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Daniel Medvedov
Barcelona
2002
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La teora del conocimiento es para los nios una teora del re-
conocimiento: en la infancia nos parece reconocer muchas de las cosas que
los adultos intentan ensearnos. Al re-conocer las cosas, las hacemos
nuestras, intimamos con ellas, accedemos a su estructura y comprendemos
operaciones que los mayores, tal vez, no toman en cuenta.
La idea es presentar cien juegos reunidos en una sola caja de madera
para ser utilizados durante todo el perodo de la infancia y de la adolescencia,
por el mismo o los mismos nios, en una sola familia. Al abrir el bal, los
padres encontrarn una cantidad de cajas pequeas, que contienen varios
juegos, como sigue : diez juegos educativos, diez juegos teraputicos o
mdicos, cuyo tema es el cuerpo humano y su fisiologa, diez juegos de temas
econmicos, cuyo valor insiste en la figura comercial del dinero, diez juegos
de investigacin, con datos y mtodos de memorizacin referentes a las diez
lenguas ms importantes del mundo y donde los nios descubrirn la manera
de abrir las puertas de la imaginacin para el estudio de estas lenguas.
Luego se presentan otros diez juegos de estrategia para que el joven
comprenda la idea de la conquista de s mismo, juegos que giran en torno a la
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Hay otros diez juegos de naturaleza artstica. Con ellos el nio entra en
contacto con las nociones de Color, Forma, Composicin, Orden, Armona y
puede as adquirir criterios en torno a ciertas categoras estticas del Pseudo-
Arte como lo Cursi, lo Kitch y lo Pavoso. Se trata de nociones que llevan
hacia la comprensin de la figura del Gusto, elemento principal del fenmeno
esttico.
Otros diez juegos son de naturaleza religiosa o Teolgica; el nio y
el joven entran con ello en contacto con la nocin de lo Sublime y comienzan
a preguntarse de manera seria sobre la existencia de Dios, sobre la Creacin
del Hombre, sobre el Bien y el Mal, o por la razn de nuestra existencia aqu,
en la tierra. Es sta una esfera netamente existencial.
Otros diez juegos se dirigen hacia la poesa y el lenguaje, la
creacin de palabras y de conceptos que descubren al nio el rico mundo del
ritmo y de la asonancia, los juegos de la imaginacin creadora.
Por ltimo, hay otro grupo de diez juegos que introducen al nio
en el plano de la naturaleza mgica de las cosas. En este mundo de lo
invisible, la educacin es otra, los valores son otros, el cuerpo humano
se ve y es diferente, el lenguaje es misterioso, las estrategias a seguir son
totalmente contrarias a las estrategias visibles del mundo ordinario. Se trata
del mundo mgico de los cuentos de hadas, el mundo de los gnomos, de los
trasgos y de los elfos. Al frecuentar todos estos planos, el joven regente de la
Caja ALMATERIA - el Bal de los Cien Juegos comprende las realidades
trascendentes y se enfrenta con otras armas a los hechos, palabras y acciones
de la vida diaria, de por s imbuida de misterio y contingencia. Su visin es
superior al modo de ver del nio que no ha tenido referencia ni oportunidades
para entrar en contacto con este mundo de la magia y fascinacin del detalle.
Esto se puede realizar con la caja de los cien juegos:
1. La Educacin y la Familia
2. La Medicina, el Cuerpo y la Salud
3. La Economa, el Dinero y el Comercio
4. La Investigacin, el Estudio y la Bsqueda
5. La Poltica, la Conquista, la Estrategia y la Tctica
6. La Construccin, el Espacio, la Casa, y la visin geogrfica
7. El Arte, la Msica, la Escultura y la Pintura, la Forma
8. La Poesa, la Creacin, el Ritmo y la Asonancia
9. La Religin, lo Sublime, la idea de Dios
10. La Magia de la existencia, los mundos ocultos que estn aqu, para
aquellos que los pueden percibir y conocer
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Cronograma ldico
Con todo ello en sus manos, ser apreciado o valorado en un mundo donde
los valores estn trastornados, ya no representa para el joven de hoy, una
meta: es suficiente TENER valor mas no es necesario SER VALORADO.
Cuando el individuo humano alcanza comprender esta verdad de la
sociedad actual, avanza sin mirar hacia atrs y no le incumbe ni le interesa el
hecho de ser o no valorado y apreciado. Es un individuo que se basta a s
mismo, un guerrero, un tigre, un soldado de su propio ejrcito y como tal es
libre, todopoderoso y digno, leal a s mismo y a sus ideales - un autntico
CABALLERO de la sociedad moderna.
NOTAS AL MARGEN
Bibliografa
Cada uno de los juegos tiene un libro especfico para ser ledo y
estudiado. Cuando el joven encuentra el tiempo propicio y el suficiente inters
para acudir a un texto, se le sugiere leer, respectivamente, los cien libros de los
cien juegos del Bal ALMATERIA. El libro corresponde al juego mas no lo
describe: es una manera de sugerir una mnima lectura.
DESIDERATA
OBJETIVOS GENERALES
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Para contestar a preguntas del mismo corte, hemos creado estos juegos y
hemos inventado el Bal ALMATERIA !
Daniel Medvedov
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La Poesa (Creatividad)
Disfrutar
Hacer (Construir) Destruir (Derrumbar)
GANAR PERDER
El Juego
Crear, Hacer, Destruir, Disfrutar, Jugar estos son los cinco verbos, o
las cinco acciones de la Poesa. En la Biblia, el Gnesis no se debera haber
traducido como creacin (POIESIS), sino como generacin. Los dos
aspectos implican diferentes modos de actuar: una creacin ocurre de la
nada pero una generacin es un proceso(-SIS) genesaco que sugiere la
existencia previa de lo que se va a generar, lo que va a nacer, y por ello hay
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de por medio una incubacin, una gestacin. Los juegos y los juguetes se
crean, se hacen, se deshacen, se destruyen y en todo ello de disfruta de un
acto potico.
Ver los frutos de la accin y sacar provecho de ello es el dis-frutar de
tal o cual accin.
No obstante, para ver los frutos, antes hay que buscar las semillas,
sembrarlas, cuidar de su desarrollo y crecimiento, observar su eclosin y
esperar la aparicin de las flores que, luego, darn a luz los frutos, que van
madurar a su debido tiempo. Todo ello es el juego del cambio. En el cambio
hay un juego y en el juego est presente el cambio.
El juego puede existir sin el juguete. Ciertamente, el juguete tambin
puede existir sin el juego pero, a diferencia de este, posee grabado en su
forma, el contenido de una multitud de juegos que pueden ocurrir y
desarrollarse, a travs de su cuerpo ldico. El hecho de que los usuarios,
nios, jvenes o adultos, lleven, o no, a cabo, los juegos que en el juguete
estn contenidos, no anula esta curiosa capacidad. En un solo juguete pueden
estar memorizados cientos de juegos: depende de los jugadores y de su
capacidad de acceder a los campos de la imaginacin y de intimar con los
bosques de la fantasa, si estos juegos sern o no, jugados.
Por otra parte, un juguete es un objeto ldico al cual se le asigna
una cualidad potica. Cualquier objeto puede ser un juguete: ello depende del
jugador Por lo tanto, la cualidad potica o creativa debe ser descubierta en
uno msmo y desde all proyectar hacia todas las cosas del mundo y de la
mente, la perspectiva del juego. El cerebro es, como dicen los nios, la
pensadora. No hay que abusar de su uso y tratar por todos los medios, de
familiarizarse con el silencio, el bello mar de la contemplacin.
El juego es errneamente considerado como generador de un estado
tildado por los adultos como no-serio. Esto no es un juego dicen los
mayores. Y, si no es un juego, entonces Qu es? preguntan los nios. Es
algo serio responde el adulto. Esto va en serio. La seriedad adolece de la
risa, del humor, de la alegra y por ello es una actitud fra, que introduce en la
accin infantil el hielo de los prejuicios y de las prefiguraciones. Recuerdo a
mi maestro que deca que algo demasiado serio, ya no es serio. El juego no es
un privilegio del mundo infantil. Es privilegio de todo ser que, a travs de su
accin creadora, disfruta de la poesa y concede vitalidad a lo inanimado.
He creado aqu cien juegos nuevos, con sus nombres y
actividades. A veces, el juego tiene como objetivo, crear un juguete y otras
veces, el juguete mismo, previamente creado, genera la actividad ldica. El
lmite entre el juego y el juguete lo establece el propio acto de jugar. La
profunda contemplacin del juego o del objeto ldico es una forma de hacer
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Con sus puntos aritmticos, el dado puede ser comprendido por todos
los nios del mundo, ya que no se utiliza en su marcaje un alfabeto especfico.
Cualquier nio, de cualquier cultura, o etnia, puede comprender el valor
numrico que est dibujado en las seis caras del dado. No obstante, estos
puntos no estn situados de manera aleatoria. Parece un juego pero es as:
ALEA es DADO en latn y el AZAR tiene su nombre del trmino que designa
al DADO en rabe y en persa: ZAR. Por lo tanto, el AZAR tiene sus caras y
cada una posee su valor aritmtico y arritmolgico. Lo primero que deben
estudiar los nios es la aritmtica, la ciencia de los nmeros y de sus
operaciones. Estas operaciones matemticas estn en la base de toda actividad
lgica del intelecto. El nio debe comprender cabalmente qu cosa es
RESTAR o SUMAR, DIVIDIR o MULTIPLICAR. Miradas con atencin,
estas operaciones son de naturaleza filosfica. Ello quiere decir que abren las
puertas del SABER y ensean la VERDAD y lo que est incluido en ello, la
REALIDAD. La REALIDAD es parte de la VERDAD y para ser total, la
REALIDAD de las Cosas debe ser tomada en cuenta junto con su
MISTERIO, es decir con lo secreto que est detrs de toda cosa. El modelo
lgico terico de la VERDAD posee la siguiente forma romboidal:
La VERDAD
La REALIDAD El MISTERIO
El MITO
La COSA
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Hay que saber que lo que nosotros llamamos cosa representa una
triple realidad: una cosa puede ser un objeto, pero tambin un hecho y, a
la vez, un ser. Hasta que no se comprenda la cosa, careceremos de un
entendimiento claro relativo a la Verdad.
La acostumbrada dicotoma entre verdadero y falso es una
impropiedad del habla. En el Lenguaje, lo falso se opone a lo cierto, as
como la falsedad se opone a la certeza. Tanto lo cierto, como lo falso,
son verdaderos: hay que descubrir su naturaleza ntima. Estas dos nociones
pertenecen al principio universal de JUSTICIA, por el cual, a travs de un
JUICIO, se decide qu cosa es falsa y cual cosa es cierta. Todo ello
est codificado y declarado a travs de un VEREDICTO, el dictamen de la
JUSTICIA. El que declara que algo es cierto o falso se rige por la
JUSTICIA, a su vez, una proyeccin de la VERDAD, operacin en la cual, ya
se ha considerado la REALIDAD de las COSAS, junto con su MISTERIO
insondable.
El fenmeno que ha provocado el personaje y las historias de Harry
Potter, en el mundo infantil, es saludable: de esta forma los nios llegan a
reflexionar, aunque de manera fragmentaria, sobre el misterio de la
REALIDAD.
Daniel Medvedov
Maestro de Cien Juegos
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ALMATERIA
Algunas Recomendaciones y
Con sidera ciones
Pero la fascinacin del sentido de las palabras era inmensa y an ignoro si los
dems disfrutan de ello, como me ocurre a m en todo momento. No hay nada
que rescatar del lenguaje, tarde o temprano cada cual y cada quin, va a llegar
a entender y/o a comprender todo lo que est diciendo y declarando.
Daniel Medvedov
El Alfil, loco por la Reina