GRADOS VIDA REAL ALFABETIZACION DIGITAL COMPETENCIA INFORMATICA ( NETS*S) GUIA 30 NUESTRA PROPUESTA
* Reconocer artefactos tecnologicos tanto actuales como
vigentes. * El plantear unas bases de conceptos que le permitan al estudiante ser verocimil a la hora del uso aparatos tecnologicos. * el manejo de conceptos a la hora de utilizar un sistema de computacion *Conceptos clave de tecnologia movil * Demostrar habilidad para navegar en ambientes virtuales tales como libros digitales, software de simulacin y sitios Web. * El uso adecuado deaparatos tecnologicos que nos brinden ayuda en la solucion de problemas y necesidades. * El dar a los estudiantes unos puntos claros de hasta donde puede ser veneficiosa la tecnologia. * agilidad motriz y mental a la hora de escribir en un computador *Diseo de diapositivas * Seleccionar y aplicar herramientas digitales para recolectar, organizar y analizar datos para evaluar teoras o comprobar hiptesis. * Resuelvo problemas tecnolgicos y evalo las soluciones teniendo en cuenta las condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado. * el buen manejo de informacion y de aparatos electronicos. PRIMARIA * conceptos basicos de el campo de la informatica (mouse, computador, monitos,etc.) *Editar fotos, aplicar efectos de animacin y transicin * Identificar e investigar un tema global y proponer posibles soluciones utilizando herramientas y recursos digitales. * proveer a a las personas de herramientas para participar asertivamente en su entorno de manera fundamentada * enseanza hacia los estudiantes sobre los peligros de navegar en la web y las consecuencias que trae el sexting y el ciberbullying * herramientas de creacion de imagen (paint) *sistema operativo * Utilizar tecnologa de creacin y manejo digital de imgenes para modificar o crear trabajos de arte que se usarn en una presentacin digital. * Utilizacion de tecnologas de la informacin y la comunicacin disponibles en mi entorno para el desarrollo de diversas actividades (comunicacin, entretenimiento, aprendizaje, bsqueda y validacin de informacin, investigacin, etc.) * Hacer que el campo de la informatica no sea una materia mas si no una materia mas sino una herramienta de ayuda y aprendizaje de las diverzas tecnologias de punta. * partes de un computador *Formato de archivo y procesadores de texto * el estmulo de la curiosidad cientfica y tecnolgica, para mostrar su pertinencia en la realidad local y su contribucin a la satisfaccin de necesidades bsicas *utilizar diversas metodologias adecuandose a las dificultades de aprendizaje del estudiante * Uso de herramientas web en la vida cotidiana *Uso de las TIC * educar para la comprensin, la participacin y la deliberacin, en torno a temas relacionados con la tecnolo- ga * Uso de prosesadores de texto * desarrollo tecnolgico con los avances en la ciencia, la tcnica, las matemticas y otras disciplinas * presentaciones en multimedia *Gestion de archivos, formato de archivos * Debatir el efecto de las TIC tanto existentes, como emergentes, en las personas, la sociedad y la comunidad global. * reconocer que ha hecho la tecnologia en el hombre, como deberiamos actuar frente a estos artefactos, de manera etica y responsable, teniendo en cuenta el dao que le pueden causar al medio ambiente, los productos contaminantes, *El usar herramientas tecnologicas para el aprendizaje de temas complejos que necesiten de mucha informacion. *conceptos y uso de herramientas graficas *hojas de calculo * Identificar e investigar un tema global y proponer posibles soluciones utilizando herramientas y recursos digitales. * Identifico herramientas que, como extensin de partes de mi cuerpo, me ayudan a realizar tareas de transformacin de materiales. * opinion libre acerca de la planeacion de los temas a tratar, con acuerdo de estudiantes, profesor y directivas. SECUNDARIA * conceptos basicos de herramientas web 2.0 *Redes sociales, blogs y wikis * Disear un sitio Web que cumpla con requisitos de acceso. * Ensamblamiento de artefactos y dispositivos sencillos siguiendo instrucciones grficas * Fomentacion por parte del docente hacia el estudiantado en la elaboracion de proyectos informaticos y tecnologicos que se acojan a las necesidades de la sociedad. * Uso de herramientas para realizar y editar videos que ayuden en el aprendizaje *Bases de datos * Emplear simulaciones especficas sobre contenidos curriculares para practicar procesos de pensamiento crtico. * transformacin de los recursos naturales en productos y sistemas tecnolgicos * Reconocimiento de productos tecnolgicos de la vida cotidiana y la utilizacion de estos en forma segura y apropiada. * seguridad fisica y problemas de seguridad en la red y robo de identidad * Describir e ilustrar un concepto o proceso relacionado con alguna rea curricular utilizando un software de modelado, de simulacin o de construccin de mapas conceptuales * Analizar proyectos tecnolgicos en desarrollo y debatir en una comunidad, el impacto de su posible implementacin. *Navegar en la World Wide Web y seguridad en linea * Integrar una variedad de archivos de diferente formato para crear e ilustrar un documento o una presentacin. * Disear, desarrollar y poner a prueba un juego digital de aprendizaje con el que se demuestre conocimiento y habilidades relacionados con algn tema del contenido curricular