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KERKYTHEA

GETTING STARTED
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Obs: Este Tutorial apenas uma cpia traduzida do Tutorial (grtis), disponvel no site
http://www.kerkythea.net . Visite!! Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team
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KERKYTHEA - GETTING STARTED

PHOTO REALISTIC RENDERS
OF YOUR 3D MODELS















Render by ciccio






Zuliban rerendered by Gregor (u3dreal)
Recreation of a scene clipi created



dualshock2 by neos

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Prefcio:

Kerkythea um motor de tornar autnomo, utilizando materiais de alta preciso e luzes,
visando a melhor qualidade de processamento dentro do prazo mais eficiente. A meta do
Kerkythea simplificar a tarefa de processamento de qualidade, fornecendo as
ferramentas necessrias para automatizar a configurao de cena, como teste, utilizando
o visualizador GL em tempo real, editor material, configuraes gerais / render, editores,
etc, em uma interface comum .
Atingindo agora o 4 ano de desenvolvimento e ganhando popularidade, eu quero
acreditar que KT agora pode ser considerado entre os top freeware / motores tornar open
source e pode ser usado tanto para fins acadmicos e comerciais. No incio de 2008,
temos uma forte e crescente comunidade e um site que mais "viva" do que nunca!
KT2008 Echo a liberao muito poderoso, com uma srie de melhorias.

Kerkythea tem crescido constantemente ao longo do ano passado, crescendo em um
aplicativo de renderizao padro entre os estdios de arquitectura e amplamente
utilizados no estabelecimentos de ensino. claro que h um monte de coisas que podem
ser adicionados e melhorados.
Mas estamos realmente orgulhosos de alcanar uma elevada qualidade e aplicao
estvel que mais utilizvel para fins comerciais, com um custo zero incrvel!

Ioannis Pantazopoulos
Janeiro 2008

Como o ttulo diz, esta uma Introduo "guia passo-a-passo" e projetado para voc
comear usando Kerkythea 2008 Echo.
Claro que pode ser uma vantagem, mas o fato que no necessrio que voc tenha
alguma experincia com software de processamento antes de comear a bordo KT.
Muitos novatos acham que se adaptar muito rapidamente.
Este guia vai cobrir aquilo que ns interpretamos como sendo o bsico, que essencial
para voc comear.
Para configuraes mais avanadas, aconselhamos que voc visite nosso site em
http://www.kerkythea.net e olhar atravs de alguns dos tutoriais disponveis.
Alguns dos tutoriais so vdeos e outros documentos PDF.
Da mesma forma, ns tambm aconselh-lo a visitar o Frum KT, onde voc pode
encontrar muitos recursos e dicas e truques teis postado por usurios KT companheiro.
Em nosso Wiki voc tambm pode encontrar respostas para muitas das perguntas que
voc possa ter.



AVISO IMPORTANTE!
Se esta a primeira vez que voc est prestando um modelo, recomendamos que
voc comece com um modelo bastante simples. Como diz o ditado - Voc precisa
aprender a rastejar antes que voc possa andar.

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Sumrio:


Tpico: Pgina:


1. NOTA IMPORTANTE - Size Matters :........................................................................ 5
2. Verifique se voc tem QUE TOMA :.......................................................................... 6
3. INSTALAO DE MATERIAL KT e Bibliotecas GLOBAL :..................................... 7
4. Uma rpida viso geral do GUI (Graphical User Interface):................................... 9
5. A barra de cones :.....................................................................................................10
6. ABERTURA sua cena / modelo :...............................................................................11
7. A funo de fuso :.............................................. .....................................................12
8. Encontrar materiais em seu modelo / cena :...........................................................13
9. Aplicar / alterar quaisquer materiais :......................................................................14
9. Aplicar / alterar quaisquer materiais: (CONTINUAO )....................................... 16
9. Aplicar / alterar quaisquer materiais: (CONTINUAO )....................................... 17
10. Trabalhando com materiais: (Alterar a cor )..........................................................18
10. Trabalhando com materiais: (BITMAP USE ).........................................................19
10. Trabalhando com materiais: (BITMAP SCALE )....................................................20
10. Trabalhando com materiais: (material transparente)............................................21
10. Trabalhando com materiais: (criando um material MIRROR )............................. 22
10. Trabalhando com materiais: (luminncia SELF / falsificou LUMINANCE )......... 23
10. Trabalhando com materiais: (SELF LUMINANCE continuou )..............................24
11. Mapeamento UV :......................................................................................................25
12. O Gizmo :...................................................................................................................26
13. ALGUMAS PALAVRAS SOBRE CONFIGURAES LIGHT...................................27
14. PONTO E AJUSTES SPOTLIGHT :.......................................................................... 28
15. Sun & SKY WIZARD :............................................................................................... 29
16. Aplicao de um STUDIO GLOBAL :.......................................................................30
17. COMO APLICAR AS IMAGENS cu esfrica :.........................................................31
18. INSERINDO um modelo de uma biblioteca de modelos KT :................................32
19. Usando o pincel Instancing :....................................................................................33
20. RENDER START :......................................................................................................34
21. Deslocamento entre posies de cmera :.............................................................35
22. ESCOLHEU A RENDER PRESET :........................................................................... 36
23. MTODOS RENDER :................................................................................................ 37
24. Kerkythea GLOSSRIO :.......................................................................................... 38
25. Sites de Referencias ................................................................................................ 47





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1. NOTA IMPORTANTE - Size Matters:

Kerkythea um maravilhoso mecanismo de renderizao fisicamente precisa
Global Illumination (que, alm disso permite ao usurio usar raios simples
mtodo de rastreamento para renderizao foto-realista no), mas para utiliz-lo
direito e tirar o mximo proveito dele sem muita frustrao, voc precisa siga as
leis da fsica e do "mundo real" parmetros!
Um dos parmetros mais importantes garantir que a sua cena / modelo tem a
escala correta.



1 quadrado KT = 1 metro quadrado



Se a sua cena / modelo est fora de
escala, que ter um impacto enorme na
imagem final renderizada.
(Com um mecanismo de verificao render
linha no importante, mas to logo
Iluminao Global e da fsica so
calculados, a escala da cena torna-se
importante.)
Por exemplo: Se voc quiser iluminar a
cena com uma fonte de luz, o resultado
ser muito diferente se as fontes de luz com uma distncia de 1 km contra uma
distncia de 5 metros.
(O poder da luz diferente e luz saltando, luz indireta tambm diferente.)
uma questo de evitar artefatos e renderings pobres, que levam frustrao.
Fsica parte integrante de como funciona o mecanismo de renderizao.
O erro "primeiro" pensar que cada mecanismo de renderizao funciona mais ou
menos o mesmo.
Um pouco de reflexo, um pouco difusas, talvez alguns de refrao e especular e
Tada o material tenha sido criado.
A descrio acima verdadeiro para simples ray-tracer aplicaes ou render
scanline, mas no para a Iluminao Global tornar-mtodos como Phonton
Mapeamento com Final Gathering (PM FG) ou mtodos de tornar imparcial como
Metropolis Light Transportes (MLT), bidirecional Path Tracing (IBPT ), etc
Por qu? Como um marcador simples raio s torna "luz direta."






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2. Verifique se voc tem QUE TOMA:

Em primeiro lugar certifique-se que voc tem a verso mais recente do Kerkythea
instalado.
Para verificar isso no Kerkythea (KT)
Clique no Ajuda> Sobre o Kerkythea ... no canto superior direito.



Alm disso ...
Baixe e instale como muitas das bibliotecas de material disponvel (No momento da
escrita deste tutorial, existem 26 mat. Bibliotecas disponveis no repositrio KT)
Voc tambm pode encontrar alguns pacotes de material bom na seo de Material do
Frum KT. Aps o download voc pode instalar as bibliotecas de material de KT. (Ver
item 2 na prxima pgina) Tambm recomendamos que voc baixe alguns Globals.
Globals so imagens esfricas dos cus, que pode incluir um sol, que voc pode aplicar
facilmente a sua cena.
Para instalar as bibliotecas Global, voc pode usar o mesmo procedimento usado para as
bibliotecas de materiais.
Finalmente, voc pode baixar algumas bibliotecas do modelo que temos disponvel.
Atualmente, existem 5 bibliotecas disponveis contendo algumas rvores Xfrog, uma
biblioteca modelo Grass, alguns 3D Flores, carros e, finalmente, um modelo de biblioteca
contendo Fritz Hansen presidentes ...

AVISO IMPORTANTE!
Por favor note que algumas das bibliotecas modelo feito disponvel necessita ser
descompactado descompactar os arquivos para onde seu KT Modelos sub-pasta
est localizado. (Ou seja, X: \ Program Files Kerkythea \ Rendering System \
Modelos)

Neste tutorial vamos usar uma cena, que voc pode baixar aqui. O nome do arquivo
Getting Started--Cena-XML.zip
No necessrio que voc use essa cena, mas se esta uma das primeiras vezes que
voc est usando um aplicativo de torn-lo pode ser mais fcil para voc seguir este
tutorial e aprender os conceitos bsicos de processamento.
Esta cena / modelo tambm tem sido utilizada no segmento Guia Iniciantes Iniciando no
Frum de KT, e voc pode encontrar algumas informaes teis nesse segmento, onde
os usurios tm perguntado questo juntamente com a orientao.
Uma nota breve sobre os arquivos KT. Voc deve ter notado que alguns modelos tm a
extenso "XML" e outros "KZX".
O arquivo XML um padro de arquivo XML nativo para Kerkythea eo "KZX" uma
verso compactada do arquivo XML (Kerkythea Zipped XML), permitindo economizar
espao no seu disco rgido. Se voc tem uma enorme cena XML, voc pode comprimi-lo
usando seus aplicativos favoritos zipar e renomear o arquivo de extenso. ZIP para. KZX.
KT2008 Echo capaz de abrir os dois formatos.
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3. INSTALAO DE MATERIAL KT e Bibliotecas GLOBAL:





Para instalar o Material KT e bibliotecas Global clique
1.) File> Install Biblioteca ...





2.) Selecione a pasta onde
voc baixou o mat.zip.
arquivos e selecione todos os segurando a tecla
Shift pressionada em seu
teclado, tal como faria se voc quiser selecionar
vrios
arquivos em outro lugar.




3.) Aperte o boto OK.
Por favor, note que vai demorar algum tempo para que todas as bibliotecas de material de
instalar, mas uma janela pop-up informando que as bibliotecas foram instaladas com
xito.



















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Um mtodo alternativo ...

1.) No menu do boto Materiais Configuraes> ...





2.) No painel direito do Workshop material abaixo "Current Library" clique no boto Abrir.






3.) Clique no boto Importar










4.) Selecione as bibliotecas Material que voc deseja instalar e clique em OK.











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4. Uma rpida viso geral do GUI (Graphical User Interface):











No topo voc tem a barra de menu e abaixo que voc tem o cone da barra.
Abaixo da barra de menu, voc encontrar o cone do bar com acesso fcil para as
tarefas mais comuns.
Para a esquerda voc tem a Scene Tree View
A janela central mostra a cena / modelo.
Rpida vista de sua imagem renderizada (mostra s o tempo de processamento).
Material Browser


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5. O cone da barra:

Se voc colocar a seta sobre um dos cones de uma pequena caixa de texto aparecer
ajudando voc a identificar a finalidade do cone.


Descrio Usado para ...
Abrir Abra a sua cena / arquivo de modelo.
Save Scene Salve sua cena e configuraes (aplicados materiais, luzes, etc)
Salvar Imagem Salve a imagem que voc tem prestado.
Desfazer comando Desfazer
Refazer comando Refazer
Ocultar Ocultar um material selecionado do grupo, ou a luz.
Material Digite o Editor de Material de um material selecionado
Selecionar ferramenta Seleo
Rodar Orbit / Rodar / Orbit cena / modelo. (Drag Button Mouse Center)
Pan Pan a cena / modelo. (Arraste o Boto direito do mouse)
Roll Roll a cena / modelo.
Zoom Zoom da cena / modelo.
Restabelecer Redefinir o ponto de vista do modelo de origem.
Cmera Ciclo / Para alternar entre as cmeras que voc aplicou na cena.
Persp. / Paralelo Para alternar entre a perspectiva (3D) e Paralela vista (2D).
Topo Ver cena / modelo a partir de cima.
Inferior Ver cena / modelo do fundo.
Frente (sul) Ver cena / modelo de frente.
Back (Norte) Ver cena / modelo de um lado para trs.
Esquerda (Oeste) Ver cena / modelo do lado esquerdo.
Direito (Leste) Ver cena / modelo do lado direito.
Ver Imagem Abra a janela de imagem renderizada.
Render a Iniciar Iniciar o processo de render.
Pausa Render Pausar uma renderizao em andamento.
Stop Render Parar / Cancelar render em andamento


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6. ABERTURA sua cena / modelo:

Open KT 2008 e abrir a cena / modelo que voc deseja processar.
KT2008 suporta os seguintes formatos de arquivo 3D:
3DS, OBJ, XML (formato original KT) e KZX (zipada KT formato XML)
1.) No menu clique em File> Open ou pressione Ctrl + O no teclado
2.) Selecione o arquivo contendo a sua cena / modelo e clique no boto OK.
Aguarde at que a cena / ficheiro foi totalmente aberto.




Voc pode alternar entre "wire frame" ou "viso slida", clicando no "V" em seu teclado












Ou selecionando Exibir> Ajustar> "Wireframe renderizao" ou "Solid Rendering"
Alm do padro Wire-frame, voc tambm pode selecionar uma cor de fio-frame.












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7. A funo de mesclagem:

Com KT voc pode adicionar um modelo ou atualizar seu existentes cena / modelo.
Para adicionar um novo modelo para o cenrio que voc simplesmente ...
1.) Clique em File> Merge no menu do bar.




Abra uma nova janela de Configurao ser aberta e permitir que voc
set-up a funo de mesclar exatamente o que voc
deseja mesclar em sua cena.









As opes de fuso acima deve ser bastante auto-explicativo.

Modelos: Merge - Adicionar novo para atual
(Usado se o modelo que voc quer fundir-se com a cena atual aberto contm um modelo totalmente novo
que voc quer adicionar) (Merge> Substituir Mesh iria manter as configuraes atuais material KT, e atualizar
apenas a geometria do material).

Lights: Merge - Adicionar novo para atual
(Usado se o seu novo modelo contm fontes de luz como Omni, Spot ou auto-iluminao luzes que voc
deseja adicionar cena.)

Cmeras: Manter atual - Throw Away Novo.
(Usado se o modelo que voc quer fundir-se com a cena atual aberto contm posies de cmera nova, mas
prefere no import-los.)

Definies Globais: Mantenha atual - Throw Away Novo
(Usado se o modelo que voc quer fundir-se com a cena atual aberto contm uma configurao especial
Global voc no quiser usar, isso vai manter o seu dom cena atual / configuraes globais)

Render Settings: Manter atual - Throw Away Novo
(Usado se a cena / modelo que voc deseja mesclar com o atual cenrio aberto contm configuraes de
renderizao especial que voc prefere no importar)
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O melhor conselho que podemos dar vai ser para voc jogar com a opo de mesclar a
criao de cenrios simples que se fundem para ver "what if".

Depois de definir as configuraes, voc pode clicar no boto OK.
A Merge janela Cena abrir permitindo que voc selecione o arquivo que voc quer
fundir-se com a cena / modelo j est aberto.
Uma vez selecionado o arquivo, clique no boto OK.
O novo cenrio ser mesclada com sua cena existente e agora voc pode aplicar e / ou
ajustar as matrias dos novos componentes.



8. Encontrar materiais em seu modelo / cena:


No KT, os objetos so definidos apenas pelo seu nome material ... no h objetos
independentes "ou" camadas "
Voc pode selecionar um material a partir do Scene Tree View.
No entanto, pode ser difcil de reconhecer os materiais, uma vez que so importados para
KT.
Usando a ferramenta Seleo em KT, voc pode clicar em qualquer objeto em seu
modelo / cena, eo material correspondente ser destaque na lista de material.
Voc tambm pode
clicar duas vezes no
nome na lista de
material eo objeto
correspondente no
modelo / cena ser
destaque.
Depois que voc
souber o nome do
material, voc pode
alterar ou aplicar um
material novo.
Para de-selecionar o
material que voc pode
clicar em outra rea do
modelo / cena, ou
clicando duas vezes o
material em destaque
na lista de material. Ou
voc pode clicar com o
boto direito e escolha
"Anular".
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9. Aplicar / alterar quaisquer materiais:

Como mencionado no prefcio, este um tutorial Getting Started significou para voc
comear com o Kerkythea eo processo de tomada torna photorealistic de seus modelos
3D e cenas. Ns no vamos gastar o tempo na criao de material neste tutorial, mas se
voc estiver interessado nessa rea, recomendamos que voc faa o download do
material tutorial e visitar o Frum KT para uma maior compreenso e mais profunda sobre
este assunto. No entanto, embora o Material Editor pode parecer muito confuso,
primeira vista, realmente muito amigvel e lgico no projeto.

1-Material janela Preview:Move o cursor para rodar a cena de visualizao. Clique na lupa para ampliar
Clique no preview para aplicar um material de uma das instaladas

2-Reflectncia:Usado para definir sua aparncia material. Voc pode usar bitmaps ou selecionar cores.

3-Luminncia Self: Usado para criar materiais leves .No canal Radiance voc pode usar bitmaps ou de
cores.

4-Preferncias de Material: Usado para definir a preferncia do material. (Ou seja, de vidro fino,
anisotrpica, tapete em camadas. Etc)

5-Lista de Material: Lista de materiais utilizados na cena open / modelo. Selecione o material que voc
deseja editar a partir de

6-Editor de textura: Usado para aplicar as configuraes de textura.

7-Transmitncia: Usado para definir / ajustar as configuraes de transmisso material. (Ou seja,
translucidez, refrao, etc)

8-Bump Mapping: utilizados para produzir a aparncia de profundidade, ou "solavancos". Voc pode usar
bitmaps ou de cores.

9-Mapeamento Bevel: D as arestas a aparncia de ser cortado (recuo ).

10-Mapeamento Clip: Usado como um mtodo de corte (corte), furos ou um esboo de um material.
Voc pode dizer que o Clip-maps so similares aos mapas alfa em um bitmap. Eles agem como uma
'mscara' revelando apenas as partes que deseja revelar. peles negras, brancas revela.








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9.Aplicar / alterar quaisquer materiais: (continuao)

Se voc deseja aplicar um material de uma das bibliotecas de materiais que voc baixou
(ou talvez fez a si mesmo), simplesmente ...





1). Boto direito do mouse o material


2.) Selecione Aplique o material no sub-
menu.



3.) Selecione o material de um dos
bibliotecas de materiais que voc tem
instalado.





4.) Clique no material de sua escolha ..







AVISO IMPORTANTE!
Se voc tiver aplicado texturas bom em seu aplicativo de modelagem favorito, voc vai descobrir que
muitos dos materiais na sua cena no precisa ser mudado.
Para aqueles que querem ter uma viso geral de todos os materiais usados em uma cena, KT oferece
uma alternativa ao anterior.


1.) A partir da barra de menu clique em Configuraes-> Materiais ...
Isso abrir a janela de Material Workshop





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9.Aplicar / alterar quaisquer materiais: (continuao)

2.) No Painel de materiais da cena voc vai encontrar uma lista de todos os seus
materiais de cena / modelo contm.
Boto direito do mouse e escolha Selecionar Tudo
3.) Selecione um ou vrios materiais, em seguida, clique com o boto direito e selecione
Rebuild selecionados
















Depois de um tempo
todos os materiais
foram reconstrudas e os materiais de cena ser
parecido com a imagem esquerda.No "Current
Library" clique no boto Abrir e selecione uma das
bibliotecas de material e clique em OK




1.)Na janela Material Cena
Selecione (clique) o material que voc
deseja alterar.
2.) Na janela da biblioteca atual
Selecione (clique) o material que voc
deseja aplicar.
3.) Embora apontando para o material
que voc deseja aplicar, clique com o
boto direito e selecione Aplicar a
painel esquerdo.



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10. Trabalhando com materiais: (Alterar a cor)

Alm do tutorial Material, voc pode aprender muito sobre a criao de material
investigando alguns dos materiais encontrados nas bibliotecas de materiais.
Apesar de no ir a fundo na criao de material neste tutorial, damos-lhe alguns exemplos
de como mudar e fazer um par de materiais.
Voc pode facilmente mudar a cor diretamente no KT. No h necessidade de fazer tal
em qualquer aplicativo de modelagem que voc usa.
Os passos para mudar a cor so.

1.) Selecione o material da rvore Scene Ver ou usando a ferramenta Select.
2.) Direito clique no nome do material na rvore Scene Ver
e selecione Editar Material do sub-menu.
3.) No canal Diffuse voc pode ver a cor j usada, agora clique no quadrado de cor
e uma janela nova cor Selecione ser aberta, onde voc pode selecionar uma nova cor.
(Observe que voc tem 5 abas na janela do Color Select, que so os diferentes mtodos para selecionar uma
cor ...)
4.) Depois de ter selecionado uma cor clique no boto Aceitar na janela Color Select.
5.) Clique no boto Apply Changes e clique no boto Fechar Editor ...



















E voil - voc aplica uma nova cor.

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10. Trabalhando com materiais: (BITMAP USE)

1.) Selecione o material da rvore Scene Ver ou usando a ferramenta Select.
2.) Boto direito do mouse o material e selecione Editar Material do sub-menu.
3.) No canal Diffuse voc pode ver a cor j usada.
Boto direito do mouse enquanto aponta para o nome de "difusa".
Clique no Clear (Apagar)
4.) Novamente clique com o boto direito ao apontar o nome de "difusa".
Clique no boto Adicionar Bitmap


























5.) Se o bitmap que voc deseja usar j est em uso em sua cena, voc simplesmente
clica-lo.
Se no , clique no boto Procurar e selecione o bitmap que deseja usar.
(KT vai reconhecer. Png,. Jpg,. Bmp para o bitmap)
6 .) Clique no boto Apply Changes e clique no boto Fechar Editor.

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10. Trabalhando com materiais: (BITMAP SCALE)

1.) Selecione o material da rvore Cena Exibir ou selecionando-o usando a ferramenta
Select.

2.) Boto direito do mouse o material e selecione Editar Material do sub-menu.
3.) Se voc tiver aplicado um material de camadas, clique em uma das camadas na
preferncia Material para localizar o bitmap no canal Diffuse.

4.) Clique no Diffuse palavra e clique no bitmap no Editor de textura.
























5.) In the Coordinates box you can adjust the X and Y scale.

6.) Click the Apply Changes button and click the Close Editor button.








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10. Trabalhando com materiais: (material transparente)

1.) Da cena teste Selecione o material da sombra-luz da rvore Cena Vista
ou selecionando-lo usando a ferramenta Select. (Na cena do teste o nome do material :
Color_K18)
2.) Boto direito do mouse o material e selecione Editar Material do sub-menu.
3.) No canal Diffuse voc pode selecionar uma cor ou aplicar um bitmap como explicado
anteriormente.
4.) Boto direito do mouse enquanto aponta para a refrao da palavra e selecione
Adicionar Color.
5.) Selecione uma cor cinza (Branco = 100% transparente, preto = 0% de transparncia).
6.) Certifique-se de ndice de refrao definido como 1,000




7.) Clique no boto Apply Changes e clique no boto Fechar Editor.



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10. Trabalhando com materiais: (criando um material espelho)

1.) Selecione um material a partir do Scene Tree View
ou usando a ferramenta Select.
2.) Boto direito do mouse o material na cena rvore e selecione Editar Material do sub-
menu.
3.) Boto direito do mouse a palavra na preferncia Material e selecione Definir dieltrica
de vidro.
4.) Boto direito do mouse enquanto aponta para a reflexo da palavra e selecione
Adicionar Color.
5.) Selecione uma cor Branco
6.) Desmarque a caixa de Fresnel





7.) Clique no boto Apply Changes e clique no boto Fechar Editor.


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10. Trabalhando com materiais: (luminncia SELF / falsificou
luminncia)

1.) Selecione um material a partir do Scene Tree View
ou usando a ferramenta Select.
2.) Boto direito do mouse o material e selecione Editar Material do sub-menu.
3.) Boto direito do mouse enquanto aponta para o Radiance palavra na caixa de
luminncia Self.
4.) Selecione a cor Branca.
5.) Ajuste da Eficincia de acordo com suas necessidades.
6.) No exemplo a cena do teste, voc pode desmarque a caixa do emissor, desde que ns
no queremos que emitem luz, mas s precisa fazer um efeito visual de uma luz
incorporada no local.




7.) Clique no boto Apply Changes e clique no boto Fechar Editor.



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10. Trabalhando com materiais: (auto-luminncia continuao)



AVISO IMPORTANTE!
Ao usar materiais de iluminao prpria, vale a pena mencionar que voc precisa
para aplic-lo com cuidado!
As lmpadas tm uma forma esfrica na "vida real", mas evitar o uso de formas
esfricas, se voc deseja aplicar um material de luminncia self!
Se voc aplicar um material auto-iluminao para a esfera do tempo de
renderizao ir aumentar consideravelmente, uma vez que a forma esfrica precisa
acumular um nmero substancial de malha triangular e enfrenta o tempo de render
ser semelhante ao nmero de tringulos.
Porm, ns recomendamos









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11. Mapeamento UV:

Alguns usurios experincia que algumas texturas parece distorcida, depois de ter
aplicado um novo material.
No h nada errado com a textura em si. Isto
causado pela falta de coordenadas UV e
geralmente ocorrem se apenas uma cor e uma
textura de imagem no tem sido aplicado a uma
superfcie na aplicao de modelagem antes da
exportao.
Mapeamento UV (UV) refere-se ao processo de
atribuio de objetos 3D com dimenses X, Y e
Z as coordenadas de mapeamento como um
plano 2D com coordenadas U e V. imagens
Textura exigir que esse passo, porque diz que o
programa como aplicar um mapa de imagem em
2D um objeto 3D.
s vezes, h algumas solues embora. Como soluo, em alguns modelos de plano,
voc pode definir a projeo para Cubic em Opes Bitmap.
1.) Se voc tiver aplicado um material em camadas, cada camada, clique na preferncia
Material at localizar o bitmap (tipicamente) no canal Diffuse.
2.) Clique no ttulo para o canal "difusa e clique na imagem bitmap no Editor de textura.




3.) Selecione o menu drop-down de Projeo e clique na forma adequada.
(Normalmente Cubic funcionar melhor na maioria das situaes)
4.) Clique no boto Apply Changes e clique no boto Fechar Editor.

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12.O Gizmo:

Como voc aprendeu anteriormente, voc pode selecionar matrias clicando objetos
diretamente usando a ferramenta Selecionar ou selecionando matrias na Scene Tree
View.
Voc tambm vai notar que o Gizmo ir aparecer quando selecionar materiais e com o
Gizmo voc pode mover objetos ao redor.
Ao clicar nas setas do Gizmo usando a ferramenta Select voc pode arrastar o material
selecionado / objeto em X, Y e Z, onde as setas esto apontando e voc tambm pode
gir-lo.
O Gizmo tem uma srie de outras funes.
Se voc clicar no View> Gizmo a partir da barra de menu, voc pode ver as opes do
sub-menu.











Traduzir / Rodar Traduzir / Mover Escala
(Opo padro)


Se voc tiver selecionado um material / objeto, voc pode pressionar o G-chave no seu
teclado para alternar entre as opes acima Gizmo.
Se voc quiser dimensionar um objeto, voc pode fazer isso no X, Y e Z, mas isso no
costuma ser muito til.
No entanto, se voc usar a ferramenta Selecionar e ponto na parte central do Gizmo
voc ir selecionar o eixo XYZ, ao mesmo tempo, o que torna muito mais fcil uniforme
escala de um objeto.







AVISO IMPORTANTE!
O Gizmo um recurso muito bom, mas tome cuidado ao us-lo.
muito difcil colocar os objetos corretamente - mas com alguma prtica, isso pode
ser feito.
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13.ALGUMAS PALAVRAS SOBRE CONFIGURAES LIGHT:

A iluminao a chave para fazer o espectador acreditar que seja sobre uma cena
realista. Uma das partes mais difceis de fazer uma foto de tornar realista, o set-up
relmpago de uma cena de interior / modelo. Isto o que a maioria das pessoas lutando
com e onde muitos - infelizmente - desistir. Dar um conselho geral sobre as configuraes
de luz muito difcil, porque tudo depende da cena / modelo, o tamanho da cena / sala,
os materiais utilizados, etc No entanto, vamos tentar dar-lhe algumas idias de "standard"
configuraes e como voc pode ajust-la.
O melhor conselho para iniciar a iluminao de uma cena, s colocar luzes onde eles
vo realmente na vida real. Um erro comum colocar omnis flutuante no meio do quarto.
Kerkythea ir devolver a luz ao redor de voc, assim que colocar luzes onde pertencem,
KT e deixe fazer o trabalho. Se voc tiver colocado luzes em todo lugar que ia na vida
real, ea cena ainda muito escura, lembre-se de aumentar a exposio da imagem.
Alm disso ... Um dos melhores guias que podemos dar que voc precisa pensar que a
prestao de KT muito semelhante ao tirar uma foto.
Ou seja, Se voc quiser tirar uma foto de uma sala, voc no apenas a luz composto
por uma nica lmpada.
Um fotgrafo proffessional tambm est se esforando na criao de luzes em um
ambiente real. Eles precisam constantemente de ser muito criativo com iluminao de
uma cena. Fixam-se as luzes escondidas, use refletores etc, algo que ns - os
telespectadores - no se v na foto final em uma revista.
Mas voc pode set-up a iluminao exatamente como um fotgrafo vai faz-lo.
Voc pode at criar os seus prprios estdios luz bsica.







Exemplo da Studio Light Basic

No Frum KT voc pode obter alguns
bons idias de como ser criativo com a criao de luzes em sua cena / modelo para fotos
de interior.
Voc ter que experimentar com pointlights, projectores e relmpagos luminncia auto-
antes de voc domin-lo.
Nas prximas pginas, voc vai aprender mais sobre o ponto, omni e projectores, como
configur-los e como ajustar as definies.

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14. PONTO E AJUSTES SPOTLIGHT:

1.) Selecione uma fonte de luz da rvore Cena View.
ou selecionando-lo usando a ferramenta Select.
Se voc ajustar a exibio para estar procurando exatamente onde voc quer uma luz
para ser, voc pode colocar uma luz dentro de KT utilizando Inserir> Spotlight. Ela ser
colocada no ponto de vista atual.
2.) Boto direito do mouse e selecione Editar Luz do sub-menu.




Para Pointlights voc s pode ajustar o valor do multiplicador e da cor (Radiance).
Holofotes para voc tambm tem a opo de ajustar o Hot Spot (ngulo do raio do ponto
brilhante no meio) e cair (o ngulo do raio de amolecimento de Hot Spot poder de zero)
configuraes.
Na rvore Scene ver voc clique direito em sua luz e selecione Desativar no sub-menu
para ligar a luz selecionada off ou Ativar para lig-lo.
Se voc desativar uma luz que voc ir notar que a lmpada pequena luz na frente do
nome ser marcado com uma cruz vermelha, permitindo-lhe ver que as luzes foram
desligadas ou.
Voc pode editar vrias luzes de uma s vez, se voc agrup-los e editar a principal
funo do grupo. Ou para permitir que muitos de uma s vez, selecione vrias luzes de
uma vez e escolha a opo 'Ativar' ou 'Desativar'.
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15. Sun & WIZARD SKY:

No Kerkythea o cu fsico simula o mundo real cu fsica para qualquer local, data e
hora. O cu vai contribuir luz a sua cena como um cu vai fazer na vida real. (O cu no
ir contribuir luz quando se utiliza Raytracing configuraes de renderizao)
Voc pode editar a luz do sol exatamente da mesma maneira que voc aprendeu como
ponto de edio e spots. Mas para editar o local, data e hora que voc precisa ...

1.) A partir do arquivo menu, clique em Settings> Sun and Sky ...


2.) O local, data e hora devem ser idnticos aos
o que voc aplicou no SU.
Se voc no estiver satisfeito com as configuraes, voc pode
Mud-los agora.
2.1) Selecione o local, data do ano e hora do dia e clique no boto Avanar
3.) Selecione o tipo de Sky para Sky fsicas e clique no boto Concluir.
(Se necessrio, voc pode alterar a intensidade e a Turbidity, mas recomendvel deix-los como padro!)



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16. Aplicao de um STUDIO GLOBAL:

No repositrio KT voc pode baixar algumas bibliotecas Global Studio.
Estes so feitos para torn-lo muito mais fcil para voc aplicar uma imagem esfrica ou
seja, de um cu, que ir dar o seu exterior torna uma sensao muito mais realista.

1.) No menu Arquivo, clique em Inserir> Globals e selecione a biblioteca e global que
pretende aplicar a sua cena.

Por favor note que ele vai ser carregado em sua cena automaticamente.
Alguns globais podem ser projetados para alterar as configuraes do seu sol. Ento
no se esquea de ter um arquivo salvo com suas configuraes de sol para fundir
para trs em sua cena, se a posio do sol importante.







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17. COMO APLICAR AS IMAGENS SKY esfrico:

Alm de usar bibliotecas Global, voc pode obter alguns realmente agradvel e livre
bitmaps cu esfrico na Internet. Aqui esto alguns exemplos:
BlenderArtists.org, evermotion ou Skies Continuum.


1.) Clique em Settings> Sun and Sky ...

2.) Selecione o local, data do ano e tempo
do dia e clique no boto Avanar.











3.) A Sky Type selecione esfrico Sky












4.) Clique na caixa ao lado Mapa / Cor

5.) Clique no boto Procurar e selecione o esfrico
Sky-imagens.
(JPG ou HDRI de arquivos so suportados)

6.) Selecione o arquivo e clique em OK.

7.) Clique no boto Concluir para finalizar a Sun &
Sky Wizard.

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18. INSERINDO um modelo de uma biblioteca de modelos KT:

No repositrio KT voc vai encontrar algumas bibliotecas Modelo disponveis para
download.
Atualmente temos cinco bibliotecas modelo contendo algumas rvores Xfrog, uma
biblioteca modelo Grass, alguns 3D Flores, carros, e finalmente um modelo de biblioteca
contendo Fritz Hansen-presidentes.
Estes so feitos para torn-lo muito mais fcil para voc inserir um modelo high poly na
cena, onde os materiais j foram aplicadas.
Baixe as bibliotecas e descompacte os modelos descritos.
1.) No menu Arquivo, clique em Inserir> Modelo e selecione a biblioteca eo modelo que
deseja aplicar
a sua cena.

Esteja ciente de que alguns modelos podem ser muito grandes e podem demorar
algum tempo para concluir o carregamento.













2.) Uma vez que o modelo foi importado para
a cena, ele vai ser encontrado normalmente na
origem do eixo KT.
Voc pode mov-lo seleccionando o modelo em Cena Tree View e usar o Gizmo a
coloc-la onde desejar.


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19.Usando o pincel instncias:

Acesse para assistir o vdeo online Instancing Brush Tutorial.

http://www.kerkythea.net/joomla/index.php?option=com_openwiki&Itemid=75&id=instancin
g_brush_tutorial















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20. RENDER START:

1.) Clique no cone Render Start.
2.) Selecione a Cmara a render.
3.) Selecione a resoluo.
4.) Selecione as configuraes de render / presets
Render
5.) Os segmentos referem-se ao nmero de
processadores que voc tem em seu computador.
6.) Se seu computador estiver conectado a uma rede
Voc pode definir-se uma fazenda de renderizao.
7.) Clique no boto OK para comear.


Observe que voc pode substituir as resolues predefinidas e digitar manualmente em
qualquer resoluo de sada. Por exemplo, voc pode destacar "800x600" e digite
"4000x2600"
Voc pode interromper o processo de tornar qualquer momento. Na fase inicial de teste
voc no precisa KT para completar o processo de renderizao. recomendado que
voc deve deixar 'Render em verificados em todos os momentos do fundo', o que coloca o
processo de renderizao em uma prioridade mais baixa para que voc possa trabalhar
em outras aplicaes enquanto voc render. Isso no vai diminuir sensivelmente o tempo
de processamento.
O que voc vai descobrir neste render inicial que as peas que voc precisa para
ajustar. Por isso, aconselhvel utilizar a diminuir as configuraes para tornar os testes
iniciais, e aumentar a qualidade lentamente medida que avanas.
Pode ser que voc precisa mudar alguns dos materiais utilizados ou em / de-aumento da
potncia da luz.
Clique no cone Imagem para visualizar a imagem reproduzida na resoluo completa que
voc selecionou.


Para salvar a imagem, clique em Salvar

Se o cenrio muito escuro, voc
Pode ajustar a exposio e
configuraes de Gamma.










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21. Deslocamento entre posies de cmera:

Em algumas aplicaes de modelagem que voc pode salvar uma vista de um ngulo que
voc gostaria de usar como referncia para uma posio da cmera e do plug-in pode
exportar automaticamente esta viso como uma posio de cmera em KT.

Ou seja, com o Google SketchUp uma cena sero exportadas como uma posio da
cmera, se voc estiver utilizando o plug-in-SU2KT. Este o mesmo com Blender2KT,
entre outros.

No entanto, voc tambm pode selecionar uma posio da cmera em KT.

Depois de ter encontrado um ngulo que voc quiser, voc pode colocar uma cmera na
posio exata que voc est vendo.






A partir do arquivo menu, clique em
Inserir>Cmara.









Na rvore Ver cenas voc pode ver uma lista de posies de cmera na cena.
Se voc boto direito do mouse enquanto aponta para uma das posies de cmera, voc
pode selecionar Editar no sub-menu e aqui voc pode editar a Resoluo, Film Altura,
Distncia Focal, etc
(Se voc est familiarizado com a fotografia, KT suporta as configuraes da cmera
fsica)

Voc tambm pode atualizar a posio da cmera por uma seleo ou mov-lo, ou vendo
a partir dele (GoTo / Siga comando) e pressionando "U".
Neste ltimo caso, voc monta a cmera e fazendo ajustes para o espectador a cmera
acompanha as alteraes. Voc pode desmontar a cmera pressionando novamente "U".

Voc pode clicar na Cmara / Ciclo ferramenta para alternar entre as posies de
cmera na sua cena / modelo.

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22. ESCOLHEU A RENDER PRESET:

A lista de configuraes de renderizao pr-definidos imensa e containRay,
PhotonMap (GI), acompanhando o percurso, bidirecional Path Tracing (IBPT), Metropolis
Light Transportes (MLT), Clay, Mscara e muitos outros.















tcnicas Vis (Ray Tracing e Photon Mapping) so geralmente muito mais rpido, porque
a estimativa foi otimizada de modo que uma grande parte da imagem interpolada entre
os pontos-chave. Isto pode levar embora a artefatos perturbador conhecido como
manchas nas configuraes mais baixas em algumas cenas.

tcnicas Imparcial, por outro lado levar muito mais tempo, mas normalmente resolve com
mais preciso para todas as interaes da luz. Os artefatos no seu caso aparecer na
forma de rudo que diminudo ao longo do tempo de execuo (conhecidas como
passes "render").

Para comear, sugerimos que voc joga com os vrios tipos de configuraes de
renderizao.

A no ser que a cena muito complexa e detalhada, sugerimos que voc use nenhum
preset. 3 PhontonMap - Quick fazer torna o teste e, quando satisfeito com aplicao de
materiais, luzes, etc, voc pode tentar uma das definies mais elevadas.

O erro mais comum dos principiantes usar demasiado elevado de configuraes e ficar
frustrado com tempos de render muito.

KT foi afinado para dar bons resultados, mesmo com configuraes mais baixas.

Apenas subir conforme exigido pelo seu cenrio.

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23. MTODOS RENDER:

Photon Mapping

+ Muito mais rpido avaliao / prestao de reflexo difusa inter-devido a interpolao .
- Nas cenas de alta complexidade alguns detalhes podem ser perdidos.

+ O nico mtodo que pode mostrar custicos do ponto de fontes de luz atravs de um espelho
perfeito. PT, IBPT, MLT deixar de avaliar essas transferncias.
- Manchas podem aparecer devido s baixas taxas de amostragem. Render deve ser reiniciado,
neste caso com altas taxas de amostragem, resultando em maior tempo de render.

Us-lo quando:
Rendering cenas de mdia complexidade, onde uma quantia fixa de ftons pode distribuir
iluminao igualmente em todos os locais da cena. Os detalhes so geralmente perdida quando a
complexidade cena cresce mais e mais, ou quando iluminado com luz indireta na maior parte.

Path Tracing
+ Bom com poucas luzes diretamente iluminao de uma cena. (Exteriores de edifcios iluminados
com o sol)
- Difcil custicos da amostra.
+ Bom, quando a iluminao uniforme.
- Impossvel custicos amostra de ponto de fonte de luz.

Us-lo quando:
Rendering paisagens ou objetos sob iluminao cu uniforme, e uma fonte de luz distante (como o
sol).

Path Tracing Bidirecional
+ Bom, com as luzes interiores, onde as luzes esto contribuindo diretamente para a cena.
- Pode passar muito tempo de amostragem caminhos de luz que no podem finalmente contribuir,
como luzes distantes como o sol.
+ Capaz de tornar custicos de fontes de luz pontuais e geralmente melhor para tornar custicos
de fontes de luz.
- Pode demorar muito tempo na sombra e raios caminho computao densidades quando a
transferncia ocorre somente a partir de uma pequena porcentagem das ligaes.
Us-lo quando:
Rendering de interiores com iluminao interior, ou quando o nmero de altas luzes.
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Metropolis Light Transportes (MLT)
Esta tcnica uma maneira de realizar a amostragem dada uma tcnica de amostragem primria
como o PT ou IBPT.
+ Boa indireta (difcil) de avaliao de iluminao, uma vez que as amostras so gastos mais difcil
para os casos de amostragem. (Casos em que a iluminao salta atravs de espelhos ou refratada)
- Pior na amostragem iluminao directa, devido estratificao do pior PT / IBPT realizado
sozinho.
+ Avaliao custicos Good (MLT em cima do PT incapaz embora a corroso da amostra do
ponto de fontes de luz).
- Pior na amostragem cenas de iluminao uniforme, como paisagens com iluminao uniforme
cu e sol distante.
+ Mecanismo eficaz para a remoo de vaga-lumes (pontos brancos que aparecem na PT / IBPT
sozinho).
Us-lo quando:
Voc quer renderizar cenas com iluminao indireta difcil que contm muitos refraco e refletindo
superfcies ou muitas luzes. Os quartos que so acesas, basicamente, indirectamente, por luz do
sol tambm pode ser processada mais rapidamente, usando MLT

24. GLOSSRIO Kerkythea:

A - Alpha Channel
Alpha Channel a informao sobre pixels armazenados em imagens.
Este conceito permite o armazenamento de informaes de transparncia em imagens.
Ambient Light
Ambient Light a luz que no parecem vir de uma fonte especfica, mas s l. Olha
debaixo da mesa - muito escuro, mas h uma luz l. No mundo real, isso causado por
ftons vadios que saltam ao redor e, ocasionalmente, ricocheteando sob a mesa. A luz
ambiente fundamental, uma quantidade mnima de luz em toda a cena. Adicionando
muita luz ambiente faz uma cena de olhar lavado para fora. Como a luz no vem de
qualquer lugar, todos os lados de um objeto so igualmente iluminados, e no ter
qualquer sombra sobre ela.

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Ambient Occlusion
Ambient Occlusion (AO) uma relao da quantidade de luz ambiente um ponto da
superfcie seja susceptvel de receber. Ele simula uma luz imensa cpula em torno da
cena inteira. Se um ponto da superfcie est sob a p ou de mesa, vai acabar muito mais
escura do que o topo da cabea de algum ou da mesa.
Anti-aliasing (AA)
O processo de mdia entre os pixels de cores diferentes. Este resultado uma transio
mais suave, mais misturado entre a borda de duas reas, em vez de uma aparncia
nitidamente recortadas.

B - mapeamento Bevel
A borda chanfrada refere-se a uma borda de uma estrutura que no perpendicular (mas
muitas vezes a 45 graus), para as faces da pea. As palavras de bisel e chanfro
sobreposio no uso, em uso geral, so muitas vezes confundidas, enquanto no uso de
tcnicas que s vezes pode ser diferenciada, como mostrado na imagem direita.
Bzier
superfcies de Bzier foi descrita pela primeira vez em 1972 pelo engenheiro francs
Pierre Bzier que os usaram para projetar carrocerias de automveis. superfcies de
Bzier podem ser de qualquer grau, mas Bzier bicubic superfcies geralmente fornecem
graus de liberdade suficiente para a maioria das aplicaes.
Bump mapeamento
mapeamento Bump uma tcnica onde a cada pixel, uma perturbao para a superfcie
normal do objeto que est sendo processado procurado em um mapa de textura e
aplicado antes do clculo de iluminao feito. Bump Mapping usar um mapa de imagem
em escala de cinza para mudar a direo dos normais superfcie. Voc pode usar isso
para simular a altura, de modo que voc pode pintar as rugas e inchaos.
Cinza de 50% significa neutro (nenhuma mudana feita), significa mais leve, mais
escura significa um menor. Observe que a posio dos rostos na verdade no alterado;
girando apenas as normais, a iluminao vai mudar muito, para dar a iluso de uma
diferena de altura. Isto tem tambm desvantagens: o contorno dos objetos no
alterado, de modo que o truque dado de graa.
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C Custicos
Caustics na tica um feixe de raios de luz. Por exemplo, um efeito corrosivo pode ser
visto quando a luz refrata ou reflete atravs de algum material de refrao ou reflexo,
para criar uma luz mais focada, mais forte sobre a localizao final. Essa amplificao,
especialmente da luz do sol, pode queimar - da o nome. Uma situao comum quando
custicos so visveis quando alguns pontos de luz no vidro. H uma sombra por trs do
vidro, mas tambm h um ponto forte de luz. Hoje em dia, quase todo o sistema de
renderizao avanada suporta custicos. Alguns deles at mesmo suporte custicos
volumtrica. Isso feito por raytracing os caminhos possveis do feixe de luz atravs do
vidro, o que representa a refrao, reflexo, etc

D - Depth of Field (DOF)
Depth of Field (DOF) a distncia frente e atrs do assunto que parece estar em foco.
Para qualquer lente, fixando, s h uma distncia em que um sujeito exatamente no
foco, mas o foco cai progressivamente em ambos os lados dessa distncia, ento h uma
regio em que a indefinio tolervel. Esta regio maior por trs do ponto de foco do
que est na frente, como o ngulo dos raios de luz mudam mais rapidamente, pois eles
em paralelo com a abordagem a ser o aumento da distncia.
mapeamento difuso
reflexo difusa o reflexo da luz a partir de uma superfcie irregular ou granular de tal
forma que um raio incidente aparentemente refletida em um nmero de ngulos. o
complemento de reflexo especular. Se uma superfcie est completamente nonspecular,
a luz refletida ser uniformemente distribudos ao longo do hemisfrio em torno da
superfcie (2 steradians).
Displacement Mapping
utiliza uma escala de cinzentos heightmap, como Bump Mapping, mas a imagem
utilizada para mover fisicamente os vrtices da malha na hora de renderizar. Esta ,
naturalmente, s til se o tecido tem uma grande quantidade de vrtices, mas o
(relativamente) novo "Simple Subdiv Subsurf opo" permite que voc adicione mais
vrtices em tempo de render, que ser movida pelo deslocamento. Isso torna muito mais
lento do Bump Mapping, como necessrio que haja muitos mais caras a render, porm
muito mais realista.


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E - Edge Outline

F - Distncia Focal
Distncia Focal de uma lente a distncia ao longo do eixo ptico da lente para o foco
(ou ponto focal). O inverso de uma lente de distncia focal chamado de seu poder
Fresnel
lente de Fresnel um tipo de lente inventada por Augustin-Jean Fresnel. Originalmente
desenvolvido para faris, o projeto permite a construo de lentes de grande porte e de
curta distncia focal sem o peso eo volume de material que seria necessrio em uma
lente de desenho convencional.

G - Iluminao Global (GI)
Global Illumination (GI) um superconjunto de radiosidade e ray tracing. O objetivo
calcular todas as possveis interaes luz em uma determinada cena, e assim obter uma
imagem verdadeiramente realistas. Todas as combinaes de reflexo difusa e especular
e as transmisses devem ser contabilizados. Efeitos como sangramento de cor e caustics
devem ser includos em uma simulao de iluminao global.

H - High Dynamic Range Image (HDRI)
High Dynamic Range Image (HDRI) um conjunto de tcnicas que permitem uma muito
maior gama dinmica das exposies do que o normal tcnicas de imagem digital. A
inteno representar fielmente a vasta gama de nveis de intensidade encontrados em
cenas reais, que vo da luz solar direta ao mais profundo sombras. A utilizao de
imagem de alta faixa dinmica em computao grfica foi popularizado pela obra de Paul
Debevec.

I IES
O formato de dados IES um formato de dados aceito internacionalmente usado para
descrever a distribuio de luz das luminrias. Pode ser utilizado no projeto iluminao
numerosos, clculo e programas de simulao. Os dados so fornecidos como um
arquivo completo, no entanto, uma seleo especfica de acordo com o ambiente tcnico
e gama de produtos individuais tambm possvel.

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ndice de refrao (IOR)
ndice de refrao (IOR), sobre a maneira que a luz passa atravs de diferentes tipos de
materiais ... diamante, vidro, gua, etc Quando um raio de luz atravessa o mesmo volume
que segue um caminho reto. No entanto, se passa de um volume transparente para outro,
ele se curva. por isso que uma palha na gua olha torto. O montante de flexo difere
entre os materiais. O ngulo em que o raio dobrada pode ser determinada por saber
duas coisas: o ngulo em que o raio de entrada foi fundido e do ndice de refrao. Este
valor IOR nico para cada material. O vidro tem uma IOR de cerca de 1,5 e gua 1.3.
Ao aumentar o valor do IOR para um material Kerkythea, voc pode controlar o quanto o
meio ambiente por trs do objeto transparente distorcida e, assim, melhorar o realismo
do shader.
Interpolao
Interpolao uma curva de animao: quando marcada ir suavizar as transies entre
as posies de cmera selecionada em um caminho de cmera.

J - JPEG
JPEG Sigla para Joint Photographic Expert Group (pronuncia-jay-peg) um mtodo
comumente usado padro de compresso de imagens fotogrficas. O formato do arquivo
que emprega essa compresso comumente tambm chamado de JPEG; as extenses
de arquivos mais comuns para este formato so. Jpeg. Jfif. Jpg,. JPG ou. JPE embora.
Jpg o mais comum em todas as plataformas.

K Keyframe
Keyframe um quadro em uma seqncia de animao de quadros que foi elaborado ou
construdo diretamente pelo usurio. Quando todos os quadros foram feitos por
animadores, o artista snior gostaria de chamar a esses quadros, deixando-o "entre"
quadros para um aprendiz. Agora, o animador cria apenas o primeiro eo ltimo quadros
de uma seqncia simples, o computador preenche a lacuna.
L - Luminncia
Luminncia a densidade da intensidade luminosa em uma determinada direo.
Em astronomia, luminosidade a quantidade de energia que um corpo irradia por unidade
de tempo. geralmente expresso em unidades SI watts, nas unidades cgs ergs por
segundo, ou em termos de luminosidade solar, Ls, isto , quantas vezes mais energia o
objeto irradia do Sol, cuja luminosidade 1.026 3,827 W.

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M - Motion Blur
Motion Blur a simulao do fenmeno que ocorre quando percebemos um objeto em
movimento rpido. O objeto parece ser evidente por causa de nossa persistncia da
viso. Fazer motion blur faz animao de computador parecem mais realistas. Pode ser
pensado como adicionar de volta alguns dos dependncia temporal expressa pela
equao de renderizao.

N - Normal Mapping
Normal Mapping semelhante ao Bump Mapping, mas em vez de a imagem ser um
heightmap tons de cinza, as cores definir em qual direo o normal deveria ser
transferido, os canais de 3 cores sendo mapeado para o 3 direes X, Y e Z. Isso permite
mais detalhes eo controle sobre o efeito.

O - Opacidade

P Phong
Phong sombreamento termo utilizado indiscriminadamente para descrever tanto um
modelo de iluminao e um mtodo de interpolao em computao grfica 3D. reflexo
Phong um modelo de iluminao local e pode produzir um certo grau de realismo em
objetos tridimensionais atravs da combinao de trs elementos - difusa, especular e
ambiente para cada ponto considerado sobre uma superfcie.
mapeamento Photon
mapeamento Photon um mtodo de renderizao que resolve o problema de iluminao
global em duas passagens. Na primeira passagem, os ftons so disparados a partir de
fontes de luz e armazenados na memria do computador.
Depois, no ray tracing etapa, os raios tiro da cmera "recolher" os ftons e estimar o brilho
percebido.
Ponto de Luz
Ponto de Luz uma luz que tem uma localizao especfica e irradia igualmente em todas
as direes. Exemplos de luzes ponto seria velas ou lmpadas nuas. Superfcies
prximas ao ponto de luz so mais brilhantes do que aquelas que esto longe


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Polgono
Polgono o processo de aproximao da meta de superfcie atravs de polgonos.


R Radiosity
Radiosity mais preciso, mas tambm mais tcnica processo intensivo de raytracing, que
calcula os padres de luz e sombra para renderizao de imagens grficas de modelos
tridimensionais.
Radiance
Radiance e radincia espectral so medidas radiomtricas que descrevem a quantidade
de luz que atravessa ou emitido a partir de uma determinada rea, e cai dentro de um
determinado ngulo slido em uma direo especfica.
Eles so usados para caracterizar as emisses provenientes de fontes difusas e de
reflexo das superfcies difusas.
Raytracing
Raytracing obras de traar o caminho percorrido por um raio de luz atravs da cena e
clculo de reflexo, refrao ou absoro dos raios sempre que se cruza um objeto no
mundo.
Reflexo
Reflexo especular o reflexo espelhado da luz de uma superfcie. Reflexo especular
realizado em um raio de rastreamento processador seguindo um raio do olho para o
espelho e depois calcular quando salta, e continuando o processo at que nenhuma
superfcie encontrado, ou uma superfcie no-reflexiva encontrado. Especular de
reflexo em uma superfcie brilhante como a telha, ou um piso de madeira pode adicionar
os efeitos de uma renderizao fotorrealista 3D.
Refrao
Refraco em ptica geomtrica a mudana na direo de uma onda devido a uma
mudana na velocidade. Isso acontece quando as ondas de viagem a partir de um meio
com um determinado ndice de refrao para um meio com o outro. Na fronteira entre a
mdia as mudanas de direco das ondas; seu comprimento de onda aumenta ou diminui
mas a freqncia permanece constante. Por exemplo, um raio de luz ir refratar como ele
entra e sai de vidro.

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S - Especular
Specular refere-se reflexo, espelho perfeito do tipo de luz (ou s vezes outros tipos de
onda) de uma superfcie, em que a luz de uma nica direo de entrada (um raio)
refletida em uma nica direo de sada.
Tal comportamento descrito pela lei da reflexo, que afirma que a direo da luz de
entrada (o raio incidente), ea direo da luz refletida de sada (o raio refletido) fazem o
mesmo ngulo em relao superfcie normal, portanto, o ngulo de incidncia igual ao
ngulo de reflexo, que comumente referido como i = r.
Isto est em contraste com a reflexo difusa, onde a luz que entra refletida em uma
ampla gama de direes. O exemplo mais conhecido da distino entre reflexo
especular e difusa seria brilhante e fosco tintas. Embora ambos apresentam uma
combinao de reflexo especular e difusa, pinturas matte tem uma proporo maior de
reflexo difusa e brilhante tintas tm uma proporo maior de reflexo especular. Muito
superfcies polidas, como espelhos de alta qualidade, pode apresentar quase perfeita
reflexo especular.
Holofote
Spotlight uma luz com tanto a localizao e direo. Um refletor envia um cone de luz
definida pelo ngulo holofotes, e ilumina apenas objetos dentro desse cone. Focos
tambm tm atenuao, bem como um parmetro que controla se o ponto de luz bem
definida, ou tem as bordas lisas. Estes quatro tipos de luzes esto listados em ordem de
complexidade computacional, as luzes mais voc tem mais trabalho que o computador
tem que fazer.
Subdiviso
Subdiviso de superfcies a ferramenta que divide o seu modelo.
A subdiviso comum algoritmo suaviza as curvas, e permite que voc faa complicado
superfcies lisas (por exemplo, pessoas, plantas, etc), com faces muito poucos.

Sub Surface Scattering (SSS)
Sub Surface Scattering (SSS) um mecanismo de transporte de luz na qual a luz penetra
na superfcie de um objeto translcido, est espalhado por interagir com o material, e sai
da superfcie em um ponto diferente. Todos os materiais no-metlicos so translcidas
em algum grau. Em particular, os materiais como o mrmore, a pele eo leite so
extremamente difceis de simular de forma realista, sem ter em conta espalhamento de
subsuperfcie.

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T - Translcido
materiais translcidos permitem que a luz passa atravs deles s difusamente: no
podem ser vistos atravs de, ao contrrio da crena popular, translucidez no inclui v-
atravs de objetos coloridos

U - Mapeamento UV (UV)
Mapeamento UV (UV) Isto se refere ao processo de re-parametrizar um objeto 3D com
dimenses X, Y e Z em um plano 2D com coordenadas U e V.
A maioria das texturas requer este passo, porque diz que o programa Como aplicar um
mapa de imagens 2D em um objeto 3D.

V - Vrtice
Em um polgono, um vrtice chamado de "convexo", se o ngulo interno do polgono,
isto , o ngulo formado pelas duas extremidades no vrtice, com o polgono dentro do
ngulo, inferior a radianos, caso contrrio, chamado "cncavo" ou "reflexo". Mais
genericamente, um vrtice de um poliedro convexo politopo ou se a interseco do
poliedro ou politopo com uma esfera suficientemente pequena centrada no vrtice
convexo e cncavo contrrio.

W

WIP
WIP trabalho em progresso








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25 - Sites de Referencias
http://www.kerkythea.net
http://kerkytea.blogspot.com
http://www.allanbrito.com
http://tutorial-sketchup-brasil.blogspot.com

Dica: Acessar o site http://www.youtube.com e procurar por vdeo aulas explicativas!



Crditos:
Agnelo Brisotti Junior
e-mail agnus_jr@hotmail.com

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