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A comunicao multimdia

e a construo mediada da mensagem


Jorge Manuel Lopes Brando Pereira
FBAUP, 2007
A comunicao multimdia
e a construo mediada da mensagem
Jorge Manuel Lopes Brando Pereira
Licenciado em Design de Comunicao/Arte Grca pela Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto (2002)
Dissertao submetida para satisfao do grau de Mestre em Arte Multimdia.
Orientao: Professor Vtor Manuel Alexandre Saraiva Martins,
Professor Auxiliar Convidado da Arte da Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto
FBAUP, 2007
Agradecimentos
Percorrido todo o processo de realizao do presente trabalho, com enorme satisfao
e reconhecimento que expresso a minha gratido e apreo por todos que para ele
contriburam.
Ao Professor Vtor Martins, orientador da presente investigao, que desde o primeiro
momento mostrou a disponibilidade e estmulo para orientar este trabalho. As
suas sugestes e crticas sempre pertinentes contriburam de forma decisiva para a
concretizao desta dissertao.
Aos meus pais, Joaninha, minha famlia, pelo carinho e permanente incentivo que
demonstraram durante todos os momentos deste percurso, bons e menos bons. Em
especial Paula (mais que tudo), que na fase decisiva, com o seu constante carinho,
compreendeu a importncia que este trabalho assumia e o tempo que tive que abdicar
para o fazer.
A todos os meus amigos que me acompanharam durante este processo. A sua companhia
e apoio foram fundamentais. Especialmente ao Vtor Quelhas, ao Pedro Amado e ao
Marco Costa, amigos e grandes companheiros deste trajecto.
Aos professores do Departamento de Design da Faculdade de Belas Artes da Universidade
do Porto, em especial ao Professor Joo Cruz, que contribuiu no s para as primeiras
ideias que sustentaram este trabalho mas, sobretudo, mostrou percursos tericos e
prticos nesta rea de investigao que tanto me interessa.
ndice
Resumo
Abstract

1. Introduo
1.1. Contexto e motivaes
1.2. Objectivos
1.3. Estrutura da dissertao
2. A comunicao mediada
2.1. O design e a estruturao da mensagem
2.2. A semitica e o signo
2.2.1. O modelo de Peirce: o acto de signicar
2.2.2. O modelo de Saussure: a linguagem como estrutura
2.2.3. Contributos de Barthes e Eco
2.2.4. Convergncia dos modelos de comunicao
2.3. Design e semitica: construo de mensagens usando signos
2.4. A linguagem multimdia
2.5. A mediologia como prolongamento comunicao
3. A formao da cultura digital
3.1. A cultura digital
3.2. O princpio de digitalizao do real
3.2.1. O Tear de Jacquard
3.2.2. Herman Hollerith
3.2.3. A linguagem lgica de Leibniz
3.2.4. Adam Smith
3.2.5. As mquinas de Babbage
3.2.6. O alfabeto de Morse
3.2.7. lgebra booleana
3.3. A tecnologia da codicao e a gnese dos aparatos informticos
3.3.1. Os primeiros computadores
3.3.2. A Mquina Universal de Turing
3.3.3. Teoria da Informao
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3.3.4. As we may think
3.3.5. Ciberntica, cincia do controlo
3.3.6. A matemtica como organizao: von Neumann
3.4. A interpretao artstica
3.4.1. John Cage
3.4.2. Arte Performativa
3.4.3. Fluxus
3.4.4. Grupo OuLiPo
3.4.5. Lettrisme
3.5. O uso do computador e a rede de comunicao digital
3.5.1. O computador como ferramenta de trabalho visual
3.5.2. A origem da Internet
3.5.3. A comunicao multimdia de Douglas Engelbart
3.5.4. A implementao global do computador
3.6. A conceptualizao da comunicao digital
3.6.1. Ser digital
3.6.2. O projecto do hipertexto
3.6.3. Compreendendo os meios de comunicao
3.6.4. Compreendendo a World Wide Web
4. A comunicao multimdia
4.1. Interface
4.2. A construo da mensagem multimdia
4.2.1. Uma perspectiva pessoal
4.3. Um novo cdigo com novas caractersticas
5. Concluso
5.1. Possibilidades de trabalho futuro
Referncias
Bibliograa
Documentos Electrnicos
Glossrio
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A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM
Resumo
O objectivo da presente dissertao a anlise do desenvolvimento e utilizao do acto
de comunicar inserido num contexto da Cultura Digital. O processo de investigao
procura a anlise e compreenso da comunicao e das novas caractersticas conferidas
mensagem pelo factor multimdia. Reecte-se sobre os modos como a prtica
comunicativa realizada com base no multimdia digital impulsiona uma nova forma
de interaco comunicativa.
A presente dissertao envolveu uma reexo sobre a dinmica relacional que se
estabelece entre Comunicao, Design e Multimdia. Por um lado, procuram-
-se denies estruturantes para a comunicao multimdia e a construo das suas
mensagens, num processo mediado pela Semitica e seu estudo de signos e ampliado
pela Mediologia para um conceito de transmisso cultural. Por outro lado, apresenta-
-se a Cultura Digital numa perspectiva histrica-evolutiva, contextualizando em termos
tecnolgicos e conceptuais o percurso que dene a comunicao multimdia como a
concebemos hoje. , nalmente, analisado o novo espao de comunicao digital, onde
o design e arte multimdia se assumem como processo de investigao.
O acto de comunicar entre indivduos um processo construdo e adquirido.
Alm de tornar as mensagens em cdigos teis e compreensveis, o multimdia ,
fundamentalmente, comunicao, e as interaces resultantes deste processo reformulam
o modelo de comunicao, tornando-o um campo de criao colectiva da mensagem.
2
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM
Abstract
The purpose of this dissertation is the analysis of the development and use of the act of
communicating in a Digital Culture context. The investigation process seeks the analysis
and understanding of communication and the new features that the multimedia factor
offers the message. It considers the ways how communication based upon digital
multimedia impels a new shape of interactive communication.
The present dissertation involved a reection on the relational dynamics established
between Communication, Design and Multimedia. On one hand, structural denitions
for the multimedia communication and the construction of their messages were
sought, in a process mediated by the Semiotics and its study of signs, and enhanced
by Mediology to a concept of cultural transmission. On the other hand, the Digital
Culture is presented in a historical-evolutionary perspective, contextualizing the course
that denes the multimedia communication as we conceived it today, in technological
and conceptual terms. Finally, the new avenue of digital communication is analysed,
where design and multimedia art are assumed as an investigation process.
The act of communicating between individuals is a built and acquired process. Besides
transforming messages into useful and comprehensible codes, multimedia is, in its
essence, communication, and the resulting interactions of this process reinvent the
communication model, turning it into a eld of message collective creation.
1.
Introduo
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A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 1. INTRODUO
A comunicao uma daquelas actividades humanas que todos reconhecemos, mas que poucos
sabem denir satisfatoriamente (FISKE, 2002). As dvidas subjacentes a questes como
estas reforam a ideia de que a comunicao no um objecto no sentido acadmico
normal da palavra, mas sim uma rea de estudo multidisciplinar. Expandida pelo factor
multimdia que as novas tecnologias de comunicao lhe confere, a comunicao
humana aparece como objecto de cincia, desenvolvendo-se num processo associado
ao discurso da tecnologia. Conceber ambientes e instrumentos para a compreenso
da complexidade cultural que envolve as mensagens multimdia e os contextos de
produo dessa mesma complexidade uma das questes fundamentais que importa
compreender, pois hoje, e cada vez mais, a relao entre comunicao e tecnologia
torna-se omnipresente, omnipotente e omnitecnociente no quotidiano humano.
A comunicao vem percorrendo um longo caminho de inovaes tcnicas e tecnolgicas
que modicaram os conceitos de tempo, espao, relaes pessoais, linguagens ou
actividades humanas. Vivemos numa vertigem tecnolgica, descobrimos novos
planetas, comunicamos com qualquer pessoa em qualquer parte, a velocidade vence
o tempo, a distncia desaparece, o mundo cabe num ecr de televiso, computador
ou at telemvel. Com o advento das tecnologias de informao e comunicao, de
que exemplo a Internet, novas formas de tratar a mensagem (enquanto unidade da
comunicao), de a distribuir e de a comunicar, prenunciam a necessidade de novas
reexes sobre o seu impacto.
A comunicao multimdia uma construo mediada das mensagens, numa
abordagem cada vez mais colaborativa do conhecimento, atravs de prticas de imerso
nos ambientes de conhecimento, desenvolvendo uma cultura da simulao. Ao poder
participar na construo colaborativa da experincia da comunicao, o agente emissor
enfatiza a importncia da dinmica do processo participativo da comunicao.
A inveno de uma nova linguagem, de uma nova forma de comunicar a partir de
artefactos tecnolgicos multimdia, signica a inveno de um instrumento com um
uso particular baseado em convenes e regras. Esse instrumento, a partir do momento
que comunica, pode ser considerado como a inveno de um jogo, interactivo, cujas
peas que movimenta so signos, artefactos ou actos que se referem a algo que no eles
prprios, ou seja, so construtores signicantes. O impacto das tecnologias interactivas
na sociedade de comunicao atingiu aspectos signicativos e sem precedentes no
desenvolvimento pessoal e social em todos os domnios, como por exemplo a educao,
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A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 1. INTRODUO
a economia, a arte e o mercado de trabalho.
Nesta perspectiva, estes novos signos nascidos do contexto do multimdia proporcionam
um ambiente dinmico de experincia das representaes e do prprio conhecimento,
favorecendo a contextualizao das aprendizagens bem como o desenvolvimento das
capacidades metacognitivas para o controlo deste processo.
A possibilidade de suportar a dimenso social na construo do conhecimento atravs
da diversidade de experincias individuais e colaborativas transforma-se ento no
objectivo principal na concepo da comunicao baseada nas tecnologias interactivas.
A par de todo o desenvolvimento tecnolgico, um dos factores determinantes para a
relevncia das comunicao multimdia, que menos passvel de anlise objectiva, tem
a ver com a curiosidade e desao para a inteligncia que o desejo do ser humano para
usar os aparatos tecnolgicos que a sustentam. Estes so apelativos e, alm do fascnio
natural das possibilidades da tecnologia, criam expectativas de bem estar pessoal.
1.1. Contexto e motivaes
O projecto aqui apresentado vem em continuidade de outros anteriores (de menor
complexidade), que exploram o fenmeno da Comunicao, que em termos gerais tem
sido o o condutor da actividade investigativa individual do autor. Nomeadamente
tentando compreender as estratgias que denem a literacia visual multimdia, a
principal motivao, enquanto designer de comunicao, foi indagar sobre a forma
como interactuam as mensagens comunicativas baseadas na caracterstica multimdia
e que linguagem especca formam.
Neste sentido, o fenmeno da comunicao estabelecido em relao com o design de
comunicao multimdia, interessando ao estudo na medida em que ambas as reas se
enquadram em prticas quotidianas para a maioria dos receptores ou utilizadores.
Aproximar estes dois campos, nomeadamente na anlise do design como discurso,
confere ao estudo do design conceitos que normalmente no lhe esto aplicados.
Justica-se a investigao atravs de domnios que cruzem o estudo sobre a cultura, os
media e a linguagem, tendo como pano de fundo a evoluo histrica da comunicao,
enquanto cultura digital e tecnolgica, e a sua actual prtica.
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A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 1. INTRODUO
A actividade criativa do design, que articula os signos multimdia, procura participar
na denio de media e cultura digital, e consideramos que estas questes merecem ser
investigadas, analisadas e concludas, de forma a enquadrar a rea do design e da arte
multimdia enquanto mecanismos de procura para um conhecimento comunicvel,
como procurou Bruce Archer
1
, dando um contributo modesto para constituir o design
como uma disciplina acadmica.
1.2. Objectivos
O estudo neste processo de investigao procura a anlise e compreenso da comunicao
e das novas caractersticas conferidas mensagem (enquanto cdigo que liga emissor
e receptor) pelo factor multimdia. Da que o conceito de signo, enquanto elemento
inicial, seja um objecto regularmente citado.
Os novos media interactivos assumem o papel de centros de experincia e construo do
conhecimento/comunicao, assentes no pressuposto que a comunicao multimdia
deve ser objecto de estudo privilegiado na rea do design. Nesse enquadramento,
procuramos propor a construo de algumas interpretaes baseadas na abstraco,
codicao, regulao, virtualizao e programao, numa perspectiva que enquadra a
denio operacional de multimdia dentro do ambiente do computador digital.
A palavra Multimdia presta-se hoje mais do que nunca, a um elevado nmero de denies
e a tantas respectivas aplicaes. Mais ainda, num contexto artstico, onde, a partir de meados
dos anos 60 do sculo passado, explodiram inmeras formas ou gneros artsticos que fazem uso
quase proprietrio da palavra Multimdia. (LVY, 2000)
LVY (2000) prope, nesta continuidade de raciocnio, o conceito Unimdia para
designar de uma maneira clara a conuncia de vrios tipos de media diferentes na direco
da mesma rede digital integrada, mas consideramos este termo falacioso, no sentido
que pode induzir. Da que, do ponto de vista investigativo, se torne importante denir
1
Bruce Archer (1922-2005) foi fundamental para liderar os designers da sua gerao a encararem a
disciplina do design como, precisamente, uma disciplina, com as suas prprias exigncias ao nvel do rigor
metodolgico e da investigao sistematizada, colocando-a no centro de um dilogo de rigor, prprio da
cincia, com a liberdade e intuio, caractersticas da arte.
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A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 1. INTRODUO
o pressuposto, para este texto, que multimdia uma infra-estrutura de comunicao
integrada, digital e preferencialmente interactiva, cenrio ideal para a criao exvel e
colaborativa da comunicao orientada para e pelo utilizador. Imagem, udio e texto
so componentes a gerir, propondo desenvolver a sua prpria mensagem.
A crescente exibilidade desenvolve-se atravs do processo de recongurao das
representaes de conhecimento em linguagens comunicativas indeterminadas,
caracterizadas pela diversidade dos media e dos nveis de representao que permitem
ao utilizador aceder e explorar em profundidade as mensagens com que est a contactar.
A multidimensionalidade , neste sentido, uma expresso da fuso entre os diversos
signos atravs de uma rede que poder ser instanciada como uma metfora do contexto
da representao e da comunicao no processo de interaco inter-pessoal.
1.3. Estrutura da dissertao
Na abordagem ao processo de investigao, desde o incio se compreendeu que a
interpretar a comunicao multimdia do ponto de vista estrutural e terico, no mbito
da construo mediada das mensagens, iria obrigar a algumas opes metodolgicas
e de direccionamento do trabalho, uma vez que o objecto de estudo extremamente
vasto. A estrutura da presente dissertao sofreu ao longo do processo uma srie de
reformulaes, avanos e recuos, fundamentalmente advindos de hesitaes, necessidade
de complementar mais detalhadamente determinado contedo ou algumas dvidas
metodolgicas. A abordagem progressiva que se assumiu resultou no presente modelo,
que, estando necessariamente incompleto como se explicou, defende os principais
conceitos e caracteriza de forma global o que se pretendeu responder.
Assim, a presente dissertao organiza-se em cinco captulos:
O primeiro captulo INTRODUO visa a contextualizao da presente investigao,
nomeadamente sobre o propsito do estudo, o seu contexto, motivaes e objectivos
para investigao.
O segundo captulo A COMUNICAO MEDIADA constitui-se como um ponto de partida
para uma fundamentao terica da relao que estabelecida entre comunicao,
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A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 1. INTRODUO
design e multimdia. Procura estabelecer denies estruturantes para a investigao,
tratando a comunicao multimdia como processo mediado onde a semitica,
enquanto disciplina de estudo dos signos, assume um papel de charneira. tambm
justicada a mediologia como disciplina de apoio, dando nova amplitude ao conceito
operativo de comunicao para transmisso cultural.
O terceiro captulo A FORMAO DA CULTURA DIGITAL surge como uma anlise
histrico-evolutiva da comunicao multimdia e o processo de formao da cultura
digital onde ela se insere. Pretende contextualizar em termos tecnolgicos e conceptuais
o percurso que permitiu a comunicao multimdia como a concebemos hoje.
Atravs essencialmente de uma investigao documental, procura-se compreender o
desenvolvimento e implicaes da cultura digital.
O quarto captulo A COMUNICAO MULTIMDIA aborda questes relacionadas com
o processo comunicativo actual, com as caractersticas e limitaes que a tecnologia e
criatividade hoje descrevem. analisado o novo espao de comunicao digital, onde
a aco do design e arte multimdia tem um papel a assumir. Apresenta-se aqui uma
seleco do percurso de explorao prtica realizada pelo investigador, atravs da anlise
de peas multimdia que reectem as ideias sistematizadas nesta dissertao.
O quinto captulo CONCLUSO procura organizar algumas concluses acerca do
processo investigativo, apresentando as principais contribuies do estudo e sugerindo
questes para trabalho a realizar no futuro.
2.
A comunicao
mediada
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A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 2. A COMUNICAO MEDIADA
A comunicao uma daquelas actividades humanas que todos reconhecemos, mas que poucos
sabem denir satisfatoriamente (FISKE, 2002). As dvidas subjacentes a questes como
estas reforam a ideia de que a comunicao no um objecto no sentido acadmico
normal da palavra, mas sim uma rea de estudo multidisciplinar.
Comunicao: este termo possui um grande nmero de acepes: esta constatao no data do
m do nosso milnio mas de 1753. assim que se inicia o artigo que Denis Diderot consagra
palavra na Enciclopdia, e que redige pessoalmente. (MATTELART, 1994)
Denir a actividade do Design e os seus produtos (multimdia e outros) uma tarefa
que tem ocupado os seus principais autores, que vericam a diculdade de se assumir
uma denio sintetizada e concreta por, por exemplo, englobar os mais diversos
objectos, desde letras a automveis. FLUSSER (1999) prope uma denio em que o
Design surge como disciplina que articula a tecnologia e a tcnica, com vista a substituir
para um plano material/visual/sensorial aquilo que inicialmente abstracto, a Ideia, ou
seja, um conceito intelectual.
Nesta sequncia de consideraes, surge naturalmente o interesse na disciplina que
estuda os signos e a signicao, a Semitica. um ramo da teoria da comunicao que
investiga a natureza dos sistemas de signos e dos modos de representao utilizados
para veicular diferentes mensagens. Foi denida ironicamente por UMBERTO ECO (2004)
como a disciplina que estuda tudo o que pode ser usado para mentir
2
, no sentido de o
seu objecto ser a troca de qualquer mensagem, ou seja, o acto de comunicar. Uma
pesquisa semitica deve realizar-se quando a comunicao funciona como emissora de
mensagens por meio de cdigos.
A relao que se produz entre Semitica e Comunicao aquela em que a nfase
colocada na criao dos signos e na formao das mensagens a transmitir. Para que
haja comunicao preciso criar uma mensagem a partir de signos, mensagem que
induzir o interlocutor a elaborar outra mensagem e assim sucessivamente. Nesta
abordagem relacional, as questes cruciais so de cariz semitico. Ou seja, que tipos
de signos se utilizam para criar mensagens, quais as regras de formao, que cdigos
tm os interlocutores de partilhar entre si para que a comunicao seja possvel, quais
as denotaes e quais as conotaes dos signos utilizados, que tipo de uso se lhes d.
2
(cit. por RYDER, 2004)
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A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 2. A COMUNICAO MEDIADA
O modelo semitico de comunicao no linear, no se centra nos passos que a
mensagem percorre desde a fonte emissora at ao destinatrio. A comunicao no
tomada como um uxo, antes como um sistema estruturado de signos e cdigos. A
comunicao um processo construdo e adquirido, no algo inato. A actividade de
comunicao, embora fundamental para o ser humano, no pode ser considerada to
bsica como o ser humano. O interesse aqui pelo estudo da comunicao no se
prende com a necessidade de haver compreenso entre indivduos ou mesmo com uma
necessidade de comunicar, antes existe o interesse pela comunicao como fenmeno
deliberado. E enquanto fenmeno deliberado signica que est a ser construdo e
modelado.
2.1. O design e a estruturao da mensagem
Modelada por uma sociedade que consome imagem e linguagem visual, est proposto
aos modeladores dessa mensagem um papel de interveno fundamental. Como deniu
MAX BRUINSMA (2005.B),
Toda a comunicao e consequentemente todo o design de comunicao se baseia numa
escrita incrustada que, superfcie, nos pretende seduzir a acreditarmos nas mensagens
comunicadas. Num nvel mais profundo, pretende informar-nos e, em ltima anlise, aliciar-
nos a participar na mensagem e nos contextos e causas que esta serve.
Os designers actuam como catalisadores nesta cultura que escreve em imagens. So
os emissores que se ocupam activamente em moldar a cultura. As mensagens que
apresentam no so neutras, logo a prtica do design no uma actividade neutra.
Recorrendo s artes visuais tradicionais, tipograa, ilustrao, fotograa e cinema, o
design desenvolveu uma linguagem visual prpria, para a qual um pblico visualmente
letrado l, na verdade, no apenas a mensagem literal mas tambm o modo como
ela est incorporada nos seus contextos culturais. Este enorme reservatrio constitui o
pano de fundo de qualquer design de comunicao o ambiente visual de que todo
o design provm e ao qual retorna. H um paradigma global, onde todos os elementos
e signos se vo alojar.
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A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 2. A COMUNICAO MEDIADA
As referncias culturais podem estar ocultas no design mas funcionam, em termos de
conectividade cultural, como catalizadores, no sentido mais profundo da palavra: so
capazes de despoletar a conscincia do signicado cultural da mensagem e do contexto
do design. Estabelecem a ligao entre diferentes nveis de informao. Em resumo,
as referncias culturais que os designers implantam nos seus trabalhos transformam
dados dspares em informaes com sentido. No se coloca a questo do bom design
o que conta a eccia e o alcance das armaes visuais nas redes de comunicao
participatrias e interactivas.
Este entendimento tem profundas consequncias para o design. Altera a noo do
design como organizador de factos para a de design como gerador de ocorrncias. Por
outras palavras, o design j no pode ser visto como algo de objectivo ou neutro,
deve ser entendido como o sedimento das interpretaes (BRUINSMA, 2005.B). O design
autonomiza-se do conjunto de metodologias meramente operativas e passa a incorporar
uma importncia de controlo social, j que pela aco dele que as mensagens se
vo apresentar. Desloca-se o enfoque da comunicao da anlise e compreenso das
mensagens como expresses singulares para a sua leitura enquanto sedimentos de
mltiplas origens. A formulao reecte o contexto a mensagem uma interpretao,
no um facto.
No haver, no entanto, o objectivo de desligar o design daquele que o seu habitat
de desenvolvimento, a publicidade
3
. Todo o design de comunicao se destina,
obviamente, a responder a questes especcas e a resolver um problema do cliente,
mas deve ir mais alm. O design, no seu melhor, demonstra activamente a que ponto se
encontra imbudo na maneira como as pessoas experienciam a vida, como comunicam
e se expressam. Deste modo, o design actua como catalisador da conectividade cultural
e o design de comunicao torna-se numa fora activa da cultura visual, passando
ento a ser um cartograa do mundo enquanto uxograma, entendido como um guia
interactivo numa paisagem mutvel de signos espera de serem interpretados.
partida, o acto de apreciar um trabalho de design torna-se desde logo um contra-
-senso. J em 1932 BEATRICE WARD, num caso particular sobre a tipograa, reectia sobre
3
Entendida num sentido amplo, ou seja, publicidade como uma ferramenta de comunicao e difuso
pblica de ideias associadas a empresas, produtos ou servios. Este conceito no tem de estar necessariamente
relacionado com comrcio.
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A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 2. A COMUNICAO MEDIADA
a importncia da legibilidade e transparncia do tipo de letra que constitui um texto.
Ao apreciar um trabalho de design, a ateno desloca-se da tradicional trade autor/
trabalho/tradio para uma outra trade composta por texto/discurso/cultura. O design
deve ser avaliado pelo modo como est incrustado no contexto a que se destinava e
pelos efeitos que provoca. Torna-se, nas palavras de JORGE BACELAR, auto-expressivo.
() o design no dever ser demasiado simples em nenhuma das suas fases: desde a sua
concepo, desenvolvimento e realizao at ao momento nal do uso pelo consumidor,
problematizar a palavra de ordem. () O objectivo envolver a audincia () enfatizando
a construo do signicado. (BACELAR, 1999)
Este designarcismo (BACELAR, 1999) decompe os mecanismos manipuladores da
linguagem visual, bem como os diversos nveis de signicao ocultos na trama da
mensagem. O design e o designer pretendem cada vez mais provocar o espectador,
tornando-o participante na construo da mensagem, se necessrio at pelas formas
mais radicais. Este papel de intercmbio ou interaco crucial para qualquer
incidncia de signicado. Este entendimento tornou-se um argumento importante na
anlise da comunicao: o signicado estabelecido interactivamente e no denido
unilateralmente. Mais uma vez, isto quer dizer que no se pode falar em signicado sem
o outro, isto , sem contexto.
2.2. A semitica e o signo
Toda a comunicao envolve signos e cdigos. Os signos so artefactos ou actos que se
referem a algo que no eles prprios, ou seja, so construtores signicantes. Os cdigos
so os sistemas nos quais os signos se organizam e que determinam a forma como os
signos se podem relacionar uns com os outros. Signos e cdigos so transmitidos ou
tornados acessveis a outros. Transmitir ou receber signos, cdigos ou comunicao a
prtica das relaes sociais.
No centro desta perspectiva semitica est, ento, o signo. Ao estudo dos signos e da
forma como eles funcionam chama-se Semitica. a cincia que estuda os signos
e o seu funcionamento, tratando todos os processos de troca de informao que
impliquem a utilizao de signos. O homem, enquanto agente comunicador, produz
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A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 2. A COMUNICAO MEDIADA
e interpreta signos. Mesmo quando no h a inteno de comunicar o que quer que
seja, os processos de signicao ocorrem. A Semitica explora todos estes processos
procurando encontrar estruturas comuns.
Podemos compreender a Semitica como uma espcie de interrogao cientca que
estuda virtualmente tudo o que fazemos e usamos para representar o mundo nossa volta e
para produzir mensagens acerca dele (C.A.S.)
4
ou como as nossas reexes acerca do papel
dos signos na estruturao da experincia e na revelao da natureza e da cultura ao nosso
entendimento (C.A.S.). Trata os signicados e as mensagens em todas as suas formas
e em todos os seus contextos. De facto, o objecto da semitica a troca de qualquer
mensagem numa palavra a comunicao.
A semitica tem trs reas de estudo principais;
1. O signo propriamente dito
2. Os cdigos ou sistemas em que os signos se organizam
3. A cultura no interior da qual estes cdigos e signo se encontram organizados
Todos os modelos de signicao tm uma forma geralmente semelhante, que se
organiza como o signo, aquilo a que ele se refere e os utentes do signo. O signo
algo fsico, perceptvel pelos nossos sentidos e quando o signo veiculado que a
comunicao acontece. O uso dos signos um trabalho permanente de interpretao.
Para este estudo, ir ser considerada a diviso proposta por FISKE (2002), que identica
duas escolas principais na semitica:
1. A Escola Processual, que v a comunicao como transmisso de mensagens.
Estuda o modo como os emissores e receptores codicam e descodicam, o modo
como os transmissores usam os canais e os meios de comunicao.
2. A Escola Semitica (a cincia dos signos e signicados), que v a comunicao
como produo e troca de signicados. Estuda como as mensagens, ou textos,
interagem com as pessoas de modo a produzir signicados, isto , estuda o papel dos
textos na nossa cultura. Esta vertente do estudo da comunicao tende a aproximar-
-se das disciplinas da arte e a debruar-se sobre os trabalhos de comunicao.
4
CENTER FOR APPLIED SEMIOTICS, Centro de Investigao da Indiana University-Bloomington (E.U.A.)
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A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 2. A COMUNICAO MEDIADA
Estas duas escolas derivam fundamentalmente de dois autores: Charles S. Peirce e
Ferdinand de Saussure, respectivamente.
There are two major traditions in modern semiotic theory. One branch is grounded in a
European tradition and was led by the Swiss-French linguist Ferdinand de Saussure (1857-
1913). The other branch emerged out of American pragmatic philosophy by its primary founder,
Charles Sanders Peirce (1839-1914). Saussure sought to explain how all elements of a language
are taken as components of a larger system of language in use. This led to a formal discipline
which he called semiology. Peirces interest in logical reasoning led him to investigate different
categories of signs and the manner by which we extract meaning from them. Independently,
Saussure and Peirce worked to better understand the triadic relationship between physical signs,
the objects to which they refer, and the human interpreter.
5
(RYDER, 2004)
A semitica considera a comunicao como gerao de signicao nas mensagens, quer
pela parte do codicador quer pela do descodicador. Esta atribuio de signicao
um processo activo: o resultado da interaco dinmica entre signo, interpretante e
objecto. Pode at ser til por de lado o termo signicao e usar o termo de Peirce
semiose: o acto de signicar.
2.2.1. O modelo de Peirce: o acto de signicar
Peirce considera o signo, aquilo a que ele se refere e os sues utentes como os trs vrtices
de um tringulo. Cada um deles est intimamente relacionado com os outros dois,
no podendo ser compreendido sem eles. Cada termo s pode ser compreendido em
relao com os outros. Um signo refere-se a algo diferente de si mesmo o objecto e
compreendido por algum, ou seja, tem um efeito na mente do utente o interpretante.
5
(TRADUO) H duas tradies principais na teoria semitica moderna. A primeira baseada na tradio
europeia e foi liderada pelo linguista suo-francs Ferdinand de Saussure (1857-1913). A outra tradio
emergiu da losoa pragmtica americana a partir do seu fundador, Charles Sanders Peirce (1839-
1914). Saussure procurou explicar de que forma todos os elementos de uma lngua so utilizados como
componentes de um sistema maior de linguagem. Isto conduziu a uma disciplina formal que ele chamou
semiologia. O interesse de Peirce no raciocnio lgico levou-o a investigar categorias diferentes de signos
e a forma como ns extramos signicado deles. Independentemente, Saussure e Peirce trabalharam
para melhor entender a relao de trade entre signos fsicos, os objetos aos quais eles se referem, e o
interpretante humano.
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A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 2. A COMUNICAO MEDIADA
O interpretante no o utente, mas sim aquilo a que Peirce chama o prprio efeito
signicativo: um conceito mental produzido tanto pelo signo como pela experincia
que o utente tem do objecto.
Figura 1 Os elementos de signicao segundo Peirce (FISKE, 2002)
Peirce estabeleceu uma relao triangular entre o signo, o utente e a realidade externa
como um modelo necessrio para estudar a signicao. Um signo algo que representa
algo para algum a um determinado respeito ou capacidade. Dirige-se a algum, isto ,
cria na mente dessa pessoa um signo equivalente ou, talvez, mais desenvolvido.
Peirce dividiu os signos em trs tipos: cone, ndice e smbolo. Produziu trs categorias
de signos, cada uma das quais mostrava uma relao diferente entre o signo e o objecto,
ou aquilo a que ele se refere. Num cone, o signo assemelha-se, de algum modo, ao seu
objecto: parece-se ou soa como ele. Num ndice h uma ligao directa entre o signo
e o seu objecto: os dois esto realmente ligados. Num smbolo no existe relao ou
semelhana entre signo e objecto: um smbolo comunica apenas porque as pessoas
concordam com o que ele deve representar aquilo que representa. Do ponto de vista
do linguista, apenas os smbolos lhe interessavam realmente, pois as palavras so
smbolos.
Todo o signo determinado pelo seu objecto: quer porque, em primeiro lugar, faz parte do
carcter do objecto, e nesse caso chamo ao signo um cone; quer porque, em segundo lugar, est
realmente, e na sua existncia individual, ligado ao objecto individual, e nesse caso chamo ao
signo um ndice; quer, em terceiro lugar, pela certeza mais ou menos aproximada de que ser
interpretado como denotando o objecto em consequncia de um hbito, () nesse caso chamo
a um signo um smbolo. (FISKE, 2002)
Um cone guarda uma semelhana com o seu objecto. Um ndice um signo com uma
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A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 2. A COMUNICAO MEDIADA
ligao existencial directa ao seu objecto. Um smbolo um signo cuja ligao com o
seu objecto uma questo de conveno, de acordo ou de regra. As palavras so, em
geral, smbolos. No entanto, estas categorias no esto separadas em so distintas.
Para a Escola Processual, a mensagem o que transmitido pelo processo de
comunicao. Peirce considera o signo, aquilo a que ele se refere e os seus utentes como
os trs vrtices de um tringulo, onde cada um deles est intimamente relacionado com
os outros dois e no podendo ser compreendido sem eles. Envolve uma tripla relao
entre signo, objecto e interpretante. Por outras palavras, o acto de descodicar uma
actividade to importante como codicar.
To Peirce, the relationship of the sign to the object is made in the mind of the interpreter as a
mental tool which Peirce called the interpretant. As Peirce describes it, semiosis (the process of
sign interpretation) is an iterative process involving multiple inferences. The signier elicits in
the mind an interpretant which is not the nal signied object, but a mediating thought that
promotes understanding.
6
(RYDER, 2004)
2.2.2. O modelo de Saussure: a linguagem como estrutura
Saussure diz que o signo se compe da sua forma fsica e de um conceito mental que
lhe est associado, e que este conceito , por sua vez, uma apreenso da realidade
externa. O signo apenas se relaciona com a realidade atravs dos conceitos e das pessoas
que o usam. Argumenta que no existe qualquer relao inerente ou necessria, entre
aquilo que veicula sentido (o signicante, usualmente uma palavra ou um smbolo)
e o prprio sentido veiculado (o signicado). Por exemplo, a palavra carro no
verdadeiramente um carro o signicado de carro poderia ser veiculado por qualquer
sequncia aleatria de letras. Acontece que, na lngua portuguesa, esse sentido
veiculado pelas letras c-a-r-r-o.
6
(TRADUO) Para Peirce, a relao do signo com o objecto feita na mente do receptor como uma
ferramenta mental que Peirce chama de interpretante. Tal como Peirce o descreve, a semiose (o processo
de interpretao de signos) um processo interactivo que envolve concluses mltiplas. O signicante
extrai na mente um interpretante que no o objecto nal signicado, mas um pensamento mediado que
promove a compreenso.
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Saussure, como linguista, interessou-se mais pela linguagem. Preocupou-se mais com
a forma como os signos (ou, no seu caso, as palavras) se relacionavam com outros
signos do que com a forma como eles se relacionavam com o objecto segundo Peirce.
Assim, o modelo bsico de Saussure centra a sua ateno, de uma forma mais directa,
no prprio signo. O signo era um objecto fsico com um signicado ou, para usar os
seus termos, o signo consistia num signicante e num signicado. Os signicados so
mais o produto de uma cultura particular do que os signicantes, so os conhecimentos
mentais que utilizamos para dividir a realidade e para a categorizar de forma a podermos
compreend-la.
Figura 2 Os elementos de signicao segundo Saussure (FISKE, 2002)
Faz, na sua perspectiva semitica, uma anlise do signo que relega para segundo plano
a signicao. Preocupa-se sobretudo com a relao do signicante com o signicado
e de um signo com os outros, onde a mais pequena unidade de anlise o prprio
signo, composto de um signicante e um padro sensorial, e um signicado. Sausurre
enfatiza que nem signicante nem signicado correspondem a um objecto material e
que a relao entre ambos que constitui o signo.
The smallest unit of analysis in Saussures semiology is the sign made up of a signier or
sensory pattern, and a signied, the concept that is elicited in the mind by the signier. Saussure
emphasized that the signier does not constitute a sign until it is interpreted, () recognized
the arbitrary association between a word and what it stands for. Word selection becomes a
matter, not of identity, but of difference. Differences carry signication. A sign is what all other
signs are not.
7
(RYDER, 2004)
7
(TRADUO) A menor unidade de anlise na semiologia de Saussure o signo composto de um signicante
ou padro sensrio, e um signicado, o conceito que extrado na mente pelo signicante. Saussure
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enfatizou que o signicante no constitui um signo at que ser interpretado, () reconheceu a associao
arbitrria entre uma palavra e o que esta representa. A seleco de palavras torna-se um assunto, no de
identidade, mas de diferena. As diferenas acarretam signicados. Um signo tudo o que os outros signos
no so.
Saussure deniu duas maneiras dos signos se organizarem em cdigos. A primeira
por paradigmas. Um paradigma um conjunto de signos de onde se escolhe aquele
que vai ser usado. A segunda sintagmtica. Um sintagma a mensagem na qual os
signos escolhidos se combinam. Na linguagem, podemos dizer que o vocabulrio o
paradigma e a frase um sintagma. Portanto, todas as mensagens envolvem seleco (a
partir do paradigma) e combinao (num sintagma). Analisando o paradigma, vemos
que este um conjunto a partir do qual feita uma escolha, e apenas uma unidade
desse conjunto pode ser escolhida. Todas as unidades de um paradigma devem ter algo
em comum, e devem tambm ser claramente diferenciadas de todas as outras. Aquilo
a que se chama caractersticas distintivas de um signo o que permite identicar a
diferena entre os signos de um paradigma tanto em termos dos seus signicantes como
dos seus signicados.
Sempre que comunicamos, temos de seleccionar a partir de um paradigma. Uma vez
escolhida uma unidade de um paradigma, ela normalmente combinada com outras
unidades e a esta combinao chamamos sintagma. Um aspecto importante destes
sintagmas so as regras ou convenes atravs das quais feita a combinao das
unidades. aquilo a que se chama, em linguagem, a gramtica ou sintaxe. Nesta interaco
atravs do sintagma, o signo e o seu signicado so afectados pela sua relao com os
outros. Estes so os dois tipos de relao estrutural para a compreenso dos signos: a
paradigmtica, em que se faz uma escolha, ou a sintagmtica, a da combinao.
Para a Semitica, a mensagem uma construo de signos que, pela interaco com os
receptores, produzem signicados. O emissor, denido como transmissor da mensagem,
perde importncia. A nfase vira-se para o texto e para a forma como este lido. E ler
o processo de descobrir signicados que ocorre quando o leitor interage ou negoceia
com o texto. Esta negociao tem lugar quando o leitor traz aspectos da sua experincia
cultural e os relaciona com os cdigos e signos que formam o texto.
O signo pode ser entendido como a unidade inicial do estudo semitico. o tomo da
actividade de signicao, em que se reduz a um elemento aquilo pelo qual se constitui
a mensagem comunicada.
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A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 2. A COMUNICAO MEDIADA
Para que a comunicao ocorra, tenho que criar uma mensagem a partir de signos. Esta
mensagem incentiva-o a criar um signicado para si mesmo e que de algum modo se relaciona
com o signicado que eu, partida, gerei na minha mensagem. Quanto mais partilhamos
dos mesmos cdigos, quanto mais usarmos os mesmos sistemas de signos, mais os nossos dois
signicados das mensagens se aproximaro um do outro. (FISKE, 2002)
2.2.3. Contributos de Barthes e Eco
Seguindo a forma de Saussure, no estudo da signicao torna-se importante referir
os estudos de Roland Barthes, seguidor de Saussure, que pela vez criaram um modelo
sistemtico atravs do qual era analisada essa ideia negocial, interactiva, da signicao.
Barthes, talvez o mais importante estudioso a assumir a escola de Sausurre, contribui
para estabelecer a semiologia moderna, aplicando a anlise estruturalista exploso
dos media no perodo aps a II Guerra Mundial.
Roland Barthes deniu a Semitica (ou Semiologia) como tendo por objecto qualquer
sistema de signos, sejam quais forem a sua substncia ou os seus limites: as imagens, os gestos,
os sons meldicos, os objectos e os complexos dessas substncias que encontramos nos ritos,
nos protocolos ou nos espectculos constituem, seno linguagens, pelo menos sistemas de
signicao. (BARTHES, 1997)
No centro da teoria de Barthes est a ideia de duas ordens de signicao, hoje
convencionadas no discurso corrente: a denotao e a conotao. A primeira ordem
de signicao aquela sobre a qual Saussure se debrua, e que Barthes se refere como
denotao. Refere-se signicao bvia, de senso comum, do signo, descrevendo a
relao entre o signicante e o signicado no interior do signo, e a relao do signo com o
seu referente na realidade exterior. Conotao o termo que Barthes usa para descrever
uma das trs formas de funcionamento do signo, na segunda ordem de signicao.
Ela descreve a interaco que ocorre quando o signo se encontra com os sentimentos e
emoes dos utentes e com os valores da sua cultura. Aqui, as signicaes deslocam-se
para o campo do subjectivo. O factor crtico da conotao o signicante de primeira
ordem. No seu estudo sobre a fotograa
8
, exemplicou esta dicotomia da seguinte
8
BARTHES, Roland. A Cmara clara. Lisboa: Edies 70, 1981.
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forma: a denotao a reproduo mecnica, em lme, do objecto para qual se aponta
a cmara, e a conotao a parte humana do processo, ou seja, a seleco daquilo a
incluir na imagem, a focagem, a exposio, etc. O signicante de primeira ordem o
signo da conotao. Recorrendo novamente ao exemplo de Barthes, a denotao aquilo
que fotografado e a conotao a forma como algo fotografado. Porque a conotao
actua ao nvel subjectivo, no temos conscincia dela. A segunda das trs formas de
funcionamento do signo na segunda ordem o mito. Barthes dene o mito como a
histria pela qual uma cultura explica ou compreende um dado aspecto da realidade
ou da natureza. Os mitos so mutveis graas ao dinamismo que a interaco activa
entre signo e cultura gera. Barthes refere ainda uma terceira maneira de signicar nesta
segunda ordem, os smbolos. Um objecto torna-se smbolo quando adquire, atravs da
conveno e do uso, um signicado que lhe permite representar outra coisa.
Ainda sobre esta dicotomia conceptual de denotao/conotao, importa tambm
referir brevemente o contributo de Umberto Eco. Dedicou parte da sua investigao
s questes da semitica, tendo utilizado o termo campo semitico para o espao
onde os princpios semiticos acontecem. Os cdigos so regras de transformao com
os quais certos signos so codicados e reconhecidos no seu signicado assim que so
descodicados, e, neste sentido, torna-se central neste contexto a dicotomia anterior.
Por denotao, Eco entende o efeito imediato que uma expresso (signo) provoca no
receptor (com a bvia relatividade cultural), e a conotao entendida como a soma
das associaes que podem ser atribudas a um signo numa cultura especca.
O signo entendido como alguma coisa que est em lugar de outra, ou por outra. () O
signo no representa a totalidade do objecto, mas por via de abstraces diversas representa-o
de um certo ponto de vista ou com o m de um certo uso prtico. (ECO, 2004)
A signicao de uma mensagem algo que se produz na interaco entre emissor e
receptor, entre texto e audincia. A produo de signicao um acto dinmico para o
qual ambos os elementos contribuem de forma igual.
The interpretant itself becomes a sign that can elicit yet another interpretant, leading the way
toward an innite series of unlimited semioses.
9
(RYDER, 2004)
9
(TRADUO) O prprio interpretante torna-se um signo que ainda pode extrair outro interpretante,
mostrando o caminho para a possibilidade de uma srie innita de semioses ilimitadas.
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A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 2. A COMUNICAO MEDIADA
2.2.4. Convergncia dos modelos de comunicao
Para que a comunicao ocorra, tem de ser criada uma mensagem a partir de signos.
Esta mensagem incentiva a criar um signicado que de algum modo se relaciona com o
signicado que o receptor, partida, gera na mensagem. Quanto mais forem partilhados
os mesmo cdigos, quanto mais usados os mesmos sistemas de signos, mais os dois
signicados das mensagens se aproximaro um do outro. Surge um novo conjunto
de termos: signo, signicado, cone, ndice, denotar, conotar. Estes so modelos que,
por no serem lineares, sero diferentes dos analisados anteriormente. No contm
setas indicando a circulao da mensagem. So modelos estruturais, e quaisquer setas
indicam relaes entre elementos nessa criao de signicao.
Um cdigo um sistema e signicados comum aos membros de uma cultura. Consiste
tanto em signos como em regras ou convenes que determinam como e em que contextos
estes signos so usados e como podem ser combinados de maneira a formar mensagens
mais complexas. Estamos sempre a testar a exactido das mensagens que recebemos em
relao ao provvel; e o que provvel determinado pela nossa experincia do cdigo,
do contexto e do tipo de mensagem por outras palavras, pela nossa experincia de
conveno e do costume. A redundncia aquilo que numa mensagem previsvel ou
convencional. Na comunicao, a redundncia no s til como absolutamente vital.
Teoricamente, a comunicao pode vericar-se sem redundncia, mas na prtica as
situaes em que isso possvel so to raras que podemos considerar que no existem.
Um certo grau de redundncia essencial para a comunicao prtica. Aumentar a
redundncia ajuda tambm a superar os problemas de transmisso de uma mensagem.
Uma mensagem que seja completamente inesperada, ou que seja o contrrio daquilo
que seria de esperar, precisar de ser dita (comunicada) mais do que uma vez, muitas
vezes de maneiras diferentes.
Os cdigos sero identicados de acordo com a sua natureza. Os cdigos arbitrrios (ou
cdigos lgicos) so cdigos em que o acordo entre os utentes explcito e denido e
cuja relao entre os signicantes e signicados armada e acordada. So simblicos,
denotativos, impessoais e estticos. A matemtica, por exemplo, usa um cdigo arbitrrio
ou lgico perfeito. O signicado no negociado, est contido na mensagem. Tudo o
que se exige a aprendizagem do cdigo. Existem tambm cdigos estticos, que so
mais variados e afectados pelo seu contexto cultural. Estes conseguem o acordo entre os
seus utentes atravs de uma experincia cultural partilhada. Mas porque uma cultura
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um organismo activo, dinmico e vivo por causa da participao dos seus membros nos
cdigos de comunicao, estes cdigos so tambm eles difceis de delinear.
O signo no existe ento seno no desempenho da sua funo. Tal como denido por
Peirce, no apenas algo que representa outra coisa qualquer mas o produto nal da
interaco entre meio, objecto e interpretante, fundamentais para a sua existncia. algo
que perceptvel sensorialmente, referindo-se a algo que diferente de si mesmo. Esta
integrao signica pr os elementos em relao directa e recproca, cujos resultados
se globalizam numa teoria dos signos. Sintetizando estas ideias, podemos considerar a
Escola Processual como vendo a comunicao como determinante e o melhoramento
da comunicao uma forma de aumentar o controlo social. A Semitica, interessa-se
no pela transmisso de mensagens mas sim pela criao e intercmbio de signicaes.
Aqui, a nfase no incide nas fases do processo mas no texto e na interaco deste
com a sua cultura produtora/receptora: o interesse reside no papel da comunicao no
estabelecimento e manuteno de valores e na forma como esses valores permitem que
a comunicao tenha signicado. Interessa a natureza do prprio signo, mais do que a
forma como ele transmitido, uma vez que a comunicao tem sempre de ocorrer.
A hiptese de o mundo dos objectos e o mundo dos signos serem estruturados de forma semelhante
pode ser muito produtiva. Os aspectos comunicativos e estes baseiam-se em processos de signos
esto na relao dos utilizadores com os objectos de uso, uma das mais importantes de uma
Teoria do Design. (BRDEK, 2006)
2.3. Design e semitica:
construo de mensagens usando signos

O estudo da Comunicao e do valor construdo dessa linguagem atribui Semitica
um interesse especial por parte do Design, em parte por este tambm se encontrar rfo
de uma teoria que investigasse campos da actividade humana. O estudo semitico
nunca foi uma preocupao inicial na actividade do design, que sempre privilegiou o
seu interesse para a resoluo de funes prticas, isto , as capacidades funcionais e
tcnicas dos seus produtos, questes de uso ou aspectos de resposta s necessidades.
Tal como a Semitica, o Design um campo da criatividade humana que no ainda
rigorosamente denido, sem um mtodo crtico e criticvel, dado o facto de em si ser
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uma disciplina relativamente recente. Continua a ser um conceito generalista, que se
reecte em variadssimas vertentes (objectos, aces, representaes) e que se reporta a
uma determinada cultura e ao qual atribudo valor. Ou seja, atribuiu-se ao produto
do design um valor simblico, uma capacidade de signicao, dotando a mensagem
de comunicao de algo mais que a priori contm.
Design uma disciplina que no produz apenas realidades materiais, mas especialmente
preenche funes comunicativas. (BRDEK, 2006)
Desenvolvendo esta ideia, podemos considerar que o Design tem em si uma natureza
eminentemente semitica, uma vez que o principal mecanismo comum a representao.
A actividade implica a estruturao de sistemas de signos de uma forma em que se torna
inteligvel e sucedida a comunicao (enquanto forma de interaco social), dentro de
um ambiente global que a cultura, continuadamente identicada como articial.
A centralidade do conceito de signo na relao e utilizao por parte do Design pode
ser interpretada em duas categorias, correspondentes s duas vertentes principais do
pensamento semitico:
1. Adopo do signo (eminentemente verbal) como um paradigma, onde para a sua
compreenso se assume que os outros signos contm uma estrutura equivalente.
Esta perspectiva ser a proposta por Ferdinand de Saussure, denindo o signo na
relao clssica entre signicado e signicante.
2. Adopo de uma estrutura lgica do signo e da sua operao de interpretao,
na perspectiva proposta por Charles S. Peirce, do signo como aquilo a que ele se
refere para algum.
Estas perspectivas, quando aplicadas ao contexto do Design, so ampliadas no ponto de
vista de uma denio panlgica (NADIN, 1998), uma vez que se trata de uma actividade
predominantemente visual mas que, no contexto multimeditico, no se reduz a este
modelo. A interdisciplinaridade do design e multimdia consequncia do facto de os
processos dos signos associados serem heterogneos na sua constituio (no seu design),
e da a consequente interpretao dessa representao poder assumir trs categorias:
1. icnica, baseada na semelhana ou parecena;
2. indexada, propositada inuenciada;
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A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 2. A COMUNICAO MEDIADA
3. simblica, baseada em convenes.
Desta forma, a construo de uma mensagem de design constitui-se como a construo
de uma linguagem, com unidades identicveis que contm um signicado prprio
num determinado contexto (cultural), onde o desao saber que o interpretante
, simultaneamente, colectivo e individual. Isto , usado e interpretado por vrios
interpretantes, mas cada um desses particular, construindo a sua prpria mensagem.
2.4. A linguagem multimdia

O Design vai ento participar na elaborao do discurso comunicativo, utilizando todos
os recursos expressivos prprios do meio. Pelas suas caractersticas prprias, associadas
s novas tecnologias, pode-se armar que a linguagem multimdia abre uma porta de
possibilidades ligadas experimentao que a aproximam ao papel desaador da arte.
La exploracin de las possibilidades expressivas de cada una esas novedades tecnolgicas
h tenido una enorme inuencia em su contnuo desarollo e su progresiva inuencia em la
criacin de la consciencia esttica de nuestra sociedad.
10
(RFOLS E COLOMER, 2003)
O multimdia constitui um sistema de comunicao que se baseia na capacidade
expressiva das formas atravs de unidades de signicao, englobando todos os
elementos expressivos com capacidade de participao no acto comunicativo. um
sistema de signos que interrelaciona signos de ordem visual, sonora e verbal. Como foi
apresentado, os signos so os elementos bsicos da comunicao que so transmitidos
tanto ao nvel formal como esttico. O meio vai ento condicionar que informao/
contedo pode ou no ser transmitido, e esta triagem, ou seja, vericar o que de
facto veiculado por determinado meio, que revela as caractersticas do prprio meio.
Como MCLUHAN (1964) colocou, o meio torna-se a mensagem.
() we call the representation of one medium in another remediation, and we will argue that
remediation is a dening characteristic of the new digital media. What might seem at rst to be
10
(TRADUO) A explorao das possibilidades expressiva de cada uma dessas novidades tecnolgicas
teve uma enorme inuncia no desenvolvimento contnuo e a sua inuncia progressiva na criao da
conscincia esttica da nossa sociedade.
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A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 2. A COMUNICAO MEDIADA
an esoteric practice is so widespread that we can identify a spectrum of different ways in which
digital media remediate their predecessors, a spectrum depending on the degree of perceived
competition or rivalry between the new media and the old.
11
(BOLTER E GRUSIN, 2002)
A progressiva implantao deste novo meio de comunicao, o fcil acesso que os
utilizadores tm ao contedo e o grande leque de possibilidades que se apresentam
obrigam a uma reviso das estruturas comunicativas tradicionais. aqui que se revela
interessante o conceito proposto do BOLTER E GRUSIN (2002) de re-mediao: um novo
meio comunicativo oferece e exige, simultaneamente, novas possibilidades de expanso
da mensagem, mas no abdica do meio que o antecedeu.
The very act of remediation () ensures that the older medium cannot be entirely effaced;
the new medium remains dependent on the older one in acknowledge and unacknowledged
ways.
12
(BOLTER E GRUSIN, 2002)
Esta forma de comunicar que organiza aces comunicativas distintas num s canal de
comunicao gerida em funo do receptor, que passa neste contexto a ser denido
como utilizador. A mensagem passa a ser, mais do que recebida, utilizada. E este
papel de receptor amplia-se nomeadamente no contexto da rede:
Max Bruinsma refere-se tendncia da informao para se transformar num hipertexto de
referncias culturais, mas acaba de ser concebida. A ideia de que, ao ser lido, todo e qualquer
design se desembrulhar, transformando-se em qualquer coisa como um hipertexto de
referncias culturais, revela algo de fundamental sobre as suas funes mutveis dos designers
e a natureza mutvel do seu trabalho. (WEELDEN, 2005)
A progressiva implantao da cultura meditica, com preponderncia para as
representaes visuais, faz surgir novas formas de comunicao. E estas novas
11
(TRADUO) () ns chamamos a representao de um media em outro remediao, e ns iremos defender
que essa remediao uma caracterstica denidora dos novos media digitais. O que poderia parecer ser
uma prtica esotrica, primeira vista, to difundido que podemos identicar um espectro de diferentes
modos em que os media digitais remedeiam os seus antecessores, um espectro que depende do grau de
competio percebida ou rivalidade entre os media novos e o anteriores.
12
(TRADUO) O prprio acto de remediao () assegura que o media mais antigo (anterior) no pode
ser completamente apagado; o novo media continua dependente do anterior de forma reconhecida e no
reconhecida.
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A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 2. A COMUNICAO MEDIADA
representaes interferem naturalmente na forma de comunicar e de interpretar.
Podero ser os novos modos de ver, tal como JOHN BERGER (2005) analisou (neste
caso em relao pintura a leo). As tecnologias multimdia alteraram o modo como
obtemos informao, reformularam as nossas aces e o modo como nos relacionamos
com o mundo. Est prestes a surgir uma nova ideograa: qualquer coisa como uma
escrita dinmica baseada em cones, em esquemas e em redes semnticas, aquilo que
PIERRE LVY descreveu em 1991
13
como Ideograa Dinmica.
Algo que nunca existiu e porventura nunca existir: a utopia de uma nova escrita visual e
universal de corpo inteiro, baseada nas possibilidades audiovisuais, cinticas e interactivas,
recentemente abertas pelo desenvolvimento tcnico dos suportes digitais. (LVY, 1997)
Inventar novas estruturas discursivas, descobrir a retrica ainda desconhecida do
esquema dinmico, do texto geometria varivel e da imagem animada, conceber
ideograas das quais a cor, o som e o movimento se associaro para gerar signicados,
so as tarefas que Lvy prope aos agentes envolvidos. Estava-se, data, perante
um perodo de charneira no relacionamento da sociedade com os computadores,
consolidando-se a consciencializao e assumo alargada da informtica como
questo incontornvel em todas as reas do conhecimento.
A ideograa um dos mais antigos sistemas semiticos utilizados pelo homem, depois da
linguagem, e est na origem da escrita na maior parte das civilizaes. (LVY, 1997)
A Ideograa Dinmica inaugura uma escrita completamente nova, sendo um instrumento
de conhecimento e de pensamento. Desta forma, contribui para a inveno de uma
cultura informtico-meditica crtica e imaginativa, para criar uma outra via para alm
da sociedade do espectculo (DBORD)
14
. Trata-se de algo completamente diferente do
hipertexto ou do multimdia interactivo, que permite o trabalho sobre conceitos e a
passagem abstraco, visando uma linguagem apenas concebvel em paralelo com os
desenvolvimentos ao nvel da micro-informtica amigvel. A dimenso performativa
13
Data da edio original francesa Lidographie dynamique (Paris: ditions La Dcouvert).
14
Lder auto-proclamado da Internacional Situacionista, Guy Dbord foi o responsvel pela longevidade
e destaque das ideias Situacionistas. O seu livro A Sociedade do Espectculo (1967) permanece ainda hoje
como um dos grandes trabalhos tericos sobre o imperialismo cultural contemporneo, e o seu papel de
mediao nas relaes sociais colectivas. Disponvel em linha: http://library.nothingness.org/articles/SI/
en/pub_contents/4
28
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 2. A COMUNICAO MEDIADA
da linguagem pe em relevo o contexto e as circunstncias de enunciao na armao
de legitimidade dos enunciados. A nalidade ltima da Ideograa Dinmica produzir
imagens e animaes destinadas a ser lidas e interpretadas por seres humanos. De um
lado temos novos cdigos de programao grcos, do outro uma nova linguagem. Ao
procurar o contedo, a nica coisa que encontramos a expresso.
A Ideograa Dinmica funciona como uma tecnologia intelectual que, ligada informtica,
entra no sistema cognitivo dos seus utilizadores. Os sistemas semiticos de signicao so ento
novos, onde o suporte informtico permite inovar na vertente da escrita pura (a expressiva, que
independente da lngua). (LVY, 1997)
A linguagem foi adoptada pelo homem como meio de comunicao privilegiado
devido a condicionantes fsicas particulares, mas no ser meio de comunicao ideal.
Ela s pode sugerir, no pode reproduzir a realidade nem cri-la. A comunicao visa
transformar uma situao, mas distingue-se dos outros tipos de aco porque visa um
plano bem particular da realidade, o das representaes. A nalidade ltima da maior
parte dos actos de comunicar continua a ser a transformao de situaes reais e o
signicado que tm efectivamente para aqueles que nelas participam.
2.5. A mediologia como prolongamento comunicao

O termo comunicao conheceu na nossa poca um enorme enriquecimento.
Comunicar o momento de um processo mais longo e o fragmento de um todo mais
amplo que de designa, dentro do contexto da Mediologia, por transmisso.
primeira vista, uma disciplina denida pelo seu objecto, e ter-se- ento a tentao
de dizer que a mediologia o estudo dos media. Este seria um grande equvoco.
Sem excluir o que designado por comunicao, a Mediologia interessa-se mais
em particular pelo homem que transmite. A transmisso como conceito operativo
ultrapassa o comunicar. Mais do que comunicar: transmitir.
The aim of mediology is to elucidate the mysteries and paradoxes of cultural transmission. We
try to understand how a break in our methods of transmission and transportation provokes a
change in mentalities and behaviours, as well as, inversely, how a cultural tradition provokes,
29
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 2. A COMUNICAO MEDIADA
15
(TRADUO) O objectivo de mediologia elucidar os mistrios e paradoxos de transmisso cultural. Ns
tentamos entender como uma alterao nos nossos mtodos de transmisso e transporte provoca uma
mudana em mentalidades e comportamentos, bem como, inversamente, como uma tradio cultural
provoca, assimila ou modica uma inovao tcnica. Geralmente, a perspectiva inclui interaces tcnicas
e culturais, na interseco do que fora considerado como formas superiores de vida social (religio, arte,
polticas) e os aspectos mais humildes de vida material (o habitual, banal ou trivial).
16
(TRADUO) A mediologia no apenas mais uma sociologia dos media sobre outro nome. a funo dos
assimilates or modies a technical innovation. Generally, the perspective includes technical
and cultural interactions, at the intersection of what have been termed superior forms of social
life (religion, art, politics) and the most humble aspects of material life (the usual, banal or
trivial).
15
(DEBRAY, S/D)
RGIS DEBRAY, um dos autores do projecto da Mediologia, foi elaborando progressivamente
o projecto de fundar uma mediologia geral. A sua anlise do intelectual na sua funo
do transmitir, na sua funo de ociante dos aparelhos de transmisso, foi o ponto
de partida desta abordagem mediolgica, que procura estabelecer uma correlao
sistemtica entre as actividades simblicas (ideologia, politica, cultural) e as formas de
organizao, os sistemas de autoridade, induzidos por este ou aquele modo de produo, de
armazenamento e de transmisso de informao. (DEBRAY, 2004). A ideia de que possvel
assegurar uma transmisso (cultural) com meios (tcnicos) de comunicao constitui
uma das iluses mais tpicas da sociedade de comunicao, caracterstica de uma
modernidade cada vez mais bem armada para a conquista do espao e cada vez menos
para o domnio do tempo.
Debray retoma as intuies de McLuhan, insistindo no facto que o prprio meio
determina o carcter do que comunicado e leva, em ltima anlise, a um novo tipo de
civilizao. Recusando exaltar o determinismo tcnico, o medilogo pretende, antes do
mais, descobrir quais as determinaes objectivas das aparelhagens do pensamento (DEBRAY,
2004). A nalidade de uma mediologia no a apresentao de uma mensagem, ela
concretiza-se ao estudar os procedimentos atravs dos quais uma mensagem expedida
e circula.
(...) La mdiologie nest pas non plus une sociologie des mdias sous un autre nom. Cest la
fonction mdium, sous toutes ses formes, que la mdiologie voudrait tirer au jour, sur la longue
dure (depuis la naissance de lcriture), et sans se laisser obnubiler par les massmedia du
jour.
16
(DEBRAY, S/D)
30
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 2. A COMUNICAO MEDIADA
Consideremos sob o termo transmisso tudo o que se relacione com a dinmica
da memria colectiva e sob o termo comunicao a circulao das mensagens num
momento concreto. Comunicar consiste em transportar uma informao num espao
dentro de uma mesma esfera espacio-temporal e transmitir consiste em transportar uma
informao no tempo entre esferas espacio-temporais diferentes. A comunicao tem
um horizonte sociolgico e, como rampa de lanamento, uma psicologia interindividual
(entre um emissor e um receptor). A transmisso tem um horizonte histrico e, como
rampa de lanamento, uma proeza tcnica (atravs da utilizao de um suporte).
Abre-se um campo de pesquisa mais amplo do que o normalmente reservado
investigao sobre a comunicao. Dada a sua ligao aos mass media, a comunicao
est prioritariamente ligada ao universo dos sinais lingusticos ou aparentados (a
linguagem musical, a linguagem cinematogrca) enquanto que a transmisso
inclui muitos outros suportes de sentido. Transmitir organizar e organizar
hierarquizar. A transmisso solidria com uma construo de identidade que mais
diz respeito ao ser do que ao ter dos indivduos.
A Mediologia no diz respeito ao domnio dos objectos mas ao domnio das relaes.
Quanto mais constrangedoras as mediaes, tanto maior o imediatismo. Trata-se,
aqui, de avaliar o impacto das novas tcnicas sobre as sociedades, e este impacto no
uma aco simples e unilateral mas antes d sempre lugar a uma transaco (isto
negoceia com aquilo). Importa assim referir as interaces. As inovaes tcnicas
tornam possveis ou condicionam o aparecimento desta ou daquela forma cultural
mas no as determinam necessariamente. Cada meio aproveita de entre todas elas a
que ser mais pertinente para ele e que menos o desestabilizar.
Um conceito introduzido por Debray na apresentao do seu modelo terico o
conceito de mediaesfera, no que diz respeito a um certo ambiente de transmisso de
mensagens, um macro-ambiente que determina um certo tipo de crenas reguladoras e
uma certa forma de unicar as comunidades. uma sequncia da evoluo dos meios
dominantes no processo de comunicao.
De uma logoesfera inicial, dominada pela escrita, que evolui para uma grafoesfera, em
media, sobre todas as suas formas, aquilo que a mediologia pretende no m alcanar, quer sobre a longa
durao (depois da inveno da escrita), e sem se deixar obcecar pelos mass media actuais.
31
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 2. A COMUNICAO MEDIADA
que a tipograa alargou limites e fronteiras ao processo de comunicao, baptizamos
nalmente a videoesfera, o meio da imagem-som dominante, a poca do esprito aberto
pela electrnica e j subvertida pelo bit. o espao denido por Louise Merzeau
17
como hiperesfera. Esta evoluo de mediaesferas gradual. Uma mediaesfera nova no
explusa a que a antecede, antes a reestrutura de acordo com as suas prprias condies.
Vem inserir-se numa continuidade gradualista, numa adaptao mais abrangente do
conceito de remediao apresentado anteriormente.
Figura 3 Evoluo dos meios dominantes na comunicao, apresentada por mediaesferas.
Nada se transmite por si mesmo e em toda a parte e em todos os novos meios
so necessrios intermedirios em aco. Cada novo meio engendra um novo
tipo de mediador por exemplo, a Internet suscitou o webmaster. Este conceito de
mediao, primeira vista, parece abstracto. Provm do verbo latino mediare (estar
no meio), correspondente ao adjectivo medius (que est no centro, intermedirio).
Contrariamente a media, que designa coisas em estado, indica um processo atravs do
qual um mediador ou intermedirio se interpe entre dois seres. O termo mediao
retirado da tradio losca, designando a lei fundamental do desenvolvimento do
esprito que a actividade pura, mediatizante. A mediao assim um meio para a
prpria realizao sendo por onde deve passar para se chegar a ser. Isto o que sucede
com os factos de transmisso: so processos (DEBRAY, 2004).
17
(cit. por DEBRAY, 2004). O conceito de hiperesfera foi descrito por Merzeau no artigo Ceci ne tuera pas
cela (1998), disponvel em linha: www.mediologie.org/collection/06_mediologues/merzeau.pdf.
32
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 2. A COMUNICAO MEDIADA
Alm do mediador, h o intrprete da mensagem (o designer, no caso que se pretende
estudar). Este no um simples ponto de passagem, atravs dele que a mensagem
ganha corpo e forma. A mediao mais do que estar no meio, ela elabora o que
mediatiza. Resumindo, a mediologia como discurso pode ser reduzida a um percurso
que se dene em mensagem, meio e mediao.
3.
A formao da
cultura digital
34
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
A noo de comunicao cobre uma multiplicidade de sentidos. A comunicao
passvel de estudo mas so necessrias vrias abordagens disciplinares para
conseguirmos estud-la exaustivamente. Apresentam-se neste estudo vrias perspectivas,
tericas e prticas, que procuram explicar a evoluo que este conceito de comunicao
multimdia registou. Hoje como concebemos o mundo e a sociedade de informao,
vericamos uma total transformao motivada pela tecnologia digital. Esta uma parte
importante e constituinte destes desenvolvimentos e, de certa maneira, determinou
mesmo a sua forma.
Changes in our way of thinking must certainly be thought of as a long-therm effect, but
should not be overlooked in spite of the more visible modications in technical behaviour.
Changes are most pronounced in those areas in which artistic and technical asks overlap; this
process is all the more remarkable as it expresses a new type of interaction between technology
and art.
18
(FRANKE, 1985)
Neste estudo, procuramos sobretudo a comunicao multimdia que se orientou
para o meio digital. Embora se possa relacionar com quase todo o sistema numrico,
lingustico ou de outra natureza, foi usado anteriormente como adjectivo de qualquer
fenmeno em termos discretos nos ltimos sessenta anos, tornando-se sinnimo da
prpria tecnologia que lhe est associada, os computadores electrnicos e digitais de
matriz binria. Como sintetizou GERE (2002), caracterizar como digital alude a
uma vasta gama de aplicaes e formas multimediticas, que a tecnologia enriquece
em termos comunicacionais. Atravs das possibilidades que a tecnologia multimdia
explora em termos de comunicao, constri-se uma mensagem tendo por objectivo
mais do que apenas cumprir o trajecto linear do emissor ao receptor. sobre esta
construo mediada que este estudo pretende investigar.
3.1. A cultura digital

A cultura digital sempre apresentou duas crenas interligadas. Por um lado, que uma
18
(TRADUO) Mudanas na nossa forma de pensar devem certamente ser pensadas como um efeito a longo
prazo, mas no deveria ser negligenciado apesar das modicaes mais visveis no comportamento tcnico.
Essas mudanas so mais pronunciadas nessas reas em que questes artsticas e tcnicas se sobrepem;
este processo ainda mais notvel j que expressa um tipo novo de interaco entre tecnologia e arte.
35
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
determinada cultura ou movimento se apresenta como ruptura em relao ao anterior
e, por outro lado, que a cultura digital deriva e determinada pela existncia da
tecnologia digital. Esta segunda hiptese a que se est de acordo com o conceito de
re-mediao, apresentado anteriormente, que defende a cultura digital como tendo as
suas bases no meio que a antecedeu. Cultura Digital uma forma de cultura que no
se sobrepe cultura existente. Muito pelo contrrio, coexiste e inuencia a cultura
existente, potenciando-a e sendo por ela potenciada.
O que se pretende defender que esta Cultura Digital no to recente como
aparentemente parece nem o seu desenvolvimento produto directo da tecnologia.
Ser mais correcto referir que a tecnologia que um produto da cultura digital
(GERE, 2002), uma vez que os avanos tcnicos so despoletados pela investigao
cultural e de comunicao. Novas necessidades de comunicao do origem a novos
aparatos tecnolgicos. A Cultura Digital proceder a uma tentativa de mapeamento
do impacto da sociedade digital na cultura e a sua redenio face aos novos media,
propondo uma ideia de cultura digital com gnese social. Com o advento da era da
informao e principalmente com a revoluo digital, constatamos um processo geral
de desmaterializao que prope novos modelos socio-culturais e rupturas evidentes
em paradigmas institudos. Mapear rupturas e identicar paradigmas emergentes
constituir-se- como estratgia para reectir, conceber e propor formas inovadoras de
aco capazes de uma recontextualizao permanente dos processos de design.
A emergncia do novo meio de comunicao () deve ser pensada como mais uma faceta
da nova realidade, permitindo iluminar o questionamento em torno das grandes linhas
estruturais que se mantm da modernidade e as mudanas que as reconguram (OLIVEIRA et
al., 2004).
Na abordagem a este percurso, no possvel desenhar uma trajectria linear, dado
o uxo e reuxo das problemticas. A histria das teorias da comunicao a dessas
oscilaes entre plos e tentativas de articular os termos daquilo que por demasiadas
vezes apareceu na forma de dicotomias e oposies binrias, em vez de nveis de anlise.
A cultura digital uma forma de comunicao global, um produto de um paradigma
de abstraco, codicao, regulao, virtualizao e programao, que actualmente
se encontra tornada objecto no computador. Foi produzida a partir das interaces
complexas entre estes elementos do paradigma.
36
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
The term digital has come to mean far more than simply either discrete data or the machines
that use such data. To speak of the digital is to call up, metonymically, the whole panoply of
virtual simulacra, instantaneous communication, ubiquitous media and global connectivity
that constitutes much of our contemporary experience. It is to allude to the vast range of
applications and media forms that digital technology has made possible. () Digital refers
not just to the effects and possibilities of a particular technology. It denes and encompasses
the ways of thinking and doing that are embodied within that technology, and which make its
development possible.
19
(GERE, 2002)
3.2. O princpio de digitalizao do real

A conceptualizao e abstraco do real foram fundamentais para a construo da cultura
digital. Um desses conceitos reais a ser abstratizado foi a diviso do trabalho e do
capital, a partir das teorias socialistas de Karl Marx. As operaes so fundamentadas na
abstraco, estandardizao e mecanizao, controlando e garantindo que a mquina
produtiva opera, capaz de solucionar todos os fenmenos de forma igualmente ecaz.
Os bens e os materiais tambm se conceptualizam: no valem pelo seu valor de uso
e utilidade, mas pelo seu valor de troca, numa primeira actividade de atribuio de
signicao a objectos. Esta signicao torna-se autnoma e os signicantes movem-
se lentamente no mundo material, naquilo que Marx deniu como fetichismo das
mercadorias (CARDOSO, 1998).
A diviso do trabalho era ento pensada de modo algortmico, onde as operaes de
produo eram compreendidas e controladas mais facilmente. Foi uma forma descrita
por GERE (2002) como de semiotizao, em que o antigo material, fsico, ganhou
capacidade para circular, como um signo, dentro da sociedade capitalista.
19
(TRADUO) O termo digital veio signicar muito mais que dados discretos ou as mquinas que usam esses
dados. Falar do digital referir, metonimicamente, a toda a panplia de simulacros virtual, comunicao
instantnea, media omnipresentes e conectividade global que constituem muita de nossa experincia
contempornea. aludir gama vasta de aplicaes e formas de media que a tecnologia digital tornou
possvel. () Digital refere-se no s aos efeitos e possibilidades de uma tecnologia particular. Dene e
abarca os modos de pensar e fazer que constituem essa tecnologia, e que tornam seu desenvolvimento
possvel.
37
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
3.2.1. O Tear de Jacquard
Contemporneo destas investigaes tericas, foi desenvolvido, em termos de objecto,
um dos primeiros exemplos de automao, em que o conceito de diviso do trabalho
se incorporou numa mquina, o Tear de Jacquard. Este tear, patenteado em 1804,
usou um sistema de cartes perfurados, que constituram determinado cdigo
programado anteriormente. Estamos perante um objecto da cultura digital que no
foi criado, ainda, pela tecnologia digital. O Tear de Jacquard pode ser visto como uma
tentativa inicial de optimizar custos e diculdades no trabalho.
Tendo presente que a comunicao multimdia implica uma digitalizao do signo
para o contexto digital, considera-se importante referir os momentos que so anteriores
ao prprio computador, mas que se revelaram fundamentais na construo de um
modelo simblico e virtual da comunicao. A abstraco dos conceitos operativos,
como se ver, muito anterior ao aparecimento do computador.
Figura 4 Tear de Jaquard, a primeira mquina a utilizar programao por cartes perfurados.
3.2.2. Herman Hollerith
Estamos na fundao, entre os sculos XVIII e XIX de uma Sociedade de Informao.
Atravs de mecanismos propiciados pelo capitalismo e pela tecnologia de informao,
o indivduo torna-se, do ponto de vista do controlo social, um signo discreto, quer
individual quer colectivo, sobre o qual a informao vai ser transmitida, circulada,
manipulada e comparada. O exemplo desta nova realidade de abstraco foi o Census,
38
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
um recenseamento de populao realizado nos Estados Unidos da Amrica em 1890.
Toda a informao e dados gerados por esta recolha de informao foram de tal ordem
que no havia meios disponveis para os tratar. Estes condicionalismos provocaram
o desenvolvimento da Mquina Tabuladora (tabulating machine), um dos maiores
desenvolvimentos na evoluo do computador moderno
20
.
Figura 5 Mquina tabuladora de Hollerith e um carto perfurado usado pela mquina, em BCD.
Herman Hollerith desenvolveu um sistema usando cartes perfurados similares aos
usados no Tear de Jacquard e propostos por Charles Babagge para a sua Mquina
Analtica. Utilizando o princpio descoberto por Jacquard para comando automtico
de teares, Hermann Hollerith funcionrio do United States Census Bureau inventou,
em 1880, uma mquina para realizar as operaes de recenseamento da populao. A
mquina lia cartes de papel perfurados em cdigo BCD (Binary Coded Decimal) e
efectuava contagens da informao referente perfurao respectiva. Cada pessoa era
representada por um carto e os factos e dados relativos a essa pessoa eram anotados
por furos nesse carto. Cada carto era dividido em zonas respeitantes ao sexo, idade,
morada, data de nascimento, raa e nacionalidade. A perfurao era realizada utilizando
um perfurador operado manualmente que dispunha de um teclado. A informao
perfurada no carto era lida numa Tabuladora que dispunha de uma estao de
leitura equipada com um pente metlico em que cada dente estava conectado a
um circuito elctrico. Cada carto era colocado sobre uma taa que continha mercrio
e que estava conectada tambm ao mesmo circuito elctrico do pente. Quando o
pente era colocado sobre o carto os dentes que atravessavam as perfuraes fechavam
20
A patente original da Mquina Tabuladora de Hermann Hollerith pode ser consultada em linha: http://
www.computerhistory.org/archive/Hollerith%20patent.pdf.
39
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
o circuito elctrico que accionava os contadores respectivos. O contador visualizava
o resultado da acumulao pela deslocao de um ponteiro sobre um mostrador. A
grande novidade desta tecnologia foi o facto de toda a informao poder ser registada,
distribuda e contabilizada mecanicamente. Com este sistema, as pessoas tornaram-se
representadas como peas de informao digital. Embora indivduos e individuais, a
sua individualidade agora racionalizada e normalizada num sistema de signos que
os homogeneza numa massa, uma turba, intermutvel e manipulvel como data
(dados electrnicos). Os resultados obtidos em cada gabinete eram depois perfurados
manualmente e acumulados em outras tabuladoras para obter os resultados nacionais.
A Mquina de Hollerith um dos primeiros antecessores do computador moderno.
3.2.3. A linguagem lgica de Leibniz
Anteriormente, no sculo XVII, bem distante ainda da cultura digital, Guttfried
Leibniz, um dos principais lsofos da sua poca, procurou na obra Dissertatio de
arte combinatoria o projecto de uma linguagem lgica e perfeita. Usou de forma
complexa nmeros que representavam conceitos, que depois seriam manipulados
para determinar se eram verdadeiros ou falsos. Tentou a experincia de, por meio de
uma sntese de procedimentos matemticos e lgicos, chegar a uma cincia geral, na
qual todas as verdades e consequncias lgicas pudessem ser demonstradas.
Smbolos universais ou ideogramas deveriam ser introduzidos para o pequeno nmero de
conceitos fundamentais necessrios ao pensamento, e ideias compostas deveriam ser formadas
desse alfabeto dos pensamentos humanos como as frmulas so desenvolvidas em matemtica.
() A verdade e o erro seriam apenas questo de clculo correcto ou errado dentro do sistema
() (BOYER, 2004)
Este foi um contributo para o desenvolvimento do pensamento binrio, mas o seu
ambicioso programa para a lgica tornou-se impossvel de executar, quer em termos
prticos quem em termos loscos. No entanto, convm ressalvar que, embora
antecipando alguns desenvolvimentos, as ideias de Leibniz no zeram de forma
deliberada qualquer contributo para a histria do computador, mais por restries de
nvel tecnolgico do que conceptual.
40
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
Two centuries ago, Leibniz invented a calculating machine which embodied most of the
essencial features os recent keyboard devices, but it could not come into use. The economics of
the situation were against it. () At that time and long after, complexity and unrealiability
were synonamous.
21
(BUSH, 1945)
3.2.4. Adam Smith
Adam Smith (1723-1790) prope que a comunicao contribui para a organizao do
trabalho colectivo nas fbricas e para a estruturao dos espaos econmicos conceito
de diviso do trabalho. As teorias de organizao e as mquinas de clculo surgiram
como respostas a um capitalismo emergente, que necessitava de metodologias operativas
e funcionais para conseguir lidar com cada vez mais informao. Formava-se um novo
paradigma de comunicao, que necessitava de se organizar em mensagem. Em The
Wealth of Nations, Smith sintetizou a ideologia clssica deste capitalismo, indicando
como argumento central a noo de mercado como um sistema auto-regulado.
3.2.5. As mquinas de Babbage
O conceito de diviso de trabalho estimula a reexo de Charles Babbage (1792-
1871) sobre a diviso do trabalho mental, que o leva a elaborar os seus projectos de
mecanizao das operaes da inteligncia, a Mquina Diferencial e a Mquina
Analtica, antepassada dos grandes calculadores electrnicos que precederam a
inveno do computador. Babbage analisou os processos de manufactura com vista
a torn-los ecientes, econmicos e racionais. Os seus prottipos so reconhecidos
hoje como prottipos de computadores. A Mquina Diferencial (Difference Engine)
foi desenvolvida com vista produo eciente de tabelas matemticas usadas na
produo industrial e no transporte de mercadorias por mar. A segunda, a Mquina
Analtica (Analytical Engine) seria capaz de calcular qualquer frmula ou comparar
21
(TRADUO) H dois sculos atrs, Leibniz inventou uma mquina de clculo que encarnou a maioria
das caractersticas fundamentais dos recentes dispositivos de teclado, mas no pde colocar em uso. A
conjectura econmica da situao estava contra isto. () Naquele momento e ainda depois, complexidade
e no-abilidade eram sinnimos.
41
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
quaisquer nmeros, decidindo como proceder da melhor forma na operao que
havia de desempenhar. Ambos os projectos enquadram-se dentro dos parmetros de
uma cultura digital emergente, que conceptualiza conceitos operacionais.
Figura 6 Mquina Analtica e representao lateral da Mquina Diferencial
The idea of a digital computer is an old one. Charles Babbage () planned such a machine,
called the Analythical Engine, but it was never completed. Although Babbage had all the
essencial ideas, his machine was not at the time a very attractive prospect.
22
(TURING, 1950)
Continuando os objectos Babbage procurou para a sua Mquina Analtica, Ada
Lovelace (1816-1852) desenvolveu esta mquina de forma a que as combinaes e
arranjos numricos se relacionassem exactamente como palavras e outros smbolos.
Lovelace realizou ento a tarefa de traduzir e articular ideias para o objecto analtico de
Babbage, fundando o que chamamos hoje de computador. Muito embora no tenha
sido efectivamente construdo, considera-se que a visualizao que Ada Lovelace
permitiu ao cdigo constituir uma antecipao ao que viria a acontecer apenas um
sculo mais tarde. Esta concepo foi mais tarde retomada por Norbert Wiener com o
conceito de Ciberntica.
Estamos numa etapa de virtualizao da realidade, com particular incidncia nas
questes da produo e do capital. Tornou-se o dinheiro (capital) num signo puro.
Este novo conceito de dinheiro e o valor que lhe atribudo revolucionou no apenas
22
(TRADUO) A ideia de um computador digital antiga. Charles Babbage () planeou tal mquina, a
que chamou Mquina Analtica, mas que nunca foi concluda. Embora Babbage tivesse todas as ideias
essenciais, a mquina dele no era, na altura, um perspectiva muito atraente.
42
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
questes nanceiras mas sobretudo questes relacionadas com a natureza dos signos
em geral. A ideia que o signo podia substituir e actuar no lugar do que est a representar
foi um passo fundamental.
3.2.6. O alfabeto de Morse
Falamos de digitalizao como se fosse uma coisa nova, mas, de facto, remonta s origens da
escrita alfabtica que corta a realidade em letras que no tem sentido entre si. A digitalizao
tem ela prpria uma histria: a traduo do alfabeto para a electricidade foi primeiro realizada
atravs do telgrafo. Samuel Morse reduziu as 26 variveis do alfabeto num cdigo de trs:
longa, curta, sem sinal. Os informticos reduziram, mais tarde, os trs sinais a um cdigo de
dois: on/off. (KERKHOVE, 1997)
Figura 7 Tabela de codicao do alfabeto Morse
A necessidade de possibilitar a circulao de signos levou ao desenvolvimento
de tecnologias de comunicao e de informao cada vez mais sosticadas. Esta
necessidade, potenciada tambm pelas tcnicas de energia elctrica, permitiu a criao
do telgrafo elctrico, desenvolvido entre 1820 e 1830 por Charles Wheastone, William
F. Cooke e Samuel Morse. Este ltimo desenvolveu um cdigo de comunicao
internacionalmente reconhecido, o cdigo Morse, que envolvia o envio de pequenos
sinais por nmeros, que depois eram descodicados e interpretados num manual.
Alfred Vail continuou este cdigo, desenvolvendo um sistema mais prtico que
permitia produzir combinaes de sinais curtos e longos, que representavam no s
os nmeros mas tambm as letras do alfabeto. Estamos perante um exemplo excelente
43
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
de abstraco da mensagem comunicada, que se torna em algo no fsico para poder
circular entre os vrios sujeitos de um dilogo.
3.2.7. lgebra booleana
Uma abstraco desta natureza provocou novas perspectivas em reas como a matemtica
e a lgica. George Boole (1815-1864), formulando uma lgica simblica, tornou-se
um elemento crucial no desenvolvimento futuro das tecnologias de comunicao.
Uma das suas vises fundamentais foi a lgica algbrica, que funciona usando apenas
dois valores numricos, o 1 e 0, que estavam respectivamente para o universo e o
nada. Assim, e segundo o sistema booleano, possvel deduzir quaisquer resultados
a partir destes termos. Este princpio de lgica simblica contribuiu indirectamente
para a concepo do computador digital tal como o concebemos. De uma forma mais
directa, a lgica desenvolvida por Boole contribuiu para o desenvolvimento de sistemas
binrios para aparelhos telefnicos antes da II Guerra Mundial para a construo de
sistemas lgicos.
A lgebra booleana, assim chamada por ter sido inventada por Boole, um sistema
matemtico que permite expressar os factos como verdadeiros ou falsos, e o seu
princpio a base da linguagem dos computadores actuais. Foi uma tentativa de utilizar
tcnicas algbricas para lidar com expresses no clculo proporcional.
Todos estes desenvolvimentos tericos e prticos marcam o incio da era digital,
dado serem considerados os primeiros computadores no sentido que os conhecemos
actualmente: mquinas digitais e de base binria, capazes de armazenar e arquivar
data e congurveis para desempenhar variadas operaes. A causa ltima destes
desenvolvimentos foi, por um lado, a guerra, que acelerou a denio de um novo
contexto de necessidade e exigncia de mecanismos de comunicao e de clculos
complexos e rpidos. Por outro lado, estas novas mquinas foram incorporando
aquilo que era uma modernidade capitalista, com nfase particular na auto-regulao
e abstraco dos conceitos operativos. Um exemplo neste sentido so as mquinas de
Turing, capazes de ser conguradas e reconguradas num nmero innito de diferentes
estados, e que representam o modelo de capitalismo idealizado, em que diferentes
fenmenos, trabalhos e comodidades so homogeneizadas para poderem ser trocadas,
manipuladas e distribudas. Ou seja, comunicadas.
44
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
3.3. A tecnologia da codicao
e a gnese dos aparatos informticos

Em meados do sculo XX, pouco depois da II Guerra Mundial, a questo das relaes
homem-mquina viria a atingir todas as reas da sociedade. Durante o perodo de
guerra, a necessidade de mecanismos de controlo cada vez mais rpidos e autnomos
tinha criado as condies para grandes avanos em campos como a sistematizao
terica dos mecanismos de controlo, da comunicao homem-mquina e do prprio
computador. Quase todos os grandes tericos e fundadores do computador estiveram,
de certa maneira, ligados ao esforo da guerra.
A II Guerra Mundial foi o incentivador no s para a inveno do computador moderno
electrnico, digital e binrio mas tambm para o desenvolvimento de discursos
de vanguarda e contra-cultura, tais como a Ciberntica, a Teoria da Informao, a
Inteligncia Articial e o Estruturalismo. Apesar de estas concepes parecerem hoje
distantes, a sua inuncia histrica na cultura contempornea relevante e por isso
importante de referir.
A tecnologia possibilitou o tratamento de grande quantidades de informao com um
grau de ecincia sem precedentes. Simultaneamente, Walter Benjamim publica A
Obra de Arte na Era da Reprodutibilidade Tcnica, onde explora teoricamente as novas
potencialidades artsticas essencialmente numa dimenso poltica decorrentes da
reprodutibilidade tcnica. Envolvidos num contexto mundial enquadrado entre duas
guerras mundiais, novas necessidades de comunicao se perspectivam, comeando a
mensagem a ser um cdigo. Comea a ser desenvolvida a criptograa e a consequente
criptoanlise, as actividades de codicao e descodicao de mensagens, e o nmero
de aparelhos desenvolvidos para executar a comunicao codicada, consequncia da
espionagem e Guerra Fria, cada vez maior. A grande lacuna destas tecnologias tinha a
ver no com a electrnica mas com o arquivo dessas mensagens emitidas e recebidas.
A soluo seria ento alojar esses dados internamente, sob a forma electrnica.
3.3.1. Os primeiros computadores
A partir da II Guerra Mundial, o desenvolvimento dos computadores electrnicos
ganhou mais fora, quando os governos perceberam o potencial estratgico e militar
45
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
que estas mquinas proporcionavam. Assim, do lado alemo, Konrad Zuse desenvolve
em 1941 o Z3, o primeiro computador funcional digital electromecnico programado
por um programa, capaz de controlar avies e msseis. Pelo lado britnico, foi
desenvolvido o Colossus, pela equipa liderada por Alan Turing, e o principal objectivo
desta mquina era fazer a criptoanlise de cdigos secretos utilizado para codicao
de mensagens alems. Com o m da guerra e incio do perodo da Guerra Fria, a corrida
pelo desenvolvimento de computadores novos e mais poderosos aumentou, no s
pelas questes militares mas tambm pelo novo contexto da corrida pelo espao. Este
contexto levou eventualmente mquina que pode ser considerada como o primeiro
computador propriamente digital, o Manchester MK1. Este, desenvolvido em 1948, foi
construdo com o objectivo de ser o primeiro computador digital electrnico no sentido
que atribumos hoje, dada a sua capacidade de arquivar dados. A importncia deste
trabalho na concepo da tecnologia digital diz respeito no apenas s capacidades de
efectuar clculos com o novo conceito de manipulao de dados electrnicos como
smbolos. Outro marco neste desenvolvimento foi a construo do ENIAC. O ENIAC
(sigla para Electronic Numerical Integrator And Computer) foi o primeiro computador
electrnico, tendo sido projectado para fazer clculos balsticos durante a II Guerra
Mundial mas s se tornou operacional depois do nal da guerra, em 1946. Era to
grande que, segundo os registos, consumia a energia equivalente a um bairro inteiro
da cidade de Filadla. A importncia desta mquina reside em que, ao contrrio dos
anteriores, no era destinada a nenhuma funo especca, podendo ser usada de
maneira geral, tal como fazem os computadores hoje, como uma verdadeira mquina
universal. No tinha sistema operacional e seu funcionamento era parecido com uma
calculadora simples de hoje.
Figura 8 Primeiros computadores electrnicos: Z3 (1941), Colossus (1944) e ENIAC (1946).
46
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
3.3.2. A Mquina Universal de Turing
Alan Turing desenvolveu a sua Mquina Universal (Universal Machine), que a partir de
estudos matemticos seria possvel de congurar num nmero innito de estados. A
Mquina Universal tornou-se um brinquedo losco, que permitia conceptualizar
o resolver o problema que Turing se ocupava. Considera-se que esta mquina abriu
algum caminho ao computador moderno, processando um cdigo binrio que seria
congurado em diferentes estados. Este estudo reconhecido como uma das primeiras
conceptualizaes da mquina-computador e uma das bases do desenvolvimento da
tecnologia digital.
Turings description of a verbal computer was one inspiration for early programmers to forge
into new media, pushing computing into territory beyond that of numbers and calculation.
Using computers to manipulate words made possible not just the mundane yet important word
processor, but also modern programming languages and operating systems, todays web, and all
sorts of databases that store text.
23
(WARDRIP-FRUIN E MONTFORT, 2003)
A Mquina de Turing um dispositivo abstracto extremamente bsico, que manipula
atravs de smbolos, que, apesar da sua simplicidade, podem ser adaptados para
simular a lgica de qualquer computador que poderia ser construdo. Descrita em 1936
e embora Turing pretendesse provar que elas eram tecnicamente possveis, no foram
projectadas para ser uma tecnologia de computao prtica mas antes um pensamento
experimental sobre os limites de computao mecnica. Por este motivo, nunca foram
construdas de facto. So um modelo abstracto de um computador, que se restringe
apenas aos aspectos lgicos do seu funcionamento e no sua implementao fsica.
Na Mquina de Turing, pode-se modelar qualquer computador digital.
A sua preocupao era saber o que efectivamente a computao poderia fazer e
as respostas vieram sob a forma terica, na forma da sua Mquina Universal, que
possibilitava calcular qualquer nmero e funo, de acordo com instrues apropriadas.
23
(TRADUO) A descrio de Turing de um computador verbal foi uma inspirao para os primeiros
programadores para imaginarem novos media, empurrando a computao para territrios alm de nmeros
e clculo. Usar computadores para manipular palavras tornou possvel no s o banal, contudo importante,
processador de texto, mas tambm modernas linguagens de programao e sistemas operativos, a rede de
hoje, e todos os tipos de bases de dados que armazenam texto.
47
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
A capacidade dos computadores para serem mquinas aptas a autonomizar tarefas
advm desde o modelo de Turing, descrito da seguinte forma:
The Turing Machine, developed by Turing in order to precisely discuss the nature of
computation, in an abstract computer that has a tape, upon which symbols from a nite
alphabet (e.g. 0 and 1) can be written and read. The machine is one of a nite number of
states at any point in a computation, and its next state is determined by the input from the
tape and the rules corresponding to its current state. While the Turing Machine is extremely
simple, it is also extremely general. For any algorithm that can be computed at all, there is a
Turing Machine that can compute it; thus the machine is universal ().
24
(WARDRIP-FRUIN
E MONTFORT, 2003)
Figura 9 Ilustrao de funcionamento da Mquina Universal de Turing.
A ideia desenvolvida por Turing foi a base conceptual do que posteriormente cou
conhecido como Inteligncia Articial
25
. Como props logo na introduo ao seu artigo,
purpose to consider the question Can machines think?
26
(TURING, 1950). Entre 1950 e 1951,
o matemtico Alan Newel, atravs de um projecto de desenvolvimento de um interface
homem-mquina para a IBM, interpretou os ento computadores como mquinas de
24
(TRADUO) A Mquina de Turing, desenvolvida por Turing para precisamente discutir a natureza
da computao, num computador abstracto que tem uma ta, na qual smbolos de um alfabeto nito
(por exemplo 0 e 1) podem ser escritos e lidos. A Mquina um de um nmero nito de estados em
qualquer ponto de uma computao, e seu estado seguinte determinado pelo input da ta e as regras que
correspondem ao seu estado actual. Enquanto que a Mquina de Turing extremamente simples, tambm
extremamente generalista. Para qualquer algoritmo que pode ser computado, h uma Mquina de Turing
que o pode computar; assim, a mquina universal ().
25
Inteligncia Articial: ver Glossrio.
26
(TRADUO) pretenda considerar a questo As mquinas podem pensar?
48
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
manipulao de smbolos, mas foi em 1956 que o termo se constituir, na conferncia
The Summer Research on Articial Inteligence, organizada por John McCarthy.
3.3.3. Teoria da Informao
A Teoria da Informao foi desenvolvida por Claude Shannon e exposta em 1949
na obra A Mathematical Theory of Communication, escrita em parceria com o
matemtico Warren Weaver. Aqui, Shannon desenvolve o esquema linear do processo
da comunicao, que consistia dos seguintes elementos: a origem da mensagem,
o mecanismo que codicava a mensagem para a transmisso, o canal por onde a
mensagem era enviada, o mecanismo que descodicava a mensagem, e o destinatrio
nal da mensagem. Estavam fundadas as bases da relao Emissor-Receptor e um dor
principais contributos de Shannon foi a separao entre a forma e contedo, ou seja, os
problemas tcnicos do envio e recepo de uma mensagem tornavam-se independentes
do seu contedo semntico.
The fundamental problem of communication is that of reproducing at one point either exactly
or approximately a message selected at another point. Frequently the messages have meaning;
that is they refer to or are correlated according to some system with certain physical or conceptual
entities. These semantic aspects of communication are irrelevant to the engineering problem.
The signicant aspect is that the actual message is one selected from a set of possible messages.
The system must be designed to operate for each possible selection, not just the one which will
actually be chosen since this is unknown at the time of design.
27
(SHANNON, 1948)
A Mathematical Theory of Communication largamente aceite como uma das principais
fontes de onde nasceram os estudos de comunicao. Apoiada nas mquinas de
comunicar sadas do contexto da guerra, a noo de informao comunicvel adquire
27
(TRADUO) O problema fundamental da comunicao reproduzir num determinado momento ou
exactamente ou aproximadamente uma mensagem seleccionada em outro momento. Frequentemente as
mensagens tm signicado; isto elas referem-se ou so correlacionadas de acordo com algum sistema
com certas propriedades fsicas ou conceptuais. Estes aspectos semnticos de comunicao so irrelevantes
para o problema de engenharia. O aspecto signicante que a mensagem actual uma seleccionada de um
conjunto de possveis mensagens. O sistema deve ser projectado para operar para cada possvel seleco,
no s a que na verdade ser escolhida, uma vez que esta escolha no conhecida na hora de projectar.
49
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
o estatuto de smbolo calculvel. A teoria matemtica da comunicao desempenha
um papel de charneira, a partir da, na dinmica de transferncia e de transposio de
modelos de cienticidade prprios das cincias exactas.
Desde o seu comeo, a teoria matemtica da informao atravessa as muralhas das disciplinas
e irriga, graas sua capacidade de organizao, campos de conhecimento to diversos como a
economia ou a fsica, a sociologia, a psicologia ou a lingustica (MATTELART, 1997)
Figura 10 Diagrama esquemtico de um sistema de comunicao geral (SHANNON, 1948).
A preocupao era encontrar a codicao da comunicao mais eciente, num sistema
sem rudo, ou saber como lidar com esse rudo se ele acontecesse. O novo conceito
de rudo consistia nos elementos de um sinal que eram estranhos mensagem
original transmitida. Em oposio ao rudo, adoptou a partir da Termodinmica
Fundamental o conceito de entropia, para se referir medio da eccia de
um sistema de comunicao aquando da transmisso de um sinal, que era depois
computorizado dentro de uma base estatstica da entidade que enviou a mensagem.
Atravs deste esquema, Shannon desenvolveu com sucesso uma teoria geral para
calcular matematicamente a eccia de um sistema de comunicao, teoria essa que
era aplicvel a sistemas analgicos e digitais.
O conceito de redundncia da comunicao, sado deste modelo de Shannon, foi
amplamente usado no desenvolvimento dos computadores digitais binrios, sendo o
regulador da ecincia da comunicao dentro das condies ruidosas. Para quem
desenvolvia estas novas tecnolgicas de comunicao, foi um modelo abstracto que
representava a transmisso tcnica e a informao com sucesso.
O modelo de comunicao apresentado como um processo linear que faz da
comunicao um processo estocstico, isto , afectado por fenmenos aleatrios, entre
50
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
um emissor livre de escolher a mensagem que envia e um destinatrio que recebe
essa mensagem com os seus condicionalismos. Este o desenvolvimento efectuado
a partir das ideias iniciais de Shannon, que depois so ampliadas para termos como
informao, transmisso de informao, codicao, descodicao, recodicao,
redundncia, rudo, liberdade de escolha.
Antes do aparecimento da informtica, a arte da formalizao (representao e organizao
lgica dos dados do conhecimento) orescem sobretudo na lgica e na matemtica. A
converso em algoritmos dos clculos numricos precedeu a formalizao de outras actividade
intelectuais. (LVY, 1995)
Com este modelo matemtico, importa-se para as cincias humanas o pressuposto
da neutralidade das instncias emissor e receptor. A fonte, ponto de partida da
comunicao, d forma mensagem que, transformada em informao pelo emissor
que a codica, recebida na outra ponta da cadeia. O que retm a ateno do matemtico
a lgica do mecanismo. A sua teoria no toma de modo algum em considerao o
signicado dos sinais, isto , o sentido que o destinatrio lhes atribui, nem a inteno
que presidiu sua emisso.
3.3.4. As we may think
O conceito de computador como ferramenta visual foi impulsionado pela inuncia
do artigo As we may think, publicado em 1945 por Vannevar Bush. Editado pela
revista Atlantic Monthly, o artigo deste pioneiro das mquinas de clculo cientco
props uma soluo para as crescentes exigncias da distribuio de informao,
sob a forma de um aparelho denominado Memex. O Memex permitia ao operador
introduzir texto, desenho e notas atravs de um mecanismo de cpia ou de uma cmara,
e a informao seria armazenada num sistema de micro-chas. Mltiplos cheiros
estariam apresentados em simultneo e um simples cdigo armazenaria cheiros
relacionados. Apesar desde conceito de Bush se basear numa tecnologia fotomecnica,
antecipou muito da tecnologia que vir a ser realizada posteriormente no multimdia
e computao grca.
Consider a future device for individual use, which is a sort of mechanized private le and
library. It needs a name and, to coin one at random, memex will do. A memex is a device
51
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
in which an individual stores all his books, records, and communications. And which is
mechanized so that it may be consulted with exceeding speed and exibility. It is an enlarged
supplement to his memory.
28
(BUSH, 1945)
Figura 11 O Memex apresentado sob a forma de uma secratria.
Quando apresenta As we may think, Bush sustenta que ento a maior parte dos
sistemas de indexao e organizao das informaes utilizados pela comunidade
cientca articial. Neles, cada item apenas classicado sob uma nica rubrica e
o ordenamento puramente hierrquico (classe, sub-classes, etc.). Ora, diz Bush, o
esprito humano no se organiza desta forma hierrquica mas antes funciona por
associaes. Tece uma teia innitamente mais complicada do que os bancos de dados
actuais ou dos sistemas de informao em chas perfuradas de 1945. Bush reconhece
que talvez no seja mesmo possvel criar uma rplica do processo reticular que suporta
o exerccio da inteligncia, por isso prope apenas que nos inspiremos nele. Imagina,
portanto, o Memex, um dispositivo criado para mecanizar o ordenamento e seleco
por associao, paralelo ao princpio de indexao clssica.
(The humam mind) it operates by association. With one item in its grasp, it snaps instantly
to the next that is suggested by the association of thoughts, in accordance with some intricate
web of trails carried by the cells of the brain.
29
(BUSH, 1945)
28
(TRADUO) Considere um dispositivo futuro para uso individual, o qual um tipo de arquivo privado
mecanizado e biblioteca. Ele precisa de um nome e, para cunhar um ao acaso, memex servir. Um
memex um dispositivo no qual um indivduo armazena todos seus livros, discos, e comunicaes. E este
mecanizado de forma que possa ser consultado com excessiva rapidez e exibilidade. um suplemento
aumentado memria dele.
29
(TRADUO) (A mente humana) opera atravs de associao. Com um item no seu alcance, parte
52
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
imediatamente para o prximo isso sugerido pela associao de pensamentos, conforme alguma rede
complicada de rastos trazida pelas clulas do crebro.
30
(TRADUO) Nelson, posteriormente, no pde indicar exactamente o seu primeiro contacto com o ensaio
de Bush. Porm, ele soube que era uma inuncia principal quando ele realizou a descoberta do hiperlink
(), cunhou as termos hipertexto e hipermedia, e escreveu livros que visionaram a computao pessoal
e publicao em rede () antes do primeiro computador pessoal ser mesmo possvel.
Bush introduziu um importante conceito de indexao associativa, que permite
ao utilizador a marcao de percursos atravs da massa de informao e gravar esses
percursos que depois poderiam ser seguidos e consultados por outros utilizadores.
Esta propriedade, prevista por Bush em 1945, caracterizou as reas de comunicao
hipermdia e multimdia, denidas como tal pela primeira vez por Ted Nelson.
Nelson, later, couldnt place exactly his rst encounter with Bushs essay. He knew, however,
that it was a major inuence as he made his discovery of the hyperlink (), coined the terms
hypertext and hypermedia, and wrote books that envisioned personal computing and network
publishing () before the rst personal computer was even possible.
30
(WARDRIP-FRUIN E
MONTFORT, 2003)
As ideias apresentadas por Bush foram de grande inuncia sobre a gerao seguinte
de cientistas de computadores (com destaque para Douglas Engelbart e Ted Nelson,
entre outros).
3.3.5. Ciberntica, cincia do controlo
Outro terico com contributo importante para a formao da cultura digital foi
Norbert Wiener, o principal construtor da Ciberntica, entendida como a teoria geral
de controlo e comunicao e entre animal e mquina, com ateno particular em
questes como a auto-regulao e o feedback. Tal como Shannon, o modelo de Wiener
reconhece que a informao se forma em alguma incerteza, em que uma mensagem
constituda por uma srie de elementos individuais que isolados cam sem sentido.
Ou seja, at a forma de mensagens estar completa, o seu contedo incerto, e qualquer
mensagem que violasse as bases do processo de comunicao, como por exemplo no
fazer sentido, no poderia ser interpretado como comunicao.
53
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
When I communicate with another person, I impart a message to him, and when he
communicates back with me he returns a related message which contains information primarily
accessible to him and not to me. When I control the actions of another person, I communicate
a message to him, and although this message is in the imperative mood, the technique of
communication does not differ from that of a message of fact. Furthermore, if my control is
to be effective I must take cognizance of any messages from him which may indicate that the
order is understood and has been obeyed.
31
(WIENER, 1954)
Wiener formulou que a informao e o feedback de comunicao eram as bases do
paradigma que permitiria compreender os processos sociais, biolgicos e mecnicos,
sendo dos primeiros investigadores a reectir sobre a relao comunicativa que o
Homem estabelece com a mquina. Da que a sua teoria principal, a Cibernrtica,
visasse fundamentalmente melhorar a qualidade de vida na sociedade tecnolgica,
em que as interaces com a mquina so a norma. O termo foi continuado do grego
kybernetikos, que signica o bom a governar, o timoneiro. Era a cincia do controlo, o
manejo de qualquer dispositivo na relao homem-mquina. No caso do computador,
podemos considerar, por exemplo, o clicar do rato como uma aco ciberntica.
Wieners remarkable insight () is the premise behind all human-computer interactivity and
interface design.
32
(PACKER E JORDAN, 2001)
3.3.6. A matemtica como organizao: von Neumann
Em 1944, John von Neumann, juntamente com Wiener e outros tericos, funda a
Sociedade Teleolgica para examinar a engenharia da comunicao, engenharia de
controlo e os aspectos de comunicao e controlo do sistema nervoso. Foi tambm
31
(TRADUO) Quando eu comunico com outra pessoa, eu dou-lhe uma mensagem, e quando ele comunica de
volta comigo ele devolve-me uma mensagem relacionada que contm informao principalmente acessvel
para ele e no para mim. Quando eu controlar as aces de outra pessoa, eu comunico uma mensagem a
ele, e embora esta mensagem esteja no modo imperativo, a tcnica de comunicao no difere da de uma
mensagem de facto. Alm disso, se meu controlo quer ser efectivo eu tenho que levar conhecimento de
qualquer mensagem dele que possa indicar que a ordem compreendida e foi obedecida.
32
(TRADUO) A previso notvel de Wiener () a premissa por detrs de toda a interaco homem-
computador e design de interface.
54
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
importante o seu interesse na Teoria dos Jogos, sobretudo a partir da publicao do livro
The Theory of Games and Economic Behavior, em conjunto com Oskar Morgenstern,
que permitiu a aplicao de mtodos matemticos a vrios fenmenos da sociedade.
John von Neumann, matemtico hngaro, desenvolveu a sua anlise matemtica de
comportamentos, que se aplicou numa grande variedade de solues, desde a estratgia
militar economia, e que chamou de Teoria dos Jogos. Esta utiliza o mtodo lgico e
analtico da Matemtica para compreender a realidade e encontrar solues ptimas
para problemas reais, provenientes da manifestao de interesses contraditrios sobre
os mais diversos assuntos.
Posteriormente, publica, em 1946, um trabalho intitulado Electronic Discrete Variable
Automatic Computer em que apresenta a arquitectura dos actuais computadores srie:
uma Unidade Central de Processamento (UCP, ou CPU Central Processing Unit na
forma inglesa) que contem o Processador, a Memria e a Unidade Aritmtica e Lgica
e, exteriormente a esta UCP, um conjunto de dispositivos denominados genericamente
Perifricos. Sugeriu, na construo desse computador, que as instrues fossem
armazenadas na memria do computador, quando at ento eram lidas de cartes
perfurados e executadas uma a uma. Armazen-las na memria, para ento execut-
las, tornava o computador mais rpido, j que, no momento da execuo, as instrues
seriam obtidas com rapidez electrnica. Aqui reside o seu contributo evoluo dos
suportes inform ticos, que hoje conhecida pela Arquitectura de von Neumann:
primeiro, com uma unidade central para processamento de dados alfanumricos com
regras matemticas ou lgicas; segundo, com uma memria de leitura e escrita para
dados; e por m, com um sistema para a transmisso de todos estes dados e comandos.
3.4. A interpretao artstica

O perodo do ps-guerra assiste emergncia de novos campos, tal como a Ciberntica,
a Teoria da Informao e a Inteligncia Articial, que apresenta com textos cientcos e
loscos para os desenvolvimentos tecnolgicos vericados. Este poderoso paralelismo
de teoria e prtica, associado paradoxal combinao de optimismo, prosperidade e
terror da Guerra Fria, permitiu uma poca urea para a Ciberntica, enquanto teoria
de auto-regulao combinada com novas tecnologias, dando um sentido de controlo
e domnio num mundo complexo. Numa poca em que a investigao era sobretudo
55
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
apoiada por objectivos governamentais e militares, enormes avanos foram feitos no
modo como a comunicao se realiza. No perodo entre o m da guerra e o nal da
poca de 70, os computadores passaram de mquinas enormes e dispendiosas, que
requeriam um utilizador altamente especializado, para aquilo com que hoje ainda
estamos familiarizados. O desenvolvimento das redes digitais e da computao grca
em tempo-real, motivadas em grande medida pelas necessidades politicas da Guerra
Fria, transformou o computador e alicerou as bases para futuros desenvolvimentos,
como o computador pessoal e a Internet, e, por extenso, a forma da cultura digital.
O perodo de ps-guerra assistiu ao desenvolvimento dos computadores digitais
binrios mas tambm uma srie de novos discursos e ideias, que em conjunto viro a
denir e determinar a cultura digital como a concebemos. Apesar da emergncia destes
novos discursos, nenhum determinou ou foi determinado pela inveno da tecnologia
digital, tendo antes sim partilhado as mesmas bases conceptuais e, por esse motivo,
serem relacionados com o desenvolvimento do computador. Como curiosidade deste
facto, a entrada da IBM, na dcada de 50, no mercado dos computadores conrmou
que uma das principais utilizaes destas mquinas era o trabalho, sendo business
machines (da sigla IBM).
A Guerra Fria foi em grande medida responsvel pela forma como o computador se
desenvolveu e a forma como foi utilizado. O modo como hoje usamos e pensamos
sobre os computadores, enquanto aparelhos de media e comunicao e mais do que
complexas calculadoras, resultado dos desenvolvimentos do perodo da Guerra Fria.
Um movimento semelhante vericou-se no campo da arte. Aps a guerra, uma srie
de trabalhos e ideias foram desenvolvidas sobre estes temas. O trabalho que artistas
como John Cage ou o grupo do Movimento Fluxus desenvolveram e reectiram as
preocupaes de uma sociedade em que a informao e a tecnologia de comunicao
(e seus conceitos relacionados) ameaam tomar papel de destaque no debate cultural.
A utilizao de meios electrnicos pde proporcionar uma soluo para os problemas
comunicativos da arte mediante a utilizao das telecomunicaes e dos recursos
informticos. Isso envolveu a explorao de novas questes como a interactividade,
o multimdia, o trabalho em rede, telecomunicaes, abstraco e uso de tcnicas de
comunicao e generativas. Tal como no ponto anterior, a grande parte deste trabalho
no era sobre tecnologia, mas antes tangia para os conceitos desenvolvidos pelo
computador.
56
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
Um importante conceito surge tambm neste perodo, o da arte enquanto plataforma
de experimentao multimeditica. Apenas no nal da dcada de 50 foi possvel
utilizar imagens e msica a partir de computadores, e mesmo neste momento inicial
a sua utilizao era sobretudo experimental do ponto de vista tcnico e no do ponto
de vista da criatividade. Apenas em meados da dcada de 60, os artistas comearam a
explorar estes objectos tcnicos, como o computador ou a televiso e, sucessivamente,
at explorarem as possibilidades tecnolgicas da mquina de lmar e computadores.
Fundou-se uma arte multimdia, que comea a usar dispositivos tecnolgicos de
acordo com o que conhecemos actualmente. As tecnologias que ento se associam
arte proporcionam uma srie de desenvolvimentos em que a convergncia de trabalhos,
difcil de unicar, revoluciona o modo de organizao e construo do pensamento e
da informao. O anterior meio comunicativo passa a ser tambm palco e galeria.
Dada a multiplicidade de registos, e como CRUZ (2002) dissertou, a improvisao de
novas formas pressupe precisamente a explorao do continuum atravs do questionamento
das categorizaes taxionmicas dos objectos artsticas, das formas de Arte e da prpria Arte.
Assim, vamos neste estudo assumir a categorizao proposta pelo DIGITAL ART MUSEUM
33

em trs perodos, no intuito de organizar e categorizar a evoluo a arte multimdia.
Esta diviso ser apenas conceptual, servindo de guio ou mapa conceptual.
Phase 1: 1956 - 1986 The Pioneers: This includes the pioneers of digital art, some of whom
were not primarily artists, but whose visual explorations were crucial to the emerging medium.
The writing of computer programmes was central to most of the work during this period.
Phase 2: 1986 - 1996 The Paintbox Era: In this period art software became available (slowly
at rst), attracting artists who could create works without programming. The principle software
to emerge during this period was the paint programme, underpinned by affordable computers
and devices such as the scanner and lm recorder.
Phase 3: 1996 - 2006 The Multimedia Era: With the growing availability of technologies
of interactivity and Internet access, we see both a democratisation of the medium and new
interactive and online artforms.
34
33
Em linha: http://www.dam.org
34
(TRADUO) Fase 1: 1956 - 1986 Os Pioneiros: Esta fase inclui os pioneiros de arte digital, alguns dos
quais no eram primeiramente artistas, mas cujas exploraes visuais foram cruciais para o media emergente.
A escrita de programas de computador era central para a maioria do trabalho durante este perodo.
Fase 2: 1986 1996: A Era Paintbox: Neste perodo, o software de criao artstica cou disponvel (ao
princpio ainda lentamente), atraindo artistas que poderiam criar trabalhos sem programar. O principal
57
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software que emergiu durante este perodo foram programas de pintura, suportados por computadores
ecientes e dispositivos externos como o scanner e a mquina de lmar.
Fase 3: 1996 - 2006: A Era Multimdia: Com a crescente disponibilidade de tecnologias de interaco e
acesso Internet, assistimos simultaneamente a uma democratizao do media e de novas formas de arte
interactiva e on-line.
35
(TRADUO) Qualquer um que experimente uma obra de arte to culpado quanto o artista. No uma
questo de dividir a culpa. Cada um de ns recebe-a por completo.
3.4.1. John Cage
John Cage abriu caminhos para o desenvolvimento dos conceitos de interactividade e
multimdia, do ponto de vista conceptual, para a cultura digital. Conceitos que tiveram
repercusses no s no mundo artstico mas tambm nos outros artistas, que anos mais
tarde, interpretaram o computador como um meio. Cage no foi, de forma alguma,
um artista do computador digital, mas usou este meio para compor e actuar a partir da
dcada de 60. Era um fascinado pelas novas tecnologias de informao, tendo usado
rdios e gira-discos em algumas das suas composies. Esta explorao de Cage destas
tecnologias coincidiu com o surgir da msica Concreta, que no nal da dcada de 40
comea a usar diversas gravaes (em cassetes) para produzir diferentes montagens
desse som, que depois seriam manipuladas de diversas formas. Eram os primeiros
exerccios de sampling, que anteciparam muitos elementos do que hoje a prtica
da msica de tratamento digital. Encara a aleatoriedade como uma parte integrante
do seu processo de comunicao, e esta tcnica levou-o a incluir a participao da
audincia na criao nal dos seus trabalhos.
Anyone who experiences a work of art is as guilty as the artist. It is not a question of sharing
the guilt. Each one of us gets all of it.
35
(CAGE, 1966)
O trabalho de Cage explorou as relaes entre visual e udio, abordando questes como
a comunicao, ordem, rudo e interaco. A pea mais famosa de explorao destes
conceitos o trabalho 433, apresentado pela primeira vez em 29 de Agosto de 1952,
em Nova Iorque, pelo pianista David Tudor. Constituda por trs curtos movimentos
de silncio, esta apresentao um dos momentos chave de todo o movimento avant-
gard do ps-guerra. O que Cage procurou neste trabalho no foi s a provocao
nem to pouco a expresso do vazio, mas a tentativa de provar que qualquer rudo
se poderia constituir como uma experincia musical. Do ponto de vista do conceito
da comunicao multimdia, pode referir-se este trabalho de Cage como precursor
58
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na aplicao do conceito de interactividade, ou pelo menos torn-la possvel como
uma estratgia artstica. Hoje reconhecido que qualquer trabalho artstico requer a
participao de um pblico de forma a car completa.
Figura 12 433
Se o princpio de desenvolvimento da tecnologia digital interactiva se deu face s
necessidades que a Guerra Fria exigiu, a recongurao e uso dessa tecnologia como
meio de criatividade deve-se, de certa maneira, ao contributo de John Cage.
3.4.2. Arte Performativa
A Arte Performativa (Performance Art) envolveu diferentes sensibilidades e intenes, em
que no possvel apontar uma unidade que agrupe todas estas formas de representao.
Mas, apesar destas diferenas, partilham o mesmo contexto e mtodos, ou seja, estes
trabalhos ligam com os media, no sentido em que este medeiam a comunicao e como
esta afecta a mensagem. No coincidncia que a arte performativa moderna tenha
emergido no mesmo momento que emergiram os meios electrnicos de comunicao,
naquilo que VATTIMO (2001) descreveu como sociedade de comunicao generalizada.
O interesse no estudo desta forma de arte tem a ver com o facto de a arte performativa
ter sido campo de investigao prtica de uma srie de elementos que se tornaram cada
vez mais importantes para a comunicao e meio digital, tal como interaco, resposta,
a relao emissor-receptor ou os mtodos de combinao de diferentes meios, entre
outros.
59
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
3.4.3. Fluxus
O trabalho dos artistas do colectivo Fluxus
36
incluiu performances de vrios tipos,
envolvendo msica, actividades quotidianas ou a produo de materiais impressos. Mais
do que qualquer outro grupo, o trabalho do Fluxus visava as questes da comunicao
interactiva e do seu processo, uma vez que ser sempre necessrio a participao activa
de um receptor e um emissor.
Fluxus foi um movimento artstico caracterizado pela integrao de diferentes artes,
primordialmente visuais mas tambm da msica e literatura. O seu perodo mais
activo foi entre a dcada de 60 e dcada de 70, declarando-se contra o objecto artstico
tradicional como mercadoria e auto proclamando-se como anti-arte. O movimento foi
informalmente organizado em 1961 pelo lituano George Maciunas, atravs da Revista
Fluxus, alargando-se aos E.U.A., Europa e Japo, organizando palestras, performances,
msica e poesia visual.
Figura 13 Solo for Violin por G. Brecht (1964), Licking Piece por B. Patterson (1964), Wrapped in string from Takehisa
Kosguis Anima 1 por B. Vautier (1964): alguns exemplos de manifestaes do Grupo Fluxus.
Their fusion of audience participation and event as the smallest unit of a situation in many ways
anticipated the interactive, event-based nature of some computer works.
36
(PAUL, 2003)
36
Em linha: http://www.uxus.org. O movimento Fluxus, fundado nos anos 60, acompanhou a permanente
evoluo das tecnologias de comunicao e, actualmente, tal como noutros exemplos, organiza a sua aco a
partir da Internet. Ou, como armam na pgina de entrada do seu portal, Fluxus It is alive and kicking.
37
(TRADUO) A sua fuso entre participao da audincia e evento como a unidade menor de uma situao,
antecipou, de vrias formas, a natureza interactiva e baseada em eventos de alguns trabalhos artsticos por
computador.
60
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
Outros autores, como Allan Kaprov e Marcel Duchamp, foram os criadores dos
primeiros happenings, e o estilo e teoria do Fluxus foram muito comparados esttica
do Dadasmo e do Pop Art. A partir da dcada de 80, a comunidade Fluxus comea
a reorganizar-se atravs da Internet e comunidades on-line em todo mundo iniciam
atravs deste veculo de comunicao a troca de experincias em poesias visuais,
performances culturais, msica e vdeo.
3.4.4. Grupo OuLiPo
As estratgias e teorias do OuLiPo Ouvrior por Litterature Ponteciale
38
podem ser
interpretadas como uma resposta para as possibilidades combinatrias e algortmicas
que o computador sugere, e para toda a cultura de informao que na dcada de 60
gradualmente emergia.
Esta ocina de literatura em potencial consistia numa corrente literria formada por
escritores e matemticos, propondo a libertao da literatura, aparentemente de
maneira paradoxal, atravs de constrangimentos literrios, tais como escrever um
romance todo utilizando uma s vogal ou utilizando ao mximo a linguagem oral,
entre outras restries.
Uma das mais famosas peas literrias e de comunicao produzidas no contexto
deste grupo foi o poema Cent Mille Milliards de Pomes, de Raymond Queneau, que
considerado o prottipo do potencial comunicativo das peas artsticas desenvolvidas
por este grupo. O poema sempre visto como um soneto, em que o leitor convidado a
cortar pelo pontilhado horizontal das pginas e a partir da a construir e reconstruir, de
forma aleatria, o seu poema, um de entre os cem mil milhares possveis. CLAUDE BERGE
introduziu, em 1973, este trabalho da seguinte forma:
When () Leibniz published his Dissertatio de Arte Combinatoria, he claimed to have
discovered a new branch of mathematics with ramications in logic, history, ethics and
metaphysics. One has to wait until 1961 for the expression combinatory literature to be used,
undoubtedly for the rst time, by Franois Le Lionnais, in the postface to Raymond Queneaus
38
Em linha: http://www.oulipo.net.
61
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Cent Mille Milliards de Pomes. () In the Cent Mille Milliards de Pomes, Queneau
introduces tem sonnets, of fourteen verses each, in such a way that the reader may replace as
he wishes each verse by one of the nine other that correspond to it.
39
(BERGE, 1973)
Figura 14 Cent mille milliards de pomes, de Raymond Queneau (Paris: Gallimard,1961).
O trabalho artstico e literrio desenvolvido pelos Oulipiens realizou um sistema
com potencial para denir um tipo de textualidade baseada na medio aleatria de
combinao tpica da linguagem do computador, produzindo poemas nicos que
permitiam ao leitor um papel fundamental no processo de criao.
The potencial that lies within such an understanding of interactive experiences is a
reconguration of the relationship between reader, author and text. The playful construction
within constraints that the OuLiPo dened as the role of the author can become an activity
extended to readers, who can part in the interpretation, conguration and construction of
texts.
40
(WARDRIP-FRUIN E MONTFORT, 2003)
Como concluso a esta breve anlise, de particular relevncia notar a citao usada
por Queneau na introduo sua obra: Only a machine can appreciate a sonnet written
39
(TRADUO) Quando () Leibniz publicou o seu Dissertatio dele Arte Combinatoria, ele reclamou ter
descoberto uma nova via para a matemtica com ramicaes na lgica, histria, tica e metafsica. Temos de
esperar at 1961 para que a expresso literatura combinatria seja usada, indubitavelmente pela primeira
vez, por Franois Le Lionnais, no posfcio para o Cent Mille Milliards de Pomes de Raymond Queneau. ()
Em Cent Mille Milliards de Pomes, Queneau apresenta dez sonetos, de catorze versos cada, de tal modo que o
leitor pode substituir cada verso antes de um dos outros nove que lhe correspondem como ele deseja.
40
(TRADUO) O potencial que envolve uma tal compreenso das experincias interactivas uma
recongurao da relao entre leitor, autor e texto. A construo ldica dentro de certos constrangimentos
que o OuLiPo deniu, como o papel do autor, pde tornar-se numa actividade extensvel aos leitores, que
podem participar na interpretao, congurao e construo de textos.
62
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by another machine
41
. Esta frase de Alan Turing, e esta referncia associa a vontade
de criao pessoal da obra que se contempla com a Mquina de Turing, tambm ela
congurvel num innito nmero de estados a partir de estudos matemticos.
3.4.5. Lettrisme
Liderado por Isidore Isou, o movimento Lettrisme
42
representou uma tentativa fascinante
de pensar a matemtica na sua forma mais bsica. De forma sumria, pode denir-se que
o projecto deste movimento seria desconstruir as palavras nas suas partes constituintes
e sintetiz-las, pretendendo a criao de trabalhos visuais usando a letra na sua forma
mais elementar e depois ampliando-a para uma nova fase de trabalho. Os elementos
usados foram desde as letras do alfabeto at a formas do cdigo Morse e outros cdigos
do gnero, chegando a uma sistematizao que Isou chamou de hipergraa.
A lorigine appel: Mtagraphie ou Mtagraphologie. Art bas sur lorganisation de lensemble
des signes de la communication visuelle, savoir: les signes alphabtiques, lexiques et
idographiques, acquis ou possibles, existants ou invents. Egalement nomm art des multi-
-graphies, des poly-graphies, des super-notations, ou plus simplement, art des super-critures.
43

(MONSINJON, S/D)
A importncia deste trabalho para o estudo da comunicao tem a ver com a reexo
feita sobre a importncia dos signos e da informao, neste perodo de ps-guerra.
O estudo aos cdigos e sistemas de signicao, assim como a tentativa de marcar a
distino entre a produo visual e literria e a sistematizao cientca do seu trabalho,
antecipou muitos conceitos e mtodos para aqueles que hoje desenvolvem trabalho com
o meio digital. A maior parte dos mtodos de criao deste grupo envolviam diferentes
formas de jogos de palavras, alguns deles baseados em pressupostos matemticos.
Anteciparam directamente e articularam mtodos de realizao e comunicao cada
41
(TRADUO) Apenas uma mquina pode apreciar um soneto construdo por outra mquina.
42
Em linha: http://www.lelettrisme.com.
43
(TRADUO) Originalmente era chamado: Metagraa ou Metagrafologia. Arte baseada na organizao do
conjunto de signos da comunicao visual, a saber: signos alfabticos, lxicos ou ideogrcos, experimentados
ou possveis, existentes ou inventados. Igualmente chamada arte dos multi-grasmos, das poli-graas, das
super-anotaes ou, arte dos super-escritos.
63
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vez mais mediados pelas tecnologias de informao e comunicao. Na formao da
cultura digital, os mtodos conceptuais e prticos que se desenvolveram com a aplicao
das ideias artsticas destes movimentos anteciparam a maioria das caractersticas das
tecnologias como hoje as utilizamos.
Figura 15 Metagraphic Self-Portrait e Amos (1953), de Isidore Isou.
No nal da dcada de 60, os computadores j eram utilizados como plataforma
artstica de vanguarda. As possibilidades deste meio enquanto meio para a produo
artstica foram exploradas por diversos autores, nomeadamente para a explorao
da computao em tempo real, que mais tarde viriam tambm a levar s primeiras
utilizaes do computador como um meio visual. Os estudos de vanguarda do
ps-guerra, em particular os que visavam a linguagem, cdigos, signicao, tornaram-se
modelos apropriados para o trabalho desenvolvido no computador. A partir da dcada de
60, o mundo assistiu ao sucessivo desenvolvimento de uma nova categoria de medias.
Na evoluo que se assiste durante as ltimas dcadas, os computadores pessoais dispersos
por todos os segmentos da sociedade, mas tambm a televiso interactiva, a ciberarte
(on-line e off-line), entre outros dispositivos, implementam um especco modelo de
comunicao interactiva que regula a relao entre utilizador e obra multimdia.
In digital simulation, there are no constraints placed upon the imagination and the creative
urge. Nevertheless, it is not only the way in which artists work that has changed in the wake of
computerization. It is the programmable model worlds to which it gives rise.
44
(STOKER, 2003)
44
(TRADUO) Na simulao digital, no h qualquer constrangimento colocado imaginao e ao
desejo criativo. No obstante, no s o modo como os artistas trabalham que mudou na despertar da
computorizao. o modelo de mundo programvel que estes do origem.
64
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3.5. O uso do computador e a rede de comunicao digital

Todos os movimentos de contra-cultura abriram novas vias, onde o computador, que
em breve se tornaria pessoal, poderia ser explorado e desenvolvido. Este facto foi
tambm reforado pelo novo contexto que se formava relativamente ao multimdia
interactivo, que se tornava disponvel cada vez mais ao grande pblico. Embora
a tecnologia multimdia e de interaco deva muito do seu desenvolvimento aos
laboratrios do ps-guerra, conceber estas tecnologias como paccas e progressistas
foi possvel, em certa medida, graas aos projectos de contra-cultura que, paralelamente
s questes militares, se foram desenvolvendo e s ideias sobre interaco, multimdia
e performance que da se formaram.
3.5.1. O computador como ferramenta de trabalho visual
Em 1962, Ivan Sutherland construiu, no mbito do seu doutoramento no Massachusetts
Institute of Technology (MIT), o Sketchpad, um programa de grcos interactivo com
imensa inuncia nos desenvolvimentos futuros. Permitiu ao utilizador desenhar
directamente para o ecr e manipular o que havia sido desenhado. Isto tornou-se
possvel pelo arquivamento das imagens como dados que podiam ser manipulados
matematicamente. Este um editor grco , por vrios motivos, um marco na
informtica, sendo o primeiro editor grco orientado a objectos (no sentido que
conhecemos o termo hoje). No apenas era possvel colocar bits coloridos no ecr
mas criar objectos que poderiam ser manipulados distintamente dos outros. E, mais
importante ainda, permitia que fosse denido um master drawing (desenho mestre),
a partir do qual seriam criadas instance drawing (desenhos instanciados). Cada um
dos desenhos instanciados seria semelhante ao desenho mestre e se este fosse alterado,
todas as instncias seriam alteradas da mesma forma. As ideias aqui implementadas
foram o ponto de partida para a herana em orientao a objectos, onde estrutura e
comportamento so passados de alguns objectos para outros.
The Sketchpad system uses drawing as a novel communication medium for a computer.
The system contains input, output, and computation programs which enable it to interpret
information drawn directly on a computer display. It has been used to draw electrical,
mechanical, scientic, mathematical, and animated drawings; it is a general purpose system.
65
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Sketchpad has shown the most usefulness as an aid to the understanding of processes, such as
the notion of linkages, which can be described with pictures. Sketchpad also makes it easy to
draw highly repetitive or highly accurate drawings and to change drawings previously drawn
with it.
45
(SUTHERLAND, 1962)
Figura 16 Sketchpad em utilizao (SUTHERLAND, 1962).
O Sketchpad foi uma prova de como o computador podia ser usado como um meio
visual, mas introduziu tambm a ideia de uma imagem ou objecto virtual, que tem
uma existncia quase real. O sistema de desenho interactivo grco a duas dimenses
era baseado numa caneta ptica, e a partir da movimentao desta caneta era possvel
desenhar e editar guras geomtricas desenhadas no ecr de 9 polegadas.
In Sketchpad the light pen is time shared between the functions of coordinate input for
positioning picture parts on the drawing and demonstrative input for pointing to existing picture
parts to make changes. Although almost any kind of coordinate input device could be used
instead of the light pen for positioning, the demonstrative input uses the light pen optics as a sort
of analog computer to remove from consideration all but a very few picture parts which happen
45
(TRADUO) O sistema Sketchpad utiliza o desenho como um novo meio de comunicao para um
computador. O sistema contm input (contribuio), output (produo), e programas de computao que
lhe permitem interpretar informao desenhada directamente num perifrico desse computador. Foi usado
para desenhar esquemas elctricos, mecnicos, cientcos, matemticos, e animados; um sistema de
objectivos generalistas. O Sketchpad demostrou a sua maior utilidade como um apoio para a compreenso
de processos, como a noo de linkagens (ligaes), que podem ser descritos como imagens. O Sketchpad
tambm torna simples desenhos bastante repetitivos ou com bastante rigorosos e alterar desenhos
previamente criados com ele.
66
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to fall within its eld of view, saving considerable program time.
46
(SUTHERLAND, 1962)
Figura 17 Light Pen do Sketchpad (SUTHERLAND, 1962).
Construiu as bases da realidade virtual e dos grcos computorizados, representando o
incio da computao grca tal como foi entendida durante as trs dcadas seguintes.
Projectos como este encorajaram o entendimento do computador mais do que um
elemento de clculo nos sistemas de controlo, passando a ser visto como uma mquina
simblica generalista, que lida com a manipulao interactiva de informao.
3.5.2. A origem da Internet
O ARPA Advanced Research Project Agency (Agncia de Pesquisa em Projectos Avanados),
criado em 1957, tinha como principal objectivo os esforos de controlo sados do
ps-guerra, sendo um organismo fundado para manter a superioridade tecnolgica
dos E.U.A. e prevenir contra possveis avanos tecnolgicos de adversrios potenciais,
nomeadamente na luta pela conquista do espao. A actividade dos investigadores da
46
(TRADUO) No Sketchpad est a caneta de luz divide o tempo de operao entre entre as funes de
coordenar o input para posicionar partes da imagens desenhada e demonstrar o input para a indicao de
partes existentes sobre as quais se vo fazer alteraes. Embora quase todo o tipo de coordenao de input
possa em substituio desta caneta de luz para posicionamentos, o input demonstrativo usa a ptica de
caneta de luz como uma espcie de computador analgico para remover de considerao para desenho
quase todas as partes de imagem que abandonam o seu campo de viso (rea de trabalho), ganhando um
tempo de processamento de programa considervel.
67
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
ARPA visava a segurana na comunicao em caso de ataque nuclear, e, mais tarde,
dedicou-se pesquisa bsica de longo alcance. No mbito desta actividade, tornava-
se necessria a comunicao rpida entre as equipas de investigadores, e para tal era
necessria a construo de uma rede NET pelo que a investigao, no mbito da
ARPA, foi orientada para a construo de redes de comunicao de dados. A rede deveria
oferecer conana aos utilizadores, isto , as mensagens deveriam chegar intactas aos
receptores quaisquer que fossem os acidentes encontrados no seu percurso entre o
emissor e o receptor. Esta alterao revelou-se fundamental para o desenvolvimento
da cultura digital e da comunicao, pois ao procuraram solues para o problema
de comunicao distncia criaram a ARPANET Advanced Research Projects Agency
NETwork.
Em 1969, a ARPANET, criada dentro do Pentgono, teve como objectivo conectar as
bases militares e os departamentos de pesquisa do governo americano, desenvolvendo
desenvolver uma rede de comunicao invulnervel em caso de ataque. Estava fundada
a primeira rede operacional de computadores base de comutao de pacotes, e a
precursora da Internet. O ARPA foi responsvel pela contribuio mais reconhecida para
o desenvolvimento da comunicao multimdia, a formao da Internet, conjunto de
interligaes (ns) entre computadores. Ou seja, a ideia de estabelecer a comunicao
atravs de uma srie de computadores ligados a uma rede global. No incio a actividade
principal que se desenvolvia na comunidade virtual da ARPANET era o actual correio
electrnico (e-mail), as discusses on-line (em forums) e milhares de mensagens
pessoais circulavam entre os membros da comunidade acelerando o desenvolvimento
de programas utilitrios que simplicavam a utilizao deste instrumento nunca antes
utilizado.
Figura 18 Mapa da Rede ARPANET (1977).
68
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
J anteriormente, em 1964, PAUL BARAN publica, em conjunto com Donald Davies, o artigo
On distributed communication networks, onde prope que o sistema de comunicao em
que se baseia num modelo de Internet devia ser construdo sem qualquer ponto central.
Tinham imaginado um sistema de comutao por pacotes, onde uma mensagem nunca
circularia completa na rede: seria cortada previamente em bocados que seriam
enviados por caminhos distintos. Cada bocado, encapsulado num pacote conteria
o endereo do emissor, o endereo do receptor, o nmero de ordem do bocado e,
evidentemente, o contedo do bocado. Deste modo o computador receptor poderia
reconstituir, localmente, para o receptor a mensagem original.
The rst interesting thing I found out very early in the game in 1960 was that it would only
take about three or four times as many links as the minimum needed to connect all the nodes
to produce an extremely robust structure.
47
(BARAN, 1964)
A rede deveria ser um conjunto de ns equivalentes e de igual importncia, de forma
a que se um desses ns por algum motivo deixasse de funcionar, o processo de uxo
de comunicao continuaria. Este conceito j se relacionava com preocupaes
tecnolgicas, em que a ideia de troca de pacotes comea a ser fundamental.
Figura 19 Redes de comunicao distribuda propostas por BARAN (1964).
47
(TRADUO) A primeira coisa interessante que eu descobri muito cedo no jogo em 1960 foi que s precisaria
de cerca de trs ou quatro vezes quantas as muitas ligaes como o mnimo necessrio para conectar todos
os ns para produzir uma estrutura extremamente robusta.
69
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
3.5.3. A comunicao multimdia de Douglas Engelbart
Na anlise da evoluo histrica do desenvolvimento de dispositivos tecnolgicos
e informticos associados comunicao multimdia e cultura digital, Douglas
Engelbart um nome incontornvel. Com formao em engenharia electrotcnica,
ainda na carreira militar toma contacto com o texto de Vannevar Bush As We May
Think, em 1945. No tinha quaisquer planos de carreira mas interessava-se bastante
por radares, e este conhecimento deu-lhe a intuio que um monitor catdico, usado
em radares, seria mais ecaz que os ampliadores de microlme descritos no Memex de
Bush. Em 1962, Engelbart publicou o texto Augmenting Human Intellect: A Conceptual
Framework, onde descrevia um interface semelhante ao interface actual de janelas e
um aparelho apontador semelhante ao rato.
Douglas Engelbart fundou, atravs de um patrocnio do ARPA, o Augmentation Research
Center, que dedicou a sua pesquisa para o modo como os computadores poderiam ser
usados para aumentar a inteligncia humana. Estas tecnologias incluam processadores
de textos, o mecanismo elementar de colar-copiar, janelas separadoras, hipertexto
(onde era possvel alternar entre um documento e outro), multimdia e, pela
primeira vez, o dispositivo do rato. Foi um pioneiro da interaco entre homem e
computador.
Em 1968, no workshop Augmented Knowledge, Douglas Engelbart e a sua equipa levaram
a cabo uma histrica apresentao multimdia, a NLS Online System
48
. Perante uma
vasta audincia, foram usados acessrios como um teclado, um rato, e um microfone,
sendo o primeiro modelo funcional do que seriam os computadores do futuro. Na
elaborao desta conferncia, entre outro equipamento, utilizou doze ecrs para
transmitir em tempo real a comunicao da apresentao do evento.
Engelbarts system, which he called NLS, from oN Line System, focused on structured
documentation that could be easily and immediately manipulated by a computer and displayed
on a computer screen. People using the system could share documents. It was set up so that
many people could view a text at the same time and take turns adding their ideas to it.
Engelbart had set up a form of teleconferencing so two people working in different places could
48
A apresentao completa em vdeo da apresentao multimdia NLS encontra-se disponvel em linha:
http://video.google.com/videoplay?docid=-8734787622017763097.
70
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
see each other on the computer screen next to the text in question. The texts themselves had
named hyperlinks in them so that it was easy to jump from place to place within and between
les. Engelbart also came up wit tiled windows, windows containing text that didnt overlap
like windows on a Macintosh or a PC but sat side by side like bathroom tiles. And in those
windows you could edit text just as you can on a modern word processor by moving a cursor
around the screen.
49
(CAILLIAU E GILLIES, 2000)
Figura 20 Apresentao multimdia NLS Online System, por Douglas Engelbart

Estavam apresentados ao pblico os primeiros passos proclamando o potencial radical
que o computador acrescentava comunicao, seja por comunicao escrita, imagem,
vdeo, partilha de documentos. Em suma, vrias possibilidades que hoje consideramos
quotidianas da comunicao multimdia: sistemas de mensagens instantneas,
teleconferncia, videochamada telefnica, interface Graphical User Interface
50
.
49
(TRADUO) O sistema de Engelbart, que denominou NLS, de oN Line System (Sistema oN Line),
focou-se em documentao estruturada que poderia ser de modo fcil e imediato ser manipulada por
um computador e apresentada num ecr de computador. As pessoas que utilizassem o sistema poderiam
compartilhar documentos. Era preparado de forma a que muitas pessoas poderiam ver um texto ao mesmo
tempo e edit-lo, acrescentando-lhe as suas ideias. Engelbart tinha montado uma forma de teleconferncia
de forma a que duas pessoas que trabalhassem em lugares diferentes pudessem ver-se uma outro no ecr
do computador, prximo ao texto em trabalho. Os prprios textos continham hiperlinks neles de forma
que isto era fcil navegar de lugar para local dentro do mesmo cheiro e entre documentos. Engelbart
tambm introduziu as janelas tiled, janelas que contm texto e que no se sobrepem como as janelas
num Macintosh ou um PC mas que se encaixam lado a a lado como azulejos. E nessas janelas era possvel
editar o texto da mesma forma como o fazemos num moderno processador de texto, movendo o cursor ao
longo do ecr.
50
Graphical User Interface (Interface Grca de Utilizador): ver Glossrio.
71
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
3.5.4. A implementao global do computador
Sados deste contexto tecnolgico, caminhamos para o aproximar de uma nova era,
a dos computadores pessoais. Agora, criam-se as bases para uma real experimentao
do novo meio, apoiado pela sua ligao numa rede de pontos equivalentes, que em
conjunto estabelecem a morfologia da comunicao contempornea. Se os primeiros
computadores eram restritivos, pela linguagem complexa de programao, com o
evoluir da tecnologia essa relao torna-se mais clara para os utilizadores. O uso do
computador em termos pessoais tornou-se um dos protagonistas da revoluo da
cultura digital. Antes do seu aparecimento e implementao, entre as dcadas de 70
e 80 do sculo XX, o uso dos computadores, por serem caros, volumosos e difceis de
utilizar e, alm do mais, a sua utilizao era baseada sobretudo na execuo de clculos
matemticos, o que no suscitava grande interesse junto do pblico em geral.
O desenvolvimento da microelectrnica alterou todo este contexto, pois permitiu
substituir grandes circuitos electrnicos construdos com vlvulas e outros dispositivos
por pequenos microprocessadores
51
. Em 1975, Ed Roberts cria uma caixa de
computao com o nome de Altair: um objecto primitivo, distribudo em forma
de kit, mas que foi a base projectual para o do Apple I (1976), e, posteriormente, o
Apple II (1977). Estes foram os primeiros microcomputadores de sucesso comercial,
idealizados pelos jovens Steve Wozniak e Steve Jobs, fundadores da empresa Apple,
que inturam o valor de uma mquina compacta, econmica e fcil de utilizar pelo
cidado comum. Paralelamente, Bill Gates e Paul Allen adaptam a linguagem de
programao BASIC s suas mquinas ALTAIR, percebendo o seu potencial, o que os

Figura 21 Micro-computador Altair (1975) e Apple I (1976)
51
O primeiro microprocessador disponvel num chip simples foi o Intel 4004, uma Unidade Central de
Processamento com 4-bits, fabricado pela Intel Corporation em 1971.
72
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
levou a fundaram a Microsoft. Os seus desenvolvimentos ao nvel de programao
geraram o sistema operativo DOS (Disk Operating System), extremamente popular
sobretudo a partir do momento que a IBM o adoptou para os seus Personal Computers
PC. Estas foram, e continuam a ser, historicamente as duas principais famlias de
computadores e a etapa denitiva da implementao do computador, tal como o
conhecemos hoje, foi a inveno dos sistemas operativos, num percurso impulsionado
por questes concorrenciais de mercado, liderado pela Apple, criadora do sistema
MacOS, e pela Microsoft, criadora do sistema Windows. Alm destes, existem outros
sistemas operativos, nomeadamente aqueles que se baseiam em sistemas livres (open
source), como o Linux
52
.
Figura 22 Sistema operativo DOS e ambiente de trabalho da verso Windows 3.1.
Como marcao desta progressiva implementao global do computador, ALVIN
TOFFLER, em 1980, introduziu A Terceira Vaga
53
, armando que os computadores e as
tecnologias de comunicao teriam um papel fundamental na sociedade.
Esta revoluo contnua na forma que os aparatos informticos se apresentam vai
continuar a evoluir, e o campo de possibilidades praticamente impossvel de limitar.
Hoje, alm do sem nmero de computadores espalhados pelo mundo, quase no
h nenhum objecto a funcionar electricamente que no contenha, pelo menos, um
microprocessador. Dos telemveis robtica e automao, de brinquedos a todo o
tipo de gadjets electrnicos, todos estes objectos escondem verdadeiros computadores
52
Sistema operativo Linux: ver Glossrio.
53
Enquadrando este progressivo movimento assente na tecnologia informtica, Tofer considera-o como
a Terceira Vaga: um acontecimento fulcral, a chave para a compreenso dos anos imediatamente a seguir. um
acontecimento to profundo como o da Primeira Vaga de mudana desencadeada h dez mil anos pela inveno da
agricultura, ou pela avassaladora Segunda Vaga de mudana iniciada pela Revoluo Industrial. Ns somos os lhos
da prxima transformao, a Terceira Vaga.
73
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
invisveis e este ser, eventualmente, o caminho do futuro. Os computadores tal
como os conhecemos sero progressivamente menos utilizados, passando as suas
capacidades de clculo e sobretudo de troca de dados e comunicao a estar diludas
nos objectos mais comuns.
3.6. A conceptualizao da comunicao digital

3.6.1. Ser digital
Nicholas Negroponte foi um investigador do Massachusetts Institute of Technology
(MIT) que inicialmente se dedicou ao estudo de interfaces e das relaes homem-
mquina (conhecido como HCI Human Computer Interface)
54
. Estudou os impactos
que a presena cada vez mais integral da tecnologia informtica provoca e altera a
forma como pensamos e actuamos nas actividades quotidianas. Numa das suas mais
famosas concepes, defende que a natureza fsica, constituda de tomos, passa a ser
transmitida e transformada noutro formato, a natureza digital, em bits.
A mudana de tomos para bits irrevogvel e imparvel. (NEGROPONTE, 1996)
Como no baseada em matria fsica, a informao em bits transmitida cada vez
mais num tempo e espao menor, ultrapassando os limites da informtica e estando
cada vez mais presentes na vida do Homem. O processo de digitalizao e virtualizao
de dados/informao decorre de forma imparvel graas atraco da rede e do virtual,
nomeadamente pelo fascnio e factor novidade que estes introduzem na actividade da
comunicao. Defende que haver uma cada vez maior interaco maior as pessoas e
de cada vez mais pontos do mundo, compartilhando ideias e isso de uma forma cada
vez mais dinmica.
O livro Ser Digital (Being Digital, 1996), escrito a partir de muitas das ideias que
foi defendendo na sua coluna na revista Wired
55
, contm as suas previses de como
54
Human Computer Interface (Interface Homem Computador): ver Glossrio.
55
Em linha: http://www.wired.com.
74
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
o mundo interactivo, de entretenimento e informao multimdia, iria emergir.
Defende a interaco entre bits, a mistura entre bits de vdeo e bits de udio e mostra a
importncia de os computadores e meios digitais serem mais inteligentes, em que
dever ser o computador e seu interface a moldar-se ao utilizador e no o contrrio.
Foi o impulsionador da fundao, entre 1979 e 1980, do Media Lab, criado para tentar
unir uma srie de investigadores do MIT que se interessavam pelas novas tecnologias
emergentes e que se encontravam dispersos por vrios departamentos. Entre estes
encontravam-se programadores mas tambm designers, msicos, psiclogos,
antroplogos e outros que poderiam contribuir, em certa maneira, para um melhor
estudo das possibilidades das tecnologias de comunicao e informao. O Media Lab
foi um dos primeiros locais onde ideias sobre o multimdia, que at aqui era tema de
discusso no contexto da prtica artstica de vanguarda e performance cultural, foram
aplicadas aos computadores.
3.6.2. O projecto do hipertexto
Em 1960, Ted Nelson, um dos muitos visionrios da histria dos computadores,
deu seguimento s ideias de Bush, a que deu o nome de hipertexto, numa noo
intencionalmente polmica da escrita no-sequencial para exprimir a ideia de
escrita/leitura no linear num sistema informtico. Numa conferncia da Association
of Computing Machinery, apresenta a sua ideia: o hipertexto, uma manifestao da
ideia de que todo o texto intrinsecamente no-linear. A partir dessa poca, Nelson
perseguiu o sonho de uma imensa rede acessvel em tempo real e contendo todos os
tesouros literrios e cientcos do mundo, uma espcie de Biblioteca de Alexandria do
universo contemporneo (LVY, 1994). Em 1960, deu incio ao Projeto Xanadu
56
, que
tinha o objectivo de ser um ambiente literrio de escala global, atravs de uma rede de
computadores com um interface de utilizao simples e que reectisse a maneira no-
sequencial que o pensamento humano funciona (ideia herdada do ensaio As We May
Think de Vannevar Bush). O Xanadu seria utilizado para escrever, interligar, interagir,
comentar os textos, lmes e registos sonoros disponveis na rede, anotar comentrios,
etc. Em conceito, comeou por tentar construir um sistema de processamento de
56
Project Xanadu Founded 1960 The Original Hypertext Project, em linha: http://www.xanadu.com.
75
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
texto, que levou sua viso de hipertexto, a que ele se referiu como textos ligados por
links e no-lineares. As suas ideias iniciais seriam depois concretizadas no projecto
Xanadu, um projecto de software que permitiria o acesso a toda a informao textual
do mundo, sendo possvel ligar e analisar textos em paralelo e produzir novas verses
desses textos.
The Xanadu model has always been very simple: make content available with certain permissions;
then distribute and maintain documents simply as lists of these contents, to be lled in by the
browser (in the same way that browsers now ll in GIFs). This list of contents is effectively a
virtual le of contents to be sent for and how to put them together.
57
(NELSON, S/D.A)
Este projecto esteve iminente de se concretizar desde a dcada de 60, mas foi com a
implementao da World Wide Web que ele se realizou, mesmo que os objectivos
propostos ainda hoje por Nelson queiram ir mais alm.
Project Xanadu, the original hypertext project, is often misunderstood as an attempt to create
the World Wide Web. It has always been much more ambitious, proposing an entire form of
literature.
58
(NELSON, S/D.B)
Figura 23 Diagrama operacional do modelo Xanadu
57
(TRADUO) O modelo do Xanadu foi sempre muito simples: disponibilizar contedos com certas
permisses; ento distribuir e manter os documentos apenas como listas desses contedos, para serem
preenchido pelo browser (da mesma forma que os browsers hoje se preenchem GIFs). Esta lista de contedos
efectivamente um arquivo virtual de contedos a serem enviados para outros e como depois os juntar.
58
(TRADUO) O Projecto Xanadu, o projecto original do hipertexto, frequentemente mal-entendido
como uma tentativa para criar a World Wide Web. Sempre foi muito mais ambicioso, propondo uma forma
completa de literatura.
76
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
A partir daqui, Nelson tem sido considerado como uma das referncias fundamentais
da cultura digital, do ponto de vista conceptual.
3.6.3. Compreendendo os meios de comunicao
Enquanto artistas experimentavam as possibilidades da tecnologia em diversos
movimentos artsticos, autores como MARSHALL MCLUHAN investigavam os seus
efeitos e possibilidades. McLuhan analisou o poder transformativo das tecnologias
da comunicao atravs de livros como The Gutemberg Galaxy (1962) e, sobretudo,
Understanding Media: The Extensions of Man (1964), explorando como o desenvolvimento
de medias sucessivos alteraram as relaes do homem com o mundo. Terico dos meios
de comunicao, foi precursor dos estudos sobre os mass media mas o seu interesse no
so os efeitos ideolgicos dos meios de comunicao sobre as pessoas mas antes a
interferncia deles nas sensaes humanas.
After more than a century of electric technology, we have extended our central nervous system
itself in a global embrace, abolishing both space and time as far as our plane its concerned.
Rapidly, we approach the nal phase of the extensions of man the technical simulation
of consciousness, when the creative process of knowing will be collectively and corporately
extended to the whole of human society, much as we have already extended our senses and our
nerves by the various media.
59
(MCLUHAN, 1964)
Da o conceito de meios de comunicao como extenses do homem ou, por
outras palavras, a forma de um meio social tem a ver as novas maneiras de percepo
instauradas pelas tecnologias da informao. Os prprios meios so a causa e o motivo
das estruturas sociais. Defende que o meio que veicula a informao ele prprio
uma extenso do homem e tambm que os prprios meios de comunicao se esto a
misturar entre si, quebrando cada vez mais as suas fronteiras rgidas. O que o receptor
59
(TRADUO) Depois de mais que um sculo de tecnologia elctrica, ns prolongamos o nosso sistema
nervoso central num abrao global, abolindo espao e tempo at onde os nossos objectivos o procuram.
Rapidamente, chegamos fase nal das extenses de homem a simulao tcnica da conscincia, quando
o processo criativo de conhecimento ser colectivamente e corporativamente prolongado a toda a sociedade
humana, tal como ns j estendemos os nossos sentidos e o nosso sistema nervoso pelos vrios media.
77
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
observa e analisa uma comunicao global, por mltiplos meios, que modela e altera
de forma radical o que at ento era concebido comunicao.
In a culture like ours, long accustomed to splitting and dividing all things as a means of
control, it is sometimes a bit of a shock to be reminded that, in operational and practical fact,
the medium is the message. This is merely to say that the personal and social consequences
of any medium that is, of any extensions of ourselves result from the new scale that
is introduced into our affairs by each extension of ourselves, or by any new technology.
60

(MCLUHAN, 1964)
Os seus trabalhos introduziram terminologia e conceitos que so hoje transversalmente
utilizados e bastante populares, sendo usado em muitos contextos alm do intuito
inicial de McLuhan. Isto deve-se ao pioneirismo no estudo das tecnologias e seus
impactos na construo da sociedade humana em suas diferentes fases, ou nas palavras
do McLuhan, galxias. Utilizadas como metforas para a sociedade contempornea
dos anos 60, deu um impulso terico ao debate sobre a comunicao numa poca de
acelerao tecnolgica.
Interessou-se no desenvolvimento das tecnologias de comunicao que provocaram
alteraes no homem com o ambiente. Independentemente da mensagem que se
transmite, ou como celebrizou, o meio a mensagem, sugeriu que a arte o sistema
inicial de aviso que diz sempre cultura antiga aquilo que vai acontecer no futuro.
Com o surgir dos meios electrnicos, como a televiso, analisou este processo como
um retorno ao paradigma oral de comunicao, e a emergncia do aforismo que lhe
cou clebre, a aldeia global, em que o mundo no era mais do que uma aldeia
ligada por comunicaes electrnicas.
While McLuhans theories can be applied to the computer in its manipulations of different
media or in its appearance as a new medium, the shift he described, from book-culture to a
culture of electronic media, has certainly taken place already. Looking at McLuhans explorations,
60
(TRADUO) Numa cultura como a nossa, habituada desde sempre a categorizar e dividir todas as coisas
como uma forma de controlo, s vezes um pouco um choque ser lembrado que, em factos operacionais
e prticos, o meio a mensagem. Isto signica que as consequncias pessoais e sociais de qualquer meio
ou seja, de qualquer extenso de ns mesmos resultam da nova dimenso que introduzida no nosso
quotidiano por cada extenso de ns mesmos, ou por qualquer tecnologia nova.
78
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
although they are directed at earlier types of new media is sure to aid understanding our
worlds further transitions from analog to digital media.
61
(WARDRIP-FRUIN E MONTFORT,
2003)
3.6.4. Compreendendo a World Wide Web
Continuando a linha de reexo de McLuhan, PAUL LEVINSON mostra que os fundamentos
para compreender a era digital esto na obra de McLuhan. Este autor continuou as
principais ideias das teorias de McLuhan, mas agora devidamente actualizadas para o
contexto da Internet.
() the Internet helps complete McLuhans metaphor, to the point of making it a reality. The
online villager () can live anywhere in the world with a personal computer, a telephone line
and a web browser.
62
(LEVINSON, 2001)
Desde o nal da dcada de 70 at aos dias de hoje, a televiso foi cedendo cada vez
mais o seu campo de aco para os computadores pessoais ligados em rede, e a palavra-
chave para esta passagem tem a ver com controlo. Os computadores permitem-nos
responder aos nossos ecrs e consequentemente introduzem o elemento que conduz
a uma exteriorizao da nossa conscincia. Responder implica uma qualquer forma
de interface e, por isso, muito do trabalho desenvolvido nesta rea visa precisamente
melhorar os sistemas de interaco e torn-los mais amigveis, de mais fcil habituao
e utilizao. A mensagem multimdia construda com uma preocupao em que o
interface tornou-se o lugar principal de processamento de informao. (LVY, 2000)
Esta necessidade de processamento de informao obrigou, ento, a que um novo
61
(TRADUO) Enquanto que as teorias de McLuhan podem ser aplicadas ao computador por causa da
sua manipulao de diferentes media ou do seu aparecimento como um novo meio, a alterao que ele
descreveu, da cultura do livro para uma cultura de media electrnicos, j aconteceu certamente. Analisando
as exploraes de McLuhan, embora fossem dirigidas a tipologias anteriores de novos media, elas ajudam
a compreender as transies seguintes de nosso mundo do analgico para media digitais.
62
(TRADUO) () a Internet ajuda a completar a metfora de McLuhan, para o ponto de a tornar uma
realidade. O aldeo ligado em rede () pode viver em qualquer lugar no mundo com um computador
pessoal, uma linha telefnica e um browser de Internet.
79
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
interface surgisse. Estvamos em 1989, quando no CERN Organisation Europenne pour
la Recherche Nuclaire, em Genebra, Tim Berners-Lee implementou um sistema rpido,
prtico e econmico para trabalhar e trocar dados mesmo quando os utilizadores no
estivessem sicamente nos laboratrios.
The idea was to connect hypertext with the Internet and personal computers, thereby having a
single information network to help CERN physicists share all the computer-stored information
at the laboratory. Hypertext would enable users to browse easily between texts on web pages
using links; the rst examples were developed on NeXT computers.
63
(CERN, S/D)
Figura 24 Imagem de ecr do NeXT, na verso original (1989) e uma verso posterior (1993)
Assim, atravs da World Wide Web (W3) que signica rede de alcance mundial,
os cheiros eram guardados em computadores ligados rede aos quais todos os
investigadores tinham acesso: para mudar de documento bastava clicar com o rato
no link, como se estivesse a navegar num nico hipertexto. Este novo sistema viria
a determinar o sucesso da Internet fora dos centros de investigao, pois antes da
sua criao as redes telemticas deste gnero eram desconhecidas do grande pblico.
O que era a Internet passava a estar disponvel para as casas de todo o mundo. Esta
disponibilizao hoje uma realidade, ao ponto de se confundir as duas expresses, que
no so a mesma coisa. A Internet a rede constituda sicamente pelos computadores
e pelas linhas que os ligam, enquanto que a W3 o conjunto de regras, processos e
63
(TRADUO) A ideia era conectar hipertexto com a Internet e computadores pessoais, tendo assim uma
nica rede de informao para permitir aos fsicos do CERN partilhar toda a informao de computador no
laboratrio. O hipertexto permitiria aos utilizadores navegar facilmente entre textos em pginas da rede que
usassem as ligaes; os primeiros exemplos foram desenvolvidos nos computadores NeXT.
80
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
programas que permitem aos cheiros percorrer atravs da rede e compor no ecr um
hipertexto multimdia.
What does W3 dene? W3 has come to stand for a number of things, which should be
distinguished. These include:
- The idea of a boundless information world in which all items have an reference by which
they cab be retrieved;
- The address system (URI) which the project implemented to make this world possible,
despite many different protocols;
- A network protocol (HTTP) used by native W3 servers giving performance and features
not otherwise available;
- A markup language (HTML) which every W3 client is required to understand, and
is used for the transmission of basic things such as text, menus and simple on-line help
information across the net;
- The body of data available on the internet using all or some or the preceding listed
items.
64
(BERNERS-LEE et al., 1994)
Esto fundadas as bases, que ainda hoje se mantm, da W3. Em termos formais, no
h diferenas estruturais entre o que eram as janelas de navegao da verso de 1993
do NeXT, o browser original criado por Berners-Lee, e a aparncia dos browsers actuais.
Em 1993 seria dada novo impulso na difuso na W3, atravs de Marc Andreessen.
Na altura ainda estudante, cria o browser Mosaic
65
, o primeiro programa para navegar
atravs de documentos que permitia tambm a visualizao de imagens. Este programa
esteve na origem de um outro bastante mais difundido e popular, o Netscape.
64
(TRADUO) O que dene a W3? A W3 vem representar vrias coisas, que devem ser distinguidas. Estes
incluem: - A ideia de um mundo de informao ilimitado no qual todos os artigos tm uma referncia pela
qual eles podem ser procurados; - O sistema de endereo (URI) o qual o projecto implementou para tornar
este mundo possvel, apesar de muitos protocolos diferentes; - Um protocolo de rede (HTTP) usado por
servidores originais da W3, oferendo desempenho e caractersticas no disponveis de outra forma; - Uma
linguagem de marcao (HTML), a qual todos os clientes da W3 so exigidos a compreender, e usada
para a transmisso de coisas bsicas como texto, menus e informaes de ajuda on-line simples ao longo
da rede; - O conjunto de dados disponvel na Internet que usa todos ou alguns dos artigos itens listados
anteriormente.
65
Uma verso original deste navegador pode ser testada em linha: http://seanm.ca/mosaic/.
81
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 3. A FORMAO DA CULTURA DIGITAL
Figura 25 Mosaic (1993)
Em termos conceptuais, vericamos na actualidade um regresso ao modelo original da
construo da rede, onde, atravs de fenmenos como os blogues
66
ou as plataformas
Wiki
67
, se comea a desenvolver nos utilizadores da rede uma nova forma de criao
colaborativa de contedos, que voltam ao projecto inicial criado no CERN. A mensagem
multimdia apresentada em linha , cada vez mais, um processo interactivo, que exige
a participao ou reaco de todos os utilizadores.
66
Blogue: ver Glossrio.
67
O termo Wiki utilizado para identicar um conjunto especco de documentos em hipertexto ou um
software colaborativo usado para cri-lo. Permite que documentos sejam editados colectivamente com uma
linguagem de marcao muito simples e ecaz, utilizando apenas um browser web. O exemplo mais famoso
a Wikipedia A Enciclopdia Livre (Em linha: www.wikipedia.org).
4.
A comunicao
multimdia
83
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 4. A COMUNICAO MULTIMDIA
Abre-se hoje um novo espao de comunicao que no requer de ns seno que lhe
exploremos as potencialidades mais positivas nos planos econmico, poltico, cultural
e humano. A diculdade de uma anlise concreta das implicaes sociais e culturais
da informtica ou do multimdia multiplicada pela ausncia radical de estabilidade
neste domnio. As tecnologias do digital aparecem ento como a infra-estrutura do
ciberespao, novo espao de comunicao, de sociabilidade, de organizao e de
transaco, mas tambm novo mercado da informao e do conhecimento.
O novo senso comum o processo digital (KERKHOVE, 1997). O ciberespao pe em
funcionamento um dispositivo de comunicao original pois permite s comunidades
constiturem progressivamente e de forma cooperante um contexto comum.
Com excepo de alguns exemplos citados anteriormente, ningum podia prever
nos anos 60 que um movimento generalizado de virtualizao da informao e
da comunicao afectaria profundamente os dados elementares da vida social. A
viragem fundamental pode ser datada dos anos 70, em que se abre uma nova fase na
automatizao da produo industrial, na busca sistemtica de ganhos de produtividade
atravs da utilizao multiforme de aparelhos electrnicos, de computadores e redes
de comunicao informtica. Simultaneamente, um movimento de contra-cultura
explora estas novas possibilidades tcnicas e inventou o computador pessoal, que
comeava a ter usos alm dos prossionais. Desde os anos 80 at ao presente, desenha-
-se progressivamente o horizonte do multimdia. A informtica perde paulatinamente
o estatuto meramente tcnico e comea a sua fuso com as telecomunicaes, a edio,
o cinema e a televiso. Hoje, multimdia comunicao. A comunicao prossegue
com o digital um movimento de virtualizao iniciado h muito tempo por meio de
tcnicas mais antigas.
Estamos perante a inveno de uma nova linguagem, uma ferramenta da prpria
imaginao (LVY, 1997). A evoluo rpida das novas tecnologias provocou um
nunca acabar de discusses, perguntas e respostas, teorias levadas a utopias e depois
esperanas desfeitas. A popularizao da Internet, em conjunto com a inveno de
praticamente todas as linguagens de programao que actualmente permitem a um
no-especialista a criao fcil de comunicao multimdia a partir de programao
de baixo nvel, faz com que todos ns sejamos autores contemporneos. perante esta
constatao que Kerkhove apresenta o conceito de ciberdesign.
84
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 4. A COMUNICAO MULTIMDIA
O ciberdesign pode ser visto como um variante do design tradicional mas aplicado
especicamente quela nova gura do mercado que o prosumidor (a partir de Alvin Toer).
O que ele queria dizer que a relao entre produo e consumo de forte interdependncia.
O que est a acontecer hoje, contudo, como resultado da informatizao do corpo social,
que as pessoas querem ajudar a produzir os seus prprios bens. No s uma questo de
personalizao do produto, para o fazer servir mais perto s necessidades individuais do
consumidor. O que est em causa , antes de mais, uma questo de poderes. medida que a
tecnologia d poderes s pessoas, os consumidores desenvolvem a necessidade de exercer mais
controlo sobre o seu ambiente imediato. (KERKHOVE, 1997)
As interaces tm o poder de enriquecer ou de modicar o modelo de comunicao e
o mundo virtual torna-se um vector de inteligncia e de criao colectivas.
O ciberdesign o tipo de losoa de design que se dirige sensibilidade do prosumidor.
Dar poder traduz-se numa melhor personalizao e em maior versatilidade de produtos para
permitir mais escolhas a partir de uma nica tecnologia. (KERKHOVE, 1997)
O design desempenha um papel metafrico, traduzindo benefcios funcionais em
modalidades cognitivas e sensoriais. O design encontra a sua forma e o seu lugar nesta
dialctica que se estabelece entre comunicao e tecnologia, fazendo frequentemente
eco do carcter especco da tecnologia e correspondendo ao seu impulso bsico. Sendo
a forma exterior visvel, audvel ou texturada dos artefactos culturais, o design emerge
como aquilo que Kerkhove chamou a pele da cultura: ao mudar de pele, muda-se a
aparncia de uma cultura mas no o seu contedo.
O design evoluir rapidamente de um estdio sobretudo reactivo para se tornar pr-activo. As
novas tecnologias devem tornar-se objecto do design, em vez de estarem na origem do design.
O design encontrar campos mais recompensadores na explorao e criao de interfaces do
que na produo de objectos. (KERKHOVE, 1997)
4.1. Interface

Neste contexto, o conceito de interface ganha uma nova redenio, passando a ser
o objecto da comunicao multimdia. Neste momento, a palavra tem um sentido
85
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 4. A COMUNICAO MULTIMDIA
mais amplo do que tinha antes, signicando o aspecto visual da parte utilitria de um
computador e suas aplicaes. a fronteira que dene a forma de comunicao entre
duas entidades. Ela pode ser entendida como uma abstraco que estabelece a forma
de interaco do hardware com o mundo exterior, atravs da separao dos mtodos de
comunicao externa dos detalhes internos da operao, permitindo que esta entidade
seja modicada sem afectar as entidades externas que interagem com ela.
Gui Bonsiepe prope um conceito extremamente verstil que concentra em si a
soluo para todo o tipo de problemas gerados pela utilizao de objectos de produo
industrial, o que o torna particularmente pertinente nas discusses actuais da teoria do
design. Segundo BONSIEPE (1994):
O conceito de interface ajuda a explicar a diferena entre engenharia e design, na medida
em que as duas so disciplinas de projecto (design). O designer observa os fenmenos da
utilizao, focando a ecincia socio-cultural. As categorias em engenharia no incluem a
funcionalidade de utilizao; so baseadas na ideia de ecincia fsica, que alcanada atravs
das cincias exactas. O Design, no entanto, constri a ponte entre a caixa negra da tecnologia
e as actividades do dia-a-dia.
A maioria dos sistemas de comunicao de base informtica e tecnolgica actuais
fornecem o interface grco do utilizador por completo. Quando se utiliza uma
ferramenta, ou acede e interage com um sistema, o interface medeia a comunicao
entre o prprio e o objecto de interaco. Este modelo do utilizador vai constituir
igualmente as representaes que ele tm acerca do objecto, no que se refere sua
operao e funcionamento. Refere-se, segundo LVY (1994), a operaes de traduo,
de estabelecimento de contacto entre meios heterogneos.
Evoca simultaneamente a comunicao (ou o transporte) e os processos de transformao
necessrios para o sucesso da transmisso. A interface rene as duas dimenses de devir: o
movimento e a metamorfose. o operador da passagem.
4.2. A construo da mensagem multimdia

A sociedade denida em termos de comunicao. E esta em termos de redes. O regresso
86
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 4. A COMUNICAO MULTIMDIA
da teoria ao lao social construdo na comunicao comum opera-se num momento
em que complexos sistemas tecnolgicos de comunicao e de informao exercem
um papel estruturante na organizao da sociedade e da nova ordem do mundo.
A anlise do fenmeno de linguagem (como expresso de pensamento) em meios
de aplicao primrios explica a confuso da interpretao, podendo analisar as
necessidades e fundamentos dos elementos morfolgicos da comunicao. O meio da
linguagem entendido como o mais resistente aparncia, ao contrrio daquilo que
a imagem aparente. Desde sempre, a linguagem foi interpretada como uma ferramenta
para representar em modos prticos as ideias, aquilo que so as imagens mentais. A
diferena entre os dois tipos de signos (lingustico e imagtico) fundada nas estruturas
semnticas e sintcticas respectivas, mas esta posio original deve ser refutada com
outra ideia (partindo de Wittgenstein) de que o signo primeiro que tudo denido
pela sua utilizao como imagem, som ou letra, como entidade signicante.
A evoluo da inteligncia humana acompanha a evoluo no apenas da linguagem
mas ainda das tecnologias que suportam e processam a linguagem. A primeira destas
tecnologias a escrita. Em termos evolutivos, um dos principais efeitos da escrita,
qualquer que seja o cdigo utilizado foi destacar os enunciados humanos da situao
da sua enunciao e permitir a sua manipulao.
A inteligncia humana que se desenvolveu na civilizao ocidental deve muito da sua forma
aos mtodos de codicao dos alfabetos ocidentalizados. () Quanto mais simples e mais
el o cdigo, mais poderoso se torna ao garantir um controlo consciente sobre a linguagem.
(KERKHOVE, 1997)
Seguindo a tradio da teoria da informao baseada na lgica matemtica, a partir da
segunda metade de dcada de cinquenta h uma continuidade com a hiptese de que
a cognio deve ser denida pela computao de representaes simblicas, sendo os
smbolos denidos como os elementos que representam aquilo que a correspondem.
A inteligncia articial ser a sua literal projeco.
A evoluo da lgica matemtica, no incio do sculo XX, props a criao de uma
cincia de signicados, ou seja, propunha atravs da lgica aliar a razo ao signicado
de frases e textos. Seria a formao das bases que hoje interpretamos como pensamento
semitico. neste sentido que se torna interessante acrescentar a posio de Ludwig
87
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 4. A COMUNICAO MULTIMDIA
Wittgenstein e o que ele props como jogo de linguagem. A inveno de uma
linguagem (como forma de comunicar) pode signicar a inveno de um instrumento
com um uso particular, baseado sempre em regras. Os jogos, todos os jogos, inclusive os
jogos de linguagem, obedecem a regras, sejam regras formais, sejam regras estratgicas,
que so criadas no curso do prprio jogo. E na linguagem, o mais importante no a
signicao, mas o uso. Esta ideia foi tambm continuada por LVY (1997):
Estes dispositivos que simbolizam com os textos tm substncias de expresso sem dvida
descritveis mas intraduzveis ou indizveis no sentido de Wittgenstein. Mas o intraduzvel,
se no se pode dizer, ainda pode ser desencadeado. Os textos, os discursos em geral, engrenam
efectivamente com o indizvel, simbolizam com ele, e por isso que a comunicao
possvel.
A partir do momento em que esse instrumento comunica, a inveno de uma
linguagem pode ser considerada como uma inveno de um jogo (Wittgenstein
comparou-o a um jogo de xadrez). Esta actividade uida e indeterminada, aquilo
que JONH SHOTTER (1994) deniu como os ways of going on. partida uma fonte
inesgotvel de novas possibilidades, todas elas pretendendo uma nalidade, articulao
denitiva. Continuamente fazemos e comunicamos, e por esta razo qualquer teoria
ou perspectiva nunca pode ser um remate denitivo do que se realiza no acto de ir
andando/fazendo (going on) a actividade da linguagem. Os jogos da linguagem no
so introduzidos com o objectivo de regulamentar a linguagem mas como funes
lingusticas alternativas que, atravs de semelhanas e contrastes, descrevem e mostram
o uso das palavras numa forma de vida em contexto. Uma proposta neste sentido foi
sugerida por MARIA MARCOS (1998):
A signicao no esta previamente no cdigo, o uso que operacionaliza e recria o valor dos
sinais. Os jogos de linguagem reenviam-nos para uma lgica do possvel no limitada para uma
signicao j dada priori.
Compreendendo a linguagem em termos que interessem a comunicao (e
formalizao que ela apresenta), importa analisar a extenso e o poder daquilo que
partida garantido, que normalmente no denido, que so as actividades que
constituem infra-estruturas de uma comunicao no intelectualizada, no deliberada,
actividades incorporadas que respondem e reagem no contexto que as envolvem,
moldados no pelo agente externo ao prprio mas sim pela aco do prprio indivduo
88
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 4. A COMUNICAO MULTIMDIA
enquanto parte de uma circunstancia qual adapta a sua aco.
Nesta sequncia, torna-se central a noo do seguimento de regra e conveno,
do estabelecer de padres e modelos que se tipicam. Assim, a regra condiciona a
comunicao, havendo a irresistvel tentao de comunicar determinada mensagem em
determinada forma/aparncia e circunstncia. A signicao de signos que pretendem
expressar realmente objectos ou entidades matrias ou mentais, no dependem de uma
existncia efectiva ou de uma realidade extra-lingustica. As condies de signicaes
so dadas inteiramente no interior de mltiplas situaes praticas de uso da linguagem
e mesmo de tentativas de explicao e vericao das palavras e proposies, j fazem
parte de jogos de linguagem quando se estabelecem gramaticalmente modelos e regras
de se dirigir s coisas.
A nfase da comunicao no propriamente colocada na comunicao como um
processo mas antes na comunicao como geradora de signicao. E essa signicao
potenciada pela Retrica. A Retrica a arte de persuadir pelo discurso (Oliver
Reboul)
68
. o ingrediente que potencia a inuncia da mensagem comunicada
no receptor. A aproximao entre o design e a retrica estar ento assente em trs
pressupostos tericos (GRAA et al., 2003):
(1) Primeiro, na ideia que a persuaso inerente ao Design. Um produto de design
deve cativar o receptor, expondo atravs das suas caractersticas as signicaes
pensadas na sua concepo.
(2) Segundo, na ideia que a criao do produto orientada para o consumidor. Por
outras palavras, a mensagem orientada ao receptor.
(3) Terceiro, na ideia do Design como criao intelectual livre para agregar qualquer
signicao.
4.2.1. Uma perspectiva pessoal
A actividade criativa do design multimdia surge em paralelo a um percurso terico.
Atravs da componente prtica, possvel investigar, analisar e inferir resultados, quer
68
(cit. por GRAA et al. (2003). REBOUL, Olivier. Introduo Retrica. So Paulo: Martins Fontes, 1998.
89
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 4. A COMUNICAO MULTIMDIA
durante o processo de criao como depois na apresentao pblica dos projectos.
Assume-se a arte como uma forma de comunicao, neste caso na forma digital,
forma essa que deve ser entendida como etapa de um processo que, como apresentado
na dissertao, percorre um perodo histrico j longo. Assim, apresenta-se como
exemplo prtico da comunicao multimdia (pela arte) uma seleco de trabalhos
de explorao realizada em momentos anteriores, trabalhos esses que so uma anlise
prtica sobre comunicao multimdia.
A principal motivao, enquanto autor, foi indagar sobre a forma como interactuam
as mensagens comunicativas baseadas na caracterstica multimdia e que linguagem
especca formam. Recorrendo sobretudo a uma linguagem abstracta, o conceito de
signo, enquanto elemento inicial, uma representao constante, atravs de elementos
abstractos simples. Esse signo elementar , neste processo de investigao, o pretexto para
procurar analisar e compreender a comunicao e das novas caractersticas conferidas
mensagem (enquanto cdigo que liga emissor e receptor) pelo factor multimdia.
The Sign (2005)
Projecto desenvolvido a partir de uma investigao do design enquanto disciplina
manipuladora de signos, com a qual a semitica dialoga: da o ttulo do projecto
The Sign Design. A pea multimdia apresentada em paralelo com a explorao
terica pretende tornar-se uma interpretao dos pressupostos defendidos, uma
ilustrao em termos multimediticos.
Apresenta-se como elemento principal a presena indirecta do Homem, enquanto
agente fundamental do processo de comunicao. o indivduo quem produz,
legitima e d sentido ao cdigo/mensagem comunicada, e sem ele todo o processo
se torna irrelevante. No entanto, esta representao feita digitalmente (uma vez
mais uma conveno a ser aplicada) numa contextualizao no interior do meio
digital. Este agente do processo est, por sua vez, num constante comunicar (emisso
e recepo) com o prprio sistema, que lhe est por sua vez a devolver a descodicao
do cdigo (mensagem) inicialmente enviado.
A pea funciona em termos de apresentao como algo que se prolonga, num loop
sucessivo. Usando uma metfora, poder-se-ia estabelecer aqui uma analogia com
o processo comunicacional, tambm ele sempre em continuidade. A interaco do
emissor realizada atravs do controlo posicional do interface do rato, que gera
90
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 4. A COMUNICAO MULTIMDIA
de forma aleatria atravs da programao uma nova representao, nunca igual.
Tendo em conta que a relao semitica (envio de signos) feita de forma particular,
onde cada receptor constri a sua descodicao, importa que o espectador esteja
integrado na cultura que envolve esta representao.
Tecnologias utilizadas: Macromedia Director, Lingo, Adobe Premiere, Sony Sound Forge
Figura 26 The Sign (2005)
Fortuna Maquiavel (2004)
Projecto desenvolvido a partir do texto O Prncipe, de Nicola Maquiavel, concretiza-
se a narrativa original numa outra digital, numa srie de ilustraes que exploram
ideias relacionadas com a interaco/relao. Concretiza-se agora no meio digital um
aspecto importante do fenmeno da Comunicao focado por Maquiavel, a Sorte.
Nomeadamente, a citao
Julgo poder ser verdadeiro o facto de a sorte ser rbitro de metade das nossas aces,
mas que, mesmo assim, ela permite-nos governar a outra metade ou parte dela.
NICOLA MAQUIAVEL, O Prncipe.
Figura 27 Fortuna Maquiavel (2004)
Assim, as ilustraes digitais exploram estas ideias de interaco aleatria, onde
elementos como imagem, udio e tipograa reforam a metfora do texto. Tornando-
-se necessria a interaco do utilizador, a sorte aplicada no contexto multimdia
91
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 4. A COMUNICAO MULTIMDIA
torna-se aleatoriedade, que vai sendo governada ou no mediante a nossa aco,
a nossa interaco. Atravs dela, cada qual constri o seu resultado e este no nem
pretende ser pragmtico, pretendendo antes ser uma experincia esttica.
Tecnologias utilizadas: Macromedia Director, Lingo, Adobe Photoshop
Lockstoffe (2003)
Projecto desenvolvido a partir de um estudo da palavra Lockstoffe, um neologismo
na lngua alem criado a propsito deste projecto para a disciplina de Konzeption
und Entwurf, durante o perodo de mobilidade Scrates-Erasmus na Alemanha.
O que se prope da traduo do conceito operativo a anlise do fenmeno da
atraco no processo comunicativo, o tentar perceber que propriedades um objecto
ou sistema de objectos pode possuir de tal modo que quem os recebe sinta uma
adeso aos mesmos. Em suma, isto o que se prope como Lockstoffe.
Figura 27 Lockstoffe (2003)
Neste processo de seduo, importa apreender algo sobre o processo de signicao
da comunicao, de que forma os signos geram o seu signicado e qual o nosso
papel enquanto sujeitos receptores na construo desse signicado e como que as
mensagens se instituem como mensagens de alcance social e socializador. O poder
intrnseco do Lockstoffe no se explica por argumentos racionais, pois no tem a
ver com processos lgicos mas antes com um conjunto de iluses e smbolos que
se projectam no contexto simblico e subjectivo de uma dada cultura. Passa a valer
por uma srie de qualidades simblicas que, fora de com ela surgirem associadas,
por meio de elementos morfolgicos evocativos, sejam eles de que natureza forem,
tornando-se parte integrante dele, como se compusessem a sua personalidade.
uma espcie de valor acrescentado, este que o conceito Lockstoffe forja para as
coisas que comunicamos e que lhes confere uma essencialidade que, no deixando
de ser ilusria, actua de forma extremamente persuasiva na comunicao.
92
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 4. A COMUNICAO MULTIMDIA
O registo prtico interactivo, como forma de interpretar o conceito Lockstoffe,
assume-se como uma experincia simblica, em contnuo, pois aquilo que pedido
ao receptor que construa a sua imagem de acordo com a sua sensibilidade. Neste
processo interactivo, quando o receptor encontrar a imagem que o seduz, que o
atrai esteticamente, a o processo estar assimilado.
Tecnologias utilizadas: Macromedia Director, Lingo, Sony Sound Forge
Atlas Bildung (2002)
Projecto desenvolvido a partir de um estudo sobre a etimologia da palavra Bildung, a
propsito do perodo de mobilidade Scrates-Erasmus na Alemanha.
A traduo para a lngua portuguesa no directa: Bildung, forma, educao, cultura
[intelectual], constituio, organizao. Ao contrrio da palavra de origem latina, Bildung
deriva de Bild, imagem, gura, ou num sentido menos imediato, ideia, metfora.
O projecto terico investigou o conceito de cultura-educao-formao Bildung
enquanto fenmeno originrio na imagem-ideia Bild. O processo de racionalizao
de informao recebida resulta da conciliao de dois plos, um plo objectivo,
constitudo na materialidade da imagem [Bild], e um plo subjectivo, sentido no
processo enunciativo. Este processo que se estabelece do concreto para o abstracto
tambm o processo de constante circulao que liga o sensvel, que identica a
matria corprea ou objectualmente, ao inteligvel, dependente de quem analisa. As
operaes cognitivas manifestam-se sobretudo em linguagens e estas, por sua vez,
resultam da criao e dinamizao de imagens. Neste princpio, a explorao da
pluridimensionalidade da imagem [Bildung] interage nos plos objectivo e subjectivo,
apresentando-se em trs nveis. Esses nveis so ordenao de ideias a compreender e
so individuais e colectivos, ou seja, so transversais horizontal e verticalmente.
Figura 28 Atlas Bildung (2002)
A imagem-Bild constitui uma entidade especial pois pode apresentar-se sob o aspecto
93
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 4. A COMUNICAO MULTIMDIA
material, por reproduo de aparncias ou sons articulados, e no-material, efeito
do processo perceptivo ou de memria, colocando-se entre o real e o pensado.
uma realidade imperfeita porque simplesmente signicante e no a realidade que
simboliza, e tem um sentido provisrio, porque no se prende a um nico tempo,
espao ou realidade. incompleta em relao realidade que representa, sendo
transitria em relao sua compreenso no tempo ou no espao. Esta capacidade
de dinamizao permite que a imagem interiorize a realidade tornando-se a matriz
do pensamento racionalizado. A imagem pode particularizar-se como palavra, isto ,
como a conjuno de um signicado e de um signicante lingustico, funcionando
uma vez mais como agente da comunicao.
A formalizao do projecto apresenta-se como a transposio deste raciocnio Bild-
Bildung numa narrativa ilustrativa desse mesmo processo, e a opo pelo meio digital
visa dotar essa ilustrao de uma inconstncia e improbabilidade apenas possvel
naquilo que descrito como o ciberespao. A circulao nesse processo igualmente
no estanque, e a interactividade implica uma aco participativa [e activa]. Esta
circulao no linear, pois se tem um princpio j o seu desenvolvimento e concluso
depende dessa aco participativa. A linguagem visual fundamentalmente abstracta,
sendo os elementos visuais usados como signos da construo da mensagem.
Tecnologias utilizadas: Macromedia Director, Lingo, Sony Sound Forge
In-communicability a problem of communication (2001)
Tomando como ponto de partida o texto literrio A Imortalidade de Milan Kundera,
foi desenvolvido, recorrendo s metforas do texto, o tema da comunicao e da sua
improbabilidade. Usando conceitos interpretados da narrativa original, o projecto cria
uma nova narrativa, externa original mas hbrida nalguns dos seus contedos. Esta
nova narrao multidimensional desenquadra-se no discurso literrio, explorando
imagem, som e tipograa. O valor do acaso, a ideia que escapa, a imagem como
Figura 29 In-communicability a problem of communication (2001)
94
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 4. A COMUNICAO MULTIMDIA
iluso, a necessidade de concluso, o gesto, os temas interpretados, so palavras-
-chave que foram ilustradas. A referncia a personagens inteligvel, sendo, tal como
para o autor, um pretexto para explorar o contexto.
Projecto realizado em conjunto com Vitor Quelhas.
Tecnologias utilizadas:Adobe Flash, Actionscript, Adobe Photoshop
Worlfenstein3D vs Director (2001)
Conjunto de pequenas peas multimdia colocadas em linha, resultantes das
experincias informticas realizadas durante o workshop Webdesign: Wolfenstein3D
vs. Director, promovido pela Sociedade Porto 2001 e AEP, realizado na FBAUP (18-
23 Jun 2001), com os formadores Jodi Joan Heemskerk e Dirk Paesmans (www.
jodi.org) e Lia (http://lia.sil.at).
Estas pequenas peas interactivas so aplicadas sem qualquer outra pretenso alm
do carcter experimental, representando, igualmente, como testagem do cdigo
comunicacional multimdia.
Tecnologias utilizadas: Macromedia Director, Lingo
4.3. Um novo cdigo com novas caractersticas

O uso de signos escritos no contexto do novo multimeio leva a uma mudana do
sistema de signos como um todo. A sequncia linear de texto torna-se agora no xa,
funcionando como uma rede activa. Atravs de links, de hipertexto e outros, d-se uma
profunda alterao no modo como a escrita e leitura so concebidas para comunicar.
De um processo passivo de recepo, experimenta-se agora um processo de interaco
entre mensagem e receptor. Os argumentos deixam de ser focados em contedo para
passarem a ser globalizantes e actuantes em trs domnios: imagem, linguagem/som
e escrita/texto.
Tudo passou a representao, e esta transformao, ainda que metafrica, torna-se a
experincia normal do uso de signos. A mensagem no ento apenas algo enviado
de A para B mas sim um elemento numa relao estruturada, em cujos elementos se
incluem a realidade exterior e o produtor/leitor. Esta estrutura uma prtica dinmica
e todos os materiais tm as suas implicaes, e vericamo-lo ainda melhor com os
suportes de informao binria.
95
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 4. A COMUNICAO MULTIMDIA
Cria-se uma nova identidade, que combina matria xa (independente do factor
tempo) com dados no xos, implicando meios e modos de criar uma variedade de
interpretaes com sentido, numa estrutura no linear e hierrquica. Para isto se suceder,
os elementos morfolgicos do discurso de comunicao articulam-se numa linguagem
de interaco, o interface como mecanismo que se quer transparente no sentido da sua
navegao e interaco. A tenso entre o modo como a interaco se processa, o que
o seu signicado e de que forma (uma vez mais) apresentada vai consistir no plo de
atraco que vai determinar a eccia comunicativo do sistema.
No se trata apenas de misturar os trs domnios da comunicao e da representao
de signos som, texto e imagem mas ver como e sobre que circunstncias eles
se valorizam ou substituem. Ganham validade quando participam na construo
de realidades novas, transversais inicial, que transformam o receptor em tambm
emissor. Recupera-se o aforismo de MCLUHAN (1964) onde o meio a mensagem,
ou seja, o aparato expressivo do prprio meio ganha mais impacto que o contedo
comunicativo.
Given the inuence that interactive data networks such as the Internet have on our perception
and on our semiotic practice, the intertwined relationships existing between media in the
broad and narrowest sense are becoming obvious. () The traditional demarcation between
image, language and writing is beginning to move in a radical way. With interactive data-
networks the digital revolution is becoming the driving force of a comprehensive transformation
which is redening the practices by which we handle signs and, with this, the bedrock of our
understanding of reality.
69
(SANDBOTHE, 2000)
Mais uma vez, a Mediologia proposta por Debray torna-se um recurso para
interpretar estas mudanas, agora numa perspectiva continuada por MIKE SANDBOTHE.
A interactividade, a hipertextualidade e a transversalidade so recursos com grande
capacidade para reforar as mensagens dos sistemas hipermdia, permitindo aces
69
(TRADUO) Dada a inuncia que as redes de dados interactivos, como a Internet, exercem na nossa
percepo e na nossa prtica semitica, as relaes entrelaadas que existem entre media nos seus sentidos
abrangente, restrito e restrito tornam-se bvias. () A demarcao tradicional entre imagem, linguagem e
escrita est a tornar-se a fora motriz de modo radical. Com as redes de dados interactivos, a revoluo digital
est a tornar-se a fora motriz de uma transformao abrangente que est a redenir as prticas atravs das
quais ns tratamos os signos e, com isto, a base que sustenta a nossa compreenso de realidade.
96
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 4. A COMUNICAO MULTIMDIA
participativas e activas por parte do receptor entre diferentes cenrios possveis. Assim
sendo, a linearidade ou no linearidade da comunicao ca a cargo desse mesmo
receptor, que vai sendo absorvido pelo processo de apresentao (a forma como
transmitido), o interface, e que se vai tornando ele prprio emissor (transmissor), ao
redesenhar o contedo.
O agente emissor deve continuamente redescobrir os signicados, novos usos de signos
que, estando sempre presentes, tomam novas caractersticas de acordo com o contexto
aplicado. Por outras palavras, mantm-se a importncia de perceber de que forma e
at onde a prtica do design pode valorizar esta nova relao comunicacional. Agora,
aquilo que era o cdigo da relao emissor-receptor passa a ser tambm o cdigo
de infra-estrura que sustenta a comunicao. O novo multimeio continua a usar,
semioticamente, os mesmos elementos e inclusive a trade relao clssica emissor-
-cdigo-receptor, s que agora os constrangimentos individualidade de cada palavra
so de ordem estrutural, ou seja, a eccia da transmisso da comunicao multimdia
conseguida pela abilidade e uidez dos contedos que constituem o cdigo. H
como que um regresso a uma mxima modernista, onde a forma deveria reectir a sua
funo especca.
Esta redenio dos constrangimentos mensagem (cdigo) comunicado tem a ver
com a caracterstica digital e informatizada do novo meio multimdia. Tudo tem que
passar a um estado abstracto, um estado digital, para poder ser integrado dentro do
universo de comunicao digital. Quaisquer que sejam as formas originais dos elementos
a comunicar imagem, linguagem/som e escrita/texto tm de passar por uma etapa
de digitalizao do real. Uma vez mais, estamos a atribuir valor sgnico a elementos,
de acordo com uma cultura comum entre emissor e receptor. Verica-se que a infra-
-estrutura deste meio constituda uma vez mais por palavras, ou seja, adapta-se um
cdigo lingustico comum comunicvel e estabelecem-se regras e convenes aceites.
No advento desta nova forma de comunicao, nos anos 70 do sculo XX, o nico
cdigo disponvel no meio informtico era a linguagem escrita. No entanto, com o
desenvolvimento tecnolgico, novos cdigos foram progressiva e sistematicamente
adicionados ao reportrio semitico do meio: novos grcos, processamento
de imagem desde o monocromatismo, a 8 bits com 256 cores at imagens de alta
denio. A componente sonora foi tambm gradualmente integrada e com cada vez
mais qualidade. Ou seja, pode armar-se que o desenvolvimento expressivo do poder
97
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 4. A COMUNICAO MULTIMDIA
comunicativo do meio multimdia est e continuar sempre a evoluir e ns, enquanto
utilizadores e receptores, encontramo-nos no centro do processo.
O centro da teoria semitica, continua a ser signo enquanto interpretado como signo.
It is obvious that common-sense reasoning embodies language processing. The linguistic sign
(as the unity between something signied and a signier) adequately supports interaction
between us and programs based on this type of reasoning. In other situations, such visualization,
signs appropriate to the task at hand i.e. visual representation will be more adequate.
Multimedia, which unites various data types, is, of course, a computational challenge. But is
even more a semiotic experience of a type different from that embodied in the processing of
homogeneous single data types. We can use previous semiotic knowledge for word processing
and for desktop publishing. In the case of multimedia, we can use semiotic knowledge to
structure meaningful interactions. The dynamics of particular sign processes and the dynamics
of the composite multimedia hypersign are fundamentally different.
70
(NADIN, 1997)
Constitui-se ento na comunicao multimdia um novo elemento base do processo,
o hipersigno, construdo de forma dinmica e envolvendo uma participao muito
directa dos agentes envolvidos no processo. Como j analisado anteriormente, a
participao e relao directa do receptor na construo e modelao da mensagem
fundamental para garantir uma participao activa do receptor, construindo ele prpria
a sua nova mensagem.
The new media are oriented toward action, not contemplation; toward the present, not
tradition.
71
(ENZENBERGER, 1970)
70
(TRADUO) bvio que o raciocnio de senso-comum encarna o processo de linguagem. O signo
lingustico (como a unidade que est entre algo signicado e um signicante) suporta de modo adequado
a interaco entre ns e os programas, baseado neste tipo de raciocnio. Noutras situaes, tal visualizao,
signos apropriados para a funo isto , a representao visual ser mais adequada. O multimdia, que
une vrios tipos de dados, , obviamente, um desao computacional. Mas mais ainda uma experincia
semitica de um tipo diferente do realizado no processamento de tipos de dados individuais homogneos.
Ns podemos usar o conhecimento semitico prvio para o processamento de textos e para o design
editorial. Mas no caso do multimdia, ns podemos usar o conhecimento semitico para estruturar
interaces signicantes. A dinmica de processos de signos particulares e a dinmica do hipersigno
multimdia formado fundamentalmente diferente.
71
(TRADUO) Os novos media so orientados para a aco, no para a contemplao; para o presente, no
para a tradio.
98
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 4. A COMUNICAO MULTIMDIA
A interaco um dos conceitos fundamentais da comunicao multimdia, sendo
atravs dela que o discurso se constri. Atravs de interfaces mais simples, como o rato ou
o teclado, ou outros mais complexos, como aparelhos tecnolgicos de realidade virtual,
o receptor activamente emerso pelo poder mobilizador do meio. A interactividade de
um sistema de comunicao torna-se to presente quanto permite estabelecer novas
relaes de comunicao a partir do momento inicial. Isto obriga a uma alterao
no esquema comunicativo tradicional, pois deixa de haver de forma diferenciada um
emissor e um receptor. Os suportes que introduzem a interactividade distinguem-se
claramente pelo facto de a estrutura da pea comunicativa estar condicionada pelo
comportamento do utilizador.
A system is interactive if it is exible enough to adapt to the way people use it, and if conversely
the users are also altered by the changes they cause in the system. In other words, when
two systems are linked together and through that linkage each other, there is interactivity.
72

(MULDER, 2004)
A interactividade um fenmeno que para ser implementado exige que a informao
seja representada simbolicamente e, por essa razo, encontra-se intimamente ligada
ao conceito digital, em que, por exemplo no software, a interaco se faa por meio de
metforas do mundo concreto, como janelas, botes, sliders, etc. A prpria aco de
manipulao do interface rato ocorre no mundo concreto tal como a manipulao do
objecto simblico no plano simulado do computador.
Est latente um novo modelo de interactividade, o emergente, cuja originalidade consiste
em fazer coincidir o sujeito com a obra, libertando-o de qualquer interface fsico e/ou de
representao simblica. (VAIRINHOS, 2002)
O sujeito possui um controlo sobre o uxo de signicaes da obra, conferindo-lhes
um novo estatuto. A principal transformao introduzida pelo interactivo reside no
novo posicionamento do receptor, que deixa se ser mediado e passa a ser manipulador,
tomando um papel activo na construo da mensagem multimdia.
72
(TRADUO) Um sistema interactivo se for o sucientemente exvel para se adaptar forma como as
pessoas o usam, e se reciprocamente os utilizadores tambm forem alterados pelas mudanas que ho
causado no sistema. Por outras palavras, quando dois sistemas so ligados e por esse acoplamento a cada
um, h interactividade.
5.
Concluso
100
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 5. CONCLUSO
O acto de comunicar entre os indivduos um processo construdo e adquirido. Este
indivduo (todos ns) um comunicador, tendo utilizado ao longo da sua evoluo os
mais variados meios para transmitir mensagens. Linguagens, formas, signos, seduo,
processos racionais e inconscientes, uso de aparatos multimediticos, a todos estes
mecanismos recorre a actividade da comunicao para tornar as mensagens num cdigo
til e compreensvel. A representao distribuda suportada por redes (de informao e
comunicao) que constituem facilitadores do acesso complexidade do conhecimento.
Simular a diversidade de contextos de construo do conhecimento e confrontar e
partilhar as mltiplas interpretaes (terica, artstica, tecnolgica) decorrentes ao
longo do percurso histrico que possvel observar permite problematizar a relao da
comunicao humana com as novas tecnologias de comunicao e informao como
tecnologias da inteligncia (LVY, 1990), na medida em que constituem sistemas de
expanso do pensamento e da construo colaborativa do sentido.
Esta investigao desenvolveu-se na busca da compreensibilidade de como pode a prtica
comunicativa realizada com base nas tecnologias multimdia de base informtica e
digital ser promotora de uma nova forma de interaco comunicativa e, em ltima
anlise, de uma nova forma de sociedade. Tal como sustentado, o desenvolvimento
histrico-evolutivo da cultura digital um processo irreversvel, que pela sua anlise
permite compreender o desenvolvimento e implicaes da comunicao multimdia
de hoje.
Esta forma de comunicao opera mediante a apresentao de dados informticos e
as instrues de aco que lhe so ordenadas, atravs de programas que constituem o
interface acessvel. Falando em termos semiticos, opera numa linguagem redutora de
dois signos 0 e 1. A grande valia desta comunicao aquilo que este cdigo signica, a
representao que a imagem binria vai adquirir. No processo de comunicao do novo
paradigma vigente, o elemento digital torna-se presena cada vez mais interiorizada na
existncia e actividade do receptor.
No limite, j no h seno um nico computador, mas tornou-se impossvel estabelecer os
seus limites, xar os seu contornos. um computador cujo centro est em toda a parte e cuja
circunferncia no existe, um computador hipertextual, disperso, vivo, pululante, inacabado: o
prprio ciberespao. (KERKHOVE, 1997)
O ciberespao j no uma co criado por WILLIAM GIBSON no seu Neuromancer
101
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 5. CONCLUSO
(1984), para designar o conjunto de mundos articiais nos quais os homens emergem
para escapar vida real e possibilitar a criao de outras realidades, construdas pela
manipulao sucessiva de imagem, som e texto. Mas ainda assim, chegaremos ao Memex
de Bush ou concretizaremos plenamente o Xanadu de Nelson? As novas comunidades
virtuais so agrupamentos sociais que emergem da Internet quando so estabelecidas
redes de interaces mediadas por computador entre os sujeitos emissores, orientadas
pela partilha de interesses e com a durao suciente para criarem interaces
comunicativas. Abordar estas questes de um ponto de vista semitico trata-se de uma
postura assumida no s por parte dos emissores da mensagem mas tambm por parte
dos receptores. Conhecendo a estruturao de uma mensagem h a probabilidade cada
vez mais real de a interpretar e descodicar correctamente.
Procurou-se caracterizar o contexto global complexo do fenmeno comunicativo e de
que forma a experincia humana o aplica numa nova sociedade em emergncia (com
mudanas profundas aos nveis poltico, econmico, social, cultural e educativo), a
sociedade que designamos por sociedade de comunicao generalizada (VATTIMO, 2001),
que coloca o indivduo como centro desta mudana. Neste contexto, procurou-
se reectir sobre os conceitos-chave e enfatizar, numa difcil seleco do ponto de
vista metodolgico, as linhas de pensamento e aco fundamentais que originam e
estruturam a cultura digital enquanto forma de comunicao global, um produto de
um paradigma de abstraco, codicao, regulao, virtualizao e programao, com
destaque nal para a que se desenvolve dentro de aparatos informticos.

A mudana evolutiva ser de tal forma radical que, como TERCEIRO (1996) dissertou, o
homo sapiens se converter, provavelmente, no homo digitalis. A evoluo tecnolgica
observada com a substituio do tomo pelo bit (NEGROPONTE, 1996), do fsico pelo
digital, a um ritmo exponencial, obriga implementao de uma nova infra-estrutura da
informao nas redes de comunicao e nos computadores. O modelo de comunicao
por hipertexto de representao de conhecimento e organizao da informao e as
tecnologias hipermdia e multimdia constituem um exemplo do desenvolvimento
dos novos ambientes dirigidos para a concepo e promoo da comunicao como
um processo activo e colaborativo, na qual somos convidados a desempenhar funes
de mediadores da actividade cognitiva.
102
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM 5. CONCLUSO
5.1. Perspectivas de trabalho futuro

As concluses resultantes da anlise apresentada neste trabalho levantam questes
que podem constituir, em trabalhos futuros, pontos de charneira importantes para
desenvolver uma verso mais completa e extensiva do projecto inicial e a partir dos
quais se podero colocar novas questes investigativas.
Em termos do percurso realizado, pesquisas futuras devero visar, quando alcanarem
a distncia temporal que permite um distanciamento necessrio para uma correcta
investigao, novas plataformas que hoje esto progressivamente a integrar o nosso
quotidiano, tal como os computadores pessoais o zeram h uma dcada. Por exemplo,
procurar respostas sobre a forma como a comunicao multimdia se concretiza
atravs da interaco com o que normalmente chamamos de smallscreens: telemveis
wap, palmtops, PDA, aparatos tecnolgicos portteis que nos acompanham nas tarefas
mais quotidianas. Esta ser uma interessante via de investigao, que dever merecer
particular ateno.
Acompanhar o desenvolvimento tecnolgico ser igualmente importante, no
s em termos de aparatos informticos mas sobretudo nas novas caractersticas
da comunicao em rede na W3. Conceitos como a Realidade Virtual, a Web2.0,
mecanismos inteligentes de HCI, em suma, a procura de novas solues em novos
suportes atravs de novas prticas levantar importantes questes que ser interessante
acompanhar.
Um percurso j iniciado, e a continuar futuramente, consiste no desenvolvimento de
novas peas multimdia, explorando mais em detalhe a linguagem de programao.
Esta ser uma linha de trabalho a prosseguir, independente do percurso de investigao
terica que agora se fecha, e que permitir com certeza adicionar novos elementos
linha de investigao e ajudar a levantar novas questes.

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Glossrio
112
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM GLOSSRIO
ARPA
Advanced Research Projects Agency. Agncia Governamental Norte-Americana criada em 1957, responsvel
pelo desenvolvimento da rede de telecomunicaes que originou a Internet a ARPANET. Existia na
poca uma grande preocupao por parte dos pesquisadores da ARPA em relao segurana, no contexto
da Guerra Fria. Direccionando seus esforos com a inteno de resolver tal problema criaram a ARPANET,
a precursora da actual Internet.
ARPANET
Advanced Research Projects Agency Network. Rede informtica de comunicao da ARPA. Foi a primeira rede
operacional de computadores baseada na comutao por pacotes, sendo, por isso, considerado o sistema
precursor da Internet.
Bit
Simplicao para dgito binrio, BInary digiT em ingls, a menor unidade de informao usada na
Computao. Um bit tem um nico valor, 0 ou 1, ou verdadeiro ou falso, ou neste contexto quaisquer dois
valores mutuamente exclusivos.
Blogue
Um blogue, blog ou weblog uma pgina da web cujas actualizaes (posts) so organizadas
cronologicamente como um dirio, de forma inversa. Os sistemas de criao e edio de blogues so muito
atractivos pelas facilidades que oferecem, pois dispensam o conhecimento de linguagens de programao
associadas linguagem HTML, o que seduz os utilizadores.
Ciberntica
Palavra de origem grega, signica condutor, governador, piloto, uma tentativa de compreender a
comunicao e o controle de mquinas, seres vivos e grupos sociais atravs de analogias com os autmatos
cibernticos que se desenvolviam poca. Para tanto procura entender o tratamento da informao no
interior destes processos como codicao e descodicao, retroaco (feedback), aprendizagem, etc.
Cdigo
Cdigo em comunicao um sistema de transformao da forma de uma mensagem numa outra forma
que permite a transmisso da mensagem, num sistema de relaes estruturadas entre signos ou conjuntos
de signos; codicao signica a modicao de caractersticas de um sinal para torn-lo mais apropriado
para uma aplicao especca, como por exemplo transmisso ou armazenamento de dados.
Comunicao
Comunicao um campo de conhecimento acadmico que estuda os processos de comunicao humana,
o intercmbio de informao entre sujeitos e/ou objectos. A comunicao humana um processo que
envolve a troca de mensagens e utiliza os sistemas simblicos como suporte para este m. No processo
de comunicao em que est envolvido algum tipo de aparato tcnico ou tecnolgico que intermedeia os
locutores, diz-se que h uma comunicao mediada.
113
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM GLOSSRIO
Cultura
Conjunto dos conhecimentos adquiridos que contribuem para a formao do indivduo enquanto ser
social. Em termos individuais, o sistema complexo de cdigos e padres partilhados por uma sociedade
ou um grupo social e que se manifesta nas normas, crenas, valores, criaes e instituies que fazem parte
da vida individual e colectiva dessa sociedade ou grupo.
Cultura Digital
Cultura digital uma forma de comunicao global, um produto de um paradigma de abstraco,
codicao, regulao, virtualizao e programao, que actualmente se encontra tornada objecto no
computador. Foi produzida a partir das interaces complexas entre estes elementos do paradigma. uma
estratgia de mapeamento do impacto da sociedade digital na cultura e a sua redenio face aos novos
media, propondo uma ideia de cultura digital com gnese social.
Digital
Aponta a uma vasta gama de aplicaes e formas multimediticas, que a tecnologia enriquece em termos
comunicacionais. Falar do digital referir toda a panplia de simulacros virtuais, comunicao instantnea,
media omnipresentes e conectividade global que constituem muita da nossa experincia contempornea.
Digital refere-se no s aos efeitos e possibilidades de uma tecnologia particular, dene e abarca tambm
os modos de pensar e fazer que constituem essa tecnologia, e que tornam seu desenvolvimento possvel.
Digitalizao
De digitalizar: converter dados analgicos em informao digital (dados numricos) que pode ser
interpretada por um computador.
Download
Transferir; descarregar; baixar. Transferir um contedo de um servidor web para um computador local.
Emissor
Agente que produz uma mensagem. um dos protagonistas do acto da comunicao: em dado momento,
envia uma mensagem para um receptor.
Inteligncia Articial
A Inteligncia Articial uma rea de pesquisa da cincia da computao que procura desenvolver mtodos
ou dispositivos computacionais que possuam ou simulem a capacidade humana de resolver problemas,
pensar ou, no sentido mais abrangente, ser inteligente. Investiga como os seres humanos pensam, com
o objectivo de modelizar esse pensamento em processos computacionais, tentando assim construir um
corpo de explicaes algortmicas dos processos mentais humanos. Porm, o conceito de Inteligncia
Articial foi e continua ser uma noo que abarca mltiplas interpretaes, no raro conituantes.
Interface Grca de Utilizador (Graphical User Interface - GUI)
Ambiente grco, aspecto, interface das aplicaes (software) o mecanismo de interaco entre o utilizador
114
A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM GLOSSRIO
humano e a mquina-computador de forma a passar instrues ou comunicar de forma mais fcil,
atravs, por exemplo, de um rato ou teclado, em que o utilizador o manipula de forma a obter algum
resultado prtico. As primeiras experincias conhecidas, bem como os prottipos que deram origem s
GUI actuais tiveram origem na dcada de 1970.
Interface Homem-Computador (Human Computer Interface - HCI)
a forma mais ampla de projectar interfaces para computadores, j que so consideradas as formas de
estender e suportar todas as actividades humanas, de todas as formas e em todos os lugares. Para projectar
e implementar um HCI, alm do aspecto informtico, necessrio trabalhar os aspectos psicolgicos do
utilizador, a ergonomia do equipamento, os aspectos sociais, temas do design, etc.
Hardware
Material informtico, maquinaria. Maquinaria programada para efectuar processamento automtico de
informao.
Hipertexto
Conceito que consiste em relacionar vrios documentos atravs de ligaes (links) comuns. Disposio
dos segmentos de um texto de modo que permite o respectivo acesso independentemente da sua sequncia
linear. O conceito de hipertexto surgiu com Ted Nelson, como um espao de escrita e de leitura onde
textos podiam ser electronicamente interligados por qualquer pessoa contribuindo assim para a criao
do texto em rede.
Ideograa Dinmica
Algo que nunca existiu e porventura nunca existir: a utopia de uma nova escrita visual e universal de
corpo inteiro, baseada nas possibilidades audiovisuais, cinticas e interactivas, recentemente abertas pelo
desenvolvimento tcnico dos suportes digitais.
Interaco
Intercmbio de comunicao que se processa entre indivduos (humanos ou no) ou grupos de um
sistema de signos (de inter + aco). o acto do envolvimento activo entre emissor e receptor.
Interactividade
Comunicao recproca. A interactividade o que possibilita ao indivduo afectar e ser afectado por outro
numa acto de comunicao. Concretamente interpretado dentro do contexto informtico, tem a ver com
o grau de interveno do utilizador no sistema informtico atravs da introduo de dados e comandos.
Interface
o conjunto de caractersticas com o qual os utilizadores interagem com as mquinas, dispositivos,
programas de computador ou alguma outra ferramenta complexa. o modelo de apresentao dos dados
e das funes de um programa, elemento de ligao de dois ou mais componentes de um sistema.
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A COMUNICAO MULTIMDIA E A CONTRUO MEDIADA DA MENSAGEM GLOSSRIO
Internet
A Rede. Infra-estrutura que liga computadores numa rede global, suportando diversos servios como o
e-mail, chats ou a Web.
Linguagem
Em termos gerais, linguagem qualquer sistema ou conjunto de sinais convencionais, fonticos ou
visuais, que servem para a expresso dos pensamentos e sentimentos. o modo particular pelo qual uma
pessoa se exprime. Em termos informticos, linguagem o conjunto de smbolos, palavras e regras que
expressam comandos para computadores, em que cada mensagem tem um nico signicado e que pode
traduzir-se em instrues exactas que o computador sabe interpretar.
Link
Apontador, ligao de hipertexto, referncia.
Linux
O Linux tem a sua origem em 1991, por Linus Torvalds, levado pela motivao de desenhar um pequeno
sistema operativo. Refere-se a qualquer sistema operacional do tipo Unix que utiliza o ncleo Linux. um
sistema operativo de computador baseado no sistema Unix (sistema operativo desenvolvido entre 1960 e
1970 na Bell Labs). um dos exemplos mais proeminentes da aplicao de um modelo bem sucedido de
desenvolvimento colaborativo de software Open Source o seu cdigo base est disponvel para qualquer
pessoa ver e modicar. um dos mais proeminentes exemplos de desenvolvimento com cdigo aberto e
de software livre. O seu cdigo fonte est disponvel sob GPL (General Public License) para qualquer pessoa
utilizar, estudar, modicar e distribuir livremente.
Macintosh
Modelo de computador fabricado e comercializado pela Apple Computer, cujo nome se deve ao Sistema
Operativo homnimo desenvolvido cerca 1984. Tornou-se famoso pela sua simplicidade de utilizao
graas ao recurso das primeiras GUI - Graphical User Interface.
Mediologia
A Mediologia estuda a funo dos media, sobre todas as suas formas, numa abordagem que procura
estabelecer uma correlao sistemtica entre as actividades simblicas e as formas de organizao, os
sistemas de autoridade, induzidos por este ou aquele modo de produo, de armazenamento e de
transmisso de informao. Concretiza-se ao estudar os procedimentos atravs dos quais uma mensagem
expedida e circula.
Mensagem
, no sentido geral, o objecto da comunicao. Sequncia ordenada de signos no mbito de um processo
de comunicao. o que acto comunicativo enviado de um emissor para um receptor.
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MEMEX
Nome atribudo por Vannevar Bush a um dispositivo terico baseado num proto-sistema hipertextual
proposto em 1945 na sua publicao As We May Think. Enquanto dispositivo imaginado, props a
soluo para as crescentes exigncias da distribuio de informao, fomentando o desenvolvimento de
hipertexto.
Multimdia
Infra-estrutura de comunicao integrada, digital e preferencialmente interactiva, cenrio ideal para a
criao exvel e colaborativa da comunicao orientada para e pelo utilizador.
On-line
Em-linha. Signica que um computador est ligado Internet.
Paradigma
um conjunto de signos de onde se escolhe aquele que vai ser usado. Na linguagem, podemos dizer que
o vocabulrio o paradigma.
Receptor
Agente que recebe e interpreta (descodica) a mensagem.
Redundncia
aquilo que numa mensagem previsvel ou convencional. Na comunicao, a redundncia no s
til como absolutamente vital. Teoricamente, a comunicao pode vericar-se sem redundncia, mas na
prtica as situaes em que isso possvel so to raras que podemos considerar que no existem. Um
certo grau de redundncia essencial para a comunicao prtica. Aumentar a redundncia ajuda tambm
a superar os problemas de transmisso de uma mensagem. Uma mensagem que seja completamente
inesperada, ou que seja o contrrio daquilo que seria de esperar, precisar de ser dita (comunicada) mais
do que uma vez, muitas vezes de maneiras diferentes.
Re-mediao
Acto de integrar um novo meio dentro do background cultural e tecnolgico do emergente. Um novo meio
comunicativo oferece e exige, simultaneamente, novas possibilidades de expanso da mensagem mas no
abdica do meio que o antecedeu.
Semitica
A Semitica (a arte dos sinais) a cincia geral dos signos e da semiose, que estuda todos os fenmenos
culturais como sistemas sgnicos, isto , sistemas de signicao. a cincia que estuda os signos e o
seu funcionamento, tratando todos os processos de troca de informao que impliquem a utilizao de
signos. O homem, enquanto agente comunicador, produz e interpreta signos. Mesmo quando no h a
inteno de comunicar o que quer que seja, os processos de signicao ocorrem. A Semitica explora
todos estes processos procurando encontrar estruturas comuns.
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Signo
Signos so artefactos ou actos que se referem a algo que no eles prprios, ou seja, so construtores
signicantes.
Sintagma
a mensagem na qual os signos escolhidos se combinam. Na linguagem, podemos dizer que a frase
um sintagma.
Software
Programa informtico. Conjunto de instrues interpretveis por um determinado material informtico.
Transmisso
Dentro do contexto da Mediologia, refere-se a um processo mais longo e mais amplo do que a
comunicao. Refere a alterao nos mtodos de transmisso e transporte que provocam mudanas, bem
como, inversamente, como uma tradio cultural provoca, assimila ou modica uma inovao tcnica.
Xanadu
Primeiro projecto para o desenvolvimento daquilo que posteriormente veio a ser conhecido como
hipertexto. Desenvolvido por Ted Nelson, teve como objectivo ser um ambiente literrio de escala global,
atravs de uma rede de computadores com um interface de utilizao simples e que reectisse a maneira
no-sequencial que o pensamento humano funciona. Permitiria o acesso a toda a informao textual do
mundo, sendo possvel ligar e analisar textos em paralelo e produzir novas verses desses textos.
WWW (World Wide Web, web, W3)
A Rede das redes. O conjunto de redes de computadores ligadas entre si atravs da Internet e que permitem
a ligao mundial. De uma forma mais geral so todos os recursos disponveis atravs da mirade de
protocolos existentes.