Sie sind auf Seite 1von 4

GRADOS VIDA REAL

ALFABETIZACION
DIGITAL
COMPETENCIA
INFORMATICA
( NETS*S) GUIA 30
NUESTRA
PROPUESTA

*
Reconocer
artefactos
tecnolgico
s tanto
actuales
como
vigentes.
* El plantear unas
bases de
conceptos que le
permitan al
estudiante ser
verosmil a la
hora del uso
aparatos
tecnolgicos.

* el manejo de
conceptos a la
hora de utilizar
un sistema de
computacin
*Conceptos clave
de tecnologa
mvil
* Demostrar
habilidad para
navegar en
ambientes virtuales
tales como libros
digitales, software
de simulacin y
sitios Web.
* El uso
adecuado
de aparatos
tecnolgico
s que nos
brinden
ayuda en la
solucin de
problemas
y
necesidade
s.
* El dar a los
estudiantes unos
puntos claros de
hasta dnde
puede ser
beneficiosa la
tecnologa.

* agilidad
motriz y mental
a la hora de
escribir en un
computador
*Diseo de
diapositivas
* Seleccionar y
aplicar
herramientas
digitales para
recolectar,
organizar y analizar
datos para evaluar
teoras o comprobar
hiptesis.
* Resuelvo
problemas
tecnolgico
s y evalo
las
soluciones
teniendo
en cuenta
las
condiciones
,
restriccion
es y
especificaci
ones del
problema
planteado.
* El buen manejo
de informacin y
de aparatos
electrnicos.
PRIMARIA
* Conceptos
bsicos del
campo de la
informtica
(mouse,
computador,
monitores, etc.)
*Editar fotos,
aplicar efectos
de animacin y
transicin
* Identificar e
investigar un tema
global y proponer
posibles soluciones
utilizando
herramientas y
recursos digitales.
* proveer a
a las
personas de
herramient
as para
participar
asertivame
nte en su
entorno de
manera
fundament
ada
* enseanza hacia
los estudiantes
sobre los peligros
de navegar en la
web y las
consecuencias
que trae el
sexting y el
ciberbullying

* herramientas
de creacion de
imagen (paint)
*sistema
operativo
* Utilizar tecnologa
de creacin y
manejo digital de
imgenes para
modificar o crear
trabajos de arte que
se usarn en una
presentacin digital.
*
Utilizacin
de
tecnologas
de la
informaci
n y la
comunicaci
n
disponibles
en mi
entorno
para el
desarrollo
de diversas
actividades
(comunicac
in,
entretenimi
ento,
aprendizaje
,
bsqueda y
validacin
de
informaci
n,
investigaci
n, etc.)
* Hacer que el
campo de la
informtica no
sea una materia
ms si no una
materia ms sino
una herramienta
de ayuda y
aprendizaje de
las diversas
tecnologas de
punta.

* partes de un
computador
*Formato de
archivo y
procesadores de
texto
* el
estmulo de
la
curiosidad
cientfica y
tecnolgica
, para
mostrar su
pertinencia
en la
realidad
local y su
contribuci
n a la
satisfaccin
de
necesidade
s bsicas
*utilizar diversas
metodologas
adecundose a las
dificultades de
aprendizaje del
estudiante

* Uso de
herramientas
web en la vida
cotidiana *Uso de las TIC
* educar
para la
comprensi
n, la
participaci
n y la
deliberaci
n, en torno
a temas
relacionado
s con la
tecnolo- ga

* Uso de
prosesadores de
texto
* desarrollo
tecnolgico
con los
avances en
la ciencia,
la tcnica,
las
matemtica
s y otras
disciplinas

*
presentaciones
en multimedia
*Gestin de
archivos,
formato de
archivos
* Debatir el efecto
de las TIC tanto
existentes, como
emergentes, en las
personas, la
sociedad y la
comunidad global.
* reconocer
que ha
hecho la
tecnologa
en el
hombre,
como
deberamos
actuar
frente a
estos
artefactos,
de manera
tica y
responsable
, teniendo
en cuenta
el dao que
le pueden
causar al
medio
ambiente,
los
productos
contaminan
tes,
*El usar
herramientas
tecnolgicas para
el aprendizaje de
temas complejos
que necesiten de
mucha
informacin.

*conceptos y
uso de
herramientas
graficas *hojas de calculo
* Identificar e
investigar un tema
global y proponer
posibles soluciones
utilizando
herramientas y
recursos digitales.
* Identifico
herramient
as que,
como
extensin
de partes
de mi
cuerpo, me
ayudan a
realizar
tareas de
transforma
cin de
materiales.
* opinin libre
acerca de la
planeacin de los
temas a tratar,
con acuerdo de
estudiantes,
profesor y
directivas.

SECUNDARI
A
* conceptos
bsicos de
herramientas
web 2.0
*Redes sociales,
blogs y wikis
* Disear un sitio
Web que cumpla
con requisitos de
acceso.
* Ensambla-
miento de
artefactos y
dispositivos
sencillos
siguiendo
instruccion
es grficas
* Fomentacin
por parte del
docente hacia el
estudiantado en
la elaboracin de
proyectos
informticos y
tecnolgicos que
se acojan a las
necesidades de la
sociedad.

* Uso de
herramientas
para realizar y
editar videos
que ayuden en
el aprendizaje *Bases de datos
* Emplear
simulaciones
especficas sobre
contenidos
curriculares para
practicar procesos
de pensamiento
crtico.
*
transforma
cin de los
recursos
naturales
en
productos y
sistemas
tecnolgico
s

*
Reconocimiento
de productos
tecnolgicos de
la vida
cotidiana y la
utilizacin de
estos en forma
segura y
apropiada.
* seguridad fsica
y problemas de
seguridad en la
red y robo de
identidad
* Describir e ilustrar
un concepto o
proceso relacionado
con alguna rea
curricular utilizando
un software de
modelado, de
simulacin o de
construccin de
mapas conceptuales
* Analizar
proyectos
tecnolgico
s en
desarrollo y
debatir en
una
comunidad,
el impacto
de su
posible
implementa
cin.

*Navegar en la
Word Wide Web
y seguridad en
lnea
* Integrar una
variedad de
archivos de
diferente formato
para crear e ilustrar
un documento o una
presentacin.

* Disear,
desarrollar y poner
a prueba un juego
digital de
aprendizaje con el
que se demuestre
conocimiento y
habilidades
relacionados con
algn tema del
contenido curricular

Das könnte Ihnen auch gefallen