Como referenciar este artigo: GRAEML, Alexandre R.; CAMPOS, Luiz F. e SOUZA, Luiz R. "A fbrica de dados (simulao de um ambiente de operaes)" - Anais do III Simpsio de Administrao da Produo, Logstica e Operaes Industriais, EAESP-FGV, So Paulo, setembro de 2000.
A FBRICA DE DADOS (SIMULAO DE UM AMBIENTE DE OPERAES)
ALEXANDRE REIS GRAEML LUIZ FERNANDO RODRIGUES CAMPOS LUIZ ROBERTO DE SOUZA
SUMRIO
1. Introduo 2 2. A Simulao 3 3. Os modelos de cubos 4 4. O Arranjo Fsico (Layout) para o Processo Produtivo 5 5. Os Custos de Produo 8 6. Os Estoques de Matria-prima, Itens em Transformao e Produtos Acabados 8 7. Consideraes sobre a Capacidade Produtiva 11 8. Outros aspectos Ligados Produo 12 9. Concluso 12 10. Referncias Bibliograficas 13
1. INTRODUO
Os autores enfrentam em sua instituio de ensino superior uma situao desafiadora, com relao ao desenvolvimento da disciplina de Ad- ministrao de Produo: os alunos do perodo da noite, que normalmente trabalham durante o dia e, portanto, dispem de experincia prtica em empresas, conseguem compreender os con- ceitos da gesto de operaes com facilidade, apresentando bom desempenho. Por outro lado, os alunos do turno da manh encontram, via de regra, maior dificuldade em perceber a impor- tncia da produo no sucesso dos empreendi- mentos, em virtude de ainda no trabalharem e, em conseqncia, no serem capazes de estabe- lecer a ligao entre teoria e prtica.
Para melhorar o nvel de entendimento do as- sunto por este segundo grupo de alunos, os autores tm tentado desenvolver formas alter- nativas de abordagem da disciplina. A fbrica de dados, discutida neste artigo, uma simulao do ambiente produtivo de uma empresa indus- trial, que possibilita a discusso e a compre- enso dos mais diferentes aspectos da produo e da administrao de materiais e logstica, mesmo por quem no teve a oportunidade de vivenciar o ambiente empresarial na prtica, anteriormente.
Atravs dela, podem ser apresentadas as ques- tes associadas ao layout da operao fabril, capacidade, gesto de estoques, custos de produo, qualidade, treinamento, planejamento e controle da produo etc.
2. A SIMULAO
Os alunos so divididos em equipes, de 5 a 10 participantes, dependendo do tamanho da turma, que ficam encarregados de realizar as atribuies do departamento de produo de uma empresa que fabrica dados de jogo. O objetivo produzir os dados, da forma mais racional possvel (com a melhor relao de compromisso entre baixo custo e elevada percepo de valor pelo cliente), levando-se em conside- rao as caractersticas do mercado em que a empresa atua, alm de aspectos inerentes prpria organizao.
Cada equipe recebe informaes diferentes sobre o mercado, que devem levar os seus membros a optar por arranjos fsicos, capacidades produtivas e filosofias de produo distintos. Por exemplo:
Equipe 1 H escassez do produto que a empresa oferece no mercado. O cliente se prope a comprar tudo o que sua empresa for capaz de produzir, sem grandes questionamentos.
Equipe 2 O cliente est a procura de um fornecedor que seja capaz de suprir sua demanda varivel, com a agilidade que for possvel, mas sem muito comprometimento do preo baixo, que fator determinante do negcio. O custo de financiamento da atividade produtiva elevado em decorrncia das altas taxas de juros praticadas pelo mercado.
Equipe 3 O cliente exige pronta entrega dos produtos, mas a demanda no muito "bem comportada", nem previsvel. Em determinados meses chega a ser cinco vezes superior do ms anterior, embora um estudo dos registros histricos no demonstre haver qualquer sazonalidade relacionada a essas variaes. H bastante oferta de capital no mercado, o que possibilita a captao de recursos para financiar a produo em situao bastante vantajosa.
Equipe 4 O cliente exige pronta entrega dos produtos e capaz de fornecer boas estimativas da sua demanda para os prximos meses, embora esta seja bastante varivel. Em determinados meses chega a ser cinco vezes superior do ms anterior. Os custos de manuteno de estoques so inferiores aos custos relacionados manuteno de capacidade produtiva ociosa.
Equipe 5 O cliente exige pronta entrega dos produtos e capaz de fornecer boas estimativas da sua demanda para os prximos meses, embora esta seja bastante varivel. Em determinados meses chega a ser cinco vezes superior do ms anterior. Os custos de manuteno de estoques so superiores aos custos relacionados manuteno de capacidade produtiva ociosa. Quadro 1 - Diferentes cenrios para a produo
Tambm podem ser fornecidas informaes diferenciadas para cada equipe, relacionadas prpria empresa, ao produto, aos insumos etc. o que atribui mais complexidade s decises e as torna ainda mais representativas da situao real.
Para que haja uma compreenso clara do que o cliente quer, sugere-se fornecer exemplares dos dados de jogo de cada modelo disponvel, para cada equipe. Assim, os alunos podem realizar a engenharia reversa e o estudo do melhor processo para se produzir rplicas do item, na quantidade e com a qualidade esperados pelo mercado.
3. OS MODELOS DE CUBOS
Na experincia dos autores com este tipo de simulao de processo produtivo, tm sido utilizados dois modelos (projetos) de cubos diferentes. Um deles obtido a partir da dobradura de seis folhas de papel quadradas para formar peas que podem ser encaixadas umas nas outras para se ter o produto final (ver Figura 1). Este modelo ser chamado de cubo 1, a partir deste ponto. Explicaes detalhadas de como transformar a matria-prima folhas de papel no produto acabado cubo 1 podem ser obtidas no site de origami da NetPark, inclusive com animaes.
Fonte: http://www.netpark.or.jp/origami/cubee.html Figura 1 - Cubo 1
O outro modelo exige que se recorte um molde que, depois de dobrado e colado, tambm resulta em um cubo (ver Figura 2). Este modelo ser denominado de cubo 2.
Figura 2 - Cubo 2 Ambos os modelos permitem a aplicao das bolinhas, que representam os nmeros de 1 a 6, atravs de pintura ou colagem de pequenas etique- tas circulares. A empresa Pimaco comercializa cartelas com etiquetas neste formato e dimenses apropriadas para cubos com aresta de 3 ou 4 cm.
O fato de se permitir s equipes que escolham o modelo que desejam produzir obriga os alunos a fazer o levantamento de todos os custos de produ- o envolvidos. Basta, para tanto, que se definam, previamente, custos (que podem ser fictcios) para a matria-prima e os recursos de transformao (mquinas e mo-de-obra) a serem utilizados no processo produtivo.
O cubo 1 no precisa de uma mquina sofisticada (tesoura) para realizar o corte da matria-prima (papel). Se o papel j for disponibilizado em formato quadrado, no necessrio nenhum corte, sequer. Tambm no h consumo de cola, para fixar uma aresta a outra, como ocorre no caso do cubo 2. Por
outro lado, consumido muito mais papel e o nmero de dobras significativamente maior, exigindo mais "maquinrio" para realiz-las.
4. O ARRANJO FSICO (LAYOUT) PARA O PROCESSO PRODUTIVO
A bibliografia de Administrao da Produo descreve vrios tipos de arranjo fsico possveis para as operaes de uma empresa, com base nas peculiaridades do que deve ser produzido, do mercado para o qual se vai produzir, da prpria empresa e da disponibilidade de insumos (matria-prima, mo-de-obra, mquinas e equipamentos). Assim, SLACK (1996, p. 211) menciona 4 tipos bsicos de arranjo: posicional, por processo, celular e por produto, que podem ser combinados para gerar outros tipos mistos de layout.
Antes que os alunos comecem a discutir o melhor arranjo fsico para o seu empreendimento, o professor precisa esclarecer quais os recursos de transformao necessrios para a produo. Os autores tm definido o seguinte, ao trabalhar com seus alunos:
Mquinas Cortadeira de papel. Pode ser rgua, para cortes simples, como o necessrio se o papel no tiver formato quadrado (no caso do cubo 1), ou tesoura, quando forem necessrios cortes em ngulo (no caso do cubo 2). Dobradeira simples. A ser utilizada sempre que for necessrio realizar uma dobra paralela a qualquer das bordas do papel (utilizada para ambos os modelos). Dobradeira transversal. A ser utilizada sempre que for necessrio realizar uma dobra a 45 em relao borda do papel (utilizada para ambos os modelos). Mquina de encaixe e montagem final. A ser utilizada para unir as 6 peas idnticas que compem o cubo (no caso do cubo 1). Mquina de montagem e colagem. A ser utilizada para colar as arestas do cubo (no caso do cubo 2). Plotter. Pode ser um pincel atmico ou caneta para marcao dos nmeros nas faces dos cubos, para transform-los em dados (utilizada para ambos os modelos). Mo-de-obra Cada mquina precisa de um operador. Se houver mais de uma mquina de cada tipo, o que seguramente ocorre no caso de utilizao do layout por produto (produo em linha), deve ser previsto um operador para cada posto de trabalho, ou seja, havendo repetio de mquinas do mesmo tipo, deve ser prevista mo-de-obra adicional. Insumos e materiais de consumo Papel Cola Etiquetas adesivas em formato de bolinha (eventualmente, podem substituir o plotter na marcao dos lados do cubo para transform-lo em dado de jogo. Quadro 2 - Recursos de transformao e matrias-primas
Volume vs. Variedade Alguns tipos de arranjo fsico exigem um esforo maior de implantao e custos fixos mais elevados. Por outro lado, so capazes de proporcionar maior produtividade e, portando, custo varivel menor, o que contribui para um custo de produo mais baixo, quando se trabalha com volumes elevados.
Outros tipos de arranjo tm custo fixo baixo, mas, por no proporcionarem um processo to eficiente, apresentam custo varivel maior, sendo mais indicados para produo de pequenas quantidades.
O paradigma industrial vigente, apesar de desafiado pelos avanos da automao e sistemas de informao e por um mercado cada vez mais exigente e desejoso de tratamento individualizado, de eficincia de produo apenas em grande escala, mas sem ou com muito pouca variedade. Dentro desta concepo, clientes que precisem de produtos especiais, com alto grau de customizao ou personificao, esto fadados a pagar mais por "impedir" que o produtor seja eficiente, o que s ocorreria se o cliente aceitasse um produto padronizado. Chegar o dia em que a informtica, associada a mecanismos automatizados, reduzir a praticamente zero o tempo de set-up (ajuste) das mquinas, permitindo que se produza em grandes volumes e, tambm, com grande variedade. Por enquanto, embora se observem inmeras evidncias de que se caminha nesta direo, continua a vigorar a dicotomia entre volume e variedade. Ou seja, ou a empresa opta por produzir muito, e com pouca variedade, para mercados que estejam mais preocupados com o preo do que com a exclusividade, ou procura atender os anseios especficos de cada cliente, de forma individualizada, sacrificando a eficincia produtiva e, portanto, agregando custo adicional ao produto. Optam por ser menos "eficientes", de um ponto de vista meramente tcnico de rendimento operacional as empresas que percebem que podem agregar mais valor do que custos, ao concentrarem-se em atender necessidades individuais dos seus clientes.
Dependendo das caractersticas de volume-variedade da produo pretendida, um determinado tipo de arranjo fsico pode se destacar dos demais, como sendo a alternativa que proporciona o melhor resultado (ver a Figura 3).
Posicional Volume Custo Processo Celular Produto
Fonte: SLACK (1996, p. 222) Figura 3 - Tipos de arranjo e sua relao custo vs. volume
Arranjo por produto Como na simulao proposta (produo de dados) h equipes cujo mercado aceita ou estimula produo em escala, de se esperar que, depois de uma reflexo a respeito, os alunos optem por definir
um layout por produto, para suas operaes produtivas, j que este tipo de arranjo proporciona baixos custos unitrios para grandes volumes de produo, com especializao dos equipamentos e da mo-de- obra, para a obteno da mxima eficincia. A equipe 1 (ver Quadro 1), seguramente, deve optar por este tipo de arranjo, com produo para entrega imediata, j que o cliente est sempre "desesperado" por seus produtos. possvel que a equipe 4 tambm opte por um layout por produto, com uma linha de produo de cubos funcionando sempre a plena carga, e com produo para estoque, conforme ser comentado adiante.
Arranjo celular No caso de a empresa trabalhar com variedade relativamente elevada, ou seja, produzir itens diversos, o arranjo em clulas de manufatura pode permitir um bom compromisso custo vs. variedade. A empresa pode constituir clulas especializadas em determinados produtos ou partes. As empresas das equipes 2, 3 e 5 seriam possveis candidatas a utilizar este tipo de layout para o seu processo produtivo, embora tambm no seja difcil argumentar a favor do arranjo por processo para tais situaes.
O modelo de cubo 1, em que necessria a produo de 6 partes exatamente idnticas, antes de se continuar o processo de montagem, um "convite" para a criao de clulas para este fim, em praticamente todos os cenrios criados para as equipes. Nos casos em que o arranjo escolhido seja outro, ainda assim possvel criar clulas para gerar as 6 peas, o que acarreta em layouts mistos.
Arranjo por processo Equipes, cujas empresas tenham clientes com demandas pouco previsveis ou sazonais, podem preferir trabalhar com um arranjo por processo, que mais flexvel, tanto em relao quantidade a ser produzida, quanto no que diz respeito ao mix de produtos a ser processado. Esse tipo de layout facilita o processamento de outros produtos ou de variantes do produto pela mesma empresa, j que os recursos de transformao no esto organizados de forma rgida, como nas linhas para produo de um nico produto.
Arranjo posicional O arranjo posicional normalmente utilizado quando o item a ser processado no pode ser movimen- tado facilmente (normalmente devido s suas grandes dimenses fsicas), quando frgil demais para que a movimentao se justifique, ou ainda, quando (dispondo de vontade prpria) no deseja ser movimentado (SLACK, 1996, p. 213). Os dados de jogo no se enquadram em nenhuma destas categorias e, portanto, a argumentao em favor da utilizao deste tipo de layout para a sua produo de difcil sustentao.
Os autores nunca tiveram nenhum aluno propondo este tipo de arranjo fsico para a produo dos dados, mas no deixa de ser um exerccio interessante escolher alguns voluntrios para mostrar como funcionaria um processo de produo de dados de jogo utilizando-se este tipo de layout. Isto pode ser feito, colocando-se uma carteira na frente da turma e fazendo com que cada um dos recursos transformadores (mo-de-obra ou mquina) seja deslocado at este ponto para a sua interveno no processo produtivo. Fica logo evidente para todos que h muitos deslocamentos, o que inviabiliza economicamente a utilizao prtica deste tipo de arranjo para a produo deste produto.
5. OS CUSTOS DE PRODUO
Se os custos do maquinrio, da mo-de-obra direta e dos insumos forem fornecidos discriminadamente, pode ser feita uma boa reviso do clculo dos custos de produo, que normalmente so vistos em disciplina anterior de Administrao da Produo nos cursos de Administrao de Empresas e Engenharia de Produo.
Os autores tm procurado explorar esta questo, inclusive alertando os alunos para o fato de que mudanas no meio podem exigir uma reestruturao da empresa para passar a produzir o outro modelo de dado. Por exemplo, no caso de o preo do papel subir demasiadamente, a produo do cubo 1 pode se tornar invivel, uma vez que sua produo exige quantidade maior desta matria-prima do que a do cubo 2. As empresas que produzem o cubo 1 sentir-se-iam motivadas a abandonar a produo deste modelo e a passar a produzir cubos do tipo 2. Por outro lado, se o preo da cola, utilizada para unir as arestas do cubo modelo 2 sofrer alta exagerada, pode haver impacto significativo nos custos de produo desses cubos e as empresas que os fabricam podem ser obrigadas a mudar a sua produo para cubos tipo 1, ou a abandonar o mercado.
Este tipo de exerccio importante para ajudar os alunos a perceberem que, por melhor que estejam organizadas as suas empresas e seus processos produtivos internamente, existe uma grande dependncia destes de fatores externos, que podem ter um impacto significativo no seu bom desempenho. Por isso to importante estar sintonizado com as mudanas no ambiente, sejam elas conjunturais, resultado das aes da concorrncia ou dos fornecedores, ou alterao na percepo que os clientes tm da capacidade da empresa satisfazer suas necessidades ou desejos. KOTLER (1998, p. 394) afirma que a satisfao do cliente com a compra depende do desempenho do produto com relao s suas expectativas.
6. OS ESTOQUES DE MATRIA-PRIMA, ITENS EM TRANSFORMAO E PRODUTOS ACABADOS
Para MOREIRA (1996, p. 463), estoques so quaisquer quantidades de bens fsicos que sejam conservados, de forma improdutiva, por algum intervalo de tempo. Na mesma linha, MONKS (1987, p. 273) define estoques como recursos ociosos que possuem valor econmico. Quando as empresas mantm estoques, elas abdicam da liqidez do capital que despendido para se dispor dos itens estocados por algum motivo. primeira vista, parece no haver lgica em armazenar "recursos ociosos" e "conservados de forma improdutiva" e muito se tem discutido sobre a possibilidade de se produzir just-in-time, com "estoque zero", para no agregar aos custos de produo os custos financeiros associados ao capital imobilizado em estoques, como prope o sistema Toyota de produo (SHINGO, 1996).
Embora realmente se verifique uma tendncia das empresas conseguirem reduzir seus nveis de estoque, aproximando-se do limite ideal de estoque zero proposto pela filosofia de produo JIT em decorrncia da melhor integrao da cadeia de valor das empresas, propiciada acima de tudo pelos avanos da TI, que facilita o fluxo de informaes internamente empresa, mas tambm com clientes e fornecedores em muitos casos as empresas ainda vo preferir arcar com os custos adicionais de manterem estoques. As razes para isto so vrias:
(a) os ganhos de custo proporcionados pela inexistncia (ou nveis baixos) de estoque podem ser inferiores s perdas decorrentes da paralisao da produo pela falta de um item necessrio (fornecedores pouco confiveis, mquinas pouco confiveis etc.); (b) no caso de matrias-primas, pode haver sazonalidade que exija a estocagem em um perodo para utilizao futura ( s lembrar da parbola da formiga e da cigarra, de La Fontaine); (c) no caso de produtos acabados, pode haver sazonalidade da demanda, mas os custos financeiros da produo para estoques ser inferior ao custo de instalao da capacidade necessria para a produo para o pico da demanda (ver o item 7); (d) diferentes ritmos de produo ao longo do processo produtivo (uma parte do processo pode trabalhar apenas um turno, enquanto outra, que tem ritmo mais lento, trabalha em dois turnos, produzindo para estoque, para compensar); (e) o custo de no atender um cliente pode ser elevado, no apenas sob o ponto de vista da receita que deixa de ser obtida em funo da no-venda, mas tambm sob a tica estratgica: o no atendimento de um cliente pode lev-lo a procurar a concorrncia, caso em que a empresa estaria contribuindo diretamente para a reduo de sua prpria participao de mercado e para o aumento do market- share do adversrio.
H, contudo, dois motivos que muitas empresas continuam a utilizar para justificar a existncia de estoques, que so cada vez menos aceitveis: (a) compras ou produo de forma mais econmica; (b) emprego uniforme da mo-de-obra.
Compras ou produo de forma mais econmica A compra de forma mais econmica se justificava quando o fornecedor, talvez para se ver livre dos seus prprios estoques ou por no estar seguro da ocorrncia de uma prxima venda, incentivava o cliente a fazer compras grandes. Durante um bom tempo da Revoluo Industrial, as empresas no precisaram se preocupar em realizar grandes esforos de venda, porque o "gargalo" no estava no mercado, mas sim no processo produtivo. O mercado compraria tudo o que a empresa produzisse. Mas o ambiente de negcios das empresas foi mudando e hoje so poucos os setores que ainda podem se dar ao luxo de produzir sem precisar se preocupar com a colocao do produto no mercado (a empresa da Equipe 1 da simulao uma dessas raras excees). Aquela estria de "o meu produto se vende sozinho!" no existe mais.
Apesar desta mudana radical de cenrio, muitas empresas continuam produzindo como se o mercado ainda fosse capaz de absorver toda a sua produo, independentemente da sua falta de foco nas necessidades do cliente. E a viso mope do ambiente de negcios acaba levando essas empresas a produzirem para estoque, quando o mercado deixa de prestar ateno aos seus produtos, na convico de que tudo continua como sempre e que o cliente reaparecer em seguida. Quando o cliente no reaparece, vm as promoes: grandes descontos para quem ficar com o que est "encalhado", mesmo que isto implique em vender abaixo do custo.
Vender mais barato em grandes quantidades s faz sentido se a reduo de preo decorrer da reduo dos custos de transao, ou seja, dos custos ligados negociao e transferncia dos itens do vendedor para o comprador. Como a venda em grandes quantidades para um cliente que pretende se estocar adia
a prxima venda, qualquer estmulo para isto, atravs de descontos ou outras facilidades, no traz benefcio ao vendedor (salvo quando estimular mudana no padro de consumo do comprador). Ao contrrio, aumenta seus custos de produo, j que desestabiliza a demanda criando picos e vales de demanda maiores que os usuais, o que dificulta o planejamento da capacidade, como ser discutido mais adiante (ver o item 7).
medida em que as empresas passam a atuar de forma mais integrada com os demais elos da sua cadeia de valor (fornecedores e clientes), a tendncia que possam ser negociados lotes cada vez menores. Os sistemas de informao interligados diminuem os custos de transao e as empresas podem programar melhor sua capacidade, com base nas previses de demanda dos parceiros. Deixa de vigorar a prtica de empurrar o "abacaxi" adiante, j que o fornecedor no v o cliente como "fregus" (no sentido pejorativo da palavra) de uma nica compra. Como o relacionamento passa a ser mais duradouro, cresce, ainda, a necessidade de respeito entre as partes.
Emprego uniforme da mo-de-obra Quando as empresas argumentam que preferem continuar produzindo para estoque, quando no h demanda para seus produtos, elas precisariam estar bem conscientes de todos os custos e riscos envolvidos. Em um mundo que muda to rapidamente como o do ambiente de negcios das empresas de hoje, o risco muito grande. Existe o risco de o produto estocado se tornar obsoleto e ter que ser descartado, ou vendido com grandes descontos. Existe, tambm, o risco de ser desenvolvido um processo mais eficiente de obteno do produto, o que permite a produo a custo menor, caso em que a empresa forada a baixar o seu preo de venda, independentemente dos custos incorridos no seu processo produtivo, para conseguir continuar vendendo. importante lembrar que o custo est sob controle da empresa, mas o valor do seu produto ou servio depende da percepo dos clientes. O preo no poder ser sequer um centavo superior ao valor percebido para que a transao se efetue. Para GRAEML (2000), mercados menos competitivos permitiam a prtica indiscriminada do mark-up, ou seja, apurao dos custos e, a partir deles, determinao de um preo capaz de proporcionar empresa a lucratividade pretendida. O aumento da concorrncia tem feito com que as empresas precisem atuar de forma inversa: primeiro avaliem quanto o mercado est disposto a pagar por seu produto (o valor para o cliente) e depois trabalhem sobre sua planilha de custos para adequ-la situao, viabilizando o negcio. Se o custo superar o valor do produto, o projeto abortado, porque no vai haver aceitao pelo mercado.
Recentemente, os governos tm-se demonstrado mais sensveis dificuldade das empresas arcarem com os custos fixos de seus negcios em pocas em que h muita capacidade ociosa (perodos recessivos). Assim, a legislao trabalhista est se flexibilizando. A regulamentao de contrataes temporrias e a criao de bancos de horas, por exemplo, permitem que as empresas consigam planejar melhor a sua capacidade e escapem da necessidade de produzir, simplesmente, porque no podem deixar seus funcionrios de "braos cruzados".
Curva ABC Se tiverem sido definidos os custos das matrias-primas e materiais de consumo de forma detalhada, para a simulao da fbrica de dados (ver item 5), tambm podem ser estudadas, de forma
exemplificada, as abordagens de gesto de estoques, inclusive com a criao de curva ABC e preocupao concentrada nos itens de maior impacto financeiro.
7. CONSIDERAES SOBRE A CAPACIDADE PRODUTIVA
Para determinar a capacidade produtiva de suas operaes, as empresas podem adotar uma de trs polticas, segundo SLACK (1996, p. 355): (a) ignorar as flutuaes de demanda e manter o nvel de atividades constante; (b) ajustar a capacidade para refletir as flutuaes da demanda; (c) tentar mudar a demanda para ajust-la disponibilidade da capacidade.
Para a equipe 1, no h flutuao de demanda percebida, uma vez que esta sempre superior capacidade de produo. Por isso, esta equipe pode definir qualquer nvel de capacidade e est na posio confortvel de saber, de antemo, que toda a produo ser comercializada. Esta , obviamente, uma situao cmoda, enquanto persistirem as condies atuais de mercado. Contudo, empresas que usufruem deste tipo de situao por longo perodo correm o risco de se tornar vtimas de sua prpria trajetria de sucesso. Existe uma tendncia de as empresas procurarem extrapolar o futuro do passado. Assim, para GRAEML (2000) a trajetria das empresas, que garante sucesso em pocas de calmaria, normalmente s cegas para mudanas, quando estas passam a ocorrer em maior velocidade. Em uma evoluo desta simulao de fabricao de dados para um jogo de empresas focado na administrao da produo, uma equipe que comeasse a atuar dentro de um cenrio como este vivenciado pela equipe 1 correria enormes riscos de no perceber a tempo as mudanas no ambiente, acabando engolidas pelo mercado ao longo do jogo.
A poltica de capacidade da equipe 4 pode ser de definio de uma capacidade produtiva intermediria entre a necessria para atender picos e vales de demanda e produo em ritmo constante. Em determinadas situaes, quando a demanda estiver retrada, a produo pode ser realizada para estoques, porque se sabe que haver recuperao das vendas e o produto estar ento disponvel. A escolha deste tipo de poltica pode ser encorajada pelo fato de o custo financeiro de manuteno de estoques ser baixo e o produto da empresa no ser sensvel a modismos ou rpidos aperfeioamentos tecnolgicos, o que colocaria em risco os estoques de produtos acabados acumulados.
A poltica de capacidade da equipe 5 prev a existncia de capacidade ociosa durante a maior parte do tempo, para que a empresa seja capaz de atender a demanda nos momentos de pico, sem precisar lanar mo de estoques, uma vez que o custo financeiro de manuteno de estoques muito elevado.
As demais equipes podem se utilizar de polticas que visem estimular uma demanda mais regular, eventualmente, produzindo o mesmo item, ou outros produtos, para clientes diversos. Na simulao conforme tem sido proposta, no existe possibilidade de as equipes realizarem esforos de marketing ou de outra ordem visando obter alteraes na demanda, para ajust-la capacidade. Esta seria uma implementao interessante em um jogo de empresas de produo, no qual os autores esto comeando a trabalhar.
8. OUTROS ASPECTOS LIGADOS PRODUO A simulao descrita neste artigo pode contemplar ainda uma srie de outros conceitos de produo, dentre os quais, os autores tm trabalhado principalmente com: (a) tcnicas de planejamento da produo e materiais, com a solicitao de que os alunos criem plani- lhas no Excel ou outro software para a exploso das necessidades de materiais (MRP I) e recursos para a produo (MRP II); (b) estoques de produtos em transformao e a forma como podem ajudar a esconder ineficincias e gargalos; (c) produo empurrada vs. produo puxada; (d) produo em massa vs. produo enxuta; (e) utilizao de Kanban para o controle da produo puxada; (f) desenvolvimento de uma sistemtica voltada para o planejamento e controle da produo e materiais; (g) estudo de problemas de qualidade, com controle estatstico do processo; (h) verificaes da qualidade em diversos pontos ao longo do processo vs. controle nico ao final do processo; (i) treinamento (inicial e on the job); (j) interfaces funcionais e com clientes e fornecedores; (k) especializao e seus impactos positivos e negativos; (l) etc.
9. CONCLUSO
A experincia dos autores tem indicado que a utilizao de simulaes para a ilustrao de situaes do dia-a-dia empresarial, e mais especificamente, do ambiente de produo, uma ferramenta de ensino- aprendizagem extremamente eficaz. As aulas ficam mais dinmicas e os alunos se sentem motivados em participar, inclusive trazendo novas sugestes para atividades futuras correlatas.
Os resultados so to promissores que os autores pretendem sofisticar a simulao com o objetivo de transform-la, em algum momento futuro, em um verdadeiro jogo de empresas, como aqueles bastante comuns para as disciplinas de finanas e marketing.
O primeiro passo nessa direo ser procurar integrar a simulao do jogo de dados com outras atividades e jogos simplificados j existentes para produo e materiais. Dentre eles, um que se destaca o jogo da cerveja, proposto por SENGE (1998, p. 69), que cobre alguns dos aspectos relacionados distribuio. Outro passo importante criar, em um software de planilha de clculo, uma planilha com clulas que gerem nmeros aleatrios, respeitando probabilidades definidas, e que determinem a configurao de cenrios para os quais os gerentes de produo (alunos) devam ter preparado suas empresas ou departamentos de produo.
Quando isto acontecer, ser possvel abordar praticamente todo o contedo da disciplina de Administrao da Produo com atividades complementares envolvendo jogos e simulaes ilustrativas.
10. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
GRAEML, Alexandre R. Sistemas de Informao: alinhamento da estratgia de TI com a estratgia corporativa. So Paulo : Atlas, 2000. KOTLER, Philip e ARMSTRONG, Gary. Princpios de Marketing. 7
ed. Rio de Janeiro : Prentice-Hall do
Brasil, 1998. MONKS, Joseph. G. Administrao da Produo. So Paulo : Mc Graw-Hill, 1987. MOREIRA, Daniel A. Administrao da Produo e Operaes. 2
ed. So Paulo : Pioneira, 1996.
SENGE, Peter. A Quinta Disciplina. 2
ed. So Paulo : Ed. Best Seller, 1998.
SHINGO, Shigeo. O Sistema Toyota de Produo do ponto de vista da engenharia de produo. Porto Alegre : Artes Mdicas, 1996. SLACK, Nigel et al. Administrao da Produo. So Paulo : Atlas, 1996. http://www.netpark.or.jp/origami/cubee.html pgina acessada em 15 de junho de 2000.
MIT041 - Especificação de Processos Padrão Do Módulo Gestão de Contratos - Protheus Cliente - Caern - Companhia de Água e Esgoto Do Rio Grande Do Norte PDF