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NDICE
Agradecimiento..4
Introduccin...5
CAPITULO I.
Planteamiento del problema...10
Justificacin del problema...11
Objetivos de la investigacin...12
Objetivo general.......12
Objetivos especficos.......13
CAPITULO II. MARCO REFERENCIAL
Marco Terico..14
El juego....15
Didctica, El juego didctico...16
El juego en el aula, objetivo de los juegos didcticos.17
El juego como aprendizaje, Caracterstica de los juegos.18
Fases de los juegos, Principios bsicos de la aplicacin de los jugos, Ventajas de los
juegos...19
Clasificacin de los juegos, el juego como actividad espontanea...20
Procedimiento metodolgico para la utilizacin de los juegos, Influencias de los
juegos en el desarrollo psicolgicos....31
El rol del docente en el juego..22
Antecedentes de la Investigacin...28
AGRADECIMIENTO
Me gustara agradecer en estas lneas la ayuda que muchas personas y colegas
me han prestado durante el proceso de investigacin y redaccin de este trabajo. En
primer lugar, quisiera agradecer a dios, quien me dio la fe, la fortaleza necesaria para
salir siempre adelante pese a las dificultades, por colocarme en el mejor camino,
iluminando cada paso de mi vida, y por darme la salud y la esperanza para terminar
este trabajo. En segundo lugar a mi familia que me ayudo y apoyo para que se llevara
a cabo, a mis compaeras por el apoyo e intercambio de ideas y conocimientos, y
especialmente a mi tutor
colaboracin prestada, y por ltimo a los nios y nias que hicieron esto posible.
INTRODUCCION
El presente trabajo est enfocado hacia la determinacin de los Factores
importantes de la toma de decisiones estratgicas, el cual comprende una serie de
conjunto de variables: personales, de trabajo y de contexto, as mismo se toman en
cuenta los valores de las categoras de regulacin y las habilidades cognitivas dentro
de la diversidad en el conocimiento y su ampliacin en el proceso de enseanzaaprendizaje tomaremos en cuenta los principales procedimientos estratgicos: los
cuales nos llevaran al anlisis y discusin de casos, imitacin de modelos, y
procedimientos de Interrogacin
El juego es una de las actividades ms agradables con la que cuenta el ser
humano. Desde que el nio nace hasta que tiene uso de razn, el juego es el eje que
mueve sus intereses para buscar descanso y esparcimiento; por ello, a nios y nias
no debe privrseles del juego porque con l desarrollan y fortalecen sus experiencias
y aprendizajes.
El propsito del juego en las primeras etapas del crecimiento reside en
ejercitar las funciones vegetativas, sensoriales, conductuales y cognitivas que
conducen al dominio de las acciones que son necesarias en la vida. Por esta razn, el
juego es para el nio algo indispensable ya que le permite desarrollarse
saludablemente y su impedimento le privara de importantes posibilidades evolutivas
en lo social, familiar y personal.
El juego es un medio valioso para adaptarse al entorno familiar y social, por
tal manera no se le debe desalentar a los nios con advertencias como "No hagas
eso", "Es Peligroso", "Te vas a Lastimar"., la mejor manera es animarlo y
proporcionarle lugares seguros donde el pueda desarrollarse.
Desde este punto de vista, el juego es una combinacin entre aprendizaje serio
y diversin. No hay acontecimientos de ms valor que descubrir que el juego puede
ser creativo y el aprendizaje divertido. Si las actividades del aula se planifican
conscientemente, el docente aprende y se divierte a la par que cumple con su trabajo.
A travs del uso de los juegos didcticos, en el proceso de aprendizaje es posible
lograr en los alumnos y alumnas la creacin de hbitos de trabajo. Desde esta
perspectiva, el trabajo pasa a ser una actividad ldica que refuerza las obligaciones de
los estudiantes sin mediatizar su aprendizaje.
A travs del juego el nio ir descubriendo y conociendo el placer de hacer
cosas y estar con otros. Es uno de los medios ms importantes que tiene para expresar
sus ms variados sentimientos, intereses y aficiones (No olvidemos que el juego es
uno de los primeros lenguajes del nio, una de sus formas de expresin ms natural).
El juego ayuda al crecimiento del cerebro y como consecuencia condiciona el
desarrollo del individuo, ha examinado el papel de las hormonas, neurolpticos y de
la qumica cerebral en referencia al juego, y concluye diciendo que el juego hay que
considerarlo como un instrumento en el desarrollo madurativo y estructural del
cerebro.
Por ltimo, cabe sealar tambin que en el Proyecto Curricular se incluye
entre los instrumentos de evaluacin ms tiles del proceso de aprendizaje de los
alumnos las situaciones de juego, cuando se refiere a la Educacin Primaria seala
tambin que la actividad ldica es un recurso especialmente adecuado en esta etapa,
especialmente en algunas reas. El juego est presente en los principios
metodolgicos, cmo ensear? el juego est presente fundamentalmente en los
Objetivos Generales de la Educacin Fsica y de la Educacin Artstica, as como en
la evaluacin de conceptos, procedimientos y actitudes.
CAPITULO I
PLANTEAMIETO DEL PROBLEMA
El tema seleccionado est referido a los Juegos Didcticos en el proceso de
enseanza aprendizaje. El juego ha sido considerado como una actividad de carcter
universal, comn en todas razas, en todas las pocas y en todas las condiciones de
vida. El juego es una importante actividad pues, desde la antigedad el hombre ha
buscado formas de entretenerse, compartir, ocupar espacios y ratos de ocios mediante
el juego.
Hoy da en los espacios educativos especficamente en la ESCUELA BASICA
LAS DELICIAS, ubicada en el Municipio San Jos de Guaribe del Estado Gurico,
se puede observar el inters de los docentes por incluir los juegos en las areas
acadmicas, con el fin de que el nio o nia adquiera y perfeccionen las habilidades
fsicas, mentales y cognitivas ya que el juego surge del medio natural donde este se
rodea, dndole al nio la capacidad de que exprese de manera espontanea y
placentera sus problemas, sentimientos, miedos, cario, etc.
Segn Piaget, el juego es considerado como el producto de la asimilacin que se
asocia con la acomodacin antes de reintegrarse a las formas de equilibrio
permanente, que harn de l, su complemento en el pensamiento operativo o racional,
en este sentido, el juego constituye el polo extremo de la asimilacin de lo real al yo,
participa a la par como asimilador de esa imaginacin creadora que seguir siendo el
motor, de todo pensamiento posterior y hasta la razn.
En la actualidad el diseo curricular de la Educacin Bolivariana de Venezuela,
est fundamentado en las ideas de Jos Martin, Paulo Freire y un poco de las ideas
piagitanas, que conciben a lo ldico como un componente bsico incluidos en los ejes
OBJETIVO GENERAL.
Integrar y explicar la influencia de los juegos didcticos en el proceso de
enseanza-aprendizaje en los nios(as) de la Escuela Bsica Las Delicias.
OBJETIVO ESPECIFICO.
Potenciar la creatividad del nio o nia a travs de los juegos en el proceso
educativo.
Permitir en primera instancia el desarrollo global del nio, logrndose
posteriormente potenciar los aspectos ms positivos.
Eliminar el exceso de competitividad buscando ms lo cooperativo que lo
competitivo.
Disear estrategias de aprendizaje fundamentadas en el juego.
EL JUEGO:
Segn el diccionario de las ciencias de la educacin el juego es definido como
la actividad ldica que comporta un fin en s misma con independencia, en ocasiones
se realiza por motivos extrnsecos. El juego es una forma de comunicacin abierta
entre las personas, a travs de l se trasmite ciertos comportamientos y actitudes.
DIDACTICAS:
Es la disciplina pedaggica de carcter prctico y normativo que tiene como
objeto especifico las tcnicas de la enseanza, esto es la tcnica de incentivar y
orientar a los estudiantes en su aprendizaje.
EL JUEGO DIDACTICO:
Es una tcnica participativa de la enseanza, encaminando a desarrollar en los
estudiantes mtodos y direcciones de conducta concreta, estimulando as la disciplina
con un adecuado nivel de decisin y autodeterminacin, es decir no solo propicia la
adquisicin de conocimientos y el desarrollo de las habilidades, sino que adems
contribuye al logro de la motivacin por las asignaturas; o sea, constituye una forma
de trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el
entretenimiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la solucin de
diversos problemas.
Para tener un criterio ms profundo tomamos algunos componentes
estructurales que componen la construccin de los juegos en el proceso de enseanzaaprendizaje.
Tcnicas graficas
Qu leemos o apreciamos?
Tcnicas vocales
Qu decimos?
Influencia educativa.
Correspondencia con la edad del estudiante.
Contribucin, formacin y desarrollo de hbitos y habilidades.
Disminucin del tiempo en las aplicaciones de los contenidos.
Los juegos didcticas estimulan la creatividad, es el proceso facultad que permite
hallar relaciones y soluciones novedosas partiendo de informacin ya conocida.
ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN.
Los juegos se ubican antes de Cristo, sin embargo el juego ha sido la
socializacin como aspecto fundamental tanto en pocas remotas como en la actual.
Los juegos consistan en espectculos de carreras, corridas a caballos, espadas,
etc. Donde tenan como recompensa coronas de olivo y reciban grandes honores, el
juego tuvo entre los griegos gran significado que ningn otro pueblo.
En la edad media, los juegos se exponan como escudo en las circunstancias
polticas y sociales que ocurran en ese momento, ya que lo consideraban como el
mejor mtodo para llegar a acuerdos convenientes dado el caso. Los grandes gremios
jugaban a la pelota y al billar, el billar se practicaba en el suelo. Tambin contaban
con el ajedrez que fue trado de Oriente y otros juegos de azar como los dados.
Ahora bien, los juegos fueron utilizados como estrategias pedaggicas para la
educacin de ciudadanos, y es una idea que tiene fuerza en los pensadores de luces,
porque estos penetran en el pueblo por la educacin religiosa desde los tiempos ms
remotos. Por tal razn los juegos son el instrumento educativo ms importante para
fomentar el desarrollo y la motivacin del ciudadano que se quiere formar. Esta
actividad denominada LUDICA le aporta o los nios y nias un autoestima
significativo para su bienestar.
En Venezuela la educacin dispone de pocos recursos instruccionales de esta
naturaleza especialmente en el rea de educacin. Entre 1987-1990, la subcomisin
de educacin y capacitacin, elaboran un conjunto de estrategias metodolgicas
relacionadas con las actividades ldicas, y fueron aplicadas en diversas instituciones
integrales localizadas en el estado Mrida (Crdenas, Snchez y Quintero 1992). El
Centro Nacional para el Mejoramiento de la Enseanza de la Ciencia (1996), diseo
el juego didctico tipo rompecabezas, lo cual aborda los distintos marcos geolgicostcnicos, sobre esta misma temtica Otero, Freire, Vargas (2001) propusieron un
modelo de rompecabezas con el propsito de mejorar el proceso de aprendizaje.
Recientemente, Malacarne (2005) presenta una serie de actividades ldicas
para los estudiantes de la tercera etapa de Educacin Bsica. Dentro de las cuales
incluye estrategias didcticas como sopa de letras, crucigramas y rompecabezas. En
cuanto a las estrategias desarrolladas en Latinoamrica, en 1991 se disea en
Colombia una serie de prevencin de desastres (citado en Estrategia Internacional
para la Reduccin de Desastres Naturales y Fondo de Naciones Unidas para la
Infancia 2005)
Dent de las polticas de Venezuela y Suramrica vienen desarrollando una
serie de estrategias didcticas para enfrentar diferentes casos, Venezuela presento a la
cumbre de la tierra y a los Organismos Educativos encargados del desarrollo
integral de hombre, una planificacin sostenible, un informe que establece la
recreacin educativa incorporando actividades ldicas donde destacan lo siguiente:
promover una cultura para la prevencin y mitigacin de riesgos a travs de los
procesos educativos.
Estimular la sociedad civil que integra el proceso educativo.
BASES LEGALES
Los instrumentos legales que sustentan la presente investigacin son las
siguientes:
LEY ORGNICA DE EDUCACIN
Artculo 11: El nivel de Educacin Preescolar comprender la atencin pedaggica
integral prestada a travs de estrategias pedaggicas escolarizadas. Constituye el
primer nivel obligatorio del Sistema Educativo, es la fase previa al de Educacin
bsica.
En este sentido se crea la Educacin Preescolar, para atender al nio de forma
integral, de acuerdo a sus necesidades e intereses.
Artculo 13: El currculo del nivel de Educacin deber estructurarse teniendo como
centro al nio y su ambiente, en atencin a las siguientes reas de su desarrollo
evolutivo: Cognoscitiva, socio-emocional, psicomotora, del lenguaje y fsica.
El nio es el centro del diseo curricular. Cada rea de su desarrollo,
representa un aspecto inseparable de su personalidad.
Artculo 16: La Educacin estimular la incorporacin de la familia para que
participe activamente en el proceso educativo. A tal fin, se promovern cursos y otras
actividades sobre diversos aspectos relacionados con la proteccin y orientacin del
nio y su ambiente familiar y social. Igualmente se propiciar la participacin y
colaboracin de la comunidad a travs de asociaciones, agrupaciones e instituciones,
as como el uso y aprovechamiento de los medios de comunicacin social.
Entorno:
Es el medio ambiente que rodea al nio el cual tiene como objeto ayudarlo en su
comunicacin con el adulto; aprendiendo a diferenciar de l. (Diccionario de
Psicologa 1998).
Estrategias:
Conjunto
de
procedimientos,
actividades,
juegos,
actitudes,
oportunidades
Placer:
Polo de la vida afectiva elemental ligada al estado de satisfaccin o insatisfaccin de
un organismo. (Diccionario Psicologa 1998).
Recursos para el Aprendizaje:
Son elementos curriculares ntimamente vinculados con los planes y programas de
estudios, con los objetivos y proyectos que rigen el sistema educativo. (Modelo
Normativo 1987).
Smbolo:
Representacin de un objeto ausente, comparacin entre unos elementos imaginarios,
y una representacin ficticia. (Piaget 1961).
Socializacin:
Inters de interrelacionarse con otros nios para jugar, compartir. (Venguer 1996).
CAPITULO III
MARCO METODOLOGICO.
Los juegos son instrumentos o recursos metodolgicos valiosos, que le
permiten al nio la formacin personal y el desarrollo integral. En la actualidad la
ausencia de material, mtodos y tcnicas para guiar un aprendizaje integral es notorio,
adems el desempeo magistral del profesor al desarrollar los contenidos. Los
maestros perciben que su trabajo es ensear y no motivar, que durante la clase se debe
transmitir el contenido del curso. Estos carecen de conocimiento y aptitud de la
tcnica de incentivacin LA MOTIVACION, se interesan ms en la trasmisin del
tema de las asignaturas, pero se sabe que los estudiantes no motivados no logran el
aprendizaje, ya que la clase es pesada, esttica y se les dificulta aprender.
Se enmarca mas en las discusiones gramaticales, presentan ejemplos muy
limitados que no ayudan a mejorar la redaccin o produccin del texto, es as que
analizando algunas preguntas como:
la falta de motivacin del docente influye en el aprendizaje del estudiante?
en qu medida afecta la falta de didctica, juegos contextualizados en las reas
de aprendizaje?
TIPO DE INVESTIGACION.
De acuerdo a las condiciones del problema, es oportuno abordar la
investigacin desde el punto de vista, diseo experimental de campo, ya que nos
permite tener un contacto directo con las personas afectadas, permitiendo explicar el
Por qu? Y en qu? Condiciones se da el problema.
DISEO DE LA INVESTIGACION.
Para llevar a cabo la investigacin se utilizo el diseo no experimental de
campo, en primer lugar se puso de manifiesto la problemtica e identificar sus causas
y antecedentes. Sabino (2002) afirma lo siguiente, el objeto de desarrollo
proporciona un modelo de investigacin que permite relacionar hechos con teoras y
su forma que es la de una estrategia o plan general que determine las operaciones para
hacerla.
POBLACION Y MUESTRA.
POBLACION.
En todo proceso de investigacin se establece el objeto de la misma, como lo
es la poblacin, de ella se extrae la informacin requerida para su respectivo estudio.
En este orden de ideas, Ramrez, T. (1998) define poblacin como: La que rene tal
como el universo a individuos, objetos, entre otros que pertenecen a una misma clase
de caractersticas similares, se refiere a un conjunto limitado por el mbito del estudio
a realizar. La poblacin forma parte del universo. (p.75).
En conclusin, la poblacin constituye el objeto de la investigacin, siendo el
centro de la misma y de ella se extrae la informacin requerida para el estudio
respectivo, es decir el conjunto de individuos, objetos, entre otros, que siendo
sometidos al estudio, poseen caractersticas comunes para proporcionar los datos,
siendo susceptibles de los resultados alcanzados.
MUESTRA
Para el anlisis de datos de todo proyecto de investigacin, deben sintetizarse
en muchos casos, el conjunto de sujetos con caractersticas semejantes que estn
sometidos al estudio y que son agrupados con la denominacin de la muestra.
En consecuencia Aranguren, S. (1997) define la muestra como aquellos
mtodos para seleccionar las unidades de investigacin que son utilizados al azar de
manera que todos objetos o sujetos que tienen la posibilidad de ser seleccionados
como elemento representativo de la poblacin de donde provienen (p.49)
Sabino (s/f) seala en el texto referido, algunos tipos de diseo empleados con
frecuencia, stos son:
Diseo experimental: consiste en someter el objeto de estudio a variables,
condiciones controladas y conocidas por el investigador para observar los resultados
que cada variable ejerce sobre el objeto bajo estudio. No aplica para estudios sociales.
VALIDEZ Y CONFIABILIDAD.
VALIDEZ
Para determinar la validez, es importante sealar a (Mnch, 2005: 161-162)
que sostiene
CAPITULO IV
DESCRIPCIN Y ANLISIS DE LOS RESULTADOS
Las actividades ldicas representan un importante estimulo del aprendizaje,
puesto que cuando el nio y la nia juegan, al mismo tiempo estn aprendiendo,
experimentando, explorando y descubriendo su entorno.
Este trabajo tuvo como objetivo proponer un programa dirigido a nios y nias de
nivel de educacin bsica, basado en el juego como eje curricular del desarrollo y
aprendizaje. Se enmarc en la modalidad de proyecto factible, sustentado en un
estudio experimental de campo. Se realizo en la Escuela Bsica Las Delicias
ubicada en el Municipio San Jos de Guaribe del Estado Gurico. En el proceso de
recoleccin y construccin de informacin, se emple la observacin participante, se
llev un diario de registros y se efectuaron entrevistas semi-estructuradas a las
docentes participantes. Las conclusiones destacan que el programa diseado facilita la
observacin de conductas y avances de los nios, empleando el juego como eje de
aprendizaje.
CAPTULO V.
CONCLUSIONES
Las estrategias deben ser innovadoras, motivantes y que promocionen el
aprendizaje. Con actividades que generen estos aspectos, cualquier momento que se
pase en el aula lo disfrutan tanto los estudiantes como los docentes. Es una situacin
que permite correr riesgos. Atrvase. Invente en beneficio del proceso de aprendizaje.
Como el fin que se persigue con la aplicacin de los juegos es el de proponer
juegos, que las micro clases se realicen tomando en cuenta en primer lugar, las
competencias que se pretenden fomentar en el grado seleccionado y luego las
habilidades del docente para desarrollarlas, sin olvidar que cada grado tiene niveles
de dificultad variados, entonces en cada clase hacer los ajustes necesarios para lograr
esas competencias.
Como el fin es consciente y su consecucin aporta vivencias significativas en
cada uno de los integrantes del grupo entonces el juego se convierte en una estrategia
de aprendizaje lograda a travs de las actividades ldicas con la creatividad del
docente y de los estudiantes, en un ambiente donde no exista presin para que
aprenda, sino que se realice en forma espontnea y libre como es la forma de actuar
de los nios.
Sin embargo, se cree que el juego no es neutro, sino que va exigiendo cierta
dificultad cada vez mayor, pero ese esfuerzo hacindolo Un juego bien planificado
fcilmente cubre la integracin de los contenidos de las diversas reas y entrelaza los
ejes transversales de una manera armoniosa y placentera. Esta integracin que se
RECOMENDACIONES
En correspondencia con lo planteado, es necesario que los docentes en
servicio, y los futuros docentes, utilicen el juego como estrategia de aprendizaje.
Asimismo, se recomienda:
1. A travs de talleres, las docentes pueden aprender a incluir el juego en su jornada
diaria, como estrategia para guiar aprendizajes.
2. Las docentes en ejercicio deben proponer actividades que determinen como
juegos, para que la relacin y comunicacin queden establecidas con los nios y
nias; para ello, es preciso que tengan en cuenta que la empata es fundamental.
3. El juego como eje curricular: propuesta de un programa para docentes de
educacin INTEGRAL.
CAPTULO VI.
Plan de Accin.
Utilizar estrategias pedaggicas para lograr la Integracin de los Juegos Didcticos en el Proceso de Enseanza Aprendizaje, en la
Escuela Bsica GC-19 Rio Negro, del municipio San Jos de Guaribe, Estado Gurico.
-
Objetivos
Especifico
Potenciar
Contenido
la
- Juegos
- Educacin
- Integracin
educativo.
Actividades
Estrategias
Periodo
Explicarlos
mediante
el
desarrollo de un
juego.
Al inicio el ao
escolar. o hasta
que sea necesario.
(entre el mes 3 y
5 del 2011)
potenciar la creatividad
del nio o nia a travs
de los juegos en el
Recursos
Personal
especializado.
Beneficiarios
Evaluacin
Los nios y
nias
proceso educativo.
Padres
y
representantes.
- Permitir en primera
instancia
el
logrndose
posteriormente
- Permitir en primera
instancia el desarrollo
global
del
nio,
logrndose
posteriormente
potenciar
los
aspectos
ms
positivos.
Juegos innovadores
que proporcionen:
- Educacin.
- Creatividad.
-Desarrollo
de
habilidades
Durante todo el
ao, siempre y
cuando
se
planifique con 15
das
de
anticipacin para
invitar
al
especialista.
(entre el mes 5 y
6 del 2011)
Los nios y
nias
Docentes.
Pasantes
- Eliminar el exceso
de
competitividad
buscando
ms
lo
cooperativo que lo
competitivo.
-Disear estrategias
de
aprendizaje
fundamentadas en el
juego.
- Eliminar el exceso de
competitividad
buscando ms lo
-Ser
buenos
Compaeros.
- Obtener beneficios
comunes
cooperativo que lo
Explicar:
- Que son los juegos.
-Su capacidad de
enseanza.
-La integracin de
los mismos a la
educacin.
competitivo.
Emplear
mediante
los
valores
aplicados a los
juegos
didcticos
la
importancia del
compartir con
los compaeros.
Durante todo el
ao hasta lograr la
correcta formas
de
orientacin,
con sus nios y
nias para lograr
su
efectiva
participacin.
(entre el mes 6 y
8 del 2011)
Estudiantes
Explicar con la
interaccin de
los padres los
avances que se
logran mediante
la aplicacin de
los juegos en el
aprendizaje de
sus hijos e hijas
Durante todo el
ao hasta lograr la
correcta forma de
orientacin
los
representantes
para que tambin
participen es este
innovador sistema
de
aprendizaje.
(entre el mes 09 y
11 del 2011
Carteleras
informativas.
Los nios y
nias
Los
nio,
nias y padres
y
representantes
Trpticos.
CONCLUSIONES DE LA EJECUCIN
El juego es para el nio lo que el pensamiento y el planeamiento son para el
adulto, un universo tradico en el que las condiciones estn simplificadas, de modo
que se pueden analizar los fracasos del pasado y verificar las expectativas. La
voluntad de los adultos no puede imponer
juguetes y los compaeros son los iguales del nio. En el mundo de los juguetes, el
nio dramatiza el pasado, a menudo en forma encubierta, a la manera de los sueos,
y comienza a dominar el futuro al anticiparlo en incontables variaciones de temas
repetitivos
Es un hecho bien confirmado por la experiencia que es all donde los nios
juegan con entusiasmo, estudian tambin con empeo y sin detrimento alguno de la
salud; y al contrario, donde los juegos faltan las horas de descanso se convierten en
ratos de ocio, fastidio que indispone cada da ms para el estudio, y desarrollan
espritu violentos, los grmenes de muchos vicios. (Gonzales Alcantud,
1993:.228).
BIBLIOGRAFIA
www.piedrasanta.com
www.Google.com
Hetzer, H. (1965): El juego y los juguetes. Buenos Aires Kapeluz.
Linaza, J.L. (1992): Jugar y aprender. Madrid. Alhambra Longman.
JUEGOS EDUCATIVOS PARA EL ESCOLAR
Ministerio de Educacin.
JUEGOS ESCOLARES PARA TODAS LAS EDADES
Fundacin Colombiana de Tiempo Libre y Recreacin - FUNLIBRE 1988
2006
Secretaria de educacin en el estado
EL JUEGO COMO ESTRATEGIA IMPORTANTE. Carmen M Torres (2002).