Sie sind auf Seite 1von 1

GRADOS VIDA REAL ALFABETIZACION DIGITAL COMPETENCIA INFORMATICA ( NETS*S) GUIA 30 NUESTRA PROPUESTA

* Reconocer artefactos tecnologicos tanto actuales como


vigentes.
* El plantear unas bases de conceptos que le permitan al estudiante ser
verocimil a la hora del uso aparatos tecnologicos.
* el manejo de conceptos a la hora de utilizar un sistema de computacion *Conceptos clave de tecnologia movil
* Demostrar habilidad para navegar en ambientes virtuales tales como libros
digitales, software de simulacin y sitios Web.
* El uso adecuado deaparatos tecnologicos que nos brinden
ayuda en la solucion de problemas y necesidades.
* El dar a los estudiantes unos puntos claros de hasta donde puede ser
veneficiosa la tecnologia.
* agilidad motriz y mental a la hora de escribir en un computador *Diseo de diapositivas
* Seleccionar y aplicar herramientas digitales para recolectar, organizar y analizar
datos para evaluar teoras o comprobar hiptesis.
* Resuelvo problemas tecnolgicos y evalo las soluciones
teniendo en cuenta las condiciones, restricciones y
especificaciones del problema planteado. * el buen manejo de informacion y de aparatos electronicos.
PRIMARIA
* conceptos basicos de el campo de la informatica (mouse, computador,
monitos,etc.) *Editar fotos, aplicar efectos de animacin y transicin
* Identificar e investigar un tema global y proponer posibles soluciones utilizando
herramientas y recursos digitales.
* proveer a a las personas de herramientas para participar
asertivamente en su entorno de manera fundamentada
* enseanza hacia los estudiantes sobre los peligros de navegar en la
web y las consecuencias que trae el sexting y el ciberbullying
* herramientas de creacion de imagen (paint) *sistema operativo
* Utilizar tecnologa de creacin y manejo digital de imgenes para modificar o
crear trabajos de arte que se usarn en una presentacin digital.
* Utilizacion de tecnologas de la informacin y la
comunicacin
disponibles en mi entorno para el desarrollo de diversas
actividades (comunicacin, entretenimiento, aprendizaje,
bsqueda y validacin de informacin, investigacin, etc.)
* Hacer que el campo de la informatica no sea una materia mas si no
una materia mas sino una herramienta de ayuda y aprendizaje de las
diverzas tecnologias de punta.
* partes de un computador *Formato de archivo y procesadores de texto
* el estmulo de la curiosidad cientfica y tecnolgica, para
mostrar su pertinencia en la realidad local y su contribucin a
la satisfaccin de necesidades bsicas
*utilizar diversas metodologias adecuandose a las dificultades de
aprendizaje del estudiante
* Uso de herramientas web en la vida cotidiana *Uso de las TIC
* educar para la comprensin, la participacin y la
deliberacin, en torno a temas relacionados con la tecnolo- ga
* Uso de prosesadores de texto
* desarrollo tecnolgico con los avances en la ciencia,
la tcnica, las matemticas y otras disciplinas
* presentaciones en multimedia *Gestion de archivos, formato de archivos
* Debatir el efecto de las TIC tanto existentes, como emergentes, en las personas, la
sociedad y la comunidad global.
* reconocer que ha hecho la tecnologia en el hombre, como
deberiamos actuar frente a estos artefactos, de manera etica y
responsable, teniendo en cuenta el dao que le pueden causar
al medio ambiente, los productos contaminantes,
*El usar herramientas tecnologicas para el aprendizaje de temas
complejos que necesiten de mucha informacion.
*conceptos y uso de herramientas graficas *hojas de calculo
* Identificar e investigar un tema global y proponer posibles soluciones utilizando
herramientas y recursos digitales.
* Identifico herramientas que, como extensin de partes de
mi cuerpo, me ayudan a realizar tareas de transformacin de
materiales.
* opinion libre acerca de la planeacion de los temas a tratar, con
acuerdo de estudiantes, profesor y directivas.
SECUNDARIA * conceptos basicos de herramientas web 2.0 *Redes sociales, blogs y wikis * Disear un sitio Web que cumpla con requisitos de acceso.
* Ensamblamiento de artefactos y dispositivos sencillos
siguiendo instrucciones grficas
* Fomentacion por parte del docente hacia el estudiantado en la
elaboracion de proyectos informaticos y tecnologicos que se acojan a las
necesidades de la sociedad.
* Uso de herramientas para realizar y editar videos que ayuden en el aprendizaje *Bases de datos
* Emplear simulaciones especficas sobre contenidos curriculares para practicar
procesos de pensamiento crtico.
* transformacin de los recursos naturales en productos y
sistemas tecnolgicos
* Reconocimiento de productos tecnolgicos de la vida cotidiana y la utilizacion de
estos en forma segura y apropiada. * seguridad fisica y problemas de seguridad en la red y robo de identidad
* Describir e ilustrar un concepto o proceso relacionado con alguna rea curricular
utilizando un software de modelado, de simulacin o de construccin de mapas
conceptuales
* Analizar proyectos tecnolgicos en desarrollo y debatir en
una comunidad, el impacto de su posible implementacin.
*Navegar en la World Wide Web y seguridad en linea
* Integrar una variedad de archivos de diferente formato para crear e ilustrar un
documento o una presentacin.
* Disear, desarrollar y poner a prueba un juego digital de aprendizaje con el que se
demuestre conocimiento y habilidades relacionados con algn tema del contenido
curricular

Das könnte Ihnen auch gefallen