida
El ciclo de vida que utilizaremos, ya que lo consideramos el ms apto para nuestro
propsito, es el Iterativo Incremental.
Este ciclo, en cada una de sus iteraciones, tiene las siguientes etapas:
Recoger requerimientos
Analizar requerimientos
Diseo
Codificacin y pruebas
Liberacin
En cada una de las iteraciones se llevan a cabo esas 5 etapas y de ese modo se
van agregando nuevas funcionalidades al sistema.
Es decir, en cada iteracin se recogen los requerimientos de la nueva funcionalidad,
se hace un anlisis de ello, se disea una solucin para esa nueva funcionalidad,
se codifica y se prueba y finalmente se libera el sistema con las caractersticas
agregadas. Podemos hablar de ste como un modelo de ciclo de vida recursivo, y
que en cada iteracin agregar algo nuevo o corregir los errores que pueden ir
surgiendo en la seccin de pruebas.

PLANEACIN DEL PROYECTO The Chimp
Ventajas del Ciclo definido
Los juegos, por su propia naturaleza pueden seguir creciendo, agregar nuevas
caractersticas, funcionalidades y modos de juego entre otras cosas adems de la
correccin bugs detectados despus de su liberacin.
Por esta razn, el ciclo de vida Iterativo Incremental es el que ms nos conviene ya
que nos permite agregar cosas nuevas al juego en cada iteracin adems de
permitirnos ver resultados o avances rpidos que ya tienen cierra funcionalidad.
Quiz el ciclo de vida elegido pueda volverse infinito (como el ciclo de espiral, por
ejemplo) pero en este caso, que se trata de un juego no es problema.
A los creadores de juegos (y hasta a los propios jugadores) se les ocurren cosas
nuevas o cambios que podran hacerse para la siguiente versin, es por eso que
tenemos sagas de juegos con muchas ediciones porque un juego, en s nunca para
su desarrollo. El ciclo slo termina definitivamente cuando ya nadie quiere hacer
desarrollo para el juego.
Responsables (Roles)
Para el desarrollo del proyecto, se dividieron las tareas entre el equipo de trabajo
que ser de 2 integrantes. El equipo de trabajo es integrado por los estudiantes
Roberto Correa y Alexis Ramrez. Ambos integrantes cuentan con
responsabilidades parecidas. Ambos contribuyen al proyecto con el papel de
programadores, aportando ideas y realizando pruebas al juego para ver que no
contenga errores. As mismo ambos integrantes tienen la responsabilidad de
diseadores y pueden aportar sus nuevas ideas al juego, as como agregar nuevos
conceptos y corregir errores. Se contempla que el proyecto vaya creciendo y con el
avance de este se irn adquiriendo nuevas responsabilidades por cada integrante
del equipo.
La parte econmica estar controlada por ambos miembros, ya que como se
mencion anteriormente no habr problemas con la cuestin de recursos y un
amplio presupuesto, pues el proyecto no necesitar tanto de ello. Sin embargo
ambos integrantes pueden manejar dicha situacin.
Ambos integrantes tambin darn soporte a la parte de informacin al cliente, para
resolver posibles dudas sobre el sistema que puedan surgir en el usuario. Es decir,
que los integrantes del proyecto, indistintamente, estn capacitados para dar
informacin y aclarar dudas, as como dar soporte e incluso alguna ayuda sobre
cmo comenzar a usarlo.
El sistema que se planea desarrollar, por el tipo de proyecto que es, no requiere
definiciones ms detalladas en cuanto a roles, pues al ser un juego y ste ser
entregado a un usuario, no se requiere que exista algn tipo de administrador del
sistema. El usuario interactuar directamente con el juego y no necesite de alguien
que lo est controlando.
PLANEACIN DEL PROYECTO The Chimp
Diagramas de Seguimiento

o Diagrama de Gantt












PLANEACIN DEL PROYECTO The Chimp
o Diagrama de Pert

Definicin de Metas
Dentro de las metas que se pueden definir dentro del proyecto est principalmente
la meta de tiempo. Es decir que se planea que la terminacin del sistema no exceda
de los 4 meses, tiempo que est limitado por el periodo en que se debe presentar
el proyecto. El sistema presentar una gran complejidad, pero se asegura que
estar listo en el tiempo propuesto, es un tiempo factible.
As mismo tenemos como meta no requerir ms recursos humanos, slo se realizar
con 2 integrantes y son suficientes para terminar el proyecto en el tiempo necesario.
Pues los roles ya estn bien definidos y ambos integrantes tienen amplio
conocimiento del diseo del sistema, as no habr tiempo perdido entendiendo esa
parte.
Otra meta que buscamos es lograr un sistema intuitivo, fluido y estable. Con esto
conseguir que sea un juego agradable a la vista del usuario, as como fcil de usar
y aprender a manejarse dentro de este. Al conseguir esta meta, lograremos una
gran preferencia del usuario por nuestro juego. De igual modo si conseguimos una
gran estabilidad dentro del sistema, lograremos una gran aceptacin en el cliente
as como en el mercado, pues un punto muy importante en los videojuegos es la
estabilidad, tener un sistema robusto que no provoque fallos con el avance del
jugador dentro de los niveles alcanzados.

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