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La tecnologa creadora de una nueva

realidad:

Una de las preocupaciones ms notorias de los padres en estos tiempos va
relacionada con la influencia que tiene el uso de la computadora en las
nuevas generaciones, estas preocupaciones segn nuestra conclusin
pueden ir ligados a distintos factores: comparacin y evolucin,
desconocimiento y terror, influencia en la enseanza y el aprendizaje.

Comparacin y evolucin:

Siempre ha existido una especie de comparacin entre los diferentes
conceptos de infancia, generando controversia entre las distintas
concepciones, esto a causa de los muchos cambios que se han venido
generando a travs de los aos, por lo general hay quien asocia el concepto
de infancia con salir a la calle, trepar rboles y jugar al aire libre; aferrados a
ese ideal de infancia llegan afirmar que esa sera la infancia normal, o por lo
menos que eso se le denominara infancia; y cualquier otra cosa que no est
inmersa en estas caractersticas se considerar como algo que es in-natural de
la infancia; es como aqul viejo profesor apegado al tradicionalismo quien se
niega a evolucionar, negndose a cualquier posibilidad de cambio.

aunque para algunos esa relacin se ha quebrantado y remplazando a la
tecnologa en lugar de la calle; somos mayormente consiente que nos
encontramos en un mundo evolutivo, en donde cada da nuevas e
impresionantes innovaciones, inventos y descubrimientos son sacados a la
luz , dando cuenta de las capacidades humanas, ya que se ha hecho tangible lo
que para algunos alguna vez fue imposible, as mismo fueron surgiendo
nuevos y tal vez mejorados conceptos, como el de infancia hiperrealizada y
desrealizada, donde nos plantean dos polo opuestos y tal vez algo extremista,
pero en cierto modo abarca nuestra realidad.



2: El segundo de los factores, desconocimiento y terror:

Muchas veces nos da terror eso que no conocemos, o eso con lo cual no
estemos relacionados, y tendemos a juzgar sin conocer, y por ende se
considera peligroso, por eso muchas veces el tiempo que las personas
emplean en la computadora se ve como una prdida de tiempo como solo una
distraccin cercana a lo peligroso y ms cuando pasan horas frente a una,
siempre y cuando esto no est ligado con el hecho de hacer una consulta. (El
computador solo sirve para hacer tareas). Adems de ir ligado a la adiccin
que esto puede genera a las personas se ve implicado el hecho de no ser un
ser social y ser convertido en un ser aislante, y taciturno en alguno de los
casos. Desde este punto solo se ve lo negativo de la interaccin de la persona
con la computadora.

Adems somos conscientes que la internet y los objetos tecnolgicos han
acaparado por completo la vida de algunas personas, tanto as como para
cambiar su manera de pensar, de hablar, y hasta de sentir, cosa que nos remite
tan solo a vivir por completo una vida ficticia creada por estos objetos
tecnolgicos, tanto es que en la sociedad de consumo en al cual nos
encontramos ha creado juegos, redes sociales, y otro tipo de pginas; estas le
permiten a la persona jugar, pensar, a aprender y hasta crear todo lo que a
ellos les parezca adecuado, en otras palabras esto le permiten a la
computadora toma forma de un simulador de la realidad, por que reproduce
con ciertas aproximaciones las condiciones de la realidad. Esta es su
caracterstica fundamental y lo que la hace una maquina extraordinaria,
distinta de otra las otras.

De esto se podra rescatar el hecho de que la Coordinacin sensomotriz sea,
percibir con nuestros sentidos los datos que no llegan de la realidad,
analizarlos y sobre esa base ejecutar una respuesta motora que modifica el
estado mismo de la realidad, por consecuente se pondra en prctica y por lo
tanto la mejora de esta habilidad sera ms visible adems que tiene la
caracterstica particular de ser completamente inconsciente y Ms que todo
en lo video juegos La coordinacin sensomotriz, es el fundamento de esto,
tiene adems otras dos caractersticas: difcil no es normal, como aferra
un objeto o evitar un obstculo y, frecuentemente, debe realizarse a gran
velocidad. Sern los padres conscientes de esto?

Por eso el conocimiento del tema es esencial al momento de adquirir o
involucrarse con cualquier cosa no solo en el plano de la tecnologa sino en
cualquiera de la vida, es importante conocer los pros y los contras de las
situaciones, hacer un balance de la cuestin y luego establecer si es o no
bueno segn sus propios criterios.



3: Escuela: la enseanza y el aprendizaje

En el mbito pedaggico los objetos tecnolgicos, facilitan la enseanza de
una disciplina, ya que con estos se puede crear un ambiente adecuado que
trabaje los distintos estilos de aprendizaje del nio, logrando con esto que l
se interese en su clase y aprenda de una manera ms ldico-atractivo todos
esa informacin que el maestro quiere plantear. Por consiguiente permitirle
al nio que deje a un lado el texto y cree un hipertexto; en otras palabras
que deje la rutina, la organizacin, la conduccin, lo establecido y cambien
su pensamiento a uno ms libre, en el cual tenga voz, en el cual pueda
buscar e ir ms all de lo que est establecido, donde se le permita ver sus
gustos, e intereses, donde l pueda ser l. Entre las actividades o recursos
que puede utilizar son: la computadora, el video vean, la internet, los video
juegos, la televisin, la radio, entre otros objetos lo cuales el crea que sean
pertinentes y manejen cada estilo de aprendizaje de cada alumno, ya que es
importante que el nio se le ensee a partir de lo que a l le guste, y de esta
manera el aprendiza ser significativo para el nio.

Ya sabemos que la tecnologa es una fuente importante para jugar, para
conocer, para relacionar, para divertirse y principalmente para aprender,
pero no hemos puntualizado que esta es importante para el progreso, que
esta es importante para crear aquellas ideas o pensamientos que se generan
a partir del aprendizaje. Es importante resaltar que la sociedad actual se ha
venido formando a partir de necesidades generadas por falta de algo, ese
algo le permite a las personas soar y querer volver realidad todo aquello
que imaginan por ello las personas se da la tarea de intentar mostrar, de
hacer realidad lo que suean aunque tal vez en el intento surjan todo menos
lo que t quieras, a esta habilidad planteada la llaman la capacidad de
crear, que no es ms que hacer existir lo que no existe. Esta habilidad
permite mostrar y revelar ante el pblico tu realidad o forma de ver o
entender el mundo, as como una vez lo hizo Guillermo Marconi, que imagino
un instrumento que le permitiera comunicarse de un lugar a otro sin
necesidad de cables y tan solo de ondas electromagnticas, pero a partir de
esta bsqueda encontr un instrumento que hoy conocemos y es la radio;
con esto me refiero a que una necesidad genera un sueo y que un sueo
genera una esperanza y con esta esperanza una oportunidad de crear.

Es importante decir que depende del uso que le demos a estos artefactos,
ser la forma en la que influya en nosotros, tanto como docentes como
estudiantes padres o hijos, por ello el saber controlar el uso es fundamental
al momento de emplear nuestro tiempo, no solo en la tecnologa sino en
todos mbitos de la vida.









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