Sie sind auf Seite 1von 2

REGELN

** Charaktererschaffung
Wrfle 2w6 fr jedes Attribut. Bei 6- ist der Wert 0, bei 7-9 betrgt er +1, bei 10-12
+2 und wenn du eine 12 hast sogar +3.
Such dir eine Klasse aus. Dadurch erhlst du eine Fertigkeit und zwei Fhigkeiten(be
fhigungen).
Du hast 1 TrefferWrfel (w6) + deine KON-Wert in extra Trefferwrfeln. Wrfle deine T
refferwrfel und behalte so viele Wrfel wie du Stufen hast. Die augen dieser Wrfel s
ind deine Trefferpunkte (tp). Wenn du rastest und eine Ration zu dir nimmst, dan
n wrfle deine Trefferpunkte neu. Falls dich ein Heiler betreut, wrfle eine zustzlic
hen w6.
** Klassen
Kmpfer erhalten Athletik. Fhigkeiten: Gefecht (+1 Schaden und Rstung zhlt als eine S
tufe leichter), Hart im Nehmen (+1 Rstung), Umbringen (+2 Schaden), Wegstecken (+
6tp)
Schurken erhalten Heimlichkeit. Fhigkeiten: Meucheln (+3 schaden bei hinterhltgen
Angriffen), Glckspilz (verwandle einmal pro tag einen Fehlschlag in einen Teilerf
olg), Refelexe (du bist zuerst dran und kannst bei berraschung reagieren), flinke
Finger (du kannst Schlsserknacken, Taschendiebstahl, Fallen entschfen in eile ver
suchen)
Kleriker erhalten Entziffern und Heilen. Fhigkeiten: Segnen (mit heiligem Wasser
kannst du Gegenstnde salben, so dass sie kurzzeitig als heilig und magisch gelten
: +3 Schaden gegen Bses), Kurieren (du kannst versuchen Gifte zu neutralisieren,
Flche aufzuheben oder mit deiner Berhrung Wunden zu heilen), Fernhalten (du kannst
mit der macht deines Glaubens und einem heligen Symbol versuchen, untote fernzu
halten), Visionen (trinke heiliges Wasser um deine Gootheit um Fhrung zu bitten)
Zauberer erhalen Lehren. Du beginnst (das spiel) mit zwei Wesenheiten, die du be
schwren kannst (siehe Magie). Whle noch eine andere Fhigkeit: Zaubertricks (du lenn
st drei einfache formeln: Flamme, Schatten, Stimme projeziren), Befehlen (du kan
nst versuchen jede Art von Geisten, Dmonen usw Befehle zu erteilen), Rituale (du
kannst okkulte Rituale durchfhren, die in uralten Folianten und schriftrollen bes
chrieben werden und beginnst das spiel mit zwei dir bekannten ritualen)
Waldhter erhalten berleben. Whle zwei Fhigkeiten: Tiergefhrte (du hast eine loyales u
nd kluges Tier als Begleiter), Spher (wenn du die vorhut bernimmst, ersphst du das
ziel bevor es dich sieht), Salve (+2 fernkampfschaden), Tiersprache (du kannst d
ich mit tieren unterhalten und veruchen ihen befehle zu erteilen)
WRFELN
Wenn du etwas riskantes oder ungewisses versuchst, wrfle 2W6 und zhle den wert ein
es deiner Attribute hinzu, je nach dem welche art von Handlung du vorhast. (der
SL sagt dir mgliche Konsquenzen bevor du wrfelst, und du kannst dich entscheiden o
b es dir das risiko wert ist oder dich fr einen Andernen weg entscheiden)
Ein Ergebnis von 6 oder weniger ist ein Fehlschlag: es luft schlecht und du bekom
mst die konsquenzen zu spren. Ein Ergebnis von 7-9 bedeutet einen Teilerfolg: du
schaffst es, aber es kostet dich etwas, erfordert einen Kompromiss, erlaubt eine
n gegenschlag, du wirst verletzt, es gibt seiteneffekte usw. Ein ergebnis von 10
oder mehr ist ein voller Erfolg, du scahffst es ohne Komplikationen. Und schlie
sslich ein ergebnis von 12 oder mehrist ein kritischer Erfolg, du schaffst es fa
st perfekt und es gibt einen zustzlchen Gewinn oder Vorteil.
Fertigkeiten: wenn du eine anwendbare Fertigkeit hast, gibt es keine vlligen Fehl
schlge fr dich. Ein ergebnis von 6 oder weniger bedeutet einen teilerfolg mit eine
m grssen Kompromiss oder Komplikation als bei 7-9.
DER SCHICKSALSWRFEL
Manchmal wird der SL den Schicksalswrfel heranziehen, um zu ermitteln, wie die Si
tuation sich entwickelt. Niedrige Zahlen bedeuten Unglck, hohe zahlen Glck (oder z
umindest kein ELend). Der SChicksalwrfel kann gerfelt werden um herauszufinden, wi
e das Wetter wird, die Einstellung eines zuflligen NSC zu bestimmen oder um fest
zu stellen, ob ein wanderndes Monster auftaucht. Der SL darf den Schickalswrfel a
uch benutzen, um den ausgang einer Handlung SCs zu bestimmen, die nur vom reinen
glck abhngt.
Diese Regeln sind dazu da, sie ganz euren Bedrfnissen auzupassne! Man kann sie im
verlauf des Spiles erweitern und anpassen. Wir raten zu einem offen Geist und e
iner ledendigen Diskussion ber die Mglichkeiten in eurer Runde.
MAGIE
Magie ist die Beschwrung von Geistern, Wesenheiten oder Elementaren, um bernatrlich
er Effekte herbeizufhren. Ein Magier beginnt das Spiel mit genung okkultem Wissen
um zwei Arten von Wesen herbeizurufen.
-----
EP und Stufen
Man bekommt erfahrungspunkte fr bestandende Gefahren (1 fr etwa einfaches und bis
zu 20 fr echt schwere Herausforderungen) und den Abschluss eines Auftrags oder ei
ner Suche (25 bis 100). Die stufe bestimmt wieviele Trefferwrfel, Fertigkeiten un
d Fhigkeiten man hat man hat, und wieviel schaden man veruracht.
Mit 0 erfahrungspunkten ist man Stufe 1. Man bracht die aktuelle stufe * 100 EP
um in die nchste stufe aufzusteigen. Mit 100 steigt man in die zweite Stufe auf,
mit 300 (100+200) in die dritte usw.
TREFFERWRFEL: 1+Kon in der ersten Stufe, +1 alle geraden stufen (2,4,6...)
Fertigkeiten: 2 in der ersten Stufe, +1 alle durch 3 Teilbaren stufen (3,6,9)
Fhigkeiten: 2 in der ersten Stufe, +1 alle durch 3 Teilbaren stufen (3,6,9)
schaden: d6 in der ersten Stufe, +1w6 in den Stufen 5 und 10
zustzlich attributspunkte gibt es in den stufen 4,7 und 10. Kein Attribut darf ber
+3 erhht werden.