Sie sind auf Seite 1von 9

REGLAS DE VOLEIBOL

1. REA DE JUEGO
El rea de juego incluye la cancha de juego y la zona libre. Debe ser rectangular y
simtrica.
DIMENSIONES
La cancha de juego es un rectngulo que mide 18x9 m rodeado por
una zona libre de un mnimo de 3 m de ancho por cada lado.
1.2SUPERFICIE DE JUEGO
Debe ser plana, horizontal y uniforme. Est prohibido jugar sobre superficies
rugosas o resbaladizas.
1.3LNEAS DE CANCHA
Tienen 5 cm de ancho, de color claro y diferente al suelo. Tanto las lneas laterales
como las de fondo estn marcadas dentro de las dimensiones de la cancha. En
cada campo, se marca una lnea de ataque a 3 m desde el eje de la lnea central.
1.4ZONAS Y REAS
La zona de saque es una superficie de 9 m de ancho por detrs de la lnea de
fondo. La zona de sustitucin est limitada por la prolongacin de ambas lneas de
ataque hasta la mesa del anotador.
2RED Y POSTES
La altura de esta es de 2.43 m hombres y 2,24 mujeres, tiene 1 m de ancho y 9,5
m de largo. Dos bandas blancas que se ajustan verticalmente a la red tienen 5 cm
de ancho y 1 cm de largo, se consideran parte de la red.
Una antena es una varilla flexible de 1,8 m de largo y 10 mm de dimetro. Se
ajusta una antena al extremo exterior de cada banda lateral, se consideran parte
de la red y delimitan lateralmente el espacio de paso.
Los postes se colocan a una distancia de 0.5-1 m de cada lnea lateral y tiene una
altura de 2,55 m, estos son redondos y pulidos, fijados al suelo sin cable.
3BALONES
El baln debe ser esfrico, con una cubierta de cuero flexible o cuero sinttico y
con una cmara interior hecha de caucho o un material similar, su color ha de ser
uniforme y claro o una combinacin de colores, su circunferencia es 65-67 cm y su
peso es 260-280. Todos los balones usados en un encuentro han de tener las
mismas caractersticas.
4EQUIPOS
Estn compuestos por 12 jugadores, un entrenador, un entrenador asistente, un
masajista y un mdico.
Todos los miembros del equipo deben llevar la misma camiseta, calcetines y
pantaln excepto el libero.
5PARA ANOTAR UN PUNTO
Cuando el baln toca la cancha del equipo contrario, cuando el equipo contrario
comete una falta, cuando el equipo contrario recibe un castigo.
Para ganar el set lo gana el equipo que primero anota 25 puntos con una ventaja
mnima de 2 puntos. En caso de empate 24-24, el juego contina hasta que se
consigue una ventaja de dos puntos. El encuentro lo gana el equipo que gana tres
sets, en caso de empate a 2 sets el ltimo set se disputa a solo 15 puntos. Si un
equipo se declara ausente pierde el partido.
6ESTRUCTURA DEL JUEGO
Si se ha de jugar un set decisivo, se llevar a cabo un nuevo sorteo. El ganador
del sorteo elige el derecho a sacar o ha recibir primero y el lado del campo.
Antes del encuentro los equipos dispusieron de otra cancha, tendrn derecho a un
calentamiento en la red de al menos 3 minutos. Debe haber siempre 6 jugadores
por equipo. Los tres colocados junto a la red son los delanteros los otros tres son
los zagueros
7SUSTITUCIN DE JUGADORES
Un mximo de 6 sustituciones por equipo por set. Si un jugador se lesiona deber
ser sustituido reglamentariamente. Si esto no es posible tendr una sustitucin
excepcional
8SITUACIONES DE JUEGO
El baln esta en juego desde el momento que es golpeado para el saque,
autorizado por el rbitro. El baln es fuera cuando: la parte del baln que toca el
suelo se encuentra completamente fuera de las lneas del juego, toca un objeto
fuera de la cancha, el techo o una persona fuera del juego, toca las antenas,
cuerdas, postes o la propia red por fuera de las bandas laterales, cruza total o
parcialmente el plano vertical de la red por fuera del espacio de paso, cruza
completamente por el espacio inferior de la red
9CONTACTO CON EL BALN
Un jugador no puede tocar dos veces consecutivas el baln, dos o tres jugadores
pueden tocar el baln a la vez se contara un toque por cada miembro del equipo
que toque el baln el toque del bloqueo no cuenta y cada equipo posee la
posibilidad de dar tres toques, se puede golpear el bal con cualquier parte del
cuerpo.
Es falta si se toca el baln ms de tres veces, si se apoya en un jugador o en un
objeto para alcanzar el baln o si lo golpea dos veces seguidas el mismo jugador.
10BALN EN LA RED
El baln puede tocar la red cuando la cruza.
11JUGADOR EN LA RED
Durante el bloqueo, un bloqueador puede tocar el baln por encima de la red, a
condicin de no interferir el juego del adversario antes o durante la accin de este
ltimo. Despus del golpe de ataque est permitido a un jugador pasar la mano
por encima de la red, a condicin de que el toque del baln se haya realizado en el
espacio propio. Est permitido penetrar en el espacio contrario por debajo de la
red, siempre que esto no interfiera con la accin del contrario. Tocar el campo
contrario con un pie o mano est permitido siempre que alguna parte del pie o
mano que penetra permanezca en contacto con o directamente sobre la lnea
central, hacerlo con cualquier otra parte del cuerpo esta prohibido. Los jugadores
pueden penetrar en la zona libre del adversario a condicin de que no interfieran la
accin de est. Tocar la antena o la red no es falta, excepto cuando las toca
durante su accin de juego el baln o intentar jugarlo. Despus de golpear el
baln, un jugador puede tocar los postes, cuerdas o cualquier otro objeto fuera de
la longitud de la red.
Faltas: un jugador toca el baln o a un adversario en el espacio contrario antes o
durante el golpe de ataque del mismo, un jugador penetra en el espacio contrario
por debajo de la red interfiriendo la accin del adversario, un jugador penetra en el
espacio contrario, un jugador toca la red o la antena durante la accin de jugar el
baln o interfiere con la jugada.
12SAQUE
El saque es la accin de poner en juego el baln por el jugador zaguero derecho,
colocado en la zona de saque. Los jugadores deben seguir el orden al saque
registrado en la hoja de rotaciones.
El baln debe ser golpeado por la mano o una parte del brazo, solo se permite un
lanzamiento de baln al aire, el jugador no puede tocar la cancha cuando saca,
despus si que puede. Se comete falta si se infringe el orden de saque, no se
ejecuta correctamente, toca a un jugador del equipo sacador, va fuera o pasa
sobre una pantalla.
13GOLPE DE ATAQUE
Un delantero el contacto con el baln sea hecho dentro de su propio campo, un
zaguero no puede ni tocar ni pasar la lnea de ataque, despus de golpear puede,
puede rematar si el baln no est por encima del borde superior de la red. Se
comete falta cuando golpea el baln en el campo contrario, el baln va fuera, un
zaguero entra en la zona de ataque o golpea el baln mas arriba de la red.
14BLOQUEO
No se cuenta como golpe de equipo, despus del bloqueo le puede dar cualquier
jugador al baln.
15INTERRUPCIONES NORMALES DEL JUEGO
Tiempo de descanso y sustituciones de jugadores(dos descansos y 6
sustituciones) solo se puede pedir la interrupcin por medio del capitn o del
entrenador el baln no puede estar en juego. Las interrupciones pueden ser
seguidas, pero no de sustituciones. El descanso dura 30 segundos y los tiempos
muertos 60 segundos slo se permite un tiempo muerto por set. En las
sustituciones los jugadores deben estar listos para salir.
16DEMORAS DE JUEGO
Demora en una sustitucin, solicitar una ilegal, demorar el juego por un jugador de
campo. Se sancionan al equipo, se mantienen todo el partido,
se castiga con perdida de la jugada.
17INTERRUPCIONES EXCEPCIONALES DEL JUEGO
Se repite la jugada si el jugador lesionado no pudo ser sustituido se le conceden
tres minutos para recuperarse pero solo una vez si no se recupera el equipo se
declarara incompleto.
18INTERVALOS Y CAMBIOS DE CAMPO
Todos los intervalos entre sets duran tres minutos, durante ese tiempo se cambia
de campo. Despus de cada set hay cambio de campo menos del set decisivo,
que se cambia cuando los dos equipos llegan a 8 puntos y sin demora.
19JUGADOR LBERO
Debes ser anotado antes de que comience el partido y este no puede ser el
capitn del equipo tiene que llevar una camiseta de distinto color. El libero puede
remplazar a cualquier jugador zaguero, no puede completar un golpe de ataque,
no puede sacar ni bloquear











Futbol Mexicano
Liga Veracruzana: Tambin conocida como Liga del Sur y fundada en 1915; fue
dominada por el Sporting Club y el Iberia de Crdoba y participaron otros equipos
como el Real Espaa y el Club Mxico, mismo que fue el primer club de ftbol
fundado por mexicanos.
Liga de Guanajuato: Fundada en 1911 y en la cual participaran equipos como el
Club Len y el Deportivo Irapuato, tras su surgimiento, nacieron tambin otras
ligas regionales en las ciudades de Irapuato y Len, que seran funcionadas por la
Asociacin Estatal de Ftbol en 1930.
En 1921 se organiz el Campeonato del Centenario en conmemoracin a la
consumacin de la independencia, en este torneo participaron 15 equipos;
Germania, Espaa, Asturias, Amrica, Mxico, Deportivo Internacional, Amicale
Francaise, Luz y Fuerza del Centro y Morelos en la capital; y los forneos Sporting
de Veracruz, Iberia de Crdoba, ADO de Orizaba, Atlas y Guadalajara de Jalisco,
y Pachuca de Hidalgo.
En 1927 se cre la Federacin Mexicana de Ftbol la cual fue aceptada por FIFA
como la mxima autoridad del ftbol mexicano esto a pesar de que existieron otras
organizaciones que pidieron dicho reconocimiento. En 1930 la Seleccin de ftbol
de Mxico compiti en su primer torneo internacional, la Copa Mundial de Ftbol
de 1930 en Uruguay. Los de casa quedaran campeones mientras Mxico sera
eliminado en la primera ronda quedando ltimo.
En 1915 se funda el Club Mxico que en la Temporada de 1912-1913 logr el
campeonato de liga y tras el inicio de la Revolucin se nacionaliz, jugando con
puros mexicanos en su escuadra. Tras la llegada de los espaoles Francisco
Arias, Ramn Lanza, Pedro Batgay, Delio Bonet, Enrique Escalada y Francisco
Gmez, se funda en 1912 el Real Club Espaa que en marzo de ese mismo ao
ingres a la liga y un ao ms tarde ganara su primer campeonato

Naturaleza del juego
El ftbol se juega siguiendo una serie de reglas, llamadas oficialmente reglas de
juego. Este deporte se practica con una pelota esfrica (de cuero u otro material
con una circunferencia no mayor a 70 cm y no inferior a 68 cm, y un peso no
superior a 450 g y no inferior a 410 g al comienzo del partido), donde dos equipos
de once jugadores cada uno (diez jugadores "de campo" y un arquero) compiten
por encajar la misma en la portera rival, marcando as un gol. El equipo que ms
goles haya marcado al final del partido es el ganador; si ambos equipos no
marcan, o marcan la misma cantidad de goles, entonces se declara un empate.
Puede haber excepciones a esta regla; vase Duracin y resultado ms abajo.
La regla principal es que los jugadores, excepto los guardametas, no pueden tocar
intencionalmente la pelota con sus brazos o manos durante el juego, aunque
deben usar sus manos para los saques de banda.
En un juego tpico, los jugadores intentan llevar la pelota hasta la portera rival, lo
que se denomina gol, a travs del control individual de la misma, conocido como
regate, o de pases a compaeros o tiros a la portera, la cual est protegida por un
guardameta. Los jugadores rivales intentan recuperar el control de la pelota
interceptando los pases o quitndole la pelota al jugador que la lleva; sin embargo,
el contacto fsico est limitado. El juego en el ftbol fluye libremente, y se detiene
slo cuando la pelota sale del terreno de juego o cuando el rbitro decide que
debe detenerse. Luego de cada pausa, se reinicia el juego con una jugada
especfica. Al final del partido, el rbitro compensa el tiempo total en minutos que
se suspendi el juego en diferentes momentos.
A nivel profesional, en la mayora de los partidos se marcan slo unos pocos
goles. Por ejemplo, durante la temporada 2006/07 de la Primera Divisin de
Espaa, la liga de ftbol espaola, se marc un promedio de 2,48 goles por
partido.
3

Las reglas no especifican ninguna otra posicin de los jugadores aparte de la del
guardameta, portero o arquero, pero con el paso del tiempo se han desarrollado
una serie de posiciones en el resto del campo. A grandes rasgos, se identifican
tres categoras principales: los delanteros, cuya tarea principal es marcar los
goles; los defensas o defensores, ubicados cerca de su portera, quienes intentan
frenar a los delanteros rivales; y los centrocampistas, mediocampistas o volantes,
que manejan la pelota entre las posiciones anteriores. A estos jugadores se los
conoce como jugadores de campo, para diferenciarlos del guardameta. A su vez,
estas posiciones se subdividen en los lados del campo en que los jugadores se
desempean la mayor parte del tiempo. As, por ejemplo pueden existir
centrocampistas derechos, centrales(de contencion) e izquierdos. Los diez
jugadores de campo pueden distribuirse en cualquier combinacin: por ejemplo,
puede haber cuatro defensas, cuatro centrocampistas y dos delanteros; o tres
defensas, cuatro centrocampistas y tres delanteros, y la cantidad de jugadores en
cada posicin determina el estilo de juego del equipo: ms delanteros y menos
defensas crear un juego ms agresivo y ofensivo, mientras que lo contrario
generar un juego ms lento y defensivo. Aunque los jugadores suelen
mantenerse durante la mayora del tiempo en una posicin, hay pocas
restricciones acerca de su movimiento en el campo. El esquema de los jugadores
en el terreno de juego se llama la formacin del equipo, y sta, junto con la tctica,
es trabajo del entrenador.
Posicin tctica de los jugadores
Guardameta, Arquero o portero
El portero, tambin conocido como guardameta, arquero o golero, es el jugador
cuyo principal objetivo es evitar que la pelota entre a su meta durante el juego,
acto que se conoce como gol. El guardameta es el nico jugador que puede tocar
la pelota con sus manos durante el juego activo, aunque slo dentro de su propia
rea. Cada equipo debe presentar un nico guardameta en su alineacin. En caso
de que el jugador deba abandonar el terreno de juego por cualquier motivo,
deber ser sustituido por otro futbolista, ya sea uno que se encuentre jugando o un
sustituto. Este tipo de jugadores deben llevar una vestimenta diferente a la de sus
compaeros, sus rivales (incluido el guardameta) y el cuerpo arbitral. Por lo
general suelen llevar el nmero 1 estampado sobre su camiseta.
Defensa
El defensa, tambin conocido como defensor, es el jugador ubicado una lnea
delante del guardameta y una por detrs de los centrocampistas, cuyo principal
objetivo es detener los ataques del equipo rival. Generalmente esta lnea de
jugadores se encuentra en forma arqueada, quedando algunos defensas ubicados
ms cerca del guardameta que los dems. Si es slo un jugador el ubicado ms
atrs, recibe el nombre de lbero; si son dos o ms, reciben el nombre de
zagueros. Los defensores ubicados en los costados del terreno son llamados
laterales o stoppers(en el caso de que haya un libero), y debido a su ubicacin
(ms cerca de los centrocampistas) estos pueden avanzar ms en el terreno si lo
desean. Para nombrarlos se agrega la zona a la palabra defensa: por ejemplo, un
defensa que juega por la derecha (mirando hacia la meta rival) sera un lateral
derecho. Tambin el arquero debe proteger y dar instrucciones a los defensas.
Centrocampista
El centrocampista, mediocampista o volante es la persona que juega en el
mediocampo en un campo de ftbol. Es una de las posiciones ms famosas de
este deporte. Entre sus funciones se encuentran: recuperar balones, propiciar la
creacin de jugadas y explotar el juego ofensivo. De acuerdo a estas funciones
podemos distinguir a los volantes carrileros (los que juegan ms cerca de la lnea
de banda), los de contencin (que juegan casi a la misma altura que los
defensores laterales para contribuir a la defensa, pueden ser uno o dos
jugadores). El apodo de Cinco (5), se debe a que por lo general los jugadores que
juegan en esta zona usan este nmero de camiseta y los de creacin o
enganches, que se sitan entre la lnea de los carrileros y delanteros (son el
cerebro del ataque y se caracterizan por su habilidad).
Delantero
Un delantero o atacante es un jugador de un equipo de ftbol que se destaca en la
posicin de ataque, la ms cercana a la portera del equipo rival, y es por ello el
principal responsable de marcar los goles. Es muy importante estar en movimiento
y buscar siempre pase, es decir, desmarcarte para que le sea ms fcil al que
lleva la pelota pasrtela. La velocidad es esencial, un delantero rpido es
imparable incluso si el defensa es ms fuerte.
Actividad fsica
Y de las dimensiones del campo, recorre entre 6 y 11 kilmetros.
4
Tambin
durante un partido de similares caractersticas, un futbolista pierde alrededor de 2
kilogramos de lquidos, parte de los cuales son recuperados durante el tiempo de
descanso.
5
En partidos que se juegan con altas temperaturas, los rbitros tienen el
derecho de detener el encuentro, generalmente a mediados de un perodo, para
que los jugadores y el cuerpo arbitral se hidraten.
6

El ftbol es uno de los deportes con mayor nmero de lesiones,
7
aunque la
mayora de ellas no son de gravedad. Las lesiones ms comunes ocurren en las
rodillas y los tobillos, debido a los movimientos rotativos a los que son sometidos.
Las roturas de meniscos y ligamentos cruzados junto a los desgarros musculares,
son lesiones habituales dentro del ftbol. Las probabilidades de lesin aumentan
cuando el jugador no recibe una preparacin fsica adecuada, particularmente en
un deportista aficionado, y cuando el juego se desarrolla sobre un terreno
irregular. Para futbolistas profesionales o semi-profesionales es de vital
importancia la presencia de un preparador fsico que regule el tipo de ejercicio
fsico, as como la duracin y regularidad del mismo. El trabajo del preparador
fsico se debe complementar con una correcta alimentacin, donde tambin es
recomendable la presencia de un profesional en la materia.
Recepcin
Los jugadores de ftbol deben ser capaces de controlar los balones que reciben.
La forma ms fcil suele ser parar la pelota; en este caso, el baln debera ser
situado en la posicin ideal para el prximo toque. Los jugadores avanzados
pueden usar el primer toque para hacer que el baln se mueva de forma rpida
hacia donde tienen planeado correr. Tambin pueden utilizar el primer toque para
pasar el baln. Evitar el baln en vez de recibirlo puede despistar a los defensores
oponentes y es un arma ofensiva en algunas situaciones.
Es una accin muy utilizada durante un partido, con el objetivo de recibir el baln,
controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas condiciones una
accin posterior. La recepcin en parada es aquella en la que se consigue
controlar totalmente el baln en los pies, perdiendo el componente de velocidad
pero aumentando la precisin en el manejo posterior del esfrico.
La recepcin en semiparada, para conseguir que el baln pierda parte de su valor
inicial. La recepcin de amortiguamiento se utiliza para controlar balones areos,
con trayectoria descendente, y se produce una amortiguacin de la aceleracin
con el que se llega la pelota.
El control del baln puede ser al ras de suelo, o bien con la cara interna de la bota,
o con la planta del pie, con la punta hacia arriba y encajando la pelota entre la
planta y el suelo. En los balones altos, se debe conseguir llevar el baln al suelo
con posibilidades de ser jugado adecuadamente.
Pase
Para mantener la posesin del baln es esencial tener capacidad para pasarlo en
corto entre los jugadores cercanos de forma precisa y a tiempo. Los pases largos
precisos permiten una mayor variedad de situaciones y un juego ms directo.
Generalmente, los pases que crean ocasiones de gol se les llama asistencia,
aunque cualquier jugador en el campo podra hacer este tipo de jugadas,
generalmente es un mediocampista ofensivo quien lo hace, es trabajo usual de los
jugadores marcados con el 10 o el 8 en sus camisetas.
Tiro
Los jugadores deben tener un equilibrio a la hora de tirar a puerta: ni hacerlo en
demasiadas ocasiones ni tampoco dejar de intentarlo cuando tienen ocasin. Los
tiros deberan ser precisos y potentes, aunque generalmente no se logra esta
precisin y potencia al mismo tiempo. Elegir precisin o potencia depende de la
situacin y de las caractersticas del jugador.
La eleccin del lugar de la portera al cual disparar es un tema controvertido y
depende de cuntos jugadores estn cubrindola. Cuando el jugador encara solo
al portero, los tiros deberan situarse cerca de uno de los postes. De forma ideal,
el tiro debera ir dirigido a la escuadra, pero es menos difcil y tambin efectivo
hacerlo a ras de suelo. Cuando el portero est demasiado adelantado, se puede
intentar un globo.

Das könnte Ihnen auch gefallen