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El tiempo en el diseo:

La narrativa en producciones audiovisuales


Los objetivos creativos de la innovacin
Reflexiones sobre el concepto de diseo
El lenguaje grfico del cmic o historieta
AO 6/ NM. 11/marzo/2010
Ciencias y Artes para el Diseo
ANLISIS Y PROSPECTIVA DEL DISEO, DEPARTAMENTO DE INVESTIGACIN Y CONOCIMIENTO, CYAD UAMAZC
ISSN 1665-0670
Taller Servicio 24 horas, revista semestral de investigacin en diseo. Editor tcnico responsable: Eduardo Ramos Watanave. Ocinas generales: Av. San Pablo 180,
Col. Reynosa Tamaulipas, Del. Azcapotzalco, 02200, Mxico D.F., Universidad Autnoma Metropolitana-Azc., Divisin de Ciencias y Artes para el Diseo, Depar-
tamento de Investigacin y Conocimiento, Edicio H planta baja, rea: Anlisis y Prospectiva del Diseo, Tel: 5318 9174, Fax. 5394 8407. Reserva de derechos al
uso exclusivo del ttulo con nmero: 04-2008-111410264000-102. Nmero de certicado de licitud de ttulo: 11331. Certicado de licitud de contenido: 7933;
ISSN 1665-0670. Impreso en Impresora Mltiple S.A. de C.V., Saratoga no. 909, Colonia Portales, 03300, Benito Jurez, Mxico, D.F. Tel: 56051550, Fax: 56049211
informes@impresoramultiple.com, Ttulo: Taller Servicio 24 Horas. Gnero: Publicacin peridica. Especie: Revista, Titular / Distribucin: Universidad Autnoma
Metropolitana. Fecha de expedicin 14/11/08. Domicilio: Prolongacin Canal de Miramontes Nm. 3855, Col. Ex-Hacienda de San Juan de Dios, Tlalpan, Mxico,
D.F. 14387. Revista Nm. 11, marzo, 2010. Se tiraron 500 ejemplares de la revista. El contenido de los artculos es responsabilidad de los autores. El contenido de esta
revista se puede emplear, siempre y cuando, se otorgue el crdito respectivo al autor y a la Universidad Autnoma Metropolitana.
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ANLISIS Y PROSPECTIVA DEL DISEO
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Anlisis y Prospectiva del Diseo
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CORRECCIN DE ESTILO
lo general
Las tareas alternas al diseo . . . . . . . . . . . 3
d . i . e d u a r d o r a mo s wa t a n a v e
la investigacin
El tiempo en el diseo:
la narrativa en producciones audiovisuales . . . . . . . . 5
mt r a . b l a n c a e s t e l a l p e z p r e z
Los objetivos creativos de la innovacin.. . . . . . . . . 17
mt r a . g u a d a l u p e e u g e n i a n o g u e i r a r u z
reexiones sobre el concepto de diseo . . . . . . . . . 25
d r a . s i l v i a v e r n i c a a r i z a a mp u d i a
tu espacio
El lenguaje grco del cmic o historieta . . . . . . . . 45
mt r a . ma r a t e r e s a o l a l d e r a mo s
la resea
Seminario Semanal Permanente:
espacio de reexin sobre la temtica Prospectiva del Diseo
Fundamentos Tericos . . . . . . . . . . . . . 57
mt r a . b l a n c a e s t e l a l p e z p r e z
las publicaciones
Taller servicio 24 horas
Revista Semestral de Investigacin en Diseo. Nmeros 9 y 10 . . . 61
d r . j o s r e v u e l t a s v a l l e
c o n t e n i d o
c o n t e n i d o
c o n t e n i d o
c o n t e n i d o
Articulistas
Mtra: Blanca Estela Lpez Prez
Licenciada en Diseo Grco, maestra en Comunicacin Visual y en Multimedios Electrnicos, y doctorante
en Diseo, especializada en comunicacin y narrativa visual aplicadas al diseo de la comunicacin grca.
Actualmente profesora-investigadora del Departamento de Investigacin y Conocimiento de la Divisin de
CyAD de la Universidad Autnoma Metropolitana, Azcapotzalco en el rea de Anlisis y Prospectiva del Diseo.
Mtra. Guadalupe Eugenia Nogueira Ruz
Licenciada en Diseo Industrial en el Centro de Investigaciones de Diseo Industrial de la UNAM, Maestra en
Educacin por la Universidad Marista de San Luis Potos, ha colaborado en la docencia del diseo industrial
desde 1982 en la Facultad del Hbitat de la Universidad Autnoma de San Luis Potos y, desde el ao 2000, en
la Universidad Marista en la carrera de Ingeniera en Diseo Industrial.
Ha participado en diferentes foros y congresos nacionales en la Universidad Anhuac, Universidad de Gua-
najuato y en la Universidad La Salle del Bajo y realizado publicaciones en las revistas Universitarias de la
UASLP y en H+D de la Facultad del Hbitat de la UASLP.
Dra. Silvia Vernica Ariza Ampudia.
Doctora en Diseo y Comunicacin por la Universidad Politcnica de Valencia (Espaa), Maestra en Artes Vi-
suales por la UNAM y Licenciada en Diseo Grco por la Universidad Autnoma de Ciudad Jurez.
Ha sido Coordinadora del programa de Maestra en Diseo Holstico de la UACJ, y actualmente es Docente
investigadora de tiempo completo del Instituto de Arquitectura, Diseo y Arte en la UACJ.
Como artista ha expuesto su obra de manera colectiva en Mxico, Taiwn, Venezuela, Polonia y Espaa.
Sus aportaciones ms importantes han sido publicadas en diferentes nmeros de la revista internacional Actas
de Diseo, en los libros publicados por la UACJ: Jurez en Rojo, Gramticas, Lazos verdes y Narrativa juarense
contempornea as como en diversos catlogos de obra plstica en Espaa y Taiwn.
Es miembro del Sistema Nacional de Investigadores.
Mtra. Mara Teresa Olalde Ramos.
Profesora Investigadora del Departamento de Evaluacin del Diseo en el Tiempo, de la Divisin de CyAD,
desde 1979, Licenciada en Diseo de la Comunicacin Grca, de la UAM- Azc.; curs estudios de maestra en
Comunicacin y Tecnologas Educativas, en el ILCE.
Por ms de 20 aos ha trabajado profesionalmente como diseadora grca en diferentes proyectos, lo que le
permiti incursionar en el mundo de los rtulos y el diseo digital.
Realiza investigacin dentro del Grupo de Arquitectura y Urbanismo Internacional, sobre la comunicacin
grca y su representacin en lenguajes icnicos, en su relacin con el contexto urbano.
3
lo general
l g n r l
o e e a
lo general
d . i . e d u a r d o r a m o s w a t a n a v e
Las tareas
alternas al diseo
E
l rea de Investigacin Anlisis y Prospectiva del Diseo ha trabajado en estos seis
meses recientes en varias tareas que poco a poco van consolidando las labores colec-
tivas de exploracin temtica de la disciplina y construccin de una postura terica,
metodolgica y tcnica de la teora del diseo, enfocada al desmenuzamiento con-
ceptual y al estudio de los futuros posibles de la imagen, los espacios y los objetos
producidos por la industria.
El seminario semanal permanente nombrado Teoras y conocimientos del Diseo, el an-
lisis y la prospectiva del diseo, es un claro ejemplo del trabajo colectivo del rea, en l se
han incorporado temas como: el concepto de la anticipacin, la incertidumbre, los deseos
y los temores, los futuribles, el determinismo, el estructuralismo y el post-estructuralismo,
como parte del proceso de investigacin para generar el sustento de la postura terica de la
prospectiva en el diseo.
Por otra parte, despus de un ao que ha signicado el regreso a la vida institucional de la
Revista de Investigacin en Diseo Taller Servicio 24 Horas, tras un trabajo arduo y constante
de todo el equipo de personas que formamos el colectivo editorial: grupo de rbitros, de
revisores, correctores de estilo, lectores editoriales, diseador editorial y principalmente los
escritores; en este ao 2010 nos proponemos iniciar una labor ms relevante para propiciar
la consolidacin de la publicacin.
Para ello se han realizado una serie de tareas que en el mediano plazo seguramente
reejarn los benecios esperados; entre stas se pueden mencionar: La promocin de la
publicacin entre acadmicos de otras instituciones, tanto del interior de la Repblica Mexi-
cana como del extranjero, con el n de invitar a la participacin para que enven sus escritos
relacionados con las temticas generales del anlisis y la prospectiva del diseo, as como
tambin destacar la conformacin de un grupo de expertos para la realizacin de los trabajos
de arbitraje de los artculos, cuyo origen se localiza en distintas latitudes del globo, como
son: Argentina, Colombia, Chile, Espaa, Canad y, por supuesto, Mxico.
En esta ocasin el espacio editorial ha permitido que los acadmicos involucrados con
distintas temticas relacionadas, directa o indirectamente con la actividad del diseo, pue-
dan manifestar, a partir de la reexin y el anlisis, algunos de los resultados o avances de
las investigaciones que se encuentran en proceso de desarrollo en su institucin, a nivel
individual o en colectivo.
Temticas tan ntimas a la disciplina como es la propia denicin del concepto diseo,
pasando tambin por la idea de la creatividad y la innovacin, as como el lenguaje grco
4
y otros temas de ms amplio espectro, como es el de la cultura y el surgimiento de las ma-
nifestaciones entendidas como expresiones subculturales, son ejemplo claro de la apertura y
diversidad que hoy en da el diseo muestra en el proceso de reconstruccin del conocimiento
para el hoy y el futuro.
La perspectiva del trabajo en el rea para el resto del ao es muy halagadora, ya que hemos
conformado para este 2010 un programa de trabajo muy completo enfocado a la conmemo-
racin del Centenario de la Revolucin Mexicana y al Bicentenario de la Independencia de
Mxico. Entre las actividades planeadas desde el nal del ao 2009 se encuentran: El ciclo de
conferencias Caras invisibles de la Revolucin Mexicana, en el que se propone desarrollar el
anlisis del sistema econmico y nanciero del Mxico en esa poca, tambin adentrarse en
los factores culturales de la publicidad, el cine, el teatro y el periodismo, as como tambin
estudiar la situacin que se viva en la poca revolucionaria en la industria nacional, su creci-
miento y perspectivas.
Otras de las actividades conmemorativas, no menos importantes para el presente ao, son: la
presentacin de la obra de teatro Casa Muerta, por el grupo de alumnos de la escuela Andrs
Soler, la elaboracin de una ofrenda de da de muertos referente a la Revolucin Mexicana, el
diseo de cinco carteles conmemorativos y tambin una exposicin fotogrca de imgenes
de la segunda mitad del siglo XX, cuyo propsito es rescatar las races de los antepasados de la
poblacin de la UAM- Azcapotzalco, como momentos no ociales del movimiento revolucio-
nario, pero que sin duda forman el referente de lo que somos hoy y generan la perspectiva de
lo que podemos ser maana.
stas son algunas de las actividades que hemos hecho y otras que pensamos realizar durante
el presente 2010, sin duda es un trabajo complejo que necesariamente involucrar el esfuerzo
de todos y cada uno de los miembros del colectivo Anlisis y Prospectiva del Diseo, as como
tambin de la buena disposicin de las autoridades correspondientes, para que estos proyectos
tengan buen trayecto y en consecuencia buenas cuentas al nalizar el ao.
la investigacin
l nv st g c n
a i e i a i
la investigacin
5
m t r a . b l a n c a e s t e l a l p e z p r e z
El tiempo en el diseo:
la narrativa en producciones audiovisuales
Ms tarde.
Otra vez.
Ha durado varios minutos.
Hay minutos all minutos aqu?
Cuando volv adagio an sonaba.
Volv a ponerlo? No me acuerdo.
Me siento extrao.
Irreal.
1971 es como era 1896.
No es real.
Tumbado aqu es igual que
Que en 1986.
Como si tuviera que vigilarme a m mismo.
O perderme.
Curioso.
1
Richard Matheson
Para David A., esto debe resolverte la mitad de la vida. Yo creo que todava podra servirte, pequea bestiecilla.
Introduccin
La pantalla es un universo y es por esto que debe ofrecer al menos dos cosas: movimiento y trama. Ambos
elementos resultan fundamentales para propiciar que la red de imgenes proyectadas adquiera sentido para el
ojo espectador, y a la vez, se conviertan en indicadores de una presencia de suma complejidad: el tiempo. Este
tema presenta un terreno difuso, no slo para los creadores de imgenes sino tambin para ciencias ms an-
tiguas como la losofa o la literatura. Esto se debe, por un lado, a la dicultad que su descripcin encierra, ya
que no se trata de un fenmeno que pueda ser detenido con el n de medirlo y en consecuencia, accedemos
a un esbozo suyo por medio de representaciones espaciales (un reloj, una barra de descarga); y por el otro, a la
manera en que la cultura impacta en las formas de concebirlo y de representarlo.
Para el diseo grco explorar el tiempo podra resultar un tema sin mucha relevancia, sobre todo, si
restringimos el campo de accin del diseador a la produccin de imgenes jas. Sin embargo, ante la pre-
sencia de campos como: el cine, la animacin y los videojuegos, donde el diseador encuentra espacios para
la produccin de imgenes, el estudio del tiempo, tanto en su dimensin abstracta como en su construccin
como categora narrativa, resulta de vital importancia. Dejar de lado este elemento, no slo diculta la labor
la investigacin
6
del diseador en cuanto a los objetos producidos,
entorpece tambin, la compresin de otros niveles
de accin dentro de la disciplina, como es el caso del
diagnstico y de la planeacin estratgica.
No se trata de una empresa sencilla, pues la vi-
sin que se tenga sobre el tiempo, es tambin parte
signicativa de la forma en que se ordena el mundo
y las maneras de difundir y legitimar esa postu-
ra. En consecuencia, es evidente que, para poder
comprender el tiempo narrado (o descrito) por las
imgenes visuales, ser necesario hacer una revisin
del conicto entre diversas visiones con respecto a
esta dimensin; tambin se deber explorar el pa-
pel que juega en la construccin de narrativas tanto
literarias como visuales e incluso cinematogrcas.
Con el objetivo de explicar el tiempo como una
de las principales dimensiones constitutivas del di-
seo, se tomar como punto de partida el contraste
de las posturas de Parmnides y Herclito con res-
pecto al movimiento que el tiempo experimenta. Se
continuar con el tiempo en la construccin del re-
lato, para prestar especial atencin a la trama como
elemento de comunicacin. Al nal, en un tercer
momento, se entrar a la exploracin del tiempo
como categora necesaria de existencia de lo visual
y su importancia como dimensin narrativa en los
objetos de diseo, especialmente todos aquellos que
son audiovisuales.
El tiempo como instante y como ujo
La manera en que una persona o grupo de personas
piensa el tiempo, es uno de los procesos en que or-
dena varios fenmenos de su existencia.
2
El tiempo
se encuentra presente en todo recuerdo de lo pa-
sado y en las hiptesis con respecto al futuro. Sin
embargo, no se trata de un elemento simple que
pueda quedar inscrito como una cuarta dimensin
del espacio, operacin que reduce su problemtica y
facilita las aproximaciones matemticas.
3
Se trata de
una dimensin o metacategora (no del espacio) que
comprende, por s misma, un universo de problemas
loscos, epistemolgicos e incluso narrativos,
a los que el diseador suele no prestar suciente
atencin. Esto, con frecuencia, trae consecuencias
catastrcas. Una de ellas, es que los diseadores
grcos tienden a pensar sus objetos como instantes
en el espacio ms no como integrantes de un u-
jo continuo. As, las soluciones aportadas suelen ser
slo instantes y no procesos continuos de existencia.
Para poder comprender esta ltima aseveracin,
ser necesario comenzar por la exposicin de dos de
las principales visiones con respecto al tiempo: una
que considera al tiempo como elemento esttico,
mientras que su contraparte lo hace como proceso
de cambio constante.
Para Parmnides las cosas son; el ser es y siem-
pre permanece; todo se puede llegar a conocer y
todo puede ser denido. Para Herclito, todo u-
ye, cambia, se transforma, nunca permanece, los
opuestos se cambian entre s y la nica realidad
es el devenir mismo. En el mundo de Parmnides,
el ser jams experimentar devenir, y el tiempo
carece de realidad independiente. En el mundo
de Herclito, el devenir nunca engendrar ser, y la
sustancia material no es ms tangible [] que el
juego cambiante de la llama.
4
En el caso del primer lsofo, el tiempo tiene que
ser capturado. Este tiempo detenido ofrece la posi-
bilidad de ser observado y en consecuencia, medido.
Pensemos por ejemplo, en un utensilio como un re-
loj (ya sea de manecillas o digital); observemos que
la representacin del tiempo se logra deteniendo
un objeto en el espacio. Si bien esto puede ser muy
til en funcin de la organizacin de estructuras y
actividades humanas, convierte al tiempo en una
sucesin de instantes detenidos sin prestar atencin
al movimiento o proceso que aconteci entre un
instante y otro. El tiempo queda medido al contar
los instantes. Otro ejemplo sera el estudiante que
trata de aprender algn tema de historia mediante
la memorizacin de fechas y eventos importantes,
pero cuyas causas y consecuencias quedan borrosos
o simplemente invisibles.
Aunque este modelo atmico comprende una
abstraccin til para ciertos campos,
5
dado que pro-
vee al investigador con un esquema de certidumbre,
nos convendra tambin, correr el riesgo de explorar
una visin opuesta. En el caso de Herclito, la po-
sibilidad de conocer todo con respecto al mundo y
al hombre se desvanece ante una realidad en cons-
7
la investigacin
tante cambio; considerar al tiempo como un ente
que permanece inalterado no encierra mayor utili-
dad. Los seres se encuentran en constante devenir,
la existencia es un ujo continuo donde no se puede
atrapar un slo instante; en cuanto pensamos esto
es el presente concluimos convirtindolo en pasado.
Considerar al tiempo como ujo, implica un in-
cremento en la ansiedad humana ya que, en esta
visin, el tiempo no comprende un elemento me-
dible, mucho menos se puede predecir o controlar.
Sin embargo, esta postura aporta algo de vital im-
portancia: la presencia de un proceso que para ser
comprendido demanda la memoria de lo pasado y
la imaginacin de un futuro. En realidad, como ex-
periencia humana, no se puede prescindir de este
proceso. Observemos, por ejemplo, la construccin
de juicios a priori cuando enfrentamos un fenme-
no de comunicacin visual; la imagen que tenemos
ante nuestros ojos, habremos de construirla y signi-
carla gracias a nuestras experiencias previas y ella
misma podr darnos indicadores de aquello que est
por venir (pensemos en el cartel de alguna pelcula o
la portada de un libro). No enfrentamos estos fen-
menos como hojas en blanco.
En el esquema nmero uno,
7
se puede ubicar al
instante como una relacin temporal vertical en la
cual slo existe un fragmento del tiempo. En ho-
rizontal se encuentra el ujo que permite no slo
la concatenacin de instantes sino la insercin de
aquellos instantes inexistentes (el pasado y el futuro)
en el instante que transcurre (presente).
No debera haber inclinacin por una u otra
postura. Enseguida se explica la renuencia a tomar
partido: para ciertos niveles de existencia, son ne-
cesarios los instantes, comenzando por la vida hu-
mana como instante acotado (nacimiento y muerte),
pasando por la red de conexiones signicativas con
respecto a ciertos acontecimientos (el da de gradua-
cin) y culminando con las producciones hechas por
un sujeto (pensemos en los diseos, por ejemplo). En
este sentido, la coleccin de instantes que puede
implicar una vida humana, permite acceder a un
sentido existencial en funcin de nuestra nitud y
los lmites de nuestras acciones. Pero es necesario
considerar que esta sucesin de instantes es su-
mamente insignicante frente al ujo que implica
una metacategora como condicin necesaria pre-
via para cualquier existencia. Sin embargo, tomar en
cuenta la presencia de un ujo induce a no cons-
truir producciones como un instante aislado, sino
como un ocano en movimiento,
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un proceso en
constante devenir.
Se identican en este proceso de constante
movimiento, al menos dos niveles que el tiempo
involucra: uno que es perceptible y que le acontece
a los seres y objetos (representado en lo visual que se
mueve o detiene). Aqu se trata del tiempo converti-
do en espacio y descrito por un objeto que se mueve
trazando una lnea en su recorrido, este tiempo se
convierte en simblico.
9
Y un segundo nivel que
se encuentra vinculado con la simultaneidad: una
continuidad del tiempo real, es decir, la duracin.
10

Aunque el tiempo simblico encuentra su crisol en lo
visual, representado como espacio implica recorridos
que poseen una duracin. Este tiempo vinculado a
un desplazamiento espacial, si bien no corresponde
al tiempo real bergsoniano, s permite operar con
la imagen de manera eciente. Pero existe, adems
de las caractersticas perceptibles de la imagen, un
factor que no se puede dejar fuera en ningn mo-
mento: el sujeto que al entrar en contacto con una
imagen tambin experimenta el correr del tiempo.
Un espectador puede darse cuenta del tiempo
transcurrido durante la proyeccin de una pelcula
mediante el sencillo uso de un reloj, y ste ser un
tiempo referido al espacio. Pero tambin puede dar-
se cuenta de la dimensin temporal que implica el
movimiento y cambio constante en el universo en-
tero (no se detiene nunca) y a la cual slo tenemos
acceso mediante el pensamiento (como lo describe
San Agustn) o por la intuicin (en el caso de Hen-
Esquema nmero uno
6
la investigacin
8
ri Bergson). [San Agustn] discerni que no slo el
pasado, presente y futuro existen en la mente del
hombre, sino que constituyen su esencia misma
como interaccin de recuerdo, percepcin y antici-
pacin o deseo []
11
Puesto que slo podemos experimentar el pre-
sente, en realidad tenemos que imaginar tanto el
pasado como el futuro. Este sujeto que ve una pe-
lcula, la construye segundo a segundo haciendo
conexiones con sus recuerdos y tratando de anti-
cipar qu seguir despus. Para este sujeto es evi-
dente que el tiempo uye y no lo puede detener;
percibe el cambio en el mundo y en su cuerpo, y un
reloj le permite medir un instante en el espacio pero
no detiene el envejecimiento. El esquema nmero
dos muestra el tiempo construido por el sujeto (las
guras circulares) como un fenmeno con mltiples
direcciones y que habr de cambiar con cada nuevo
elemento o situacin expuesta por la narrativa que
se encuentra observando.
Observemos la presencia de los dos niveles de
existencia temporal: el tiempo real bergsoniano (o el
tiempo llamado formal en Kant) y el tiempo aludido
al espacio.
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El primero puede prescindir del segun-
do, pero no a la inversa: los objetos son transfor-
mados por el ujo temporal, mientras el continum
permanece inalterado y siempre en movimiento. Un
ejemplo de esto nos lo proporciona la forma, trata-
da por Bergson de la siguiente manera:
[] no hay forma, puesto que la forma es inmvil
y la realidad es movimiento. Lo que es real, es el
cambio continuo de forma: la forma no es ms que
una instantnea tomada [sic] sobre una transicin.
Por tanto, aqu tambin, nuestra percepcin se or-
ganiza para solidicar en imgenes discontinuas la
continuidad uida de lo real.
14
Para el sujeto espectador, la solidicacin de la for-
ma proporciona lo mismo que la representacin
espacial del tiempo (de hecho, esa representacin es
una forma): certidumbre en funcin de la reduccin
de la entropa generada por el cambio permanente.
Un diseo habr de corresponder a un instan-
te de orden, es una forma que concreta el proceso
creativo y el de comunicacin. Pero esta forma no
se detiene, ya que nosotros, como creadores, conti-
nuamos pensando esa forma y otras tantas maneras
de modicarla, repetirla o mejorarla. El diseo como
objeto y mensaje, al igual que el espectador, tambin
continan su ujo abriendo paso a nuevas potencias
que habrn de convertirse en actos (instantes o for-
mas) para propiciar la aparicin de ms potencias.
El creador de imgenes no puede darse el lujo
de ignorar que su diseo responde a la presencia de
una problemtica inserta en un ujo. Es decir, una
situacin producto de un proceso histrico y de la
concatenacin de tomas de decisin que obedecen
a mltiples y complejos factores. Adems, deber
estar consciente de que la presencia de un objeto
de diseo propicia, como consecuencia, redes de
conexiones de pensamiento y acciones que, si bien
pueden imaginarse como futuros escenarios proba-
bles, no pueden determinarse. Incluso pensando en
un momento presente, existirn muchas variables
que, a pesar de afectar en mayor o menor medida el
funcionamiento de nuestra produccin, permanecen
ocultas de nuestra visin y su papel en el ujo de
los problemas de diseo podra quedar condenado al
desconocimiento perene.
La trama: de algo se habr de tratar
La pantalla encendida al enfrente. Las imgenes
proyectadas comienzan a acomodarse como pe-
queos trozos de tela cosidos burdamente tratando
de formar una imagen continua. Cada uno de estos
pedazos tiene a su vez una imagen ms pequea,
que intenta seguir, con mayor o menor xito, los
elementos formales del diseo: color, forma, com-
posicin. Algo ocurre con la imagen general, no
Esquema nmero dos
12
9
la investigacin
termina de concretarse ni de estar completa. Nos
equivocamos al juzgar el hilo conector que manten-
dra unidas las imgenes pequeas; en realidad, se
trata de un hilo inexistente.
El tiempo como un ujo continuo es una condi-
cin que permite la existencia de ciertos elementos
narrativos, principalmente la trama o lo que habr de
ocurrir durante este movimiento temporal. Si la ima-
gen esttica comprende un instante en el tiempo,
cuando se trata de producciones de otro tipo como
las audiovisuales o cinematogrcas, stas habrn de
corresponder a un ujo continuo de imgenes que no
slo se suceden, sino que se conectan unas con otras
generando una red que puede interpretarse y tener
sentido para el espectador, pero cuando esas imge-
nes no ofrecen posibilidad de conexin, ya sea lgica
o incluso ilgica (si consideramos a la lgica difusa,
por ejemplo), no logran formar un sistema capaz de
ofrecer una narrativa cohesionada; lo proyectado en
pantalla se convierte entonces, en una coleccin de
retazos que se tocan pero no se integran. La narra-
cin no se trata de nada, es una suerte de eventos
aislados producto del descuido en la construccin de
la dimensin temporal del relato. La conexin entre
instantes queda olvidada y la historia desaparece.
En consecuencia, la produccin de objetos audio-
visuales (animaciones, anuncios comerciales, videos,
etctera), requiere una construccin narrativa que
preste singular atencin a la dimensin temporal y
tenga sentido para la audiencia.
El relato y la descripcin pertenecen todava, los
dos, a la memoria elemental, porque se relacionan
con objetos que persisten. As, las primeras mani-
festaciones de la memoria no contienen nocin de
la desaparicin del pasado. Pero la memoria con-
tina desarrollndose y se convierte en narracin.
sta se apoya sobre el pasado desaparecido [] La
narracin, al tener como objeto el hacer experi-
mentar a los presentes los sentimientos que hu-
bieran tenido si hubiesen asistido al suceso, debe
hacerse de forma apropiada. Para ello es necesario,
ante todo, aprender a colocar en la narracin los
acontecimientos en orden histrico.
15
El recuerdo del pasado se actualiza como un pensa-
miento presente; estos instantes se concatenan unos
con otros de tal suerte, que el sujeto es capaz de
construir una serie de eventos cuya relacin guarda
algn sentido, ya sea con respecto a lo almacenado
en la memoria o a la expectativa que emerge sobre
el futuro. Tendremos entonces una trama, es decir,
una red de conexiones signicativas entre eventos
(imgenes) que abre la posibilidad de una comuni-
cacin efectiva.
La memoria hace que los instantes existan en un
todo coherente por medio de esta conexin. Entre
ellos hay un movimiento causal que posee una du-
racin; este elemento, la duracin, no slo indica el
tiempo medible en segundos y minutos de un trazo
en el espacio, sino que es lo que permite al especta-
dor una elaboracin lgica de lo que est mirando.
Sin esta construccin, los instantes permanecen sin
conectar y, en consecuencia, el mensaje presentado
no aparece ante nuestro receptor.
En realidad, la percepcin de la duracin como
acontecimiento de conexin y potencial generador
de sentido, es difcilmente separable de la memoria
que est relacionando instantes. La duracin es en
esencia la continuidad que algo inexistente posee
dentro de lo que s existe. Este es el tiempo real, per-
cibido y vivido.
17
Sin conexin no existe continuidad
y como resultado las imgenes proyectadas no pasa-
rn de ser un conjunto, cuya funcin de comunicar
algo, es fallida.
Si bien la estructuracin de la trama y la concate-
nacin de las causas y efectos, provee el ncleo de lo
que se desea comunicar por medio del audiovisual,
la colocacin en la que los elementos visuales son
presentados juega un papel primordial. No se trata
de seguir un orden necesariamente lineal en todas
las ocasiones, sino de lograr una estructura narrativa
que apoye la intencin comunicativa de lo que se
presenta en pantalla. As, el orden histrico propues-
to por Minkowski se convierte en una posibilidad de
entre mltiples acomodos pertinentes a cada caso
Esquema nmero tres
16
la investigacin
10
particular. Este orden de lo narrado implica una zona
problemtica para el diseador grco, pues su for-
macin le permite crear sintaxis entre elementos que
se presentan de manera simultnea, mas no en forma
secuencial. Observemos, por ejemplo, la manera en
que disponemos los elementos de un espectacular,
cmo son stos jerarquizados en funcin de cier-
tas potencialidades de lectura? Y cmo esta lectura
puede ser guiada por medio del color, tamao, for-
ma, etctera? En contraste, citemos los casos en que
estudiantes de diseo utilizan cortes y transiciones
entre imgenes, el fade-in o el fade-out como los
efectos ms recurrentes, de manera indiscriminada
as como la utilizacin de la edicin y el lenguaje ci-
nematogrco (uso de distintos planos o encuadres,
por ejemplo), no para destacar la intencin narrativa
sino para tapar errores de la imagen.
De ah la necesidad de, no slo contar una historia,
sino tambin de explorar maneras en las cuales esa
historia pueda ser narrada y resuelta desde lo visual.
Cabe sealar, que la trama comprende un arma-
do ms bien lgico y no tanto cronolgico, como
lo planteaba Paul Ricoeur siguiendo La Potica de
Aristteles.
18
Es esta estructura lgica la que apor-
ta verisimilitud al discurso visual; no se trata de la
aplicacin rigurosa de modelos lgicos y formales de
pensamiento, sino de establecer las reglas con las que
se rige el universo que presentamos al espectador y,
mientras esas leyes se respeten, los actos narrados
son construidos como posibles dentro de ese mundo.
Esta red de relaciones que permiten la existencia de
ciertas circunstancias y actantes
19
mientras que im-
piden la de otros, es lo que podemos llamar diseo
de la narrativa; es decir, el sistema que permite que
ocurra algo de una manera determinada como efec-
to de un acto de un personaje dentro de las dimen-
siones espaciales y temporales del relato. La creacin
de estos sistemas de reglas o algoritmos, es el verda-
dero reto de la narrativa audiovisual.
Aqu nos encontramos con uno de los principa-
les nudos que el diseo de imgenes enfrenta: la
comprensin sobre la manera en la que la relacin
tiempo-espacio (podemos nombrarla poca-con-
texto), afecta las caractersticas de las imgenes y
el cmo son utilizadas dentro de los procesos de
comunicacin. El ujo de imgenes, audio, msica
y los dems elementos se encuentran ntimamente
ligados a un complejo sistema de signicados que
son producto de la historia y caractersticas cultu-
rales de los autores. Estos signicados son los que
construyen las historias
20
(stories) y requieren estar
cohesionados por relaciones lgicas correspondien-
tes a cada contexto. Esta relacin entre dimensiones
temporales, espaciales y actanciales de los contextos,
nos muestra los procesos lgicos mediante los cuales
las imgenes fueron dispuestas y, en consecuencia,
nos posibilita disear distintos acomodos y estruc-
turas para lograr que nuestra seleccin de elementos
sea signicativa para el espectador.
En vista de lo anterior, nos damos cuenta que la
construccin del hilo conductor que habr de dar
conexin y sentido a las imgenes, no slo implica
exploracin de las reglas del lenguaje para la imagen
en movimiento (lenguaje televisivo o cinemato-
grco, por ejemplo). Esta clase de producciones
audiovisuales demandar tambin, una profunda
comprensin de diversos tipos de lgica que permi-
tan la cohesin entre los elementos mostrados y las
circunstancias que les dieron vida. Ser necesario el
conocimiento de nuestra audiencia, no en abstracto
sino como un grupo de sujetos concretos y com-
plejos con distintas capacidades de abstraccin, as
como diversidad en su sensibilidad esttica.
Tomar la palabra no es actividad ingenua, tampo-
co narrar lo es. El lenguaje no reproduce la reali-
dad: construye al mundo y lo evala como nueva
produccin de lo real. Desde esta perspectiva, la
narracin constituye una modalidad discursiva
que permite al sujeto incidir, a travs de los sen-
timientos y emociones que provoca, sobre las opi-
niones, valores y actitudes del que lee o escucha el
relato; en suma, orientar su cognicin con el n de
que comparta sus modelos mentales o representa-
ciones del mundo.
21
Sobra decirlo, la narracin audiovisual persigue los
mismos objetivos. Observemos la reiteracin de la
presencia de una lgica y memoria que conecten lo
narrado, la empata creada con el espectador en fun-
cin de los universos de creencias compartidos y, por
supuesto, la postura del narrador frente al mundo
que l construye.
La pantalla al frente. Termina la proyeccin, se
enciende la luz y los estudiantes voltean hacia el
docente. Esperan algn comentario, claro est. Con
11
la investigacin
toda intencin, decide permanecer en silencio hasta que alguno se aventura a preguntar: Tiene algo que
decir? Y puede contestar: Me robaste el comentario. Este tipo de tragedias acadmicas es por dems fre-
cuente. Es triste, ya que no se trata de una falla exclusivamente estudiantil sino de una realidad con respecto
a los programas de estudio: se han quedado cortos para poder abordar los problemas de comunicacin visual
que implican medios como la televisin, el cine y los hipermedios. Estas imgenes proyectadas no tienen una
historia que contar.
El diseo del tiempo
En la formacin del diseador se explora, de manera
sustantiva,
22
la imagen ja, se deja poco espacio a la
imagen en movimiento. En general, se observa que las
asignaturas referidas a algn tema sobre este tipo de
imgenes suelen ser ms de carcter tcnico que de
temas como la conceptuacin, la narracin o, incluso,
la planeacin. Sin embargo, no podemos echar toda la
culpa a la estructura y contenidos de los planes de es-
tudio. A continuacin se sealan algunos puntos que
obstaculizan la adquisicin de un pensamiento capaz
de resolver problemas de narrativa visual.
El punto de partida es el esquema abstracto de pen-
samiento que, de manera comn, se encuentra en el
diseo y en sus elementos bsicos. Una parte impor-
tante de las visiones que lo impactan estn centradas
en considerar a la lnea como una sucesin de puntos.
Es una formulacin bsica normalmente abordada a
inicios de la carrera. Para el autor Wucius Wong una
lnea puede denirse de la siguiente manera: Cuan-
do un punto se mueve, su recorrido se transforma en
una lnea.
23
Si bien existe una alusin al movimiento,
ste no es explorado como un ujo capaz de contener
causas y efectos en una relacin signicativa para el
sujeto que enfrenta la imagen. Otra denicin de lo
mismo la aporta D. A. Dondis: La lnea puede denir-
se tambin como un punto en movimiento o como la
historia del movimiento de un punto []
24
Un trata-
miento histrico habra de comprender la exploracin
de la concatenacin de mltiples puntos en funcin de
relaciones causales. Sin embargo, se sigue conservando
una sucesin de puntos sin memoria que los conecte.
En los textos de Wong y Dondis podemos encon-
trar esquemas como el nmero cuatro. Una sucesin
de puntos cuyo movimiento no es, en realidad
mostrado; no ponen en evidencia qu provoca
este movimiento ni cules puedan ser sus re-
percusiones. Ms an, cmo sabemos que el
espectador, en efecto, puede considerar que el
punto se est moviendo?
Aunque estas deniciones pueden aplicarse,
bajo ciertas circunstancias, a contextos comu-
nicativos especcos, tambin es cierto que nos
sitan frente a una visin muy cercana a la pro-
puesta por Parmnides, es decir, el ser en estado
esttico. Esta perspectiva aleja al diseador de
la comprensin del tiempo como un ujo conti-
nuo, cuyo origen no se encuentra anidado en un
caso parcial y cuyo destino trasciende la entrega
de un dummy o prototipo, en un nivel prctico
y de produccin. Dentro de las gradaciones de
conceptuacin, la creacin de redes y modula-
cin por medio de elementos visuales, puede no
elaborar un sistema de relaciones de signicados
y mucho menos, una narracin que desemboque
en un discurso capaz de comunicar algo ms all
de la expresin para la percepcin de los sentidos.
Se contina un momento ms en el nivel de lo
perceptual. El recorrido del punto tampoco nos
permite la construccin de un sistema que tam-
bin involucre al audio y a la msica. Es verdad
que el diseador puede no desempear el papel
de msico, pero s es responsable de la estructu-
racin de lo que la obra presenta y, si nos encon-
tramos hablando de audiovisuales, debe ser capaz
de apoyar la narrativa visual con el ujo del au-
dio. Lo mismo habr de ocurrir con la produccin
publicitaria (anuncios comerciales, por ejemplo)
y de videoclips: la imagen no puede existir sin su
elemento sonoro, el sentido total de esta clase de
mensaje es producto de la fusin de ambos.
Esquema nmero cuatro.
25
la investigacin
12
De acuerdo con lo expuesto, una produccin
audiovisual no slo habr de presentar una red de
conexiones que tengan sentido para el espectador
(narrativa), sino que tambin deber contemplar
el efecto de la presencia de audio y de la msica
para la creacin de ritmos, ambientes, atmsferas,
etctera, que apoyen la intencin comunicativa del
producto de diseo. En el siguiente esquema, se ob-
serva que nuestra postura no pretende dejar de lado
al instante como trabajo sobre la imagen esttica;
es necesario para la comunicacin visual apoyarse
en ambos tipos de imagen para la obtencin de un
producto grco integral.
Estos principios, apolneo y dionisiaco, son pro-
puestos por el autor Friederich Nietzsche en su obra
El nacimiento de la tragedia. No debemos pensar
en una produccin dividida, sino en una unidad
integral y compleja donde toda clase de impulsos
coexistan como condiciones necesarias de existen-
cia unos de los otros. Para Nietzsche: [] Apolo
no poda vivir sin Dionisio.
27
En consecuencia, el
desarrollo de un producto de diseo demanda: tan-
to dominio de la imagen esttica como de la ja,
buscando la creacin de un objeto cuyas relaciones
lgicas aporten cohesin y sentido, en apoyo a la
funcin comunicativa del diseo.
En vista de lo anterior, el diseo tendr que traba-
jar sobre el tiempo y el espacio como cosas distintas
que crean un todo integrado. Concebir al tiempo y
al espacio como una totalidad provee una va para
la comprensin de lo que Bergson llama sentido de
vida interior. Este movimiento no ser perceptible
siempre, en muchas ocasiones se accede a l por la
intuicin; se deber considerar entonces, como un
todo dentro del diseo, cuyas causas y efectos den-
tro del ujo no sern producto de una observacin
siempre racional. La comprensin del ujo, del tiem-
po y del diseo como un todo, implica entender al
diseo no slo como un proceso u objeto racional
y reducible a experimentacin cientca, sino que
debe contemplar tambin, dimensiones emotivas y
afectivas complejas; lo mismo habr de ocurrir con
las audiencias.
Con lo expuesto hasta el momento, hemos res-
catado no slo el tiempo como ujo sino como
elemento pasional (el Dionisio de Nietszche).
Tambin hemos identicado las dimensiones no
necesariamente racionales en trminos positivistas
sino ms bien, subjetivas, individuales y afectivas.
Cul habr de ser la utilidad de estos hallazgos?
Nuestra intencin es la exploracin de rutas que lle-
ven al diseo a experimentar visiones integradoras
en lugar de fragmentarias, que le permitan liberarse
del sueo sobre el control para gozar el placer y las
sorpresas de la incertidumbre y del movimiento.
El mundo es vivido como un todo contnuo.
Existen autores cuyo trabajo terico versa sobre la
fragmentacin de lo real o del mundo; habra que
preguntarles cmo pudieron identicar los lmites
de un fragmento para llegar a tal armacin? Es ne-
cesario acotar ciertas caractersticas para el estudio
de fenmenos complejos, en eso se est de acuerdo,
pero la acotacin no implica un cierre tajante en la
red de conexiones. Algunas de estas redes son evi-
dentes y no requieren algo ms all de lo que los
sentidos puedan obtener para saber que existen; en
contraste habr otras que requieran mayor esfuerzo
racional o incluso intuitivo.
De regreso a los conceptos del tiempo y del mo-
vimiento, para nombrar dos aspectos tiles con
respecto a la memoria y la construccin de redes
de sentido, es posible armar que el movimiento
como se ha tratado hasta ahora, es abordable por
las facultades racionales dado que slo tocamos
lo perceptible por los sentidos. No se trata de un
equvoco pero s de una visin limitada; es ne-
cesario incluir las dos variedades de movimiento
que Bergson presenta. La primera, la ya explorada,
corresponde al contenido de una percepcin sen-
sible,
28
es decir, lo que podemos ver. La segunda
variedad reere a un movimiento interno u on-
Esquema nmero cinco.
26
13
la investigacin
tolgico, a un proceso comprendido en el tiempo,
29

que implica alcanzar una actualizacin de las po-
tencialidades de existencia del ser; enlaza al mo-
vimiento que permite concretar una virtualidad de
un universo de posibilidades.
La visin anterior se vincula con la construccin
del tiempo ya que, el acto de recordar implicar
elementos y redes de conexiones hechas con ante-
rioridad, las cuales se buscan para conectarlas con
las experiencias presentes. Como se ha tratado en
otros espacios, el sujeto espectador no es una hoja
en blanco, posee recuerdos, ideas y creencias previas
con las cuales habr de evaluar la imagen que se est
presentando. As, el recuerdo deja de estar suspendi-
do en un pasado inerte y se actualiza como parte del
presente que genera movimiento del pensamiento y
acontecimientos que pueden ser cargados de sen-
tido. Es en esta exploracin de la memoria donde
Bergson propone que:
[] el pasado se sobrevive en dos formas distin-
tas: en recuerdos independientes y en mecanismos
motores [] dos memorias tericamente inde-
pendientes, de las cuales la primera registrara, en
forma de imgenes-recuerdos, todos los aconteci-
mientos de nuestra vida cotidiana a medida de su
desarrollo, almacenando el pasado sin ninguna
intencin oculta de utilidad o aplicacin prctica,
sino slo por el efecto de una necesidad natural:
al paso que la segunda, profundamente distinta
de la primera, se hallara siempre tendida hacia la
accin, instalada en el presente y no mirando sino
al porvenir.
30
Se tiene entonces una memoria que es capaz de crear
e imaginar, y una memoria de repeticin que permite
resolver situaciones inmediatas. En consecuencia, el
diseo deber tomar en cuenta la presencia de ambas
para abordar distintas etapas del proceso de diseo.
31

De hecho, al identicar la operacin de cada una de
ellas (crear o repetir), se puede dirigir de manera ms
adecuada el mensaje visual con respecto a lo que se
espera que el espectador haga con la imagen.
El diseo corresponde a un instante de orden
que invitar al espectador a generar una red de co-
nexiones con sus recuerdos, experiencias, creencias
y expectativas. Esto puede ocurrir tanto con una
imagen esttica (fotografa y pintura pueden estruc-
turar una narrativa)
32
, como con una en movimiento
(teatro, cine, animacin, televisin, etctera); el nudo
del problema no est tanto en la realizacin tcnica
que permita o no un movimiento, sino en la con-
ceptuacin de un diseo que en efecto provoque
acontecimientos de sentido en los sujetos.
Si el diseo de un orden narrativo que resulte
signicativo es un reto para objetos como los espec-
taculares y las animaciones, es todava ms hacer lo
propio para objetos de los que se espera una parti-
cipacin ms activa por parte de los espectadores,
como sera el caso del diseo para portales en la In-
ternet. En este momento, resulta evidente que este
tipo de problemticas implican una gran matriz abs-
tracta que rebasa las especicidades perceptuales de
los sustratos en los que los diseos se apoyan. Sin el
diseo de esta red de signicados y cohesin (na-
rrativa), no existe comunicacin, ergo, el diseo en
general pierde gran parte de su razn de ser. Con-
trario a lo que algunos diseadores puedan suponer,
no nos encontramos en un mundo con exceso de
comunicacin
33
donde el poner en comn un sig-
nicado se da de manera automtica. Es necesario
resolver estos pendientes de la cultura, pero cmo?
la investigacin
14
Conclusin
Con lo expuesto hasta el momento se tiene claro en la mente lo siguiente: si con el diseo se quiere comu-
nicar algo a alguien, ste debe de signicar algo para ese alguien. Una de las posibles rutas para lograr esto,
es el diseo de narrativas visuales, entendidas stas como el diseo de estructuras de relaciones lgicas que
permiten al usuario conectar las imgenes presentadas con las propias y as poder dar sentido al mensaje
expuesto. La construccin de este sentido habr de ser un fenmeno realizado por la memoria, capaz de
conectar diversos instantes, esta conexin es un movimiento que comprende la concatenacin de causas y
efectos, de tal suerte que el espectador pueda comprender lo que ocurre en la pantalla frente a la cual se
encuentra (en el caso de los audiovisuales).
Aquello que ocurre se encuentra inscrito en el tiempo del relato. El tiempo con su comprensin meta-
fsica y cultural, permite la elaboracin de redes de conexin entre instantes que constituye un todo que
uye en continuidad con las cargas de creencias, ideas e imgenes que las audiencias puedan tener. Estos
sujetos no slo habrn de poder realizar esas conexiones, sino tambin encontrar en ellas algn sentido que
promueva la accin de su parte. Al obtener el circuito anterior, la comunicacin deja de ser potencia para
verse concretada en acto.
Lo anterior pertenece a la esfera de lo abstracto. Para poder concretar en actos pedaggicos la construc-
cin de un acceso a la exploracin de estructuras de ordenacin de la realidad,
34
se propone la realizacin de
tres actividades: el estudio de la historia,
35
la lectura de narrativas literarias y el acto de ver cine.
36
Parecern
elementos fatuos, sin embargo, se encuentran atravesados por un estudio de gran complejidad: el del tiempo.
Si bien el diseador puede dedicar su atencin a la elaboracin de imgenes jas, el tiempo como ujo le
permitir tener una comprensin mayor de su contexto, ya que podr acceder a diversas lgicas por medio de
las cuales, se ordenan (y desordenan) los elementos visuales en distintos entornos y a la manera en que son
signicados por muy diversas clases de espectadores y usuarios.
Si se contina sesgando el estudio del diseo e inscribindolo exclusivamente en una visin de los instan-
tes inmediatos, el diseo habr de ser un proceso limitado en el mejor de los casos. Al encerrarlo en posturas
parciales y estticas, el diseo grco se aleja de una comprensin profunda de los fenmenos que aborda.
Queda impedida tambin la posibilidad de diagnosticar problemticas de manera integral, as como la cons-
truccin de una visin estratgica. En general, una visin fragmentada del ujo del tiempo no permitir
construccin prospectiva alguna con respecto a los procesos y objetos del diseo de la comunicacin grca.
El diseo est siempre en movimiento y se trata de algo; el problema es que en ocasiones, los diseadores
pasan esos detalles por alto.
15
la investigacin
Bibliografa
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2
Ricoeur, Paul, et al. Las culturas y el tiempo, Salamanca, UNESCO, 1979,
pp. 16-17.
3
Reichenbach, Hans, The philosophy of space & time, Nueva York, Dover
Publications, 1958, p. 110.
4
Jaques, Elliot, La forma del tiempo, Argentina, Paids, 1984, p. 30.
5
Ibid, p. 32 y 33.
6
Esquema realizado por la autora.
7
Sabemos que este esquema resulta demasiado lineal y unidireccional;
esta no es nuestra visin del tiempo, sin embargo, consideramos que
apoya nuestra intencin de distinguir entre instantes y ujo.
8
Minkowski, Eugne, El tiempo vivido, Mxico, FCE, 1973, p. 22.
9
Ansell Pearson, Keith y John Mullarkey, eds., Londres, Henri Bergson.
Key writings, Continuum, 2002, p. 211.
10
Idem.
11
Jaques, Elliot, Op. cit., p. 27.
12
Esquema realizado por la autora.
13
Autores como Nicolai Hartmann reeren a este tiempo formal u on-
tolgico como una metacategora temporal, dejando el trmino
tiempo real para el tiempo medible. Sin embargo, independiente-
mente de los trminos, los autores Kant, Bergson y Hartmann coin-
ciden en la existencia de un tiempo abstracto, un tiempo medible
o representable, y un tiempo percibido/pensado/construido por el
sujeto.
14
Bergson, Henri, La evolucin creadora, Buenos Aires, Editorial Cactus,
2007, p. 304.
15
Minkowski, Eugne, op. cit., p. 34.
16
Esquema realizado por la autora.
17
Ansell Pearson, Keith op. cit., p. 208.
18
Ricoeur, Paul, Tiempo y narracin I Conguracin del tiempo en el
relato histrico, Mxico, Siglo XXI, 2007, p. 94.
19
Elementos de la dimensin actancial, es decir, la dimensin de los
personajes dentro de una narrativa siguiendo a Luz Aurora Pimentel.
20
Jimnez Garca, Jess, Narrativa audiovisual, Madrid, Ctedra, 2003, p.
17.
21
Klein, Irene, La narracin, Buenos Aires, Eudeba, 2007, p. 9.
22
Se considera el plan de estudios vigente para Diseo de la Comunica-
cin Grca en la UAM-A.
23
Wong, Wucius, Fundamentos del diseo, Barcelona, Gustavo Gili,
1995, p.42.
24
Dondis, D. A., La sintaxis de la imagen, Barcelona, Gustavo Gili, 1995,
p. 56.
25
Esquema realizado por la autora.
26
Esquema realizado por la autora.
la investigacin
16
27
Nietzsche, Friedrich, El nacimiento de la tragedia, Madrid, Alianza Edi-
torial, 2007, p. 59.
28
Zarageta, Juan, La intuicin en la losofa de Henri Bergson, Madrid,
Espasa-Calpe, 1941, p. 101.
29
Hardt, Michael, Deleuze un aprendizaje losco, Barcelona, Paids,
2004, p. 58.
30
Zarageta, Juan, op. cit., p. 109.
31
El saber identicar el papel de ambos tipos de memoria podra ser
un apoyo para el proceso enseanza-aprendizaje del Diseo de la
Comunicacin Grca.
32
Cobley, Paul, Narrative, EE.UU., Routledge, 2008, p. 153.
33
Manetti, Alessandro, en Kunst, Pablo, Qu es el diseo? Una visin glo-
bal del diseo, Buenos Aires, CommTools, p. 52.
34
Y ms importante, la desordenacin de la realidad para lograr pro-
puestas creativa o innovadoras.
35
Ruchel-Stockmans, Katarzyna, Questioning History. Imagining the
Past in Contemporary Art, Revista digital Image [&] Narrative On-
line Magazine of the Visual Narrative, Vol.X, issue 2 (25.) Lauteur et
son imaginaire: llaboration de la singularit / The author and his
imaginary: the development of particularity, ISSN 1780-678X, www.
imageandnarrative.be
36
La narracin es una manera de ordenar elementos en funcin del
tiempo. Un diseo que no sabe de la existencia del pasado de las
situaciones que enfrenta, se encuentra impedido para esbozar so-
luciones que tengan relevancia en el futuro y las narrativas suelen
ofrecer estos elementos para la comprensin de distintos contextos.
17
la investigacin
La creatividad, es el encuentro del ser humano
intensivamente consciente con su mundo

Rollo May
Resumen
El presente artculo trata sobre las actuales contradicciones de la creatividad como motor de la innovacin,
para solucionar los problemas apremiantes de la humanidad, tambin sobre los objetivos creativos que la
dirigen desde el enfoque cientco, tecnolgico y econmico, y la necesidad de redirigirlos para innovar en
benecio del entorno y la especie humana.
Introduccin
La creatividad, la innovacin y el diseo de productos estn tan vinculados que en ocasiones se consideran
sinnimos. Sin embargo, cada uno de estos conceptos tiene diferentes orgenes, a saber: la creatividad es la
capacidad del ser humano para perpetuarse fsica y emocionalmente; la innovacin es un recurso del sistema
capitalista que busca el desarrollo cientco, econmico y tecnolgico; y el diseo de productos, desde el di-
seo industrial pretende satisfacer las necesidades objetuales del hombre.
De esta manera, los objetivos creativos, o bien, la intencin de la creatividad, tambin tienen diferentes
enfoques. En cul de ellos se ubica el quehacer del diseador industrial? Cul es el enfoque de los diseos
de las nuevas generaciones? De estos objetivos creativos cules son promovidos por las escuelas de diseo?
Se pueden distinguir, para el estudio de la creatividad, tres aspectos importantes: el creador, el proceso crea-
tivo y el producto como resultado.
El individuo creador y el producto creativo
La creatividad es la capacidad que tiene el individuo de producir cosas nuevas y valiosas.
1
Segn las investi-
gaciones de Maslow,
2
de De Bono,
3
de Csikszentmihalyi,
4
de Gardner,
5
entre otros, sugieren que la creatividad
pertenece a la persona feliz. No as en cuanto al producto como resultado de su capacidad creativa. Centran
la creatividad en la persona.
Mihaly Csikszentmihalyi aclara, que si el resultado del proceso creativo es nuevo y valioso para el indivi-
duo, ste le har feliz y le generar un encadenamiento de motivacin al que l denomina ujo. Dene este
m t r a . g u a d a l u p e e u g e n i a n o g u e i r a r u z
Los objetivos
creativos de la innovacin
la investigacin
18
concepto como el estado en el cual las personas
se hayan tan involucradas en la actividad creadora,
que nada parece importarles ms que la experiencia
por s misma, sta es tan placentera que la realiza-
rn incluso aunque tenga un gran costo, por el puro
motivo de hacerla.
6

Desde esta perspectiva, la creatividad le ha permi-
tido al hombre transformar su mundo y adaptarse a
ste en la bsqueda y obtencin de bienestar y feli-
cidad como resultado de su proceso creador.
Sternberg
7
dene este resultado como el produc-
to creativo original y apropiado, sin embargo, qu
tan apropiados han sido estos productos creativos
en el momento actual?
El objetivo creativo de la innovacin
Todos los seres humanos poseemos en diferente
grado la capacidad creadora. El nivel de creatividad
responde al contexto y a la manera en que realiza-
mos conexiones de estmulos externos e internos y de
cmo utilizamos el encadenamiento de conceptos,
signos y signicados.
8
Al emplear nuestros sentidos,
respondemos por lo regular a una intencin creado-
ra. La creatividad se da en nosotros, nos pertenece y
podemos desarrollarla si usamos diferentes tcnicas
o estmulos para ello,
9
pero debe ser detonada por
un objetivo creativo tanto de manera interna como
externa. Cules son esos objetivos creativos que in-
teresan? Ser originales? Innovar?
Innovar proviene del latn innovare, que signica
acto o efecto de innovar, tornarse nuevo o renovar,
introducir una novedad.
10
Sin embargo, en la deni-
cin prctica de innovacin encontramos que es la
aplicacin de nuevas ideas y conceptos, para el in-
cremento de la productividad. Un elemento esencial
de la innovacin es su aplicacin exitosa de forma
comercial. No slo hay que inventar algo, sino, por
ejemplo, introducirlo en el mercado para que la
gente pueda disfrutar de ello. Se entiende la inno-
vacin como un bien que pueda ser intercambiado y
responde, principalmente, a un sistema econmico,
de negocios e inversin. Nuestro objetivo creativo
estara, entonces, en la bsqueda de la innovacin
slo para conseguir un bien econmico?
La innovacin se reere al hecho especco como
resultado de un proceso desarrollado ya sea por un
individuo, por un grupo o por un equipo creativo,
generalmente, responde a la solucin de un proble-
ma concreto. Cada vez es ms necesaria la reunin
de capacidades para visualizar un problema y encon-
trar soluciones innovadoras.
Desde esta ptica, aparecen las primeras contra-
dicciones entre el acto creativo y su producto, la
innovacin. El individuo encuentra en su tarea
creadora un beneplcito endgeno, interno. Llega a
amar su trabajo, busca relacionar diversas facetas y
teoras dispersas en su campo de inters, para hallar
una sntesis coherente y completa, esto le genera
felicidad y gozo, compromiso y pasin. La invencin
o innovacin, resultado de ese acto creativo es slo
un complemento.
11

El objetivo creativo se cubre con el resultado de
dicha innovacin, o con la felicidad que el proceso le
ha generado al individuo?
Algunos enfoques sobre Innovacin
La innovacin desde la creatividad.
La creatividad se entiende como el motor de la
innovacin, Taylor, al denir los diferentes niveles
del producto creativo, nos da la oportunidad de
considerar que no todos corresponden al grado de
la innovacin. El producto innovador se encuentra
en el cuarto nivel de Taylor y slo lo supera el grado
supremo o de cambio de paradigma.
Desde la esfera econmica, la innovacin tam-
bin presenta dos grados o niveles: El primero, se
reere a la Innovacin Incremental, cuando la crea-
cin da un valor agregado sobre el producto ya exis-
tente, slo se le aumenta cierta mejora, por ejemplo,
a un automvil se le puede aadir airbag o bien,
luces especiales, el producto en s, el auto, ha mejo-
rado un poco; el otro nivel se reera a la Innovacin
Radical, es la introduccin de un nuevo producto,
servicio o proceso que no se conoca antes, por
ejemplo, el cambio de caballos al uso de motores en
los automviles.
Entonces: El acto creativo se convierte en una
tarea cuyo objetivo es crear novedades parciales o
totales para superar lo existente, con un n slo
econmico?
19
la investigacin
La innovacin como indicador de progreso
La investigacin, desarrollo e innovacin tecnolgica
(I+D+I), es un indicador econmico que permite co-
nocer la situacin de las empresas y pases en cuanto
a sus niveles de innovacin. Por pas se mide el gasto
en I+D+I/PIB. Para las empresas, algunas mediciones
habituales son productos y/o publicaciones cient-
cas/capital social. Las estadsticas sobre el nmero y
entidad de las organizaciones que se dedican a I+D+I
pueden revelar el estado de la industria en un pas,
el grado de competencia o el progreso cientco.
12

En este contexto, se entiende por investigacin, la
indagacin original planicada que persiga descubrir
nuevos conocimientos y una superior comprensin
en el mbito cientco y tecnolgico. Por desarrollo
se entiende la aplicacin de los resultados de la in-
vestigacin o de cualquier otro tipo de conocimiento
cientco para la fabricacin de nuevos materiales
o productos o para el diseo de nuevos procesos
o sistemas de produccin, as como para la mejo-
ra tecnolgica sustancial de materiales, productos,
procesos o sistemas preexistentes; y por ltimo, se
entiende por innovacin tecnolgica, la actividad
cuyo resultado sea un avance tecnolgico en la ob-
tencin de nuevos productos o procesos de produc-
cin o mejoras sustanciales de los ya existentes. Slo
se consideran nuevos aquellos productos o procesos
cuyas caractersticas o aplicaciones, desde el punto
de vista tecnolgico, dieran sustancialmente de las
existentes con anterioridad.
La innovacin como inversin
Esko Aho dene provocativamente la investigacin
como: Invertir dinero para obtener conocimiento,
mientras que innovacin sera invertir conocimien-
to para obtener dinero, lo que expresa muy bien el
fenmeno de retroalimentacin que se produce con
una estrategia exitosa de I+D+I, o dicho por Jadad y
Lorca: Investigar es invertir recursos para obtener
conocimiento, en tanto que innovar es invertir co-
nocimiento para obtener valor.
13

Tambin la Innovacin Abierta (Open Innovation)
de Henry Chesbrough, como una nueva tendencia
para la innovacin, requiere de la colaboracin de
proveedores, clientes y los propios empleados de la
empresa, para que de esa interaccin surjan ideas in-
novadoras, tambin el usuario puede convertirse en
un co-creador.
La Innovacin abierta, expresada por el propio Ches-
brough:
Consiste en tres elementos: el primero es incor-
porar ideas y tecnologas externas dentro de una
compaa, el segundo es permitir que las tecnolo-
gas internas de una empresa que no se usen sal-
gan al exterior, y el tercero es el modelo que ayuda
a las empresas a decidir qu incorporar y qu dejar
que salga.
14
La innovacin es una fuerza poderosa para el creci-
miento econmico sostenible. Muchos pases apenas
han comenzado a aprovechar el potencial de la in-
novacin para impulsar la prosperidad econmica y
el bienestar, no por falta de voluntad, sino porque
sus condiciones sociales y econmicas les han impe-
dido insertarse en esta dinmica.
La innovacin para la destruccin
Joseph Schumpeter, economista austriaco, intro-
dujo, por su parte, las diferencias entre invencin,
innovacin y difusin. La invencin denida como
la generacin de una nueva pieza de conocimiento;
la innovacin como la traduccin de investigacin
+ desarrollo + innovacin (I+D+I) mencionadas con
antelacin, en un nuevo producto/proceso que lle-
ga al mercado; y la difusin como la imitacin de la
innovacin al ser adoptado por un nmero bastante
grande de competidores. Por otra parte, distingue
cinco formas de innovacin: de producto, de proce-
so, de nuevas materias primas, de nuevos mercados
y de reorganizacin industrial.
15
Otro planteamiento central en Schumpeter fue
privilegiar el empujn tecnolgico (technological
push) sobre el jaln de demanda (demand pull), que
es, desde luego, una consecuencia de su nfasis en el
cambio tcnico radical y las consiguientes tormen-
tas de creacin destructiva que estn en la base de
su visin del desarrollo capitalista. La destruccin
creativa en economa es un concepto popularizado
en su libro Capitalismo, socialismo y democracia,
con l describe el proceso de innovacin que tiene
la investigacin
20
lugar en una economa de mercado, donde los nue-
vos productos destruyen viejas empresas y modelos
de negocio. Para este autor, las innovaciones de los
emprendedores son la fuerza que hay detrs de un
crecimiento econmico sostenido a largo plazo, pese
a que puedan destruir, en el camino, el valor de com-
paas bien establecidas. El proceso de Destruccin
Creadora, (escribe el autor con maysculas), es el he-
cho esencial del capitalismo, siendo su protagonista
central el emprendedor innovador.
La innovacin, desde este enfoque econmico,
se convierte, entonces, en un objetivo creativo en s
mismo, que da como resultado un benecio de ca-
pital, aunque tengamos que destruir para innovar.
16
La innovacin en el diseo de productos
... el objetivo cumbre de la creatividad sea (es) nuestra
propia personalidad,
es decir, el descubrimiento de nuestro potencial creativo
interno para crearnos
a nosotros mismos, y as poder ser artces de nuestro
propio mundo.
(Rubino 1995).
17
Cul es la nalidad de la innovacin?, el desa-
rrollo econmico?, la generacin de lo diferente
por lo diferente? Qu benecios trae la innovacin
cuando no soluciona problemas, sino que innova la
creacin de otros?
Innovar, innovar, innovar, siempre innovar. Para
qu? En ocasiones la innovacin slo ha buscado
sorprender al consumidor y ha sido utilizada en be-
necio del mercado, en la adquisicin de recursos y
en el diseo de productos innovadores. En el campo
del diseo industrial, ha sido cmplice en este cons-
tante asombrar al usuario y seducir al consumidor.
La bsqueda de nuevas tecnologas, nuevos mer-
cados, la necesidad de generar riqueza, de aplicar
los descubrimientos cientcos y tecnolgicos, ha
llevado al ser humano a convertirse en un sujeto pri-
sionero de su propia innovacin.
La innovacin est dejando de serlo, la sustitucin
se da con tanta rapidez que no se llega a conocer,
disfrutar y paladear. sta es opacada, sofocada y ata-
cada por si misma, los objetivos creativos responden
slo al empujn tecnolgico (technological push)
de Schumpeter y/o a la preocupacin de los indica-
dores econmicos (I+D+I), pero tambin al ego del
diseador y de los grupos creativos.
Anteriormente, los nuevos productos salan al
mercado en modelos de un ao, con la nalidad de
que el usuario se adaptara paulatinamente y com-
probara su ecacia, eciencia y aceptacin. Ahora,
los productos se innovan casi de manera simul-
tnea sin dejar tiempo para reconocer el impacto
social, cultural y ambiental que stos generan, slo
responden al consumo impulsivo y desmedido, los
usuarios y consumidores forman parte del labo-
ratorio de experimentacin de las empresas para
su desarrollo. La innovacin abierta puede ser un
ejemplo de esto. Se est innovando ms en la crea-
cin de deseos y necesidades que en sus satisfacto-
res. El propsito es adelantarse para asegurar slo
las ventas y el posicionamiento tecnolgico y de
mercado. Los objetivos creativos y el sentido de la
capacidad creadora del ser humano no estn dirigi-
dos a un desarrollo humanizado.
Herrn Gascn
18
habla de la creatividad con mi-
nscula y creatividad con mayscula. Percibe esta
diferencia desde la evolucin de la humanidad, y su
Innovacin de nuevos productos
Hubble
21
la investigacin
relacin con lo que el ser humano podra llegar a ser.
En apenas 30 aos, la popularizacin de la creati-
vidad ha crecido en todos los mbitos productivos:
artstico, social, cientco, cultural, educativo, etc-
tera. Ms o menos en el mismo plazo, la probabilidad
autodestructiva de la vida sobre la tierra se ha incre-
mentado de un modo alarmante, segn Gascn, nos
estamos quedando en la creatividad con minscula.
El problema principal de la creatividad no es el
qu en cuanto a los objetos, ni el cmo en cuanto a
su tcnica, ni el con qu en cuanto a sus medios, sino
el para qu, el sentido de sus acciones o produccio-
nes, en cuanto a los objetivos creativos que dirijan
su potencial.
El hombre no viene hecho; se va haciendo, se va
creando. Tiene potencialidad creativa y es capaz de
crear a partir de la propia existencia y sus problemas,
y en este proceso de creacin, el objeto creado y re-
creado debe ser l mismo y su entorno. Ser hombre
signica crearse hombre.
19
La creatividad es la celebracin de nuestra propia
grandeza, el sentimiento de que podemos hacer
que cualquier cosa se vuelva posible. Es una cele-
bracin de la vida. La creacin es la que hace cada
individuo de su trascender la lucha diaria por la
supervivencia. La creatividad es la ruptura de lmi-
tes, la armacin de la vida ms all de la vida.
20
La produccin creativa debe ser reconocida como
propia, entendida y apreciada. Arieti es claro en este
tema y explica:
La creatividad tambin impone restricciones. Aun-
que se vale de mtodos distintos a los del pensa-
miento ordinario; o, antes bien, debe ser algo que,
tarde o temprano, el pensamiento ordinario tendr
que comprender, aceptar y apreciar. De otra ma-
nera, el resultado no sera creador, sino tan slo
extrao.
21
As, no es posible comprender los avances tecno-
lgicos, sus innovaciones y aplicaciones en robots
como ASIMO (Honda), que lleva veinte aos en in-
vestigacin y desarrollo. Si el objetivo creativo slo
ha sido crear un humanoide para realizar tareas
que millones de humanos haran en mejores condi-
ciones de vida.
La realidad virtual producto de la tecnologa in-
formtica que cada vez circunda ms nuestras vidas,
y la hiperrealidad como resultado de una perfeccin
tecnolgica, articial y espectacular de nuestro en-
torno, nos estn separando de la realidad de nuestra
especie que parece no existir, de una realidad real.
Nos est ganando la realidad virtual y la hiperrealidad
junto con la revolucin tecnolgica, biomolecular e
informtica y separando de la realidad real?
22

ASIMO (Honda)
Realidad virtual
la investigacin
22
Se estudia e investiga sobre cmo entablar los
vnculos emocionales entre el robot y el ser huma-
no, como si no existieran millones de seres humanos
urgidos de ser comprendidos emocionalmente. La
creatividad est dirigida a ganar la carrera de perfec-
cionar las mquinas y no a mejorar la calidad de vida
de la especie humana. Mientras aquellas se parecen
ms a los humanos, los humanos se asemejan ms a
las mquinas.
Arieti plantea dos categoras donde se agrupan
los elementos requeridos para que se d el proceso
creador: lo contingente y lo simblico. Lo contin-
gente: todo lo que proviene del exterior, elementos
materiales e inmateriales del mundo externo de la
persona creadora; y lo simblico: todo lo que pro-
viene del interior, de la psique humana, donde se
relacionan la cognicin amorfa y la imaginacin.
Nos hemos preocupado por solucionar lo simblico;
y lo contingente, lo reconocido de nuestro entorno,
nuestras necesidades ms apremiantes han queda-
do postergadas para el hombre del futuro, para la
creatividad con maysculas de Gascn. Estamos en
la etapa ordinaria del desarrollo que plantea May,
23

nos hace falta llegar al estado mximo del hombre
creativo, donde se manieste el adulto autntico en
la etapa existencial, ms all del ego.
Aprovechar la creatividad del diseador
Sin duda, el diseo industrial est haciendo lo propio
desde diferentes aspectos, en el diseo de productos
ecolgicos, en proyectos de desarrollo comunitario
con productos que benecian a la gente y comu-
nidades. Estamos viviendo un perodo de grandes
cambios y nosotros como diseadores tenemos en
nuestras manos la posibilidad de participar de este
cambio. Entender el diseo como una herramienta
de inclusin puede ser de muy buena ayuda para to-
dos. El diseo nos brinda la posibilidad de contribuir
desde las empresas, los gobiernos, las ONGs y con las
comunidades. El apoyo que la creatividad del disea-
dor puede brindar es mucho si rompemos las inercias
de la innovacin por s misma y de los grandes mer-
cados globales.
Conclusin:
Nuestra especie se est convirtiendo en ms robtica
y tecnicada. Nos preocupamos por la comodidad,
por aliviar enfermedades como el cncer, lograr la
longevidad, por cmo retrasar el proceso de enve-
jecimiento desde una base gentica. Estamos en los
albores de una nueva era y tenemos an un 50 %
de hambre en el mundo, no hemos logrado que la
especie humana viva en condiciones mnimas de
bienestar y estamos explorando y sumergindonos
en una nueva era.
No slo se trata de utilizar la tecnologa, lo impor-
tante es conocer qu queremos hacer con ella. Cul
es el objetivo creativo que nos lleve a un desarrollo
humano y no slo tecnolgico.
Nuestros objetivos creativos deben ser redirigidos.
No los contemplemos slo desde la innovacin por
s misma, ni desde la mejora de productos, tampoco
del egocentrismo del diseador, sino y sobre todo
en la bsqueda de un benecio social y en respues-
ta a necesidades reales. No nos distraigamos en in-
dicadores de innovacin, que slo nos colocan en
una competencia estril, nuestra realidad necesita
soluciones creativas a problemas ms apremiantes.
Un mundo globalizado requiere objetivos creativos
tambin globalizados, pero en benecio de nuestro
contexto, especie y planeta.
Las escuelas de diseo pueden contribuir en la
formacin de las nuevas generaciones. Revisemos si
estamos generando profesionistas pasivos que slo
den respuesta a la demanda del mercado, vidos de
prestigio y xito en bsqueda de realizar productos
que los identique en el mundo del diseo. Lo que
nos debe ocupar en la formacin de las nuevas ge-
neraciones es directamente la persona del diseador,
su creatividad, su riqueza cultural, su habilidad tc-
nica, su capacidad de servicio para aportar solucio-
Realidad real: Jorge Castaeda
23
la investigacin
nes ante los problemas de cualquier ndole que puedan ser resueltos mediante la objetualizacin material
dentro de un contexto real, como sujetos activos, crticos y conscientes del ejercicio profesional del diseo.
Creatividad signicara entonces: cuestionar lo establecido y buscar la innovacin para mejorar las formas
de hacer las cosas, en benecio de la comunidad.
No tiene sentido apresurar el progreso por encima del ritmo
natural de la evolucin, que le envuelve.
Teilhard de Chardin
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la investigacin
24
Referencias
1
Esta denicin es manejada por la mayora de los autores.
2
Maslow, Abraham, El hombre autorrealizado. Hacia una psicologa del
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3
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4
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5
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6
Csikszentmihalyi, M., Flor op. cit.
7
Sternberg y Lubart, La creatividad en una cultura conformista, Un de-
sao a las masas, Mxico, Paids, 1997.
8
Ariete, Silvano. La creatividad: la sntesis mgica. Mxico, FCE., 1993.
9
De Bono, Eop. cit., 1973
10
RAE. Diccionario de la Real Academia Espaola. 22. ed.
11
Maslow, Abraham, op. cit.
12
OCDE Organizacin para la Cooperacin y Desarrollo Econmico,
evala cmo la ciencia, la tecnologa, la innovacin y las polticas
educativas pueden contribuir ecazmente al crecimiento econmico
sustentable y a la creacin de empleo. La organizacin emite una
serie de recomendaciones de polticas pblicas para enfrentar los
desafos generados por el desarrollo de nuevas industrias basadas en
la ciencia, como destaca notablemente la biotecnologa. El desarrollo
de indicadores de la OCDE es la referencia para el desempeo de la
innovacin en los pases miembros de la organizacin.
13
Jadad, Alejandro y Julio Lorca, La innovacin no es lo mismo que
novedad en Andaluca investiga, nm. 38, Andaluca, 2007, p. 44.
14
Gutirrez, Sonia y Henry Chesbrough, Los empresarios deben pensar
ya en como crecer tras la crisis en El peridico de Catalunya, 26 de
julio de 2009.
15
Citado en COLCIENCIAS/OCYT, RICYT/OEA/CYTED, Manual de Bogot,
Normalizacin de Indicadores de Innovacin Tecnolgica en Amri-
ca Latina y el Caribe. Bogot, RICYT/OEA/CYTED COLCIENCIAS/OCYT,
Marzo, 2001.
16
Citado en COLCIENCIAS/OCYT op. cit., 2001.
17
Rubino, Vicente, Sueos, arquetipos y creatividad, Argentina, Lumen,
1995.
18
De la Herrn Gascn, Agustn, Red cientca, ciencia, tecnologa y pen-
samiento, 2008. http://www.redcientica.com/doc200207140301.
html (ltimo acceso:23 de Octubre de 2009).
19
Rosean, Juan Carlos, El hombre creado, Argentina, Corregidor, 2001.
20
Zinder, Joseph, El Proceso Creativo en la Terapia Gestltica, Mxico,
Paids, 1979.
21
Ariete, Silvano, op. cit., 1993.
22
Por realidad real entendemos aquello que nos rodea y que parece no
existir, opacada por los avances tecnolgicos y los nuevos estilos de
vida.
23
Siguiendo a Rollo May (1977), cuando dene las etapas del desarrollo
en: Inocencia- Es la etapa pre-auto-consciente de los infantes. El
inocente slo hace lo que se supone debe hacer. Sin embargo, un
inocente tiene cierto grado de albedro orientado a la satisfaccin de
sus necesidades.
25
la investigacin
d r a . s i l v i a v e r n i c a a r i z a a m p u d i a
Reexiones sobre
sobre el concepto de diseo
Resumen
Determinar qu es el diseo no es tarea fcil, cuando se habla de l, los que nos dedicamos a la actividad y
su enseanza pensamos algo distinto de quienes lo usan, lo consumen o lo solicitan. Entender su naturaleza
en trminos que correspondan a su papel en diferentes perodos de su evolucin, es la mejor manera de re-
exionar sobre esta disciplina de la cultura contempornea desde la que se conciben los objetos, espacios y
mensajes que encontramos a diario en nuestra vida.
Introduccin
El diseo, reconocido como algo tan cotidiano, es en cualquiera de sus especialidades y sus productos una ac-
tividad condicionada por el ser humano, por su identidad y su forma de desenvolverse. En los ltimos tiempos,
el diseo, en el mundo industrializado, se ha caracterizado por un grado de diversidad y de especializacin sin
precedentes, no solamente en cuanto a las estructuras econmicas, las categoras laborales y el mundo acad-
mico sino tambin y sobre todo, en lo que se reere a la actividad del hombre en sus diferentes fases de la vida.
Por todo ello, el diseo como profesin se ha convertido en una actividad que asume en la sociedad actual,
una expansin sin precedentes y un valor substancial en la satisfaccin de las necesidades del ser humano.
En estas circunstancias, la disciplina del diseo se ve enfrentada a una extensa problemtica que abarca
su teorizacin, su reexin, su aplicacin concreta y su enseanza. Mediante terminologa bsica puede
entenderse lo que signica el trmino diseo, no obstante hay que tomar en cuenta el contexto y la evo-
lucin en el uso del concepto para comprender realmente su desarrollo y alcances, su signicacin tiene
varias desembocaduras.
Aunque existen pocos parmetros especcos para denir al diseo en un slo concepto, hay elementos
bsicos que contribuyen a la identicacin de esta extensa actividad en el mundo actual. Estos elementos car-
dinales, segn los expertos, pueden ayudarnos a visualizar lo que hay detrs de la basta actividad del diseo.
En principio, estn las necesidades sociales, culturales y psicolgicas que condicionan el uso de productos,
por otro lado, la bsqueda de nuevas visiones para esos objetos tangibles e intangibles y nalmente, est el
conjunto de tcnicas para su produccin que se sostiene en una acumulacin gradual de los alcances cient-
cos y tecnolgicos. As pues, el diseo es una amplia disciplina de investigacin, que se extiende desde el arte
de la produccin de palabras y mensajes hasta el arte de concebir y planear todo tipo de productos que el ser
humano es capaz de utilizar, integrando el proyectar y el inventar con la ciencia y la prctica.
la investigacin
26
Las deniciones bsicas y atemporales
En primera instancia, deniremos al diseo desde una visin general con el n de establecer un entendimiento
estructural y de sentido; posteriormente trataremos de dar un panorama ms especco al buscar estos crite-
rios en los momentos claves de la disciplina y en algunas tendencias actuales.
Por denicin, el concepto diseo puede referirse tanto a un plan mental, como al proceso proyectual, a la
produccin de objetos, a una composicin, a la adaptacin de usos con nalidades, e incluso a un esquema o
dibujo. Los orgenes etimolgicos de la palabra diseo son los siguientes:
Es de origen latino viene de sek (seguir), con sujo -no- es decir: sek-no del latn signum que signica
seal, signo, marca (<que uno sigue>) y de, (en gals antiguo di, demostrativo que sirve de base de preposi-
ciones y adverbios)
1
En un sentido amplio, el diseo es una actividad
ligada al proceso evolutivo del hombre y a su fa-
miliaridad con el entorno. Desde que el hombre se
implant como especie, comprendi que el mundo
natural en el que viva no era suciente para satis-
facer sus necesidades y se dio a la tarea de crear un
mundo articial que las equilibrara. Desde entonces,
sin tener conciencia precisa de sus alcances, su tarea
se convirti en un hacer creativo. De este modo, el
diseo es el inicio del cambio de las cosas hechas por
el hombre, esto se describe como una serie de suce-
sos que empiezan con los materiales componentes
de un producto y nalizan con los efectos sobre la
sociedad de la que va a formar parte este diseo.
El ser humano como ser social y como indivi-
duo, a travs de su actividad en el mundo, modi-
ca su entorno actuando y ejerciendo sobre l una
inuencia. Esto, segn los estudiosos, se origina en
propsitos que desarrolla conscientemente, pero al
mismo tiempo, inuenciado por factores inconscien-
tes, impulsivos y emocionales. La satisfaccin de las
necesidades, tanto las bsicas como las que tienen
relacin con sus anhelos, afanes y aspiraciones,
2
que
no resultan bsicos pero si propios de una identidad,
son la motivacin principal de las acciones del hom-
bre. En oposicin a las necesidades, las aspiraciones
no se derivan de estados de molestia o deciencias,
sin embargo, para ambos tipos de exigencias el ser
humano, insucientemente dotado de rganos es-
pecializados, ha modicado, desde el principio de
los tiempos, las condiciones naturales halladas en la
bsqueda de herramientas que fortalecieran o com-
pletaran sus actitudes naturales. Con esto logr el
dominio de su entorno y a su vez, su satisfaccin, al
idear objetos que deseaba o anhelaba. El diseo es,
en este sentido, un proceso en la solucin del pro-
blema que atiende las relaciones del hombre con su
entorno. En palabras de John Heskett, El diseo,
despojado hasta su esencia, puede denirse como
la capacidad humana para dar formas con y sin
precedentes en la naturaleza a nuestro entorno,
para servir a nuestras necesidades y dar sentido a
nuestras vidas.
3
Como parte de un sistema el ser humano ha
aprendido que slo es capaz de subsistir cooperan-
do con los de su misma especie, por lo que busca
contactos directos o indirectos con los dems, esta
actividad, nos dice B. Lobach, se produce en relacio-
nes de dos distintas tesituras: relaciones humanas,
que se desarrollan a travs de la conducta (palabra,
mmica, gesto) y relaciones objetualizadoras, es de-
cir, las que se viven con objetos.
4
El hombre acta
en gran medida como reejo a la complejidad del
entorno en el que se encuentra, un entorno tanto
natural como articial. En el mundo de los objetos,
conocido como articial, el diseo es el conjunto
de herramientas que permiten hacer cambiar las si-
tuaciones existentes por otras mejores.
5
De hecho el
diseo, segn la teora de H. Simn est tambin,
de cierta forma, en constante cambio. En cada eta-
pa de su implementacin nuevos puntos de partida
surgen, es casi imposible tener una nica meta nal
ya que las nuevas situaciones son fuente de nuevas
ideas; esto hace del diseo una actividad suma-
mente compleja en la que la solucin nal termina
siendo la ms satisfactoria entre todas las posibles.
En este sentido, Christopher Jones explica que el
diseo es una forma de mejorar las relaciones entre
los objetos y la gente,
6
aclara a este respecto que
dicha relacin debe ser de doble direccin, es decir,
mutua, de complementariedad. Su denicin de he-
cho nace de una crtica a su poca puesta en prctica,
27
la investigacin
en su opinin hay fallos cuando las relaciones slo
operan en una direccin, se considera normal que el
cambio tecnolgico provoque un cambio social, pero
an se considera revolucionario el intento por lograr
que el cambio social inuya en la tecnologa, cuando
esto tendra que ser normal.
Cuando se habla del diseo desde esta perspecti-
va se entiende como una accin que debe responder
a las necesidades expresas y latentes de la sociedad
y del tiempo en que se ejerza. A travs de los aos,
el diseo ha sido reconocido como una actividad de-
sarrollada normalmente con una base en la industria
y que se maniesta a travs de un proceso espec-
co. Ivn Espn, fundador de la escuela de diseo
industrial en Cuba lo deni como la actividad de
elaboracin deliberada, sistemtica y cientca de
planes o proyectos de accin creativos que tienden,
mediante algn tipo de descripcin, a conectar el
objetivo con su realizacin o consecucin.
7
El diseo
como ejercicio profesional es una actividad carac-
terizada por el paso de la idea al producto, por la
conguracin de las obras producidas industrial-
mente. Por su parte Yves Zimmerman recalca que:
El diseador dota de gura a los objetos volum-
tricos y de signicado a los objetos sgnicos para
su til interrelacin con el ser humano. La accin
de disear congura as la relacin y la dialctica
entre ser y objeto y, por consiguiente, la calidad
de esta relacin el concepto fundamental de la
representacin de lo real o imaginario es aun el
paradigma rector en el diseo de un objeto sgnico.
El signo como smbolo es representacin tanto en
el sentido de la produccin de su presencia visual
como su valor de sustitutivo. Sustituye al emisor,
acta como re-presencia de algo que no puede
estar propiamente en presencia para producir el
efecto deseado.
8
A travs de las etapas de la historia y la evolucin
humana han ido apareciendo una gran diversidad
de artefactos que, con la ayuda del diseo, han ido
cambiando su morfologa y adaptndose a las fun-
ciones que conducen a favorecer una buena relacin
del ser humano con su medio vital. Al dar forma a
los objetos, el hombre trata de adaptarlos y disear-
los de acuerdo a sus propias necesidades fsicas y
psquicas. Este hecho va acompaado de su propio
desarrollo intelectual.
Probablemente hasta aqu pueda entenderse que
cualquiera que busque hacer un cambio mediante
procesos y mtodos adecuados a una determinada
situacin, estar diseando. No obstante esta con-
cepcin tan bsica habla de cmo el acto de disear
es una actividad netamente humana, que requiere de
la abstraccin para convertir un plan en algo concre-
to. Creemos que es importante comenzar con estas
acotaciones ya que no suele reexionarse mucho
sobre la creacin del mundo articial, representada
en forma de producto
9
nal, ni mucho menos sobre
algo tan bsico como que el diseo en esencia, es un
puente entre el individuo y su entorno.
El diseo dene al diseo
Aunque existan elementos para creer que el acto de
disear se realiza desde tiempos inmemorables,
10
el
diseo naci propiamente con la sociedad indus-
trial y desde la voluntad de combatir la anarqua
formal causada por los progresos tcnicos. En tr-
minos especcos, se dice que los diseos son frutos
de una nueva divisin tcnica del trabajo esttico
especializado que comenz a germinar cuando la
cultura esttica de Occidente necesit profesionales
capaces de introducir recursos estticos en los pro-
ductos industriales.
11
As pues, el diseo como tal,
tiene su origen en el siglo XIX cuando la Revolucin
Industrial haba ya marcado el desarrollo de nuevas
fuentes de energa y se haba convertido en un mo-
vimiento econmico que provoc una ampliacin de
los mercados.
Este suceso produjo una mayor divisin del tra-
bajo, causa sta de las invenciones mecnicas que
revolucionaron la industria. Los diseos, como los
llama Juan Acha, vinieron entonces a ser parte de
este movimiento al conjuntar el trabajo esttico con
el industrial masivo, base material, este ltimo, de la
sociedad. Es as como el diseo se convierte en un
fenmeno sociocultural y esttico, como lo eran ya
las artes y las artesanas.
Las deniciones que a partir de entonces se dan
del trmino diseo, tienen que ver con la mane-
ra en cmo se maniestan las fuerzas productivas
la investigacin
28
y las relaciones de produccin en una determinada
sociedad. En el siglo XIX, diversos acontecimien-
tos en Europa son la clave para el desarrollo del
diseo. Algunos ejemplos de estos sucesos son las
exposiciones universales, la creciente demanda de
artculos, la consecuente produccin y comercializa-
cin y la ornamentacin. Por otro lado, la fundacin
del Journal of Design,
12
una publicacin donde se
vertan muchas de las opiniones de los crticos de
la poca, permite ver cmo se dena al diseo bajo
dos aspectos principales: el valor utilitario del obje-
to diseado y el embellecimiento u ornamentacin
de esa utilidad.
13
Henry Cole armaba que era po-
sible, a travs del diseo, llevar a cabo una reforma
prctica que conciliara los valores artsticos con la
utilidad y la produccin comercial. Al respecto, Tom
Dodd explica que antes del siglo XX se sola ver al
diseo estrechamente relacionado con un concepto
losco de apreciacin adecuada de las cosas bellas
pero, ms bien por razones ticas y no solamente por
las puramente sensitivas.
14

En los ltimos aos del siglo XIX surgieron tam-
bin fuertes tendencias antiindustriales, que por un
lado, coincidan con los partidarios de la industria en
la necesidad de renovar y dignicar artsticamente
los objetos de uso cotidiano y alejarse de las pautas
de imitacin naturalista, imperantes en las manufac-
turas tradicionales, pero, por el otro, reclamaban los
benecios sociales y morales de la artesana frente a
la mquina. Ambas corrientes inuiran en los aos
siguientes sobre el Modernismo, movimiento de re-
novacin de la arquitectura y las Artes decorativas
desarrollado en distintos lugares de Europa en la l-
tima dcada del siglo XIX y en la primera del XX.
El diseo se ve matizado por sucesos trascenden-
tales en la primera mitad del XX: las vanguardias
artsticas, la fundacin de la Deutsche Werkbund,
15

la Bauhaus o ms adelante el Institute of Design
en Chicago. Como explican los expertos, es precisa-
mente en los aos veinte de ese siglo que se expresa
un deseo por tratar al diseo como una actividad
cientca. Theo van Doesburg, protagonista del De
Stijl, vea en su poca una hostilidad a cualquier
especulacin en el arte, la ciencia, la tecnologa,
etc., explicaba que el nuevo espritu gobernaba casi
totalmente la vida moderna, por lo que exista una
oposicin a la espontaneidad, la dominacin de la
naturaleza o la palabrera artstica, por todo ello era
necesario crear un mtodo, un sistema objetivo.
16
El
diseo no est considerado una disciplina profesio-
nal en esta poca, pero de forma indirecta se tratan
los cambios que emergen en las relaciones de la so-
ciedad con las diferentes propuestas estticas y los
puntos de encuentro entre el mundo cultural y el
productivo, todo siempre inuenciado por la actitud
de los creadores y dems actores clave de la poca:
desde artesanos, arquitectos y artistas hasta indus-
triales, escritores y empresarios.
Durante la Segunda Guerra Mundial surgieron
nuevos paradigmas para el diseo contemporneo,
la guerra provoc la creacin de objetos en cuya con-
cepcin las cualidades prcticas tales como resisten-
cia, seguridad de uso, potencia y otras, sobrepasaban
las consideraciones estticas. En materia de comuni-
cacin visual
17
se considera signicativa tambin, la
propaganda generada en uno y otro bando.
Propuestas educativas posteriores, como la Ho-
chschule fr Gestaltung en Ulm (1953) comienzan
a denir, ya claramente, el proceso de diseo como
una metodologa sistemtica, cientca y de base
terica. En lo relativo al proyecto esta escuela se
caracteriz por concebir los productos industriales
desde pticas inditas para la poca, basados en una
idea de diseo funcional y limpio, de alto nivel y re-
conociendo las ineludibles implicaciones polticas
de la produccin tcnica.
18
Deniciones como sta
permiten reexionar sobre cmo el diseo estaba
entrando en una etapa de legitimacin importante.
En 1962 tuvo lugar una conferencia en Londres so-
bre mtodos de diseo, que muchos la consideran
el comienzo de dos sucesos: la visin de la meto-
dologa del diseo como una materia especca de
estudio, y el boom de los mtodos en diversas reas
proyectuales. Asimow, Archer, Alger y Hays, Christo-
pher Alexander y Hans Guelot y ms tarde Brdek
desarrollaron procedimientos fundamentados u
orientados hacia el mtodo cientco, no con toda
su rigurosidad pero s buscando una investigacin
sistemtica en el proceso proyectual, el objetivo
principal era estudiar las bases del proceso de diseo.
En esta primera etapa, los mtodos utilizados
para el diseo eran la concrecin de un esfuerzo por
hacer de esta disciplina algo ms objetivo, metdi-
co y racional, caractersticas que refuerzan la fuerte
29
la investigacin
idea de relacionarla de nuevo con la ciencia. Segn
los tericos, esta fase inicial es calicada como el
paradigma analtico de la arquitectura, en ocasiones
llamado tambin del diseo. Es caracterstico en esta
etapa un acento en quien disea; en la arquitectura
por ejemplo, eran tan signicativos los componentes
forma-funcin-estructura y la obra centrada en s
misma, como la sensibilidad artstica del autor.
Hacer tan operativo y simple el proceso, o dar
tanta preponderancia al diseador hicieron que, as
como hubo un reconocido inters por la metodologa
del diseo en los aos sesenta, en la siguiente dcada
esta inclinacin disminuyera signicativamente. Se
dice que tambin la rebelin en contra de los valores
establecidos, caracterstica representativa de los se-
sentas, aunada al poco xito en el uso de las tcnicas
sistematizadas de otros campos ms reglamentados
como la ciencia, fue lo que provoc un cambio en
este campo de estudio. Tericos importantes como
Christopher Alexander y Christopher Jones, llegaron
incluso, a negar la utilidad de los mtodos y a re-
comendar no encajonarse en lo preestablecido, las
frmulas o la misma lgica para generar diseo.
Para poder hablar de las vas por las que el con-
cepto de diseo entr en circulacin en el mundo
contemporneo, es necesario mencionar tambin
a Herbert Simon quien en 1969 propone aplicar el
extenso acercamiento cientco a ramas como la in-
geniera, la economa y otras disciplinas, lo que llam
ciencias de lo articial;
19
en ellas el diseo de lo
articial (ciencia o ciencias del diseo) es el tema
principal. Los artefactos de acuerdo a Simon, no son
como los fenmenos naturales ya que nosotros los
creamos como queremos que sean, sus formas sur-
gen de los propsitos humanos a los que servirn.
Como explica Hillier sobre la teora de Simon, estos
propsitos o metas son la conjuncin de dos clases
de ambientes: el interior del artefacto, es decir, su
estructura y el exterior, que se reere al rango de cir-
cunstancias en que dichas metas deben realizarse.
20

Es comn que la teora de Simon sea catalogada
como ms apropiada para la ingeniera ya que,
como exponen los expertos, funciona donde los
problemas estn claramente denidos y el espacio
para la solucin es nito. Klaus Krippendorff explica
que este terico concibe el diseo como una pro-
gresin que va del anlisis a la sntesis y luego a la
evaluacin; la sntesis se reere a una enumeracin
de soluciones alternativas y la evaluacin al uso de
tcnicas para optimizar e identicar lo mejor o
la solucin satisfactoria.
21
Esto, se seala, pone de
maniesto su racionalidad tcnica, es decir, la apli-
cacin rigurosa de la teora cientca y la tcnica en
la solucin de problemas.
Aunque Herbert Simon se percibe, tradicio-
nalmente, como un terico cuya concepcin del
diseo se contrapone a la de otros como Donald
Schn con su reexin en la accin,
22
documentos
recientes muestran que las versiones actualizadas
del ms importante texto de Simon
23
no sugieren
una teora del diseo a modo de bsqueda tcnica,
lineal y lgica para lograr un objetivo jo, sino una
teora ms uida, constructivista y reexiva. Jude
Chua explica que, lo que realmente sugiere Simon
es que puede existir un estudio interdisciplinario del
diseo.
24
Considera que su teora trata el descubri-
miento de nuevas metas como una de las funciones
del diseo y que el proceso de diseo puede tomar
nuevas trayectorias ya puesto en marcha; estos no-
vedosos caminos requieren de soluciones de diseo
que deben ser tomadas durante el proceso, lo que
hace del mtodo algo inherentemente uido.
25
En
otras palabras, esto signica que el mtodo se exi-
biliza porque no est condicionado a la obligacin
de lograr una nica meta propuesta, por el contra-
rio se abre a nuevos nes que van descubrindose
muchas veces sin intencin alguna.
Finalmente, como explica el mismo Simon, el
diseo se ocupa, no de lo que se necesita sino de
lo que puede ocurrir, lo emergente, es decir, no de
cmo son las cosas, pues de eso se encargan las
ciencias naturales, sino de cmo podran o debe-
ran ser, tarea de las ciencias del diseo
26
(idear
artefactos para lograr objetivos una actividad
intelectual). En su propuesta se puede entender
pues, que el diseo es un proceso complejo (com-
puesto por sistemas y subsistemas) y abierto donde
el diseador sintetiza, se enfrenta y elige entre una
pluralidad de metas y contextos de valor durante el
planteamiento de la solucin.
la investigacin
30
Algunos problemas para entender hoy el
concepto diseo
No es raro encontrar en diferentes textos
27
la dis-
cusin sobre el signicado del trmino diseo dados
sus variados usos en el mundo contemporneo, el
vocablo descubre distintos signicados. Un ejemplo
curioso, pero no por ello risible, nos los da John Hes-
kett, quien con la frase diseo es cuando los disea-
dores disean un diseo para producir un diseo
28

nos explica cmo revela el concepto su complejidad.
En principio la frase de aparente poco sentido, est
construida usando el trmino diseo de manera gra-
maticalmente aceptable. La palabra se usa cuatro
veces, una como sustantivo, connotando el campo
del diseo como un todo en una forma muy general,
como cuando usamos la palabra al decir por ejem-
plo: el diseo es importante para la competitividad
de una empresa. Otra como verbo, rerindose a la
accin o la intencin involucrada en el acto de di-
sear, la tercera es tambin un sustantivo, pero esta
vez, implica un plan o proceso y nalmente, la cuarta
que se usa tambin como un sustantivo pero que, en
esta ocasin, signica el objeto o producto acabado.
Es cierto que aunque todos los acomodos tienen di-
ferentes signicados, son usados continuamente sin
ms distincin que el contexto en el que se inserte o
las palabras con las que se acompae.
Tomas Maldonado, en este sentido, opina que,
desde que la industria y los objetos diseados
nacieron, no es fcil formular una denicin de los
mismos partiendo exclusivamente del tipo de pro-
ceso de elaboracin. Apunta que, al diseo era y es
mejor denirlo en trminos diferentes, para l la
funcin del diseo, consiste en proyectar la forma
de un producto; con el verbo proyectar se reere a:
coordinar, integrar y articular todos aquellos
factores, que, de una manera o de otra, participan
en el proceso constitutivo de la forma del produc-
tocon ello se alude tanto a los factores relativos
al uso, fruicin y consumo individual o social del
producto (factores funcionales, simblicos o cultu-
rales), como a los que se reeren a su produccin
(factores tcnico-econmicos, tcnico-construc-
tivos, tcnico-sistemticos, tcnico-productivos y
tcnico-distributivos).
29
Algunos de los problemas que la falta de una de-
nicin clara del diseo conlleva para la profesin
son patentes. Frecuentemente tiende a denirse al
diseo desde la perspectiva de creacin, por parte
de especialistas, de objetos y utensilios para la pro-
duccin en serie. Sin embargo, desde hace mucho
tiempo han surgido cuestionamientos acerca de lo
amplio que resulta dicha denicin. Por ejemplo,
se plantea el problema de: si un objeto dejara de
llamarse diseo porque hubiera sido realizado slo
ocasionalmente con maquinaria para la produccin
en serie.
La escasa o mejor dicho, multifactica delimitacin
que hoy en da puede encontrarse sobre el diseo es
resultado de diversos factores, tal vez el ms signi-
cativo es la interrelacin de cada persona con el
diseo, desde los usuarios o receptores hasta los
crticos, los creadores, los clientes, los productores,
los educadores del rea, etc. De las peores circuns-
tancias en que ha recado este denir por grupos
o acercamientos mltiples hacia el objeto de diseo,
es en el uso trivial y en la divagacin del concepto.
Tambin, la serie de responsabilidades con las
que el diseador se enfrenta desde hace algunas
dcadas, en las que los cambios sociales son dema-
siado rpidos, han aportado lo suyo a la problemtica
que describimos. No slo es un proyectista, sino un
coordinador experto y proactivo, los criterios de
formalizacin que confronta no son nicamente
productivos, ni de creacin de productos originales,
sino criterios varios que van desde la esttica hasta
los elementos tcnicos, econmicos y psicolgicos
que hay que visualizar para disear, aadiendo tam-
bin los factores sociolgicos y culturales.
Hace un par de dcadas Juan Acha en su Intro-
duccin a la teora de los diseos explicaba: el
diseador, un relativamente nuevo profesional, obe-
dece hoy a una nueva situacin histrica y social
que an no ha superado y que interpreta a travs de
ideas viejas, a falta de teorizaciones nuevas es as
como el diseador obtiene una autoimagen comple-
ja que oscila entre una identicacin artstica y una
tecnolgica.
30
Se hace ms patente entonces la falta
de una autoimagen histrica, social y profesional. El
autor insista en que era indispensable elaborar una
teora de los diseos con actualidad y realismo.
Dicho propsito, hoy en da, sigue sin poder al-
canzarse en su totalidad, otro factor que interviene
31
la investigacin
en ello es que el diseo no es plenamente entendido
desde otras disciplinas. Los campos de conocimiento
cuyo estudio se basa en el hombre como ser social,
consideran al diseo en esencia, desde alcances es-
tticos, tcnicos, econmicos o estrictamente mate-
riales. Una visin tan estrecha, no slo desde fuera
sino desde quienes practican el diseo contribuye a
la escasa conceptuacin y teorizacin del campo, los
benecios de una visin interdisciplinaria del diseo
pueden llegar a diluirse.
Por otro lado, los historiadores explican que el di-
seo se enfrenta a un problema heredado de las artes
y los ocios, y es que en un mundo cuantitativo es
incomprendido por tener una orientacin cualitati-
va. Al ser una actividad que, en muchos de los casos,
depende del tiempo para poder ser valorada por sus
resultados, ha sido difcil darle un lugar en el mundo
de las estadsticas precisas. Es difcil entender que
los resultados del diseo puedan ser evaluados obje-
tivamente, no obstante que no sea posible controlar
totalmente la gran cantidad de variables y circuns-
tancias que afectan su desarrollo y su efectividad,
no signica que el diseo no pueda ser estudiado y
comprendido con rigor.
Esta situacin contribuye asimismo, a que en la
actividad carezca de la habilidad para juzgar sus
propios resultados en trminos que el resto del
mundo pueda entender, y ms an, no existen mu-
chas herramientas para autoevaluarse siquiera en
trminos propios. Pongamos un ejemplo, en el di-
seo grco generalmente se tiene como objetivo
transmitir un mensaje de forma visual; a travs de
la persuasin, la informacin o la instruccin, por
ejemplo se requiere que un grupo determinado de
personas capte un mensaje y a partir de ah acten
de una u otra forma. En la mayora de los casos es
imposible armar con certeza si ese mensaje puesto
en escena ha hecho que un determinado porcen-
taje de las personas que estuvieron expuestas a la
comunicacin recibieron, entendieron, y/o actuaron
segn se tena planeado. Por otro lado, el hecho de
que un mensaje sea congurado y publicado, no es
suciente para creer que ha sido efectivo, este es un
error que se comete reiteradamente.
Desde sus comienzos el diseo ha pugnado por
ganar un espacio como una disciplina seria, buscan-
do bases en que sustentarse. A pesar de todo, ha sido
visto durante mucho tiempo como un arte menor y
ello puede deberse tambin al poco conocimiento de
sus antecedentes. stos, junto con las teoras y la cr-
tica del diseo, son temas que apenas, en los ltimos
aos, tienen una seria implicacin en los espacios de
prctica, difusin y enseanza del diseo.
Pero quizs, lo que ms ha afectado a la disolu-
cin del concepto diseo, ha sido el desarrollo mismo
de la actividad, pues se ha ido ejerciendo una especie
de apropiacin del concepto como algo novedoso y
grupos que desconocen su signicado han contri-
buido a verlo de forma errnea. Es decir, el concepto
de diseo, malinterpretado, se comenz a utilizar
para referirse a aspectos diversos. Segn Yves Zim-
mermann los medios de comunicacin se apropiaron
del diseo como si de un producto ms, vendible en
pginas y pantallas, se tratara todo el mundo usa
esta palabra para designar mbitos, actitudes y acti-
vidades completamente dispares.
31
El problema real
reside en heredar esos calicativos a las actividades
relacionadas con l, si no en profundidad, al menos s
en apariencia, cosa que tiene que ver al mismo tiem-
po, con la apreciacin que se tiene de esta actividad
todava en la actualidad.
En un momento, entre las dcadas de los ochenta
y noventa del siglo pasado, el diseo como concepto
alcanz un desgaste y un sentido mltiple sin prece-
dentes, la profesin se puso en boga y se comenz a
congurar un nuevo entorno del diseo. La teora y
los criterios clsicos de lo que comenzaba a ser y los
nes que deba perseguir ya no se estaban aplican-
do, las apariencias de los objetos de diseo parecan
responder en algunos lugares ms a los caprichos o a
la espontaneidad de quienes los haban creado, que
a criterios objetivos y racionales de conguracin.
Se dice que la base de este tipo de problemas fue y
sigue siendo la poca reexin y crtica que se hace
sobre la actividad, por nuestra parte, creemos que
adems de la velocidad de la poca, aunada a la poca
disposicin para evaluar los resultados de lo que se
disea, cre un desgaste de la profesin que ahora se
traduce no slo en la banalizacin del concepto sino
en su uso para denir nuevas disciplinas.
El diseo con apellidos
Si bien puede percibirse que hemos estado hablan-
do principalmente del diseo industrial, un poco de
la investigacin
32
arquitectura y de diseo grco, no siempre hemos
hecho una distincin poniendo apellidos al diseo.
Tenemos algunas razones, el desarrollo de la disci-
plina se relaciona con el contexto de la industria y
la produccin en serie, el efecto que esto tuvo en la
creacin de objetos fue preponderante; la reexin y
documentacin sobre el tema tambin lo son.
Se debe igualmente a que el diseo en cual-
quiera de sus especialidades comparte un ncleo
comn que permite hablar de l sin ttulos: su
naturaleza procesual. Si existe un punto en co-
mn que une a todas las disciplinas proyectuales
es precisamente que el diseo en esencia, es una
metodologa, un proceso.
Por otro lado, como maniesta J.F. Irigoyen en su
libro Filosofa y diseo, La explicacin del diseo
es diversa, es politemtica y rene estrechamente
y por todas partes las consideraciones cientcas,
loscas, psicolgicas, culturales y ticas que la
epistemologa le puede brindar,
32
en consecuen-
cia, cualquiera de los resultados del diseo (objetos,
mensajes, espacios, etc.) forma parte de esta amplia
gama de conexiones. El diseo tiene su razn de ser
en el ser humano como medida de todo proyecto,
pero no slo en el sentido siolgico, sino tambin
en el social. El hombre como ser social con deter-
minadas necesidades, costumbres, prcticas, estruc-
turas organizativas, dinmicas de vida, aspiraciones,
etc., es el objeto de estudio del diseo en cualquiera
de sus especialidades. Dicho esto nos permitimos a
continuacin abrir un espacio, ahora s, para hablar
de algunas especicidades.
En la actualidad, el diseo est en todo nuestro
entorno, en miles de productos materiales que uti-
lizamos cotidianamente y en cosas inmateriales que
tambin son parte de los procesos dentro de nues-
tra vida. El diseo est ligado al todo cultural y por
lo tanto, participa y contribuye al contexto global
en que vivimos, estamos llenos de objetos diversos
que satisfacen casi cualquier tipo de necesidad in-
cluyendo esa ansia de innovacin y tecnologa tan
caracterstica del nuevo siglo. Por eso, se dice que el
diseo es una disciplina fundamental en la vida con-
tempornea es un arte del pensamiento dirigido a
la accin prctica a travs de la persuasividad de los
objetos y por lo tanto el diseo implica la expresin
vvida de las ideas competentes a la vida social.
33
En
este contexto puede hablarse del diseo desde cam-
pos ms concretos.
Si bien conceptualmente puede hablarse del dise-
o como un punto de unin entre ser humano y en-
torno, en la prctica, las especialidades arrojan cada
una tambin su propia denicin del trmino. Como
explica J.G. Tejeda, en teora se pueden unicar con-
ceptos pero en la prctica se constata que:
La forma de las cosas es decidida en cada rubro
por agentes diversos, por culturas o incluso tribus
especcas que no perciben la necesidad de orde-
narse bajo un mismo techo. As, los arquitectos
se apropian de los edicios. Los urbanistas, de la
siempre confusa relacin entre los espacios pbli-
cos y los usos privados los ingenieros aeronu-
ticos, de la conguracin exterior o interior de
los aviones Todos ellos disean, cada cual a su
modo, utilizando lenguajes y metodologas estruc-
turadas mediante capas histricas
.34
El concepto de diseo se utiliza no slo para designar
hechos, cosas y/o actividades distintas, sino tambin
para diferenciar actitudes y mbitos variados. Se
suele clasicar al diseo por su prctica, o activi-
dad en: diseo industrial, diseo grco, diseo de
interiores, diseo arquitectnico, diseo de modas,
diseo audiovisual, etctera. Esta divisin obedece
primeramente, a una separacin del diseo de obje-
tos materiales y el diseo de productos inmateriales,
por ejemplo, las tcnicas o servicios que se planean
en la ingeniera industrial o la planeacin urbana;
por otro lado, se suele tomar en cuenta para esta di-
visin las formas de diseo que se orientan un tanto
a lo artstico a diferencia de las que se sustentan ms
en la tecnologa.
Aunque ejercido en disciplinas diferentes, el dise-
o es comn en todas estas actividades, y lo cierto
es que cualquier forma de diseo implica un pro-
ceso creativo y comunicacional, es por esto que, si
buscamos una idea bsica y central en el diseo,
encontramos en la comunicacin una palabra clave,
pues el gran porcentaje de la actividad humana re-
sulta de su participacin en ella.
En cuanto a esta parcelacin de la actividad to-
maremos como referencia a Joan Costa quien divide,
de una manera puntual los diseos en relacin con
33
la investigacin
la escala humana. De la arquitectura comenta, est
hecha a la escala de los actos, pues delimita y or-
ganiza el espacio y lo transforma en el lugar de
las acciones, tal como lo recuerdan los escritos de
Le Corbusier con su modelo cannico basado en la
escala y las dimensiones de la accin humana. El
diseo industrial, contina Costa, facilita una serie
de extensiones funcionales que simplican las ta-
reas de la gente y economizan energa muscular y
mental, operaciones y manipulaciones por medio de
objetos y aparatos tcnicos, que liberan el trabajo
manual y el esfuerzo. El diseador industrial por
tanto, trabaja a la escala del gesto. El diseo grco
est hecho para los ojos, es decir, para el complejo
sistema interactivo formado por la visin y el cere-
bro, la percepcin y la mente. El campo de accin
del grasmo alcanza desde el punto en que el ojo
puede empezar a distinguir el elemento ms pe-
queo, hasta la ltima distincin perceptible en un
campo visual amplio, por ello, dice que el diseador
grco trabaja a la escala de la mirada.
35

Otra propuesta de clasicacin se hace del diseo
visto como campo profesional. Rodrguez Morales
dene cuatro reas fundamentales de actuacin.
Conguracin y planeacin de: a) sistemas comple-
jos que generan ambientes para el desarrollo de la
vida, b) signos para la comunicacin visual, c) obje-
tos materiales y d) actividades y servicios. La primera
se reere, principalmente, a la arquitectura, el urba-
nismo y el diseo de sistemas, la segunda al diseo
grco, la tercera tanto al diseo industrial como el
diseo de vestimenta y por ltimo con actividades
y servicios se reere a un rea de relativamente re-
ciente aparicincomo el diseo estratgico.
36
Hay
que recalcar que en cualquiera de los casos el profe-
sor habla de conguracin y planeacin, lo que nos
remite a lo ya dicho sobre el punto de convergencia
de todos los diseos: su concepcin como curso
concreto de accin para dar forma y signicado a
los objetos.
En una de las propuestas para denir ocialmen-
te lo que es el diseo industrial, Tomas Maldonado
elabor lo siguiente para el International Council of
Societies of Industrial Design (ICSID):
el diseo es una actividad creadora que consis-
te en determinar las propiedades formales de los
objetos que se desea producir industrialmente. Por
propiedades formales de los objetos no slo debe
entenderse las caractersticas exteriores, sino en
especial las relaciones estructurales que hacen de
un objeto (o de un sistema de objetos) una unidad
coherente, tanto desde el punto de vista del pro-
ductor como desde el del consumidor
37
.
En otras deniciones similares a la recin citada
puede verse cmo el diseo en cualquiera de sus
especialidades, tiene que atender cuestiones co-
munes, los procesos tambin lo son: la profesin
de creador industrial tiene como vocacin, despus
de un exhaustivo anlisis tecnolgico, econmico y
esttico, la creacin de formas, materiales, colores
y estructuras que permitan mejorar todos los as-
pectos del entorno humano condicionados por la
produccin industrial, y puede tratarse: de creacin
o diseo de productos, de creacin o diseo grco,
de creacin de entornos o de ambientes visuales.
38

Lo que se puede concluir hasta el momento, es
que el diseo, cualquiera que sea su especialidad y
sus productos, se rige por quin es y cmo es su des-
tinatario: el usuario. En cualquiera de sus vertientes,
el diseo es visto como una actividad que a partir
de la idea, la proyeccin y la materializacin de pro-
ductos y servicios satisface necesidades humanas,
es visto por lo mismo como un proceso de descu-
brimiento, aprendizaje e investigacin. Es decir, que
esta actividad que tiene que responder a la actual
demanda de objetos, espacios e imgenes dentro de
una compleja dinmica social, es un proceso de rea-
lizacin de proyectos que se ha convertido en una
nueva forma de aprendizaje de nuestro tiempo, una
actividad relacionada a la sociedad y por tanto, a la
cultura y el ambiente, una actividad que se supone
debe tener resultados productivos para los indivi-
duos y para la sociedad en general. En palabras de
F. Martn Juez:
uno de los rasgos ms elocuentes y conmove-
dores de lo humano [es] la convivencia continua e
ininterrumpida con los objetos y la intrincada red
de vnculos que con ellos establecemos. La ma-
yora de los diseos que usamos -enormes como
la ciudad o diminutos como un microprocesador,
voluminosos como una casa o planos como un
la investigacin
34
cartel- son los productos de actividades como la
arquitectura, el urbanismo, la ingeniera y el dise-
o grco, textil, artesanal o industrial... Un diseo
puede ser original o la reproduccin de un antece-
dente; puede ser exclusivo o de uso comn, ejem-
plar nico o numeroso; puede estar inspirado en
algn tema de la naturaleza o surgir de la mente
de su creador y la comunidad a la que pertene-
ce; puede gustarnos o no, ser adecuado o intil,
complicado o sencillo, accesible o inalcanzable,
especial para unos y comn para otros. Como sea:
un objeto siempre ser la expresin legtima de un
modo de vivir y ver el mundo.
39
De esta forma, el diseo puede ser considerado
como una actividad creativa cuyo objetivo es es-
tablecer las cualidades multifacticas de los objetos,
procesos, servicios y sus sistemas en todos los ciclos
de la vida.... el diseo es un factor central para in-
novar en la humanizacin de las tecnologas y un
factor crucial en el intercambio cultural y econmi-
co.
40
Al hablar de humanizar la tecnologa estamos
tratando de algo que le conere cierta singularidad
al diseo en este momento.
Cuando los nuevos materiales y tcnicas tan in-
creblemente avanzados de hoy parecen sobrepa-
sarnos, el diseo adopta cada vez ms ese papel de
alianza entre la tecnologa y el hombre. Humanizar
la tecnologa no es controlarla sino disear objetos
ms compenetrados con los humanos, como si fue-
ran como siempre han buscado ser, una extensin
de nosotros mismos. Respecto a esto John Heskett
41

seala que, en el transcurso de su evolucin histri-
ca, el diseo ha tenido como una de sus funciones
principales aplicar la tecnologa a travs de formas
accesibles y comprensibles para el mximo nmero
posible de personas, por dar un ejemplo notorio el
diseo industrial se ha convertido en una tarea espe-
cializada dentro de la divisin industrial del trabajo.
Algunas perspectivas actuales
Para terminar, es necesario rescatar algunas de-
niciones del presente que nos ayuden a encontrar
el sentido del concepto diseo. A una dcada de
comenzado el siglo XXI el diseo ha adquirido un
sinfn de apellidos: diseo de la informacin, cola-
borativo, sustentable, estratgico, multimeditico,
etc. Lejos de enfrascarnos en una discusin sobre
cada una de estas especialidades hemos preferido
revisar algunos enunciados contemporneos entre
las varias perspectivas existentes, donde el diseo se
visualiza como una herramienta valiosa de compe-
titividad, como un proceso centrado en el usuario,
como un campo interdisciplinario o como una he-
rramienta de investigacin.
Como los especialistas explican, el diseo se ha
ido transformando gradualmente en una herramien-
ta estratgica para la competitividad empresarial y
sus potenciales efectos o proyecciones contribuyen
al desarrollo de los pases, as como, a mejorar la ca-
lidad de vida y bienestar de sus habitantes. El diseo
se ha movido siempre entre diversas cantidades de
tecnologa, arte y mercadeo de bienes de consumo
y es en la actualidad un estudio que engrandece y
enriquece los procesos de solucin de problemas y
permite el traslado de una visin de futuro en un
cercano tangible.
42

El Bureau of European Design Associations
(BEDA) en una de sus publicaciones describe el di-
seo como un participante potencial no slo en la
creacin de servicios y productos, sino en la edu-
cacin, planeacin local y regional, as como en
la gestin de recursos; esto ampla la tradicional
imagen del diseador que pasa de un soluciona-
dor de problemas, a un solucionador de problemas
socioeconmicos.
43
Explican tambin, que el diseo
es un proceso ampliamente transferible para dar for-
ma material a las necesidades y deseos de la gente
donde la creatividad del diseador y su intuicin,
apoyadas por la investigacin formal, generan una
visin de futuro. El diseo pues, es visto en varios
pases, sobre todo del primer mundo, como una he-
rramienta econmicamente rentable, para lograr
avances e innovaciones, mejorar procesos y pre vi-
sualizar benecios en trminos de desarrollo.
Por otro lado, no podemos negar que en la ma-
yora de los pases no desarrollados el diseo y la
gestin no siempre tienen un lugar consolidado.
Consta el caso de los lugares donde la produccin
44

versus la conceptualizacin, ideacin y propuesta de
proyectos originales,
45
es muy marcada. Precisamen-
te, uno de los factores que inuyen en esto es que
los pases de economas avanzadas buscan mano de
obra barata en los atrasados, otro factor, es que go-
35
la investigacin
biernos y empresas multinacionales no se preocupan
tanto en el impacto que provocan en las sociedades
donde se instalan las plantas productivas, como en
sus propios intereses. Aunque se favorece la creacin
de empleos y la inversin extranjera, por otro lado,
se desaprovecha la generacin de espacios para la
implementacin del diseo en todas sus fases, lo que
imposibilita medir sus alcances e impacto en el de-
sarrollo econmico.
Existe tambin el caso contrario, es decir, que se
hacen investigaciones pero no pasan el nivel de
propuestas, Reinaldo J. Leiro explica el caso de
pases donde la industria no ha alcanzado el gra-
do necesario de evolucin que requiere tanto el
mercado interno como el externo. [se puede ver
entonces] productos que nunca pasaron el nivel de
prototipo o de una produccin artesanal, debido
seguramente a que la actividad de los diseadores
ha sido sensiblemente mayor en el trmite que va
desde el tablero hasta el prototipo, que en el que
a partir del prototipo se inserta en el proceso in-
dustrial.
Como es obvio esto toca principalmente al diseo
industrial, aunque hay casos como la industria tex-
til en Mxico, especialmente en el centro del pas,
donde el diseador puede tener otras oportunidades
de desarrollo. Para profesiones como la arquitectura
y el diseo grco las condiciones seran diferentes
en tanto que, su conguracin depende de factores
menos diversos.
Igualmente es importante mencionar, que en
trminos de consumo hay quienes piensan que la
rpida y creciente participacin del diseo en los
mercados y redes globales, est provocando un papel
menos relevante para la cultura. Peter Martin explica
que, como resultado de tecnologas y sistemas cada
vez ms inuyentes, el diseo se ha convertido en
un agente de cambio que no simplemente modi-
ca el modo en que el mundo se ve, sino que puede
transformar el modo en que el mundo es, la forma
en que lo vemos y la manera en que interactuamos
dentro de l. Comenta tambin, que las culturas
estn ms vulnerables que nunca ante los cambios
arbitrarios y poco sustentables.
46
Una sociedad tan
vida de innovaciones para hacer ms fcil su vida,
tanto laboral como de ocio, y al mismo tiempo tan
expuesta a improvisaciones, que difcilmente puede
interesarse por algo particular, no cuesta trabajo vi-
sualizarla como presa fcil de objetos y propuestas
de diseo superciales y efmeras.
En este mismo sentido, John Heskett apunta que
los problemas medioambientales, sanitarios, edu-
cativos y de bienestar social en general, tienden a
minimizarse en mercados prsperos haciendo del
diseo algo ms que el satisfactor de utilidades b-
sicas, al punto que hoy en da no solamente se dise-
an productos y comunicaciones, sino experiencias.
Una sociedad dispersa y vaca tiende a recurrir al
suministro de experiencias articiales, comerciali-
zadas y mercantilizadas el diseo se convierte en
proveedor de calmantes que apaguen cualquier di-
cultad o incomodidad.
47

Podemos decir, que la parte positiva de esta vi-
sin del diseo como una herramienta de cambio es
precisamente su poder de competitividad econmi-
ca y de impacto profundo en la cultura, no slo en
contextos donde el diseo es bien conocido como
estrategia transformadora o de innovacin sino y
sobre todo, en lugares donde las condiciones de la
industria, el mercado y el perl de la sociedad im-
plican un mayor reto para hacer nuevas propuestas.
El diseo centrado en el usuario es otra de las
perspectivas que nos permite reexionar sobre el
concepto que se tiene del mismo hoy en da. En los
ltimos aos los mtodos de diseo que identican
al usuario, ms como un participante activo que
como un receptor pasivo, han tomado gran auge.
Acerca de la implicacin del diseador en el mun-
do actual Heskett apunta que ste puede funcionar
como creador del objeto o como un posibilitador.
La diferencia radica en que el primero disea sin
permitir variacin en la forma y el segundo lo hace
utilizando los avances de la tecnologa de la infor-
macin y los poderosos sistemas miniaturizados para
ofrecer a los usuarios medios de adaptar las formas
y los sistemas a sus propios nes,
48
como ejem-
plo, pone el software, producto comprobadamente
exible que responde a las diferentes necesidades de
los usuarios y que en su puesta en marcha implica
un acercamiento profundo hacia los mismos.
Desde esta perspectiva, un proyecto de diseo
que se precie de ser adecuado no puede lograrse
la investigacin
36
si no hay un estudio profundo de quines son y,
habrn de ser los usuarios de lo diseado. Es im-
posible disear para una persona desconocida [se
deben] comprender sus necesidades.
49
Como ya se
ha mencionado, la creacin de artefactos evoca-
dores y evolutivos juega un papel importante en la
conguracin de las vidas de la gente
50
el diseador
bajo estas premisas se enfrenta ineludiblemente a
un compromiso social y tico.
El diseo centrado en el usuario se basa en las
necesidades y los intereses del usuario, con especial
hincapi en hacer que los productos sean utilizables
y comprensibles.
51
En uno de sus libros ms conoci-
dos, Donald Norman explica que el diseo debera
facilitar, y no limitar el uso de los objetos, hacer
que stos sean comprendidos, visibles, que pueda
entenderse cada acto posible, resultado de la inte-
raccin con las cosas cotidianas. Habla tambin del
concepto sistema y de cmo est conformado por la
informacin y los resultados de dichas interacciones.
Pero tal vez, lo ms importante sea su planteamien-
to relativo a que el usuario pueda asimilar lo que
sucede en dichas relaciones. Como l mismo anota:
que el usuario pueda imaginar lo que ha de hacer
y pueda saber lo que est pasando,
52
es decir, que
aquello diseado pueda ser utilizado sin mayores
explicaciones que su propia conguracin, y que la
persona pueda entenderlo.
La teora de Norman explica tambin que los ob-
jetos diseados por el hombre, son mucho ms que
utilitarios,
53
que muchos de los objetos que tenemos
y usamos, son portadores de signicados personales,
esto implica que el componente emocional tanto en
la produccin de un diseo, como en su uso, sea un
factor decisivo en el xito del producto.
Jonathan Chapman coincide al decir que la im-
portancia de centrar el diseo en el usuario, tiene
que ver con el estudio de la interaccin que se tiene
con los objetos. Asegura que esta interaccin no slo
es conductual, es decir, que tiene que ver con el uso
del objeto, sino que tambin es visceral, que signica
lo relacionado a su apariencia, y reexiva, que im-
plica la racionalizacin e intelectualizacin del pro-
ducto.
54
Como describe J.S. Revueltas, un usuario es
un individuo, miembro de una sociedad y pertene-
ciente a una cultura y una nacin [] un ser pensan-
te e inteligente, sensible,
55
dicho de otro modo, un
usuario tiene la informacin que necesita cualquier
diseador (conocimiento, experiencias, costumbres,
gustos, actitudes, preferencias, ideologas, etc.) para
conocer al para quin de sus proyectos, es decir, al
destinatario nal.
En muchos de los casos las experiencias
56
e inte-
racciones con aquello diseado son signicativas y
duraderas, en otros, como vimos recientemente, ef-
meras y sin sentido. Preocuparse por conocer los por
qus de estas tendencias y por observar al usuario
a profundidad, resulta sumamente til para abordar
un diseo, as como para evaluarlo.
Si sumramos estas dos anteriores posiciones po-
dramos decir que el diseo puede llegar a solucionar
problemas formales y econmicos interrelacionados
con la coordinacin de las concepciones internas y
externas de los objetos diseados, y con el estudio
del receptor. Bien, esto casi nunca puede lograrse sin
la colaboracin con otras disciplinas.
El diseo en esencia, involucra el conocimien-
to de varios saberes; como un sistema complejo
57

se compone de varios subsistemas muchas veces
conformados por las especicidades de otras dis-
ciplinas o campos de conocimiento, el dibujo y la
fotografa, la semitica, la psicologa o la ingeniera
por mencionar algunos casos. En la historia del dise-
o encontramos tambin, la relacin ciencia, arte y
tecnologa como tres pilares fundamentales. El acer-
camiento de diseadores y artistas a la ciencia y la
tecnologa dene su esencia interdisciplinar, una au-
sencia de lmites para hablar sobre las cosas creadas
por el hombre y la cultura.
En la prctica, el diseo es una actividad que po-
cas veces se realiza individualmente, an cuando
un proyecto dependa de una sola persona, las fases
productiva, reproductiva, de difusin, comunicacin,
evaluacin, etc. implican la relacin con otros espe-
cialistas. Desde que el diseo se establece como un
campo profesional ha existido el trabajo en equipo,
58

pero como revelan los expertos, a medida que el di-
seo comienza a abordar un rango ms amplio de
problemas y a participar en los procesos de inno-
vacin, el diseador ermitao (sentado solo en un
estudio y reexionando en la relacin entre forma
y funcin), ha cedido su espacio al equipo interdis-
ciplinario.
59
Rodolfo Fuentes coincide: la alta com-
plejidad de muchos procesos multidisciplinarios en
los que cada vez ms frecuentemente se ve involu-
crado el diseador, hacen deseable un manejo uido
37
la investigacin
de las dinmicas de grupo de trabajo y de forma en
que l se inserta en las mismas. El diseador pues,
ha aprendido el trabajo multidisciplinario como un
enfoque para la solucin de problemas y la con-
solidacin de proyectos. Lo multidisciplinar es una
condicin necesaria para el trabajo interdisciplinario.
El trmino interdisciplinariedad representa inte-
raccin entre dos o ms disciplinas que da como re-
sultado una intercomunicacin y un enriquecimiento
recproco este enriquecimiento no se reere a una
suma, sino a una transformacin de los enfoques
con que aborda un objeto especco, ya sea abs-
tracto o concreto.
60
La interdisciplinariedad es vista
tambin como la habilidad y prctica de combinar
e integrar actores, elementos y valores de mltiples
reas del saber, el conocimiento y la tcnica prcti-
ca. [Tambin puede llamrsele interdisciplinariedad]
a identicar sinergias, analogas, paradojas y enfo-
ques desde mltiples puntos de vista y enfocados en
distintos aspectos de los fenmenos y procesos que
trabajamos.
61
As pues, el trabajo interdisciplinario
busca alcanzar objetivos como: aproximarse a fe-
nmenos extensos, profundizar con diversos puntos
de vista, resolver dudas complejas o problemas que
rebasan a una sola disciplina, indagar sobre las rela-
ciones entre reas de conocimiento y no slo lograr
combinaciones sino uniones.
En la actualidad, el diseo pretende unirse con
otras disciplinas para lograr una conexin entre s
y con relaciones denidas, el propsito es que sus
actividades no se produzcan en forma aislada,
dispersa y fraccionada.
62
En otras palabras, poder
encontrar cada respuesta a partir de un mayor uso
del conocimiento. En las ltimas dos dcadas, mu-
chas reas de conocimiento comienzan a establecer
una visin interdisciplinaria y el diseo no es la ex-
cepcin,
63
existen incluso programas de licenciatura
y posgrado que revelan este carcter,
64
dejando ver
los benecios de una investigacin colaborativa y
del estudio e interaccin entre disciplinas. En este
sentido, puede mencionarse tambin, la bsqueda
personal de los profesionistas del diseo por ampliar
sus horizontes, as, podemos encontrar diseadores
con especialidades o intereses en educacin, merca-
dotecnia, administracin, arquitectos con estudios
de psicologa, historia, economa, etctera.
Muchos espacios profesionales requieren al di-
seador una disposicin para la colaboracin en
equipos multifacticos, por mencionar dos ejemplos:
el desarrollo de sitios web o la mercadotecnia. John
Heskett expone que actualmente el diseo se est
especializando simultneamente en ciertos aspectos,
con tcnicas ms precisas en determinadas reas de
aplicacin, y ms generalista en otros, con formas
hbridas de prctica surgiendo en paralelo.
65
As, el entorno de actuacin actual visto desde
esta perspectiva, exige al diseador la adquisicin
de competencias tanto para colaborar grupal-
mente como para estar en equipos de soporte y
de trabajo creativo. Queda claro que no es lo mis-
mo ser parte del grupo de diseo estratgico que
informa directamente al presidente de Apple, Inc.,
que trabajar en un despacho haciendo planos y di-
bujos tcnicos; sin embargo, la escala del proyecto
no disculpara el desarrollo de habilidades para el
trabajo interdisciplinario.
La investigacin sobre y para el diseo no es un
enfoque nuevo, pero vale la pena rescatarlo dado
que en los ltimos aos se ha hecho un fuerte hin-
capi en el diseo como un campo de investigacin
y transformacin. Igualmente, se ha hecho una re-
exin sobre el diseo como un proceso donde la
indagacin est presente no slo en una etapa del
mismo, sino en todo el camino de conceptualizacin,
solucin y evaluacin de un problema proyectual.
John Heskett se pregunta si el diseo se valora
principalmente como un conjunto de tcnicas de-
terminadas y asociadas a productos o servicios exis-
tentes, o si se considera tambin como una forma
independiente de conocimiento, capaz de crear con-
ceptos de valor enteramente nuevos.
66
La respuesta
parece ser: ambas. Hay factores ineludiblemente
determinantes en la concepcin de un proyecto de
diseo que han hecho voltear a ver a la profesin
como un campo de estudio.
67
Los mayores avances en la explicacin de la inves-
tigacin en diseo
68
se han dado en Inglaterra. Bruce
Archer, uno de los primeros tericos especializados
en este tema, apunta que se trata de una bsqueda
sistemtica cuyo objetivo es lograr un conocimiento
sobre la conguracin, la composicin, la estructura,
el objetivo, el valor y el signicado en las cosas y los
sistemas hechos por el hombre
69
. Se trata pues del
estudio del proceso de diseo.
Dicha concepcin conecta el concepto de for-
ma directa con lo que es la propia metodologa del
la investigacin
38
diseo, es decir, el proceso, los pasos, las etapas, el
estudio que se lleva a cabo para generar un nuevo
producto. Pero no se trata de considerar el mtodo
como algo aislado, la investigacin implica tomar
en cuenta que el proceso y contenido de la acti-
vidad de disear, son inseparables de quien est
diseando y del contexto en el cual se est llevando
a cabo dicho proceso.
Acerca de esto, expone Nigan Bayazit cinco pun-
tos relacionados con la investigacin del diseo:

1. La investigacin en diseo se ocupa de dar vida
a las cosas articiales, a las cosas hechas por el
hombre y de explicar cmo esas cosas cumplen
con su trabajo y cmo funcionan.
2. La investigacin del diseo se ocupa de la cons-
truccin como una actividad humana; de cmo
trabajan los diseadores, cmo piensan y cmo
resuelven y realizan la actividad del diseo.
3. La investigacin del diseo se reere a aquello
que se ha logrado al nal de una actividad de di-
seo propositiva, cmo surge un objeto articial
y lo que signica.
4. La investigacin del diseo se reere a dar vida
a nuevas conguraciones.
5. La investigacin del diseo es la bsqueda sis-
temtica y la adquisicin de conocimiento rela-
cionado con el diseo as como a la actividad del
mismo.
70
En este contexto, los objetivos de la investigacin en
diseo seran el estudio, la bsqueda y la exploracin
de los objetos articiales hechos por el ser humano
y la forma en que esas actividades se conciben, se
dirigen y se llevan a cabo.
Se dice que no existen en el diseo bases sistem-
ticas tan amplias que permitan su desarrollo en un
sentido cientco, argumental.
71
Pero la investiga-
cin a travs del diseo es investigacin aplicada,
por lo se espera que produzca conocimiento til y
aplicable, conocimiento orientado a un crecimiento
signicativo de la disciplina y a la aplicacin prc-
tica para la ciencia y la sociedad.
72
Lo que implica
la investigacin en el rea del diseo, ms all de lo
que aparentemente parece, como un simple proce-
so de reexin.
Hablar de investigacin del diseo es hablar de
teora, metodologa, interpretacin, representacin,
adaptacin, generacin de conocimiento, es hablar
tambin de experiencia y de formacin cuantitativa
y cualitativa y por supuesto, es hablar tambin de re-
exin. Una reexin sobre el discurso y lgica de lo
diseado pero no slo despus de haberlo generado
sino antes y durante su creacin.
El diseo es, por s mismo, un proceso de descu-
brimiento, aprendizaje e investigacin. La creacin
de productos y/o servicios necesita de la reexin de
factores complejos que requieren, y a la vez permi-
ten, crear nuevo conocimiento durante las diferentes
fases del proyecto. Ya que el diseador tiene que tra-
bajar sobre un ente que se materializar a travs de
un largo proceso de toma de decisiones relativas a
aspectos funcionales, tcnico-productivos y comer-
ciales,
73
en la realizacin de su actividad tiene que
hacer necesariamente indagaciones de diversa ndo-
le y utilizar instrumentos de estudio especcos para
cada etapa de su proyecto.
En sntesis, investigar en el diseo, por su propia
naturaleza, implica una serie de estudios empricos,
pero incluye tambin, la deliberacin terica y la re-
exin sobre cmo disear, por qu y para qu, lo
que implica una observacin integral sobre el com-
portamiento de la disciplina y de sus resultados.
39
la investigacin
Conclusiones
Hemos presentado un panorama, en el que podemos ver deniciones tradicionales de diseo, que nos ayudan
a comprender la razn de ser de la actividad y su identidad como mediador entre el hombre y el entorno.
Por otro lado, vimos deniciones ms cercanas a lo que es la actividad profesional de disear, con diferentes
implicaciones dadas las caractersticas del tiempo en que fueron descritas. Se hizo la presentacin de algunas
guras actuales para entender que, como en cada etapa histrica, hoy en da el diseo se ve condicionado
y retado por los escenarios cambiantes del contexto social, cultural, econmico, demogrco, tecnolgico,
etc. en que se pone en prctica. Fue necesario tambin, entre estas consideraciones, hacer reexin sobre el
conicto que genera dar un signicado nico de la palabra diseo.
Pudimos ver que, mientras el concepto de diseo se ampla en su sentido ms universal ocurre al mismo
tiempo un proceso de diversicacin mediante el cual se fortalecen los nichos especcos de todas las dis-
ciplinas y culturas morfolgicas.
74
Nos encontramos pues, en una poca donde los nes y el papel social del
diseo, en todas sus vertientes, arrojan diferentes conceptos, estas deniciones se dan desde el diseo mismo,
desde la crtica e incluso, desde quienes no lo conocen.
Por mucho tiempo ha existido una presunta aceptacin de las premisas que guan ordinariamente la prc-
tica del diseo, explica Findeli algunos ejemplos como: el antagonismo entre la teora y la improvisacin, la
renuencia de muchos diseadores para entablar verdaderas discusiones tericas sobre el campo real de la
disciplina.
75
Nos preguntamos qu incidencia pudo tener esto en que otros se hayan apropiado de lo nuestro.
Nos preguntamos tambin, s a diez aos de comenzado el nuevo siglo, esto sigue siendo as o hemos dejado
atrs dichas inferencias, para preocuparnos ms por un entendimiento (y uso) serio del diseo.
Para entender la complejidad y la diversidad de esta disciplina, ha sido necesario reconocer que como
comunidad est dividida en diversas escuelas de teora y prctica, donde sus miembros luchan por encontrar
la columna vertebral de este quehacer. Varios hablan de replantear el diseo como una solucin, se ree-
ren a un replanteamiento basado en la investigacin hacia el interior del diseo, de su naturaleza. En esta
propuesta la reexin de sus practicantes es crucial para poder admitir que varias de las ideas que se tienen
sobre el diseo son especulativas e hipotticas, y que por tanto requieren de una reexaminacin a la luz de
los problemas emergentes.
la investigacin
40
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2
El ser humano tiene diferentes tipos de necesidades las siolgicas como comer, vestir, o tener un espacio para vivir. La seguridad, el amor, el sentido
de pertenencia y de estima son consideradas tambin bsicas o primarias, distintas a la autorrealizacin que es considerada una necesidad superior.
Morales B., et al., Las necesidades humanas, segn A. Maslow desde http://www.apsique.com/wiki/PersMasnh [Consulta: 10 de enero de 2010]
3
Heskett, John. El diseo en la vida cotidiana. Barcelona, Gustavo Gili, 2005, p. 7.
4
Lobach, Bernard. Diseo industrial. Bases para la conguracin de los productos industriales, Espaa, Gustavo Gili, 1981, p. 22.
5
Simon, Herbert. The Sciences of the Articial, MIT Press, Massachusetts, 3a. ed., 1996.
6
Jones, Christopher. Disear el diseo, Barcelona, Gustavo Gili, 1985, p. 7.
7
Espin, Ivn, Sobre el diseo en Universidad de la Habana, nm. 209, julio-diciembre de 1978, pp.7-8.
8
Zimmermann, Yves El boom del diseo, reportaje, 02/01/1988, en Diario El pas, Espaa desde http://www.elpais.com/articulo/cultura/boom/diseno/
elpepicul/19880102elpepicul_9/Tes.
9
Cuando hablamos de producto nos referimos tanto a lo tangible como lo intangible, as un diseo no es slo aquello que puede verse como un objeto
o un espacio construido sino un mensaje o una comunicacin, un proceso, etctera.
10
Inventar objetos y mquinas (desde que el hombre existe), la artesana (desde que se une tcnica con arte en un ocio), el dibujo como pre visuali-
zador de los objetos y sus usos (desde que se planea realizar grandes construcciones, proyectar y producir objetos), artes aplicadas (desde que se
buscaba un equilibrio entre lo prctico utilitario- y lo esttico), etctera.
11
Acha, Juan. Introduccin a la teora de los diseos. Mxico, Trillas. 1999, p. 75.
la investigacin
42
12
Se trataba de una publicacin donde se acentuaba la utilidad prctica
de los objetos, pero aceptando tambin que el ornamento era algo
esencial, la cuestin era lograr una relacin armnica entre los dos.
13
Maldonado, Toms. El diseo industrial reconsiderado, Barcelona,
Gustavo Gili, 1981, p.32.
14
Dodd, Tom. Design and Technology in the School Curriculum, Gran
Bretaa, Hodder and Stoughton, 1978.
15
La Confederacin o Alianza Alemana para la Obra de los artistas, ar-
quitectos, comerciantes y fabricantes, tena el n de poner a este pas
en un lugar comparable a otros en lo relativo a la integracin de los
ocios tradicionales con las tcnicas industriales de produccin en
masa.
16
Van Doesburg, Theo, 1923, citado por Nigel Cross en Designerly
Ways of Knowing. Board of International Research in Design, BIRD.
Birkhuser, 2007, p. 119
17
Cabe mencionar que la historia del diseo grco tambin tiene en
las primeras dcadas del s. XX varios detonantes importantes la
produccin cartelstica generada por el Art Noveau en Francia la
abundante grca revolucionaria de la Rusia sovitica; la Bauhaus,
entre otros. Emilio Gil. Mentalidad de diseador en Anna Calvera
(ed.) De lo bello de las cosas, Barcelona, Gustavo Gili, 2007, p. 74.
18
Gui Bonsiepe, terico del diseo, desde http://tipografo.les.wor-
dpress.com/2009/11/diagramacion4.pdf [Consultado: 17 de marzo
de 2010].
19
Bayazit, Nigan. Investigating Design: A Review of Forty Years of De-
sign Research en Design Issues, Vol. 20, nm. 1, invierno 2004, p.19.
20
Hillier, Bill. The Nature of the Articial: the Contingent and the Ne-
cessary in Spatial Form in Architecture, Geoforum, vol. 16, nm.. 2,
1986, p. 164.
21
Krippendorff, Klaus The semantic turn: a new foundation for design.
CRC Press Taylor and Francis Group, 2006, p. 26.
22
Schn es reconocido por introducir el concepto de reexin en la
prctica del diseo, con lo que se reere a la intuicin y uidez en
la generacin de conocimiento en la prctica o puesta en accin del
diseo, su teora puede leerse en The Reective Practitioner, 1983.
23
La 3ra. edicin de Las ciencias de lo articial es de 1996.
24
El diseo como una herramienta para todos aquellos involucrados en
la actividad creativa de construir el mundo articial. El diseo como
un rea donde existen formas de conocimiento propias de la discipli-
na, con juicios y habilidades especcas que sirven para explicar otras
disciplinas prcticas.
25
Jude Chua Soo Meng Donald Schn, Herbert Simon and The Sciences
of the Articial. Design Studies, vol. 30, nm.. 1, enero 2009, p. 65.
26
Simon, Herbert, op. cit, p. XII y 114.
27
Por nombrar algunos La idea y lo material. El diseo de producto en
sus orgenes, 2007 de Isabel Campi, p. 221, How Designers Think. The
design process demystied, 4. ed. 2006 de Bryan Lawson, p. 3, El di-
seo dene el siglo, Stuart MacDonald en BEDA. Temas de Diseo en
la Europa de Hoy, 2004, p. 9, y el mismo John Heskett en la referencia
siguiente y tambin en El diseo en la vida cotidiana, 2002, p. 6.
28
Heskett, John Past, Present, and Future in Design for Industry en
Design Issues: Volumen 17, nm. 1, Invierno 2001, p. 18.
29
Maldonado, Toms. op. cit., p.12.
30
Acha, Juan. Introduccin a la teora de los diseos, Mxico, Trillas, 1
ed. 1988, quinta reimpresin 2001, p. 165.
31
Zimmermann, Yves, Del diseo, Barcelona, Gustavo Gili, 1998, p. 55.
32
Irigoyen Castillo, Jaime Francisco, Filosofa y diseo: una aproxima-
cin epistemolgica. Mxico, 2a, ed., UAM-X, 2008, p. 156.
33
Buchanan, Richard. Discovering design: explorations in design stu-
dies, Chicago, University of Chicago Press, 1995, p.55.
34
Tejeda, Juan Guillermo. Diccionario crtico del diseo. Barcelona, Pai-
ds Ibrica, 2006, p. 116.
35
Costa, Joan. Porqu no existe la crtica del diseo grco, Zurch, Gra-
phic Annual 83/84, 1983. p. 144.
36
Rodrguez Morales, Luis. Diseo: es lo mismo pero no es igual, en Un
ao de disearte MM1. nm. 8, ao 2006. Departamento de Evalua-
cin del Diseo de la Divisin de Ciencias y Artes para el Diseo, p. 72.
37
Citado por Danielle Quarante, Diseo industrial 1. Enciclopedia del
Diseo, coleccin dirigida por Joan Costa, Barcelona, CIAC Centro
Internacional de Investigacin y Aplicaciones de la Comunicacin,
1992, p. 29.
38
Denicin de la Unin Francesa de Diseadores Industriales UFDI ci-
tada por Danielle Quarante, p. 28. Actualmente la Alliance franaise
des designers arma que un diseador es un profesional que posee
un alto grado de formacin artstica, tcnica, incluso cientca, as
como tica profesional. Proyecta bajo propsitos especcos con una
capacidad de anlisis y de consenso con sus asociados. Aunque no
resuelve problemas tcnicos puros, pues esta es tarea del ingeniero,
el diseador puede seguir el buen desarrollo tcnico de un proyecto,
Quest-ce quun designer?, Design, Designers, desde http://www.
alliance-francaise-des-designers.org/denition-du-design.html.
39
Martn Juez, Fernando. Contribuciones para una antropologa del di-
seo. Barcelona, Gedisa, 2002, pp.22-23.
43
la investigacin
40
Denicin de diseo segn el Consejo Internacional de Sociedades
de Diseo Industrial (International Council of Societies of Industrial
Design), <http://www.icsid.org>, Fecha de consulta: 23 de noviembre
de 2007.
41
Heskett, John. Breve historia del diseo industrial, Barcelona, Edicio-
nes del Serbal, 1985, p. 209
42
Traduccin por la autora del texto Graduate Industrial Design encon-
trado en Academy of Art University, San Francisco EE.UU., <http://
www.academyart.edu> Fecha de consulta: 7 de agosto de 2006.
43
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Council, The Bureau of European Design Associations, p. 13 <http://
beda.org/uploads/les/a346b6514acc9b7b5dfbc1e895e5b1f4.pdf>
Fecha de consulta: 20 de marzo de 2010.
44
Nada menos, Ciudad Jurez tiene desde 1966 alojados en su espacio,
parques industriales y varias empresas maquiladoras que han ido
creciendo en nmero con los aos. En 2007 el INEGI cont doscien-
tas setenta y ocho plantas. El diseo (concebido en cualquiera de las
formas que se ha descrito en este artculo) es casi imposible de iden-
ticar en este mercado, existirn profesionistas que generen proce-
sos que faciliten la produccin y comienza a haber una incipiente
insercin de los diseadores industriales y grcos, no obstante los
resultados no son evidentes.
45
Nuevos, innovadores.
46
Martin, Peter. A Step Ahead of Praxis: The Role of Design Problem
Denition in Cultural Ownership of Design en Audrey Bennett (ed.)
Design studies: theory and research in graphic design, Princeton Ar-
chitectural Press, 2006, pp. 258-259.
47
Heskett, John. El diseo en laop. cit, p. 192.
48
Ibid, p. 193.
49
Lynch, Patrick y Sarah Horton, Principios de diseo bsico para la
creacin de sitios web. Barcelona, Gustavo Gili. 2000, p. 14.
50
Rheinfrank, John. Design for Usability: Crafting a Strategy for the
Design of a New generation of Xerox Copiers en Paul Addler y Terry
A. Winograd (Eds.) Usability: turning technologies into tools. Nueva
York, Oxford University Press, 1992, p. 15.
51
Norman, Donald. La psicologa de los objetos cotidianos. Madrid, Ne-
rea, 1990, p. 232.
52
Ibid.
53
Norman, Donald. El diseo emocional. Por qu nos gustan (o no) los
objetos cotidianos. Barcelona, Paids Ibrica, 2005, p. 18.
54
Chapman, Jonathan. Emotionally, Durable Design. Objects, Experien-
ces and Empathy. EE. UU., Earthscan, 2005, p. 98.
55
Revueltas, Jos S., El sujeto sin identidad: la desaparicin del usuario
en el Modelo General del Proceso de Diseo en De la Reexin a la
Accin. Mxico, UAM-A, 2006, p. 201.
56
Segn Chapman la experiencia del usuario es la percepcin resultante
de las vivencias que una persona tiene en cualquier momento de su
vida, con una compaa y sus productos o servicios.
57
La complejidad implica tejido en conjunto (acciones, eventos, inte-
racciones), componentes heterogneos asociados e inseparables,
por denicin: articulacin de dominios disciplinarios. Edgar Morn,
terico francs idea el llamado pensamiento complejo desde el que
explica que un fenmeno puede ser analizado a travs de diversas
reas del conocimiento. Enrique Ricalde Gamboa, Transdiciplina,
diseo y comprensin: la plataforma integradora en Anna Calvera
(ed.) De lo bello de las cosas. Materiales para una esttica del diseo.
Barcelona, Gustavo Gili, 2007, pp. 194-195.
58
De hecho disciplinas como la arquitectura y el diseo industrial son
los mejores ejemplos de trabajo entre especialistas.
59
Tim Brown, Change by design: how design thinking transforms orga-
nizations and inspires innovation, Nueva York, Harper Collins Publis-
hers, 2009, p. 26.
60
Nieto, Luz Mara. Una visin sobre la interdisciplinariedad y su
construccin en los currculos profesionales, Cuadrante, nm. 5-6
(Nueva poca), Ene-ago 1991, Revista de Ciencias Sociales y Huma-
nidades, UASLP, Mxico <http://ambiental.uaslp.mx/docs/LMNC-AN-
9108-InterdisCurric.pdf>, Fecha de consulta: 20 de marzo de 2010.
61
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Transdisciplinariedad, 07 septiembre 2009, en Educar.org y Apren-
der.org Comunidades Virtuales de Aprendizaje Colaborativo, <http://
portal.educar.org/creatividad/ciencias/multidisciplinariedad>, Fecha
de consulta: 20 de marzo de 2010.
62
Tamayo y Tamayo, Mario. Diccionario de la investigacin cientca, 2
ed., Mxico, Limusa, 2004.
63
Diseo estratgico, diseo sustentable, diseo etnogrco, diseo
universal, diseo de interaccin, antropologa del diseo, losofa del
diseo, ecodiseo, etctera.
64
Por nombrar algunos: Maestra en Diseo Holstico, Doctorado en Es-
tudios Urbanos UACJ; Maestra y Doctorado en Ciencias y Artes para
el Diseo, UAM-X; Maestra en Diseo Estratgico e Innovacin, UIA.
Est tambin el caso especial de programas como la Licenciatura en
diseo (as sin apellidos, UAM-C) donde ms bien no se ha querido
dar una especicidad en aras, creemos, de ver el diseo desde una
la investigacin
44
perspectiva ms abierta y/o para crear un dilogo entre las discipli-
nas proyectuales.
65
John Heskett, El diseo en la vida op. cit, p. 192
66
Ibid.
67
Aunque la frase investigacin en diseo no es un trmino en espaol
que sea reconocido, s lo es el concepto design research, identicado
en muchos pases como una rea de estudio importante.
68
Design research
69
Archer, L.B. A View of the Nature of the Design Research citado por
Nigan Bayazit en Investigating Design: a Review of Forty Years of
Design Research en Design Issues, volumen 20, nm. 1, invierno,
2004, p. 16.
70
Bayazit, Nigan. Investigating Design: a Review of Forty Years of De-
sign Research en Design Issues, volumen 20, nm. 1, invierno 2004,
pp. 16-29.
71
Michel, Ralf. Ed., Design Research Now, Essays and Selected Projects,
Berln, Board of Internacional Research in Design, BIRD, Birkhuser
Verlag AG, 2007, p.15.
72
Gibbons M., Limoges C., Nowotny H., Schwartzman S., Scout P., Trow
M., (1994) citados por Ralf Michel, Ibid, p. 16.
73
Campi, Isabel. La idea y la materia. Vol. 1: El diseo de producto en sus
orgenes, Barcelona, Gustavo Gili. 2007, p. 229.
74
Tejada, Juan Guillermo. op cit, p. 116.
75
Findeli, Alain. Rethinking Design Education for the 21st Century:
Theoretical, Methodological, and Ethical Discussion en Design Is-
sues: Volumen 17, nm. 1. Invierno, 2001, pp. 5-6.
45
t u e s p a c i o
t u e s p a c i o
t u e s p a c i o
t u e s p a c i o
RESUMEN
Con la intencin de mostrar la trascendencia de la representacin grca del lenguaje verbal en la historieta, se hace un
anlisis descriptivo de las diferentes narrativas de este gnero y de las diversas estrategias de representacin visual en
la comunicacin grca.
El uso repetido de ciertos trazos o formas de manejo de letras e imgenes, crean la pauta de un lenguaje icnico con-
vencional, que hoy en da es ms utilizado de lo que pensamos, como parte de cualquier sistema de comunicacin visual.
m t r a . m a r a t e r e s a o l a l d e r a m o s
El lenguaje grco
del cmic o historieta
Al introducirnos al mundo de la his-
torieta, no podemos dejar de admirar
el talento de los diferentes artistas e
ilustradores que ofrecen tan diversas
y creativas soluciones grcas en sus
vietas. Es frecuente que cada una
de estas composiciones visuales sea
una obra de arte, la cual, adems de
mostrar una denida expresin arts-
tica, tambin desarrolla un estilo en
la narrativa visual, pues cada creador
busca diferenciar sus alternativas de
representacin grca, al destacar
las acciones y emociones con ciertas
expresiones grcas, que marcan su
propio estilo.
Dentro del cmic o historieta se ha
desarrollado un lenguaje grco ca-
racterstico del gnero, que continua-
mente se renueva con diferentes solu-
ciones de representacin. Podramos
decir que, en mucho la historieta, es
una representacin impresa del cine,
donde se ha generado la necesidad
de traducir el lenguaje audiovisual
del cine a un orden de representacin
bidimensional. Esta interconexin en-
tre medios ha propiciado un fecundo
intercambio de materiales, tcnicas y
personajes con los que se producen
ingeniosas estrategias de manejo gr-
co, que han revolucionado la cultura
visual de la comunicacin impresa. El
conicto que ocurre con el manejo
del lenguaje grco en la historieta
es debido a la constante alusin de la
misma al universo cinematogrco,
como si los momentos ms signica-
tivos de una serie de encuadres pro-
pios del sptimo arte hubieran sido
arrojados sobre la pgina.
1

Si bien, por un lado, el cine es un
medio audiovisual dinmico previo a
la historieta, sta persigue ser un me-
dio audiovisual esttico, por lo que
la transferencia de la narrativa de
uno a otro ha provocado la creativi-
dad de los artistas para hacer repre-
sentaciones grcas muy ingeniosas,
para expresar sonidos, movimientos
y las voces de los personajes dentro
de la vieta. La representacin grca
dentro de este gnero ha denido y
alimenta un estilo propio de expre-
sin grca muy utilizado en la cons-
truccin de mensajes visuales dentro
de otros espacios comunicativos, por
ejemplo, en medios impresos o T.V.
La historieta en Mxico, se inici
con la publicacin de los materiales
que eran enviados por las agencias
norteamericanas, pero muy frecuen-
temente estos envos se atrasaban y
los editores mexicanos al quedarse sin
material para sus diarios, tuvieron que
generar estrategias de sustitucin con
las que incursionaron en el desarrollo
de este medio. As, en 1921, se produce
la primera historieta mexicana en los
peridicos como El Heraldo de Mxico
y el Universal, los cuales se convir-
tieron en importantes promotores de
t u e s p a c i o
46
las producciones mexicanas; que empezaron siendo tiras
cmicas y posteriormente llegaron a ser cuadernillos.
Sin embargo, y para el objetivo de estudio de este
trabajo, la representacin grca del lenguaje verbal de
la historieta, podemos mencionar como antecedente la
aparicin en 1895 de los primeros globos de texto en la
tira cmica Yellow Kid
2
considerada como la primera his-
torieta producida industrialmente en los Estados Unidos.
Ms tarde, el texto se incorpor al dibujo, en espacios en
blanco pero sin ninguna clase de margen.
Roman Gubern dene el cmic o historieta como una
estructura narrativa formada por la secuencia progresi-
va de pictogramas, en los cuales pueden integrarse ele-
mentos de escritura fontica. Decir que el cmic es una
estructura narrativa implica reconocer la existencia de
diacrona entre sus elementos, la presencia de una lnea
temporal marcada por un antes y un despus.
4
La vieta aparece como el espacio mnimo para la na-
rrativa dentro de este gnero, porque a diferencia del cine
en donde una serie de cuadros van en movimiento, en
la historieta el lector es el que mueve la mirada. La es-
tructura de la historieta dene una secuencia de lectura y
desplazamiento del tiempo, donde de utiliza como recurso
indicativo la lnea blanca, cuya funcin es hacer una se-
paracin espacial del plano en el que se lleva la accin, as
como una demarcacin temporal. Por ello, en la historieta
es necesario que la vieta de la izquierda sea previa a la
de la derecha y la de arriba antes que la de abajo; por
la adaptacin al vector de lectura verbal al que estamos
acostumbrados, de izquierda a derecha y de arriba hacia
abajo en secuencia lineal.
Aunque este tipo de normas y disposiciones nos ayu-
dan a la organizacin de la secuencia narrativa de la
historieta, es necesario destacar que no todos los autores
las siguen con precisin. En algunos casos su composicin
puede ser ms una macro-vieta, y en otros, se hace la
demarcacin con lnea gruesa o blanca, existen tambin
los que tienden a desaparecer la lnea.
Si entendemos al cine como un medio audiovisual que
sirve de modelo a la historieta, se puede entonces suponer
que la historieta es un cine en cuadernillo, cuyo lenguaje
est compuesto por la imagen y el texto, equivalentes al
video y al audio.
Partiendo de este planteamiento, se pueden entender
los diferentes obstculos que la historieta ha ido sortean-
do al construir un modo especial de representacin grca
del audio del cine; as como la creacin de un lenguaje
grco simblico que le ha ayudado en la representacin
de emociones y sentimientos, muy difciles de lograr en un
tipo de cine cuasi mudo, esttico y bidimensional.
Lenguaje de smbolos
La representacin de los signos y smbolos ha evolucio-
nado a lo largo de miles de aos, nos valemos de letras,
gestos e imgenes estilizados como medios instant-
neos de comunicacin. Debido al notable desarrollo de
la tecnologa, el mundo parece cada vez ms pequeo y
los signos y smbolos trascienden de forma progresiva a
otros lenguajes.
En el lenguaje grco utilizado por la historieta, se
usan signos y smbolos textuales para comunicar, que han
creado nuevas palabras para la representacin de ciertos
sonidos, que apoyen la narrativa de cada escena dentro
de las vietas. Hay trazos y signos que se han inventa-
do para respaldar la expresin grca de movimientos,
emociones y sentimientos, as como el uso de imgenes
metafricas que ayuden a dar sentido a la narrativa den-
tro de cada vieta.
Volviendo al anlisis de la imagen de la historieta
vemos que es un concepto trabajado a travs del len-
guaje icnico y la estructura de la composicin, que est
presente en todas y cada una de las vietas que la in-
tegran; as tambin, encontramos gran diversidad de
estilos de representacin grca de acuerdo a los dife-
rentes artistas, ya que, cada uno le imprime sus propias
caractersticas de expresin al ir siguiendo la narrativa de
un argumento. Dentro del trabajo de la imagen se utiliza
lo que conocemos como lenguaje gestual, desarrollado
en las diversas representaciones de los personajes, y con-
Figura 1.- Utilizacin de globos por primera vez en una tira cmica, para indicar
que los sonidos y las voces salen del personaje y del fongrafo..
3
t u e s p a c i o
47
Atendiendo a este tipo de estereotipos en los personajes, R. Gubern
clasica los cdigos gestuales de acuerdo a sus caractersticas de re-
presentacin: el pelo erizado representa terror o enojo, las cejas altas
pueden ser de sorpresa y cejas fruncidas representan enfado, la nariz
oscura representa borrachera, ojos desorbitados demuestran ira, boca
semi-abierta mostrando los dientes puede ser hipocresa, etcetera.
6
Existen muchas clasicaciones de este tipo de expresiones en los rostros, que
pueden ocuparse para el dibujo de un cmic, aunque cada artista se encarga
de dar la expresin nal a sus personajes, al marcar su propio estilo. Esta cate-
gorizacin nos es til al denir los gestos como parte de este lenguaje grco
de expresiones que nos sirven para precisar emociones y sentimientos en una
escena. Con la misma intencin se utilizan otros trazos y signos como gotas de
sudor, lneas quebradas simulando rayos, estrellas, lneas onduladas ascenden-
tes o radiales, que dotan a estas expresiones de mayor vehemencia.
Los gestos expresan nuestros sentimientos, subrayan el sentido de las pa-
labras, aaden nuevas connotaciones y a veces dan a las palabras el sentido
contrario, por lo que en ocasiones vamos a creer ms en la entonacin y en la
mmica que en las propias palabras.
siste en la exageracin de los rasgos
o trazos grcos con la nalidad de
enfatizar emociones y sentimientos y
resaltar la intencin de sus acciones.
Generalmente, estas expresiones ges-
tuales de los rostros en los personajes
se complementan con la postura de
sus cuerpos.
Figura 3.- Gotas de sudor, resaltan el rostro con
expresin de susto de Memn Pinguin
7

Figura 4.- Rayos que salen irradiando de la cabeza
para enfatizar la expresin de enojo del personaje.
8
Figura 5.- Llanto con chillido, lo acentan con
lneas ondulada que irradian del personaje, gotas
de lgrimas que brotan del mismo y fnalmente
lneas curveadas que marcan la estela de sus
movimientos
9
Figura 6.- Lneas que irradian y presencia de estrellas,
marcan la fuerza en el estallido de Hulk.
10
Alegra, cuando las cejas se arquean hacia arriba
y la boca es una gran curva que representa una
enorme sonrisa, que puede ir de oreja a oreja
Enojo, cuando las cejas concurren al centro de la
cara y la boca se tuerce en un movimiento hacia
abajo, al revs de la alegra.
Tristeza, cuando las cejas caen hacia los costados y
la boca puede permanecer en postura de enojo, pero
puede desplazarse un poco de lado.
Serenidad, se alinean los rasgos hacia las lneas
horizontales del rostro, como signo de pasividad, sin
distorsiones.
Malicia, que se puede considerar una mezcla entre el
enojo y la alegra, se representa con ojos enojados
pero con sonrisa de alegra.
Ingenuidad, es una mezcla entre tristeza y alegra,
por eso se representa con las cejas de tristeza y
boca de alegra.
Figura 2.- Gestuario de Juan Acevedo
5
t u e s p a c i o
48
Todos estos trazos aadidos se pueden considerar como efectos especiales dentro de la expresin grca de la vie-
ta, trazos que apoyan la expresividad de las emociones y sentimientos, y movimientos y acciones. Trazos que representan,
por ejemplo, estelas o huellas que deja un personaje al desplazarse a toda velocidad e incluso, en algunas ocasiones, se
utiliza la representacin de pequeas nubecitas que se supone son el polvo que se levant con el movimiento.
Figura 11.- El olor representado por lneas onduladas
que salen irradiando desde los pies.
15
Figura 7.- Carrera a toda velocidad, en donde el personaje va
dejando una estela representada por lneas y tambin levanta
nubes de polvo.
11
Figura 8.- Cada a gran velocidad, dejando una estela que marca la
trayectoria y con una nube de polvo en su inicio, pequeas lneas
curvas muestran el movimiento de su pie.
12
Como vemos, la interpretacin
grca de los movimientos, es espe-
cca del cmic aporta a las vietas
la ilusin de movilidad mediante l-
neas de direccin, como por ejemplo,
cuando algo gira o se balancea se le
aaden lneas curvas de acuerdo a la
silueta de la forma, como si fueran
halos que determinan las distintas
posiciones del sujeto u objeto en mo-
vimiento. Los movimientos pueden
ser lineales, directos, lentos, paulati-
nos a brincos, y cada uno dejar una
distinta huella de desplazamiento,
interpretada por lneas gruesas, del-
gadas, punteadas, rectas, circulares u
onduladas, segn sea el caso.
Las guras cinticas son las respuestas grcas a la naturaleza inmvil de
las imgenes jas, que tratan de reejar una realidad dinmica y asimismo,
acentan las acciones que se desarrollan en cada vieta. Incluso, en algunos
casos, stas llegan a representar aromas con lneas onduladas que semejan la
estela que va dejando un olor o, en otros casos, representan el humo de un
cigarrillo o de una bebida caliente como la tan conocida representacin grca
en sealtica de una taza de caf.
Figura 9.- Caray! Uno por uno!. Los giros de
la cabeza de Daniel que voltea hacia ambos lados,
pequeas gotas de sudor y lneas que sealan su
trayectoria de movimiento, representan mejor un
movimiento bastante rpido y agitado.
13
Figura 10.- Un simple, rebote de pelota, seala
la trayectoria de su movimiento con una estela
dibujada.
14
t u e s p a c i o
49
Es importante no perder de vista, que estas metforas visuales de la histo-
rieta son una convencin grca que expresa una idea a travs de una imagen,
como un signo de interrogacin expresa la sorpresa o la duda, y surgen de
algunas expresiones verbales coloquiales como: tener una idea luminosa, re-
presentada por un foco encendido. Cuando aparece la imagen del serrucho
cortando un tronco, se puede interpretar como que el personaje est profun-
damente dormido (dormido como un tronco), o bien, podemos referirnos a la
muy conocida imagen de un corazn que indica amor o enamoramiento, as
como a las estrellas y pajaritos que aparecen alrededor de la cabeza de alguien
que recibi un golpe.
Todas estas metforas visuales son, nalmente, un recurso de expresin gr-
ca de la historieta, y sirve para representar diversas situaciones difciles de
expresar a travs de una imagen.
Figura 12.- Humo representado con lneas onduladas
que salen del cigarro.
16
Si revisamos los elementos de la
historieta, vemos que posee un con-
tenido bidimensional y por eso ofrece
tambin, efectos auditivos cuya re-
presentacin es un problema. Este
elemento auditivo parte del lenguaje
verbal porque, de hecho, todos los so-
nidos que se puedan proponer dentro
de una narrativa son representados a
travs de palabras o letras que inter-
pretan las voces de los personajes, las
voces en off del narrador, y toda la
serie de ruidos y sonidos que pueden
acompaar a cada escena. En este
caso, tambin se utilizan los textos
como parte de la narrativa de la his-
torieta, para hacerla ms explcita.
Diferentes tipos de mensajes
se transmiten usando indica-
ciones direccionales simples,
universalmente comprendidas
como las echas, y mediante
complejos sistemas de marca-
ciones que representan partes
discretas y separables de una
estructura mayor, tales como
los sonidos que constituyen
un lenguaje.
19
El tipo de letra ms usado para poner el texto en las historietas, es el de mol-
de o imprenta; sin embargo, segn las caractersticas de los personajes y el tono
de voz empleado, se usarn arreglos tipogrcos que pueden enfatizar el soni-
do, y utilizar diferentes tipos de letras, tamaos y acomodos, as como el apoyo
de otros elementos grcos como pueden ser estrellas, rayos, lneas onduladas,
etc. Consecuentemente, el nfasis en su trazo nos ayuda a la representacin de
diferentes niveles de sonido, as como, por la diferencia de formas se pueden
determinar tonos y matices de los sonidos. Por ejemplo, si grita el personaje se
usarn letras mayores, si canta las letras semejarn un ritmo y si se habla en
secreto sern letras delgadas y chicas.
Figura 13.- Representacin simblica del Amor,
dentro de un mismo globo, indicando la unin de
pensamiento.
17
Figura 14.- El enamoramiento de Archie, cada vez que ve a
Vernica aparecen corazones a su alrededor.
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50
Dentro de la historieta encontramos diferentes tipos de textos, que pueden
ser clasicados de acuerdo a sus intenciones:
Los textos de transferencia son las voces en off y se encuentran general-
mente dentro de supercies rectangulares que se llaman cartuchos, los cuales,
por sus propiedades narrativas, pueden llegar a ocupar una parte de la vieta o
toda completa y, de acuerdo a su funcin, pueden ser textos de anclaje o textos
de relevo.
Los textos de anclaje, generalmente se reeren a la voz del narrador y
voces en off; cuya nalidad es reducir la indeterminacin informativa para dar
pie a un cambio de escenario, pueden llegar a ser textos largos, aunque casi
siempre, se adaptan al espacio disponible.
Los textos de relevo, al igual que los anteriores, tambin se reeren a
las voces en off que apoyan la transicin espacio-temporal; son textos cortos,
como: ms tardeo mientras tanto, en otro lugar.
Como ya se ha mencionado lneas atrs, el antes y el despus en la historieta
se apoyan fundamentalmente en la estructura de la vieta y su secuencia, y
como apoyo a la narrativa de la historieta se utilizan este tipo de textos.
El uso del ash-back en el cine fue una tcnica que meti en serios aprietos
a la historieta, porque para poder referenciar este tipo de acciones pasadas
ha tenido que recurrir al uso de textos de relevo, o bien, al igual que el cine,
Figura 15.- Con la utilizacin de tipografas ornamentadas,
se puede lograr mayor expresividad en un mensaje.
20
Figura 16.- Onomatopeyas, creadas con diferentes tipografas, representando la
diversidad de tonos y matices del sonido.
21
Figura 17.- Notas musicales, saliendo del saxofn de Lisa,
para representar los sonidos musicales que son emitidos
por el instrumento.
22
Figura18.- Grito, utilizando tipografa de mayor tamao que el globo
que la contiene y toda en maysculas para mostrar un sonido con
tono alto.
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51
utilizar la estrategia de disolvencia de la imagen. La disolvencia de imagen en
la historieta puede ser representada a travs del uso de trazos ms nos en la
personicacin de las imgenes relativamente borrosas; en algunos otros casos,
para simbolizar el ambiente nublado, se recurre al uso de siluetas onduladas
que evocan nubes, poniendo dentro de stas la imagen o el texto que nos lleva
al ash-back.
Los dilogos o voces de los personajes se denominan textos diagonales, ya
que van referidos a alguien y tambin incluyen las voces en off de sus pen-
samientos. Las siluetas redondeadas que contienen a estos textos se llaman
globos o bocadillos, y sus principales componentes son:
La silueta puede tener diversas formas como: crculos, elipses, rectngulos
con esquinas redondeadas, secuenciados o enlazados, y de nube.
Delta indica la direccin del origen de la voz o sonido; puede estar represen-
tada por diferentes trazos que enfaticen el contenido o el principio del mismo;
para esto, existen ciertos cdigos de uso como: lnea recta es voz, lnea quebra-
da grito o que su origen es electrnico, lnea punteada es susurro, la secuencia
de bolitas es un pensamiento, y varias lneas cuando existen dos o ms emisores
al mismo tiempo.
Por otro lado, si se trata de un sonido fuerte o un grito, el globo es represen-
tado por una gura estrellada. Otra estrategia utilizada puede ser la de sealar
si alguien est cansado o lloroso mediante de la silueta del globo con una for-
ma que d la impresin que se est derritiendo. Todos estos globos llevan deltas
denidas de acuerdo a su direccionalidad u origen del sonido, sin embargo, en
algunas ocasiones los globos pueden ir enlazados para indicar que es un texto
pausado o combinado en dilogo con otro personaje.
Figura 19.- Diferentes deltas y globos, que por su lnea de
trazo ondulada o quebrada, favorecen la signifcacin del
contenido verbal.
24
Figura 20.- Utilizacin convencional de globos con formas diversas y diferentes deltas, para lograr mayor
expresividad en su contenido.
25
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Como ya hemos visto, el contenido verbal es el texto representando la voz del personaje, pero este mensaje no siempre
se muestra con palabras, como en el caso del lenguaje icnico; otros ejemplos los tenemos en la expresin de titubeos
(ca... caramba!), alargamientos de palabras (cuidadooo!), frases interrumpidas (y, de pronto...), frases cortas, exclamacio-
nes, interrogaciones... (Tengo hambre!), expresiones populares (Crcholis! Hola, chato!).
Figura 21.- Lo que habla verbalmente el sujeto, se
representa por una imagen.
26
Figura 22.-La forma del globo apoyando
expresiones populares Ay Canijo..!.
27
Figura 23.- El uso de globos enlazados, para extender el mensaje verbal de
su contenido, pueden ser por siluetas tangenciales
28
Figura 24.- Una presencia de globos enlazados por deltas, nos ayuda a seguir la
secuencia del dilogo.
29
El manejo creativo de la tipografa
se pude considerar como un recurso
ms del lenguaje grco de la histo-
rieta. El rtulo o letrero cumple fun-
ciones netamente diferenciadoras de
los diversos componentes textuales,
marca diferencias y establece juegos
visuales, estticos e informativos.
Pero, una vez ms lo mencionamos,
no hay reglas absolutas. El espacio
para el texto deja en libertad a la
creatividad para el uso de la letra.
El tipo, tamao, color y variantes
dentro de una familia tipogrca,
como opciones entre maysculas y
minsculas, interletrado, interlinea-
do, sangras, etc., son algunas de las
variables que hay que considerar al
construir un texto para lograr el n-
fasis y las modulaciones requeridas
en la narrativa, se debe considerar el
valor semntico o compositivo de las
palabras. De igual manera, la ausencia
de una connotacin semntica espe-
cca tambin puede desempear un
papel importante cuando se trata de
dar sentido a insultos o a dilogos
mascullados a travs de signos cuya
secuencia slo adquiere su sentido
peyorativo u ofensivo en el contexto
de la historieta. La correspondencia,
el antagonismo, el sentido o el deli-
berado contrasentido entre lo que
se est diciendo y cmo se est di-
ciendo, son los aspectos ms ricos de
manejo tipogrco.
30
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53
Finalmente, las onomatopeyas son los elementos ms creativos y caracte-
rsticos utilizados en la construccin de los textos narrativos de una historieta.
Se puede decir que son las palabras que interpretan o imitan a un sonido, y
pueden ser producidos por personas, animales, cosas o fenmenos que ocurren
dentro de la vieta y pueden ubicarse fuera o dentro del globo.
La onomatopeya aumenta el valor expresivo de la vieta, su forma y color
completan el sentido del sonido. Bajo la inuencia del cmic norteamerica-
no, la mayora tiene su origen en los verbos ingleses: sniff (olfatear, suspirar),
gulp (tragar), boing (botar), tronch o croing (golpear), splash (salpicar), etc.;
reproduccin de sonidos, ruidos, golpes... (Guau! Boom! Buaaa!); Sin embar-
go, vale la pena mencionar algunas, propias de nuestra cultura como: cuas!
Madres!, etctera.
Luis Gasca y Roman Gubern se reeren a la onomatopeya como la palabra o
grupo de palabras cuya pronunciacin imita el sonido de aquello que describe,
pero, dentro de su nuevo diccionario onomatopyico, tambin consideran ex-
presiones no fonticas como esa serie de trazos, mencionados anteriormente,
que signican movimiento: rayitas, curvas, estelas, etc., y que apoyan la expre-
sin de una accin.
Figura 25.- Golpe en la cabeza de Memn Pingun,
sonido representado con la palabra CUAS!
31
Figura 26.- Como se ha mencionado, muchas de estas expresiones provienen del ingls como: fiff, fiffe,
forf, sworf. Sin embargo, hay otras que pueden ser de uso comn como: arrarghnnarrgh, para simular el
grito de Hulk.
32
Figura 27.- La onomatopeya de sploosh!, representa
el ruido que produce el agua al salir cuando le cae
un objeto y que en otras ocasiones la encontramos
como splash!
33
Conclusiones
El cmic presenta un lenguaje de comunicacin eclctico, ilimitado, muy rico en posibilidades plsticas y narrativas. El
texto nunca dir exactamente las mismas cosas que la imagen; contar algo al menos ligeramente diverso, en ciertos
aspectos incompleto y en otros complementario.
Podemos considerar que, el dibujo del cmic es un juego simblico lleno de reglas, que deben ser bien aprendidas, pero
tambin de espacios libres, ya que para poder dominar este tipo de lenguaje hay que estar en una continua disposicin
de jugar con dichas reglas e incluso de transgredirlas, o bien, de enriquecerlas.
La forma o gura tiene importancia y puede ser portadora de informacin, pero habr diferencias signicativas en
la informacin proporcionada si una gura aparece sola o acompaada de otras; de ah la importancia de la compo-
sicin en la comunicacin. El conocido pintor Paul Czanne, al referirse al mtodo de composicin, menciona que los
dos factores que existen en el artista son el ojo y la mente, por lo cual cada uno de ellos debe ayudar al otro y trabajar
en un desarrollo mutuo; el ojo mirando a la naturaleza y la mente en la organizacin de sensaciones para lograr el
signicado de la expresin.
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54
La relacin entre texto e imgenes
dentro de una vieta es fundamental
para poder dar sentido a la narrativa
de una historieta, ya que, es necesario
imprimir a travs de sta, particulares
matices semnticos o emotivos.
El lenguaje verbal es analtico: di-
vide y compara en etapas que se su-
ceden en el tiempo; para entenderlo
hay que estudiar sus partes y com-
prender sus nexos. El lenguaje visual,
al contrario, es ms sinttico: por la
vista se percibe una forma signica-
tiva en su globalidad. Aqu, el proceso
de comprensin se invierte: se inicia
en el conjunto para investigar luego
las partes. Pero la aprehensin del
conjunto es inmediata, se logra en el
instante, antes e independientemente
del anlisis de las partes.
Los lenguajes no verbales inventa-
dos por los artistas comunican ideas
no articulables pero expresables. Sin
embargo, dentro de la historieta o
cmic el lenguaje visual posee un po-
der tanto o ms grande que el verbal.
Porque una buena combinacin entre
letra e imagen ayuda a expresar y
evocar las emociones y sentimientos
y hace ms explcito el mensaje. Las
letras con que construimos un letrero,
se pueden considerar como un medio
para inuir en lo que se dice y a tra-
vs de cmo se dice, o sea, crean una
condicin especca para inuir en el
que a travs del como. En la crea-
cin de un rtulo debe existir un buen
equilibrio entre el sentido del mismo
y la tipografa con la que se escribe,
el cual requiere del mismo grado de
expresin que la palabra hablada;
por medio del diseo de un rtulo
podemos expresar o ilustrar, lo que
signican las palabras que lo compo-
nen, se pueden convertir las letras en
imagen o lograr que la letra, la pala-
bra y la imagen sean una sola cosa.
La utilizacin de las onomatopeyas
y los efectos grcos para subrayar
acciones y emociones ha marcado la
historia de los cmics y, ms an, ha
iniciado un lenguaje grco que re-
sulta ser de los ms universales entre
los creados por el ser humano; mu-
chas de esas onomatopeyas y efectos
especiales son utilizadas y entendidas
por diversas sociedades. Por ello, este
tipo de lenguaje convencional, usa-
do en las historietas, de algn modo
ha marcado la pauta para la cons-
truccin de otra clase de mensajes
publicitarios, informativos, etc. In-
clusive hoy en da, los globos y otros
recursos ya son parte del software
ms usual, como los procesadores de
texto o de dibujo vectorial.
Reiteramos que, no existen reglas escritas sobre la utilizacin de este len-
guaje grco creado en la historieta, las reglas son un elemento implcito que
valdra la pena sistematizar. Sabemos, que si las letras se cambian de tamao
pueden representar un grito; no obstante a veces permanecen del mismo ta-
mao, pues, lo que enfatiza la expresin es el tipo de globo en forma de estrella
y otras veces, as mismo las letras se cambian a negritas para ayudar a la accin.
Figura 28.- Sustitucin de palabras por signos,
dentro de un globo de pensamiento.
34
Figura 29.- Utilizar el globo de pensamiento para
incluir un texto.
35
Se podran ir marcando estas reglas de uso: Se utiliza la caligrafa temblorosa para denotar miedo o fro, lneas inte-
rrumpidas para representar un susurro o cierta emocin, trazos fuertes para hacer la voz alta y trazos dbiles para hacer
la voz baja o secretos; tamaos grandes y pequeos dentro de la misma palabra, para dar cierta entonacin y denotar una
accin, como cuando disminuye el volumen de una voz al irse alejando o viceversa. Tambin el uso creativo de las deltas
y los globos para destacar el contenido, como la forma de rayo que representa el volumen o tono de la voz o cuando
proviene de un robot o aparato electrnico; la muy conocida sucesin de bolitas que denotan un pensamiento u otras
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55
ms creativas con formas que se derriten o tiemblan. Valgan estos ejemplos que
ya he mencionado para poder ir sentando las bases de un estudio exhaustivo de
estas reglas ya existentes y no determinadas de las historietas.
Ya conocemos esfuerzos en este sentido. L. Gasca y R. Gubern presentaron
su Diccionario de onomatopeyas del cmic, editado por Ctedra, en el que
hacen una interesante recopilacin de onomatopeyas comunes, y no tan co-
munes, presentes a lo largo y ancho de las vietas realizadas en aos de cmics.
Es importante la existencia de textos que hagan la recopilacin de este ma-
terial grco de referencia representativa, pero, es ms importante reconocer
su existencia como lenguaje grco de uso cotidiano, que forma parte de cual-
quier comunicacin visual.
Se puede suponer, que la utilizacin de este lenguaje grco corresponde a
cada cultura, por la cantidad de modismos utilizados en su lenguaje verbal y
por la manera especial de cada pueblo de percibir su realidad. Sin embargo, en
esta era de la globalizacin, el lenguaje icnico se est universalizando, por lo
cual, sera terrible suponer que esta maravillosa y creativa representacin de
onomatopeyas llegue un da a ser un lenguaje sgnico convencional, en donde
todos los besos sean smack!!! y ya no sean mmua!!!, en donde todos los golpes
sean cuass!!! y ya no sean pass!!!! o pcatelas!!!!!, y, ms an, en donde todos
los perros ladren barrf, barrfff!!! y no ms guauuuu!!!! guauuuu!!!!, no puede
ser snifff!!!, snifff!!!
No se pueden negar las expresiones propias de una sociedad, que son in-
dispensables para aadir ese carcter de la cultura autctona a una narrativa.
Tenemos que reexionar sobre las reglas de utilizacin del lenguaje grco
de la historieta, que desde el punto de vista de su representacin, nos marca
desde hace mucho tiempo un modo especco de imagen grca en la com-
posicin visual.
Figura 30.- En un anuncio publicitario de Prodigy
infnitum, se le aade un globo de texto para simular
la voz del perro wow!
36
Figura 31.- El perro de Ana
ladra en ingls, BARF, BARF
37
Figura 32.- SMACK! onomatopeya del
sonido de un beso.
38
Figura 33.- Expresiones populares como
MOLE!
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4
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5
Ibid. pp. 75-76.
6
Loc. cit., pp. 75-76.
7
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dro 4.
8
Slott, Dan.Triple Amenaza, en Avengers,The Initiative, p.8 cuadro 1.
9
Fiddy, Rolandd. Fanticos del Pap, p.5.
10
Liebmann, Barry. Otras Muertes de Superhroes, en Especial de Su-
perhroes, cuadro 3.
11
Aragons, Sergio. Sper Oportunidad, en Especial de Superhroes, cua-
dro 2.
12
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p.31, cuadro 3.
13
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Groening, Matt. Be-Bop-a Lisa, en Sper Humor Los Simpson, p.6, cua-
dros 5-7.
23
Slott, Dan. Personas de inters, en Avengers, The Initiative, p. 5, cua-
dro 24.
24
Globos o bocadillos, en http://www.mailxmail.com/curso-comics-
dibujos/comics-utilidades-1, recuperada el 7 de junio 2009.
25
Slott, Dan. Muerto en Accin, en Avengers, The Initiative, p. 10, cua-
dros 3 y 7.
26
Rodrguez, Jos Luis. El cmic y su utilizacin didctica, p. 83.
27
Vargas, Yolanda. El Fantasma, en Memn Pingun, nm. 171, p.27, cua-
dro 2.
28
Slott, Dan. Triple Amenaza, en Avengers, The Initiative, p. 8, cuadro 5.
29
Hart, Stan. Battyman, en Especial de Superhroes, cuadro 31.
30
Fuentes, Rodolfo. La prctica del Diseo Grco, p. 88.
31
Vargas, Yolanda. Conexin con Marte, en Memn Pingun, nm. 173,
p.20, cuadro 2.
32
Martn, Don. La Gua de Don Martn de los ms raros efectos de soni-
do de algunos cmics, en Especial de Superhroes, cuadros 1 y 8.
33
Groening, Matt. Un cuchillo maravilloso, en Sper Humor Los Simp-
son, nm. 2, p. 14, cuadro 6.
34
Insercin publicitaria, en Mira Miraores Nmero. 60, p. 23.
35
Gatty Images Nios, en Sat-lite Magazine, nmero. 3, p. 13.
36
Insercin publicitaria, en Siempre, Nmero, 2921, p. 99.
37
Martn, Don. La Gua de Don Martn de los ms raros efectos de
sonido de algunos cmics, en Especial de Superhroes, cuadro 12.
38
Gorelick, Vctor. A daze to remember, en Archie Digest, nm. 253, p.
5, cuadro 1.
39
Hernndez, Jaime. Simplemente Panchita, La Basura, cit. en, Irene
Herner, Mitos y Monitos, p.51.
l a r e s e a
l a r e s e a
l a r e s e a
l a r e s e a
57
m t r a . b l a n c a e s t e l a l p e z p r e z
Seminario semanal permanente: espacio de reexin
sobre la temtica Prospectiva del Diseo Fundamentos
S
on contadas las ocasiones en
que es posible abrir un espacio
donde los acadmicos puedan
trabajar temas de inters terico
para el diseo, y el Seminario Se-
manal Permanente presenta una de
estas oportunidades. Con ms de se-
tenta sesiones de trabajo realizadas
a lo largo de tres aos, el seminario
cuenta ya con una gran variedad de
temas trabajados y vinculados con el
estudio de la prospectiva aplicada al
diseo, que resultan vitales no slo
para la construccin del campo teri-
co sino tambin para diversas esferas
que involucran a la docencia.
Es en este sentido que las ltimas
dos etapas, la tercera y la tercera bis,
bajo el ttulo de Prospectiva del Di-
seo Fundamentos Tericos resultan
de particular relevancia y merecen
ser tratados en el presente nmero
de Taller Servicio 24 Horas. El princi-
pio rector que acobija a este grupo de
temticas es un conjunto de diversas
maneras de conceptuar y compren-
der el tiempo, as como algunos de
los paradigmas tericos preocupados
por generar una construccin del
mundo partiendo de este elemento.
Considerando el 8 de junio de 2009
como fecha inicial para la temtica,
el seminario comenz por explorar el
concepto del tiempo, algunas pos-
turas que han tratado el fenmeno
desde distintos enfoques as como su
vinculacin e impacto en las labores
del diseador. Se continu trabajan-
do sobre el tiempo en funcin de la
construccin del pasado, el presente
y el futuro, desde la perspectiva his-
trica. Esta exposicin que estuvo a
cargo del Dr. Jos Revueltas, ubic
el acento principal en los conceptos
de duracin y n del mundo en las
imgenes de los recintos religiosos de
nuestro pas.
Retomando la construccin del
futuro y las acciones que el ser hu-
mano toma o tomar al respecto, se
prosigui con temas como El Porvenir
y La Prediccin (D. I. Eduardo Ramos),
La Previsin (Mtra. Ivonne Murillo), y
la Proyeccin (Mtro. Isaac Acosta). El
porvenir comprende un rea de la que
se han ocupado ciencias y disciplinas
como la economa, la poltica, la fsica
y las matemticas, y cuyo principal
inters est inscrito en el tiempo que
est por llegar, es decir, la accin di-
rigida a la construccin de un futuro
deseable, posible y hasta probable.
La prediccin, tema que ocup la
siguiente sesin, explor la clasi-
cacin de los anuncios o conjeturas
sobre el futuro, ya sea por el inters
del trmino prediccin per se, o por
el inters que cada ciencia maniesta
en este tipo de aseveraciones sobre el
futuro. Esta sesin sent bases para
distinguir el trmino prediccin del
de previsin que ser el siguiente
en ser abordado. La previsin im-
plica el tomar precauciones contra
futuras contingencias; este trmi-
no lleva implcita la anticipacin y
comprende uno de los principales
ncleos de inters de los estudios
prospectivos. Involucra tambin la
identificacin de indicios que ayu-
den a anticipar la cosa que habr
de suceder y, en consecuencia, se
tomen acciones al respecto.
El ltimo tema de la tercera etapa,
correspondi a La Proyeccin. Este
trmino implica la accin de extender
o avanzar; si bien en el psicoanlisis
y en los estudios de la personalidad
comprende un elemento de recha-
zo, en cuanto a los estudios sobre el
futuro la proyeccin es una herra-
mienta de suma utilidad sobre todo
Tiempo - Duracin y Fin - El Porvenir y la Prediccin
La Previsin - La Proyeccin
l a r e s e a
58
intensidad con la cual se concentra
nuestra atencin hacia el porvenir y
nos hace ver a lo lejos, con amplitud,
analizar profundamente, tomar ries-
gos, y pensar en el hombre.
En el curso de la tercera eta-
pa bis, los temas revisados fueron
los siguientes: La Anticipacin (D. I.
Rubn Sahagn), La Incertidumbre
(Mtra. Ivonne Murillo, Mtra. Blanca
Lpez y D.C.G. Laura Serratos), Deseos
y Temores (Mtra. Alinne Snchez y
D. I. Eduardo Ramos), Futuribles (Dr.
Jos Revueltas), Determinismo (Mtro.
Isaac Acosta y Mtra. Carolina Robles),
Estructuralismo (Mtra. Blanca Lpez,
Anticipacin - Incertidumbre - Deseos y Temores - Futuribles
Determinismo - Estructuralismo - Postestructuralismo
Dr. Jos Revueltas y D.C.G. Ana Mara
Monterrubio) y Postestructuralismo
(Mtra. Blanca Lpez).
La anticipacin fue presentada
como un trmino que juega un papel
vital en la generacin de conocimien-
to, dado que comprende un a priori
que sirve de punto de partida para
las investigaciones cientcas. Estas
sntesis iniciales apoyan la propuesta
de hiptesis sobre el futuro, basadas
tambin en los recuerdos del pasado.
Este circuito de situaciones recorda-
das y anticipadas sirve de anteceden-
te para el tema de La Incertidumbre,
puesto que este tipo de hipotticos
para las predicciones de carcter
tcnico. La construccin del tiempo,
en particular el futuro, comprende
un amplio campo de vital impor-
tancia para la prospectiva, no como
un mecanismo rgido o determinista
sino como una mirada que permite
una manera de estar en el mundo y
de llevar a cabo nuestra labor como
diseadores, tomando siempre en
cuenta las consecuencias futuras. En
este sentido, resulta pertinente cerrar
esta tercera etapa con las palabras de
Gastn Berger: La prospectiva, antes
que ser un mtodo o una disciplina,
es una actitud que consiste en la
l a r e s e a
59
distan mucho de ser elementos dados
y son en realidad slo posibilidades. La
incertidumbre se encontrar en todas
partes contribuyendo en gran medida
a la indeterminacin del mundo y, en
particular, a la generacin de conoci-
miento (dado que ste se encuentra
sujeto a cambios de tipo social, his-
trico y cultural). En consecuencia,
el elemento de incertidumbre habr
de ser considerado como algo que
inuenciar la toma de decisiones
con respecto a las acciones en la
vida cotidiana, el factor de riesgo y
la intencin que la construccin de
escenarios futuros persigue.
Si bien es cierto que la certeza es
un estado difcilmente alcanzable,
esto no impide el construir ciertas
situaciones futuras como ms de-
seables que otras. En el tema Deseos
y Temores se explicaron ambos ele-
mentos como parte constitutiva de
la existencia humana; en el caso del
deseo se maniesta la voluntad y
energa que mueve al sujeto en una
direccin, en contraste, el temor es un
sentimiento de desproteccin ante la
sospecha de un dao futuro. Ambos
permiten reejar la actitud humana
ante situaciones futuras; los dos se
presentan cuando hacemos predic-
ciones y proyecciones sobre el futuro,
pero tambin cuando lo imaginamos.
El acto de imaginar ya sea el fu-
turo o alternativas del pasado o del
presente, comprende un ejercicio
que involucra a los Futuribles. En el
caso de esta temtica, fue abordada
desde la perspectiva de la narrativa
de ciencia ccin ya que sta per-
mite explorar la relacin de los seres
humanos con sus creaciones as
escapar a su destino. A pesar de que
son pocas las probabilidades de poder
determinar con total certeza el curso
de un fenmeno, esta visin apuesta
por un mundo planicable donde la
incertidumbre se vea reducida.
En contraparte a las posturas
del Determinismo, se exploraron los
postulados del Estructuralismo en al
menos cuatro mbitos distintos: el
lenguaje, las aplicaciones a la ima-
gen publicitaria y cinematogrca, la
antropologa social y los estudios de
la cultura. Este tema aporta tanto a
nivel metodolgico como de concep-
tuacin de sistemas aplicados al es-
tudio de distintas clases de lenguajes
as como a la construccin de signi-
cados en funcin de factores sociales
y culturales. Sin embargo, a pesar de
los aportes tanto del Determinismo
como del Estructuralismo, existen
factores que fueron dejados de lado
por estas posturas y explorados en el
ltimo tema: el Postestructuralismo.
Esta ltima corriente expuesta en el
como tambin los motores que mue-
ven este tipo de producciones tecno-
lgicas como seran las guerras, por
ejemplo. La ccin sirve como va de
construccin de futuros hipotticos
tanto en el rea de lo humano como
en la de la tcnica.
Hasta ese momento, habramos
centrado la atencin en conceptos
fundamentales para los estudios del
tiempo. A partir del siguiente tema, el
Determinismo, se comenz a explorar
el estudio del tiempo desde diversas
pticas tericas que persiguen dis-
tintos nes y que priorizan muy dife-
rentes variables o fenmenos enteros.
En el caso del Determinismo como
postura losca, el inters se centr
en distinguirlo del pre-determinismo
y dejar de asociarlo con la fatalidad,
dado que lo que propone es una
cadena causa-efecto que se habr
de encontrar siempre inscrita en el
presente. Este tipo de pensamiento
es recurrente en la narracin mtica,
donde los seres humanos no pueden
l a r e s e a
60
seminario, recoge tres factores fundamentales que competen al estudio de la
prospectiva del diseo: en primer lugar, el dar importancia a la historia para la
compresin de fenmenos sociales actuales; en segundo, apostar por la crea-
cin de diversos discursos y representaciones; y nalmente, la multiplicacin y
descentralizacin de los ncleos productores de conocimiento.
Como se es evidente, hasta el momento se ha explorado ya un gran camino,
ms no por ello el estudio del tiempo puede estar ni remotamente cercano a su
conclusin. En realidad, cada tema ha abierto mltiples vas para el estudio de
la prospectiva aplicada al diseo; pero probablemente lo ms relevante no sean
las respuestas encontradas durante este proceso, sino las interrogantes que han
podido elaborarse a lo largo de este rico y diverso seminario. En consecuencia,
el Seminario Semanal Permanente adems de abrir un espacio a la reexin de
los acadmicos, plantea nuevas direcciones que la investigacin sobre el diseo
puede tomar.
61
las publicaciones
las publicaciones
las publicaciones
las publicaciones
d r . j o s r e v u e l t a s v a l l e
Taller servicio 24 horas. Revista semestral
de investigacin en diseo. Nmeros 9 y 10.
A la memoria de Juan Manuel Lpez.
E
l reto es complicado, pero por
dems atractivo. Esta preten-
dida publicacin semestral, si-
tio en donde escriben varios amigos
y compaeros admirados de trabajo.
Hay mucha carga emotiva por tanto
en las siguientes lneas, sentimiento
que espero se me disculpe, condi-
cin que nublar varios de los juicios
que emitir sobre los textos de estos
dos nmeros, valiosos nmeros. Si el
simple hecho de que vuelva a la luz
en esta segunda poca ya es en s so-
bradamente meritorio, el que traiga
como sub nombre los apelativos de
Investigacin y, sobre todo, en Dise-
o, presupone la concatenacin de
varias fortunas en lcidos trabajos,
marcando a su vez derroteros impres-
cindibles de cosas por hacer. Porque s,
por elemental justicia, lo primero que
tengo que destacar del contenido del
Taller, excepcin de mis propios tex-
tos, es que son sumamente brillantes
y generosos, muestra de un trabajo
que en investigacin es reejo tanto
del seminario permanente Teoras y
Conocimientos del Diseo, El Anlisis
y la Prospectiva del Diseo, como de
preocupaciones, ideas y pensamien-
tos que sobre el diseo han llevado
a cabo quienes en la multitud de su
propia paciencia y quehacer, han he-
cho los autores desde hace mucho
tiempo, tiempo muy anterior al de
la primera poca de la revista que de
nuevo nos vuelve a cobijar, reexin
que ni por mucho se detuvo en los
aos en que por diversas razones las
24 Horas no aparecieron.
Lo primero que hay que destacar
es sin duda el Diseo Editorial. Lo
pongo con maysculas porque de
ello depende que en esta nueva po-
ca la revista haya logrado una linda
cara, formato, y vestimenta, que slo
poda ser obra de una hermosa y
extraordinaria mujer, a qu dudarlo,
que es nuestra compaera la Maestra
Ivonne Murillo. Imposible pasar por
alto el no menos efectivo trabajo de
nuestro editor, quien adems de las
labores propias de sus otros cargos,
jefe de rea y maestro notable, se
ech a cuestas el trabajo de ver sobre
la pertinencia del contenido de los
textos, la correccin de los mismos,
la ubicacin dentro de la secuencia
de cada uno de los dos nmeros. Otro
privilegio, que maravilla tambin de
nuestra publicacin de entrada y al
nal, es la de que no tiene anuncios.
Proeza si bien es cierto, pero proeza
a la que en lo futuro deberemos re-
nunciar. Es una resea la que se me
pide, si bien es cierto, pero no puedo
evitar invocar algo de memoria, pero
tambin de responsabilidad crecien-
te: una revista as trae consigo un
esfuerzo enorme, un compromiso vi-
tal y un costo econmico que deber
de procurarse otras fuentes de nan-
ciamiento. El nmero de artculos,
la necesaria expansin del grosor, la
creciente participacin de acadmi-
cos de otras universidades, deman-
dar probablemente otras fuentes
de subsidio. La difusin adems de
una multitud de encuentros y even-
tos acadmicos de muchas partes,
muestra de la vitalidad del gremio y
las urgencias sobre meditaciones a
propsito del diseo, probablemente
encontrarn en 24 Horas un medio
de difusin, un lazo que queremos
tambin sea de comunin.
Ms all de una diversidad de
miradas y personalidades sobre los
particulares de la revista, algunos
de los adjetivos y objetivos, temas
de reexin y anlisis se centran en
palabras que la maestra Susana Ba-
dillo coloca muy bien en uno de sus
62
las publicaciones
Taller Servicio 24 Horas, Nm. 10
Taller Servicio 24 Horas, Nm. 9
63
las publicaciones
escritos: buscamos de los elementos
de diseo sus relaciones, funcio-
nes, signicados y estructuras, pero
tambin buscamos algo ms, que en
efecto tiene por supuesto que ver di-
rectamente con las razones que nos
justican como Universidad aqu y
ahora, y en la denicin y acotamien-
to de problemas por atender.
Y en las inter relaciones aparece
pronto el artculo de un joven aca-
dmico, Issac Acosta Fuentes. Para la
UAM el que se hable de Ecologa no
es cosa nueva. Desde su fundacin, la
preocupacin por los efectos negati-
vos sobre el medio ha caracterizado
la personalidad de divisiones enteras
como es el caso de la de Ciencias B-
sicas y por supuesto, la de Ciencias y
Artes para el Diseo. Al igual que en el
caso de la Historia, uno de los aciertos
que se muestran con los dos trabajos
de Acosta Fuentes es la de que cada
generacin ha puesto ya central
atencin sobre un particular proble-
ma: cmo afecta la materializacin
de sus propios productos la relacin
que como sociedad tenemos con el
medio natural. Sistemas son los natu-
rales como los sociales, la existencia
del segundo no conlleva bajo ningn
motivo la modicacin o alteracin
del primero y es de suyo un prop-
sito y una meta. La cultura humana
no debe tener como n la destruc-
cin. Antes bien, la variable ambiental
aparece con fuerza, determinando
algunos de los lmites de los objetos
que pueden ser creados socialmen-
te. En trminos sociales, se debiese
procurar generar canales para que en
ella se den formas de comunicacin,
signos y lenguajes, campos propios
del diseo en sus mltiples variantes,
pero en especial del llamado Diseo
de la Comunicacin Grca.
De la construccin de su propio
objeto de investigacin, de la con-
ceptualizacin de sus propios derro-
teros y problemas, curiosamente, se
encuentran preados no pocos de
los problemas de la cultura actual,
signado por su peculiar complejidad,
mismos que son abordados por la
maestra Blanca Lpez. En sus dos tra-
bajos ha ensayado en tal direccin,
y es de llamar la atencin por lo si-
guiente: al igual que Acosta Fuentes,
a los que se sumarn las reexiones
sobre la Bauhaus de Rubn Sahagn,
y los aportes de la maestra Alinne
Snchez, son ya la visin de una
nueva generacin de escritores so-
bre el Diseo. En ellos pesan nuevos
paradigmas, nuevas circunstancias
histricas que en mucho ayudan a
claricar la inuencia y perspectivas
que sobre el diseo se encuentran en
cada generacin, en las vertientes de
los distintos momentos centrales en
que, como ejercicio de clasicacin,
pueden ser ubicadas las determinan-
tes ms centrales del campo: histri-
cas, funcionalistas, postmodernistas...
Propuesta de Eduardo Ramos, pero
tambin manifestacin del seminario
y reejo ms natural del campo del
Diseo, es la multitud de temas que
se tratan en los dos nmeros. El di-
seo es ante todo manifestacin de
la cultura humana, se encuentra in-
serto en los devenires propios de la
sociedad a la que se debe, a la que
reproduce, a la que diferencia de
otros estadios histricos, as como
de otras especies. La cultura humana
es sumamente compleja, no existe
forma nica de abordarla, ni en un
instante, ni en su mltiple devenir
histrico. Las referencias por tanto a
las construcciones varias del espri-
tu aparecern en mis propias notas,
como seguramente en un futuro no
muy lejano, en esos slidos y excelen-
tes ensayos que nos ofrecen siempre
los tres admirados maestros Eduardo
Ramos, Vctor Brcenas, y, por su-
puesto, Martha Alvarado. Muestra,
junto con otras diez o quince plumas,
de que el campo es complejo, pero
no por ello menos vital y de que la
reexin departamental y de rea
mostrada en 24 horas no acaba ni por
mucho con estos nmeros.
Teorizar, si es que existe como
verbo, reexionar, analizar, sinteti-
zar, evaluar, comparar, conceptualizar
seres sociales, sistemas, cultura, re-
laciones sociales y relaciones con
los objetos, son consideraciones re-
currentes en los trabajos de los dos
nmeros, como lo son tambin en
los temas varios de los cursos Funda-
mentos Tericos del Diseo I y II. Es
una de las esencias del Departamento
nuestro, es una de las obligaciones a
las que nos debemos enfrentar sobre
el diseo, ms all de la simple y ele-
mental concepcin de que slo quien
realiza el acto de disear puede teo-
rizar sobre l. Me agrada por tanto de
los artculos de las 24 horas ver que
detrs de ellos hay excelentes lecto-
res, tericos a carta cabal: la reco-
pilacin de bibliografa por artculo
es muy buena, muestra clara adems
que detrs del trabajo del diseador,
o como parte integrante del mismo,
existe el acto imaginativo fundamen-
64
las publicaciones
tal de leer. Y si de lo antes dicho existe muestra clara, remito a los lectores al
trabajo de la doctora Olivia Fragoso.
Taller Servicio 24 Horas. Arrancamos en una segunda etapa que deseamos
sea numerosa y mltiple, tanto por los haceres de la revista, como por la na-
turaleza y temtica propia del campo del diseo. La mejor resea de estos dos
nmeros que puedo hacer es remitir a los lectores precisamente a la revista. Y
habr defectos, citas no puestas, acaso algunas letras mal colocadas. Segura-
mente sern corregidos, seguramente tendremos otros de nueva ndole, pero
para fortuna nuestra, la revista est, estn sus autores, estn sus escritos, estn
las visitas de miembros que no necesariamente pertenecen al rea de Anlisis y
Prospectiva para el Diseo y que han ledo con gusto e inters el material que
hemos enviado para su necesario juicio. 24 horas, con un jbilo que raya con la
cursilera, cabalga de nuevo.
Lamentablemente durante la redaccin de la presente resea nos hemos
enterado del fallecimiento de nuestro compaero de muchos aos en la Uni-
versidad Autnoma Metropolitana Juan Manuel Lpez. No quise dejar pasar la
fecha como algo inadvertido, homenaje elemental y mnimo para quien dedic
lo mejor de s mismo a la construccin de una escuela que con creces nos hace
sentirnos orgullosos de pertenecer a ella.
CONVOCATORIA
Taller Servicio 24 Horas septiembre 2010
Concepto
La revista de investigacin publicar en esta ocasin artculos originales, individuales o colectivos, que sean resultado
parcial o fnal de las investigaciones relacionadas con los temas del Anlisis del diseo y sus conceptos metodolgicos:
El concepto de diseo
La distincin en el diseo
La correspondencia en el diseo
La combinacin en el diseo
El diagnstico en y para el diseo
La cantidad y la calidad en el diseo
Lo simple y lo complejo en el diseo
La publicacin tiene como objetivo la refexin acerca del campo del diseo, sus anlisis y su prospectiva, por lo que se
invita a colaborar a diseadores, artistas, historiadores, especialistas en comunicacin, esttica, crticos y humanistas, y a
todos aquellos que tengan alguna relacin con el diseo (nacionales o extranjeros).
Requisitos
1. Se sometern a arbitraje artculos originales e inditos.
2. La extensin de los textos deber ser de 15 a 20 cuartillas a doble espacio (30 lneas por pgina y 60 golpes por lnea).
3. El artculo se deber enviar por correo electrnico en formato Word 2003, en dos versiones, una que incluya los grfcos o
ilustraciones y otra que incluya solo el texto y los grfcos por separado, el escrito debe ser a texto seguido sin ningn formato,
con ubicacin de los grfcos.
4. Se incluir un abstract con una extensin mxima de 100 palabras al principio del artculo, en donde se resalten con
negrillas trminos clave para su comprensin.
5. Las notas y referencias bibliogrfcas debern numerarse progresivamente, presentarse al pie de pgina correspondi-
ente y estar redactadas conforme a los siguientes ejemplos:
En el caso de la referencia a un libro:
Galeano, Eduardo, Memoria del fuego, Mxico, Siglo XXI, 1984, vol. 2, pp. 57-75.
En el caso de un artculo de una revista:
Karen L. Remmer, The political impact of economic crisis in Latin Amrica in the 1980s, American Political Science Review,
vol. 85, nm. 3, septiembre de 1991, pp. 777-800.
Para el caso de una referencia a un sitio de Internet:
Michael Ratner, Moving toward a police state (or have we arrived?). Secret military tribunals, mass arrests and
disappearances,wiretapping and torture, <http://www.globalresearch.ca/articles/ RAT111A.html>, 30 de noviembre de 2001.
(Se deber incluir la fecha de consulta)
6. Las imgenes que ilustren el texto debern ser de buena calidad, resolucin mnima de 300 dpi y en formato TIF o EPS
y ser entregadas en un archivo por separado.
7. Las imgenes no deben exceder el 50% de la extensin del texto y deben estar numeradas progresivamente, con los
pies de cada fgura ubicados en el sitio correspondiente dentro del cuerpo del texto para que sirvan como referencia
para su insercin.
8. Para conservar el anonimato al someter los artculos a arbitraje, el autor o autores debern identifcarse con un
pseudnimo, y anexar en una pgina aparte, el o los nombres, su institucin de adscripcin, domicilio, telfono, fax y
correo electrnico.
Arbitraje
Los artculos enviados sern evaluados por especialistas cuyo dictamen ser solicitado por el Comit Editorial de la Revista
para decidir sobre su publicacin sin modifcaciones, si requiere algn tipo de ajuste, o si no es apto para su publicacin. La
resolucin se remitir por escrito a los autores, pero los materiales originales no sern devueltos.
Fecha lmite de recepcin de los artculos: 16 de Julio del 2010
Envos
Taller Servicio 24 Horas, Departamento de Investigacin y Conocimiento, Edifcio H, Planta Baja, Universidad Autnoma
Metropolitana, Unidad Azcapotzalco
Av. san Pablo 180, Col Reynosa Tamaulipas, Azcapotzalco, 02200 Mxico D.F.
Responsable: Eduardo Ramos Watanave
Tel. 53-18-91-74. / Fax 53-94-84-07
e-mail: erw@correo.azc.uam.mx / eduardo_64@live.com.mx
UNIVERSIDAD AUTNOMA METROPOLITANA
Dr. Jos Lema Labadie
RECTOR GENERAL
Mtro. Luis Javier Melgoza Valdivia
SECRETARIO GENERAL
UNIDAD AZCAPOTZALCO
Mtra. Paloma Ibez Villalobos
RECTORA DE LA UNIDAD
Ing. Daro Guaycochea Guglielmi
SECRETARIO DE LA UNIDAD
Mtro. Luis Carlos Herrera Gutirrez de Velasco
DIRECTOR DE LA DIVISIN DE CIENCIAS Y ARTES PARA EL DISEO
D.C.G. Vernica Arroyo Pedroza
SECRETARIA ACADMICA
Mtro. Alejandro Ramrez Lozano
JEFE DEL DEPARTAMENTO DE INVESTIGACIN Y CONOCIMIENTO
D.I. Eduardo Ramos Watanave
JEFE DE REA

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