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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL P. P. PARA LA EDUCACION SUPERIOR


PROGRAMA NACIONAL DE FORMACION DE EDUCADORES
ALDEA UNIVERSITARIA MONSEOR CRESPO
COORDINACION DEL PNFE - SEDE GUARICO
MISION SUCRE

INTEGRACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS EN EL PROCESO DE


ENSEANZA APRENDIZAJE

Autora: Nalliby Salazar


Tutor: Prof. Domingo Alvarado

SAN JOS DE GUARIBE NOVIEMBRE 2011

NDICE
Agradecimiento..4
Introduccin...5
CAPITULO I.
Planteamiento del problema...10
Justificacin del problema...11
Objetivos de la investigacin...12
Objetivo general.......12
Objetivos especficos.......13
CAPITULO II. MARCO REFERENCIAL
Marco Terico..14
El juego....15
Didctica, El juego didctico...16
El juego en el aula, objetivo de los juegos didcticos.17
El juego como aprendizaje, Caracterstica de los juegos.18
Fases de los juegos, Principios bsicos de la aplicacin de los jugos, Ventajas de los
juegos...19
Clasificacin de los juegos, el juego como actividad espontanea...20
Procedimiento metodolgico para la utilizacin de los juegos, Influencias de los
juegos en el desarrollo psicolgicos....31
El rol del docente en el juego..22
Antecedentes de la Investigacin...28

Resea Histrica de la Institucin. 23


Bases legales, ley orgnica de educacin...24
Definicin de trminos Bsicos..26
CAPITULO III. MARCO METODOLGICO.
Tipo de investigacin.....30
Diseo de investigacin..31
Poblacin y muestra31
Tcnicas de recoleccin de datos....32
Validez y confiabilidad, validez..33
CAPTULO IV.
Descripcin y anlisis de los resultados..34
CAPTULO V.
Conclusin..36
Recomendaciones...38
Anexos....39
CAPTULO VI.
Plan de Accin33
Conclusiones de la Ejecucin..34
Referencias Bibliogrficas...41

AGRADECIMIENTO
Me gustara agradecer en estas lneas la ayuda que muchas personas y colegas
me han prestado durante el proceso de investigacin y redaccin de este trabajo. En
primer lugar, quisiera agradecer a dios, quien me dio la fe, la fortaleza necesaria para
salir siempre adelante pese a las dificultades, por colocarme en el mejor camino,
iluminando cada paso de mi vida, y por darme la salud y la esperanza para terminar
este trabajo. En segundo lugar a mi familia que me ayudo y apoyo para que se llevara
a cabo, a mis compaeras por el apoyo e intercambio de ideas y conocimientos, y
especialmente a mi tutor

Mara Anteporte Arena por la asesora, apoyo y

colaboracin prestada, y por ltimo a los nios y nias que hicieron esto posible.

INTRODUCCION
El presente trabajo est enfocado hacia la determinacin de los Factores
importantes de la toma de decisiones estratgicas, el cual comprende una serie de
conjunto de variables: personales, de trabajo y de contexto, as mismo se toman en
cuenta los valores de las categoras de regulacin y las habilidades cognitivas dentro
de la diversidad en el conocimiento y su ampliacin en el proceso de enseanzaaprendizaje tomaremos en cuenta los principales procedimientos estratgicos: los
cuales nos llevaran al anlisis y discusin de casos, imitacin de modelos, y
procedimientos de Interrogacin
El juego es una de las actividades ms agradables con la que cuenta el ser
humano. Desde que el nio nace hasta que tiene uso de razn, el juego es el eje que
mueve sus intereses para buscar descanso y esparcimiento; por ello, a nios y nias
no debe privrseles del juego porque con l desarrollan y fortalecen sus experiencias
y aprendizajes.
El propsito del juego en las primeras etapas del crecimiento reside en
ejercitar las funciones vegetativas, sensoriales, conductuales y cognitivas que
conducen al dominio de las acciones que son necesarias en la vida. Por esta razn, el
juego es para el nio algo indispensable ya que le permite desarrollarse
saludablemente y su impedimento le privara de importantes posibilidades evolutivas
en lo social, familiar y personal.
El juego es un medio valioso para adaptarse al entorno familiar y social, por
tal manera no se le debe desalentar a los nios con advertencias como "No hagas
eso", "Es Peligroso", "Te vas a Lastimar"., la mejor manera es animarlo y
proporcionarle lugares seguros donde el pueda desarrollarse.

Es necesario recordar que el nio juega porque es un ser esencialmente activo


y porque sus actos tienen que desenvolverse de acuerdo con el grado de su desarrollo
mental.
Actualmente se considera que el papel del profesorado en el acto didctico es
bsicamente proveer de recursos y entornos diversificados de aprendizaje a los
estudiantes, motivarles para que se esfuercen (dar sentido a los objetivos de
aprendizaje, destacar su utilidad...), orientarles (en el proceso de aprendizaje, en el
desarrollo de habilidades expresivas...) y asesorarles de manera personalizada (en la
planificacin de tareas, trabajo en equipo...); no obstante, a lo largo del tiempo ha
habido diversas concepciones sobre cmo se debe realizar la enseanza, y
consecuentemente sobre los roles de los profesores y sobre las principales funciones
de los recursos educativos, agentes mediadores relevantes en los aprendizajes de los
estudiantes.
El juego es tan antiguo como la humanidad. Surge en la Comunidad Primitiva
junto con otras manifestaciones tambin tan antiguas como el arte. En el juego se
mezclaban simulaciones de actividades cotidianas como el trabajo, las guerras, los
ejercicios de caza, etc. La realizacin de estos juegos delante de los ms jvenes
garantizaba una transmisin de todas las experiencias acumuladas por una generacin
a la otra. Sin intencin, ya desde entonces, se aprenda mediante juegos.
La relacin entre juego y aprendizaje es natural; los verbos jugar y
aprender confluyen. Ambos vocablos consisten en superar obstculos, encontrar el
camino, entrenarse, deducir, inventar, adivinar y llegar a ganar... para pasarlo bien,
para avanzar y mejorar.
Los juegos pueden clasificarse de distinta manera segn autores. Podemos
tener una idea general de esas clasificaciones si tenemos en cuenta que pueden

hacerse segn la competencia lingstica de los estudiantes, el objetivo del


aprendizaje, el estmulo, empleado (textos, imgenes, frases, mmica, etc.), las
destrezas que integren, la tcnica que se emplee, el vocabulario especfico, etc. Por
este motivo, se dice que el juego recorre cada uno de los estadios evolutivos de la
personalidad y en cada uno de ellos se amerita un tipo especfico de juego y/o unos
juguetes tambin particulares, no slo del estadio sino tambin del sexo del individuo.
La psicologa cognitiva insiste en el papel del juego en el desarrollo personal.
Ni es la nica estrategia ni es demostrable que sea la mejor, pero es un instrumento
muy interesante que se vive con intensidad en la clase. En el juego se manifiesta una
actitud activa y dinmica inherente al papel de jugador, por eso no son de extraar los
reparos que, de entrada, pueden mostrar alumnos habituados a una enseanza basada
en la recepcin. Tales resistencias pueden superarse a travs de la negociacin, sin
imposiciones.
El juego se considera como el rasgo dominante de este mundo. Al adolescente
le encanta actuar aunque muchas veces no coincida interiormente con su accin.
Mistifica y se mistifica, pasando y repasando las fronteras de lo real y lo imaginario.
Se identifica con todos los papeles - es decir, representa realmente todos los
personajes -, hasta podra decirse que acaricia con cierto deleite su angustia, se
compromete por entero sabiendo de forma ambigua que sus compromisos son
ficticios, que sus gestos carecen de peso, porque se parecen a los de los nios.
Todas las investigaciones, hasta hoy, conducen solamente al estudio y
aplicacin del juego en preescolar y la primera etapa de la Educacin Bsica, pero es
importante tomar en cuenta y recuperar la energa ldica del adolescente para quienes
el juego tiene una significacin muy distinta de la funcional, ya que ellos tratan de
subordinar el yo real al yo imaginario.

Desde este punto de vista, el juego es una combinacin entre aprendizaje serio
y diversin. No hay acontecimientos de ms valor que descubrir que el juego puede
ser creativo y el aprendizaje divertido. Si las actividades del aula se planifican
conscientemente, el docente aprende y se divierte a la par que cumple con su trabajo.
A travs del uso de los juegos didcticos, en el proceso de aprendizaje es posible
lograr en los alumnos y alumnas la creacin de hbitos de trabajo. Desde esta
perspectiva, el trabajo pasa a ser una actividad ldica que refuerza las obligaciones de
los estudiantes sin mediatizar su aprendizaje.
A travs del juego el nio ir descubriendo y conociendo el placer de hacer
cosas y estar con otros. Es uno de los medios ms importantes que tiene para expresar
sus ms variados sentimientos, intereses y aficiones (No olvidemos que el juego es
uno de los primeros lenguajes del nio, una de sus formas de expresin ms natural).
El juego ayuda al crecimiento del cerebro y como consecuencia condiciona el
desarrollo del individuo, ha examinado el papel de las hormonas, neurolpticos y de
la qumica cerebral en referencia al juego, y concluye diciendo que el juego hay que
considerarlo como un instrumento en el desarrollo madurativo y estructural del
cerebro.
Por ltimo, cabe sealar tambin que en el Proyecto Curricular se incluye
entre los instrumentos de evaluacin ms tiles del proceso de aprendizaje de los
alumnos las situaciones de juego, cuando se refiere a la Educacin Primaria seala
tambin que la actividad ldica es un recurso especialmente adecuado en esta etapa,
especialmente en algunas reas. El juego est presente en los principios
metodolgicos, cmo ensear? el juego est presente fundamentalmente en los
Objetivos Generales de la Educacin Fsica y de la Educacin Artstica, as como en
la evaluacin de conceptos, procedimientos y actitudes.

Para nosotros debe tomar un papel ms central en el aprendizaje. Las distintas


corrientes psicolgicas se han ocupado profundamente por este tema y llama la
atencin que no tenga mayor protagonismo en un currculo cuyas fuentes tericas
psicolgicas se basan en la teora cognitiva de Piaget.
El juego es un instrumento trascendente de aprendizaje de y para la vida y por
ello un importante instrumento de educacin, y para obtener un mximo rendimiento
de su potencial educativo, ser necesaria una intervencin didctica consciente y
reflexiva.

CAPITULO I
PLANTEAMIETO DEL PROBLEMA
El tema seleccionado est referido a los Juegos Didcticos en el proceso de
enseanza aprendizaje. El juego ha sido considerado como una actividad de carcter
universal, comn en todas razas, en todas las pocas y en todas las condiciones de
vida. El juego es una importante actividad pues, desde la antigedad el hombre ha
buscado formas de entretenerse, compartir, ocupar espacios y ratos de ocios mediante
el juego.
Hoy da en los espacios educativos especficamente en la ESCUELA BASICA
LAS DELICIAS, ubicada en el Municipio San Jos de Guaribe del Estado Gurico,
se puede observar el inters de los docentes por incluir los juegos en las areas
acadmicas, con el fin de que el nio o nia adquiera y perfeccionen las habilidades
fsicas, mentales y cognitivas ya que el juego surge del medio natural donde este se
rodea, dndole al nio la capacidad de que exprese de manera espontanea y
placentera sus problemas, sentimientos, miedos, cario, etc.
Segn Piaget, el juego es considerado como el producto de la asimilacin que se
asocia con la acomodacin antes de reintegrarse a las formas de equilibrio
permanente, que harn de l, su complemento en el pensamiento operativo o racional,
en este sentido, el juego constituye el polo extremo de la asimilacin de lo real al yo,
participa a la par como asimilador de esa imaginacin creadora que seguir siendo el
motor, de todo pensamiento posterior y hasta la razn.
En la actualidad el diseo curricular de la Educacin Bolivariana de Venezuela,
est fundamentado en las ideas de Jos Martin, Paulo Freire y un poco de las ideas
piagitanas, que conciben a lo ldico como un componente bsico incluidos en los ejes

tanto del Currculo Bsico como el Bolivariano, de all a que su utilizacin se


proyecte en diferentes momentos y reas de aprendizaje.
Considerando lo antes planteado, surge la necesidad de hacer un estudio en las
instituciones educativas donde se cursa la Vinculacin del PNFE, con el objeto de
indagar Cmo utiliza el docente el juego en el aula de clases?
Cabe destacar que en las mayoras de las instituciones se observa jornadas de
trabajos, donde los nios tienen poca interaccin con sus compaeros, ya que las
actividades se realizan de forma seguida, esta es una problemtica de debemos
abordar, que, de no ser resuelta, puede afectar la calidad de educacin, se est
forzando al nio (a), para que a ms temprana edad, sin respetar sus intereses y
potencialidades, ejecuten actividades dirigidas; ya que para algunas instituciones el
juego tiene poca importancia, porque el docente le atribuye poco inters.
Del planteamiento previo nace una inquietud de desarrollar una investigacin para
dar respuestas a las siguientes interrogantes, Qu estrategia usa el docente para
afianzar el conocimiento? Tienen conocimiento los estudiantes del uso de los juegos
como estrategia de aprendizaje?

JUSTIFICACIN DEL PROBLEMA


La educacin en Venezuela al igual que en otros pases latinoamericanos, ha
venido confrontando serios problemas, hoy da educar es una tarea difcil, ardua e
ingrata, dadas las condiciones en que se encuentran nuestros estudiantes, en el
ambiente en que viven tanto en la familia, la escuela o medio social donde este se
desenvuelva.
Por ello el problema de aprendizaje cada vez es ms notorio en las
instituciones educativas, y la mayora de estas no ponen en prctica los juegos para
facilitar la retencin de informacin en nias y nios en edades escolares. Los juegos
vienen a ser el proceso de enseanza-aprendizaje, o un modelo de encuentro con el
saber un poco ms dinmico, ms participativo y quizs menos agresivo con el
educando.

OBJETIVO GENERAL.
Integrar y explicar la influencia de los juegos didcticos en el proceso de
enseanza-aprendizaje en los nios(as) de la Escuela Bsica Las Delicias.

OBJETIVO ESPECIFICO.
Potenciar la creatividad del nio o nia a travs de los juegos en el proceso
educativo.
Permitir en primera instancia el desarrollo global del nio, logrndose
posteriormente potenciar los aspectos ms positivos.
Eliminar el exceso de competitividad buscando ms lo cooperativo que lo
competitivo.
Disear estrategias de aprendizaje fundamentadas en el juego.

CAPITULO II. MARCO REFERENCIAL


MARCO TEORICO
El juego como mtodo de enseanza es muy antiguo, ya que en la comunidad
primitiva era utilizada de manera emprica en el desarrollo de las habilidades de los
nios y jvenes que aprendan de los mayores.
Pero no ser hasta 1800 cuando los pioneros de la educacin, sobre todo la de
(preescolar) Federico Froebel, considerado su precursor, desarrolla ideas para que la
educacin de los nios sea ms amena. El objetivo fundamental de su propuesta, es la
incluir actividades basadas en los juegos, es decir, que desde temprana edad el o los
nios puedan educarse por medio de una educacin integral, donde lo ldico es lo
ms importante para la formacin del nio.
La educacin en Venezuela fue institucionalizada como Nivel del Sistema
Educativo Nacional a travs de la Ley Orgnica de la Educacin de 1980, y mediante
un diseo curricular en 1986, donde los fundamentos de innovacin filosfico,
pedaggico y psicolgico componen un enfoque que abarca la atencin integral del
nio(a) por medio del juego por ser considerado una actividad.
Esta actividad ldica posee una naturaleza lo suficientemente compleja, lo cual
contiene diversas explicaciones sobre la raz del juego y el papel que ha desempeado
en el marco de la educacin.
Pensadores clsicos como Aristteles y Platn, le dan una importancia al aprender
jugando, en la segunda mitad del siglo XIX, aparecen las primeras teoras
psicolgicas sobre el juego. Spencer (1855) lo considera como el resultado de exceso
de energa acumulada. Lazarus (1883) por el contrario, sostiene que los individuos

tienden a realizar actividades difciles y trabajadoras que producen fatiga. En fin el


juego consista en un ejercicio preparatorio para el desarrollo de las funciones que son
necesarias en cualquier etapa de la vida.
Iniciando el siglo XX nos encontramos que el juego se asocia con la evolucin
de la cultura humana, en tiempos ms recientes el juego ha sido estudiado e
interpretado de acuerdo a los nuevos planteamientos tericos que han ido surgiendo
en la psicologa.
Piaget (1932-1966) ha destacado en sus escritos la importancia de los juegos
en el proceso de enseanza-aprendizaje para logra el desarrollo del nio, relacionando
el desarrollo cognitivo con el desarrollo de las actividades ldicas, las diversas formas
de juegos que surgen a lo largo del desarrollo infantil, son consecuencias directas de
las transformaciones que surgen paralelamente de las estructuras cognitivas del nio.
Vygosky (1991) por su parte se muestra muy crtico respecto al significado del
juego y dice que lo que caracteriza fundamentalmente al juego es que en l se da el
inicio del comportamiento conceptual o es guiado por las ideas. En este sentido es
que se muestra la contraposicin con la teora de Piaget, ya que esta se refiere al
desarrollo cognitivo asociado a la realidad, mientras que Vygosky asocia a situaciones
imaginarias.
Segn lo antes mencionado el juego es una actividad motriz, emocional,
espontanea, organizada, efectuada segn reglas previamente establecidas con fines
recreativos, deportivos y a la vez de adoptacion en realidad social. El juego como
actividad recreativa es importante para los nios y las nias, ya que por medio de este
exteriorizan y canalizan sus emociones, intereses e imaginaciones, socializando con
nios, jvenes y adultos.

EL JUEGO:
Segn el diccionario de las ciencias de la educacin el juego es definido como
la actividad ldica que comporta un fin en s misma con independencia, en ocasiones
se realiza por motivos extrnsecos. El juego es una forma de comunicacin abierta
entre las personas, a travs de l se trasmite ciertos comportamientos y actitudes.
DIDACTICAS:
Es la disciplina pedaggica de carcter prctico y normativo que tiene como
objeto especifico las tcnicas de la enseanza, esto es la tcnica de incentivar y
orientar a los estudiantes en su aprendizaje.
EL JUEGO DIDACTICO:
Es una tcnica participativa de la enseanza, encaminando a desarrollar en los
estudiantes mtodos y direcciones de conducta concreta, estimulando as la disciplina
con un adecuado nivel de decisin y autodeterminacin, es decir no solo propicia la
adquisicin de conocimientos y el desarrollo de las habilidades, sino que adems
contribuye al logro de la motivacin por las asignaturas; o sea, constituye una forma
de trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el
entretenimiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la solucin de
diversos problemas.
Para tener un criterio ms profundo tomamos algunos componentes
estructurales que componen la construccin de los juegos en el proceso de enseanzaaprendizaje.

El intelectual cognitivo, se fomenta la observacin, la atencin, las capacidades


lgicas, la fantasa, la imaginacin, la iniciativa, los conocimientos, las habilidades,
los hbitos, el potencial creador, etc.
En lo volitivo conductual; se desarrolla el espritu crtico y autocritico, la
iniciativa, las actividades, la disciplina, el respeto, la seguridad en s mismo etc.
En lo efectivo motivacional, se propicia el inters, el gusto por las actividades, el
espritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, etc.
Como se puede observar el juego es una va para estimular y fomentar la
creatividad ya que el juego es un recurso metodolgico.
EL JUEGO EN EL AULA:
Sirve para facilitar el aprendizaje siempre y cuando se planifiquen actividades
agradables, con reglas que permitan el fortalecimiento de los valores; amor, tolerancia
grupal e integral, responsabilidad, solidaridad, confianza en s mismo, seguridad, que
fomente el compaerismo, para compartir ideas, conocimientos, inquietudes, todos
aquellos que faciliten el esfuerzo para internalizar los conocimientos de manera
significativa.
Estos conocimientos en varias reas favorecen el crecimiento biolgico,
mental, emocional, individual y social, es una actividad sana para los participantes y a
la vez es conveniente para su desarrollo integral y significativo, y para el docente es
una herramienta que facilita la tarea de manera prctica, dinmica, amena,
innovadora, creativa, eficiente y eficaz donde su ingenio se convierte en eje central de
la actividad.

OBJETIVOS DE LOS JUEGOS DIDACTICOS:


Ensear a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas que puedan surgir en
su vida.
Garantizar la adquisicin y posibilidad de una experiencia prctica del trabajo
colectivo y el anlisis de las actividades organizadas de los estudiantes.

Contribuir a la asimilacin de los conocimientos de las diferentes asignaturas,

partiendo de un mayor logro y nivel de satisfaccin en el aprendizaje creativo.


Preparar a los estudiantes en la solucin de problemas de la vida y la sociedad.

EL JUEGO COMO APRENDIZAJE:


Es una necesidad instintiva. Si el o los nios estn sanos seguirn la misma
secuencia creativa en el juego que cualquier otro nio, incorporndole sus acciones y
ponindole su sello personal lo que convierte a la espontaneidad en la clave para el
descubrimiento, pues el uso de la fantasa aporta beneficios como la concentracin y
el desarrollo del lenguaje. Adems el juego simblico permite al nio representar sus
experiencias y las cosas o personas de su entorno por medio del juego dramtico, que
es aquel a travs del cual el nio representa situaciones complejas, recrendola a
partir de la actuacin (Torres2001).
De igual forma el juego le permite pensar acciones espontaneas y eficaces
para enriquecer la estructura que posee, hacer nuevas preguntas y hallar nuevas
respuestas.

CARACTERISTICAS DE LOS JUEGOS:


Despierta el inters por la asignatura
Crea en los estudiantes las habilidades de trabajo vinculado a la colaboracin
mutua en el cumplimiento conjunto de las tareas.
Exige la aplicacin de los conocimientos adquiridos en las diferentes temticas o
asignaturas relacionadas con este.
Se utiliza para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en las clases
demostrativas y para el desarrollo de las habilidades.
Constituye actividades pedaggicas, dinmicas, con limitaciones en el tiempo y
conjugacin de variantes.
Acelera la adaptacin de los estudiantes en los procesos sociales y dinmicos de
su vida.
Rompe con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del profesor,
ya que se liberan las potencialidades creativas de los estudiantes.
FASES DE LOS JUEGOS:
Introduccin: comprende los pasos y acciones que posibilitan comenzar o iniciar
el juego, incluyendo los acuerdos o convenios que posibiliten establecer las normas o
tipos de juegos.

Desarrollo: durante el mismo se produce la actuacin de los estudiantes en


dependencia por lo establecido en las reglas del juego.
Culminacin: el juego culmina cuando un jugador o grupo de jugadores logra
alcanzar la meta en dependencia de las reglas establecidas, o cuando logra acumular
mayor cantidad de puntos demostrando un mayor dominio de los contenidos y
desarrollo de las habilidades.
PRINCIPIOS BASICOS DE LA APLICACIN DE LOS JUEGOS:
La participacin: es el principio bsico de la actividad ldica que expresa la
manifestacin activa de las fuerzas fsicas e intelectuales del jugador, en este caso el
estudiante.
El dinamismo: Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en las
actividades ldicas.
El entrenamiento: plasma la manifestacin e inters que presentan las actividades
ldicas, la cumple una labor en el mbito emocional del estudiante.
El desempeo de roles: est basado en la configuracin ldica de las actividades
del estudiante y refleja las manifestaciones de la imitacin y la improvisacin.
La competencia: se basa en que las actividades ldicas reporten resultados
concretos y expresa los tipos fundamentales de la motivacin para participar de
manera activa en el juego.

VENTAJAS DE LOS JUEGOS.


Garantiza al estudiante hbitos.
Aumenta el inters y la motivacin de las asignaturas.
Permite comprobar el nivel de conocimientos de los estudiantes.
Permite la ampliacin, profundizacin, la adquisicin de los conocimientos
combinados, la teora y la prctica.
Mejora las relaciones interpersonales, la convivencia y las actividades del aula.
Son ms amenas.
Aumenta el nivel de preparacin independiente de los estudiantes.

CLASIFICACION DE LOS JUEGOS:


Segn su prctica, estructuracin y utilizacin.
Juegos para el desarrollo de las actividades.
Juegos para la consolidacin de conocimientos.
Juegos para el fortalecimiento de los valores (competencias ciudadanas).

La implementacin de los juegos debe estar relacionados con los objetivos y


contenidos del proceso de enseanza-aprendizaje y en primera instancia con el grado
de preparacin.
EL JUEGO COMO ACTIVIDAD ESPONTANEA.
Esta manifestacin de juego est presente en los recreos, espacio institucional
que tradicionalmente no forma parte del proyecto institucional. Desde un anlisis
terico, podemos decir que, en la gran mayora de los casos, la fundamentacin de la
necesidad de los recreos, corresponde a las teoras clsicas (Lazarus, Schilder,
Spencer), que reconocen al juego como una actividad que promueve la descarga y la
recuperacin de energa. Desde esta lnea, el juego en el recreo permitira un descanso
del trabajo intelectual recuperando energa necesaria para continuarlo, o una descarga
de la energa afectiva que obstaculiza el aprendizaje. Considero al juego como
actividad simblica y desde esta perspectiva resulta importante la observacin,
seguimiento y a veces intervencin en el juego del patio para facilitar lo simblico, y
superar la descarga.
PROCEDIMIENTOS METODOLOGICOS PARA LA UTILIZACION DE LOS
JUEGOS:
Motivacin inicial
Ejecucin
Tcnicas auditivas Qu escuchamos?
Tcnicas visuales Qu vemos?

Tcnicas graficas

Qu leemos o apreciamos?

Tcnicas vocales

Qu decimos?

Tcnicas vivenciales Qu sentimos?


Reforzamiento (sentidos)
Vinculacin con la vida
Sistematizacin y generalizacin

INFLUENCIA DEL JUEGO EN EL DESARROLLO PSICOLOGICO DEL NIO.


En el intelectual cognitivo se fomenta la observacin, la atencin, la capacidad
lgica, la fantasa, la imaginacin, la iniciativa, la habilidad, los hbitos, el potencial
creador, etc. En el volitivo se desarrolla el espritu crtico, las actitudes, las
disciplinas, el respeto, la perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la audacia, la
puntualidad, el compromiso, la cooperacin, la seguridad en s mismo.
Los juegos didcticos deben corresponderse con los objetivos, contenidos y
mtodos de enseanza y acuerdos a las indicaciones, acerca de la evaluacin y la
organizacin escolar. Entre los aspectos a incluir en el ndice cientfico pedaggico
estn:
Correspondencia con los avances cientficos tcnicos.
Posibilidad de aumentar el nivel de asimilacin de los conocimientos.

Influencia educativa.
Correspondencia con la edad del estudiante.
Contribucin, formacin y desarrollo de hbitos y habilidades.
Disminucin del tiempo en las aplicaciones de los contenidos.
Los juegos didcticas estimulan la creatividad, es el proceso facultad que permite
hallar relaciones y soluciones novedosas partiendo de informacin ya conocida.

EL ROL DEL DOCENTE EN EL JUEGO


A partir de lo expuesto podemos afirmar que la relacin del nio con el adulto
es importante, dada la posibilidad que tiene el adulto de dirigir el conocimiento y
enfocar el aprendizaje aprovechando el inters del nio en el descubrimiento de cosas
nuevas.
El adulto debe crear un ambiente adecuado con elementos que estimulen el
proceso del pensamiento a travs del juego. Asimismo, considerar al juego como una
actividad libre que estimula la creatividad, curiosidad y la capacidad para la solucin
de problemas.
La actividad ldica ayuda al nio a introducirse en relaciones sociales, tales
como compartir con otros nios, respetar el turno, superar su egocentrismo y

comprender los puntos de vista de los dems, lo que redunda en la afirmacin de su


Yo y de su autonoma, y contribuye con su desarrollo integral.
El papel del docente es proponer, no imponer. Es necesario que realice
observaciones de necesidades, modos y tipos de juegos, para determinar y preparar
actividades ldicas que satisfagan al nio, capacitndolo y permitindole discutir
sobre lo que ha hecho en aras de propiciar el aprendizaje. Un docente experimentado
trata de hablar menos para que el nio hable ms. Lo estimula preguntando para que
genere soluciones, despertando su confianza y sentido positivo.
Es importante que el maestro sepa jugar, pues conocer su importancia como
estrategia de aprendizaje no basta, hay que ponerlo en prctica y despertar la empata
con los educandos, pues ello es fundamental para que la relacin y la comunicacin
fluyan. Un docente debe proponer actividades y juegos, ofrecer objetos educativos,
observar y sacar conclusiones relevantes vinculadas con la personalidad del nio,
usando lo ldico como terapia a travs de la puesta en marcha de tcnicas que
permitan alcanzar el desarrollo psicolgico, corporal e intelectual del nio.

ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN.
Los juegos se ubican antes de Cristo, sin embargo el juego ha sido la
socializacin como aspecto fundamental tanto en pocas remotas como en la actual.
Los juegos consistan en espectculos de carreras, corridas a caballos, espadas,
etc. Donde tenan como recompensa coronas de olivo y reciban grandes honores, el
juego tuvo entre los griegos gran significado que ningn otro pueblo.
En la edad media, los juegos se exponan como escudo en las circunstancias
polticas y sociales que ocurran en ese momento, ya que lo consideraban como el
mejor mtodo para llegar a acuerdos convenientes dado el caso. Los grandes gremios
jugaban a la pelota y al billar, el billar se practicaba en el suelo. Tambin contaban
con el ajedrez que fue trado de Oriente y otros juegos de azar como los dados.
Ahora bien, los juegos fueron utilizados como estrategias pedaggicas para la
educacin de ciudadanos, y es una idea que tiene fuerza en los pensadores de luces,
porque estos penetran en el pueblo por la educacin religiosa desde los tiempos ms
remotos. Por tal razn los juegos son el instrumento educativo ms importante para
fomentar el desarrollo y la motivacin del ciudadano que se quiere formar. Esta
actividad denominada LUDICA le aporta o los nios y nias un autoestima
significativo para su bienestar.
En Venezuela la educacin dispone de pocos recursos instruccionales de esta
naturaleza especialmente en el rea de educacin. Entre 1987-1990, la subcomisin
de educacin y capacitacin, elaboran un conjunto de estrategias metodolgicas
relacionadas con las actividades ldicas, y fueron aplicadas en diversas instituciones
integrales localizadas en el estado Mrida (Crdenas, Snchez y Quintero 1992). El
Centro Nacional para el Mejoramiento de la Enseanza de la Ciencia (1996), diseo

el juego didctico tipo rompecabezas, lo cual aborda los distintos marcos geolgicostcnicos, sobre esta misma temtica Otero, Freire, Vargas (2001) propusieron un
modelo de rompecabezas con el propsito de mejorar el proceso de aprendizaje.
Recientemente, Malacarne (2005) presenta una serie de actividades ldicas
para los estudiantes de la tercera etapa de Educacin Bsica. Dentro de las cuales
incluye estrategias didcticas como sopa de letras, crucigramas y rompecabezas. En
cuanto a las estrategias desarrolladas en Latinoamrica, en 1991 se disea en
Colombia una serie de prevencin de desastres (citado en Estrategia Internacional
para la Reduccin de Desastres Naturales y Fondo de Naciones Unidas para la
Infancia 2005)
Dent de las polticas de Venezuela y Suramrica vienen desarrollando una
serie de estrategias didcticas para enfrentar diferentes casos, Venezuela presento a la
cumbre de la tierra y a los Organismos Educativos encargados del desarrollo
integral de hombre, una planificacin sostenible, un informe que establece la
recreacin educativa incorporando actividades ldicas donde destacan lo siguiente:
promover una cultura para la prevencin y mitigacin de riesgos a travs de los
procesos educativos.
Estimular la sociedad civil que integra el proceso educativo.

BASES LEGALES
Los instrumentos legales que sustentan la presente investigacin son las
siguientes:
LEY ORGNICA DE EDUCACIN
Artculo 11: El nivel de Educacin Preescolar comprender la atencin pedaggica
integral prestada a travs de estrategias pedaggicas escolarizadas. Constituye el
primer nivel obligatorio del Sistema Educativo, es la fase previa al de Educacin
bsica.
En este sentido se crea la Educacin Preescolar, para atender al nio de forma
integral, de acuerdo a sus necesidades e intereses.
Artculo 13: El currculo del nivel de Educacin deber estructurarse teniendo como
centro al nio y su ambiente, en atencin a las siguientes reas de su desarrollo
evolutivo: Cognoscitiva, socio-emocional, psicomotora, del lenguaje y fsica.
El nio es el centro del diseo curricular. Cada rea de su desarrollo,
representa un aspecto inseparable de su personalidad.
Artculo 16: La Educacin estimular la incorporacin de la familia para que
participe activamente en el proceso educativo. A tal fin, se promovern cursos y otras
actividades sobre diversos aspectos relacionados con la proteccin y orientacin del
nio y su ambiente familiar y social. Igualmente se propiciar la participacin y
colaboracin de la comunidad a travs de asociaciones, agrupaciones e instituciones,
as como el uso y aprovechamiento de los medios de comunicacin social.

Se pretende involucrar a la familia y la comunidad, para que participen en el


proceso educativo del nio, integrndolos en un ambiente familiar y social, el cual
favorecer en el aprendizaje de ste.
BASES FILOSFICAS
Se basa en los principios y fines de la Educacin, contenidos en el artculo 3
de la Ley Orgnica de Educacin. Partiendo de la base, que el fin fundamental de la
educacin es el pleno desarrollo de la personalidad del nio, proporcionndolo un
ambiente adecuado donde fomente el valor de la convivencia y solidaridad social.
Incentivndole hbitos para trabajar en grupo, cooperar, dar y recibir ayuda, para
hacer y respetar un plan.
BASES PSICOLGICAS
La orientacin curricular preescolar, adopta como fin central facilitar el
desarrollo integral del nio, respetando sus individualidades e intereses, poniendo
nfasis particular en que el nio desarrolle la capacidad de solucionar conflictos y
puntos de vista con los dems, siendo una condicin psicolgica bsica para el
desarrollo de capacidades para la convivencia social futura.

DEFINICIN TERMINOS BSICOS.


Actividad Ldica:
Es cuando el nio realiza una accin y presupone otra, es decir una accin que tiene
un carcter simblico. (Venguer 1996).
Aptitud:
Capacidad natural y/o adquirida para desarrollar determinadas tareas intelectuales y
manuales. (Diccionario de Psicologa 1998).
Aprendizaje:
Proceso de adquisicin cognoscitiva que explica en parte el enriquecimiento y
transformacin de las estructuras internas, de las potencialidades del individuo para
comprender y actuar sobre su entorno de los niveles de desarrollo que contienen
grados especficos. (Piaget 1975).
Asimilacin:
Es el proceso por medio del cual un nuevo objeto es convertido o incorporado a las
estructuras mentales existentes en el sujeto. (Diccionario de Psicologa 1998).
Conocimiento:
La intuicin subjetivamente considerada como verdaderas, de lo esencial de un algo
existente o de un contenido; tambin el resultado de este proceso, cognicin.
(Diccionario Rio Duero 1975).
Desarrollo:
Secuencia de cambio contino en un sistema que se extiende desde su origen hasta su
madurez y extincin. (Diccionario de Psicologa 1998).

Entorno:
Es el medio ambiente que rodea al nio el cual tiene como objeto ayudarlo en su
comunicacin con el adulto; aprendiendo a diferenciar de l. (Diccionario de
Psicologa 1998).
Estrategias:
Conjunto

de

procedimientos,

actividades,

juegos,

actitudes,

oportunidades

seleccionadas y previamente planificadas por el educador, para el logro de los


objetivos del desarrollo propuesto y no propuesto. (Gua prctica de actividades para
nios preescolares tomo II 1984).
Funcin Simblica:
Es la capacidad de la persona para construir o producir un smbolo que le sirva para
representar o evocar aquellos que la persona conoce y que no est presente. (Gua
prctica de actividades para nios preescolares tomo II 1984).
Imitacin:
Accin que repite ms o menos exactamente los actos de otro individuo al que se
toma por modelo. Es un proceso del aprendizaje y un factor esencial para la
integracin social. (Diccionario de Psicologa 1998).
Juego:
Actividad estructurada que consiste ya sea en el simple ejercicio de las funciones
sensorio motrices, intelectuales y sociales.
Ldica:
Juego. (Diccionario de Psicologa 1998).

Placer:
Polo de la vida afectiva elemental ligada al estado de satisfaccin o insatisfaccin de
un organismo. (Diccionario Psicologa 1998).
Recursos para el Aprendizaje:
Son elementos curriculares ntimamente vinculados con los planes y programas de
estudios, con los objetivos y proyectos que rigen el sistema educativo. (Modelo
Normativo 1987).
Smbolo:
Representacin de un objeto ausente, comparacin entre unos elementos imaginarios,
y una representacin ficticia. (Piaget 1961).
Socializacin:
Inters de interrelacionarse con otros nios para jugar, compartir. (Venguer 1996).

CAPITULO III
MARCO METODOLOGICO.
Los juegos son instrumentos o recursos metodolgicos valiosos, que le
permiten al nio la formacin personal y el desarrollo integral. En la actualidad la
ausencia de material, mtodos y tcnicas para guiar un aprendizaje integral es notorio,
adems el desempeo magistral del profesor al desarrollar los contenidos. Los
maestros perciben que su trabajo es ensear y no motivar, que durante la clase se debe
transmitir el contenido del curso. Estos carecen de conocimiento y aptitud de la
tcnica de incentivacin LA MOTIVACION, se interesan ms en la trasmisin del
tema de las asignaturas, pero se sabe que los estudiantes no motivados no logran el
aprendizaje, ya que la clase es pesada, esttica y se les dificulta aprender.
Se enmarca mas en las discusiones gramaticales, presentan ejemplos muy
limitados que no ayudan a mejorar la redaccin o produccin del texto, es as que
analizando algunas preguntas como:
la falta de motivacin del docente influye en el aprendizaje del estudiante?
en qu medida afecta la falta de didctica, juegos contextualizados en las reas
de aprendizaje?

TIPO DE INVESTIGACION.
De acuerdo a las condiciones del problema, es oportuno abordar la
investigacin desde el punto de vista, diseo experimental de campo, ya que nos
permite tener un contacto directo con las personas afectadas, permitiendo explicar el
Por qu? Y en qu? Condiciones se da el problema.

DISEO DE LA INVESTIGACION.
Para llevar a cabo la investigacin se utilizo el diseo no experimental de
campo, en primer lugar se puso de manifiesto la problemtica e identificar sus causas
y antecedentes. Sabino (2002) afirma lo siguiente, el objeto de desarrollo
proporciona un modelo de investigacin que permite relacionar hechos con teoras y
su forma que es la de una estrategia o plan general que determine las operaciones para
hacerla.

POBLACION Y MUESTRA.
POBLACION.
En todo proceso de investigacin se establece el objeto de la misma, como lo
es la poblacin, de ella se extrae la informacin requerida para su respectivo estudio.
En este orden de ideas, Ramrez, T. (1998) define poblacin como: La que rene tal
como el universo a individuos, objetos, entre otros que pertenecen a una misma clase
de caractersticas similares, se refiere a un conjunto limitado por el mbito del estudio
a realizar. La poblacin forma parte del universo. (p.75).
En conclusin, la poblacin constituye el objeto de la investigacin, siendo el
centro de la misma y de ella se extrae la informacin requerida para el estudio
respectivo, es decir el conjunto de individuos, objetos, entre otros, que siendo
sometidos al estudio, poseen caractersticas comunes para proporcionar los datos,
siendo susceptibles de los resultados alcanzados.
MUESTRA
Para el anlisis de datos de todo proyecto de investigacin, deben sintetizarse
en muchos casos, el conjunto de sujetos con caractersticas semejantes que estn
sometidos al estudio y que son agrupados con la denominacin de la muestra.
En consecuencia Aranguren, S. (1997) define la muestra como aquellos
mtodos para seleccionar las unidades de investigacin que son utilizados al azar de
manera que todos objetos o sujetos que tienen la posibilidad de ser seleccionados
como elemento representativo de la poblacin de donde provienen (p.49)

Esta investigacin est dirigida a la integracin de los juegos didcticos en el


proceso de enseanza-aprendizaje; favorable para el entorno familiar, social y
educativo, especialmente en los nios y nias del 1er grado seccin C de la Escuela
Bsica Las Delicias ubicada en el Municipio San Jos de Guaribe del Estado
Gurico.
La poblacin total es de una seccin de 33 estudiantes seccin C. La
muestra respectiva es de una matrcula que consta de (15) hembras y 18) varones, que
da un total de 33 estudiantes lo cual se aplico a travs de la observacin y el mtodo
exploratorio.

TECNICAS E INTRUMENTOS DE RECOLECCION DE DATOS


En el trabajo a desarrollar se utilizarn de diversos instrumentos para recopilar
informacin.
Los instrumentos que se emplearn para dicha investigacin son:
a) Observacin: Es un proceso sistmico por el que un especialista recoge por
s mismo informacin relacionada con ciertos problemas. Admite un acercamiento
perceptivo a ciertos hechos sociales, delimitados por la existencia de un problema y
un plan sistemtico de recoleccin, anlisis e interpretacin de datos. La observacin
es un instrumento primordial en la investigacin y debe cumplir con las siguientes
condiciones: que sirva de objeto formulado de la investigacin, que planifique
sistemticamente, que sea controlada y que est sujeta a comprobacin y controles de
validez y fiabilidad.
La observacin se basa en presenciar una clase de ciencias, en la Escuela Basica
Las Delicias.
b) La investigacin de campo: corresponde a un tipo de diseo de
investigacin, para la cual Carlos Sabino (S/f) en su texto "El proceso de
Investigacin" seala que se basa en informaciones obtenidas directamente de la
realidad, permitindole al investigador cerciorarse de las condiciones reales en que se
han conseguido los datos.
En otras palabras, el investigador efecta una medicin de los datos. Sin
embargo, qu tanto datos se pueden obtener considerando las restricciones de cada
estudio como por la carencia de recursos materiales, humanos, monetarios, fsicos.

Sabino (s/f) seala en el texto referido, algunos tipos de diseo empleados con
frecuencia, stos son:
Diseo experimental: consiste en someter el objeto de estudio a variables,
condiciones controladas y conocidas por el investigador para observar los resultados
que cada variable ejerce sobre el objeto bajo estudio. No aplica para estudios sociales.

VALIDEZ Y CONFIABILIDAD.
VALIDEZ
Para determinar la validez, es importante sealar a (Mnch, 2005: 161-162)
que sostiene

La validez se refiere a que la calificacin o resultado obtenido

mediante la aplicacin del instrumento mida lo que realmente se desea medir. La


fortaleza del diseo utilizado es que permite tener una mayor validez externa, la que
posibilita la generalizacin de los resultados y el contrastarlos con otras variables. En
este caso la validez est relacionada con diferentes fuentes de informacin y
documentacin para la elaboracin de este proyecto, con el fin de que los recursos
utilizados sean idneos para estimular la creatividad y el desarrollo de las reas
sicomotoras, lenguaje, socio-afectivas y cognitivas del nio y la nia.
Previo a la validacin se realizaron juegos educativos en la Escuela Bsica
Las Delicias, donde el personal directivo y docente de aula, participaron en las
fases de trabajo (inicio, desarrollo y cierre).
Para la validacin de estrategias de los (juegos didcticos), como recursos
metodolgicos, se utilizo el juicio de expertos dados por los docentes del centro
educativo.
Planificacin de la intervencin didctica.
Aplicacin de estrategias para verificar conocimientos previos.
Comparacin y anlisis de resultados.
CONFIABILIDAD.
Considerando que el diseo propuesto permite una amplia confiabilidad, ya
que suministra el esfuerzo realizado por docentes y expertos. En este caso se utilizo el
cotejo entre observadores, que se utiliza fundamentalmente cuando se aplica el
instrumento de la OBSERVACION, donde dos o ms observadores aplican el
mismo instrumento al mismo tiempo. Tambin se tomo como referencia artculos y

trabajos realizado por profesionales

tales como: El juego como estrategia

importante, publicado por educare, octubre-diciembre ao 2002/vol6, nmero 019


de la Universidad de los Andes, Mrida, Venezuela, pp289-296. Por Carmen Minerva
Torres.
ASPECTOS ADMINISTRATIVOS.
Recursos materiales: equipo de computacin, accesorios, material de oficina, etc.
Asistentes de investigacin (profesores de la UBV, tutora de vinculacin del
PNFE).

CAPITULO IV
DESCRIPCIN Y ANLISIS DE LOS RESULTADOS
Las actividades ldicas representan un importante estimulo del aprendizaje,
puesto que cuando el nio y la nia juegan, al mismo tiempo estn aprendiendo,
experimentando, explorando y descubriendo su entorno.
Este trabajo tuvo como objetivo proponer un programa dirigido a nios y nias de
nivel de educacin bsica, basado en el juego como eje curricular del desarrollo y
aprendizaje. Se enmarc en la modalidad de proyecto factible, sustentado en un
estudio experimental de campo. Se realizo en la Escuela Bsica Las Delicias
ubicada en el Municipio San Jos de Guaribe del Estado Gurico. En el proceso de
recoleccin y construccin de informacin, se emple la observacin participante, se
llev un diario de registros y se efectuaron entrevistas semi-estructuradas a las
docentes participantes. Las conclusiones destacan que el programa diseado facilita la
observacin de conductas y avances de los nios, empleando el juego como eje de
aprendizaje.

CAPTULO V.
CONCLUSIONES
Las estrategias deben ser innovadoras, motivantes y que promocionen el
aprendizaje. Con actividades que generen estos aspectos, cualquier momento que se
pase en el aula lo disfrutan tanto los estudiantes como los docentes. Es una situacin
que permite correr riesgos. Atrvase. Invente en beneficio del proceso de aprendizaje.
Como el fin que se persigue con la aplicacin de los juegos es el de proponer
juegos, que las micro clases se realicen tomando en cuenta en primer lugar, las
competencias que se pretenden fomentar en el grado seleccionado y luego las
habilidades del docente para desarrollarlas, sin olvidar que cada grado tiene niveles
de dificultad variados, entonces en cada clase hacer los ajustes necesarios para lograr
esas competencias.
Como el fin es consciente y su consecucin aporta vivencias significativas en
cada uno de los integrantes del grupo entonces el juego se convierte en una estrategia
de aprendizaje lograda a travs de las actividades ldicas con la creatividad del
docente y de los estudiantes, en un ambiente donde no exista presin para que
aprenda, sino que se realice en forma espontnea y libre como es la forma de actuar
de los nios.
Sin embargo, se cree que el juego no es neutro, sino que va exigiendo cierta
dificultad cada vez mayor, pero ese esfuerzo hacindolo Un juego bien planificado
fcilmente cubre la integracin de los contenidos de las diversas reas y entrelaza los
ejes transversales de una manera armoniosa y placentera. Esta integracin que se

exige en el nuevo diseo curricular est presente en el juego como estrategia de


aprendizaje en el aula, lo importante all fue que el docente visualiz y ampli sus
horizontes cognitivos para que los pusiese en prctica sin mucho esfuerzo, pero s con
bastantes ganas de querer hacerlo con y por amor al trabajo.
Al incluirse el juego en las actividades diarias de los alumnos se les va
enseando que aprender es fcil y divertido y que se pueden generar cualidades como
la creatividad, el deseo y el inters por participar, el respeto por los dems, atender y
cumplir reglas, ser valorado por el grupo, actuar con ms seguridad y comunicarse
mejor, es decir, expresar su pensamiento sin obstculos.
Limitaciones:
-

Una de las limitaciones es que todava los Rendimientos Bsicos presentan


que no se han superado porque no se han sometido a revisiones tcnicas
desde su elaboracin.

Tambin podemos decir que algunos docentes, padres y representantes, no


perciben los juegos didcticos como herramientas para logar avances en la
educacin y en el crecimiento intelectual de sus hijos e hijas. Siendo esto una
piedra de tranca importante tanto para quienes intentan aplicar estas
estrategias como para los mismos estudiantes.

RECOMENDACIONES
En correspondencia con lo planteado, es necesario que los docentes en
servicio, y los futuros docentes, utilicen el juego como estrategia de aprendizaje.
Asimismo, se recomienda:
1. A travs de talleres, las docentes pueden aprender a incluir el juego en su jornada
diaria, como estrategia para guiar aprendizajes.
2. Las docentes en ejercicio deben proponer actividades que determinen como
juegos, para que la relacin y comunicacin queden establecidas con los nios y
nias; para ello, es preciso que tengan en cuenta que la empata es fundamental.
3. El juego como eje curricular: propuesta de un programa para docentes de
educacin INTEGRAL.

CAPTULO VI.
Plan de Accin.
Utilizar estrategias pedaggicas para lograr la Integracin de los Juegos Didcticos en el Proceso de Enseanza Aprendizaje, en la
Escuela Bsica GC-19 Rio Negro, del municipio San Jos de Guaribe, Estado Gurico.
-

Objetivos
Especifico
Potenciar

Contenido
la

creatividad del nio


o nia a travs de los
juegos en el proceso

- Juegos
- Educacin
- Integracin

educativo.

Actividades

Estrategias

Periodo

- Realizar charlas para

Explicarlos
mediante
el
desarrollo de un
juego.

Al inicio el ao
escolar. o hasta
que sea necesario.
(entre el mes 3 y
5 del 2011)

potenciar la creatividad
del nio o nia a travs
de los juegos en el

Recursos

Personal
especializado.

Beneficiarios

Evaluacin

Los nios y
nias

Lograr a travs del


inters del inters que
los nios y nias
obtenga
conocimientos para su
aprendizaje.

proceso educativo.
Padres
y
representantes.

- Permitir en primera
instancia

el

desarrollo global del


nio,

logrndose

posteriormente

- Permitir en primera
instancia el desarrollo
global

del

nio,

logrndose
posteriormente

potenciar

los

aspectos

ms

positivos.

Juegos innovadores
que proporcionen:
- Educacin.
- Creatividad.
-Desarrollo
de
habilidades

potenciar los aspectos


ms positivos.

Permitir que los


nios y nias
propongan
juegos
para
desarrollar sus
actividades
escolares.

Durante todo el
ao, siempre y
cuando
se
planifique con 15
das
de
anticipacin para
invitar
al
especialista.
(entre el mes 5 y
6 del 2011)

Los nios y
nias
Docentes.

Pasantes

Lograr que los nios y


nios
propongan
actividades didcticas
para potenciar su
aprendizaje diario en
el ambiente escolar.

- Eliminar el exceso
de

competitividad

buscando

ms

lo

cooperativo que lo
competitivo.

-Disear estrategias
de
aprendizaje
fundamentadas en el
juego.

Lograr que mediante


la aplicacin de los
juegos se pueda:

- Eliminar el exceso de
competitividad
buscando ms lo

-Ser
buenos
Compaeros.
- Obtener beneficios
comunes

cooperativo que lo

Explicar:
- Que son los juegos.
-Su capacidad de
enseanza.
-La integracin de
los mismos a la
educacin.

-Realizar charlas para


los
padres
y
representantes
explicndoles
las
tcnicas de aprendizajes
mediante la aplicacin
de juegos didcticos.

competitivo.

Emplear
mediante
los
valores
aplicados a los
juegos
didcticos
la
importancia del
compartir con
los compaeros.

Durante todo el
ao hasta lograr la
correcta formas
de
orientacin,
con sus nios y
nias para lograr
su
efectiva
participacin.
(entre el mes 6 y
8 del 2011)

Estudiantes

Explicar con la
interaccin de
los padres los
avances que se
logran mediante
la aplicacin de
los juegos en el
aprendizaje de
sus hijos e hijas

Durante todo el
ao hasta lograr la
correcta forma de
orientacin
los
representantes
para que tambin
participen es este
innovador sistema
de
aprendizaje.
(entre el mes 09 y
11 del 2011

Carteleras
informativas.

Los nios y
nias

Lograr mediante los


valores afianzar la
participacin de los
nios y nias en los
diferentes juegos para
reforzar
su
aprendizaje

Los
nio,
nias y padres
y
representantes

Logra que los padres


y representantes se
integren
en
la
educacin diaria de
sus hijos mediante la
aplicacin de estos
juegos didcticos.

Trpticos.

CONCLUSIONES DE LA EJECUCIN
El juego es para el nio lo que el pensamiento y el planeamiento son para el
adulto, un universo tradico en el que las condiciones estn simplificadas, de modo
que se pueden analizar los fracasos del pasado y verificar las expectativas. La
voluntad de los adultos no puede imponer

totalmente las reglas del juego, los

juguetes y los compaeros son los iguales del nio. En el mundo de los juguetes, el
nio dramatiza el pasado, a menudo en forma encubierta, a la manera de los sueos,
y comienza a dominar el futuro al anticiparlo en incontables variaciones de temas
repetitivos

(Erickson, 1972: 94-95).

Es un hecho bien confirmado por la experiencia que es all donde los nios
juegan con entusiasmo, estudian tambin con empeo y sin detrimento alguno de la
salud; y al contrario, donde los juegos faltan las horas de descanso se convierten en
ratos de ocio, fastidio que indispone cada da ms para el estudio, y desarrollan
espritu violentos, los grmenes de muchos vicios. (Gonzales Alcantud,
1993:.228).

BIBLIOGRAFIA
www.piedrasanta.com
www.Google.com
Hetzer, H. (1965): El juego y los juguetes. Buenos Aires Kapeluz.
Linaza, J.L. (1992): Jugar y aprender. Madrid. Alhambra Longman.
JUEGOS EDUCATIVOS PARA EL ESCOLAR
Ministerio de Educacin.
JUEGOS ESCOLARES PARA TODAS LAS EDADES
Fundacin Colombiana de Tiempo Libre y Recreacin - FUNLIBRE 1988
2006
Secretaria de educacin en el estado
EL JUEGO COMO ESTRATEGIA IMPORTANTE. Carmen M Torres (2002).

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