Los objetivos creativos de la innovacin Reflexiones sobre el concepto de diseo El lenguaje grfico del cmic o historieta AO 6/ NM. 11/marzo/2010 Ciencias y Artes para el Diseo ANLISIS Y PROSPECTIVA DEL DISEO, DEPARTAMENTO DE INVESTIGACIN Y CONOCIMIENTO, CYAD UAMAZC ISSN 1665-0670 Taller Servicio 24 horas, revista semestral de investigacin en diseo. Editor tcnico responsable: Eduardo Ramos Watanave. Ocinas generales: Av. San Pablo 180, Col. Reynosa Tamaulipas, Del. Azcapotzalco, 02200, Mxico D.F., Universidad Autnoma Metropolitana-Azc., Divisin de Ciencias y Artes para el Diseo, Depar- tamento de Investigacin y Conocimiento, Edicio H planta baja, rea: Anlisis y Prospectiva del Diseo, Tel: 5318 9174, Fax. 5394 8407. Reserva de derechos al uso exclusivo del ttulo con nmero: 04-2008-111410264000-102. Nmero de certicado de licitud de ttulo: 11331. Certicado de licitud de contenido: 7933; ISSN 1665-0670. Impreso en Impresora Mltiple S.A. de C.V., Saratoga no. 909, Colonia Portales, 03300, Benito Jurez, Mxico, D.F. Tel: 56051550, Fax: 56049211 informes@impresoramultiple.com, Ttulo: Taller Servicio 24 Horas. Gnero: Publicacin peridica. Especie: Revista, Titular / Distribucin: Universidad Autnoma Metropolitana. Fecha de expedicin 14/11/08. Domicilio: Prolongacin Canal de Miramontes Nm. 3855, Col. Ex-Hacienda de San Juan de Dios, Tlalpan, Mxico, D.F. 14387. Revista Nm. 11, marzo, 2010. Se tiraron 500 ejemplares de la revista. El contenido de los artculos es responsabilidad de los autores. El contenido de esta revista se puede emplear, siempre y cuando, se otorgue el crdito respectivo al autor y a la Universidad Autnoma Metropolitana. UNIVERSIDAD AUTNOMA METROPOLITANA Dr. Enrique Fernndez Fassnacht RECTOR GENERAL Mtra. Iris Santacruz Fabila SECRETARIA GENERAL UNIDAD AZCAPOTZALCO Mtra. Paloma Ibez Villalobos RECTORA DE LA UNIDAD Ing. Daro Guaycochea Guglielmi SECRETARIO DE LA UNIDAD Mtro. Luis Carlos Herrera Gutirrez de Velasco DIRECTOR DE LA DIVISIN DE CIENCIAS Y ARTES PARA EL DISEO D.C.G. Vernica Arroyo Pedroza SECRETARIA ACADMICA Mtro. Alejandro Ramrez Lozano JEFE DEL DEPARTAMENTO DE INVESTIGACIN Y CONOCIMIENTO D.I. Eduardo Ramos Watanave JEFE DE REA Dr. Jos Silvestre Revueltas Valle Dr. Jos Ignacio Aceves Jimnez Mtra. Blanca Estela Lpez Prez Mtra. Ivonne Murillo Islas Mtra. Silvia Guzmn Boll Mtro. Guillermo Gazano Izquierdo D.C.G. Martha E. Alvarado Dufour Mtra. Carolina Robles Salvador Mtro. Isaac Acosta Fuentes Mtra. Alinne Snchez Paredes Torres D.I. Eduardo Ramos Watanave D.C.G. Laura Zavala Serratos D.G. Ana Mara Monterrubio Aguilar ANLISIS Y PROSPECTIVA DEL DISEO Taller Servicio 24 Horas REVISTA SEMESTRAL DE INVESTIGACIN Anlisis y Prospectiva del Diseo CONTENIDO TEMTICO D.I. Eduardo Ramos Watanave EDITOR TCNICO RESPONSABLE Mtro. Daniel Casarrubias Castrejn COORDINADOR DEL CONSEJO EDITORIAL Mtra. Silvia Guzmn Boll COORDINADORA DIVISIONAL EDITORIAL Prof. Juan Manuel Lpez Rodrguez DEPARTAMENTO DE EVALUACIN DEL DISEO Mtro. Roberto A. Garca Madrid DEPARTAMENTO DE INVESTIGACIN Y CONOCIMIENTO Mtro. Jos Javier Arredondo Vega DEPARTAMENTO DE MEDIO AMBIENTE D.C.G. Laura Elisa Len Valle DEPARTAMENTO DE PROCESOS Y TCNICA DE REALIZACIN Dr. Oscar M. Gonzlez Cuevas, Miembro Externo Mtra. Marina Garone Gravier, Miembro Externo MIEMBROS DEL CONSEJO EDITORIAL DE CYAD Dra. Guadalupe Ros de la Torre (UNIVERSIDAD AUTNOMA METROPOLITANA-AZC., DEPARTAMENTO DE HUMANIDADES, REA DE HISTORIA Y CULTURA) Mtra. Ana Clara Fabarn (UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN MARTN UNSAM, BUENOS AIRES, ARGENTINA) M. en C. Mario B. Ramos (MAILHOT INC., CANAD) Mtro. Fernando Williams (FACULTAD DE ARQUITECTURA DE LA UBA, ARGENTINA) Dra. Vernica Paiva (FACULTAD DE ARQUITECTURA, DISEO Y URBANISMO, BUENOS AIRES, ARGENTINA) Mtro. Toms Bernal Alanis (UNIVERSIDAD AUTNOMA METROPOLITANA-AZC., DEPARTAMENTO DE HUMANIDADES, REA DE LITERATURA) Dr. Felipe Csar Londoo L. (UNIVERSIDAD DE CALDAS COLOMBIA) Dra. Vernica de Valle (FACULTAD DE ARQUITECTURA DE LA UNIVERSIDAD DE BUENOS AIRES ARGENTINA) Dr. Marco Vinicio Ferruzca Navarro (PROFESOR INVITADO EN EL PROGRAMA DE DOCTORADO EN INGENIERA DE PROYECTOS Y SISTEMAS, DE LA UNIVERSIDAD POLITCNICA DE CATALUA UPC, ESPAA) Master Eduardo Huerta Vsquez (UNIVERSIDAD TECNOLGICA METROPOLITANA, REPBLICA DE CHILE) COMIT EDITORIAL Mtra. Ivonne Murillo Islas / D.C.G. Jos Ren Maldonado Yez DISEO EDITORIAL, DISEO DE PORTADA / FORMACIN D.I. Eduardo Ramos Watanave / D.C.G. Jos Ren Maldonado Yez CUIDADO DE LA EDICIN Rosa Mara Rivera Cervantes / Alicia Mara de Guadalupe Higuera Trillo CORRECCIN DE ESTILO lo general Las tareas alternas al diseo . . . . . . . . . . . 3 d . i . e d u a r d o r a mo s wa t a n a v e la investigacin El tiempo en el diseo: la narrativa en producciones audiovisuales . . . . . . . . 5 mt r a . b l a n c a e s t e l a l p e z p r e z Los objetivos creativos de la innovacin.. . . . . . . . . 17 mt r a . g u a d a l u p e e u g e n i a n o g u e i r a r u z reexiones sobre el concepto de diseo . . . . . . . . . 25 d r a . s i l v i a v e r n i c a a r i z a a mp u d i a tu espacio El lenguaje grco del cmic o historieta . . . . . . . . 45 mt r a . ma r a t e r e s a o l a l d e r a mo s la resea Seminario Semanal Permanente: espacio de reexin sobre la temtica Prospectiva del Diseo Fundamentos Tericos . . . . . . . . . . . . . 57 mt r a . b l a n c a e s t e l a l p e z p r e z las publicaciones Taller servicio 24 horas Revista Semestral de Investigacin en Diseo. Nmeros 9 y 10 . . . 61 d r . j o s r e v u e l t a s v a l l e c o n t e n i d o c o n t e n i d o c o n t e n i d o c o n t e n i d o Articulistas Mtra: Blanca Estela Lpez Prez Licenciada en Diseo Grco, maestra en Comunicacin Visual y en Multimedios Electrnicos, y doctorante en Diseo, especializada en comunicacin y narrativa visual aplicadas al diseo de la comunicacin grca. Actualmente profesora-investigadora del Departamento de Investigacin y Conocimiento de la Divisin de CyAD de la Universidad Autnoma Metropolitana, Azcapotzalco en el rea de Anlisis y Prospectiva del Diseo. Mtra. Guadalupe Eugenia Nogueira Ruz Licenciada en Diseo Industrial en el Centro de Investigaciones de Diseo Industrial de la UNAM, Maestra en Educacin por la Universidad Marista de San Luis Potos, ha colaborado en la docencia del diseo industrial desde 1982 en la Facultad del Hbitat de la Universidad Autnoma de San Luis Potos y, desde el ao 2000, en la Universidad Marista en la carrera de Ingeniera en Diseo Industrial. Ha participado en diferentes foros y congresos nacionales en la Universidad Anhuac, Universidad de Gua- najuato y en la Universidad La Salle del Bajo y realizado publicaciones en las revistas Universitarias de la UASLP y en H+D de la Facultad del Hbitat de la UASLP. Dra. Silvia Vernica Ariza Ampudia. Doctora en Diseo y Comunicacin por la Universidad Politcnica de Valencia (Espaa), Maestra en Artes Vi- suales por la UNAM y Licenciada en Diseo Grco por la Universidad Autnoma de Ciudad Jurez. Ha sido Coordinadora del programa de Maestra en Diseo Holstico de la UACJ, y actualmente es Docente investigadora de tiempo completo del Instituto de Arquitectura, Diseo y Arte en la UACJ. Como artista ha expuesto su obra de manera colectiva en Mxico, Taiwn, Venezuela, Polonia y Espaa. Sus aportaciones ms importantes han sido publicadas en diferentes nmeros de la revista internacional Actas de Diseo, en los libros publicados por la UACJ: Jurez en Rojo, Gramticas, Lazos verdes y Narrativa juarense contempornea as como en diversos catlogos de obra plstica en Espaa y Taiwn. Es miembro del Sistema Nacional de Investigadores. Mtra. Mara Teresa Olalde Ramos. Profesora Investigadora del Departamento de Evaluacin del Diseo en el Tiempo, de la Divisin de CyAD, desde 1979, Licenciada en Diseo de la Comunicacin Grca, de la UAM- Azc.; curs estudios de maestra en Comunicacin y Tecnologas Educativas, en el ILCE. Por ms de 20 aos ha trabajado profesionalmente como diseadora grca en diferentes proyectos, lo que le permiti incursionar en el mundo de los rtulos y el diseo digital. Realiza investigacin dentro del Grupo de Arquitectura y Urbanismo Internacional, sobre la comunicacin grca y su representacin en lenguajes icnicos, en su relacin con el contexto urbano. 3 lo general l g n r l o e e a lo general d . i . e d u a r d o r a m o s w a t a n a v e Las tareas alternas al diseo E l rea de Investigacin Anlisis y Prospectiva del Diseo ha trabajado en estos seis meses recientes en varias tareas que poco a poco van consolidando las labores colec- tivas de exploracin temtica de la disciplina y construccin de una postura terica, metodolgica y tcnica de la teora del diseo, enfocada al desmenuzamiento con- ceptual y al estudio de los futuros posibles de la imagen, los espacios y los objetos producidos por la industria. El seminario semanal permanente nombrado Teoras y conocimientos del Diseo, el an- lisis y la prospectiva del diseo, es un claro ejemplo del trabajo colectivo del rea, en l se han incorporado temas como: el concepto de la anticipacin, la incertidumbre, los deseos y los temores, los futuribles, el determinismo, el estructuralismo y el post-estructuralismo, como parte del proceso de investigacin para generar el sustento de la postura terica de la prospectiva en el diseo. Por otra parte, despus de un ao que ha signicado el regreso a la vida institucional de la Revista de Investigacin en Diseo Taller Servicio 24 Horas, tras un trabajo arduo y constante de todo el equipo de personas que formamos el colectivo editorial: grupo de rbitros, de revisores, correctores de estilo, lectores editoriales, diseador editorial y principalmente los escritores; en este ao 2010 nos proponemos iniciar una labor ms relevante para propiciar la consolidacin de la publicacin. Para ello se han realizado una serie de tareas que en el mediano plazo seguramente reejarn los benecios esperados; entre stas se pueden mencionar: La promocin de la publicacin entre acadmicos de otras instituciones, tanto del interior de la Repblica Mexi- cana como del extranjero, con el n de invitar a la participacin para que enven sus escritos relacionados con las temticas generales del anlisis y la prospectiva del diseo, as como tambin destacar la conformacin de un grupo de expertos para la realizacin de los trabajos de arbitraje de los artculos, cuyo origen se localiza en distintas latitudes del globo, como son: Argentina, Colombia, Chile, Espaa, Canad y, por supuesto, Mxico. En esta ocasin el espacio editorial ha permitido que los acadmicos involucrados con distintas temticas relacionadas, directa o indirectamente con la actividad del diseo, pue- dan manifestar, a partir de la reexin y el anlisis, algunos de los resultados o avances de las investigaciones que se encuentran en proceso de desarrollo en su institucin, a nivel individual o en colectivo. Temticas tan ntimas a la disciplina como es la propia denicin del concepto diseo, pasando tambin por la idea de la creatividad y la innovacin, as como el lenguaje grco 4 y otros temas de ms amplio espectro, como es el de la cultura y el surgimiento de las ma- nifestaciones entendidas como expresiones subculturales, son ejemplo claro de la apertura y diversidad que hoy en da el diseo muestra en el proceso de reconstruccin del conocimiento para el hoy y el futuro. La perspectiva del trabajo en el rea para el resto del ao es muy halagadora, ya que hemos conformado para este 2010 un programa de trabajo muy completo enfocado a la conmemo- racin del Centenario de la Revolucin Mexicana y al Bicentenario de la Independencia de Mxico. Entre las actividades planeadas desde el nal del ao 2009 se encuentran: El ciclo de conferencias Caras invisibles de la Revolucin Mexicana, en el que se propone desarrollar el anlisis del sistema econmico y nanciero del Mxico en esa poca, tambin adentrarse en los factores culturales de la publicidad, el cine, el teatro y el periodismo, as como tambin estudiar la situacin que se viva en la poca revolucionaria en la industria nacional, su creci- miento y perspectivas. Otras de las actividades conmemorativas, no menos importantes para el presente ao, son: la presentacin de la obra de teatro Casa Muerta, por el grupo de alumnos de la escuela Andrs Soler, la elaboracin de una ofrenda de da de muertos referente a la Revolucin Mexicana, el diseo de cinco carteles conmemorativos y tambin una exposicin fotogrca de imgenes de la segunda mitad del siglo XX, cuyo propsito es rescatar las races de los antepasados de la poblacin de la UAM- Azcapotzalco, como momentos no ociales del movimiento revolucio- nario, pero que sin duda forman el referente de lo que somos hoy y generan la perspectiva de lo que podemos ser maana. stas son algunas de las actividades que hemos hecho y otras que pensamos realizar durante el presente 2010, sin duda es un trabajo complejo que necesariamente involucrar el esfuerzo de todos y cada uno de los miembros del colectivo Anlisis y Prospectiva del Diseo, as como tambin de la buena disposicin de las autoridades correspondientes, para que estos proyectos tengan buen trayecto y en consecuencia buenas cuentas al nalizar el ao. la investigacin l nv st g c n a i e i a i la investigacin 5 m t r a . b l a n c a e s t e l a l p e z p r e z El tiempo en el diseo: la narrativa en producciones audiovisuales Ms tarde. Otra vez. Ha durado varios minutos. Hay minutos all minutos aqu? Cuando volv adagio an sonaba. Volv a ponerlo? No me acuerdo. Me siento extrao. Irreal. 1971 es como era 1896. No es real. Tumbado aqu es igual que Que en 1986. Como si tuviera que vigilarme a m mismo. O perderme. Curioso. 1 Richard Matheson Para David A., esto debe resolverte la mitad de la vida. Yo creo que todava podra servirte, pequea bestiecilla. Introduccin La pantalla es un universo y es por esto que debe ofrecer al menos dos cosas: movimiento y trama. Ambos elementos resultan fundamentales para propiciar que la red de imgenes proyectadas adquiera sentido para el ojo espectador, y a la vez, se conviertan en indicadores de una presencia de suma complejidad: el tiempo. Este tema presenta un terreno difuso, no slo para los creadores de imgenes sino tambin para ciencias ms an- tiguas como la losofa o la literatura. Esto se debe, por un lado, a la dicultad que su descripcin encierra, ya que no se trata de un fenmeno que pueda ser detenido con el n de medirlo y en consecuencia, accedemos a un esbozo suyo por medio de representaciones espaciales (un reloj, una barra de descarga); y por el otro, a la manera en que la cultura impacta en las formas de concebirlo y de representarlo. Para el diseo grco explorar el tiempo podra resultar un tema sin mucha relevancia, sobre todo, si restringimos el campo de accin del diseador a la produccin de imgenes jas. Sin embargo, ante la pre- sencia de campos como: el cine, la animacin y los videojuegos, donde el diseador encuentra espacios para la produccin de imgenes, el estudio del tiempo, tanto en su dimensin abstracta como en su construccin como categora narrativa, resulta de vital importancia. Dejar de lado este elemento, no slo diculta la labor la investigacin 6 del diseador en cuanto a los objetos producidos, entorpece tambin, la compresin de otros niveles de accin dentro de la disciplina, como es el caso del diagnstico y de la planeacin estratgica. No se trata de una empresa sencilla, pues la vi- sin que se tenga sobre el tiempo, es tambin parte signicativa de la forma en que se ordena el mundo y las maneras de difundir y legitimar esa postu- ra. En consecuencia, es evidente que, para poder comprender el tiempo narrado (o descrito) por las imgenes visuales, ser necesario hacer una revisin del conicto entre diversas visiones con respecto a esta dimensin; tambin se deber explorar el pa- pel que juega en la construccin de narrativas tanto literarias como visuales e incluso cinematogrcas. Con el objetivo de explicar el tiempo como una de las principales dimensiones constitutivas del di- seo, se tomar como punto de partida el contraste de las posturas de Parmnides y Herclito con res- pecto al movimiento que el tiempo experimenta. Se continuar con el tiempo en la construccin del re- lato, para prestar especial atencin a la trama como elemento de comunicacin. Al nal, en un tercer momento, se entrar a la exploracin del tiempo como categora necesaria de existencia de lo visual y su importancia como dimensin narrativa en los objetos de diseo, especialmente todos aquellos que son audiovisuales. El tiempo como instante y como ujo La manera en que una persona o grupo de personas piensa el tiempo, es uno de los procesos en que or- dena varios fenmenos de su existencia. 2 El tiempo se encuentra presente en todo recuerdo de lo pa- sado y en las hiptesis con respecto al futuro. Sin embargo, no se trata de un elemento simple que pueda quedar inscrito como una cuarta dimensin del espacio, operacin que reduce su problemtica y facilita las aproximaciones matemticas. 3 Se trata de una dimensin o metacategora (no del espacio) que comprende, por s misma, un universo de problemas loscos, epistemolgicos e incluso narrativos, a los que el diseador suele no prestar suciente atencin. Esto, con frecuencia, trae consecuencias catastrcas. Una de ellas, es que los diseadores grcos tienden a pensar sus objetos como instantes en el espacio ms no como integrantes de un u- jo continuo. As, las soluciones aportadas suelen ser slo instantes y no procesos continuos de existencia. Para poder comprender esta ltima aseveracin, ser necesario comenzar por la exposicin de dos de las principales visiones con respecto al tiempo: una que considera al tiempo como elemento esttico, mientras que su contraparte lo hace como proceso de cambio constante. Para Parmnides las cosas son; el ser es y siem- pre permanece; todo se puede llegar a conocer y todo puede ser denido. Para Herclito, todo u- ye, cambia, se transforma, nunca permanece, los opuestos se cambian entre s y la nica realidad es el devenir mismo. En el mundo de Parmnides, el ser jams experimentar devenir, y el tiempo carece de realidad independiente. En el mundo de Herclito, el devenir nunca engendrar ser, y la sustancia material no es ms tangible [] que el juego cambiante de la llama. 4 En el caso del primer lsofo, el tiempo tiene que ser capturado. Este tiempo detenido ofrece la posi- bilidad de ser observado y en consecuencia, medido. Pensemos por ejemplo, en un utensilio como un re- loj (ya sea de manecillas o digital); observemos que la representacin del tiempo se logra deteniendo un objeto en el espacio. Si bien esto puede ser muy til en funcin de la organizacin de estructuras y actividades humanas, convierte al tiempo en una sucesin de instantes detenidos sin prestar atencin al movimiento o proceso que aconteci entre un instante y otro. El tiempo queda medido al contar los instantes. Otro ejemplo sera el estudiante que trata de aprender algn tema de historia mediante la memorizacin de fechas y eventos importantes, pero cuyas causas y consecuencias quedan borrosos o simplemente invisibles. Aunque este modelo atmico comprende una abstraccin til para ciertos campos, 5 dado que pro- vee al investigador con un esquema de certidumbre, nos convendra tambin, correr el riesgo de explorar una visin opuesta. En el caso de Herclito, la po- sibilidad de conocer todo con respecto al mundo y al hombre se desvanece ante una realidad en cons- 7 la investigacin tante cambio; considerar al tiempo como un ente que permanece inalterado no encierra mayor utili- dad. Los seres se encuentran en constante devenir, la existencia es un ujo continuo donde no se puede atrapar un slo instante; en cuanto pensamos esto es el presente concluimos convirtindolo en pasado. Considerar al tiempo como ujo, implica un in- cremento en la ansiedad humana ya que, en esta visin, el tiempo no comprende un elemento me- dible, mucho menos se puede predecir o controlar. Sin embargo, esta postura aporta algo de vital im- portancia: la presencia de un proceso que para ser comprendido demanda la memoria de lo pasado y la imaginacin de un futuro. En realidad, como ex- periencia humana, no se puede prescindir de este proceso. Observemos, por ejemplo, la construccin de juicios a priori cuando enfrentamos un fenme- no de comunicacin visual; la imagen que tenemos ante nuestros ojos, habremos de construirla y signi- carla gracias a nuestras experiencias previas y ella misma podr darnos indicadores de aquello que est por venir (pensemos en el cartel de alguna pelcula o la portada de un libro). No enfrentamos estos fen- menos como hojas en blanco. En el esquema nmero uno, 7 se puede ubicar al instante como una relacin temporal vertical en la cual slo existe un fragmento del tiempo. En ho- rizontal se encuentra el ujo que permite no slo la concatenacin de instantes sino la insercin de aquellos instantes inexistentes (el pasado y el futuro) en el instante que transcurre (presente). No debera haber inclinacin por una u otra postura. Enseguida se explica la renuencia a tomar partido: para ciertos niveles de existencia, son ne- cesarios los instantes, comenzando por la vida hu- mana como instante acotado (nacimiento y muerte), pasando por la red de conexiones signicativas con respecto a ciertos acontecimientos (el da de gradua- cin) y culminando con las producciones hechas por un sujeto (pensemos en los diseos, por ejemplo). En este sentido, la coleccin de instantes que puede implicar una vida humana, permite acceder a un sentido existencial en funcin de nuestra nitud y los lmites de nuestras acciones. Pero es necesario considerar que esta sucesin de instantes es su- mamente insignicante frente al ujo que implica una metacategora como condicin necesaria pre- via para cualquier existencia. Sin embargo, tomar en cuenta la presencia de un ujo induce a no cons- truir producciones como un instante aislado, sino como un ocano en movimiento, 8 un proceso en constante devenir. Se identican en este proceso de constante movimiento, al menos dos niveles que el tiempo involucra: uno que es perceptible y que le acontece a los seres y objetos (representado en lo visual que se mueve o detiene). Aqu se trata del tiempo converti- do en espacio y descrito por un objeto que se mueve trazando una lnea en su recorrido, este tiempo se convierte en simblico. 9 Y un segundo nivel que se encuentra vinculado con la simultaneidad: una continuidad del tiempo real, es decir, la duracin. 10
Aunque el tiempo simblico encuentra su crisol en lo visual, representado como espacio implica recorridos que poseen una duracin. Este tiempo vinculado a un desplazamiento espacial, si bien no corresponde al tiempo real bergsoniano, s permite operar con la imagen de manera eciente. Pero existe, adems de las caractersticas perceptibles de la imagen, un factor que no se puede dejar fuera en ningn mo- mento: el sujeto que al entrar en contacto con una imagen tambin experimenta el correr del tiempo. Un espectador puede darse cuenta del tiempo transcurrido durante la proyeccin de una pelcula mediante el sencillo uso de un reloj, y ste ser un tiempo referido al espacio. Pero tambin puede dar- se cuenta de la dimensin temporal que implica el movimiento y cambio constante en el universo en- tero (no se detiene nunca) y a la cual slo tenemos acceso mediante el pensamiento (como lo describe San Agustn) o por la intuicin (en el caso de Hen- Esquema nmero uno 6 la investigacin 8 ri Bergson). [San Agustn] discerni que no slo el pasado, presente y futuro existen en la mente del hombre, sino que constituyen su esencia misma como interaccin de recuerdo, percepcin y antici- pacin o deseo [] 11 Puesto que slo podemos experimentar el pre- sente, en realidad tenemos que imaginar tanto el pasado como el futuro. Este sujeto que ve una pe- lcula, la construye segundo a segundo haciendo conexiones con sus recuerdos y tratando de anti- cipar qu seguir despus. Para este sujeto es evi- dente que el tiempo uye y no lo puede detener; percibe el cambio en el mundo y en su cuerpo, y un reloj le permite medir un instante en el espacio pero no detiene el envejecimiento. El esquema nmero dos muestra el tiempo construido por el sujeto (las guras circulares) como un fenmeno con mltiples direcciones y que habr de cambiar con cada nuevo elemento o situacin expuesta por la narrativa que se encuentra observando. Observemos la presencia de los dos niveles de existencia temporal: el tiempo real bergsoniano (o el tiempo llamado formal en Kant) y el tiempo aludido al espacio. 13 El primero puede prescindir del segun- do, pero no a la inversa: los objetos son transfor- mados por el ujo temporal, mientras el continum permanece inalterado y siempre en movimiento. Un ejemplo de esto nos lo proporciona la forma, trata- da por Bergson de la siguiente manera: [] no hay forma, puesto que la forma es inmvil y la realidad es movimiento. Lo que es real, es el cambio continuo de forma: la forma no es ms que una instantnea tomada [sic] sobre una transicin. Por tanto, aqu tambin, nuestra percepcin se or- ganiza para solidicar en imgenes discontinuas la continuidad uida de lo real. 14 Para el sujeto espectador, la solidicacin de la for- ma proporciona lo mismo que la representacin espacial del tiempo (de hecho, esa representacin es una forma): certidumbre en funcin de la reduccin de la entropa generada por el cambio permanente. Un diseo habr de corresponder a un instan- te de orden, es una forma que concreta el proceso creativo y el de comunicacin. Pero esta forma no se detiene, ya que nosotros, como creadores, conti- nuamos pensando esa forma y otras tantas maneras de modicarla, repetirla o mejorarla. El diseo como objeto y mensaje, al igual que el espectador, tambin continan su ujo abriendo paso a nuevas potencias que habrn de convertirse en actos (instantes o for- mas) para propiciar la aparicin de ms potencias. El creador de imgenes no puede darse el lujo de ignorar que su diseo responde a la presencia de una problemtica inserta en un ujo. Es decir, una situacin producto de un proceso histrico y de la concatenacin de tomas de decisin que obedecen a mltiples y complejos factores. Adems, deber estar consciente de que la presencia de un objeto de diseo propicia, como consecuencia, redes de conexiones de pensamiento y acciones que, si bien pueden imaginarse como futuros escenarios proba- bles, no pueden determinarse. Incluso pensando en un momento presente, existirn muchas variables que, a pesar de afectar en mayor o menor medida el funcionamiento de nuestra produccin, permanecen ocultas de nuestra visin y su papel en el ujo de los problemas de diseo podra quedar condenado al desconocimiento perene. La trama: de algo se habr de tratar La pantalla encendida al enfrente. Las imgenes proyectadas comienzan a acomodarse como pe- queos trozos de tela cosidos burdamente tratando de formar una imagen continua. Cada uno de estos pedazos tiene a su vez una imagen ms pequea, que intenta seguir, con mayor o menor xito, los elementos formales del diseo: color, forma, com- posicin. Algo ocurre con la imagen general, no Esquema nmero dos 12 9 la investigacin termina de concretarse ni de estar completa. Nos equivocamos al juzgar el hilo conector que manten- dra unidas las imgenes pequeas; en realidad, se trata de un hilo inexistente. El tiempo como un ujo continuo es una condi- cin que permite la existencia de ciertos elementos narrativos, principalmente la trama o lo que habr de ocurrir durante este movimiento temporal. Si la ima- gen esttica comprende un instante en el tiempo, cuando se trata de producciones de otro tipo como las audiovisuales o cinematogrcas, stas habrn de corresponder a un ujo continuo de imgenes que no slo se suceden, sino que se conectan unas con otras generando una red que puede interpretarse y tener sentido para el espectador, pero cuando esas imge- nes no ofrecen posibilidad de conexin, ya sea lgica o incluso ilgica (si consideramos a la lgica difusa, por ejemplo), no logran formar un sistema capaz de ofrecer una narrativa cohesionada; lo proyectado en pantalla se convierte entonces, en una coleccin de retazos que se tocan pero no se integran. La narra- cin no se trata de nada, es una suerte de eventos aislados producto del descuido en la construccin de la dimensin temporal del relato. La conexin entre instantes queda olvidada y la historia desaparece. En consecuencia, la produccin de objetos audio- visuales (animaciones, anuncios comerciales, videos, etctera), requiere una construccin narrativa que preste singular atencin a la dimensin temporal y tenga sentido para la audiencia. El relato y la descripcin pertenecen todava, los dos, a la memoria elemental, porque se relacionan con objetos que persisten. As, las primeras mani- festaciones de la memoria no contienen nocin de la desaparicin del pasado. Pero la memoria con- tina desarrollndose y se convierte en narracin. sta se apoya sobre el pasado desaparecido [] La narracin, al tener como objeto el hacer experi- mentar a los presentes los sentimientos que hu- bieran tenido si hubiesen asistido al suceso, debe hacerse de forma apropiada. Para ello es necesario, ante todo, aprender a colocar en la narracin los acontecimientos en orden histrico. 15 El recuerdo del pasado se actualiza como un pensa- miento presente; estos instantes se concatenan unos con otros de tal suerte, que el sujeto es capaz de construir una serie de eventos cuya relacin guarda algn sentido, ya sea con respecto a lo almacenado en la memoria o a la expectativa que emerge sobre el futuro. Tendremos entonces una trama, es decir, una red de conexiones signicativas entre eventos (imgenes) que abre la posibilidad de una comuni- cacin efectiva. La memoria hace que los instantes existan en un todo coherente por medio de esta conexin. Entre ellos hay un movimiento causal que posee una du- racin; este elemento, la duracin, no slo indica el tiempo medible en segundos y minutos de un trazo en el espacio, sino que es lo que permite al especta- dor una elaboracin lgica de lo que est mirando. Sin esta construccin, los instantes permanecen sin conectar y, en consecuencia, el mensaje presentado no aparece ante nuestro receptor. En realidad, la percepcin de la duracin como acontecimiento de conexin y potencial generador de sentido, es difcilmente separable de la memoria que est relacionando instantes. La duracin es en esencia la continuidad que algo inexistente posee dentro de lo que s existe. Este es el tiempo real, per- cibido y vivido. 17 Sin conexin no existe continuidad y como resultado las imgenes proyectadas no pasa- rn de ser un conjunto, cuya funcin de comunicar algo, es fallida. Si bien la estructuracin de la trama y la concate- nacin de las causas y efectos, provee el ncleo de lo que se desea comunicar por medio del audiovisual, la colocacin en la que los elementos visuales son presentados juega un papel primordial. No se trata de seguir un orden necesariamente lineal en todas las ocasiones, sino de lograr una estructura narrativa que apoye la intencin comunicativa de lo que se presenta en pantalla. As, el orden histrico propues- to por Minkowski se convierte en una posibilidad de entre mltiples acomodos pertinentes a cada caso Esquema nmero tres 16 la investigacin 10 particular. Este orden de lo narrado implica una zona problemtica para el diseador grco, pues su for- macin le permite crear sintaxis entre elementos que se presentan de manera simultnea, mas no en forma secuencial. Observemos, por ejemplo, la manera en que disponemos los elementos de un espectacular, cmo son stos jerarquizados en funcin de cier- tas potencialidades de lectura? Y cmo esta lectura puede ser guiada por medio del color, tamao, for- ma, etctera? En contraste, citemos los casos en que estudiantes de diseo utilizan cortes y transiciones entre imgenes, el fade-in o el fade-out como los efectos ms recurrentes, de manera indiscriminada as como la utilizacin de la edicin y el lenguaje ci- nematogrco (uso de distintos planos o encuadres, por ejemplo), no para destacar la intencin narrativa sino para tapar errores de la imagen. De ah la necesidad de, no slo contar una historia, sino tambin de explorar maneras en las cuales esa historia pueda ser narrada y resuelta desde lo visual. Cabe sealar, que la trama comprende un arma- do ms bien lgico y no tanto cronolgico, como lo planteaba Paul Ricoeur siguiendo La Potica de Aristteles. 18 Es esta estructura lgica la que apor- ta verisimilitud al discurso visual; no se trata de la aplicacin rigurosa de modelos lgicos y formales de pensamiento, sino de establecer las reglas con las que se rige el universo que presentamos al espectador y, mientras esas leyes se respeten, los actos narrados son construidos como posibles dentro de ese mundo. Esta red de relaciones que permiten la existencia de ciertas circunstancias y actantes 19 mientras que im- piden la de otros, es lo que podemos llamar diseo de la narrativa; es decir, el sistema que permite que ocurra algo de una manera determinada como efec- to de un acto de un personaje dentro de las dimen- siones espaciales y temporales del relato. La creacin de estos sistemas de reglas o algoritmos, es el verda- dero reto de la narrativa audiovisual. Aqu nos encontramos con uno de los principa- les nudos que el diseo de imgenes enfrenta: la comprensin sobre la manera en la que la relacin tiempo-espacio (podemos nombrarla poca-con- texto), afecta las caractersticas de las imgenes y el cmo son utilizadas dentro de los procesos de comunicacin. El ujo de imgenes, audio, msica y los dems elementos se encuentran ntimamente ligados a un complejo sistema de signicados que son producto de la historia y caractersticas cultu- rales de los autores. Estos signicados son los que construyen las historias 20 (stories) y requieren estar cohesionados por relaciones lgicas correspondien- tes a cada contexto. Esta relacin entre dimensiones temporales, espaciales y actanciales de los contextos, nos muestra los procesos lgicos mediante los cuales las imgenes fueron dispuestas y, en consecuencia, nos posibilita disear distintos acomodos y estruc- turas para lograr que nuestra seleccin de elementos sea signicativa para el espectador. En vista de lo anterior, nos damos cuenta que la construccin del hilo conductor que habr de dar conexin y sentido a las imgenes, no slo implica exploracin de las reglas del lenguaje para la imagen en movimiento (lenguaje televisivo o cinemato- grco, por ejemplo). Esta clase de producciones audiovisuales demandar tambin, una profunda comprensin de diversos tipos de lgica que permi- tan la cohesin entre los elementos mostrados y las circunstancias que les dieron vida. Ser necesario el conocimiento de nuestra audiencia, no en abstracto sino como un grupo de sujetos concretos y com- plejos con distintas capacidades de abstraccin, as como diversidad en su sensibilidad esttica. Tomar la palabra no es actividad ingenua, tampo- co narrar lo es. El lenguaje no reproduce la reali- dad: construye al mundo y lo evala como nueva produccin de lo real. Desde esta perspectiva, la narracin constituye una modalidad discursiva que permite al sujeto incidir, a travs de los sen- timientos y emociones que provoca, sobre las opi- niones, valores y actitudes del que lee o escucha el relato; en suma, orientar su cognicin con el n de que comparta sus modelos mentales o representa- ciones del mundo. 21 Sobra decirlo, la narracin audiovisual persigue los mismos objetivos. Observemos la reiteracin de la presencia de una lgica y memoria que conecten lo narrado, la empata creada con el espectador en fun- cin de los universos de creencias compartidos y, por supuesto, la postura del narrador frente al mundo que l construye. La pantalla al frente. Termina la proyeccin, se enciende la luz y los estudiantes voltean hacia el docente. Esperan algn comentario, claro est. Con 11 la investigacin toda intencin, decide permanecer en silencio hasta que alguno se aventura a preguntar: Tiene algo que decir? Y puede contestar: Me robaste el comentario. Este tipo de tragedias acadmicas es por dems fre- cuente. Es triste, ya que no se trata de una falla exclusivamente estudiantil sino de una realidad con respecto a los programas de estudio: se han quedado cortos para poder abordar los problemas de comunicacin visual que implican medios como la televisin, el cine y los hipermedios. Estas imgenes proyectadas no tienen una historia que contar. El diseo del tiempo En la formacin del diseador se explora, de manera sustantiva, 22 la imagen ja, se deja poco espacio a la imagen en movimiento. En general, se observa que las asignaturas referidas a algn tema sobre este tipo de imgenes suelen ser ms de carcter tcnico que de temas como la conceptuacin, la narracin o, incluso, la planeacin. Sin embargo, no podemos echar toda la culpa a la estructura y contenidos de los planes de es- tudio. A continuacin se sealan algunos puntos que obstaculizan la adquisicin de un pensamiento capaz de resolver problemas de narrativa visual. El punto de partida es el esquema abstracto de pen- samiento que, de manera comn, se encuentra en el diseo y en sus elementos bsicos. Una parte impor- tante de las visiones que lo impactan estn centradas en considerar a la lnea como una sucesin de puntos. Es una formulacin bsica normalmente abordada a inicios de la carrera. Para el autor Wucius Wong una lnea puede denirse de la siguiente manera: Cuan- do un punto se mueve, su recorrido se transforma en una lnea. 23 Si bien existe una alusin al movimiento, ste no es explorado como un ujo capaz de contener causas y efectos en una relacin signicativa para el sujeto que enfrenta la imagen. Otra denicin de lo mismo la aporta D. A. Dondis: La lnea puede denir- se tambin como un punto en movimiento o como la historia del movimiento de un punto [] 24 Un trata- miento histrico habra de comprender la exploracin de la concatenacin de mltiples puntos en funcin de relaciones causales. Sin embargo, se sigue conservando una sucesin de puntos sin memoria que los conecte. En los textos de Wong y Dondis podemos encon- trar esquemas como el nmero cuatro. Una sucesin de puntos cuyo movimiento no es, en realidad mostrado; no ponen en evidencia qu provoca este movimiento ni cules puedan ser sus re- percusiones. Ms an, cmo sabemos que el espectador, en efecto, puede considerar que el punto se est moviendo? Aunque estas deniciones pueden aplicarse, bajo ciertas circunstancias, a contextos comu- nicativos especcos, tambin es cierto que nos sitan frente a una visin muy cercana a la pro- puesta por Parmnides, es decir, el ser en estado esttico. Esta perspectiva aleja al diseador de la comprensin del tiempo como un ujo conti- nuo, cuyo origen no se encuentra anidado en un caso parcial y cuyo destino trasciende la entrega de un dummy o prototipo, en un nivel prctico y de produccin. Dentro de las gradaciones de conceptuacin, la creacin de redes y modula- cin por medio de elementos visuales, puede no elaborar un sistema de relaciones de signicados y mucho menos, una narracin que desemboque en un discurso capaz de comunicar algo ms all de la expresin para la percepcin de los sentidos. Se contina un momento ms en el nivel de lo perceptual. El recorrido del punto tampoco nos permite la construccin de un sistema que tam- bin involucre al audio y a la msica. Es verdad que el diseador puede no desempear el papel de msico, pero s es responsable de la estructu- racin de lo que la obra presenta y, si nos encon- tramos hablando de audiovisuales, debe ser capaz de apoyar la narrativa visual con el ujo del au- dio. Lo mismo habr de ocurrir con la produccin publicitaria (anuncios comerciales, por ejemplo) y de videoclips: la imagen no puede existir sin su elemento sonoro, el sentido total de esta clase de mensaje es producto de la fusin de ambos. Esquema nmero cuatro. 25 la investigacin 12 De acuerdo con lo expuesto, una produccin audiovisual no slo habr de presentar una red de conexiones que tengan sentido para el espectador (narrativa), sino que tambin deber contemplar el efecto de la presencia de audio y de la msica para la creacin de ritmos, ambientes, atmsferas, etctera, que apoyen la intencin comunicativa del producto de diseo. En el siguiente esquema, se ob- serva que nuestra postura no pretende dejar de lado al instante como trabajo sobre la imagen esttica; es necesario para la comunicacin visual apoyarse en ambos tipos de imagen para la obtencin de un producto grco integral. Estos principios, apolneo y dionisiaco, son pro- puestos por el autor Friederich Nietzsche en su obra El nacimiento de la tragedia. No debemos pensar en una produccin dividida, sino en una unidad integral y compleja donde toda clase de impulsos coexistan como condiciones necesarias de existen- cia unos de los otros. Para Nietzsche: [] Apolo no poda vivir sin Dionisio. 27 En consecuencia, el desarrollo de un producto de diseo demanda: tan- to dominio de la imagen esttica como de la ja, buscando la creacin de un objeto cuyas relaciones lgicas aporten cohesin y sentido, en apoyo a la funcin comunicativa del diseo. En vista de lo anterior, el diseo tendr que traba- jar sobre el tiempo y el espacio como cosas distintas que crean un todo integrado. Concebir al tiempo y al espacio como una totalidad provee una va para la comprensin de lo que Bergson llama sentido de vida interior. Este movimiento no ser perceptible siempre, en muchas ocasiones se accede a l por la intuicin; se deber considerar entonces, como un todo dentro del diseo, cuyas causas y efectos den- tro del ujo no sern producto de una observacin siempre racional. La comprensin del ujo, del tiem- po y del diseo como un todo, implica entender al diseo no slo como un proceso u objeto racional y reducible a experimentacin cientca, sino que debe contemplar tambin, dimensiones emotivas y afectivas complejas; lo mismo habr de ocurrir con las audiencias. Con lo expuesto hasta el momento, hemos res- catado no slo el tiempo como ujo sino como elemento pasional (el Dionisio de Nietszche). Tambin hemos identicado las dimensiones no necesariamente racionales en trminos positivistas sino ms bien, subjetivas, individuales y afectivas. Cul habr de ser la utilidad de estos hallazgos? Nuestra intencin es la exploracin de rutas que lle- ven al diseo a experimentar visiones integradoras en lugar de fragmentarias, que le permitan liberarse del sueo sobre el control para gozar el placer y las sorpresas de la incertidumbre y del movimiento. El mundo es vivido como un todo contnuo. Existen autores cuyo trabajo terico versa sobre la fragmentacin de lo real o del mundo; habra que preguntarles cmo pudieron identicar los lmites de un fragmento para llegar a tal armacin? Es ne- cesario acotar ciertas caractersticas para el estudio de fenmenos complejos, en eso se est de acuerdo, pero la acotacin no implica un cierre tajante en la red de conexiones. Algunas de estas redes son evi- dentes y no requieren algo ms all de lo que los sentidos puedan obtener para saber que existen; en contraste habr otras que requieran mayor esfuerzo racional o incluso intuitivo. De regreso a los conceptos del tiempo y del mo- vimiento, para nombrar dos aspectos tiles con respecto a la memoria y la construccin de redes de sentido, es posible armar que el movimiento como se ha tratado hasta ahora, es abordable por las facultades racionales dado que slo tocamos lo perceptible por los sentidos. No se trata de un equvoco pero s de una visin limitada; es ne- cesario incluir las dos variedades de movimiento que Bergson presenta. La primera, la ya explorada, corresponde al contenido de una percepcin sen- sible, 28 es decir, lo que podemos ver. La segunda variedad reere a un movimiento interno u on- Esquema nmero cinco. 26 13 la investigacin tolgico, a un proceso comprendido en el tiempo, 29
que implica alcanzar una actualizacin de las po- tencialidades de existencia del ser; enlaza al mo- vimiento que permite concretar una virtualidad de un universo de posibilidades. La visin anterior se vincula con la construccin del tiempo ya que, el acto de recordar implicar elementos y redes de conexiones hechas con ante- rioridad, las cuales se buscan para conectarlas con las experiencias presentes. Como se ha tratado en otros espacios, el sujeto espectador no es una hoja en blanco, posee recuerdos, ideas y creencias previas con las cuales habr de evaluar la imagen que se est presentando. As, el recuerdo deja de estar suspendi- do en un pasado inerte y se actualiza como parte del presente que genera movimiento del pensamiento y acontecimientos que pueden ser cargados de sen- tido. Es en esta exploracin de la memoria donde Bergson propone que: [] el pasado se sobrevive en dos formas distin- tas: en recuerdos independientes y en mecanismos motores [] dos memorias tericamente inde- pendientes, de las cuales la primera registrara, en forma de imgenes-recuerdos, todos los aconteci- mientos de nuestra vida cotidiana a medida de su desarrollo, almacenando el pasado sin ninguna intencin oculta de utilidad o aplicacin prctica, sino slo por el efecto de una necesidad natural: al paso que la segunda, profundamente distinta de la primera, se hallara siempre tendida hacia la accin, instalada en el presente y no mirando sino al porvenir. 30 Se tiene entonces una memoria que es capaz de crear e imaginar, y una memoria de repeticin que permite resolver situaciones inmediatas. En consecuencia, el diseo deber tomar en cuenta la presencia de ambas para abordar distintas etapas del proceso de diseo. 31
De hecho, al identicar la operacin de cada una de ellas (crear o repetir), se puede dirigir de manera ms adecuada el mensaje visual con respecto a lo que se espera que el espectador haga con la imagen. El diseo corresponde a un instante de orden que invitar al espectador a generar una red de co- nexiones con sus recuerdos, experiencias, creencias y expectativas. Esto puede ocurrir tanto con una imagen esttica (fotografa y pintura pueden estruc- turar una narrativa) 32 , como con una en movimiento (teatro, cine, animacin, televisin, etctera); el nudo del problema no est tanto en la realizacin tcnica que permita o no un movimiento, sino en la con- ceptuacin de un diseo que en efecto provoque acontecimientos de sentido en los sujetos. Si el diseo de un orden narrativo que resulte signicativo es un reto para objetos como los espec- taculares y las animaciones, es todava ms hacer lo propio para objetos de los que se espera una parti- cipacin ms activa por parte de los espectadores, como sera el caso del diseo para portales en la In- ternet. En este momento, resulta evidente que este tipo de problemticas implican una gran matriz abs- tracta que rebasa las especicidades perceptuales de los sustratos en los que los diseos se apoyan. Sin el diseo de esta red de signicados y cohesin (na- rrativa), no existe comunicacin, ergo, el diseo en general pierde gran parte de su razn de ser. Con- trario a lo que algunos diseadores puedan suponer, no nos encontramos en un mundo con exceso de comunicacin 33 donde el poner en comn un sig- nicado se da de manera automtica. Es necesario resolver estos pendientes de la cultura, pero cmo? la investigacin 14 Conclusin Con lo expuesto hasta el momento se tiene claro en la mente lo siguiente: si con el diseo se quiere comu- nicar algo a alguien, ste debe de signicar algo para ese alguien. Una de las posibles rutas para lograr esto, es el diseo de narrativas visuales, entendidas stas como el diseo de estructuras de relaciones lgicas que permiten al usuario conectar las imgenes presentadas con las propias y as poder dar sentido al mensaje expuesto. La construccin de este sentido habr de ser un fenmeno realizado por la memoria, capaz de conectar diversos instantes, esta conexin es un movimiento que comprende la concatenacin de causas y efectos, de tal suerte que el espectador pueda comprender lo que ocurre en la pantalla frente a la cual se encuentra (en el caso de los audiovisuales). Aquello que ocurre se encuentra inscrito en el tiempo del relato. El tiempo con su comprensin meta- fsica y cultural, permite la elaboracin de redes de conexin entre instantes que constituye un todo que uye en continuidad con las cargas de creencias, ideas e imgenes que las audiencias puedan tener. Estos sujetos no slo habrn de poder realizar esas conexiones, sino tambin encontrar en ellas algn sentido que promueva la accin de su parte. Al obtener el circuito anterior, la comunicacin deja de ser potencia para verse concretada en acto. Lo anterior pertenece a la esfera de lo abstracto. Para poder concretar en actos pedaggicos la construc- cin de un acceso a la exploracin de estructuras de ordenacin de la realidad, 34 se propone la realizacin de tres actividades: el estudio de la historia, 35 la lectura de narrativas literarias y el acto de ver cine. 36 Parecern elementos fatuos, sin embargo, se encuentran atravesados por un estudio de gran complejidad: el del tiempo. Si bien el diseador puede dedicar su atencin a la elaboracin de imgenes jas, el tiempo como ujo le permitir tener una comprensin mayor de su contexto, ya que podr acceder a diversas lgicas por medio de las cuales, se ordenan (y desordenan) los elementos visuales en distintos entornos y a la manera en que son signicados por muy diversas clases de espectadores y usuarios. Si se contina sesgando el estudio del diseo e inscribindolo exclusivamente en una visin de los instan- tes inmediatos, el diseo habr de ser un proceso limitado en el mejor de los casos. Al encerrarlo en posturas parciales y estticas, el diseo grco se aleja de una comprensin profunda de los fenmenos que aborda. Queda impedida tambin la posibilidad de diagnosticar problemticas de manera integral, as como la cons- truccin de una visin estratgica. En general, una visin fragmentada del ujo del tiempo no permitir construccin prospectiva alguna con respecto a los procesos y objetos del diseo de la comunicacin grca. El diseo est siempre en movimiento y se trata de algo; el problema es que en ocasiones, los diseadores pasan esos detalles por alto. 15 la investigacin Bibliografa Ansell Pearson, Keith y Mullarkey, John, eds., Londres, Henri Bergson. Key writings, Continuum, 2002. Bergson, Henri, La evolucin creadora, Buenos Aires, Edi- torial Cactus, 2007. Cobley, Paul, Narrative, EE.UU., Routledge, 2008. Dondis, D. A., La sintaxis de la imagen, Barcelona, Gus- tavo Gili, 1995. Hardt, Michael, Deleuze un aprendizaje losco, Barce- lona, Paids, 2004. Jaques, Elliot, La forma del tiempo, Argentina, Paids, 1984. Jimnez Garca, Jess, Narrativa audiovisual, Madrid, C- tedra, 2003. Klein, Irene, La narracin, Buenos Aires, Eudeba, 2007. Matheson, Richard, Ms all del tiempo, Madrid, La Fac- tora de Ideas, Madrid, 1998. Manetti, Alessandro, en Kunst, Pablo, Qu es el dise- o? Una visin global del diseo, Buenos Aires, CommTools. Minkowski, Eugne, El tiempo vivido, Mxico, FCE, 1973. Nietzsche, Friedrich, El nacimiento de la tragedia, Ma- drid, Alianza Editorial, 2007. Ricoeur, Paul, Tiempo y narracin I Conguracin del tiempo en el relato histrico, Mxico, Siglo XXI, 2007. -------------, et al, Las culturas y el tiempo, Salamanca, UNESCO, 1979. Reichenbach, Hans, The philosophy of space & time, Nueva York, Dover Publications, 1958. Wong, Wucius, Fundamentos del diseo, Barcelona, Gus- tavo Gili, 1995. Zarageta, Juan, La intuicin en la losofa de Henri Bergson, Madrid, Espasa-Calpe, 1941. Referencias 1
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Rollo May Resumen El presente artculo trata sobre las actuales contradicciones de la creatividad como motor de la innovacin, para solucionar los problemas apremiantes de la humanidad, tambin sobre los objetivos creativos que la dirigen desde el enfoque cientco, tecnolgico y econmico, y la necesidad de redirigirlos para innovar en benecio del entorno y la especie humana. Introduccin La creatividad, la innovacin y el diseo de productos estn tan vinculados que en ocasiones se consideran sinnimos. Sin embargo, cada uno de estos conceptos tiene diferentes orgenes, a saber: la creatividad es la capacidad del ser humano para perpetuarse fsica y emocionalmente; la innovacin es un recurso del sistema capitalista que busca el desarrollo cientco, econmico y tecnolgico; y el diseo de productos, desde el di- seo industrial pretende satisfacer las necesidades objetuales del hombre. De esta manera, los objetivos creativos, o bien, la intencin de la creatividad, tambin tienen diferentes enfoques. En cul de ellos se ubica el quehacer del diseador industrial? Cul es el enfoque de los diseos de las nuevas generaciones? De estos objetivos creativos cules son promovidos por las escuelas de diseo? Se pueden distinguir, para el estudio de la creatividad, tres aspectos importantes: el creador, el proceso crea- tivo y el producto como resultado. El individuo creador y el producto creativo La creatividad es la capacidad que tiene el individuo de producir cosas nuevas y valiosas. 1 Segn las investi- gaciones de Maslow, 2 de De Bono, 3 de Csikszentmihalyi, 4 de Gardner, 5 entre otros, sugieren que la creatividad pertenece a la persona feliz. No as en cuanto al producto como resultado de su capacidad creativa. Centran la creatividad en la persona. Mihaly Csikszentmihalyi aclara, que si el resultado del proceso creativo es nuevo y valioso para el indivi- duo, ste le har feliz y le generar un encadenamiento de motivacin al que l denomina ujo. Dene este m t r a . g u a d a l u p e e u g e n i a n o g u e i r a r u z Los objetivos creativos de la innovacin la investigacin 18 concepto como el estado en el cual las personas se hayan tan involucradas en la actividad creadora, que nada parece importarles ms que la experiencia por s misma, sta es tan placentera que la realiza- rn incluso aunque tenga un gran costo, por el puro motivo de hacerla. 6
Desde esta perspectiva, la creatividad le ha permi- tido al hombre transformar su mundo y adaptarse a ste en la bsqueda y obtencin de bienestar y feli- cidad como resultado de su proceso creador. Sternberg 7 dene este resultado como el produc- to creativo original y apropiado, sin embargo, qu tan apropiados han sido estos productos creativos en el momento actual? El objetivo creativo de la innovacin Todos los seres humanos poseemos en diferente grado la capacidad creadora. El nivel de creatividad responde al contexto y a la manera en que realiza- mos conexiones de estmulos externos e internos y de cmo utilizamos el encadenamiento de conceptos, signos y signicados. 8 Al emplear nuestros sentidos, respondemos por lo regular a una intencin creado- ra. La creatividad se da en nosotros, nos pertenece y podemos desarrollarla si usamos diferentes tcnicas o estmulos para ello, 9 pero debe ser detonada por un objetivo creativo tanto de manera interna como externa. Cules son esos objetivos creativos que in- teresan? Ser originales? Innovar? Innovar proviene del latn innovare, que signica acto o efecto de innovar, tornarse nuevo o renovar, introducir una novedad. 10 Sin embargo, en la deni- cin prctica de innovacin encontramos que es la aplicacin de nuevas ideas y conceptos, para el in- cremento de la productividad. Un elemento esencial de la innovacin es su aplicacin exitosa de forma comercial. No slo hay que inventar algo, sino, por ejemplo, introducirlo en el mercado para que la gente pueda disfrutar de ello. Se entiende la inno- vacin como un bien que pueda ser intercambiado y responde, principalmente, a un sistema econmico, de negocios e inversin. Nuestro objetivo creativo estara, entonces, en la bsqueda de la innovacin slo para conseguir un bien econmico? La innovacin se reere al hecho especco como resultado de un proceso desarrollado ya sea por un individuo, por un grupo o por un equipo creativo, generalmente, responde a la solucin de un proble- ma concreto. Cada vez es ms necesaria la reunin de capacidades para visualizar un problema y encon- trar soluciones innovadoras. Desde esta ptica, aparecen las primeras contra- dicciones entre el acto creativo y su producto, la innovacin. El individuo encuentra en su tarea creadora un beneplcito endgeno, interno. Llega a amar su trabajo, busca relacionar diversas facetas y teoras dispersas en su campo de inters, para hallar una sntesis coherente y completa, esto le genera felicidad y gozo, compromiso y pasin. La invencin o innovacin, resultado de ese acto creativo es slo un complemento. 11
El objetivo creativo se cubre con el resultado de dicha innovacin, o con la felicidad que el proceso le ha generado al individuo? Algunos enfoques sobre Innovacin La innovacin desde la creatividad. La creatividad se entiende como el motor de la innovacin, Taylor, al denir los diferentes niveles del producto creativo, nos da la oportunidad de considerar que no todos corresponden al grado de la innovacin. El producto innovador se encuentra en el cuarto nivel de Taylor y slo lo supera el grado supremo o de cambio de paradigma. Desde la esfera econmica, la innovacin tam- bin presenta dos grados o niveles: El primero, se reere a la Innovacin Incremental, cuando la crea- cin da un valor agregado sobre el producto ya exis- tente, slo se le aumenta cierta mejora, por ejemplo, a un automvil se le puede aadir airbag o bien, luces especiales, el producto en s, el auto, ha mejo- rado un poco; el otro nivel se reera a la Innovacin Radical, es la introduccin de un nuevo producto, servicio o proceso que no se conoca antes, por ejemplo, el cambio de caballos al uso de motores en los automviles. Entonces: El acto creativo se convierte en una tarea cuyo objetivo es crear novedades parciales o totales para superar lo existente, con un n slo econmico? 19 la investigacin La innovacin como indicador de progreso La investigacin, desarrollo e innovacin tecnolgica (I+D+I), es un indicador econmico que permite co- nocer la situacin de las empresas y pases en cuanto a sus niveles de innovacin. Por pas se mide el gasto en I+D+I/PIB. Para las empresas, algunas mediciones habituales son productos y/o publicaciones cient- cas/capital social. Las estadsticas sobre el nmero y entidad de las organizaciones que se dedican a I+D+I pueden revelar el estado de la industria en un pas, el grado de competencia o el progreso cientco. 12
En este contexto, se entiende por investigacin, la indagacin original planicada que persiga descubrir nuevos conocimientos y una superior comprensin en el mbito cientco y tecnolgico. Por desarrollo se entiende la aplicacin de los resultados de la in- vestigacin o de cualquier otro tipo de conocimiento cientco para la fabricacin de nuevos materiales o productos o para el diseo de nuevos procesos o sistemas de produccin, as como para la mejo- ra tecnolgica sustancial de materiales, productos, procesos o sistemas preexistentes; y por ltimo, se entiende por innovacin tecnolgica, la actividad cuyo resultado sea un avance tecnolgico en la ob- tencin de nuevos productos o procesos de produc- cin o mejoras sustanciales de los ya existentes. Slo se consideran nuevos aquellos productos o procesos cuyas caractersticas o aplicaciones, desde el punto de vista tecnolgico, dieran sustancialmente de las existentes con anterioridad. La innovacin como inversin Esko Aho dene provocativamente la investigacin como: Invertir dinero para obtener conocimiento, mientras que innovacin sera invertir conocimien- to para obtener dinero, lo que expresa muy bien el fenmeno de retroalimentacin que se produce con una estrategia exitosa de I+D+I, o dicho por Jadad y Lorca: Investigar es invertir recursos para obtener conocimiento, en tanto que innovar es invertir co- nocimiento para obtener valor. 13
Tambin la Innovacin Abierta (Open Innovation) de Henry Chesbrough, como una nueva tendencia para la innovacin, requiere de la colaboracin de proveedores, clientes y los propios empleados de la empresa, para que de esa interaccin surjan ideas in- novadoras, tambin el usuario puede convertirse en un co-creador. La Innovacin abierta, expresada por el propio Ches- brough: Consiste en tres elementos: el primero es incor- porar ideas y tecnologas externas dentro de una compaa, el segundo es permitir que las tecnolo- gas internas de una empresa que no se usen sal- gan al exterior, y el tercero es el modelo que ayuda a las empresas a decidir qu incorporar y qu dejar que salga. 14 La innovacin es una fuerza poderosa para el creci- miento econmico sostenible. Muchos pases apenas han comenzado a aprovechar el potencial de la in- novacin para impulsar la prosperidad econmica y el bienestar, no por falta de voluntad, sino porque sus condiciones sociales y econmicas les han impe- dido insertarse en esta dinmica. La innovacin para la destruccin Joseph Schumpeter, economista austriaco, intro- dujo, por su parte, las diferencias entre invencin, innovacin y difusin. La invencin denida como la generacin de una nueva pieza de conocimiento; la innovacin como la traduccin de investigacin + desarrollo + innovacin (I+D+I) mencionadas con antelacin, en un nuevo producto/proceso que lle- ga al mercado; y la difusin como la imitacin de la innovacin al ser adoptado por un nmero bastante grande de competidores. Por otra parte, distingue cinco formas de innovacin: de producto, de proce- so, de nuevas materias primas, de nuevos mercados y de reorganizacin industrial. 15 Otro planteamiento central en Schumpeter fue privilegiar el empujn tecnolgico (technological push) sobre el jaln de demanda (demand pull), que es, desde luego, una consecuencia de su nfasis en el cambio tcnico radical y las consiguientes tormen- tas de creacin destructiva que estn en la base de su visin del desarrollo capitalista. La destruccin creativa en economa es un concepto popularizado en su libro Capitalismo, socialismo y democracia, con l describe el proceso de innovacin que tiene la investigacin 20 lugar en una economa de mercado, donde los nue- vos productos destruyen viejas empresas y modelos de negocio. Para este autor, las innovaciones de los emprendedores son la fuerza que hay detrs de un crecimiento econmico sostenido a largo plazo, pese a que puedan destruir, en el camino, el valor de com- paas bien establecidas. El proceso de Destruccin Creadora, (escribe el autor con maysculas), es el he- cho esencial del capitalismo, siendo su protagonista central el emprendedor innovador. La innovacin, desde este enfoque econmico, se convierte, entonces, en un objetivo creativo en s mismo, que da como resultado un benecio de ca- pital, aunque tengamos que destruir para innovar. 16 La innovacin en el diseo de productos ... el objetivo cumbre de la creatividad sea (es) nuestra propia personalidad, es decir, el descubrimiento de nuestro potencial creativo interno para crearnos a nosotros mismos, y as poder ser artces de nuestro propio mundo. (Rubino 1995). 17 Cul es la nalidad de la innovacin?, el desa- rrollo econmico?, la generacin de lo diferente por lo diferente? Qu benecios trae la innovacin cuando no soluciona problemas, sino que innova la creacin de otros? Innovar, innovar, innovar, siempre innovar. Para qu? En ocasiones la innovacin slo ha buscado sorprender al consumidor y ha sido utilizada en be- necio del mercado, en la adquisicin de recursos y en el diseo de productos innovadores. En el campo del diseo industrial, ha sido cmplice en este cons- tante asombrar al usuario y seducir al consumidor. La bsqueda de nuevas tecnologas, nuevos mer- cados, la necesidad de generar riqueza, de aplicar los descubrimientos cientcos y tecnolgicos, ha llevado al ser humano a convertirse en un sujeto pri- sionero de su propia innovacin. La innovacin est dejando de serlo, la sustitucin se da con tanta rapidez que no se llega a conocer, disfrutar y paladear. sta es opacada, sofocada y ata- cada por si misma, los objetivos creativos responden slo al empujn tecnolgico (technological push) de Schumpeter y/o a la preocupacin de los indica- dores econmicos (I+D+I), pero tambin al ego del diseador y de los grupos creativos. Anteriormente, los nuevos productos salan al mercado en modelos de un ao, con la nalidad de que el usuario se adaptara paulatinamente y com- probara su ecacia, eciencia y aceptacin. Ahora, los productos se innovan casi de manera simul- tnea sin dejar tiempo para reconocer el impacto social, cultural y ambiental que stos generan, slo responden al consumo impulsivo y desmedido, los usuarios y consumidores forman parte del labo- ratorio de experimentacin de las empresas para su desarrollo. La innovacin abierta puede ser un ejemplo de esto. Se est innovando ms en la crea- cin de deseos y necesidades que en sus satisfacto- res. El propsito es adelantarse para asegurar slo las ventas y el posicionamiento tecnolgico y de mercado. Los objetivos creativos y el sentido de la capacidad creadora del ser humano no estn dirigi- dos a un desarrollo humanizado. Herrn Gascn 18 habla de la creatividad con mi- nscula y creatividad con mayscula. Percibe esta diferencia desde la evolucin de la humanidad, y su Innovacin de nuevos productos Hubble 21 la investigacin relacin con lo que el ser humano podra llegar a ser. En apenas 30 aos, la popularizacin de la creati- vidad ha crecido en todos los mbitos productivos: artstico, social, cientco, cultural, educativo, etc- tera. Ms o menos en el mismo plazo, la probabilidad autodestructiva de la vida sobre la tierra se ha incre- mentado de un modo alarmante, segn Gascn, nos estamos quedando en la creatividad con minscula. El problema principal de la creatividad no es el qu en cuanto a los objetos, ni el cmo en cuanto a su tcnica, ni el con qu en cuanto a sus medios, sino el para qu, el sentido de sus acciones o produccio- nes, en cuanto a los objetivos creativos que dirijan su potencial. El hombre no viene hecho; se va haciendo, se va creando. Tiene potencialidad creativa y es capaz de crear a partir de la propia existencia y sus problemas, y en este proceso de creacin, el objeto creado y re- creado debe ser l mismo y su entorno. Ser hombre signica crearse hombre. 19 La creatividad es la celebracin de nuestra propia grandeza, el sentimiento de que podemos hacer que cualquier cosa se vuelva posible. Es una cele- bracin de la vida. La creacin es la que hace cada individuo de su trascender la lucha diaria por la supervivencia. La creatividad es la ruptura de lmi- tes, la armacin de la vida ms all de la vida. 20 La produccin creativa debe ser reconocida como propia, entendida y apreciada. Arieti es claro en este tema y explica: La creatividad tambin impone restricciones. Aun- que se vale de mtodos distintos a los del pensa- miento ordinario; o, antes bien, debe ser algo que, tarde o temprano, el pensamiento ordinario tendr que comprender, aceptar y apreciar. De otra ma- nera, el resultado no sera creador, sino tan slo extrao. 21 As, no es posible comprender los avances tecno- lgicos, sus innovaciones y aplicaciones en robots como ASIMO (Honda), que lleva veinte aos en in- vestigacin y desarrollo. Si el objetivo creativo slo ha sido crear un humanoide para realizar tareas que millones de humanos haran en mejores condi- ciones de vida. La realidad virtual producto de la tecnologa in- formtica que cada vez circunda ms nuestras vidas, y la hiperrealidad como resultado de una perfeccin tecnolgica, articial y espectacular de nuestro en- torno, nos estn separando de la realidad de nuestra especie que parece no existir, de una realidad real. Nos est ganando la realidad virtual y la hiperrealidad junto con la revolucin tecnolgica, biomolecular e informtica y separando de la realidad real? 22
ASIMO (Honda) Realidad virtual la investigacin 22 Se estudia e investiga sobre cmo entablar los vnculos emocionales entre el robot y el ser huma- no, como si no existieran millones de seres humanos urgidos de ser comprendidos emocionalmente. La creatividad est dirigida a ganar la carrera de perfec- cionar las mquinas y no a mejorar la calidad de vida de la especie humana. Mientras aquellas se parecen ms a los humanos, los humanos se asemejan ms a las mquinas. Arieti plantea dos categoras donde se agrupan los elementos requeridos para que se d el proceso creador: lo contingente y lo simblico. Lo contin- gente: todo lo que proviene del exterior, elementos materiales e inmateriales del mundo externo de la persona creadora; y lo simblico: todo lo que pro- viene del interior, de la psique humana, donde se relacionan la cognicin amorfa y la imaginacin. Nos hemos preocupado por solucionar lo simblico; y lo contingente, lo reconocido de nuestro entorno, nuestras necesidades ms apremiantes han queda- do postergadas para el hombre del futuro, para la creatividad con maysculas de Gascn. Estamos en la etapa ordinaria del desarrollo que plantea May, 23
nos hace falta llegar al estado mximo del hombre creativo, donde se manieste el adulto autntico en la etapa existencial, ms all del ego. Aprovechar la creatividad del diseador Sin duda, el diseo industrial est haciendo lo propio desde diferentes aspectos, en el diseo de productos ecolgicos, en proyectos de desarrollo comunitario con productos que benecian a la gente y comu- nidades. Estamos viviendo un perodo de grandes cambios y nosotros como diseadores tenemos en nuestras manos la posibilidad de participar de este cambio. Entender el diseo como una herramienta de inclusin puede ser de muy buena ayuda para to- dos. El diseo nos brinda la posibilidad de contribuir desde las empresas, los gobiernos, las ONGs y con las comunidades. El apoyo que la creatividad del disea- dor puede brindar es mucho si rompemos las inercias de la innovacin por s misma y de los grandes mer- cados globales. Conclusin: Nuestra especie se est convirtiendo en ms robtica y tecnicada. Nos preocupamos por la comodidad, por aliviar enfermedades como el cncer, lograr la longevidad, por cmo retrasar el proceso de enve- jecimiento desde una base gentica. Estamos en los albores de una nueva era y tenemos an un 50 % de hambre en el mundo, no hemos logrado que la especie humana viva en condiciones mnimas de bienestar y estamos explorando y sumergindonos en una nueva era. No slo se trata de utilizar la tecnologa, lo impor- tante es conocer qu queremos hacer con ella. Cul es el objetivo creativo que nos lleve a un desarrollo humano y no slo tecnolgico. Nuestros objetivos creativos deben ser redirigidos. No los contemplemos slo desde la innovacin por s misma, ni desde la mejora de productos, tampoco del egocentrismo del diseador, sino y sobre todo en la bsqueda de un benecio social y en respues- ta a necesidades reales. No nos distraigamos en in- dicadores de innovacin, que slo nos colocan en una competencia estril, nuestra realidad necesita soluciones creativas a problemas ms apremiantes. Un mundo globalizado requiere objetivos creativos tambin globalizados, pero en benecio de nuestro contexto, especie y planeta. Las escuelas de diseo pueden contribuir en la formacin de las nuevas generaciones. Revisemos si estamos generando profesionistas pasivos que slo den respuesta a la demanda del mercado, vidos de prestigio y xito en bsqueda de realizar productos que los identique en el mundo del diseo. Lo que nos debe ocupar en la formacin de las nuevas ge- neraciones es directamente la persona del diseador, su creatividad, su riqueza cultural, su habilidad tc- nica, su capacidad de servicio para aportar solucio- Realidad real: Jorge Castaeda 23 la investigacin nes ante los problemas de cualquier ndole que puedan ser resueltos mediante la objetualizacin material dentro de un contexto real, como sujetos activos, crticos y conscientes del ejercicio profesional del diseo. Creatividad signicara entonces: cuestionar lo establecido y buscar la innovacin para mejorar las formas de hacer las cosas, en benecio de la comunidad. No tiene sentido apresurar el progreso por encima del ritmo natural de la evolucin, que le envuelve. Teilhard de Chardin Bibliografa Alejandro Jadad y Julio Lorca. La innovacin no es lo mismo que novedad, Andaluca investiga, nm. 38, Andaluca, 2007. Arieti, Silvano, La creatividad: la sntesis mgica, Mxi- co, Fondo de Cultura Econmica, 1993. 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La organizacin emite una serie de recomendaciones de polticas pblicas para enfrentar los desafos generados por el desarrollo de nuevas industrias basadas en la ciencia, como destaca notablemente la biotecnologa. El desarrollo de indicadores de la OCDE es la referencia para el desempeo de la innovacin en los pases miembros de la organizacin. 13 Jadad, Alejandro y Julio Lorca, La innovacin no es lo mismo que novedad en Andaluca investiga, nm. 38, Andaluca, 2007, p. 44. 14 Gutirrez, Sonia y Henry Chesbrough, Los empresarios deben pensar ya en como crecer tras la crisis en El peridico de Catalunya, 26 de julio de 2009. 15 Citado en COLCIENCIAS/OCYT, RICYT/OEA/CYTED, Manual de Bogot, Normalizacin de Indicadores de Innovacin Tecnolgica en Amri- ca Latina y el Caribe. Bogot, RICYT/OEA/CYTED COLCIENCIAS/OCYT, Marzo, 2001. 16 Citado en COLCIENCIAS/OCYT op. cit., 2001. 17 Rubino, Vicente, Sueos, arquetipos y creatividad, Argentina, Lumen, 1995. 18 De la Herrn Gascn, Agustn, Red cientca, ciencia, tecnologa y pen- samiento, 2008. http://www.redcientica.com/doc200207140301. html (ltimo acceso:23 de Octubre de 2009). 19 Rosean, Juan Carlos, El hombre creado, Argentina, Corregidor, 2001. 20 Zinder, Joseph, El Proceso Creativo en la Terapia Gestltica, Mxico, Paids, 1979. 21 Ariete, Silvano, op. cit., 1993. 22 Por realidad real entendemos aquello que nos rodea y que parece no existir, opacada por los avances tecnolgicos y los nuevos estilos de vida. 23 Siguiendo a Rollo May (1977), cuando dene las etapas del desarrollo en: Inocencia- Es la etapa pre-auto-consciente de los infantes. El inocente slo hace lo que se supone debe hacer. Sin embargo, un inocente tiene cierto grado de albedro orientado a la satisfaccin de sus necesidades. 25 la investigacin d r a . s i l v i a v e r n i c a a r i z a a m p u d i a Reexiones sobre sobre el concepto de diseo Resumen Determinar qu es el diseo no es tarea fcil, cuando se habla de l, los que nos dedicamos a la actividad y su enseanza pensamos algo distinto de quienes lo usan, lo consumen o lo solicitan. Entender su naturaleza en trminos que correspondan a su papel en diferentes perodos de su evolucin, es la mejor manera de re- exionar sobre esta disciplina de la cultura contempornea desde la que se conciben los objetos, espacios y mensajes que encontramos a diario en nuestra vida. Introduccin El diseo, reconocido como algo tan cotidiano, es en cualquiera de sus especialidades y sus productos una ac- tividad condicionada por el ser humano, por su identidad y su forma de desenvolverse. En los ltimos tiempos, el diseo, en el mundo industrializado, se ha caracterizado por un grado de diversidad y de especializacin sin precedentes, no solamente en cuanto a las estructuras econmicas, las categoras laborales y el mundo acad- mico sino tambin y sobre todo, en lo que se reere a la actividad del hombre en sus diferentes fases de la vida. Por todo ello, el diseo como profesin se ha convertido en una actividad que asume en la sociedad actual, una expansin sin precedentes y un valor substancial en la satisfaccin de las necesidades del ser humano. En estas circunstancias, la disciplina del diseo se ve enfrentada a una extensa problemtica que abarca su teorizacin, su reexin, su aplicacin concreta y su enseanza. Mediante terminologa bsica puede entenderse lo que signica el trmino diseo, no obstante hay que tomar en cuenta el contexto y la evo- lucin en el uso del concepto para comprender realmente su desarrollo y alcances, su signicacin tiene varias desembocaduras. Aunque existen pocos parmetros especcos para denir al diseo en un slo concepto, hay elementos bsicos que contribuyen a la identicacin de esta extensa actividad en el mundo actual. Estos elementos car- dinales, segn los expertos, pueden ayudarnos a visualizar lo que hay detrs de la basta actividad del diseo. En principio, estn las necesidades sociales, culturales y psicolgicas que condicionan el uso de productos, por otro lado, la bsqueda de nuevas visiones para esos objetos tangibles e intangibles y nalmente, est el conjunto de tcnicas para su produccin que se sostiene en una acumulacin gradual de los alcances cient- cos y tecnolgicos. As pues, el diseo es una amplia disciplina de investigacin, que se extiende desde el arte de la produccin de palabras y mensajes hasta el arte de concebir y planear todo tipo de productos que el ser humano es capaz de utilizar, integrando el proyectar y el inventar con la ciencia y la prctica. la investigacin 26 Las deniciones bsicas y atemporales En primera instancia, deniremos al diseo desde una visin general con el n de establecer un entendimiento estructural y de sentido; posteriormente trataremos de dar un panorama ms especco al buscar estos crite- rios en los momentos claves de la disciplina y en algunas tendencias actuales. Por denicin, el concepto diseo puede referirse tanto a un plan mental, como al proceso proyectual, a la produccin de objetos, a una composicin, a la adaptacin de usos con nalidades, e incluso a un esquema o dibujo. Los orgenes etimolgicos de la palabra diseo son los siguientes: Es de origen latino viene de sek (seguir), con sujo -no- es decir: sek-no del latn signum que signica seal, signo, marca (<que uno sigue>) y de, (en gals antiguo di, demostrativo que sirve de base de preposi- ciones y adverbios) 1 En un sentido amplio, el diseo es una actividad ligada al proceso evolutivo del hombre y a su fa- miliaridad con el entorno. Desde que el hombre se implant como especie, comprendi que el mundo natural en el que viva no era suciente para satis- facer sus necesidades y se dio a la tarea de crear un mundo articial que las equilibrara. Desde entonces, sin tener conciencia precisa de sus alcances, su tarea se convirti en un hacer creativo. De este modo, el diseo es el inicio del cambio de las cosas hechas por el hombre, esto se describe como una serie de suce- sos que empiezan con los materiales componentes de un producto y nalizan con los efectos sobre la sociedad de la que va a formar parte este diseo. El ser humano como ser social y como indivi- duo, a travs de su actividad en el mundo, modi- ca su entorno actuando y ejerciendo sobre l una inuencia. Esto, segn los estudiosos, se origina en propsitos que desarrolla conscientemente, pero al mismo tiempo, inuenciado por factores inconscien- tes, impulsivos y emocionales. La satisfaccin de las necesidades, tanto las bsicas como las que tienen relacin con sus anhelos, afanes y aspiraciones, 2 que no resultan bsicos pero si propios de una identidad, son la motivacin principal de las acciones del hom- bre. En oposicin a las necesidades, las aspiraciones no se derivan de estados de molestia o deciencias, sin embargo, para ambos tipos de exigencias el ser humano, insucientemente dotado de rganos es- pecializados, ha modicado, desde el principio de los tiempos, las condiciones naturales halladas en la bsqueda de herramientas que fortalecieran o com- pletaran sus actitudes naturales. Con esto logr el dominio de su entorno y a su vez, su satisfaccin, al idear objetos que deseaba o anhelaba. El diseo es, en este sentido, un proceso en la solucin del pro- blema que atiende las relaciones del hombre con su entorno. En palabras de John Heskett, El diseo, despojado hasta su esencia, puede denirse como la capacidad humana para dar formas con y sin precedentes en la naturaleza a nuestro entorno, para servir a nuestras necesidades y dar sentido a nuestras vidas. 3 Como parte de un sistema el ser humano ha aprendido que slo es capaz de subsistir cooperan- do con los de su misma especie, por lo que busca contactos directos o indirectos con los dems, esta actividad, nos dice B. Lobach, se produce en relacio- nes de dos distintas tesituras: relaciones humanas, que se desarrollan a travs de la conducta (palabra, mmica, gesto) y relaciones objetualizadoras, es de- cir, las que se viven con objetos. 4 El hombre acta en gran medida como reejo a la complejidad del entorno en el que se encuentra, un entorno tanto natural como articial. En el mundo de los objetos, conocido como articial, el diseo es el conjunto de herramientas que permiten hacer cambiar las si- tuaciones existentes por otras mejores. 5 De hecho el diseo, segn la teora de H. Simn est tambin, de cierta forma, en constante cambio. En cada eta- pa de su implementacin nuevos puntos de partida surgen, es casi imposible tener una nica meta nal ya que las nuevas situaciones son fuente de nuevas ideas; esto hace del diseo una actividad suma- mente compleja en la que la solucin nal termina siendo la ms satisfactoria entre todas las posibles. En este sentido, Christopher Jones explica que el diseo es una forma de mejorar las relaciones entre los objetos y la gente, 6 aclara a este respecto que dicha relacin debe ser de doble direccin, es decir, mutua, de complementariedad. Su denicin de he- cho nace de una crtica a su poca puesta en prctica, 27 la investigacin en su opinin hay fallos cuando las relaciones slo operan en una direccin, se considera normal que el cambio tecnolgico provoque un cambio social, pero an se considera revolucionario el intento por lograr que el cambio social inuya en la tecnologa, cuando esto tendra que ser normal. Cuando se habla del diseo desde esta perspecti- va se entiende como una accin que debe responder a las necesidades expresas y latentes de la sociedad y del tiempo en que se ejerza. A travs de los aos, el diseo ha sido reconocido como una actividad de- sarrollada normalmente con una base en la industria y que se maniesta a travs de un proceso espec- co. Ivn Espn, fundador de la escuela de diseo industrial en Cuba lo deni como la actividad de elaboracin deliberada, sistemtica y cientca de planes o proyectos de accin creativos que tienden, mediante algn tipo de descripcin, a conectar el objetivo con su realizacin o consecucin. 7 El diseo como ejercicio profesional es una actividad carac- terizada por el paso de la idea al producto, por la conguracin de las obras producidas industrial- mente. Por su parte Yves Zimmerman recalca que: El diseador dota de gura a los objetos volum- tricos y de signicado a los objetos sgnicos para su til interrelacin con el ser humano. La accin de disear congura as la relacin y la dialctica entre ser y objeto y, por consiguiente, la calidad de esta relacin el concepto fundamental de la representacin de lo real o imaginario es aun el paradigma rector en el diseo de un objeto sgnico. El signo como smbolo es representacin tanto en el sentido de la produccin de su presencia visual como su valor de sustitutivo. Sustituye al emisor, acta como re-presencia de algo que no puede estar propiamente en presencia para producir el efecto deseado. 8 A travs de las etapas de la historia y la evolucin humana han ido apareciendo una gran diversidad de artefactos que, con la ayuda del diseo, han ido cambiando su morfologa y adaptndose a las fun- ciones que conducen a favorecer una buena relacin del ser humano con su medio vital. Al dar forma a los objetos, el hombre trata de adaptarlos y disear- los de acuerdo a sus propias necesidades fsicas y psquicas. Este hecho va acompaado de su propio desarrollo intelectual. Probablemente hasta aqu pueda entenderse que cualquiera que busque hacer un cambio mediante procesos y mtodos adecuados a una determinada situacin, estar diseando. No obstante esta con- cepcin tan bsica habla de cmo el acto de disear es una actividad netamente humana, que requiere de la abstraccin para convertir un plan en algo concre- to. Creemos que es importante comenzar con estas acotaciones ya que no suele reexionarse mucho sobre la creacin del mundo articial, representada en forma de producto 9 nal, ni mucho menos sobre algo tan bsico como que el diseo en esencia, es un puente entre el individuo y su entorno. El diseo dene al diseo Aunque existan elementos para creer que el acto de disear se realiza desde tiempos inmemorables, 10 el diseo naci propiamente con la sociedad indus- trial y desde la voluntad de combatir la anarqua formal causada por los progresos tcnicos. En tr- minos especcos, se dice que los diseos son frutos de una nueva divisin tcnica del trabajo esttico especializado que comenz a germinar cuando la cultura esttica de Occidente necesit profesionales capaces de introducir recursos estticos en los pro- ductos industriales. 11 As pues, el diseo como tal, tiene su origen en el siglo XIX cuando la Revolucin Industrial haba ya marcado el desarrollo de nuevas fuentes de energa y se haba convertido en un mo- vimiento econmico que provoc una ampliacin de los mercados. Este suceso produjo una mayor divisin del tra- bajo, causa sta de las invenciones mecnicas que revolucionaron la industria. Los diseos, como los llama Juan Acha, vinieron entonces a ser parte de este movimiento al conjuntar el trabajo esttico con el industrial masivo, base material, este ltimo, de la sociedad. Es as como el diseo se convierte en un fenmeno sociocultural y esttico, como lo eran ya las artes y las artesanas. Las deniciones que a partir de entonces se dan del trmino diseo, tienen que ver con la mane- ra en cmo se maniestan las fuerzas productivas la investigacin 28 y las relaciones de produccin en una determinada sociedad. En el siglo XIX, diversos acontecimien- tos en Europa son la clave para el desarrollo del diseo. Algunos ejemplos de estos sucesos son las exposiciones universales, la creciente demanda de artculos, la consecuente produccin y comercializa- cin y la ornamentacin. Por otro lado, la fundacin del Journal of Design, 12 una publicacin donde se vertan muchas de las opiniones de los crticos de la poca, permite ver cmo se dena al diseo bajo dos aspectos principales: el valor utilitario del obje- to diseado y el embellecimiento u ornamentacin de esa utilidad. 13 Henry Cole armaba que era po- sible, a travs del diseo, llevar a cabo una reforma prctica que conciliara los valores artsticos con la utilidad y la produccin comercial. Al respecto, Tom Dodd explica que antes del siglo XX se sola ver al diseo estrechamente relacionado con un concepto losco de apreciacin adecuada de las cosas bellas pero, ms bien por razones ticas y no solamente por las puramente sensitivas. 14
En los ltimos aos del siglo XIX surgieron tam- bin fuertes tendencias antiindustriales, que por un lado, coincidan con los partidarios de la industria en la necesidad de renovar y dignicar artsticamente los objetos de uso cotidiano y alejarse de las pautas de imitacin naturalista, imperantes en las manufac- turas tradicionales, pero, por el otro, reclamaban los benecios sociales y morales de la artesana frente a la mquina. Ambas corrientes inuiran en los aos siguientes sobre el Modernismo, movimiento de re- novacin de la arquitectura y las Artes decorativas desarrollado en distintos lugares de Europa en la l- tima dcada del siglo XIX y en la primera del XX. El diseo se ve matizado por sucesos trascenden- tales en la primera mitad del XX: las vanguardias artsticas, la fundacin de la Deutsche Werkbund, 15
la Bauhaus o ms adelante el Institute of Design en Chicago. Como explican los expertos, es precisa- mente en los aos veinte de ese siglo que se expresa un deseo por tratar al diseo como una actividad cientca. Theo van Doesburg, protagonista del De Stijl, vea en su poca una hostilidad a cualquier especulacin en el arte, la ciencia, la tecnologa, etc., explicaba que el nuevo espritu gobernaba casi totalmente la vida moderna, por lo que exista una oposicin a la espontaneidad, la dominacin de la naturaleza o la palabrera artstica, por todo ello era necesario crear un mtodo, un sistema objetivo. 16 El diseo no est considerado una disciplina profesio- nal en esta poca, pero de forma indirecta se tratan los cambios que emergen en las relaciones de la so- ciedad con las diferentes propuestas estticas y los puntos de encuentro entre el mundo cultural y el productivo, todo siempre inuenciado por la actitud de los creadores y dems actores clave de la poca: desde artesanos, arquitectos y artistas hasta indus- triales, escritores y empresarios. Durante la Segunda Guerra Mundial surgieron nuevos paradigmas para el diseo contemporneo, la guerra provoc la creacin de objetos en cuya con- cepcin las cualidades prcticas tales como resisten- cia, seguridad de uso, potencia y otras, sobrepasaban las consideraciones estticas. En materia de comuni- cacin visual 17 se considera signicativa tambin, la propaganda generada en uno y otro bando. Propuestas educativas posteriores, como la Ho- chschule fr Gestaltung en Ulm (1953) comienzan a denir, ya claramente, el proceso de diseo como una metodologa sistemtica, cientca y de base terica. En lo relativo al proyecto esta escuela se caracteriz por concebir los productos industriales desde pticas inditas para la poca, basados en una idea de diseo funcional y limpio, de alto nivel y re- conociendo las ineludibles implicaciones polticas de la produccin tcnica. 18 Deniciones como sta permiten reexionar sobre cmo el diseo estaba entrando en una etapa de legitimacin importante. En 1962 tuvo lugar una conferencia en Londres so- bre mtodos de diseo, que muchos la consideran el comienzo de dos sucesos: la visin de la meto- dologa del diseo como una materia especca de estudio, y el boom de los mtodos en diversas reas proyectuales. Asimow, Archer, Alger y Hays, Christo- pher Alexander y Hans Guelot y ms tarde Brdek desarrollaron procedimientos fundamentados u orientados hacia el mtodo cientco, no con toda su rigurosidad pero s buscando una investigacin sistemtica en el proceso proyectual, el objetivo principal era estudiar las bases del proceso de diseo. En esta primera etapa, los mtodos utilizados para el diseo eran la concrecin de un esfuerzo por hacer de esta disciplina algo ms objetivo, metdi- co y racional, caractersticas que refuerzan la fuerte 29 la investigacin idea de relacionarla de nuevo con la ciencia. Segn los tericos, esta fase inicial es calicada como el paradigma analtico de la arquitectura, en ocasiones llamado tambin del diseo. Es caracterstico en esta etapa un acento en quien disea; en la arquitectura por ejemplo, eran tan signicativos los componentes forma-funcin-estructura y la obra centrada en s misma, como la sensibilidad artstica del autor. Hacer tan operativo y simple el proceso, o dar tanta preponderancia al diseador hicieron que, as como hubo un reconocido inters por la metodologa del diseo en los aos sesenta, en la siguiente dcada esta inclinacin disminuyera signicativamente. Se dice que tambin la rebelin en contra de los valores establecidos, caracterstica representativa de los se- sentas, aunada al poco xito en el uso de las tcnicas sistematizadas de otros campos ms reglamentados como la ciencia, fue lo que provoc un cambio en este campo de estudio. Tericos importantes como Christopher Alexander y Christopher Jones, llegaron incluso, a negar la utilidad de los mtodos y a re- comendar no encajonarse en lo preestablecido, las frmulas o la misma lgica para generar diseo. Para poder hablar de las vas por las que el con- cepto de diseo entr en circulacin en el mundo contemporneo, es necesario mencionar tambin a Herbert Simon quien en 1969 propone aplicar el extenso acercamiento cientco a ramas como la in- geniera, la economa y otras disciplinas, lo que llam ciencias de lo articial; 19 en ellas el diseo de lo articial (ciencia o ciencias del diseo) es el tema principal. Los artefactos de acuerdo a Simon, no son como los fenmenos naturales ya que nosotros los creamos como queremos que sean, sus formas sur- gen de los propsitos humanos a los que servirn. Como explica Hillier sobre la teora de Simon, estos propsitos o metas son la conjuncin de dos clases de ambientes: el interior del artefacto, es decir, su estructura y el exterior, que se reere al rango de cir- cunstancias en que dichas metas deben realizarse. 20
Es comn que la teora de Simon sea catalogada como ms apropiada para la ingeniera ya que, como exponen los expertos, funciona donde los problemas estn claramente denidos y el espacio para la solucin es nito. Klaus Krippendorff explica que este terico concibe el diseo como una pro- gresin que va del anlisis a la sntesis y luego a la evaluacin; la sntesis se reere a una enumeracin de soluciones alternativas y la evaluacin al uso de tcnicas para optimizar e identicar lo mejor o la solucin satisfactoria. 21 Esto, se seala, pone de maniesto su racionalidad tcnica, es decir, la apli- cacin rigurosa de la teora cientca y la tcnica en la solucin de problemas. Aunque Herbert Simon se percibe, tradicio- nalmente, como un terico cuya concepcin del diseo se contrapone a la de otros como Donald Schn con su reexin en la accin, 22 documentos recientes muestran que las versiones actualizadas del ms importante texto de Simon 23 no sugieren una teora del diseo a modo de bsqueda tcnica, lineal y lgica para lograr un objetivo jo, sino una teora ms uida, constructivista y reexiva. Jude Chua explica que, lo que realmente sugiere Simon es que puede existir un estudio interdisciplinario del diseo. 24 Considera que su teora trata el descubri- miento de nuevas metas como una de las funciones del diseo y que el proceso de diseo puede tomar nuevas trayectorias ya puesto en marcha; estos no- vedosos caminos requieren de soluciones de diseo que deben ser tomadas durante el proceso, lo que hace del mtodo algo inherentemente uido. 25 En otras palabras, esto signica que el mtodo se exi- biliza porque no est condicionado a la obligacin de lograr una nica meta propuesta, por el contra- rio se abre a nuevos nes que van descubrindose muchas veces sin intencin alguna. Finalmente, como explica el mismo Simon, el diseo se ocupa, no de lo que se necesita sino de lo que puede ocurrir, lo emergente, es decir, no de cmo son las cosas, pues de eso se encargan las ciencias naturales, sino de cmo podran o debe- ran ser, tarea de las ciencias del diseo 26 (idear artefactos para lograr objetivos una actividad intelectual). En su propuesta se puede entender pues, que el diseo es un proceso complejo (com- puesto por sistemas y subsistemas) y abierto donde el diseador sintetiza, se enfrenta y elige entre una pluralidad de metas y contextos de valor durante el planteamiento de la solucin. la investigacin 30 Algunos problemas para entender hoy el concepto diseo No es raro encontrar en diferentes textos 27 la dis- cusin sobre el signicado del trmino diseo dados sus variados usos en el mundo contemporneo, el vocablo descubre distintos signicados. Un ejemplo curioso, pero no por ello risible, nos los da John Hes- kett, quien con la frase diseo es cuando los disea- dores disean un diseo para producir un diseo 28
nos explica cmo revela el concepto su complejidad. En principio la frase de aparente poco sentido, est construida usando el trmino diseo de manera gra- maticalmente aceptable. La palabra se usa cuatro veces, una como sustantivo, connotando el campo del diseo como un todo en una forma muy general, como cuando usamos la palabra al decir por ejem- plo: el diseo es importante para la competitividad de una empresa. Otra como verbo, rerindose a la accin o la intencin involucrada en el acto de di- sear, la tercera es tambin un sustantivo, pero esta vez, implica un plan o proceso y nalmente, la cuarta que se usa tambin como un sustantivo pero que, en esta ocasin, signica el objeto o producto acabado. Es cierto que aunque todos los acomodos tienen di- ferentes signicados, son usados continuamente sin ms distincin que el contexto en el que se inserte o las palabras con las que se acompae. Tomas Maldonado, en este sentido, opina que, desde que la industria y los objetos diseados nacieron, no es fcil formular una denicin de los mismos partiendo exclusivamente del tipo de pro- ceso de elaboracin. Apunta que, al diseo era y es mejor denirlo en trminos diferentes, para l la funcin del diseo, consiste en proyectar la forma de un producto; con el verbo proyectar se reere a: coordinar, integrar y articular todos aquellos factores, que, de una manera o de otra, participan en el proceso constitutivo de la forma del produc- tocon ello se alude tanto a los factores relativos al uso, fruicin y consumo individual o social del producto (factores funcionales, simblicos o cultu- rales), como a los que se reeren a su produccin (factores tcnico-econmicos, tcnico-construc- tivos, tcnico-sistemticos, tcnico-productivos y tcnico-distributivos). 29 Algunos de los problemas que la falta de una de- nicin clara del diseo conlleva para la profesin son patentes. Frecuentemente tiende a denirse al diseo desde la perspectiva de creacin, por parte de especialistas, de objetos y utensilios para la pro- duccin en serie. Sin embargo, desde hace mucho tiempo han surgido cuestionamientos acerca de lo amplio que resulta dicha denicin. Por ejemplo, se plantea el problema de: si un objeto dejara de llamarse diseo porque hubiera sido realizado slo ocasionalmente con maquinaria para la produccin en serie. La escasa o mejor dicho, multifactica delimitacin que hoy en da puede encontrarse sobre el diseo es resultado de diversos factores, tal vez el ms signi- cativo es la interrelacin de cada persona con el diseo, desde los usuarios o receptores hasta los crticos, los creadores, los clientes, los productores, los educadores del rea, etc. De las peores circuns- tancias en que ha recado este denir por grupos o acercamientos mltiples hacia el objeto de diseo, es en el uso trivial y en la divagacin del concepto. Tambin, la serie de responsabilidades con las que el diseador se enfrenta desde hace algunas dcadas, en las que los cambios sociales son dema- siado rpidos, han aportado lo suyo a la problemtica que describimos. No slo es un proyectista, sino un coordinador experto y proactivo, los criterios de formalizacin que confronta no son nicamente productivos, ni de creacin de productos originales, sino criterios varios que van desde la esttica hasta los elementos tcnicos, econmicos y psicolgicos que hay que visualizar para disear, aadiendo tam- bin los factores sociolgicos y culturales. Hace un par de dcadas Juan Acha en su Intro- duccin a la teora de los diseos explicaba: el diseador, un relativamente nuevo profesional, obe- dece hoy a una nueva situacin histrica y social que an no ha superado y que interpreta a travs de ideas viejas, a falta de teorizaciones nuevas es as como el diseador obtiene una autoimagen comple- ja que oscila entre una identicacin artstica y una tecnolgica. 30 Se hace ms patente entonces la falta de una autoimagen histrica, social y profesional. El autor insista en que era indispensable elaborar una teora de los diseos con actualidad y realismo. Dicho propsito, hoy en da, sigue sin poder al- canzarse en su totalidad, otro factor que interviene 31 la investigacin en ello es que el diseo no es plenamente entendido desde otras disciplinas. Los campos de conocimiento cuyo estudio se basa en el hombre como ser social, consideran al diseo en esencia, desde alcances es- tticos, tcnicos, econmicos o estrictamente mate- riales. Una visin tan estrecha, no slo desde fuera sino desde quienes practican el diseo contribuye a la escasa conceptuacin y teorizacin del campo, los benecios de una visin interdisciplinaria del diseo pueden llegar a diluirse. Por otro lado, los historiadores explican que el di- seo se enfrenta a un problema heredado de las artes y los ocios, y es que en un mundo cuantitativo es incomprendido por tener una orientacin cualitati- va. Al ser una actividad que, en muchos de los casos, depende del tiempo para poder ser valorada por sus resultados, ha sido difcil darle un lugar en el mundo de las estadsticas precisas. Es difcil entender que los resultados del diseo puedan ser evaluados obje- tivamente, no obstante que no sea posible controlar totalmente la gran cantidad de variables y circuns- tancias que afectan su desarrollo y su efectividad, no signica que el diseo no pueda ser estudiado y comprendido con rigor. Esta situacin contribuye asimismo, a que en la actividad carezca de la habilidad para juzgar sus propios resultados en trminos que el resto del mundo pueda entender, y ms an, no existen mu- chas herramientas para autoevaluarse siquiera en trminos propios. Pongamos un ejemplo, en el di- seo grco generalmente se tiene como objetivo transmitir un mensaje de forma visual; a travs de la persuasin, la informacin o la instruccin, por ejemplo se requiere que un grupo determinado de personas capte un mensaje y a partir de ah acten de una u otra forma. En la mayora de los casos es imposible armar con certeza si ese mensaje puesto en escena ha hecho que un determinado porcen- taje de las personas que estuvieron expuestas a la comunicacin recibieron, entendieron, y/o actuaron segn se tena planeado. Por otro lado, el hecho de que un mensaje sea congurado y publicado, no es suciente para creer que ha sido efectivo, este es un error que se comete reiteradamente. Desde sus comienzos el diseo ha pugnado por ganar un espacio como una disciplina seria, buscan- do bases en que sustentarse. A pesar de todo, ha sido visto durante mucho tiempo como un arte menor y ello puede deberse tambin al poco conocimiento de sus antecedentes. stos, junto con las teoras y la cr- tica del diseo, son temas que apenas, en los ltimos aos, tienen una seria implicacin en los espacios de prctica, difusin y enseanza del diseo. Pero quizs, lo que ms ha afectado a la disolu- cin del concepto diseo, ha sido el desarrollo mismo de la actividad, pues se ha ido ejerciendo una especie de apropiacin del concepto como algo novedoso y grupos que desconocen su signicado han contri- buido a verlo de forma errnea. Es decir, el concepto de diseo, malinterpretado, se comenz a utilizar para referirse a aspectos diversos. Segn Yves Zim- mermann los medios de comunicacin se apropiaron del diseo como si de un producto ms, vendible en pginas y pantallas, se tratara todo el mundo usa esta palabra para designar mbitos, actitudes y acti- vidades completamente dispares. 31 El problema real reside en heredar esos calicativos a las actividades relacionadas con l, si no en profundidad, al menos s en apariencia, cosa que tiene que ver al mismo tiem- po, con la apreciacin que se tiene de esta actividad todava en la actualidad. En un momento, entre las dcadas de los ochenta y noventa del siglo pasado, el diseo como concepto alcanz un desgaste y un sentido mltiple sin prece- dentes, la profesin se puso en boga y se comenz a congurar un nuevo entorno del diseo. La teora y los criterios clsicos de lo que comenzaba a ser y los nes que deba perseguir ya no se estaban aplican- do, las apariencias de los objetos de diseo parecan responder en algunos lugares ms a los caprichos o a la espontaneidad de quienes los haban creado, que a criterios objetivos y racionales de conguracin. Se dice que la base de este tipo de problemas fue y sigue siendo la poca reexin y crtica que se hace sobre la actividad, por nuestra parte, creemos que adems de la velocidad de la poca, aunada a la poca disposicin para evaluar los resultados de lo que se disea, cre un desgaste de la profesin que ahora se traduce no slo en la banalizacin del concepto sino en su uso para denir nuevas disciplinas. El diseo con apellidos Si bien puede percibirse que hemos estado hablan- do principalmente del diseo industrial, un poco de la investigacin 32 arquitectura y de diseo grco, no siempre hemos hecho una distincin poniendo apellidos al diseo. Tenemos algunas razones, el desarrollo de la disci- plina se relaciona con el contexto de la industria y la produccin en serie, el efecto que esto tuvo en la creacin de objetos fue preponderante; la reexin y documentacin sobre el tema tambin lo son. Se debe igualmente a que el diseo en cual- quiera de sus especialidades comparte un ncleo comn que permite hablar de l sin ttulos: su naturaleza procesual. Si existe un punto en co- mn que une a todas las disciplinas proyectuales es precisamente que el diseo en esencia, es una metodologa, un proceso. Por otro lado, como maniesta J.F. Irigoyen en su libro Filosofa y diseo, La explicacin del diseo es diversa, es politemtica y rene estrechamente y por todas partes las consideraciones cientcas, loscas, psicolgicas, culturales y ticas que la epistemologa le puede brindar, 32 en consecuen- cia, cualquiera de los resultados del diseo (objetos, mensajes, espacios, etc.) forma parte de esta amplia gama de conexiones. El diseo tiene su razn de ser en el ser humano como medida de todo proyecto, pero no slo en el sentido siolgico, sino tambin en el social. El hombre como ser social con deter- minadas necesidades, costumbres, prcticas, estruc- turas organizativas, dinmicas de vida, aspiraciones, etc., es el objeto de estudio del diseo en cualquiera de sus especialidades. Dicho esto nos permitimos a continuacin abrir un espacio, ahora s, para hablar de algunas especicidades. En la actualidad, el diseo est en todo nuestro entorno, en miles de productos materiales que uti- lizamos cotidianamente y en cosas inmateriales que tambin son parte de los procesos dentro de nues- tra vida. El diseo est ligado al todo cultural y por lo tanto, participa y contribuye al contexto global en que vivimos, estamos llenos de objetos diversos que satisfacen casi cualquier tipo de necesidad in- cluyendo esa ansia de innovacin y tecnologa tan caracterstica del nuevo siglo. Por eso, se dice que el diseo es una disciplina fundamental en la vida con- tempornea es un arte del pensamiento dirigido a la accin prctica a travs de la persuasividad de los objetos y por lo tanto el diseo implica la expresin vvida de las ideas competentes a la vida social. 33 En este contexto puede hablarse del diseo desde cam- pos ms concretos. Si bien conceptualmente puede hablarse del dise- o como un punto de unin entre ser humano y en- torno, en la prctica, las especialidades arrojan cada una tambin su propia denicin del trmino. Como explica J.G. Tejeda, en teora se pueden unicar con- ceptos pero en la prctica se constata que: La forma de las cosas es decidida en cada rubro por agentes diversos, por culturas o incluso tribus especcas que no perciben la necesidad de orde- narse bajo un mismo techo. As, los arquitectos se apropian de los edicios. Los urbanistas, de la siempre confusa relacin entre los espacios pbli- cos y los usos privados los ingenieros aeronu- ticos, de la conguracin exterior o interior de los aviones Todos ellos disean, cada cual a su modo, utilizando lenguajes y metodologas estruc- turadas mediante capas histricas .34 El concepto de diseo se utiliza no slo para designar hechos, cosas y/o actividades distintas, sino tambin para diferenciar actitudes y mbitos variados. Se suele clasicar al diseo por su prctica, o activi- dad en: diseo industrial, diseo grco, diseo de interiores, diseo arquitectnico, diseo de modas, diseo audiovisual, etctera. Esta divisin obedece primeramente, a una separacin del diseo de obje- tos materiales y el diseo de productos inmateriales, por ejemplo, las tcnicas o servicios que se planean en la ingeniera industrial o la planeacin urbana; por otro lado, se suele tomar en cuenta para esta di- visin las formas de diseo que se orientan un tanto a lo artstico a diferencia de las que se sustentan ms en la tecnologa. Aunque ejercido en disciplinas diferentes, el dise- o es comn en todas estas actividades, y lo cierto es que cualquier forma de diseo implica un pro- ceso creativo y comunicacional, es por esto que, si buscamos una idea bsica y central en el diseo, encontramos en la comunicacin una palabra clave, pues el gran porcentaje de la actividad humana re- sulta de su participacin en ella. En cuanto a esta parcelacin de la actividad to- maremos como referencia a Joan Costa quien divide, de una manera puntual los diseos en relacin con 33 la investigacin la escala humana. De la arquitectura comenta, est hecha a la escala de los actos, pues delimita y or- ganiza el espacio y lo transforma en el lugar de las acciones, tal como lo recuerdan los escritos de Le Corbusier con su modelo cannico basado en la escala y las dimensiones de la accin humana. El diseo industrial, contina Costa, facilita una serie de extensiones funcionales que simplican las ta- reas de la gente y economizan energa muscular y mental, operaciones y manipulaciones por medio de objetos y aparatos tcnicos, que liberan el trabajo manual y el esfuerzo. El diseador industrial por tanto, trabaja a la escala del gesto. El diseo grco est hecho para los ojos, es decir, para el complejo sistema interactivo formado por la visin y el cere- bro, la percepcin y la mente. El campo de accin del grasmo alcanza desde el punto en que el ojo puede empezar a distinguir el elemento ms pe- queo, hasta la ltima distincin perceptible en un campo visual amplio, por ello, dice que el diseador grco trabaja a la escala de la mirada. 35
Otra propuesta de clasicacin se hace del diseo visto como campo profesional. Rodrguez Morales dene cuatro reas fundamentales de actuacin. Conguracin y planeacin de: a) sistemas comple- jos que generan ambientes para el desarrollo de la vida, b) signos para la comunicacin visual, c) obje- tos materiales y d) actividades y servicios. La primera se reere, principalmente, a la arquitectura, el urba- nismo y el diseo de sistemas, la segunda al diseo grco, la tercera tanto al diseo industrial como el diseo de vestimenta y por ltimo con actividades y servicios se reere a un rea de relativamente re- ciente aparicincomo el diseo estratgico. 36 Hay que recalcar que en cualquiera de los casos el profe- sor habla de conguracin y planeacin, lo que nos remite a lo ya dicho sobre el punto de convergencia de todos los diseos: su concepcin como curso concreto de accin para dar forma y signicado a los objetos. En una de las propuestas para denir ocialmen- te lo que es el diseo industrial, Tomas Maldonado elabor lo siguiente para el International Council of Societies of Industrial Design (ICSID): el diseo es una actividad creadora que consis- te en determinar las propiedades formales de los objetos que se desea producir industrialmente. Por propiedades formales de los objetos no slo debe entenderse las caractersticas exteriores, sino en especial las relaciones estructurales que hacen de un objeto (o de un sistema de objetos) una unidad coherente, tanto desde el punto de vista del pro- ductor como desde el del consumidor 37 . En otras deniciones similares a la recin citada puede verse cmo el diseo en cualquiera de sus especialidades, tiene que atender cuestiones co- munes, los procesos tambin lo son: la profesin de creador industrial tiene como vocacin, despus de un exhaustivo anlisis tecnolgico, econmico y esttico, la creacin de formas, materiales, colores y estructuras que permitan mejorar todos los as- pectos del entorno humano condicionados por la produccin industrial, y puede tratarse: de creacin o diseo de productos, de creacin o diseo grco, de creacin de entornos o de ambientes visuales. 38
Lo que se puede concluir hasta el momento, es que el diseo, cualquiera que sea su especialidad y sus productos, se rige por quin es y cmo es su des- tinatario: el usuario. En cualquiera de sus vertientes, el diseo es visto como una actividad que a partir de la idea, la proyeccin y la materializacin de pro- ductos y servicios satisface necesidades humanas, es visto por lo mismo como un proceso de descu- brimiento, aprendizaje e investigacin. Es decir, que esta actividad que tiene que responder a la actual demanda de objetos, espacios e imgenes dentro de una compleja dinmica social, es un proceso de rea- lizacin de proyectos que se ha convertido en una nueva forma de aprendizaje de nuestro tiempo, una actividad relacionada a la sociedad y por tanto, a la cultura y el ambiente, una actividad que se supone debe tener resultados productivos para los indivi- duos y para la sociedad en general. En palabras de F. Martn Juez: uno de los rasgos ms elocuentes y conmove- dores de lo humano [es] la convivencia continua e ininterrumpida con los objetos y la intrincada red de vnculos que con ellos establecemos. La ma- yora de los diseos que usamos -enormes como la ciudad o diminutos como un microprocesador, voluminosos como una casa o planos como un la investigacin 34 cartel- son los productos de actividades como la arquitectura, el urbanismo, la ingeniera y el dise- o grco, textil, artesanal o industrial... Un diseo puede ser original o la reproduccin de un antece- dente; puede ser exclusivo o de uso comn, ejem- plar nico o numeroso; puede estar inspirado en algn tema de la naturaleza o surgir de la mente de su creador y la comunidad a la que pertene- ce; puede gustarnos o no, ser adecuado o intil, complicado o sencillo, accesible o inalcanzable, especial para unos y comn para otros. Como sea: un objeto siempre ser la expresin legtima de un modo de vivir y ver el mundo. 39 De esta forma, el diseo puede ser considerado como una actividad creativa cuyo objetivo es es- tablecer las cualidades multifacticas de los objetos, procesos, servicios y sus sistemas en todos los ciclos de la vida.... el diseo es un factor central para in- novar en la humanizacin de las tecnologas y un factor crucial en el intercambio cultural y econmi- co. 40 Al hablar de humanizar la tecnologa estamos tratando de algo que le conere cierta singularidad al diseo en este momento. Cuando los nuevos materiales y tcnicas tan in- creblemente avanzados de hoy parecen sobrepa- sarnos, el diseo adopta cada vez ms ese papel de alianza entre la tecnologa y el hombre. Humanizar la tecnologa no es controlarla sino disear objetos ms compenetrados con los humanos, como si fue- ran como siempre han buscado ser, una extensin de nosotros mismos. Respecto a esto John Heskett 41
seala que, en el transcurso de su evolucin histri- ca, el diseo ha tenido como una de sus funciones principales aplicar la tecnologa a travs de formas accesibles y comprensibles para el mximo nmero posible de personas, por dar un ejemplo notorio el diseo industrial se ha convertido en una tarea espe- cializada dentro de la divisin industrial del trabajo. Algunas perspectivas actuales Para terminar, es necesario rescatar algunas de- niciones del presente que nos ayuden a encontrar el sentido del concepto diseo. A una dcada de comenzado el siglo XXI el diseo ha adquirido un sinfn de apellidos: diseo de la informacin, cola- borativo, sustentable, estratgico, multimeditico, etc. Lejos de enfrascarnos en una discusin sobre cada una de estas especialidades hemos preferido revisar algunos enunciados contemporneos entre las varias perspectivas existentes, donde el diseo se visualiza como una herramienta valiosa de compe- titividad, como un proceso centrado en el usuario, como un campo interdisciplinario o como una he- rramienta de investigacin. Como los especialistas explican, el diseo se ha ido transformando gradualmente en una herramien- ta estratgica para la competitividad empresarial y sus potenciales efectos o proyecciones contribuyen al desarrollo de los pases, as como, a mejorar la ca- lidad de vida y bienestar de sus habitantes. El diseo se ha movido siempre entre diversas cantidades de tecnologa, arte y mercadeo de bienes de consumo y es en la actualidad un estudio que engrandece y enriquece los procesos de solucin de problemas y permite el traslado de una visin de futuro en un cercano tangible. 42
El Bureau of European Design Associations (BEDA) en una de sus publicaciones describe el di- seo como un participante potencial no slo en la creacin de servicios y productos, sino en la edu- cacin, planeacin local y regional, as como en la gestin de recursos; esto ampla la tradicional imagen del diseador que pasa de un soluciona- dor de problemas, a un solucionador de problemas socioeconmicos. 43 Explican tambin, que el diseo es un proceso ampliamente transferible para dar for- ma material a las necesidades y deseos de la gente donde la creatividad del diseador y su intuicin, apoyadas por la investigacin formal, generan una visin de futuro. El diseo pues, es visto en varios pases, sobre todo del primer mundo, como una he- rramienta econmicamente rentable, para lograr avances e innovaciones, mejorar procesos y pre vi- sualizar benecios en trminos de desarrollo. Por otro lado, no podemos negar que en la ma- yora de los pases no desarrollados el diseo y la gestin no siempre tienen un lugar consolidado. Consta el caso de los lugares donde la produccin 44
versus la conceptualizacin, ideacin y propuesta de proyectos originales, 45 es muy marcada. Precisamen- te, uno de los factores que inuyen en esto es que los pases de economas avanzadas buscan mano de obra barata en los atrasados, otro factor, es que go- 35 la investigacin biernos y empresas multinacionales no se preocupan tanto en el impacto que provocan en las sociedades donde se instalan las plantas productivas, como en sus propios intereses. Aunque se favorece la creacin de empleos y la inversin extranjera, por otro lado, se desaprovecha la generacin de espacios para la implementacin del diseo en todas sus fases, lo que imposibilita medir sus alcances e impacto en el de- sarrollo econmico. Existe tambin el caso contrario, es decir, que se hacen investigaciones pero no pasan el nivel de propuestas, Reinaldo J. Leiro explica el caso de pases donde la industria no ha alcanzado el gra- do necesario de evolucin que requiere tanto el mercado interno como el externo. [se puede ver entonces] productos que nunca pasaron el nivel de prototipo o de una produccin artesanal, debido seguramente a que la actividad de los diseadores ha sido sensiblemente mayor en el trmite que va desde el tablero hasta el prototipo, que en el que a partir del prototipo se inserta en el proceso in- dustrial. Como es obvio esto toca principalmente al diseo industrial, aunque hay casos como la industria tex- til en Mxico, especialmente en el centro del pas, donde el diseador puede tener otras oportunidades de desarrollo. Para profesiones como la arquitectura y el diseo grco las condiciones seran diferentes en tanto que, su conguracin depende de factores menos diversos. Igualmente es importante mencionar, que en trminos de consumo hay quienes piensan que la rpida y creciente participacin del diseo en los mercados y redes globales, est provocando un papel menos relevante para la cultura. Peter Martin explica que, como resultado de tecnologas y sistemas cada vez ms inuyentes, el diseo se ha convertido en un agente de cambio que no simplemente modi- ca el modo en que el mundo se ve, sino que puede transformar el modo en que el mundo es, la forma en que lo vemos y la manera en que interactuamos dentro de l. Comenta tambin, que las culturas estn ms vulnerables que nunca ante los cambios arbitrarios y poco sustentables. 46 Una sociedad tan vida de innovaciones para hacer ms fcil su vida, tanto laboral como de ocio, y al mismo tiempo tan expuesta a improvisaciones, que difcilmente puede interesarse por algo particular, no cuesta trabajo vi- sualizarla como presa fcil de objetos y propuestas de diseo superciales y efmeras. En este mismo sentido, John Heskett apunta que los problemas medioambientales, sanitarios, edu- cativos y de bienestar social en general, tienden a minimizarse en mercados prsperos haciendo del diseo algo ms que el satisfactor de utilidades b- sicas, al punto que hoy en da no solamente se dise- an productos y comunicaciones, sino experiencias. Una sociedad dispersa y vaca tiende a recurrir al suministro de experiencias articiales, comerciali- zadas y mercantilizadas el diseo se convierte en proveedor de calmantes que apaguen cualquier di- cultad o incomodidad. 47
Podemos decir, que la parte positiva de esta vi- sin del diseo como una herramienta de cambio es precisamente su poder de competitividad econmi- ca y de impacto profundo en la cultura, no slo en contextos donde el diseo es bien conocido como estrategia transformadora o de innovacin sino y sobre todo, en lugares donde las condiciones de la industria, el mercado y el perl de la sociedad im- plican un mayor reto para hacer nuevas propuestas. El diseo centrado en el usuario es otra de las perspectivas que nos permite reexionar sobre el concepto que se tiene del mismo hoy en da. En los ltimos aos los mtodos de diseo que identican al usuario, ms como un participante activo que como un receptor pasivo, han tomado gran auge. Acerca de la implicacin del diseador en el mun- do actual Heskett apunta que ste puede funcionar como creador del objeto o como un posibilitador. La diferencia radica en que el primero disea sin permitir variacin en la forma y el segundo lo hace utilizando los avances de la tecnologa de la infor- macin y los poderosos sistemas miniaturizados para ofrecer a los usuarios medios de adaptar las formas y los sistemas a sus propios nes, 48 como ejem- plo, pone el software, producto comprobadamente exible que responde a las diferentes necesidades de los usuarios y que en su puesta en marcha implica un acercamiento profundo hacia los mismos. Desde esta perspectiva, un proyecto de diseo que se precie de ser adecuado no puede lograrse la investigacin 36 si no hay un estudio profundo de quines son y, habrn de ser los usuarios de lo diseado. Es im- posible disear para una persona desconocida [se deben] comprender sus necesidades. 49 Como ya se ha mencionado, la creacin de artefactos evoca- dores y evolutivos juega un papel importante en la conguracin de las vidas de la gente 50 el diseador bajo estas premisas se enfrenta ineludiblemente a un compromiso social y tico. El diseo centrado en el usuario se basa en las necesidades y los intereses del usuario, con especial hincapi en hacer que los productos sean utilizables y comprensibles. 51 En uno de sus libros ms conoci- dos, Donald Norman explica que el diseo debera facilitar, y no limitar el uso de los objetos, hacer que stos sean comprendidos, visibles, que pueda entenderse cada acto posible, resultado de la inte- raccin con las cosas cotidianas. Habla tambin del concepto sistema y de cmo est conformado por la informacin y los resultados de dichas interacciones. Pero tal vez, lo ms importante sea su planteamien- to relativo a que el usuario pueda asimilar lo que sucede en dichas relaciones. Como l mismo anota: que el usuario pueda imaginar lo que ha de hacer y pueda saber lo que est pasando, 52 es decir, que aquello diseado pueda ser utilizado sin mayores explicaciones que su propia conguracin, y que la persona pueda entenderlo. La teora de Norman explica tambin que los ob- jetos diseados por el hombre, son mucho ms que utilitarios, 53 que muchos de los objetos que tenemos y usamos, son portadores de signicados personales, esto implica que el componente emocional tanto en la produccin de un diseo, como en su uso, sea un factor decisivo en el xito del producto. Jonathan Chapman coincide al decir que la im- portancia de centrar el diseo en el usuario, tiene que ver con el estudio de la interaccin que se tiene con los objetos. Asegura que esta interaccin no slo es conductual, es decir, que tiene que ver con el uso del objeto, sino que tambin es visceral, que signica lo relacionado a su apariencia, y reexiva, que im- plica la racionalizacin e intelectualizacin del pro- ducto. 54 Como describe J.S. Revueltas, un usuario es un individuo, miembro de una sociedad y pertene- ciente a una cultura y una nacin [] un ser pensan- te e inteligente, sensible, 55 dicho de otro modo, un usuario tiene la informacin que necesita cualquier diseador (conocimiento, experiencias, costumbres, gustos, actitudes, preferencias, ideologas, etc.) para conocer al para quin de sus proyectos, es decir, al destinatario nal. En muchos de los casos las experiencias 56 e inte- racciones con aquello diseado son signicativas y duraderas, en otros, como vimos recientemente, ef- meras y sin sentido. Preocuparse por conocer los por qus de estas tendencias y por observar al usuario a profundidad, resulta sumamente til para abordar un diseo, as como para evaluarlo. Si sumramos estas dos anteriores posiciones po- dramos decir que el diseo puede llegar a solucionar problemas formales y econmicos interrelacionados con la coordinacin de las concepciones internas y externas de los objetos diseados, y con el estudio del receptor. Bien, esto casi nunca puede lograrse sin la colaboracin con otras disciplinas. El diseo en esencia, involucra el conocimien- to de varios saberes; como un sistema complejo 57
se compone de varios subsistemas muchas veces conformados por las especicidades de otras dis- ciplinas o campos de conocimiento, el dibujo y la fotografa, la semitica, la psicologa o la ingeniera por mencionar algunos casos. En la historia del dise- o encontramos tambin, la relacin ciencia, arte y tecnologa como tres pilares fundamentales. El acer- camiento de diseadores y artistas a la ciencia y la tecnologa dene su esencia interdisciplinar, una au- sencia de lmites para hablar sobre las cosas creadas por el hombre y la cultura. En la prctica, el diseo es una actividad que po- cas veces se realiza individualmente, an cuando un proyecto dependa de una sola persona, las fases productiva, reproductiva, de difusin, comunicacin, evaluacin, etc. implican la relacin con otros espe- cialistas. Desde que el diseo se establece como un campo profesional ha existido el trabajo en equipo, 58
pero como revelan los expertos, a medida que el di- seo comienza a abordar un rango ms amplio de problemas y a participar en los procesos de inno- vacin, el diseador ermitao (sentado solo en un estudio y reexionando en la relacin entre forma y funcin), ha cedido su espacio al equipo interdis- ciplinario. 59 Rodolfo Fuentes coincide: la alta com- plejidad de muchos procesos multidisciplinarios en los que cada vez ms frecuentemente se ve involu- crado el diseador, hacen deseable un manejo uido 37 la investigacin de las dinmicas de grupo de trabajo y de forma en que l se inserta en las mismas. El diseador pues, ha aprendido el trabajo multidisciplinario como un enfoque para la solucin de problemas y la con- solidacin de proyectos. Lo multidisciplinar es una condicin necesaria para el trabajo interdisciplinario. El trmino interdisciplinariedad representa inte- raccin entre dos o ms disciplinas que da como re- sultado una intercomunicacin y un enriquecimiento recproco este enriquecimiento no se reere a una suma, sino a una transformacin de los enfoques con que aborda un objeto especco, ya sea abs- tracto o concreto. 60 La interdisciplinariedad es vista tambin como la habilidad y prctica de combinar e integrar actores, elementos y valores de mltiples reas del saber, el conocimiento y la tcnica prcti- ca. [Tambin puede llamrsele interdisciplinariedad] a identicar sinergias, analogas, paradojas y enfo- ques desde mltiples puntos de vista y enfocados en distintos aspectos de los fenmenos y procesos que trabajamos. 61 As pues, el trabajo interdisciplinario busca alcanzar objetivos como: aproximarse a fe- nmenos extensos, profundizar con diversos puntos de vista, resolver dudas complejas o problemas que rebasan a una sola disciplina, indagar sobre las rela- ciones entre reas de conocimiento y no slo lograr combinaciones sino uniones. En la actualidad, el diseo pretende unirse con otras disciplinas para lograr una conexin entre s y con relaciones denidas, el propsito es que sus actividades no se produzcan en forma aislada, dispersa y fraccionada. 62 En otras palabras, poder encontrar cada respuesta a partir de un mayor uso del conocimiento. En las ltimas dos dcadas, mu- chas reas de conocimiento comienzan a establecer una visin interdisciplinaria y el diseo no es la ex- cepcin, 63 existen incluso programas de licenciatura y posgrado que revelan este carcter, 64 dejando ver los benecios de una investigacin colaborativa y del estudio e interaccin entre disciplinas. En este sentido, puede mencionarse tambin, la bsqueda personal de los profesionistas del diseo por ampliar sus horizontes, as, podemos encontrar diseadores con especialidades o intereses en educacin, merca- dotecnia, administracin, arquitectos con estudios de psicologa, historia, economa, etctera. Muchos espacios profesionales requieren al di- seador una disposicin para la colaboracin en equipos multifacticos, por mencionar dos ejemplos: el desarrollo de sitios web o la mercadotecnia. John Heskett expone que actualmente el diseo se est especializando simultneamente en ciertos aspectos, con tcnicas ms precisas en determinadas reas de aplicacin, y ms generalista en otros, con formas hbridas de prctica surgiendo en paralelo. 65 As, el entorno de actuacin actual visto desde esta perspectiva, exige al diseador la adquisicin de competencias tanto para colaborar grupal- mente como para estar en equipos de soporte y de trabajo creativo. Queda claro que no es lo mis- mo ser parte del grupo de diseo estratgico que informa directamente al presidente de Apple, Inc., que trabajar en un despacho haciendo planos y di- bujos tcnicos; sin embargo, la escala del proyecto no disculpara el desarrollo de habilidades para el trabajo interdisciplinario. La investigacin sobre y para el diseo no es un enfoque nuevo, pero vale la pena rescatarlo dado que en los ltimos aos se ha hecho un fuerte hin- capi en el diseo como un campo de investigacin y transformacin. Igualmente, se ha hecho una re- exin sobre el diseo como un proceso donde la indagacin est presente no slo en una etapa del mismo, sino en todo el camino de conceptualizacin, solucin y evaluacin de un problema proyectual. John Heskett se pregunta si el diseo se valora principalmente como un conjunto de tcnicas de- terminadas y asociadas a productos o servicios exis- tentes, o si se considera tambin como una forma independiente de conocimiento, capaz de crear con- ceptos de valor enteramente nuevos. 66 La respuesta parece ser: ambas. Hay factores ineludiblemente determinantes en la concepcin de un proyecto de diseo que han hecho voltear a ver a la profesin como un campo de estudio. 67 Los mayores avances en la explicacin de la inves- tigacin en diseo 68 se han dado en Inglaterra. Bruce Archer, uno de los primeros tericos especializados en este tema, apunta que se trata de una bsqueda sistemtica cuyo objetivo es lograr un conocimiento sobre la conguracin, la composicin, la estructura, el objetivo, el valor y el signicado en las cosas y los sistemas hechos por el hombre 69 . Se trata pues del estudio del proceso de diseo. Dicha concepcin conecta el concepto de for- ma directa con lo que es la propia metodologa del la investigacin 38 diseo, es decir, el proceso, los pasos, las etapas, el estudio que se lleva a cabo para generar un nuevo producto. Pero no se trata de considerar el mtodo como algo aislado, la investigacin implica tomar en cuenta que el proceso y contenido de la acti- vidad de disear, son inseparables de quien est diseando y del contexto en el cual se est llevando a cabo dicho proceso. Acerca de esto, expone Nigan Bayazit cinco pun- tos relacionados con la investigacin del diseo:
1. La investigacin en diseo se ocupa de dar vida a las cosas articiales, a las cosas hechas por el hombre y de explicar cmo esas cosas cumplen con su trabajo y cmo funcionan. 2. La investigacin del diseo se ocupa de la cons- truccin como una actividad humana; de cmo trabajan los diseadores, cmo piensan y cmo resuelven y realizan la actividad del diseo. 3. La investigacin del diseo se reere a aquello que se ha logrado al nal de una actividad de di- seo propositiva, cmo surge un objeto articial y lo que signica. 4. La investigacin del diseo se reere a dar vida a nuevas conguraciones. 5. La investigacin del diseo es la bsqueda sis- temtica y la adquisicin de conocimiento rela- cionado con el diseo as como a la actividad del mismo. 70 En este contexto, los objetivos de la investigacin en diseo seran el estudio, la bsqueda y la exploracin de los objetos articiales hechos por el ser humano y la forma en que esas actividades se conciben, se dirigen y se llevan a cabo. Se dice que no existen en el diseo bases sistem- ticas tan amplias que permitan su desarrollo en un sentido cientco, argumental. 71 Pero la investiga- cin a travs del diseo es investigacin aplicada, por lo se espera que produzca conocimiento til y aplicable, conocimiento orientado a un crecimiento signicativo de la disciplina y a la aplicacin prc- tica para la ciencia y la sociedad. 72 Lo que implica la investigacin en el rea del diseo, ms all de lo que aparentemente parece, como un simple proce- so de reexin. Hablar de investigacin del diseo es hablar de teora, metodologa, interpretacin, representacin, adaptacin, generacin de conocimiento, es hablar tambin de experiencia y de formacin cuantitativa y cualitativa y por supuesto, es hablar tambin de re- exin. Una reexin sobre el discurso y lgica de lo diseado pero no slo despus de haberlo generado sino antes y durante su creacin. El diseo es, por s mismo, un proceso de descu- brimiento, aprendizaje e investigacin. La creacin de productos y/o servicios necesita de la reexin de factores complejos que requieren, y a la vez permi- ten, crear nuevo conocimiento durante las diferentes fases del proyecto. Ya que el diseador tiene que tra- bajar sobre un ente que se materializar a travs de un largo proceso de toma de decisiones relativas a aspectos funcionales, tcnico-productivos y comer- ciales, 73 en la realizacin de su actividad tiene que hacer necesariamente indagaciones de diversa ndo- le y utilizar instrumentos de estudio especcos para cada etapa de su proyecto. En sntesis, investigar en el diseo, por su propia naturaleza, implica una serie de estudios empricos, pero incluye tambin, la deliberacin terica y la re- exin sobre cmo disear, por qu y para qu, lo que implica una observacin integral sobre el com- portamiento de la disciplina y de sus resultados. 39 la investigacin Conclusiones Hemos presentado un panorama, en el que podemos ver deniciones tradicionales de diseo, que nos ayudan a comprender la razn de ser de la actividad y su identidad como mediador entre el hombre y el entorno. Por otro lado, vimos deniciones ms cercanas a lo que es la actividad profesional de disear, con diferentes implicaciones dadas las caractersticas del tiempo en que fueron descritas. Se hizo la presentacin de algunas guras actuales para entender que, como en cada etapa histrica, hoy en da el diseo se ve condicionado y retado por los escenarios cambiantes del contexto social, cultural, econmico, demogrco, tecnolgico, etc. en que se pone en prctica. Fue necesario tambin, entre estas consideraciones, hacer reexin sobre el conicto que genera dar un signicado nico de la palabra diseo. Pudimos ver que, mientras el concepto de diseo se ampla en su sentido ms universal ocurre al mismo tiempo un proceso de diversicacin mediante el cual se fortalecen los nichos especcos de todas las dis- ciplinas y culturas morfolgicas. 74 Nos encontramos pues, en una poca donde los nes y el papel social del diseo, en todas sus vertientes, arrojan diferentes conceptos, estas deniciones se dan desde el diseo mismo, desde la crtica e incluso, desde quienes no lo conocen. Por mucho tiempo ha existido una presunta aceptacin de las premisas que guan ordinariamente la prc- tica del diseo, explica Findeli algunos ejemplos como: el antagonismo entre la teora y la improvisacin, la renuencia de muchos diseadores para entablar verdaderas discusiones tericas sobre el campo real de la disciplina. 75 Nos preguntamos qu incidencia pudo tener esto en que otros se hayan apropiado de lo nuestro. Nos preguntamos tambin, s a diez aos de comenzado el nuevo siglo, esto sigue siendo as o hemos dejado atrs dichas inferencias, para preocuparnos ms por un entendimiento (y uso) serio del diseo. Para entender la complejidad y la diversidad de esta disciplina, ha sido necesario reconocer que como comunidad est dividida en diversas escuelas de teora y prctica, donde sus miembros luchan por encontrar la columna vertebral de este quehacer. Varios hablan de replantear el diseo como una solucin, se ree- ren a un replanteamiento basado en la investigacin hacia el interior del diseo, de su naturaleza. En esta propuesta la reexin de sus practicantes es crucial para poder admitir que varias de las ideas que se tienen sobre el diseo son especulativas e hipotticas, y que por tanto requieren de una reexaminacin a la luz de los problemas emergentes. la investigacin 40 Bibliografa. Addler, Paul y Terry A. Winograd (Eds) Usability: turning technologies into tools. Nueva York, Oxford Universi- ty Press, 1992. Acha, Juan. Introduccin teora de los diseos. Mxico, Trillas, 1 ed., 1998, Quinta reimpresin de la 3 ed., no- viembre 2001. Bayasit, Nigan. Investigating Design: A Review of Forty Years of Design Research en Design Issues, Vol. 20, nm. 1, invierno 2004. 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Mxico, Trillas. 1999, p. 75. la investigacin 42 12 Se trataba de una publicacin donde se acentuaba la utilidad prctica de los objetos, pero aceptando tambin que el ornamento era algo esencial, la cuestin era lograr una relacin armnica entre los dos. 13 Maldonado, Toms. El diseo industrial reconsiderado, Barcelona, Gustavo Gili, 1981, p.32. 14 Dodd, Tom. Design and Technology in the School Curriculum, Gran Bretaa, Hodder and Stoughton, 1978. 15 La Confederacin o Alianza Alemana para la Obra de los artistas, ar- quitectos, comerciantes y fabricantes, tena el n de poner a este pas en un lugar comparable a otros en lo relativo a la integracin de los ocios tradicionales con las tcnicas industriales de produccin en masa. 16 Van Doesburg, Theo, 1923, citado por Nigel Cross en Designerly Ways of Knowing. Board of International Research in Design, BIRD. Birkhuser, 2007, p. 119 17 Cabe mencionar que la historia del diseo grco tambin tiene en las primeras dcadas del s. XX varios detonantes importantes la produccin cartelstica generada por el Art Noveau en Francia la abundante grca revolucionaria de la Rusia sovitica; la Bauhaus, entre otros. Emilio Gil. Mentalidad de diseador en Anna Calvera (ed.) De lo bello de las cosas, Barcelona, Gustavo Gili, 2007, p. 74. 18 Gui Bonsiepe, terico del diseo, desde http://tipografo.les.wor- dpress.com/2009/11/diagramacion4.pdf [Consultado: 17 de marzo de 2010]. 19 Bayazit, Nigan. Investigating Design: A Review of Forty Years of De- sign Research en Design Issues, Vol. 20, nm. 1, invierno 2004, p.19. 20 Hillier, Bill. The Nature of the Articial: the Contingent and the Ne- cessary in Spatial Form in Architecture, Geoforum, vol. 16, nm.. 2, 1986, p. 164. 21 Krippendorff, Klaus The semantic turn: a new foundation for design. CRC Press Taylor and Francis Group, 2006, p. 26. 22 Schn es reconocido por introducir el concepto de reexin en la prctica del diseo, con lo que se reere a la intuicin y uidez en la generacin de conocimiento en la prctica o puesta en accin del diseo, su teora puede leerse en The Reective Practitioner, 1983. 23 La 3ra. edicin de Las ciencias de lo articial es de 1996. 24 El diseo como una herramienta para todos aquellos involucrados en la actividad creativa de construir el mundo articial. El diseo como un rea donde existen formas de conocimiento propias de la discipli- na, con juicios y habilidades especcas que sirven para explicar otras disciplinas prcticas. 25 Jude Chua Soo Meng Donald Schn, Herbert Simon and The Sciences of the Articial. Design Studies, vol. 30, nm.. 1, enero 2009, p. 65. 26 Simon, Herbert, op. cit, p. XII y 114. 27 Por nombrar algunos La idea y lo material. El diseo de producto en sus orgenes, 2007 de Isabel Campi, p. 221, How Designers Think. The design process demystied, 4. ed. 2006 de Bryan Lawson, p. 3, El di- seo dene el siglo, Stuart MacDonald en BEDA. Temas de Diseo en la Europa de Hoy, 2004, p. 9, y el mismo John Heskett en la referencia siguiente y tambin en El diseo en la vida cotidiana, 2002, p. 6. 28 Heskett, John Past, Present, and Future in Design for Industry en Design Issues: Volumen 17, nm. 1, Invierno 2001, p. 18. 29 Maldonado, Toms. op. cit., p.12. 30 Acha, Juan. Introduccin a la teora de los diseos, Mxico, Trillas, 1 ed. 1988, quinta reimpresin 2001, p. 165. 31 Zimmermann, Yves, Del diseo, Barcelona, Gustavo Gili, 1998, p. 55. 32 Irigoyen Castillo, Jaime Francisco, Filosofa y diseo: una aproxima- cin epistemolgica. Mxico, 2a, ed., UAM-X, 2008, p. 156. 33 Buchanan, Richard. Discovering design: explorations in design stu- dies, Chicago, University of Chicago Press, 1995, p.55. 34 Tejeda, Juan Guillermo. Diccionario crtico del diseo. Barcelona, Pai- ds Ibrica, 2006, p. 116. 35 Costa, Joan. Porqu no existe la crtica del diseo grco, Zurch, Gra- phic Annual 83/84, 1983. p. 144. 36 Rodrguez Morales, Luis. Diseo: es lo mismo pero no es igual, en Un ao de disearte MM1. nm. 8, ao 2006. Departamento de Evalua- cin del Diseo de la Divisin de Ciencias y Artes para el Diseo, p. 72. 37 Citado por Danielle Quarante, Diseo industrial 1. Enciclopedia del Diseo, coleccin dirigida por Joan Costa, Barcelona, CIAC Centro Internacional de Investigacin y Aplicaciones de la Comunicacin, 1992, p. 29. 38 Denicin de la Unin Francesa de Diseadores Industriales UFDI ci- tada por Danielle Quarante, p. 28. Actualmente la Alliance franaise des designers arma que un diseador es un profesional que posee un alto grado de formacin artstica, tcnica, incluso cientca, as como tica profesional. Proyecta bajo propsitos especcos con una capacidad de anlisis y de consenso con sus asociados. Aunque no resuelve problemas tcnicos puros, pues esta es tarea del ingeniero, el diseador puede seguir el buen desarrollo tcnico de un proyecto, Quest-ce quun designer?, Design, Designers, desde http://www. alliance-francaise-des-designers.org/denition-du-design.html. 39 Martn Juez, Fernando. Contribuciones para una antropologa del di- seo. Barcelona, Gedisa, 2002, pp.22-23. 43 la investigacin 40 Denicin de diseo segn el Consejo Internacional de Sociedades de Diseo Industrial (International Council of Societies of Industrial Design), <http://www.icsid.org>, Fecha de consulta: 23 de noviembre de 2007. 41 Heskett, John. Breve historia del diseo industrial, Barcelona, Edicio- nes del Serbal, 1985, p. 209 42 Traduccin por la autora del texto Graduate Industrial Design encon- trado en Academy of Art University, San Francisco EE.UU., <http:// www.academyart.edu> Fecha de consulta: 7 de agosto de 2006. 43 BEDA, Design for Future Needs, European Commission, UKs Design Council, The Bureau of European Design Associations, p. 13 <http:// beda.org/uploads/les/a346b6514acc9b7b5dfbc1e895e5b1f4.pdf> Fecha de consulta: 20 de marzo de 2010. 44 Nada menos, Ciudad Jurez tiene desde 1966 alojados en su espacio, parques industriales y varias empresas maquiladoras que han ido creciendo en nmero con los aos. En 2007 el INEGI cont doscien- tas setenta y ocho plantas. El diseo (concebido en cualquiera de las formas que se ha descrito en este artculo) es casi imposible de iden- ticar en este mercado, existirn profesionistas que generen proce- sos que faciliten la produccin y comienza a haber una incipiente insercin de los diseadores industriales y grcos, no obstante los resultados no son evidentes. 45 Nuevos, innovadores. 46 Martin, Peter. A Step Ahead of Praxis: The Role of Design Problem Denition in Cultural Ownership of Design en Audrey Bennett (ed.) Design studies: theory and research in graphic design, Princeton Ar- chitectural Press, 2006, pp. 258-259. 47 Heskett, John. El diseo en laop. cit, p. 192. 48 Ibid, p. 193. 49 Lynch, Patrick y Sarah Horton, Principios de diseo bsico para la creacin de sitios web. Barcelona, Gustavo Gili. 2000, p. 14. 50 Rheinfrank, John. Design for Usability: Crafting a Strategy for the Design of a New generation of Xerox Copiers en Paul Addler y Terry A. Winograd (Eds.) Usability: turning technologies into tools. Nueva York, Oxford University Press, 1992, p. 15. 51 Norman, Donald. La psicologa de los objetos cotidianos. Madrid, Ne- rea, 1990, p. 232. 52 Ibid. 53 Norman, Donald. El diseo emocional. Por qu nos gustan (o no) los objetos cotidianos. Barcelona, Paids Ibrica, 2005, p. 18. 54 Chapman, Jonathan. Emotionally, Durable Design. Objects, Experien- ces and Empathy. EE. UU., Earthscan, 2005, p. 98. 55 Revueltas, Jos S., El sujeto sin identidad: la desaparicin del usuario en el Modelo General del Proceso de Diseo en De la Reexin a la Accin. Mxico, UAM-A, 2006, p. 201. 56 Segn Chapman la experiencia del usuario es la percepcin resultante de las vivencias que una persona tiene en cualquier momento de su vida, con una compaa y sus productos o servicios. 57 La complejidad implica tejido en conjunto (acciones, eventos, inte- racciones), componentes heterogneos asociados e inseparables, por denicin: articulacin de dominios disciplinarios. Edgar Morn, terico francs idea el llamado pensamiento complejo desde el que explica que un fenmeno puede ser analizado a travs de diversas reas del conocimiento. Enrique Ricalde Gamboa, Transdiciplina, diseo y comprensin: la plataforma integradora en Anna Calvera (ed.) De lo bello de las cosas. Materiales para una esttica del diseo. Barcelona, Gustavo Gili, 2007, pp. 194-195. 58 De hecho disciplinas como la arquitectura y el diseo industrial son los mejores ejemplos de trabajo entre especialistas. 59 Tim Brown, Change by design: how design thinking transforms orga- nizations and inspires innovation, Nueva York, Harper Collins Publis- hers, 2009, p. 26. 60 Nieto, Luz Mara. Una visin sobre la interdisciplinariedad y su construccin en los currculos profesionales, Cuadrante, nm. 5-6 (Nueva poca), Ene-ago 1991, Revista de Ciencias Sociales y Huma- nidades, UASLP, Mxico <http://ambiental.uaslp.mx/docs/LMNC-AN- 9108-InterdisCurric.pdf>, Fecha de consulta: 20 de marzo de 2010. 61 Miranda Levy, Carlos. Multidisciplinariedad, Interdisciplinariedad y Transdisciplinariedad, 07 septiembre 2009, en Educar.org y Apren- der.org Comunidades Virtuales de Aprendizaje Colaborativo, <http:// portal.educar.org/creatividad/ciencias/multidisciplinariedad>, Fecha de consulta: 20 de marzo de 2010. 62 Tamayo y Tamayo, Mario. Diccionario de la investigacin cientca, 2 ed., Mxico, Limusa, 2004. 63 Diseo estratgico, diseo sustentable, diseo etnogrco, diseo universal, diseo de interaccin, antropologa del diseo, losofa del diseo, ecodiseo, etctera. 64 Por nombrar algunos: Maestra en Diseo Holstico, Doctorado en Es- tudios Urbanos UACJ; Maestra y Doctorado en Ciencias y Artes para el Diseo, UAM-X; Maestra en Diseo Estratgico e Innovacin, UIA. Est tambin el caso especial de programas como la Licenciatura en diseo (as sin apellidos, UAM-C) donde ms bien no se ha querido dar una especicidad en aras, creemos, de ver el diseo desde una la investigacin 44 perspectiva ms abierta y/o para crear un dilogo entre las discipli- nas proyectuales. 65 John Heskett, El diseo en la vida op. cit, p. 192 66 Ibid. 67 Aunque la frase investigacin en diseo no es un trmino en espaol que sea reconocido, s lo es el concepto design research, identicado en muchos pases como una rea de estudio importante. 68 Design research 69 Archer, L.B. A View of the Nature of the Design Research citado por Nigan Bayazit en Investigating Design: a Review of Forty Years of Design Research en Design Issues, volumen 20, nm. 1, invierno, 2004, p. 16. 70 Bayazit, Nigan. Investigating Design: a Review of Forty Years of De- sign Research en Design Issues, volumen 20, nm. 1, invierno 2004, pp. 16-29. 71 Michel, Ralf. Ed., Design Research Now, Essays and Selected Projects, Berln, Board of Internacional Research in Design, BIRD, Birkhuser Verlag AG, 2007, p.15. 72 Gibbons M., Limoges C., Nowotny H., Schwartzman S., Scout P., Trow M., (1994) citados por Ralf Michel, Ibid, p. 16. 73 Campi, Isabel. La idea y la materia. Vol. 1: El diseo de producto en sus orgenes, Barcelona, Gustavo Gili. 2007, p. 229. 74 Tejada, Juan Guillermo. op cit, p. 116. 75 Findeli, Alain. Rethinking Design Education for the 21st Century: Theoretical, Methodological, and Ethical Discussion en Design Is- sues: Volumen 17, nm. 1. Invierno, 2001, pp. 5-6. 45 t u e s p a c i o t u e s p a c i o t u e s p a c i o t u e s p a c i o RESUMEN Con la intencin de mostrar la trascendencia de la representacin grca del lenguaje verbal en la historieta, se hace un anlisis descriptivo de las diferentes narrativas de este gnero y de las diversas estrategias de representacin visual en la comunicacin grca. El uso repetido de ciertos trazos o formas de manejo de letras e imgenes, crean la pauta de un lenguaje icnico con- vencional, que hoy en da es ms utilizado de lo que pensamos, como parte de cualquier sistema de comunicacin visual. m t r a . m a r a t e r e s a o l a l d e r a m o s El lenguaje grco del cmic o historieta Al introducirnos al mundo de la his- torieta, no podemos dejar de admirar el talento de los diferentes artistas e ilustradores que ofrecen tan diversas y creativas soluciones grcas en sus vietas. Es frecuente que cada una de estas composiciones visuales sea una obra de arte, la cual, adems de mostrar una denida expresin arts- tica, tambin desarrolla un estilo en la narrativa visual, pues cada creador busca diferenciar sus alternativas de representacin grca, al destacar las acciones y emociones con ciertas expresiones grcas, que marcan su propio estilo. Dentro del cmic o historieta se ha desarrollado un lenguaje grco ca- racterstico del gnero, que continua- mente se renueva con diferentes solu- ciones de representacin. Podramos decir que, en mucho la historieta, es una representacin impresa del cine, donde se ha generado la necesidad de traducir el lenguaje audiovisual del cine a un orden de representacin bidimensional. Esta interconexin en- tre medios ha propiciado un fecundo intercambio de materiales, tcnicas y personajes con los que se producen ingeniosas estrategias de manejo gr- co, que han revolucionado la cultura visual de la comunicacin impresa. El conicto que ocurre con el manejo del lenguaje grco en la historieta es debido a la constante alusin de la misma al universo cinematogrco, como si los momentos ms signica- tivos de una serie de encuadres pro- pios del sptimo arte hubieran sido arrojados sobre la pgina. 1
Si bien, por un lado, el cine es un medio audiovisual dinmico previo a la historieta, sta persigue ser un me- dio audiovisual esttico, por lo que la transferencia de la narrativa de uno a otro ha provocado la creativi- dad de los artistas para hacer repre- sentaciones grcas muy ingeniosas, para expresar sonidos, movimientos y las voces de los personajes dentro de la vieta. La representacin grca dentro de este gnero ha denido y alimenta un estilo propio de expre- sin grca muy utilizado en la cons- truccin de mensajes visuales dentro de otros espacios comunicativos, por ejemplo, en medios impresos o T.V. La historieta en Mxico, se inici con la publicacin de los materiales que eran enviados por las agencias norteamericanas, pero muy frecuen- temente estos envos se atrasaban y los editores mexicanos al quedarse sin material para sus diarios, tuvieron que generar estrategias de sustitucin con las que incursionaron en el desarrollo de este medio. As, en 1921, se produce la primera historieta mexicana en los peridicos como El Heraldo de Mxico y el Universal, los cuales se convir- tieron en importantes promotores de t u e s p a c i o 46 las producciones mexicanas; que empezaron siendo tiras cmicas y posteriormente llegaron a ser cuadernillos. Sin embargo, y para el objetivo de estudio de este trabajo, la representacin grca del lenguaje verbal de la historieta, podemos mencionar como antecedente la aparicin en 1895 de los primeros globos de texto en la tira cmica Yellow Kid 2 considerada como la primera his- torieta producida industrialmente en los Estados Unidos. Ms tarde, el texto se incorpor al dibujo, en espacios en blanco pero sin ninguna clase de margen. Roman Gubern dene el cmic o historieta como una estructura narrativa formada por la secuencia progresi- va de pictogramas, en los cuales pueden integrarse ele- mentos de escritura fontica. Decir que el cmic es una estructura narrativa implica reconocer la existencia de diacrona entre sus elementos, la presencia de una lnea temporal marcada por un antes y un despus. 4 La vieta aparece como el espacio mnimo para la na- rrativa dentro de este gnero, porque a diferencia del cine en donde una serie de cuadros van en movimiento, en la historieta el lector es el que mueve la mirada. La es- tructura de la historieta dene una secuencia de lectura y desplazamiento del tiempo, donde de utiliza como recurso indicativo la lnea blanca, cuya funcin es hacer una se- paracin espacial del plano en el que se lleva la accin, as como una demarcacin temporal. Por ello, en la historieta es necesario que la vieta de la izquierda sea previa a la de la derecha y la de arriba antes que la de abajo; por la adaptacin al vector de lectura verbal al que estamos acostumbrados, de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo en secuencia lineal. Aunque este tipo de normas y disposiciones nos ayu- dan a la organizacin de la secuencia narrativa de la historieta, es necesario destacar que no todos los autores las siguen con precisin. En algunos casos su composicin puede ser ms una macro-vieta, y en otros, se hace la demarcacin con lnea gruesa o blanca, existen tambin los que tienden a desaparecer la lnea. Si entendemos al cine como un medio audiovisual que sirve de modelo a la historieta, se puede entonces suponer que la historieta es un cine en cuadernillo, cuyo lenguaje est compuesto por la imagen y el texto, equivalentes al video y al audio. Partiendo de este planteamiento, se pueden entender los diferentes obstculos que la historieta ha ido sortean- do al construir un modo especial de representacin grca del audio del cine; as como la creacin de un lenguaje grco simblico que le ha ayudado en la representacin de emociones y sentimientos, muy difciles de lograr en un tipo de cine cuasi mudo, esttico y bidimensional. Lenguaje de smbolos La representacin de los signos y smbolos ha evolucio- nado a lo largo de miles de aos, nos valemos de letras, gestos e imgenes estilizados como medios instant- neos de comunicacin. Debido al notable desarrollo de la tecnologa, el mundo parece cada vez ms pequeo y los signos y smbolos trascienden de forma progresiva a otros lenguajes. En el lenguaje grco utilizado por la historieta, se usan signos y smbolos textuales para comunicar, que han creado nuevas palabras para la representacin de ciertos sonidos, que apoyen la narrativa de cada escena dentro de las vietas. Hay trazos y signos que se han inventa- do para respaldar la expresin grca de movimientos, emociones y sentimientos, as como el uso de imgenes metafricas que ayuden a dar sentido a la narrativa den- tro de cada vieta. Volviendo al anlisis de la imagen de la historieta vemos que es un concepto trabajado a travs del len- guaje icnico y la estructura de la composicin, que est presente en todas y cada una de las vietas que la in- tegran; as tambin, encontramos gran diversidad de estilos de representacin grca de acuerdo a los dife- rentes artistas, ya que, cada uno le imprime sus propias caractersticas de expresin al ir siguiendo la narrativa de un argumento. Dentro del trabajo de la imagen se utiliza lo que conocemos como lenguaje gestual, desarrollado en las diversas representaciones de los personajes, y con- Figura 1.- Utilizacin de globos por primera vez en una tira cmica, para indicar que los sonidos y las voces salen del personaje y del fongrafo.. 3 t u e s p a c i o 47 Atendiendo a este tipo de estereotipos en los personajes, R. Gubern clasica los cdigos gestuales de acuerdo a sus caractersticas de re- presentacin: el pelo erizado representa terror o enojo, las cejas altas pueden ser de sorpresa y cejas fruncidas representan enfado, la nariz oscura representa borrachera, ojos desorbitados demuestran ira, boca semi-abierta mostrando los dientes puede ser hipocresa, etcetera. 6 Existen muchas clasicaciones de este tipo de expresiones en los rostros, que pueden ocuparse para el dibujo de un cmic, aunque cada artista se encarga de dar la expresin nal a sus personajes, al marcar su propio estilo. Esta cate- gorizacin nos es til al denir los gestos como parte de este lenguaje grco de expresiones que nos sirven para precisar emociones y sentimientos en una escena. Con la misma intencin se utilizan otros trazos y signos como gotas de sudor, lneas quebradas simulando rayos, estrellas, lneas onduladas ascenden- tes o radiales, que dotan a estas expresiones de mayor vehemencia. Los gestos expresan nuestros sentimientos, subrayan el sentido de las pa- labras, aaden nuevas connotaciones y a veces dan a las palabras el sentido contrario, por lo que en ocasiones vamos a creer ms en la entonacin y en la mmica que en las propias palabras. siste en la exageracin de los rasgos o trazos grcos con la nalidad de enfatizar emociones y sentimientos y resaltar la intencin de sus acciones. Generalmente, estas expresiones ges- tuales de los rostros en los personajes se complementan con la postura de sus cuerpos. Figura 3.- Gotas de sudor, resaltan el rostro con expresin de susto de Memn Pinguin 7
Figura 4.- Rayos que salen irradiando de la cabeza para enfatizar la expresin de enojo del personaje. 8 Figura 5.- Llanto con chillido, lo acentan con lneas ondulada que irradian del personaje, gotas de lgrimas que brotan del mismo y fnalmente lneas curveadas que marcan la estela de sus movimientos 9 Figura 6.- Lneas que irradian y presencia de estrellas, marcan la fuerza en el estallido de Hulk. 10 Alegra, cuando las cejas se arquean hacia arriba y la boca es una gran curva que representa una enorme sonrisa, que puede ir de oreja a oreja Enojo, cuando las cejas concurren al centro de la cara y la boca se tuerce en un movimiento hacia abajo, al revs de la alegra. Tristeza, cuando las cejas caen hacia los costados y la boca puede permanecer en postura de enojo, pero puede desplazarse un poco de lado. Serenidad, se alinean los rasgos hacia las lneas horizontales del rostro, como signo de pasividad, sin distorsiones. Malicia, que se puede considerar una mezcla entre el enojo y la alegra, se representa con ojos enojados pero con sonrisa de alegra. Ingenuidad, es una mezcla entre tristeza y alegra, por eso se representa con las cejas de tristeza y boca de alegra. Figura 2.- Gestuario de Juan Acevedo 5 t u e s p a c i o 48 Todos estos trazos aadidos se pueden considerar como efectos especiales dentro de la expresin grca de la vie- ta, trazos que apoyan la expresividad de las emociones y sentimientos, y movimientos y acciones. Trazos que representan, por ejemplo, estelas o huellas que deja un personaje al desplazarse a toda velocidad e incluso, en algunas ocasiones, se utiliza la representacin de pequeas nubecitas que se supone son el polvo que se levant con el movimiento. Figura 11.- El olor representado por lneas onduladas que salen irradiando desde los pies. 15 Figura 7.- Carrera a toda velocidad, en donde el personaje va dejando una estela representada por lneas y tambin levanta nubes de polvo. 11 Figura 8.- Cada a gran velocidad, dejando una estela que marca la trayectoria y con una nube de polvo en su inicio, pequeas lneas curvas muestran el movimiento de su pie. 12 Como vemos, la interpretacin grca de los movimientos, es espe- cca del cmic aporta a las vietas la ilusin de movilidad mediante l- neas de direccin, como por ejemplo, cuando algo gira o se balancea se le aaden lneas curvas de acuerdo a la silueta de la forma, como si fueran halos que determinan las distintas posiciones del sujeto u objeto en mo- vimiento. Los movimientos pueden ser lineales, directos, lentos, paulati- nos a brincos, y cada uno dejar una distinta huella de desplazamiento, interpretada por lneas gruesas, del- gadas, punteadas, rectas, circulares u onduladas, segn sea el caso. Las guras cinticas son las respuestas grcas a la naturaleza inmvil de las imgenes jas, que tratan de reejar una realidad dinmica y asimismo, acentan las acciones que se desarrollan en cada vieta. Incluso, en algunos casos, stas llegan a representar aromas con lneas onduladas que semejan la estela que va dejando un olor o, en otros casos, representan el humo de un cigarrillo o de una bebida caliente como la tan conocida representacin grca en sealtica de una taza de caf. Figura 9.- Caray! Uno por uno!. Los giros de la cabeza de Daniel que voltea hacia ambos lados, pequeas gotas de sudor y lneas que sealan su trayectoria de movimiento, representan mejor un movimiento bastante rpido y agitado. 13 Figura 10.- Un simple, rebote de pelota, seala la trayectoria de su movimiento con una estela dibujada. 14 t u e s p a c i o 49 Es importante no perder de vista, que estas metforas visuales de la histo- rieta son una convencin grca que expresa una idea a travs de una imagen, como un signo de interrogacin expresa la sorpresa o la duda, y surgen de algunas expresiones verbales coloquiales como: tener una idea luminosa, re- presentada por un foco encendido. Cuando aparece la imagen del serrucho cortando un tronco, se puede interpretar como que el personaje est profun- damente dormido (dormido como un tronco), o bien, podemos referirnos a la muy conocida imagen de un corazn que indica amor o enamoramiento, as como a las estrellas y pajaritos que aparecen alrededor de la cabeza de alguien que recibi un golpe. Todas estas metforas visuales son, nalmente, un recurso de expresin gr- ca de la historieta, y sirve para representar diversas situaciones difciles de expresar a travs de una imagen. Figura 12.- Humo representado con lneas onduladas que salen del cigarro. 16 Si revisamos los elementos de la historieta, vemos que posee un con- tenido bidimensional y por eso ofrece tambin, efectos auditivos cuya re- presentacin es un problema. Este elemento auditivo parte del lenguaje verbal porque, de hecho, todos los so- nidos que se puedan proponer dentro de una narrativa son representados a travs de palabras o letras que inter- pretan las voces de los personajes, las voces en off del narrador, y toda la serie de ruidos y sonidos que pueden acompaar a cada escena. En este caso, tambin se utilizan los textos como parte de la narrativa de la his- torieta, para hacerla ms explcita. Diferentes tipos de mensajes se transmiten usando indica- ciones direccionales simples, universalmente comprendidas como las echas, y mediante complejos sistemas de marca- ciones que representan partes discretas y separables de una estructura mayor, tales como los sonidos que constituyen un lenguaje. 19 El tipo de letra ms usado para poner el texto en las historietas, es el de mol- de o imprenta; sin embargo, segn las caractersticas de los personajes y el tono de voz empleado, se usarn arreglos tipogrcos que pueden enfatizar el soni- do, y utilizar diferentes tipos de letras, tamaos y acomodos, as como el apoyo de otros elementos grcos como pueden ser estrellas, rayos, lneas onduladas, etc. Consecuentemente, el nfasis en su trazo nos ayuda a la representacin de diferentes niveles de sonido, as como, por la diferencia de formas se pueden determinar tonos y matices de los sonidos. Por ejemplo, si grita el personaje se usarn letras mayores, si canta las letras semejarn un ritmo y si se habla en secreto sern letras delgadas y chicas. Figura 13.- Representacin simblica del Amor, dentro de un mismo globo, indicando la unin de pensamiento. 17 Figura 14.- El enamoramiento de Archie, cada vez que ve a Vernica aparecen corazones a su alrededor. 18 t u e s p a c i o 50 Dentro de la historieta encontramos diferentes tipos de textos, que pueden ser clasicados de acuerdo a sus intenciones: Los textos de transferencia son las voces en off y se encuentran general- mente dentro de supercies rectangulares que se llaman cartuchos, los cuales, por sus propiedades narrativas, pueden llegar a ocupar una parte de la vieta o toda completa y, de acuerdo a su funcin, pueden ser textos de anclaje o textos de relevo. Los textos de anclaje, generalmente se reeren a la voz del narrador y voces en off; cuya nalidad es reducir la indeterminacin informativa para dar pie a un cambio de escenario, pueden llegar a ser textos largos, aunque casi siempre, se adaptan al espacio disponible. Los textos de relevo, al igual que los anteriores, tambin se reeren a las voces en off que apoyan la transicin espacio-temporal; son textos cortos, como: ms tardeo mientras tanto, en otro lugar. Como ya se ha mencionado lneas atrs, el antes y el despus en la historieta se apoyan fundamentalmente en la estructura de la vieta y su secuencia, y como apoyo a la narrativa de la historieta se utilizan este tipo de textos. El uso del ash-back en el cine fue una tcnica que meti en serios aprietos a la historieta, porque para poder referenciar este tipo de acciones pasadas ha tenido que recurrir al uso de textos de relevo, o bien, al igual que el cine, Figura 15.- Con la utilizacin de tipografas ornamentadas, se puede lograr mayor expresividad en un mensaje. 20 Figura 16.- Onomatopeyas, creadas con diferentes tipografas, representando la diversidad de tonos y matices del sonido. 21 Figura 17.- Notas musicales, saliendo del saxofn de Lisa, para representar los sonidos musicales que son emitidos por el instrumento. 22 Figura18.- Grito, utilizando tipografa de mayor tamao que el globo que la contiene y toda en maysculas para mostrar un sonido con tono alto. 23 t u e s p a c i o 51 utilizar la estrategia de disolvencia de la imagen. La disolvencia de imagen en la historieta puede ser representada a travs del uso de trazos ms nos en la personicacin de las imgenes relativamente borrosas; en algunos otros casos, para simbolizar el ambiente nublado, se recurre al uso de siluetas onduladas que evocan nubes, poniendo dentro de stas la imagen o el texto que nos lleva al ash-back. Los dilogos o voces de los personajes se denominan textos diagonales, ya que van referidos a alguien y tambin incluyen las voces en off de sus pen- samientos. Las siluetas redondeadas que contienen a estos textos se llaman globos o bocadillos, y sus principales componentes son: La silueta puede tener diversas formas como: crculos, elipses, rectngulos con esquinas redondeadas, secuenciados o enlazados, y de nube. Delta indica la direccin del origen de la voz o sonido; puede estar represen- tada por diferentes trazos que enfaticen el contenido o el principio del mismo; para esto, existen ciertos cdigos de uso como: lnea recta es voz, lnea quebra- da grito o que su origen es electrnico, lnea punteada es susurro, la secuencia de bolitas es un pensamiento, y varias lneas cuando existen dos o ms emisores al mismo tiempo. Por otro lado, si se trata de un sonido fuerte o un grito, el globo es represen- tado por una gura estrellada. Otra estrategia utilizada puede ser la de sealar si alguien est cansado o lloroso mediante de la silueta del globo con una for- ma que d la impresin que se est derritiendo. Todos estos globos llevan deltas denidas de acuerdo a su direccionalidad u origen del sonido, sin embargo, en algunas ocasiones los globos pueden ir enlazados para indicar que es un texto pausado o combinado en dilogo con otro personaje. Figura 19.- Diferentes deltas y globos, que por su lnea de trazo ondulada o quebrada, favorecen la signifcacin del contenido verbal. 24 Figura 20.- Utilizacin convencional de globos con formas diversas y diferentes deltas, para lograr mayor expresividad en su contenido. 25 t u e s p a c i o 52 Como ya hemos visto, el contenido verbal es el texto representando la voz del personaje, pero este mensaje no siempre se muestra con palabras, como en el caso del lenguaje icnico; otros ejemplos los tenemos en la expresin de titubeos (ca... caramba!), alargamientos de palabras (cuidadooo!), frases interrumpidas (y, de pronto...), frases cortas, exclamacio- nes, interrogaciones... (Tengo hambre!), expresiones populares (Crcholis! Hola, chato!). Figura 21.- Lo que habla verbalmente el sujeto, se representa por una imagen. 26 Figura 22.-La forma del globo apoyando expresiones populares Ay Canijo..!. 27 Figura 23.- El uso de globos enlazados, para extender el mensaje verbal de su contenido, pueden ser por siluetas tangenciales 28 Figura 24.- Una presencia de globos enlazados por deltas, nos ayuda a seguir la secuencia del dilogo. 29 El manejo creativo de la tipografa se pude considerar como un recurso ms del lenguaje grco de la histo- rieta. El rtulo o letrero cumple fun- ciones netamente diferenciadoras de los diversos componentes textuales, marca diferencias y establece juegos visuales, estticos e informativos. Pero, una vez ms lo mencionamos, no hay reglas absolutas. El espacio para el texto deja en libertad a la creatividad para el uso de la letra. El tipo, tamao, color y variantes dentro de una familia tipogrca, como opciones entre maysculas y minsculas, interletrado, interlinea- do, sangras, etc., son algunas de las variables que hay que considerar al construir un texto para lograr el n- fasis y las modulaciones requeridas en la narrativa, se debe considerar el valor semntico o compositivo de las palabras. De igual manera, la ausencia de una connotacin semntica espe- cca tambin puede desempear un papel importante cuando se trata de dar sentido a insultos o a dilogos mascullados a travs de signos cuya secuencia slo adquiere su sentido peyorativo u ofensivo en el contexto de la historieta. La correspondencia, el antagonismo, el sentido o el deli- berado contrasentido entre lo que se est diciendo y cmo se est di- ciendo, son los aspectos ms ricos de manejo tipogrco. 30 t u e s p a c i o 53 Finalmente, las onomatopeyas son los elementos ms creativos y caracte- rsticos utilizados en la construccin de los textos narrativos de una historieta. Se puede decir que son las palabras que interpretan o imitan a un sonido, y pueden ser producidos por personas, animales, cosas o fenmenos que ocurren dentro de la vieta y pueden ubicarse fuera o dentro del globo. La onomatopeya aumenta el valor expresivo de la vieta, su forma y color completan el sentido del sonido. Bajo la inuencia del cmic norteamerica- no, la mayora tiene su origen en los verbos ingleses: sniff (olfatear, suspirar), gulp (tragar), boing (botar), tronch o croing (golpear), splash (salpicar), etc.; reproduccin de sonidos, ruidos, golpes... (Guau! Boom! Buaaa!); Sin embar- go, vale la pena mencionar algunas, propias de nuestra cultura como: cuas! Madres!, etctera. Luis Gasca y Roman Gubern se reeren a la onomatopeya como la palabra o grupo de palabras cuya pronunciacin imita el sonido de aquello que describe, pero, dentro de su nuevo diccionario onomatopyico, tambin consideran ex- presiones no fonticas como esa serie de trazos, mencionados anteriormente, que signican movimiento: rayitas, curvas, estelas, etc., y que apoyan la expre- sin de una accin. Figura 25.- Golpe en la cabeza de Memn Pingun, sonido representado con la palabra CUAS! 31 Figura 26.- Como se ha mencionado, muchas de estas expresiones provienen del ingls como: fiff, fiffe, forf, sworf. Sin embargo, hay otras que pueden ser de uso comn como: arrarghnnarrgh, para simular el grito de Hulk. 32 Figura 27.- La onomatopeya de sploosh!, representa el ruido que produce el agua al salir cuando le cae un objeto y que en otras ocasiones la encontramos como splash! 33 Conclusiones El cmic presenta un lenguaje de comunicacin eclctico, ilimitado, muy rico en posibilidades plsticas y narrativas. El texto nunca dir exactamente las mismas cosas que la imagen; contar algo al menos ligeramente diverso, en ciertos aspectos incompleto y en otros complementario. Podemos considerar que, el dibujo del cmic es un juego simblico lleno de reglas, que deben ser bien aprendidas, pero tambin de espacios libres, ya que para poder dominar este tipo de lenguaje hay que estar en una continua disposicin de jugar con dichas reglas e incluso de transgredirlas, o bien, de enriquecerlas. La forma o gura tiene importancia y puede ser portadora de informacin, pero habr diferencias signicativas en la informacin proporcionada si una gura aparece sola o acompaada de otras; de ah la importancia de la compo- sicin en la comunicacin. El conocido pintor Paul Czanne, al referirse al mtodo de composicin, menciona que los dos factores que existen en el artista son el ojo y la mente, por lo cual cada uno de ellos debe ayudar al otro y trabajar en un desarrollo mutuo; el ojo mirando a la naturaleza y la mente en la organizacin de sensaciones para lograr el signicado de la expresin. t u e s p a c i o 54 La relacin entre texto e imgenes dentro de una vieta es fundamental para poder dar sentido a la narrativa de una historieta, ya que, es necesario imprimir a travs de sta, particulares matices semnticos o emotivos. El lenguaje verbal es analtico: di- vide y compara en etapas que se su- ceden en el tiempo; para entenderlo hay que estudiar sus partes y com- prender sus nexos. El lenguaje visual, al contrario, es ms sinttico: por la vista se percibe una forma signica- tiva en su globalidad. Aqu, el proceso de comprensin se invierte: se inicia en el conjunto para investigar luego las partes. Pero la aprehensin del conjunto es inmediata, se logra en el instante, antes e independientemente del anlisis de las partes. Los lenguajes no verbales inventa- dos por los artistas comunican ideas no articulables pero expresables. Sin embargo, dentro de la historieta o cmic el lenguaje visual posee un po- der tanto o ms grande que el verbal. Porque una buena combinacin entre letra e imagen ayuda a expresar y evocar las emociones y sentimientos y hace ms explcito el mensaje. Las letras con que construimos un letrero, se pueden considerar como un medio para inuir en lo que se dice y a tra- vs de cmo se dice, o sea, crean una condicin especca para inuir en el que a travs del como. En la crea- cin de un rtulo debe existir un buen equilibrio entre el sentido del mismo y la tipografa con la que se escribe, el cual requiere del mismo grado de expresin que la palabra hablada; por medio del diseo de un rtulo podemos expresar o ilustrar, lo que signican las palabras que lo compo- nen, se pueden convertir las letras en imagen o lograr que la letra, la pala- bra y la imagen sean una sola cosa. La utilizacin de las onomatopeyas y los efectos grcos para subrayar acciones y emociones ha marcado la historia de los cmics y, ms an, ha iniciado un lenguaje grco que re- sulta ser de los ms universales entre los creados por el ser humano; mu- chas de esas onomatopeyas y efectos especiales son utilizadas y entendidas por diversas sociedades. Por ello, este tipo de lenguaje convencional, usa- do en las historietas, de algn modo ha marcado la pauta para la cons- truccin de otra clase de mensajes publicitarios, informativos, etc. In- clusive hoy en da, los globos y otros recursos ya son parte del software ms usual, como los procesadores de texto o de dibujo vectorial. Reiteramos que, no existen reglas escritas sobre la utilizacin de este len- guaje grco creado en la historieta, las reglas son un elemento implcito que valdra la pena sistematizar. Sabemos, que si las letras se cambian de tamao pueden representar un grito; no obstante a veces permanecen del mismo ta- mao, pues, lo que enfatiza la expresin es el tipo de globo en forma de estrella y otras veces, as mismo las letras se cambian a negritas para ayudar a la accin. Figura 28.- Sustitucin de palabras por signos, dentro de un globo de pensamiento. 34 Figura 29.- Utilizar el globo de pensamiento para incluir un texto. 35 Se podran ir marcando estas reglas de uso: Se utiliza la caligrafa temblorosa para denotar miedo o fro, lneas inte- rrumpidas para representar un susurro o cierta emocin, trazos fuertes para hacer la voz alta y trazos dbiles para hacer la voz baja o secretos; tamaos grandes y pequeos dentro de la misma palabra, para dar cierta entonacin y denotar una accin, como cuando disminuye el volumen de una voz al irse alejando o viceversa. Tambin el uso creativo de las deltas y los globos para destacar el contenido, como la forma de rayo que representa el volumen o tono de la voz o cuando proviene de un robot o aparato electrnico; la muy conocida sucesin de bolitas que denotan un pensamiento u otras t u e s p a c i o 55 ms creativas con formas que se derriten o tiemblan. Valgan estos ejemplos que ya he mencionado para poder ir sentando las bases de un estudio exhaustivo de estas reglas ya existentes y no determinadas de las historietas. Ya conocemos esfuerzos en este sentido. L. Gasca y R. Gubern presentaron su Diccionario de onomatopeyas del cmic, editado por Ctedra, en el que hacen una interesante recopilacin de onomatopeyas comunes, y no tan co- munes, presentes a lo largo y ancho de las vietas realizadas en aos de cmics. Es importante la existencia de textos que hagan la recopilacin de este ma- terial grco de referencia representativa, pero, es ms importante reconocer su existencia como lenguaje grco de uso cotidiano, que forma parte de cual- quier comunicacin visual. Se puede suponer, que la utilizacin de este lenguaje grco corresponde a cada cultura, por la cantidad de modismos utilizados en su lenguaje verbal y por la manera especial de cada pueblo de percibir su realidad. Sin embargo, en esta era de la globalizacin, el lenguaje icnico se est universalizando, por lo cual, sera terrible suponer que esta maravillosa y creativa representacin de onomatopeyas llegue un da a ser un lenguaje sgnico convencional, en donde todos los besos sean smack!!! y ya no sean mmua!!!, en donde todos los golpes sean cuass!!! y ya no sean pass!!!! o pcatelas!!!!!, y, ms an, en donde todos los perros ladren barrf, barrfff!!! y no ms guauuuu!!!! guauuuu!!!!, no puede ser snifff!!!, snifff!!! No se pueden negar las expresiones propias de una sociedad, que son in- dispensables para aadir ese carcter de la cultura autctona a una narrativa. Tenemos que reexionar sobre las reglas de utilizacin del lenguaje grco de la historieta, que desde el punto de vista de su representacin, nos marca desde hace mucho tiempo un modo especco de imagen grca en la com- posicin visual. Figura 30.- En un anuncio publicitario de Prodigy infnitum, se le aade un globo de texto para simular la voz del perro wow! 36 Figura 31.- El perro de Ana ladra en ingls, BARF, BARF 37 Figura 32.- SMACK! onomatopeya del sonido de un beso. 38 Figura 33.- Expresiones populares como MOLE! 39 Bibliografa: Aparici, Roberto. El cmic y la fotonovela en el aula, Madrid, Ediciones de la Torre, 1992. Barbieri, Daniele. Los lenguajes del cmic. Barcelona, Paids, 1993. Bruce-Mitford, Miranda. Signos y Smbolos. Mxico, Dia- na, 1997. Costa, Joan. Disear para los ojos. La Paz, Design, 2003. -, La esquemtica. Visualizar la informa- cin. Barcelona, Paids, 1998. Fiddy, Roland. Fanticos del Pap. Trads. Luz Amorocho y Mara del Mar Ravassa. Bogot, Norma, 1994. Frutiger, Adrian. Signos, smbolos, marcas, seales. 4 ed. Barcelona, 1981. Fuentes, Rodolfo. La prctica del diseo grco, Barce- lona Paids, 2005. Gorelick, Vctor. Archie Digest, nm. 253. EE.UU. Archie Comic Publications, Inc., 2009, vol. 253. 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El cmic y su utilizacin didctica, p. 27. 5 Ibid. pp. 75-76. 6 Loc. cit., pp. 75-76. 7 Vargas, Yolanda. El Fantasma, en Memn Pingun, nm. 171, p.27, cua- dro 4. 8 Slott, Dan.Triple Amenaza, en Avengers,The Initiative, p.8 cuadro 1. 9 Fiddy, Rolandd. Fanticos del Pap, p.5. 10 Liebmann, Barry. Otras Muertes de Superhroes, en Especial de Su- perhroes, cuadro 3. 11 Aragons, Sergio. Sper Oportunidad, en Especial de Superhroes, cua- dro 2. 12 Vargas, Yolanda. El Mariachi Suena, en Memn Pingun, nm. 179, p.31, cuadro 3. 13 Ketchman, Hank. Daniel el Travieso, nm. 1, p. 63, cuadro 11-7. 14 Schulz, Jeff. Carlitos Genio y Figura, p. 1, cuadro 5. 15 Olor, en http://tecnoculto.com/wp-content/uploads/smelly-feet.jpg., recuperada el 22 de junio 2009. 16 Fiddy, Roland. Fanticos del Pap, p.38. 17 Groening, Matt. Pica y Rasca, La Pelcula II, en Sper Humor Los Simpson, nm. 2, p. 7, c. 1. 18 Gorelick, Vctor. Archie and Friends, en Archie Digest, portada. 19 Maris, Cynthia. Diseo Visual, p. 304. 20 Tipografas, en ht t p: / / www. cosassenci l l as. com/ wp-cont ent / upl oads / 2007/ 12/ F ont s 500t i pogr af as gr at ui t as _9D1B/ t i pograf i a500. png, recuperada el 10 de junio 2009. 21 Martn, Don. Don Martin Mira a Hulk, en Especial de Superhroes, cua- dro 28. 22 Groening, Matt. Be-Bop-a Lisa, en Sper Humor Los Simpson, p.6, cua- dros 5-7. 23 Slott, Dan. Personas de inters, en Avengers, The Initiative, p. 5, cua- dro 24. 24 Globos o bocadillos, en http://www.mailxmail.com/curso-comics- dibujos/comics-utilidades-1, recuperada el 7 de junio 2009. 25 Slott, Dan. Muerto en Accin, en Avengers, The Initiative, p. 10, cua- dros 3 y 7. 26 Rodrguez, Jos Luis. El cmic y su utilizacin didctica, p. 83. 27 Vargas, Yolanda. El Fantasma, en Memn Pingun, nm. 171, p.27, cua- dro 2. 28 Slott, Dan. Triple Amenaza, en Avengers, The Initiative, p. 8, cuadro 5. 29 Hart, Stan. Battyman, en Especial de Superhroes, cuadro 31. 30 Fuentes, Rodolfo. La prctica del Diseo Grco, p. 88. 31 Vargas, Yolanda. Conexin con Marte, en Memn Pingun, nm. 173, p.20, cuadro 2. 32 Martn, Don. La Gua de Don Martn de los ms raros efectos de soni- do de algunos cmics, en Especial de Superhroes, cuadros 1 y 8. 33 Groening, Matt. Un cuchillo maravilloso, en Sper Humor Los Simp- son, nm. 2, p. 14, cuadro 6. 34 Insercin publicitaria, en Mira Miraores Nmero. 60, p. 23. 35 Gatty Images Nios, en Sat-lite Magazine, nmero. 3, p. 13. 36 Insercin publicitaria, en Siempre, Nmero, 2921, p. 99. 37 Martn, Don. La Gua de Don Martn de los ms raros efectos de sonido de algunos cmics, en Especial de Superhroes, cuadro 12. 38 Gorelick, Vctor. A daze to remember, en Archie Digest, nm. 253, p. 5, cuadro 1. 39 Hernndez, Jaime. Simplemente Panchita, La Basura, cit. en, Irene Herner, Mitos y Monitos, p.51. l a r e s e a l a r e s e a l a r e s e a l a r e s e a 57 m t r a . b l a n c a e s t e l a l p e z p r e z Seminario semanal permanente: espacio de reexin sobre la temtica Prospectiva del Diseo Fundamentos S on contadas las ocasiones en que es posible abrir un espacio donde los acadmicos puedan trabajar temas de inters terico para el diseo, y el Seminario Se- manal Permanente presenta una de estas oportunidades. Con ms de se- tenta sesiones de trabajo realizadas a lo largo de tres aos, el seminario cuenta ya con una gran variedad de temas trabajados y vinculados con el estudio de la prospectiva aplicada al diseo, que resultan vitales no slo para la construccin del campo teri- co sino tambin para diversas esferas que involucran a la docencia. Es en este sentido que las ltimas dos etapas, la tercera y la tercera bis, bajo el ttulo de Prospectiva del Di- seo Fundamentos Tericos resultan de particular relevancia y merecen ser tratados en el presente nmero de Taller Servicio 24 Horas. El princi- pio rector que acobija a este grupo de temticas es un conjunto de diversas maneras de conceptuar y compren- der el tiempo, as como algunos de los paradigmas tericos preocupados por generar una construccin del mundo partiendo de este elemento. Considerando el 8 de junio de 2009 como fecha inicial para la temtica, el seminario comenz por explorar el concepto del tiempo, algunas pos- turas que han tratado el fenmeno desde distintos enfoques as como su vinculacin e impacto en las labores del diseador. Se continu trabajan- do sobre el tiempo en funcin de la construccin del pasado, el presente y el futuro, desde la perspectiva his- trica. Esta exposicin que estuvo a cargo del Dr. Jos Revueltas, ubic el acento principal en los conceptos de duracin y n del mundo en las imgenes de los recintos religiosos de nuestro pas. Retomando la construccin del futuro y las acciones que el ser hu- mano toma o tomar al respecto, se prosigui con temas como El Porvenir y La Prediccin (D. I. Eduardo Ramos), La Previsin (Mtra. Ivonne Murillo), y la Proyeccin (Mtro. Isaac Acosta). El porvenir comprende un rea de la que se han ocupado ciencias y disciplinas como la economa, la poltica, la fsica y las matemticas, y cuyo principal inters est inscrito en el tiempo que est por llegar, es decir, la accin di- rigida a la construccin de un futuro deseable, posible y hasta probable. La prediccin, tema que ocup la siguiente sesin, explor la clasi- cacin de los anuncios o conjeturas sobre el futuro, ya sea por el inters del trmino prediccin per se, o por el inters que cada ciencia maniesta en este tipo de aseveraciones sobre el futuro. Esta sesin sent bases para distinguir el trmino prediccin del de previsin que ser el siguiente en ser abordado. La previsin im- plica el tomar precauciones contra futuras contingencias; este trmi- no lleva implcita la anticipacin y comprende uno de los principales ncleos de inters de los estudios prospectivos. Involucra tambin la identificacin de indicios que ayu- den a anticipar la cosa que habr de suceder y, en consecuencia, se tomen acciones al respecto. El ltimo tema de la tercera etapa, correspondi a La Proyeccin. Este trmino implica la accin de extender o avanzar; si bien en el psicoanlisis y en los estudios de la personalidad comprende un elemento de recha- zo, en cuanto a los estudios sobre el futuro la proyeccin es una herra- mienta de suma utilidad sobre todo Tiempo - Duracin y Fin - El Porvenir y la Prediccin La Previsin - La Proyeccin l a r e s e a 58 intensidad con la cual se concentra nuestra atencin hacia el porvenir y nos hace ver a lo lejos, con amplitud, analizar profundamente, tomar ries- gos, y pensar en el hombre. En el curso de la tercera eta- pa bis, los temas revisados fueron los siguientes: La Anticipacin (D. I. Rubn Sahagn), La Incertidumbre (Mtra. Ivonne Murillo, Mtra. Blanca Lpez y D.C.G. Laura Serratos), Deseos y Temores (Mtra. Alinne Snchez y D. I. Eduardo Ramos), Futuribles (Dr. Jos Revueltas), Determinismo (Mtro. Isaac Acosta y Mtra. Carolina Robles), Estructuralismo (Mtra. Blanca Lpez, Anticipacin - Incertidumbre - Deseos y Temores - Futuribles Determinismo - Estructuralismo - Postestructuralismo Dr. Jos Revueltas y D.C.G. Ana Mara Monterrubio) y Postestructuralismo (Mtra. Blanca Lpez). La anticipacin fue presentada como un trmino que juega un papel vital en la generacin de conocimien- to, dado que comprende un a priori que sirve de punto de partida para las investigaciones cientcas. Estas sntesis iniciales apoyan la propuesta de hiptesis sobre el futuro, basadas tambin en los recuerdos del pasado. Este circuito de situaciones recorda- das y anticipadas sirve de anteceden- te para el tema de La Incertidumbre, puesto que este tipo de hipotticos para las predicciones de carcter tcnico. La construccin del tiempo, en particular el futuro, comprende un amplio campo de vital impor- tancia para la prospectiva, no como un mecanismo rgido o determinista sino como una mirada que permite una manera de estar en el mundo y de llevar a cabo nuestra labor como diseadores, tomando siempre en cuenta las consecuencias futuras. En este sentido, resulta pertinente cerrar esta tercera etapa con las palabras de Gastn Berger: La prospectiva, antes que ser un mtodo o una disciplina, es una actitud que consiste en la l a r e s e a 59 distan mucho de ser elementos dados y son en realidad slo posibilidades. La incertidumbre se encontrar en todas partes contribuyendo en gran medida a la indeterminacin del mundo y, en particular, a la generacin de conoci- miento (dado que ste se encuentra sujeto a cambios de tipo social, his- trico y cultural). En consecuencia, el elemento de incertidumbre habr de ser considerado como algo que inuenciar la toma de decisiones con respecto a las acciones en la vida cotidiana, el factor de riesgo y la intencin que la construccin de escenarios futuros persigue. Si bien es cierto que la certeza es un estado difcilmente alcanzable, esto no impide el construir ciertas situaciones futuras como ms de- seables que otras. En el tema Deseos y Temores se explicaron ambos ele- mentos como parte constitutiva de la existencia humana; en el caso del deseo se maniesta la voluntad y energa que mueve al sujeto en una direccin, en contraste, el temor es un sentimiento de desproteccin ante la sospecha de un dao futuro. Ambos permiten reejar la actitud humana ante situaciones futuras; los dos se presentan cuando hacemos predic- ciones y proyecciones sobre el futuro, pero tambin cuando lo imaginamos. El acto de imaginar ya sea el fu- turo o alternativas del pasado o del presente, comprende un ejercicio que involucra a los Futuribles. En el caso de esta temtica, fue abordada desde la perspectiva de la narrativa de ciencia ccin ya que sta per- mite explorar la relacin de los seres humanos con sus creaciones as escapar a su destino. A pesar de que son pocas las probabilidades de poder determinar con total certeza el curso de un fenmeno, esta visin apuesta por un mundo planicable donde la incertidumbre se vea reducida. En contraparte a las posturas del Determinismo, se exploraron los postulados del Estructuralismo en al menos cuatro mbitos distintos: el lenguaje, las aplicaciones a la ima- gen publicitaria y cinematogrca, la antropologa social y los estudios de la cultura. Este tema aporta tanto a nivel metodolgico como de concep- tuacin de sistemas aplicados al es- tudio de distintas clases de lenguajes as como a la construccin de signi- cados en funcin de factores sociales y culturales. Sin embargo, a pesar de los aportes tanto del Determinismo como del Estructuralismo, existen factores que fueron dejados de lado por estas posturas y explorados en el ltimo tema: el Postestructuralismo. Esta ltima corriente expuesta en el como tambin los motores que mue- ven este tipo de producciones tecno- lgicas como seran las guerras, por ejemplo. La ccin sirve como va de construccin de futuros hipotticos tanto en el rea de lo humano como en la de la tcnica. Hasta ese momento, habramos centrado la atencin en conceptos fundamentales para los estudios del tiempo. A partir del siguiente tema, el Determinismo, se comenz a explorar el estudio del tiempo desde diversas pticas tericas que persiguen dis- tintos nes y que priorizan muy dife- rentes variables o fenmenos enteros. En el caso del Determinismo como postura losca, el inters se centr en distinguirlo del pre-determinismo y dejar de asociarlo con la fatalidad, dado que lo que propone es una cadena causa-efecto que se habr de encontrar siempre inscrita en el presente. Este tipo de pensamiento es recurrente en la narracin mtica, donde los seres humanos no pueden l a r e s e a 60 seminario, recoge tres factores fundamentales que competen al estudio de la prospectiva del diseo: en primer lugar, el dar importancia a la historia para la compresin de fenmenos sociales actuales; en segundo, apostar por la crea- cin de diversos discursos y representaciones; y nalmente, la multiplicacin y descentralizacin de los ncleos productores de conocimiento. Como se es evidente, hasta el momento se ha explorado ya un gran camino, ms no por ello el estudio del tiempo puede estar ni remotamente cercano a su conclusin. En realidad, cada tema ha abierto mltiples vas para el estudio de la prospectiva aplicada al diseo; pero probablemente lo ms relevante no sean las respuestas encontradas durante este proceso, sino las interrogantes que han podido elaborarse a lo largo de este rico y diverso seminario. En consecuencia, el Seminario Semanal Permanente adems de abrir un espacio a la reexin de los acadmicos, plantea nuevas direcciones que la investigacin sobre el diseo puede tomar. 61 las publicaciones las publicaciones las publicaciones las publicaciones d r . j o s r e v u e l t a s v a l l e Taller servicio 24 horas. Revista semestral de investigacin en diseo. Nmeros 9 y 10. A la memoria de Juan Manuel Lpez. E l reto es complicado, pero por dems atractivo. Esta preten- dida publicacin semestral, si- tio en donde escriben varios amigos y compaeros admirados de trabajo. Hay mucha carga emotiva por tanto en las siguientes lneas, sentimiento que espero se me disculpe, condi- cin que nublar varios de los juicios que emitir sobre los textos de estos dos nmeros, valiosos nmeros. Si el simple hecho de que vuelva a la luz en esta segunda poca ya es en s so- bradamente meritorio, el que traiga como sub nombre los apelativos de Investigacin y, sobre todo, en Dise- o, presupone la concatenacin de varias fortunas en lcidos trabajos, marcando a su vez derroteros impres- cindibles de cosas por hacer. Porque s, por elemental justicia, lo primero que tengo que destacar del contenido del Taller, excepcin de mis propios tex- tos, es que son sumamente brillantes y generosos, muestra de un trabajo que en investigacin es reejo tanto del seminario permanente Teoras y Conocimientos del Diseo, El Anlisis y la Prospectiva del Diseo, como de preocupaciones, ideas y pensamien- tos que sobre el diseo han llevado a cabo quienes en la multitud de su propia paciencia y quehacer, han he- cho los autores desde hace mucho tiempo, tiempo muy anterior al de la primera poca de la revista que de nuevo nos vuelve a cobijar, reexin que ni por mucho se detuvo en los aos en que por diversas razones las 24 Horas no aparecieron. Lo primero que hay que destacar es sin duda el Diseo Editorial. Lo pongo con maysculas porque de ello depende que en esta nueva po- ca la revista haya logrado una linda cara, formato, y vestimenta, que slo poda ser obra de una hermosa y extraordinaria mujer, a qu dudarlo, que es nuestra compaera la Maestra Ivonne Murillo. Imposible pasar por alto el no menos efectivo trabajo de nuestro editor, quien adems de las labores propias de sus otros cargos, jefe de rea y maestro notable, se ech a cuestas el trabajo de ver sobre la pertinencia del contenido de los textos, la correccin de los mismos, la ubicacin dentro de la secuencia de cada uno de los dos nmeros. Otro privilegio, que maravilla tambin de nuestra publicacin de entrada y al nal, es la de que no tiene anuncios. Proeza si bien es cierto, pero proeza a la que en lo futuro deberemos re- nunciar. Es una resea la que se me pide, si bien es cierto, pero no puedo evitar invocar algo de memoria, pero tambin de responsabilidad crecien- te: una revista as trae consigo un esfuerzo enorme, un compromiso vi- tal y un costo econmico que deber de procurarse otras fuentes de nan- ciamiento. El nmero de artculos, la necesaria expansin del grosor, la creciente participacin de acadmi- cos de otras universidades, deman- dar probablemente otras fuentes de subsidio. La difusin adems de una multitud de encuentros y even- tos acadmicos de muchas partes, muestra de la vitalidad del gremio y las urgencias sobre meditaciones a propsito del diseo, probablemente encontrarn en 24 Horas un medio de difusin, un lazo que queremos tambin sea de comunin. Ms all de una diversidad de miradas y personalidades sobre los particulares de la revista, algunos de los adjetivos y objetivos, temas de reexin y anlisis se centran en palabras que la maestra Susana Ba- dillo coloca muy bien en uno de sus 62 las publicaciones Taller Servicio 24 Horas, Nm. 10 Taller Servicio 24 Horas, Nm. 9 63 las publicaciones escritos: buscamos de los elementos de diseo sus relaciones, funcio- nes, signicados y estructuras, pero tambin buscamos algo ms, que en efecto tiene por supuesto que ver di- rectamente con las razones que nos justican como Universidad aqu y ahora, y en la denicin y acotamien- to de problemas por atender. Y en las inter relaciones aparece pronto el artculo de un joven aca- dmico, Issac Acosta Fuentes. Para la UAM el que se hable de Ecologa no es cosa nueva. Desde su fundacin, la preocupacin por los efectos negati- vos sobre el medio ha caracterizado la personalidad de divisiones enteras como es el caso de la de Ciencias B- sicas y por supuesto, la de Ciencias y Artes para el Diseo. Al igual que en el caso de la Historia, uno de los aciertos que se muestran con los dos trabajos de Acosta Fuentes es la de que cada generacin ha puesto ya central atencin sobre un particular proble- ma: cmo afecta la materializacin de sus propios productos la relacin que como sociedad tenemos con el medio natural. Sistemas son los natu- rales como los sociales, la existencia del segundo no conlleva bajo ningn motivo la modicacin o alteracin del primero y es de suyo un prop- sito y una meta. La cultura humana no debe tener como n la destruc- cin. Antes bien, la variable ambiental aparece con fuerza, determinando algunos de los lmites de los objetos que pueden ser creados socialmen- te. En trminos sociales, se debiese procurar generar canales para que en ella se den formas de comunicacin, signos y lenguajes, campos propios del diseo en sus mltiples variantes, pero en especial del llamado Diseo de la Comunicacin Grca. De la construccin de su propio objeto de investigacin, de la con- ceptualizacin de sus propios derro- teros y problemas, curiosamente, se encuentran preados no pocos de los problemas de la cultura actual, signado por su peculiar complejidad, mismos que son abordados por la maestra Blanca Lpez. En sus dos tra- bajos ha ensayado en tal direccin, y es de llamar la atencin por lo si- guiente: al igual que Acosta Fuentes, a los que se sumarn las reexiones sobre la Bauhaus de Rubn Sahagn, y los aportes de la maestra Alinne Snchez, son ya la visin de una nueva generacin de escritores so- bre el Diseo. En ellos pesan nuevos paradigmas, nuevas circunstancias histricas que en mucho ayudan a claricar la inuencia y perspectivas que sobre el diseo se encuentran en cada generacin, en las vertientes de los distintos momentos centrales en que, como ejercicio de clasicacin, pueden ser ubicadas las determinan- tes ms centrales del campo: histri- cas, funcionalistas, postmodernistas... Propuesta de Eduardo Ramos, pero tambin manifestacin del seminario y reejo ms natural del campo del Diseo, es la multitud de temas que se tratan en los dos nmeros. El di- seo es ante todo manifestacin de la cultura humana, se encuentra in- serto en los devenires propios de la sociedad a la que se debe, a la que reproduce, a la que diferencia de otros estadios histricos, as como de otras especies. La cultura humana es sumamente compleja, no existe forma nica de abordarla, ni en un instante, ni en su mltiple devenir histrico. Las referencias por tanto a las construcciones varias del espri- tu aparecern en mis propias notas, como seguramente en un futuro no muy lejano, en esos slidos y excelen- tes ensayos que nos ofrecen siempre los tres admirados maestros Eduardo Ramos, Vctor Brcenas, y, por su- puesto, Martha Alvarado. Muestra, junto con otras diez o quince plumas, de que el campo es complejo, pero no por ello menos vital y de que la reexin departamental y de rea mostrada en 24 horas no acaba ni por mucho con estos nmeros. Teorizar, si es que existe como verbo, reexionar, analizar, sinteti- zar, evaluar, comparar, conceptualizar seres sociales, sistemas, cultura, re- laciones sociales y relaciones con los objetos, son consideraciones re- currentes en los trabajos de los dos nmeros, como lo son tambin en los temas varios de los cursos Funda- mentos Tericos del Diseo I y II. Es una de las esencias del Departamento nuestro, es una de las obligaciones a las que nos debemos enfrentar sobre el diseo, ms all de la simple y ele- mental concepcin de que slo quien realiza el acto de disear puede teo- rizar sobre l. Me agrada por tanto de los artculos de las 24 horas ver que detrs de ellos hay excelentes lecto- res, tericos a carta cabal: la reco- pilacin de bibliografa por artculo es muy buena, muestra clara adems que detrs del trabajo del diseador, o como parte integrante del mismo, existe el acto imaginativo fundamen- 64 las publicaciones tal de leer. Y si de lo antes dicho existe muestra clara, remito a los lectores al trabajo de la doctora Olivia Fragoso. Taller Servicio 24 Horas. Arrancamos en una segunda etapa que deseamos sea numerosa y mltiple, tanto por los haceres de la revista, como por la na- turaleza y temtica propia del campo del diseo. La mejor resea de estos dos nmeros que puedo hacer es remitir a los lectores precisamente a la revista. Y habr defectos, citas no puestas, acaso algunas letras mal colocadas. Segura- mente sern corregidos, seguramente tendremos otros de nueva ndole, pero para fortuna nuestra, la revista est, estn sus autores, estn sus escritos, estn las visitas de miembros que no necesariamente pertenecen al rea de Anlisis y Prospectiva para el Diseo y que han ledo con gusto e inters el material que hemos enviado para su necesario juicio. 24 horas, con un jbilo que raya con la cursilera, cabalga de nuevo. Lamentablemente durante la redaccin de la presente resea nos hemos enterado del fallecimiento de nuestro compaero de muchos aos en la Uni- versidad Autnoma Metropolitana Juan Manuel Lpez. No quise dejar pasar la fecha como algo inadvertido, homenaje elemental y mnimo para quien dedic lo mejor de s mismo a la construccin de una escuela que con creces nos hace sentirnos orgullosos de pertenecer a ella. CONVOCATORIA Taller Servicio 24 Horas septiembre 2010 Concepto La revista de investigacin publicar en esta ocasin artculos originales, individuales o colectivos, que sean resultado parcial o fnal de las investigaciones relacionadas con los temas del Anlisis del diseo y sus conceptos metodolgicos: El concepto de diseo La distincin en el diseo La correspondencia en el diseo La combinacin en el diseo El diagnstico en y para el diseo La cantidad y la calidad en el diseo Lo simple y lo complejo en el diseo La publicacin tiene como objetivo la refexin acerca del campo del diseo, sus anlisis y su prospectiva, por lo que se invita a colaborar a diseadores, artistas, historiadores, especialistas en comunicacin, esttica, crticos y humanistas, y a todos aquellos que tengan alguna relacin con el diseo (nacionales o extranjeros). Requisitos 1. Se sometern a arbitraje artculos originales e inditos. 2. La extensin de los textos deber ser de 15 a 20 cuartillas a doble espacio (30 lneas por pgina y 60 golpes por lnea). 3. El artculo se deber enviar por correo electrnico en formato Word 2003, en dos versiones, una que incluya los grfcos o ilustraciones y otra que incluya solo el texto y los grfcos por separado, el escrito debe ser a texto seguido sin ningn formato, con ubicacin de los grfcos. 4. Se incluir un abstract con una extensin mxima de 100 palabras al principio del artculo, en donde se resalten con negrillas trminos clave para su comprensin. 5. Las notas y referencias bibliogrfcas debern numerarse progresivamente, presentarse al pie de pgina correspondi- ente y estar redactadas conforme a los siguientes ejemplos: En el caso de la referencia a un libro: Galeano, Eduardo, Memoria del fuego, Mxico, Siglo XXI, 1984, vol. 2, pp. 57-75. En el caso de un artculo de una revista: Karen L. Remmer, The political impact of economic crisis in Latin Amrica in the 1980s, American Political Science Review, vol. 85, nm. 3, septiembre de 1991, pp. 777-800. Para el caso de una referencia a un sitio de Internet: Michael Ratner, Moving toward a police state (or have we arrived?). Secret military tribunals, mass arrests and disappearances,wiretapping and torture, <http://www.globalresearch.ca/articles/ RAT111A.html>, 30 de noviembre de 2001. (Se deber incluir la fecha de consulta) 6. Las imgenes que ilustren el texto debern ser de buena calidad, resolucin mnima de 300 dpi y en formato TIF o EPS y ser entregadas en un archivo por separado. 7. Las imgenes no deben exceder el 50% de la extensin del texto y deben estar numeradas progresivamente, con los pies de cada fgura ubicados en el sitio correspondiente dentro del cuerpo del texto para que sirvan como referencia para su insercin. 8. Para conservar el anonimato al someter los artculos a arbitraje, el autor o autores debern identifcarse con un pseudnimo, y anexar en una pgina aparte, el o los nombres, su institucin de adscripcin, domicilio, telfono, fax y correo electrnico. Arbitraje Los artculos enviados sern evaluados por especialistas cuyo dictamen ser solicitado por el Comit Editorial de la Revista para decidir sobre su publicacin sin modifcaciones, si requiere algn tipo de ajuste, o si no es apto para su publicacin. La resolucin se remitir por escrito a los autores, pero los materiales originales no sern devueltos. Fecha lmite de recepcin de los artculos: 16 de Julio del 2010 Envos Taller Servicio 24 Horas, Departamento de Investigacin y Conocimiento, Edifcio H, Planta Baja, Universidad Autnoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco Av. san Pablo 180, Col Reynosa Tamaulipas, Azcapotzalco, 02200 Mxico D.F. Responsable: Eduardo Ramos Watanave Tel. 53-18-91-74. / Fax 53-94-84-07 e-mail: erw@correo.azc.uam.mx / eduardo_64@live.com.mx UNIVERSIDAD AUTNOMA METROPOLITANA Dr. Jos Lema Labadie RECTOR GENERAL Mtro. Luis Javier Melgoza Valdivia SECRETARIO GENERAL UNIDAD AZCAPOTZALCO Mtra. Paloma Ibez Villalobos RECTORA DE LA UNIDAD Ing. Daro Guaycochea Guglielmi SECRETARIO DE LA UNIDAD Mtro. Luis Carlos Herrera Gutirrez de Velasco DIRECTOR DE LA DIVISIN DE CIENCIAS Y ARTES PARA EL DISEO D.C.G. Vernica Arroyo Pedroza SECRETARIA ACADMICA Mtro. Alejandro Ramrez Lozano JEFE DEL DEPARTAMENTO DE INVESTIGACIN Y CONOCIMIENTO D.I. Eduardo Ramos Watanave JEFE DE REA