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2.

1
Suplemento para

Kits Criados pelos usurios do Frum


Eletrnico da Jamb Editora

Criao Sistema 3D&T Alpha:


Marcelo Cassaro
Criao: Usurios do Frum Jamb, no
tpico Projeto Kits para o Manual do Aventureiro
Alpha
http://www.jamboeditora.com.br/
forum/viewtopic.php?t=3147&pos
tdays=0&postorder=asc&start=0
Edio: Mataro
Diagramao: Mataro
Seleo dos Kits: Mataro
Suplemento criado para ser usado
em conjunto com o Manual 3D&T
Alpha.

Como jogar?
Para usar as regras deste Suplemento, voc
precisa do Manual 3D&T Alpha, e do Manual do
Aventureiro Alpha (ou verses anteriores). Ele
pode ser encontrado em bancas loja e livrarias
especializadas em RPG, ou por pedindo diretamente
a Jamb Editora (http://www.jamboeditora.com.br/).
Site de Referncia
http://nonplusrpg.blogspot.com/
Contato
nonplusrpg@hotmail.com

Pequenas
Alteraes:
Ocorreram
pequenas alteraes
em alguns kits
encontrados no
frum.
Alguns tiveram
o nome alterado,
outros a descrio
para ficar menor
e facilitar a
diagramao e ainda
algumas alteraes
em pr-requisitos.
Mas nada que altere
a ideia original do
autor.

Este Manual
contem kits
postados no frum
anteriormente ao
dia 09/02/2012

ndice
gil ____________________5
Artilheiro ________________5
Abominao______________6
Arauto da Cano lfica_____6
Artista Marcial ____________7
Assassino Teleporter _______7
Aventureiro ______________8
Bombardeiro _____________9
Caador de Trofus________9
Ctico da Realidade_______10
Contemplador de Sonhos __10
Controlador das Lminas___ 11
Copiador________________ 11
Cruzado ________________12
Destroyer_______________12
Discpulo do Sangue ______13
Dominador do Riso________13
Escolhido das Armas______14
Espadachim _____________14
Femme Fatale___________15
Ferreiro Arcano __________15
Fora-da-Lei _____________16
Forte __________________16
Fugitivo ________________17
General Brbaro _________17
Gnio do Mal ____________18
Golpista________________18
Guerreiro da Coragem ____19
Guerreiro Executor _______19
Guerreiro da Floresta______20
Guerreiro Grgula ________20

Guerreiro Glacial_________21
Guerreiro xam __________21
Harpista________________22
Herdeiro Selvagem________22
Hospedeiro da Escurido___23
O inquisidor _____________23
Lmina Maldita __________24
Lmina Mental ___________24
Lder___________________25
Lder Mstico_____________25
Lutador Cego ____________26
Lorde dos Raios _________26
Manipulador de Bonecos ___27
Manipulador de Fios_______27
Mago Glacial____________28
Mdico de Combate_______28
Mestre da Dor ___________29
Mestre de Explosivos _____29
Mestre do Tempo _________30
Mestre do Tiro___________30
Mestre dos Sabores ______31
Procrastinador ___________31
Protetor Verdadeiro _______32
Robusto ________________32
Ronin__________________33
Sbio Espadachim________33
Senhor do escudo________34
Sofredor Imorrvel ________34
Senhor da Lmina________35
Valquria________________35

Estes kits de
personagens foram
compilados do
Frum da Jamb
Editora.
No Topico Projetos
Kits para o Manual
do Aventureiro
Alpha

O Critrio de
escolha dos
Kits para esse
suplemento Foi:
Os kits no serem
muitos diferentes
em mecnica
aos encontados
no Manual do
Aventureiro
E os que eu usaria
nas minhas mesas
de 3D&T Alpha.

REGRAS PARA A AQUISIO DOS KITS DE


PERSONAGEM
ADQUIRINDO UM NOVO PODER: O PRIMEIRO PODER ADQUIRIDO ASSIM
QUE SE ADOTA UM KIT. PARA SE ADQUIRIR UM SEGUNDO, PAGA-SE UM
PONTO. OU SEJA, SE VOC UM MONGE E ESCOLHE GRITO DE KIAI COMO
PRIMEIRO PODER, SAIU DE GRAA (DESDE QUE CUBRA OS PR-REQUISITOS).

TEMPO DEPOIS, VOC ESCOLHE ADOTAR O SEGUNDO PODER, ALMA


DE AO, ESTE CUSTAR 1 PONTO. SE DEPOIS, VOC QUISER ADOTAR O
ATAQUE MLTIPLO APRIMORADO TER DE PAGAR MAIS 1 PONTO. SE O
KIT TER MAIS OPES, CADA NOVO PODER SEMPRE CUSTAR 1 PONTO.

Manual de Kit Underground


GIL
Exigncias: H1; Acelerao.

ARTILHEIRO
Exigncias: PdF1; Tiro Carregvel.

Funo: dominante.

Funo: atacante.

Heris que empregam velocidade e preciso ao invs


de fora bruta. Esses tipos de heris utilizam seus golpes
geralmente para incapacitar seu adversrio.
Parkour: o heri gil move-se com velocidade
normal (em vez de um quarto do normal) durante
escaladas, mas ainda precisa fazer teste de percias para
ser bem sucedido. Alm disso, voc sempre sofre dano
mnimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6).
Retirada estratgica: para voc, fugir no
considerado uma derrota (veja Fuga, no Manual 3D&T
Alpha, pgina 72). Alm disso, pode pagar 1 PM ao invs de
1 PE para obter um sucesso automtico no teste.
Oportunista: Ao custo de 5 PMs, o heri gil
poder realizar um ataque fora de seu turno. O alvo poder
defender normalmente.

Heris especializados em ataques com armas de fogo. Geralmente adotam essas


armas por no possurem muita fora em combates corpo-a-corpo. Mas isso no diminui em
nada sua efetividade em combate.
Tiro longo: sua percia com sua arma de ataque distncia
so lendrias. Voc tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro
ataque distncia que voc faz contra cada oponente em
um combate ignora a sua Habilidade.
Transpassar: aps realizar um
ataque, voc pode gastar 1 PM para fazer com
que um alvo diferente dentro do alcance seja
atingido com a mesma FA.
Mira fulminante: voc gasta apenas
um movimento para utilizar a vantagem Tiro
Carregvel, em vez de um turno inteiro.
Por: HelL__

Desarme:
Utilizando uma
ao de movimento o heri gil poder
desarmar um oponente que esteja
prximo a ele. Para isso necessrio
um teste de Habilidade, caso seja
bem-sucedido o alvo receber um
redutor de F-1 ou PdF-1 at o final do
turno. O alvo tem direito a um teste de
Resistncia para negar o efeito.
Por: HelL__

ABOMINAO

ARAUTO DA
CANO LFICA

Exigncias: Licantropo; Vampiro com Forma Alternativa (lobo) e Monstruoso


(apenas na forma de lobo).

Exigncias: H1; R1; Percia Artes; somente para Elfos ou Meio-Elfos.


Funo: Tanque
Funo: Baluarte.
Um vampiro que se transforma em lobisomem ou o contrrio. Pertencente famlia
dos mortos vivos, voc pode ter procurado tornar-se uma
Abominao ou ter sido forado. Essa unio o deixa bem
mais poderoso, podendo livrar-se de fraquezas antigas,
entretanto, sua existncia causa uma repulsa aos outros,
principalmente vampiros e lobisomens mais puristas.
Sangue vamprico fortificante:
a unio dos sangues fez voc deixar de ser
vulnervel a magia, mas ainda continua vulnervel
a prata e com a Maldio vamprica. Funciona
mesmo sem estar transformado.
Forma
alternativa
abominvel: uma terceira opo das
Formas Alternativas de Vampiros, sendo essa
em conjunto com a licantropia, mais forte
e maior que um lobisomem normal com
bastante pelos e um aspecto demonaco.
Voc passa a controlar a sua transformao
da licantropia e sua modificao na forma
passa a ser F+2 H+1 A+1 e Modelo Especial.
Nessa forma voc perde 1PV por minuto
como em dias nublados ou com roupas pesadas
no sol, por causa de sua densa pelagem.
Regenerar: o sangue licantropo lhe dar um fator de regenerao. Voc recupera 1
Ponto de Vida por turno, mas diferente da vantagem Regenerao seu teste de morte continua
o mesmo. Funciona mesmo sem estar transformado.

Com o anncio da Reunio, a esperana para a raa retornou e a principal meta


dos elfos retomar tudo aquilo que perderam h anos: Identidade, Lar, Alma... E aqueles
que perderam at mesmo o sentido da vida lfica esto recuperando suas foras com o
objetivo de derrotar os monstros assassinos: Os goblinides da
Aliana Negra. Assim, os arautos da cano lfica tocam as
baladas na nova empreitada contra a Aliana, tornando-se
verdadeiros cones inspiradores para a raa dos elfos de
Arton. Os elfos usam como habilidades trovas, poesias
ou canes. Todas as canes afetam os alvos numa
rea de 10 metros a volta do Arauto. Todas afetam um
nmero de alvos iguais a sua Habilidade e tem durao
de turno igual a sua Resistncia, aps deve passar um
turno sem tocar.
Balada: a msica paralisa os alvos
enquanto ele estiver tocando a cano semelhante
ao efeito da vantagem Paralisia. O alvo tem direito
a um teste de Resistncia por turno para negar o
efeito. Custa 2 PMs por turno.
Dissonncia sensorial: os alvos
perdem um a um seus 5 sentidos (quem tiver sentidos
especiais tambm so perdidos). Em termos de jogo, em cada turno que o harpista toca
a musica, se ele no for detido, o alvo deve fazer um teste de H (do arauto) - R (do alvo)=
Modificador no teste para cada sentido que o harpista escolher. (viso, audio, olfato, tato e
paladar) sofrendo as penalidades normais pela perda dos mesmos. Custa 5 PMs.
O som da melanclico: reduz FA e FD dos alvos que ouvem seu som em
1d enquanto tocar. Todos os alvos devem fazer um teste de Resistncia para negar o efeito.
Custa 5 PMs.

Por: zeucabra

Por: Ahellen

1d+6

ASSASSINO TELEPORTER

ARTISTA MARCIAL

Exigncias: H2, Teleporte, Ataques Mltiplos, Crime, M Fama, no ter cdigos


de honra.

Funo: atacante.
Exigncias: Ataque Especial ou Ataque Mltiplo; Esporte.

Funo: Atacante.

Certos guerreiros devotam sua vida ou parte dela ao estudo das artes marciais.
Eles adquirem profundos conhecimentos s vezes at proibidos que os auxiliam
no caminho da auto-evoluo. Seja bom ou ruim, este o destino desejado por tais
guerreiros: ficar sempre mais poderoso, ou sbio, e vencer todas as suas lutas.

Por algum dom, magia ou artefato o qu seja, adquiriu a habilidade


de se telerpotar, mas no importa como e sim a vantagem que ela
lhe dar no que voc chama de arte. O assassino teleporter
antes de tudo um oportunista frio e calculista. Odeia estar no
centro das atenes, tenta o tempo todo manter as pessoas sem
olhares pra ele e esta sempre pronto ta agir.

Da mesma forma que lutadores de rua, artistas marciais variam muito


de aparncia e estilo. Todavia, ao contrrio dos primeiros, eles no so
limitados apenas s ruas e estudam com afinco sua arte, pretendendo
temperar seus punhos com a energia que tanto procuram.

Posio Vantajosa: Voc sabe aonde aparecer pra


pegar seu oponente desprevinido. Sempre que se teleportar pra
depois ataca-lo, o adversario deve fazer um teste de Habilidade
normal caso voce tenha H2, H-1 caso tenha de H3 a H4 e H-2 caso voc
tenha H5. Se a vitima falhar ser considerada alvo indefeso. Sentidos
Especiais do um bonus de +2 nesse teste.

Em Busca do Mais Forte: voc est sempre em


busca do golpe mais poderoso. Se possuir Ataque Especial, ao us-lo
voc recebe um bnus de +2 em sua FA. Voc pode comprar este poder mais
vezes. A cada vez alm da primeira, o bnus na FA aumenta em +2, mas o custo
de PMs de seu Ataque Especial tambm aumenta em +1.

Teleporte Aprimorado: Voc gasta 1PM pra teleportar a si


mesmo apenas uma vez por combate.

Quebra de Limite: Quando est Perto da Morte, seu Ataque


Especial causa dano muito maior: todos os bnus que a vantagem possui so
duplicados, ou tm sua margem de efeito avanada em um passo. Ento um
Ataque Especial normal passa a causar F ou PdF+4; com um nvel de Em Busca
do Mais Forte, passa a causar F ou PdF+4 e FA+4. Se tambm for Poderoso,
quadruplica sua F ou PdF com um crtico, e se for Perigoso, consegue o acerto
crtico com 4, 5 ou 6 no dado! O mesmo vale para Preciso, Teleguiado etc. Caso
seu Ataque Especial possua a desvantagem Perto da Morte, alm destes efeitos ele
no custar nenhum PM para ser utilizado!

Teleporte em Massa: Voc pode carregar mais pertences ou


pessoas com voc no teleporte. Uma soma de 100kg pra cada ponto seu
de Habilidade e um gasto extra em PMs de +1 pra cada 100kg desses.
Pessoas teleportadas contra a vontade podem fazer um teste de R pra
negar o efeito e caso ja tenham Resistenca superior a sua Habilidade no
precisam de testes.
Teleportes Mltiplos: Ao usar a Vantagem Ataques
Mltiplos voc pode pra cada ao extra fazer tambm um teleporte.

Rajada de Ataques: voc capaz de atacar vrias vezes mais


facilmente. Se possuir Ataque Mltiplo, ao us-lo voc gasta metade dos PMs necessrios
(arredondando para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.

Por: zeucabra

Veia Elemental: um tipo de energia corre pelas suas veias, e voc capaz
de embuir seus ataques com tal elemento. Escolha um tipo de dano energtico Fogo,
Frio, Eltrico, Qumico ou Snico. Seus ataques recebem FA+1 e, alm de seu tipo de dano
principal, tambm possuem o tipo de dano escolhido. Pode ser escolhido Apenas uma vez.
Por: Keitaro

1d+7

AVENTUREIRO
Funo: qualquer
Exigncias:
Sobrevivncia

F1,

H1

ou

PdF1;

em suas andanas algumas magias simples. Ele pode escolher at trs feitios
de qualquer Escola e lan-los normalmente, mesmo que no possua qualquer
vantagem mgica. Outras exigncias do feitio (valor mnimo de
Habilidade, alguma percia, vantagem ou desvantagem, etc)
devem ser cumpridas normalmente. O mestre pode, claro,
vetar a escolha de feitios que considerar muito poderosos.
Conhecimento do Mundo. Em uma vida
viajando ao redor do mundo, o aventureiro aprendeu um
pouco de tudo. Como um bardo, ele pode gastar 2 PMs
para realizar um teste de qualquer percia que no possua
como se a possusse.

O aventureiro o guerreiro andarilho,


que viaja pelo mundo resolvendo problemas e
realizando feitos hericos, de preferncia em
troca de uma gorda recompensa. Quando
histrias de uma masmorra contendo
tesouros esquecidos comeam a se espalhar,
uma vila indefesa envia pedidos de ajuda
para lidar com um drago, ou um reino
desesperado chama por voluntrios para se
infiltrar no exrcito goblinide, certo que um
aventureiro aparecer para aceitar a misso.

Poder Coringa. O aventureiro possui um


poder inesperado e surpreendente, que aprendeu
durante suas andanas pelo mundo. Pode ser um
golpe secreto aprendido durante uma estadia em
um monastrio nas montanhas, um truque mstico
ensinado por um mago recluso, talvez at algum poder
concedido recebido ao se converter seita de um deus
menor pouco conhecido. Assim, ele pode escolher um
poder de qualquer outro kit e receber os seus benefcios
como se fossem concedidos por este.

Viajando ao redor do mundo, o aventureiro


viu coisas e lidou com situaes com as quais
a maioria das pessoas pode s sonhar. Sua
marca a versatilidade: embora tenha poder
marcial, no incomum que tenha tambm
capacidades
arcanas
menores;
seus
conhecimentos, aprendidos em uma vida
to irregular e imprevisvel, podem ir desde
histria e personagens famosos at cincias
e funcionamento de mquinas; e algumas
vezes pode ter mesmo alguma habilidade
completamente inesperada, aprendida em uma
situao misteriosa. praticamente impossvel
encontrar dois aventureiros exatamente iguais.

O aventureiro tambm deve cumprir todas


as exigncias do kit original de onde o poder foi
retirado.
Por: Bruno Schlatter

Acampar. Voc pode aproveitar ao mximo os


terrenos onde acampa. A dificuldade dos seus testes de
Sobrevivncia diminuem um nvel (um teste Difcil vira
Mdio, e um teste Mdio vira Fcil).
Conhecimentos
Arcanos.
Mesmo que no seja um mago propriamente
dito, o aventureiro foi capaz de aprender

1d+8

BOMBARDEIRO

CAADOR DE TROFUS

Exigncias: PdF 3; pericia Crime ou Cincias, M fama (eles saem por a


explodindo os outros, o que voce esperava?), Cooldown (veja abaixo)
Funo: Atacante
Ele domina o conhecimento e a prtica, fabricando e utilizando explosivos da
forma mais potente possvel, em demolies e na minerao. Mas no combate que
esse poder se revela invencvel. Usando bombas de todo tipo, cidas, incendirias,
de fragmentao, que eles carregam pelo corpo todo ou so capazes de criar do
nada, e muitas vezes voltando o prprio ambiente contra seus inimigos.
Cooldown(-1): Sempre que usam uma vantagem ou poder que consome
Pms, devem ficar um numero de rodadas igual aos Pms gastos sem usar o mesmo
poder, embora possa usar outros.
Demolio: com algum tempo de concentrao, o Bombardeiro capaz de
descobrir os pontos fracos de qualquer estrutura ou oponente. Ao usar a manobra
Ataque Concentrado, alm de causar dano aumentado (F ou PdF+1 por rodada de
concentrao), voc ignora a Armadura do alvo.
Bombas Especiais: usando as inmeras formulas que conhece, o
Bombardeiro pode simular diversas magias, pelo custo normal em Pms: Nevoeiro de
Hynnin, Exploso, e Nevoeiro de Sszass. Os efeitos no so considerados mgicos.
Bomba Relgio: voc pode gastar um turno para instalar uma bomba
relgio. Voc determina um tempo de at um minuto (10 rodadas) para que ela
exploda. Qualquer personagem ou objeto numa rea de 5m da bomba sofre o dano
de um ataque de PdF seu. possvel ter mais de uma dessas ao mesmo tempo,
mas todas as bombas que explodirem numa mesma rodada usaro a mesma
jogada de FA.
Implantar Bomba: gastando 5pms, o Bombardeiro pode fazer um
ataque corpo-a-corpo especial. Se causar dano, o inimigo deve fazer um teste de
H-2. Caso tenha sucesso, ele percebe a bomba que o personagem acaba de ocultar
em seu corpo (efeito exato a critrio do Mestre e do jogador), e pode se livrar
dela sem problemas. Se no, a bomba explode na prxima ao do personagem,
causando o dano de um ataque de PdF . O inimigo considerado surpreso.

Papel de Combate: Atacante


Exigncias: sobrevivncia, inimigo e Cdigo de Honra do Caador.
Entre sociedades primitivas, a maioria dos guerreiros sero Caadores. Um
Caador auto-suficiente e livre para deixar a vida familiar durante muitos dias.
Contudo, ele tem srios deveres para com seu povo alm de apenas trazer caa,
esperado que cumpra outras misses perigosas que surgem. Caadores idosos ou
invlidos podem se tornar fabricantes de armas e ferramentas.
Armadilhas: Voc pode gastar um turno para fazer uma armadilha. A
primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de H-2. Se
falhar, ficar paralisada e indefesa. A criatura pode fazer um teste de Fora por
turno para tentar se soltar.
Caador de Trofus: Quando voc matar pessoalmente um membro
do tipo do seu inimigo, voc poder gastar 1 PM e retirar o trofu apropriado e
ganhar benefcios especiais. Note que nem todo tipo de Trofu disponvel pela
maioria dos tipos de inimigos (exemplo, Plantas, construtos no tem corao). Para
cadaTrofu voc ganha um dos benefcios abaixo, trofus adicionais do mesmo tipo
no se acumulam os benefcios.
Cabea: Ganha +1 nos testes de Intimidar. Se no houver algum tipo de
preservao mgica a cabea perde o benefcio em 7 dias.
Corao: Se voc consumir um corao de um inimigo durante uma luta, voc
ganha +1 em FA e FD at o final do combate. Consumir um corao consome uma
rodada completa.
Smbolo: Voc cria uma jia rstica com partes do inimigo como ossos, dentes,
etc, voc ganha +1 em todos os testes de Resistncia sempre que enfrentar o
seu tipo de inimigo . Para criar um Smbolo requer 1 hora. O Smbolo dura sua
Resistncia x2 dias.
Pele:Tirar um Escalpo ou Esfola do seu Inimigo concede FA+1 no primeiro ataque
contra o seu tipo de inimigo no prximo combate. Esse Bnus dura 24 horas.
Golpe de Misericordia: Quando voc causar dano contra um alvo
indefeso, ele deve fazer um teste de Resistncia ou seus PVs cairo para zero. Se
passar no teste, sofre apenas dano normal.

Por: the ga

1d+9

Por: Mataro

CTICO DA REALIDADE

CONTEMPLADOR
DE SONHOS

Exigncias: Memria Expandida; Poder Oculto; Maldio.


Funo: tanque
Voc pode quebrar a realidade s lhe importa se seu crebro aceitar. Pode ser
por acreditar estar sonhando, por capacidade de moldar o que acontece
ou at mesmo usando o poder de fazer o tempo voltar
(Izanagi voc?).

Exigncias: Telepatia; Magia Elemental (principalmente esprito), Clericato


ou Xam; somente personagens com alma.
Funo: baluarte
Este um tipo de mago dos sonhos que viajam no
plano do sonhar para ver o futuro atravs dos sonhos.
Usualmente um personagem NPC, tem mais funo de
guia espiritual, entretanto, quando usado para aventuras,
um grande vidente. Geralmente costumam ser magos
ou clrigos de Tanna-Toh ou obviamente, Thyatis. Devido
a seu treinamento em viajar pelo plano dos sonhos, suas
magias do elemento Espritos ficaram mais difceis de
serem resistidas impondo um redutor de -1 quando so
alvos delas. SOMENTE DE ELEMENTAL ESPIRITO.

Maldio (-1 ponto): Por mais que voc


acredite que pode fazer o que quiser, que a realidade
no existe, s vezes ela pode ser maior que sua crena.
Sempre que for reduzido a zero pontos de vida, quando
e se voltar a conscincia ter perdido 1 ponto de sua
Resistncia.
Ctico: est tudo em seu crebro, ele faz ser
real o que acontece com voc. Pode gastar 1PM pra
recuperar um valor de PVs igual a sua Resistncia e mais
PMs podem ser gastos de uma vez. PVs perdidos que
sejam completamente absorvidos assim fica como se
no tivesse acontecido pra voc, nenhuma dor sentida,
sequelas, medo, cicatrizes. Nenhuma ao gasta para
us-lo.

Viajar pelos sonhos: semelhante magia


Presena Distante o contemplador viaja em forma astral
pelo plano do sonhar para entregar uma mensagem ou
conversar com o alvo. Para isso, o contemplador deve
transportar seu esprito at o local onde o alvo esteja
para tal. Esse poder funciona como a magia, mas o
contemplador s gasta PMs se o alvo estiver em outro
plano e mesmo assim, a metade do custo.

Liberar poder: os feitos de que voc capaz


s so limitados pela sua crena do que pode fazer.
Pra liberar o Poder Oculto voc leva apenas um turno
independente do quanto aumente suas caractersticas.
Memria expandida aprimorada: a quantidade
de informaes que seu crebro capaz de armazenar
ilimitada, muitas vezes acha que tudo j esta nele e que
aprendizado apenas uma questo de lembrar. Voc ainda mantm
apenas uma percia por vez, mas pode gastar 2PMs pra fazer com que qualquer
teste de Habilidade caia um nvel de dificuldade, difcil se torna mdio...

Viso futura: o contemplador ao dormir pode


fazer um teste de H para contemplar o futuro de um alvo
ou de um grupo. No consome PMs, mas pem a vida do
contemplador em risco, pois o poder s funciona se ele
estiver dormindo em sono profundo por pelo menos 4
horas. (Sim, para um elfo, duas horas).
Mundo dos sonhos: o contemplador tem acesso
s magias Mundo dos Sonhos, Sono e Presena Distante sem custo em PMs.

Por: zeucabra

Por: Aslam

1d+10

CONTROLADOR
DAS LMINAS

COPIADOR
Exigncias: R2; Poder Oculto; Restrio de Poder.

Exigncias: Arma Mgica (veja adiante); Paralisia; Cdigo de Honra da


Retribuio (explique-o em um espao prprio); Restrio de Poder (Comum ou
Incomum) ou Fetiche (somente com sua(s) lmina(s)).
Funo: dominante.
Fundado aparentemente por duelistas bucaneiros do oriente, inicialmente
como uma arte duelista, o modesto cl dos atiradores de facas aprimorou suas
habilidades e tcnicas a nveis mgicos. O cl desenvolveu um cdigo prprio que
se baseava apenas em vingana e gratido. Apesar de recente a arte, e talvez por
ser formado em grande parte por bucaneiros e malfeitores o cl logo se dispersou.
Adaga, Faca ou Lmina de Arremesso Mgica (Mnimo 5
PEs): voc possui uma arma mgica com as seguintes propriedades: dano por
Corte ou Perfurao; bnus de caracterstica no pode ser maior que +2 (30 PEs),
mas a arma ainda pode ter outros poderes.
Cdigo de Honra da Retribuio: baseado nos cdigos da Vingana
e da Gratido. Voc sempre da o troco na mesma moeda e sempre devolve um
favor que lhe foi dado.
Lmina obediente: o tempo de treino dispensado as tcnicas de adaga
fizeram com que voc adquirisse um controle quase sobrenatural sobre elas.
Voc pode atacar adversrios que estejam distncia como se tivesse Membros
Elsticos.
Corte crtico: voc pode gastar 2 PMs e fazer um ataque. Se sua FA
superar a FD do adversrio, este dever fazer um teste de Resistncia. Se falhar
sangrar por um nmero de turnos igual ao bnus de caracterstica da sua Lmina
+1, perdendo 1 PV por turno at o fim do efeito. O tipo de dano do ataque deve ser
obrigatoriamente Corte ou Perfurao (o dano de sua arma).
Corte paralisante: voc sabe imobilizar seu adversrio com ataques
precisos de sua lmina. Voc pode somar o bnus de ataque de sua lmina duas
vezes em sua FA caso use a vantagem Paralisia.

Funo: Tanque
A Capacidade de copiar habilidades e poderes de quem esteja a sua volta esta
entre os poderes mais cobiados de todos, usado tanto por heris quanto viles,
as suas combinaes so devastadoras e potencialmente infinitas, assim so os
copiadores, heris ou viles, mas acima de tudo os mais flexveis, e adaptveis.
Restrio de Poder (-1 Ponto): voc s consegue usar as
habilidades do kit, se algum ao seu alcance j possuir esse poder. Exemplo, voc
s poder comprar uma vantagem temporariamente com s na manga, se algum
por perto tiver essa vantagem, voc s poder aumentar uma caracterstica com
Poder Oculto, se algum tiver uma caracterstica no mesmo nvel. A forma que voc
adquire esse poder fica a critrio do mestre, alcance visual, toque, proximidade...
s na manga: Esse o seu poder, deixe eu lhe mostrar como us-lo
ento. Voc pode gastar Pontos de Magia (ao invs de pontos de experincia) para
comprar uma vantagem durante uma cena. Voc pode usar esta vantagem uma
vez por dia.
Liberar o poder: voc forte, vamos ver como voc, se sai contra
algum do seu tamanho. Para liberar o Poder Oculto voc leva apenas um turno
independente do quanto aumente suas caractersticas.
Mestre Mmico: como assim no estou no seu nvel, voc vai ver quem
no esta no nvel de quem aqui. Voc gasta metade dos PMs sempre que comprar
vantagens com o poder s na manga. Voc passa a poder usar o poder s na
manga uma quantidade de vezes por dia igual a sua Resistncia.
CopiMagi: Voc pode aprender um numero de magias igual a sua H,
mesmo sem ter um vantagem mgica (mas para aprender novas voc deve Apagar
alguma que foi aprendida antes), mas ainda precisa cumprir os pr-requisitos para
usar a magia. Para aprende-la voc segue os mesmos passos para aprender Novas
magias apresentado no manual (pg. 1d+79), mas ao invs de gastar 1 PE, voc
dever gastar 1PM.

Por: Ahellen

Por: Mataro

1d+11

CRUZADO

DESTROYER

Funo: atacante.

Papel de Combate: Tanque

Exigncias: Devoo (veja abaixo).

Exigncias: R2, Energia Extra

No existem Paladinos em Thule. Entretanto, existem situaes que levam


pessoas a extremos. Nestes momentos, elas elevam sua voz ao alto e fazem
um juramento, tomando para si, livre e espontaneamente, um dever supremo,
uma causa. Esta causa pode variar bastante: defender uma cidade, combater o
mal, buscar vingana ou simplesmente sobreviver a qualquer custo. O fato que
um juramento to forte no permanece ignorado. A voz da pessoa pode chegar
s esferas mais altas dos Planos Elementais. Um poderoso Elemental da Luz ou
mesmo um Drago da Luz pode ouvir o juramento, e decidir patrocin-lo. Neste
momento surge o Cruzado.
A criao de um Cruzado um momento impressionante. Uma luz desce dos
cus enquanto uma cruz marcada em algum lugar da pele do jurado. O local onde
a cruz surge varia com a pessoa e seu propsito. Um grande guerreiro que toma a
misso de combater o mal pode ter esta marca na testa ou no punho que segura a
espada. Esta forma de Cruzado, alis, a que est marcada no imaginrio popular
e aparece nas histrias. Mas um assassino furtivo pode t-la nas ancas ou debaixo
dos braos, um lugar onde poucos podero ver.
Devoo (-1 ponto): um Cruzado jura buscar um objetivo acima
de qualquer outro, cumprir uma misso que ele imps a se mesmo. Ele nunca
pode se desviar de seu propsito, sob pena de ter seu poder reduzido, o Favor
Elemental retirado dele. O personagem que deixa de cumprir sua Devoo sofre
uma penalidade de -1 em todas as suas caractersticas.
Determinao Inabalvel: voc consegue ignorar a dor de qualquer
golpe que receba. Gastando 3 PMs, voc pode somar sua Resistncia sua FD.
Fora da Vontade: seu golpe causa mais dano. Voc pode gastar 1 PM
para acrescentar +1 sua FA, at um mximo de +5.
Crtico Aprimorado (Inimigo): se seu Juramento envolver vingana,
quando faz um acerto crtico contra seu inimigo, sua Fora ou Poder de Fogo
triplicada (em vez de duplicada).
Por: Padre Judas

Muitos tem receio e at medo de lutar contra multiplos inimigos, mas o


Destroyer no, ele se sente realizado e confiante, seja por sua tecnica de luta
superior ou porque forte o bastante para aguentar o tranco, enquanto outros
personagens opto por uma tecnica de combate mais tcnica e metdica, para o
Destroyer, basta-lhe apontar-lhe o centro da batalha para ele se divertir.
Geralmente para o Destroyer, pensar no importante o que importa a
ao, isso no regra mas geralmente assim que eles olham a vida.
Chuva de Ataques: Quando o Destroyer usar a vantagem Ataque
Mltiplo, seu custo em PMs cai pela metade (arredondado para cima). Portanto,
cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam 1PM.
Combate Mltiplo: O Destroyer se sente mais a vontade lutando contra
muitos inimigos e recebe +1 em FA, FD, e qualquer teste enquanto estiver lutando
contra mltiplos inimigos.
Carga de Cobertura: o Destroyer desfere uma estonteante quantidade
de ataques com intuito de cobrir os seus aliados. Enquato utiliza estes ataques,
o Destroyer, causa dano mnimo em seus adverrios ( o menor dano possvel nas
suas jogadas de FA) mas em compensao o seus inimigos ficam to focados em
lutar com o ele que no presto ateno nos seus inimigos que propiciando a
estes um tempo para fazer o que for necessrio. O Destroyer pode executar essa
manobra em um numero de inimigos igual a sua H.Custo 1PM por turno.
Provocao: Voc gasta uma ao de movimento para provocar o seu
adversrio e este recebe uma penalidade de H-2 at o fim do combate.
Obrigaes e Restries: O Destroyer sempre provoca os oponentes
em combate, e eles tendem a mirar os ataques nele, ao invs de seus companheiros.
Sempre que entra em combate, o Destroyer passa a provocar, com ofensas ou
gestos todos os inimigos no campo de batalha. Mesmo que haja algum aliado seu
lhe auxiliando em combate, a maioria dos oponentes iro mirar os ataques em
nele.
Por: Mataro

1d+12

DISCPULO DO SANGUE

DOMINADOR DO RISO

Exigncias: Clericato, capacidade de lanar magias, tipo de dano Corte

Exigncias: H2; Aparncia Inofensiva.

Funo: Dominante ou Baluarte

Funo: dominante.

O melhor lugar para encontrar estes clrigos inusitados na linha de frente


dos campos de batalha. Usando espadas rituais, um Discpulo obtm poder para
suas magias do combate e derramamento de sangue, seja o do inimigo ou o seu
prprio. Suas magias permitem ao Discpulo atender as necessidades dos seus
companheiros, reatando ossos, suprimindo a dor e infligir dano em seus
inimigos, paralisando-os ou cegando-os.

Um Dominador do Riso no uma pessoa qualquer, apesar de possuir


uma aparncia geralmente brincalhona ou inocente ele pode ser extremamente
perigoso. Passam boa parte da vida estudando maneiras diversificadas de provocar
riso por meios fsicos ou psicolgicos. Sua habilidade em provocar riso to grande
que os alvos de seus mtodos nada ortodoxos acabam ficando quase
sem reao alguma.

Treinado em rituais sangrentos, um Discpulo pode roubar a fora de


um corpo com sua espada. Caso isso no seja possvel, o prprio sangue
dele ser usado para alimentar suas magias. Um Discpulo tambm um
lutador honrado ou um torturador sdico para seu deus.

Essa atitude brincalhona e descontrada faz parte de sua tcnica para


pegar desprevenidos oponentes que o julguem pela aparncia.
Knismesis avanada: Knismesis aquela sensao de
ccegas bem leve induzida por um toque muito sutil ou por uma pluma.
O dominador do riso possui tcnicas to avanadas que ele consegue
provocar essa sensao sem que o alvo perceba, seja com leves
toques ou com piadinhas das mais idiotas possveis, s vezes at
mesmo com sua respirao ao se aproximar da dama que est
tentando seduzir. Passa a receber um bnus de +3 em teste de Hipnose,
Lbia e Seduo.

O Discpulo do Sangue precisa estar prximo dos seus inimigos,


pois ele requer o sangue dos seus oponentes para suas magias. Por
isso, um Discpulo que no seja bem treinado nas artes da espada e do
combate corporal logo ser um Discpulo morto.
Sangria: sentir a dor e ver seus ferimentos s lhe faz lutar
melhor. Sempre que for ferido por Fora ou Poder de fogo, ir recuperar
PMs numa proporo igual metade do dano sofrido(arredondado
para baixo), nunca ultrapassando o mximo permitido por sua
Resistncia(ou Intelecto).

Gargalesis avanada: O alvo tem um ataque de riso quase


histrico a ponto de ele perder toda e qualquer concentrao no que estiver
fazendo, independente da resistncia ccegas do alvo. O personagem pode
abdicar uma ao de movimento e gastar 1 PM para tentar fazer ccegas no
alvo, que testa Resistncia (com penalidade igual Habilidade do Dominador
do Riso), em caso de falha o alvo considerado indefeso durante essa rodada.

Magia de Sangue: Imediatamente aps um ataque bem


sucedido por Fora, voc pode gastar seu movimento para lanar
uma magia da escola Branca ou Negra(cada uma requer a compra
deste poder separado) pelo dobro de PMs.
Obviamente, voc no poder usar seu movimento naquela rodada, ao
menos que possua alguma vantagem ou magia que lhe d mais movimentos por
turno. No importa quantos movimentos voc tenha, s poder lanar uma magia
por ataque.

Gargalesis superior (exigncia adicional: Gargalesis Avanada): o


personagem desenvolveu sua tcnica a tal ponto que pode usar o poder Gargalesis
como se tivesse Membros Elsticos; fazendo piadas, palhaadas ou talvez com
poderes risonhocinticos(?). Caso j tenha essa vantagem ele pode usar Gargalesis
sem abdicar da ao de movimento.

Por: R

1d+13

Por: Frozen Fie

ESCOLHIDO DAS ARMAS

ESPADACHIM

Exigncia: Adaptador, Ataque Mltiplo, Ataque Especial, Restrio de


Aprendizado (veja abaixo).
Funo: atacante.
Todos sabem que praticamente impossvel de se aprender a lutar com
qualquer arma, pois no se especializar em algo arriscado: voc nunca ser bom
o bastante em tudo. O Escolhido das Armas aparenta ignorar tudo isso... Tudo
o que parar em suas mos serve para ferir... E muito! Com afinco, treinamento
rigoroso, ou uma simples afinidade com as armas, o verdadeiro Mestre mortal
em combate, tanto a distncia quanto a corpo-a-corpo. Dizem que estes guerreiros
so descendentes diretos de Gilgamesh, o heri da Sumria que diziam ser
capaz de manusear qualquer arma.

Exigncias: F1; Ataque Especial; Esportes.


Funo: atacante.
Espadachins, guerreiros mestres da espada. Utilizando esta arma como
uma projeo de seu prprio corpo, o espadachim consegue ser mortfero e
extremamente rpido, usando espadas de qualquer tamanho.
Devido sua versatilidade, bem comum que este tipo de heri se torne um
lobo solitrio. Mas no caso de agir em grupo, ele quase sempre ser aquele que
causar mais dano e ter mais iniciativa em combate, mesmo que o mesmo no
seja verdade com as palavras.
Ataque Debilitante: todos os seus ataques
possuem a caracterstica Venenosa de armas mgicas
(Manual 3D&T Alpha, pgina 120), mas funcionando de forma
diferente: na verdade seus golpes causam ferimentos hemorrgicos
que provocam a perda gradativa de sangue (ou fluidos semelhantes
que tenham a ver com a sade do alvo, se ele no possuir sangue
propriamente dito). As regras so iguais a Venenosa, mas como explicado,
no se trata realmente de veneno, e por isso criaturas invulnerveis
a veneno ainda podem ser afetadas. Este poder no funciona com
criaturas que no morram com a perda de sangue (construtos,
mortos-vivos, alguns youkai, etc...).

Restrio de aprendizado (-1 ponto): devido ao


empenho em se tornar uma mquina de combate, o Escolhido das
Armas no pode possuir outras percias ou vantagens mgicas
(somente especializaes que o auxiliem em combate:
estratgia, artes marciais, natao, etc...).
Combate adaptado: o Escolhido das Armas
to letal distncia quanto corpo-a-corpo. Todos os seus
ataques somam sua PdF com sua F para determinar o dano e
o alcance do PdF. Armas e vantagens que aumentam uma destas
caractersticas s aumentam o dano dos ataques realizados com
aquela caractersticas. Os testes tambm utilizam o valor original
da caracterstica.
Combo: a sua vantagem de Ataque Mltiplo tambm vale para
golpes distncia, e o custo em PMs da vantagem cai pela metade
(1 PM para cada dois ataques), sem contar que voc pode escolher atacar com os
dois tipos de dano (ao realizar 2 ataques, voc pode fazer um a distncia e outro
a corpo-a-corpo).
Golpe letal: seu ataque especial pode ser usado em ambas as caractersticas
e aumenta sua FA em +1.

Por: Kaito Sensei

Defesa de Espadas: gastando 2 PMs e um


movimento voc pode, quando luta com espadas, acrescentar
sua F prpria A em todas as defesas e testes at o fim do
combate.
Golpe Devastador: quando utiliza seu Ataque Especial,
voc pode gastar 3 PMs a mais para acrescentar +1d FA total. Sua
FA passa a ser F+2+H+2d. O crtico calculado no primeiro dado, e
poderes que dem crtico automtico no tm poder sobre o segundo dado, apenas
o primeiro (j que ele o responsvel pelo crtico).
Maestria em Arma (espadas): sempre que luta com espadas (dano
por corte) voc recebe FA+2.
Por: Keitaro

1d+14

FEMME FATALE

FERREIRO ARCANO

Exigncias: apenas para personagens femininos (obviamente) ou


personagens masculinos travestidos (nunca se sabe o que se passa na mente dos
jogadores...); Aparncia Inofensiva; Manipulao ou Artes; Maldio (veja adiante).
Funo: dominante.
So a alegria dos cowboys! Carismtica e peituda, elas so tima companhia
e tambm timas atiradoras. Tente sair sem pagar para ver!
Maldio (-1 ponto): perseguida e alvo da cantadas aonde v, o que
dificulta quando o grupo quer discrio.
Sedutora: pode gastar 1 PM pra comprar um sucesso em teste
Manipulao ou Arte. Pode usar este pode uma quantidade de vezes por dia igual
sua Habilidade.
Mulher fatal: com um Teste de Manipulao,
pode fazer com que um homem se sinta encantado e
passe a ser seu Aliado (se optar, a dificuldade do
teste pode mudar para -2. Nesse caso, ele se torna
um Parceiro). O efeito dura at o homem conseguir
o que quer (huuuuuuum...), ou at quanto tempo
o Mestre determinar (ele pode simplesmente se
cansar de correr atrs da mulher, por mais bela
que seja). Se for combinado com Sedutora, o
teste para Aliado recebe um bnus de +2, e o
para Parceiro se torna um teste Comum.

Exigncias: Mquinas; Adaptador;


Forja arma: voc forjar uma arma mgica (uma espada de duas mos,
uma lana, um machado no importa!) instantaneamente para combater seu
oponente. Em termos de jogo, voc pode gastar Pontos de Magia para criar uma
Arma Mgica (Manual 3D&T Alpha, pg. 120). Para cada 5 PEs o usurio ir gastar
1 PM. A arma dura at o final do combate.
Forja armadura: voc pode forjar uma proteo (escudo, elmo, armadura,
o que quiser!) instantaneamente para combater seu oponente. Em termos de jogo,
voc pode gastar Pontos de Magia para criar uma Armadura Mgica (Manual 3D&T
Alpha, pg. 121). Para cada 5 PEs o usurio ir gastar 2 PMs. A armadura dura at
o final do combate.
Conhecimento mgico: voc pode lanar a magia Aumento de Dano e
Proteo Mgica em seu equipamento, ou no equipamento de seus companheiros,
pelo custo normal em PMS, mesmo sem possuir qualquer vantagem mgica.

Imprevisvel: com isso,


os efeitos de Aparncia Inofensiva
continuam funcionando (ou seja,
ela
ganha
automaticamente
a
iniciativa)
mesmo
contra
oponentes que j tenham lutado
contra ela.
Por: Sortudo

1d+15

Por: HelL__

FORA-DA-LEI

FORTE

Funo: atacante

Exigncias: F1; Ataque Especial.

Exigncias: Arena (qualquer, depende da regio onde vive), Invisibilidade,


Cdigo de Honra dos Heris
Quando um oficial corrupto cobra propinas em uma pequena vila ou um
monarca tirano oprime a populao do reino, certo que algum se revoltar e
lutar contra tudo e contra todos pelo que certo e justo. Esse o fora-da-lei: o
heri bandido, que se revolta contra as autoridades para proteger o povo.
O fora-da-lei vive escondido, longe do alcance daqueles que enfrenta. Pode
viver em uma vila secreta em meio floresta nos arredores da cidade, em uma
fortaleza isolada em um pntano, ou ento se esgueirando pelos esgotos, saindo
do subsolo quando percebe que h uma injustia acontecendo. Sua arma a
furtividade: escondido em meio s pessoas comuns, ele prepara emboscadas para
as autoridades, confiscando bens adquiridos com propinas e impostos injustos para
devolv-los populao, tirando dos ricos para dar aos pobres.
Arena Perigosa. Sempre que luta na sua Arena, o fora-da-lei consegue
um acerto crtico com 5 ou 6 na jogada de FA.
Causa Justa. O fora-da-lei sabe que sua causa justa, e que por isso os
deuses
esto do seu lado. Ele pode gastar 1 PM ao invs de 1 PE para
conseguir sucessos e acertos crticos automticos. Esse
poder pode ser usado uma quantidade de vezes por dia
igual sua Habilidade.
Favor do Povo. O povo sabe que
o fora-da-lei luta por ele, e o ajuda quando
necessrio. Ele recebe um bnus de H+2
em testes sociais envolvendo as camadas
mais pobres e oprimidas da populao
(servos, trabalhadores, etc).

Funo: atacante.
Heris que empregam a fora bruta para acabar com seus oponentes,
diferentemente dos heris geis, o heri forte emprega a fora bruta para eliminar
seus oponentes.
Aptido para combate: voc pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para
comprar um crtico automtico em seu ataque. Voc pode usar este poder um
nmero de vezes por dia igual a sua Habilidade.
Sede de vitria: se voc reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque
corpo-a-corpo, pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente
que esteja ao alcance. O novo ataque usa os
mesmo modificadores do ataque original.
Voc pode usar este poder at no
conseguir derrubar um inimigo
ou at derrubar um nmero de
inimigos igual a sua Fora, o
que vier primeiro.
Desgastar:
parte
da tarefa de um lutador no

necessariamente
matar
o inimigo, mas sim exaurilo. Quando voc ataca, pode
escolher causar dano nos PMS
de seu inimigo, em vez de nos
PVs. O clculo de sua FA e da
FD no se altera.

Retirada Estratgica. Para


um fora-da-lei, fugir no considerado
uma derrota (Manual 3D&T Alpha, pgina
1d+72).
Por: Bruno Schlatter

1d+16

Por: HelL__

FUGITIVO

GENERAL BRBARO

Exigncias: Acelerao; Crime; M Fama

O General Brbaro pode ser, desde o lder da milcia de uma pequena tribo brbara,
at um grande lder, responsvel pelo crescimento e dominao de povos menos civilizados.

Funo: atacante ou baluarte


Todo bandido, cedo ou tarde, preso ou morto pela policia ou por criminosos
rivais. Quando ele preso, geralmente ele possui duas opes: ou tenta fugir, ou
tenta dominar o lugar onde est preso. Os mais fracos, ou os acusados injustamente,
sempre tomam o primeiro caminho. E quando conseguem, so conhecidos apenas
como fugitivos, ou procurados, que dependendo de sua periculosidade, so caados
como verdadeiros animais pelas autoridades.
Um fugitivo, como j mencionado, pode ser um tpico batedor de carteiras
que no consegue aguentar a presso de ficar preso por muito tempo, ou um
inocente acusado de um crime que no cometeu, por exemplo. Preparando seu
corpo para longas corridas, o fugitivo consegue se manter em movimento durante
tempo suficiente para no cair exausto, e mesmo que seja visto, suas capacidades
de conseguir escapar so surpreendentes. No geral, um fugitivo se mantem nesta
condio durante um longo tempo, at que as autoridades diminuam o ritmo
de sua procura, ou consigam se inocentar de alguma maneira. Em um grupo de
aventureiros, o fugitivo cumpre bem o papel de batedor, mas no se espante caso
ele simplesmente fuja, deixando seus colegas deriva...
Evaso: fugitivios so lutadores evasivos, sempre espreitando a presena
do inimigo. Fugitivos recebem um bnus de +2 em esquivas, e podem fazer de
testes de Habilidade para no serem pegos de surpresa. Condies em que voc
no pode usar a esquiva impedem o uso deste de poder..
Despistar: poucos so to hbeis em desaparecer de vista de captores
quanto voc. Voc pode gastar 1 PM para ser bem sucedido em seu teste de fuga
(Manual 3D&T Alpha, pgina 72) e no sofrer com a perda de Pontos de Experincia
(para voc, fugir e viver mais um dia sempre melhor que lutar e morrer).
Movimento Rpido: se um corredor normal normal j veloz, um
fugitivo mais ainda. Sua velocidade normal de Hx40 Km/h ou Rx40 Km/h,
aquele que for maior. Alm disso ele pode-se manter um nmero de horas extras
igual sua Resistncia x2 em movimento sem se cansar.

Ele pode ser um grande estrategista que chega ao comando por sucesso em misses
e por respeito, ou um ser incrivelmente forte, que impe sua liderana atravs do medo (ou
os dois)...
Funo: Tanque
Exigncias: R2, Sobrevivncia, Poder Oculto
Poder Oculto Superior: O General Brbaro um oponente duro, que
raramente cai em combate e por isso serve como pilar para o exrcito.
Sempre que usar a vantagem Poder Oculto para adicionar pontos em R (e apenas em
R) ele gasta apenas um movimento, independente do aumento.
Alvo Focado: Os adversrios sempre temem ou respeitam um General Brbaro.
Eles tentaro qualquer custo acabar primeiro com voc, pois crem que sem voc, o exrcito
(ou grupo) vai se desestabilizar.
Voc pode gastar um movimento e 2PMs para Rugir e atrair a ateno de todos os
adversrios at Rx10M de voc, que no podero atacar ningum exceto voc, durante a
prxima rodada. Esse poder pode ser usado R vezes por dia.
Fria de Batalha: Com um movimento e 2PMs, o General Brbaro inspira seus
aliados lutar. Ele invoca sobre sobre todos os aliados uma fria de batalha que concede F+1
e R+2 (o aumento de resistncia altera seus PVs e PMs) por R turnos (aps o ajuste).
Proibido Morrer: Os soldados temem decepcionar o general brbaro mais
do que a prpria morte! Quando um aliado que puder lhe ouvir tiver seus PVs reduzidos a 0 ou
menos, faa um teste de R. Se voc for bem-sucedido, esse aliado fica com 1 PV. Voc pode
usar este poder um nmero de vezes por dia igual sua R.

Por: willian marinho

1d+17

Por: Greerlan Nerlee

da aventura ou o jogador estiver abusando dela.

GNIO DO MAL

Por: Mataro

Extremamente inteligente e capaz de tudo para conseguir atingir seus


objetivos, se no for o maior, ele passa perto de ser o mais escorregadio de todos
os tipos de viles.
Cada passo j est milimetricamente planejado e qualquer
coisa que der errado ou se algum tentar imped-lo, um plano de
reserva ser acionado e novas possibilidades surgiro, para todos
os lados.
Papel de Combate: Dominante
Exigncias:
Genialidade, Memria
Manipulao, insanidade ou Devoo

Expandida,

s na Manga: Voc sabe trapacear os inimigos.


Voc pode usar Pontos de Magia (em vez de pontos
de experincia) para comprar uma vantagem
temporriamente. Voc pode usar este poder uma
vez por dia.
Grande
Influncia:
Atravs de
Manipulao, Chantagem ou at bajulao voc
consegue conquistar servos poderosos para
a sua causa. Voc pode escolher a magia
Controle de Mortos Vivos (s com uma
Alterao o usurio pode Controlar qualquer
ser independente desse ser Morto vivo ou
no) e lanar essa magia mesmo sem
ter uma vantagem Magica pelo custo
normal em PMs. Voc pode usar esse
poder uma vez ao dia.
Um Passo a Frente: Voc sempre esta um
passo a frente dos inimigos, e sempre tem um plano B para
caso alguma coisa de de errado. Em regras voc pode criar
uma pequena alterao na narrativa da aventura, como
ter a chave para abrir uma porta trancada, ter preparado
prviamente uma armadilha para imobilizar uma inimigo, preparado um
manual para desarmar uma bomba poderosa.... Enfin vc pode usar esse Poder uma
vez por dia. O mestre pode vetar alguma habilidade que altere muito o andamento

GOLPISTA
Exigncias: H2; Manipulao ou Crime;
Aparncia Inofensiva.
Funo: qualquer.
Dedicados a ganho prprio explorando o ponto
fraco de outros.
Sada de mestre: uma vez por sesso
o jogador pode rolar 1d6, um resultado abaixo
de 5 significa que voc tem uma chance
para escapar de qualquer situao, por mais
impossvel que parea! Em um combate seu
inimigo vai parar para escutar voc. Ateno
ao fato que voc ganhou uma CHANCE de
escapar, no necessariamente j escapou da
situao, o mestre ainda pode solicitar quais
testes ou meios interpretativos para voc
desenrolar!
Aparncia
inofensiva
Aprimorada: seja com uma grande lbia,
um inegvel sexy appeal ou um bom disfarce,
voc sempre parece inofensivo, seus
oponentes caem no erro de no suspeitar de
voc repetidas vezes!
Improviso: voc pode dar um jeitinho
para fazer as coisas funcionarem. Voc gasta
1 PM para substituir qualquer teste de percia
para uma situao social por um teste de
Manipulao (se a possuir) ou um teste de
uma percia tcnica por um teste de Crime
(se a possuir).

1d+18

Por: Lance

GUERREIRO EXECUTOR

GUERREIRO DA
CORAGEM

Funo: Atacante

Papel de Combate: atacante ou tanque.

Exigncias: F2,H2,Ataque-Especial I, Arma Especial(Corte), Intimidao

Exigncias: F1, R2, A1; Energia Extra, Poder Oculto; Cdigo de Honra dos
Heris.
O guerreiro da coragem um tipo de lutador que combate usando como
arma a prpria fora de vontade. Eles podem usar tcnicas mirabolantes, serem
treinados em diversas artes marcias ou armas, ou no. Este o grande poder do
guerreiro da coragem: no importa o tipo de treinamento que receba, ele sempre
ser um inimigo digno, porque movido por uma fora quase sobrenatural.
Poder Oculto Aprimorado: enquanto concentra seu Poder Oculto,
voc nem considerado indefeso nem perde a concentrao se sofrer qualquer
dano.
Liberar o Poder: voc gasta apenas um turno para usar qualquer
quantidade de Poder Oculto, precisando apenas pagar pelos PMs necessrios.
Lutar Inconsciente: sua fora de vontade mais forte que sua prpria
mente. Voc pode continuar lutando mesmo com 0 PVs, inconsciente. Neste
estado, voc imune a qualquer efeito mental (porque na verdade apenas uma
mquina de combate) e s cai se receber um ataque que o faa perder mais PVs
que sua prpria Resistncia precisando fazer um Teste de Morte normalmente,
mas rolando novamente em caso de 1, 2 ou 3; os nicos resultados possveis so
4, 5 ou 6. No possvel usar Energia Extra lutando inconsciente. Caso derrote
todos seus inimigos neste estado, voc cai desacordado com Teste de Morte 4,
automaticamente.
Proteger Aliados: quando voc luta com o intuito de proteger algum
mais fraco que voc que tenha menos pontos voltados para combate voc luta
melhor. Todos os inimigos que desejam atacar seu protegido contam como se
fossem seu Inimigo.

Esses guerreiros foram treinados em regies prximas as Montanhas


Sanguinrias para ter o poder de destruir um alvo com 1 s golpe,eles so
caracterizados de nunca subestimar os seus oponentes e de sempre mostrar a sua
grande habilidade no uso de suas longas espadas para intimidar os seus inimigos.
Ataque
fatal: O Guerreiro executor em seu primeiro ataque
automaticamente consegue um acerto crtico, essa habilidade s pode ser usada
no primeiro turno e consome 2 pms.
Ataque Especial Aprimorado:
O ataque especial do Guerreiro executor
aprimorado aumentando em F+2
em vez de FA+2.
C r t i c o
Aprimorado:
O
Guerreiro
Executor
ao fazer um acerto
crtico a Fora
triplicada.
A l v o :
Escolha
um
alvo,
e
por
1d6-1
turnos
voc ganha um
bonus de F+1 e
FA+2 contra o
alvo escolhido. 4
pms.

Por: Keitaro

Por: Arknab Master

1d+19

GUERREIRO GRGULA

GUERREIRO DA
FLORESTA

Exigncias: F2; R2 ou A2; Maldio, vantagem unica demnio

Exigncias: Clericato (Me Natureza, Gaia, ou qualquer entidade ligada


natureza); Arena: Ermos; Cdigo de Honra do Guerreiro da Floresta (veja abaixo).
Funo: tanque
No importa a aventura em questo: os heris sempre vo ter que, cedo ou
tarde, encarar um ambiente selvagem, regido pela lei da boa e velha me natureza.
Muitos a temem, outros a respeitam, mas existem aqueles que a veneram, e
acabam caindo em suas graas. O Guerreiro da Floresta aprendeu a amar e a
respeitar as matas, tanto a ponto de se tornar um com elas, ganhando o aspecto
de uma criatura vegetal e podendo manipular as plantas ao seu redor, ou fazendo
com que estas surjam como mgica para auxili-lo.
Cdigo de Honra do Guerreiro da Floresta (-1 ponto):
sempre proteger as matas e regies selvagens; nunca portar armas e armaduras
de metal, somente de material vegetal ou couro, voc no se recupera bem em
cidades, no recupera PMs nem PVs, preferindo sempre o relento um quarto de
estalagem.
Corpo da floresta: seu corpo aparenta ser feito de madeira altamente
adaptvel, voc recebe Membros Elsticos, pode ignorar um Modelo Especial e
alterar a forma de seu corpo, alternando seu dano bsico entre Contuso, Corte e
Perfurao como se possusse a vantagem Adaptador.
Fluxo da vida: seu sangue se tornou um tipo de seiva muito poderosa.
Voc regenera 1 PV por turno, como na vantagem Regenerao. Porm, voc no
consegue regenerar danos causados por Fogo ou cido, naturais ou mgicos.
Controlar plantas: voc recebe 3 magias entre as seguintes magias:
Folhas Navalha (Enxame de Troves, s que o dano corte), Constrio de Videiras
(Paralisia), Arma de Alihanna, Armadura de Alihanna, Impalar (Bomba de Terra),
Criatura Mgica, Monstros do Pntano, Invocao do Elemental (Madeira), Esporos
Sonferos (Sono), Punho da Floresta (Toque de Beluhga), Corpo Elemental de
Madeira, Cura Mgica. Para todos os efeitos, estas magias so verses de matria
vegetal, pertencendo escola Elemental (gua ou Terra) e possuem o custo normal
em PMs, custando metade dos pontos se o guerreiro adquirir uma vantagem
mgica. Os demais requisitos das magias devem ser respeitados.

Funo: tanque
Esttuas durante o dia,
guerreiros durante a noite, a
maioria das vezes so seres
guardies de castelos e torres de
magos. Mas existem aqueles que
se tornaram mais que criaturas
animadas por feitiaria humana,
adquiriram
definitivamente
uma
alma. Dizem que so de Tenebra,
outros que so demnios devido a sua
aparncia. Mas so realmente protetores
de confiana.
Maldio
(-2
pontos): Um
guerreiro gargula se transforma em pedra
durante o dia e fica como uma esttua at a
noite chegar novamente.
Olhar da noite: o grgula lana
um olhar que amedronta seus alvos
fazendo-os fugir em pnico. o mesmo
que o da magia Pnico e deve pagar os PMs
normalmente.
Fora monstruosa: o guerreiro grgula
um adversrio implacvel quando se enfurece. Ao custo de 3 PMs, o grgula
recebe F+1, R+1 e A+1 (tambm conta em seus PVs e PMs) que dura at o fim do
combate.
Garras afiadas: podem subir qualquer superfcie como se estivessem
andando (s no podem correr), pois so extremamente afiadas. Alm disso,
quando desferem um ataque com suas garras afiadas, impe um redutor de -2 na
FD do oponente. Custo de 2PMs sustentvel.

1d+20

Por: Aslam

GUERREIRO GLACIAL

GUERREIRO XAM

Papel de combate: Qualquer

Exigncias: Aliado (Esprito Guardio), Xam, Insano, Nunca poder


Comprar uma Vantagem Mgica.

Exigncias: Sobrevivncia
So comuns no Imprio histrias sobre guerreiros de corao glido, cujo
simples toque transformar uma pessoa em esttuas de gelo.
Alguns acreditam que estes lutadores sejam, na verdade, filhos dos drages
brancos. Outros, melhor informados, conhecem a verdade: eles so simples
mortais, mas conseguiram tornar seus corpos e almas to duros e frios quando a
mais antiga das geleiras.
O Guerreiro do Gelo pode lutar de mos vazias, ou fazer surgir do nada
espadas, lanas, clavas e outras armas feitas de gelo. Com a mesma facilidade
ele pode disparar lminas ou lanas de gelo pelas mos (esses ataques no so
considerados mgicos). Por isso, raramente usa armas.
Armadura Glacial: O Guerreiro do Gelo resistente a ataques baseados
em frio/gelo, recebendo Armadua Extra contra esse tipo de dano.
Conhecimento Glacial: O Guerreiro do Gelo, pode escolher 3 magias
entre as seguintes: Arma de Allihanna (Gelo), Armadura de Allihanna (Gelo),
Aumento de Dano, Corpo Elemental (Gelo), Criatura Mgica, Chuva Congelante,
Fios de Gelo, Fria de Beluhga, inferno de Gelo, Paralisia, Petrificao (Gelo),
Proteo Mgica Superior, Nevasca, Soco de Arsenal, Toque de Beluhga, Terreno
Escorregadio de Neo, Transporte. E pode lanar essas magias mesmo sem ter
a vantagem Magia Elemental, pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa
vantagem, ele paga metade do custo normal em PMs para lanar essas trs magias.

No mundo existem pessoas capazes de ver espritos, essas pessoas so


chamadas de xams. Esse o nome dado de forma genrica para pessoas capazes
de se comunicar com os mortos e permitir um dialogo entre o mundo material e
o espiritual, mas muitas vezes os espritos dos mortos entram em conflito com os
vivos e nesse momento que surge o Guerreiro Xam.
Aliado Esprito Guardio: O aliado do Xam, deve obrigatoriamente
ter a Vantagem nica Fantasma.
Tcnica Ryou-Gattai: Com uma ao de movimento o Guerreiro
Xam pode incorporar um morto-vivo incorpreo como em uma possesso (caso
o Fantasma no deseje a parceria tem direito a um teste de R para negar o
efeito), mas sem perder o controle e recebendo os mesmo benefcios da vantagem
Parceiro. Esse um poder muito exaustivo e aps a possesso o Xam fica com
-1 em TODAS as Caractersticas por 1d turnos e com apenas 1 PV. O Xam poder
usar esse poder uma vez por dia igual a sua R. Esse poder usa a mesma mecnica
da vantagem Parceiro a no ser que aps o processo o Xam tem os redutores do
poder.
Tcnica Over-Soul: A partir de um objeto de grande afinidade do Xam
ou do Esprito Guardio o Xam incorpora o seu Esprito nesse Objeto. O OverSoul uma Arma Mgica +1 (em F ou PdF) e tambm pode ter habilidades de
uma Armadura Mgica pelo custo normal em PE. O Over-Soul evolui com o Xam,
sempre que o Xam investir 2 PE na sua evoluo, ele recebe 1 PE extra para a
evoluo do Over-Soul.

Moldar Gelo: o Guerreiro do Gelo adquire a habilidade de simular todos os


tipos de danos fsicos, Corte, perfurao e esmagamento, (parecido com adaptador),
apenas moldando armas de gelo e todos os seus ataques que precisarem de PMs
para serem ativados sero considerados mgicos.

Usurio Espiritual: O O Xam canaliza as foras do mundo espiritual


permitindo usar Magias Elementais (esprito). Ele recebe as magias iniciais como
se tivesse a vantagem Magia Elemental, mas s podendo usar as magias do tipo
esprito. Ele s poder aprender novas Magias, de um outro Guerreiro Xam.

Priso de Glacial: se o Guerreiro tiver a vantagem Paralisia o seu custo


em PMs ser reduzido pela metade. Ataques paralisantes seguidos de golpes
destruidores so a marca registrada deste lutador.

Magia Xam: o Xam poder escolher 3 magias extras, da escola


Elemental (Esprito), ele ainda deve cumprir todos os pr-requisitos para usar
essas magias. Esse poder pode ser comprado mais vezes, para cada nova compra
o Xam poder escolher + 3 Magias.

Por: Mataro

Por: Lord Seph

1d+21

Por: Aslam

HARPISTA

HERDEIRO SELVAGEM

Exigncias: especializao Instrumento Musical, capacidade de lanas


magias, fetiche: instrumento de corda.

Exigncias: Licantropo; R1.

Funo: Baluarte
um tipo de bardo especializado nas msicas tocadas por
instrumentos de corda, sobretudo a harpa ou lira. O Harpista
entra em comunho com o toque de sua harpa que emociona
at mesmo os mais rudes brbaros de terras selvagens. H
rumores que um bardo harpista adormeceu um drago pela
eternidade graas a sua cano, entretanto, ele morreu
tocando-a e para impedir que a criatura acordasse, seu
fantasma permaneceu tocando a msica para todo
o sempre. Todas as msicas tem alcance de 10 m.
Allegro: o Harpista toca uma melodia
bela e lenta, trazendo paz e tranquilidade a
si e a todos que ouvirem-no tocar. Os alvos
de sua cano ficam imunes a medo e a efeitos
negativos de desvantagens como assombrao,
alguns efeitos de insanidade e magias que afetam
a mente. Custa 2 PMs e o bardo deve permanecer
tocando.
Harmonia: o Harpista pode usa sua msica
para sincronizar seus aliados. Eles recebem +1 em
FA e FD por turno. Custa 1 PM por turno.
Bossa Nova: com esse poder, o Harpista
toca melodias calmas que dificultam de ser atacado
por inimigos. Os que ouvirem sua cano e atacarem-no de
qualquer forma (ataques fsicos, verbais, mgicos, etc) devem
fazer um teste de R com redutor - 1 para cada dois gastos PMs
para realizar um ato agressivo. Com um redutor mximo igual a Habilidade do
Harpista.

Funo: tanque.
Voc no s uma vitima da Licantropia, voc decidiu us-la, goste ou
no, para seus propsitos. Herdeiros Selvagens so pessoas de extrema fora de
vontade que conseguem aps muito treino domar a fera que habita seu corpo,
podendo invoc-la ou neg-la somente com a mente.
A ligao entre o homem e a fera torna sua licantropa mais poderosa que
o normal, alm da capacidade de ferir alguns seres ditos invulnerveis como
fantasmas.
Garra xamnica: sua transformao estreita seus laos com a natureza
sobrenatural do mundo. Seus ataques fsicos passam a causar dano mgico em
ambas as formas.
Domar a fera: o mpeto da transformao arrebatador, porm a sua
fora de vontade e experincia adquirida tornaram te cada vez mais resistente ao
seu chamado, quase podendo control-lo. Voc pode gastar 3PM para ter a chance
de rolar um teste de Resistncia, este teste servir caso voc deseje se transformar
sem o gatilho ou caso queira negar sua transformao se o gatilho for disparado
normalmente.
Forma poderosa: recebe mais 2 pontos que s podero ser gastos
na sua forma de licantropo, e assim como seu bnus normal, no podero ser
alterados. Ao contrrio do normal estes 2 pontos podem ser gastos tambm com
vantagens.

Harpa das mil canes: uma vez pode dia o Harpista pode simular
uma magia do manual com custo at 3PMs sem necessidade de gastar PMs. Magias
com efeito prolongado, duram um nmero de turnos igual a Resistncia do Harpista.

1d+22

Por: Renato Trimegisto

o nico poder que pode ser usado mesmo em lugares iluminados, porm nesses
lugares os bnus de Armadura e FA caem para 1.

HOSPEDEIRO DA
ESCURIDO

Infraviso superior: sua viso funciona realmente bem e em qualquer


tipo de escurido completa (sem precisar de um foco de luz), mesmo que seja uma
escurido mgica.

Exigncias: Infraviso; Imortal; Restrio de Poder; Insano

Por: The Gamerborn

Funo: dominante
Dizem que existe apenas um deles no mundo, outros dizem que vrios
podem ser escolhidos para usar dos poderes das trevas e alguns j declararam que
emergiram nas sombras mais profundas para conseguir contato com essa estranha
entidade desconhecida. Independente de como ela age, de onde ela vem, o que ela
quer ou o que realmente , apenas uma verdade conhecida: Ela existe, e pode
muito bem existir dentro de voc.
Uma vez que o contato com a Escurido estabelecido (independente do
lado que estabelea contato) se tudo ocorrer bem o personagem passar por um
processo doloroso que despertar as trevas dentro dele e o matar, mas ele voltar
logo em seguida, mais poderoso. Um Hospedeiro nunca morre, seu servio para a
Escurido nunca estar terminado e ela sempre o trar de volta dos mortos para
que ele possa servi-la novamente.
Restrio de Poder (-2 pontos): a Escurido nunca pode ser
invocada sob qualquer tipo de iluminao. O local onde os poderes podero ser
invocados sempre devero estar no mnimo com iluminao precria a nvel de
penumbra ou similar (como um quarto trancado com apenas uma janela ou porta
entreaberta). At mesmo a imortalidade do Hospedeiro depende de que seu corpo
esteja num local escuro para que o personagem possa voltar vida.
Cria da escurido: o Hospedeiro pode invocar uma criatura feita de
escurido ou com aparncia completamente monstruosa ao custo de 2 PMs. A
criatura ter pontuao um nvel abaixo da do Hospedeiro (da mesma forma
que a vantagem Aliado), nunca ultrapassando a pontuao de Campeo, mas
ainda podendo pegar desvantagens (com a permisso do mestre) para aumentar a
pontuao. Alm disso toda criatura ser extremamente vulnervel qualquer foco
de luz, perdendo 1 PV por rodada sob iluminao forte.
Armadura da escurido: manipulando o poder das trevas o
personagem pode cobrir todo seu corpo com sombras e modelar uma armadura
completa com garras e at mscara. O Hospedeiro deve gastar uma ao e 1 PM
para conjurar a armadura que fornece um bnus de A+2 e FA+2, mas recebe
efeitos da desvantagem Monstruoso enquanto estiver com ela. Esse tambm

O INQUISIDOR
Exigncias: clericato e/ou manipulao
O inquisidor e o soldado treinado para caar os inimigos de sua divindade,
muitas ordens de clrigos, principalmente as mais violentas treinam inquisidores
que mantm quase nula a atuao e os nmeros dos hereges longe de serem
apenas violentos e sanguinrios os inquisidores so lideres carismticos e bem
vistos na regio, no sendo raras as vezes em que eles utilizam de ajuda do povo,
dando ordens ou coletando informaes, para cumprir as suas misses
Voz de Comando: uma ordem dada por um inquisdor cumprida. O
inquisidor pode utilizar a magia Comando de Khalmyr, pelo seu custo normal em
PMs, mesmo que no possua nenhuma vantagem mgica. Caso adquira a vantagem
nescessaria passa a lanar essa magia por metade dos custos em PMS.
Sentido sobrenatural (divindade inimiga): o inquisidor pode
sentir a presena de fieis da divindade inimiga de seu patrono divino em um raio
de 100m.
Inimigo de Infiis: O inquisidor recebe os benefcios da vantagem Inimigo
contra quaisquer criaturas que possuam a vantagem clericato de alguma divindade
inimiga da divindade do inquisidor.
Romperar a F: O inquisidor pode, gastando 5 PMs, fazer com que uma
criatura serva de um deus inimigo fraqueje em sua f. O alvo deve passar em um
teste de Resistncia, ou perder a capacidade de lanar qualquer magia ou poderes
concedidos por um nmero de turnos igual Habilidade do Inquisidor. Magias e
poderes ativados anteriormente continuam ativos.

1d+23

Por: garoozis

LMINA MALDITA

LMINA MENTAL

Atravs de sua presena e sagacidade esse combatente aprendeu truques e


poderes para influenciar o seu oponente atraindo o azar para obter vantagem em
combate. O lmina maldita costuma ter uma inclinao para o mal visto que muitos
consideram que seu estilo de luta cheio de trapaas.

Lminas mentais so treinados em aprimorar suas habilidades combativas


atravs de seu dom psquico, obtendo vantagens e desenvolvendo vantagens e
armas mortais durante o combate.
Funo: Atacante.

Funo: Dominante.

Exigncias: F1, R1, Telepatia.

Exigncias: F1, R1, Manipulao ou Crime.


Maldio da Lmina: Voc pode gastar um movimento e 1 PMs e o
alvo deve fazer um teste de resistncia. Em caso de falha o alvo sofre H-1 e R-1
apenas em testes de resistncia at o fim do combate. Esse poder no cumulativo
consigo mesmo e caso o alvo resista a habilidade esta pessoa
s torna imune ao poder por um dia.

Adaga Psquica: Com a sua vontade o lmina mental capaz de conjurar


adagas feitas de energia em suas mos. Voc pode gastar 1Pm e receber +1 na FA
e seus ataques
so considerados ataques mgicos, esse efeito dura at o
fim do combate ou da cena.

Conhecimento Maldito: Voc pode


escolher 3 magias negras e lana-las, pelo custo
normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem
Magia Negra. Voc ainda deve atender
quaisquer outras exigncias da magias. Caso
adquira essa vantagem, gastar apenas metade
dos PMs para conjur-las.

Mente Afiada: Sua mente treinada para combater


ameaas e tentativas de controle. Caso falhe quando atacado
por magias e efeitos que afetam a mente, ou fracasse em resistir
a qualquer tipo de percia que influencie a sua vontade, voc pode
gastar 3pms para ignorar a rolagem e efetuar um novo teste de R
para negar o efeito.
Intuio em Combate: A concentrao em combate
permite que o lmina entre em sincronia com seus adversrios.
Voc pode gastar 2 Pms para receber bnus +1 na FA e FD durante
o combate, esse bnus pode ser ampliado gastando +2Pms para
cada bnus. O bnus mximo que voc pode receber igual a
Fora do personagem.

Tmpera: Para magias e efeitos que afetam a


mente ou qualquer pericia que influencie sua vontade,
voc recebe um bnus de +3 para resistir em testes
de resistncia para negar os efeitos.

Lmina Psquica: O treinamento com a sua


adaga psquica permite que sua forma seja melhorada e
modificada para se adequar ao seu combate. Ao utilizar
o poder Adaga Psquica voc pode gastar um movimento
e 2Pms adicionais para cada 5Pes de poderes de armas
mgicas que queira adicionar na sua lmina. A arma
tambm pode ter o seu tipo de dano fsico alterado sem
que voc sofra nenhuma penalidade. Modificar os poderes
no meio da luta requer um uso novamente do poder Adaga

Maldio da Lmina Aprimorada:


Quando voc utilizar o poder Maldio da Lmina
voc pode gastar 2 PMs extras para ampliar a reduo
em -1 para cada gasto extra.
Por: Risada

Psquica e outro gasto de Pms.

1d+24

Por: Risada

LDER MSTICO

LDER
Exigncias: Manipulao

Exigncias: Clericato ou Xam, Manipulao.

Funo: Baluarte

Funo: Baluarte

A motivao e o poder de influncia so as principais armas do lder. S


influencia de fato, quem conhece, sabe e quer realmente liderar. A liderana
independe do cargo, quem exerce a liderana a pessoa e no a funo.O lder
visvel, porm ele no se prevalece do seu diferencial.
O lder encoraja, provoca e desafia seus seguidores. Ele consegue o melhor
rendimento de cada um. Ele entende os limites e conhece as habilidades de todos
que o cercam e sabe utilizar em favor dos objetivos do grupo.
Grito de Guerra: O personagem deve entoar seu grito de guerra por um
turno completo. Ento gastar 2 PMs e todos os inimigos devem fazer um teste de
resistncia, todas as criaturas que no tiverem sucesso no teste tero um redutor
de FA-1 devido ao medo (criaturas com Resistencia superior a Habilidade do Lder
e/ou imunes a medo no sofrem nada). O nmero de criaturas afetadas ser igual
sua Hx 2.
Lder de Batalhas: Sua presena inspira seus seguidores e parceiros
nas batalhas. Todos os seus parceiros e seguidores que puderem ver diretamente
voc recebem +1 de bnus de moral para a FA e testes de Resistncia contra medo
e percias. Entretanto se voc for derrotado em combate ou por qualquer motivo
derrubado, todos seus seguidores e parceiros recebero um redutor de 1 na FA e
testes de Resistncia para medo at voc se recuperar.
Lder Inspirador: Seus grandes discursos antes das batalhas so capazes
de anim-los por grandes momentos na luta. Aps um discurso (que deve ser feito
antes da batalha e que deve demorar no mnimo por um minuto) seus parceiros
ganham um bnus moral de +1 para sua FA e testes de resistncia contra medo,
efeitos de afetar e influenciar a mente e percias. Este bnus ir durar por um
nmero de turnos igual a sua H. Esta capacidade s pode ser usada uma vez no
combate.
Por: Mataro

Grande parte das tribos Brbaras tem algum tipo de lder mstico. Seja um
Xam, Clrigo ou mesmo uma entidade poderosa, como um Deus Menor, ele
responsvel pela forma com a qual as crenas da tribo so moldadas.
Muitas vezes ele quem decide quando poca de colheita ou plantio,
quando guerrear ou quando no guerrear. Muitas vezes exige oferendas, decide
quando ocorrero comemoraes...
Ou simplesmente um conselheiro de algum General Brbaro, com poderes
incomuns aos demais brbaros.
Orador Hbil: O Lder Mstico quase sempre um orador muito habilidoso,
que sabe, atravs das palavras, motivar seus aliados. E tambm como manipullos.
Faa um teste de Manipulao, caso seja bem sucedido, escolha um dos
efeitos abaixo:
Motivar Aliados: O Lder Mstico motiva seus aliados at Hx10 metros, que
recebem F+1 e R+1 (alterando PVs e PMs) at o final do combate.
Manipular: Voc pode usar Comando de Khalmyr sem gastar PMs. A vtima
tem direito a um teste de R-1.
Manipular Crena: Voc pode fazer o adversrio fraquejar em suas
crenas. Caso ele seja mal sucedido em um teste de R-1, vai gastar cinco PMs a
mais para utilizar qualquer vantagem ou magia que possua, durante H+1d turnos.
(Este poder no afeta seres com R superior sua H).
Restaurar Crena: Voc pode inspirar um aliado com uma orao
habilidosa que vai faz-lo gastar at as ltimas energias em prl de suas crenas.
Gastando uma ao e 5PMs, voc restaura 5PMs de um aliado e concede ele a
vantagem Energia Vital por H+1d6 turnos.
Por: Greerlan Nerlee

1d+25

mesmo os anjos so capazes de ignorar totalmente tal elemento, por mais que
sejam resistentes a ele.

LUTADOR CEGO

O lorde dos raios pode acrescentar o tipo de dano eltrico a qualquer um de


seus ataques. Estes ataques no passam a ser considerados mgicos, entretanto.

Exigncias: Cegueira, Ataque Mltiplo.


Funo: Atacante.
Um lutador que no deixou sua deficincia atrapalha-lo em sua vida. Com
muito treino ou despertando outros sentidos, consegue lutar de igual pra igual
mesmo com sua cegueira. Tem uma grande noo de tudo que esta prximo a ele.
Combate as Cegas: Voc no sobre redutor na Habilidade em lutas
corpo-a-corpo. Combates a distncia continuam com um redutor de H-3 da cegueira.
Sexto Sentido: Voc consegue perceber quem esta num mesmo local,
se for conhecido saber ate quem essa pessoa antes mesmo dela se pronunciar.
Voc recebe Ver o Invisvel, Radar, Audio Aguada. Ver o Invisvel no afetado
pela sua cegueira, mas ainda ter os mesmos redutores por ser cego.
Ataque Mltiplo Aprimorado: Voc gasta apenas 1PM para usar
Ataque Mltiplo, independente da quantidade de ataques que fizer.
Por: The Fils

LORDE DOS RAIOS


Exigncias: H2, Acelerao, personalizar seus ataques como eltricos,
Maldio (veja a seguir).
Funo: Dominante
Existem muitos guerreiros que passam anos de suas vidas treinando em
um ambiente cheio de dificuldades, na esperana de que consigam dominar o
elemento abundante naquele local. Este tambm o caso do lorde dos raios. Este
guerreiro se recolhe a locais bastante alteados, como montanhas, e passa a treinar
levando em considerao as condies pouco propcias vida ar rarefeito, muitas
vezes temperaturas variantes ao extremo e, o principal, o perigo de tempestades
eltricas.
O objetivo do lorde dos raios se tornar um s com a eletricidade, e ser capaz
de control-la a seu bel-prazer; uma tarefa muito difcil para qualquer criatura,
j que a eletricidade uma das foras naturais mais selvagens. dito que nem

Maldio (0 Pontos): Todos os lordes do raio sofrem com um pequeno


problema: quando est chovendo muito mais complicado usar seus poderes! Este
efeito conta como uma Maldio que possui os mesmos efeitos da desvantagem
Restrio de Poder (Incomum: apenas quando chove, ou quando estiver molhado),
dobrando o custo de todas as suas habilidades sob ao da chuva, que significa ser
mais complicado de controlar eletricidade nestas situaes. No entanto o lorde dos
raios pode optar por (perigosamente) no gastar o dobro dos PMs nesta situao e
sofrer os efeitos da desvantagem Poder Vingativo (sempre sofre 1 ponto de dano
quando ativa um efeito enquanto chove).
Uno Eltrico: O lorde dos raios pode usar as magias Ataque Mgico,
Enxame de Troves e Exploso mesmo sem possuir as vantagens necessrias para
isso, pelo seu custo original. O dano destas magias ao serem realizadas desta
forma no mgico.
Resistncia Eltrica: Por seu treinamento voltado eletricidade, o
lorde dos raios aprendeu a mudar suas propriedades atravs de concentrao ou
um melhor posicionamento. Ele pode modificar sua resistncia eltrica para se
tornar mais forte a um raio, ele recebe invulnerabilidade a ataques eltricos.
Alta Velocidade: Ter a eletricidade como elemento icnico no para
qualquer um. O lorde dos raios pode, como ao livre, gastar 2 PM para obter
um bnus de H+2 mais ou menos como um Ataque Especial que d bnus
em Habilidade ao invs de Fora ou PdF naquele turno. Este bnus vale para
quaisquer coisas que usem Habilidade naquele turno, como FA, Ataques Mltiplos,
e at mesmo FD e esquiva, caso seja utilizado no turno em que o oponente ataca
o lorde dos raios.
Paralisia Esttica: A qualquer momento o lorde dos raios pode gastar 2
PMs para disparar contra um inimigo um raio de durao de alguns poucos segundos,
com o intuito de confundir os controles motores do alvo, que deve fazer um teste
de Resistncia; caso falhe ainda poder agir, mas todas as suas rolagens naquela
rodada tero um redutor de 2. O alvo precisa fazer um teste de Resistncia por
rodada (o efeito sustentvel e s cancelado quando o oponente consegue um
sucesso em seu teste).

1d+26

Por: Keitaro

Funo: Atacante

MANIPULADOR
DE BONECOS

Fios, correntes, cordas, cabelos.. Espalhados pelo mundo existem diversos


tipos de tcnicas e criaturas especializadas no uso de fios longos, flexveis
e aparentemente inofensivos como poderosas e uteis armas de combate e at
mesmo assassinato.

Exigncias: Mquinas, Aliado (construto).


Funo: Baluarte.
Bonecos so seres animados magicamente ou mecanicamente pelas mentes
geniosas de seus criadores para realizar as mais estranhas funes que seu mestre
possa desejar. Esses mestres compreendem intimamente a sua criatura e se
especializam no controle da mesma tornando-se um manipulador. Manipuladores
de Bonecos aprendem cada vez mais sobre si mesmo e seu boneco, descobrindo
segredos sobre seu desempenho ou desenvolvendo novas peas para serem
aprimorados.
Essncia da Batalha: Lutando com o seu boneco integralmente ou no
o Manipulador de Bonecos capaz de manter seu esprito na luta. Voc ganha PEs
por vitrias do seu aliado.
Manipulao Ttica: Observando a luta de um ponto de vista diferente
o Manipulador de Bonecos capaz de fazer se concentrar em atacar as brechas
do oponente. Durante a batalha, enquanto estiver totalmente concentrado em
comandar o aliado, voc pode gastar seu movimento e sua ao para o aliado
realizar dois ataques numa mesma rodada.
Comando Aprimorado: O seu controle sobre o boneco e a facilidade
como as ordens so aceitas facilitam a sua resposta em combate quando o manipula.
Quando o aliado est sendo totalmente controlado, ele recebe H+2.
Retoques Msticos: Tempo de pesquisa permitiu ao manipulador a
descobrir segredos obscuros na confeco do seu boneco. O manipulador pode
adquirir para o seu aliado poderes de armas mgicas ou de armaduras mgicas.
Cada poder continua com seu custo normal em PEs para ser adquirido e o poder
passa a ser considerados como parte da vantagem nica do aliado.
Por: Risada

MANIPULADOR DE FIOS

Um manipulador de fios consegue controlar sua arma como parte de seu


prprio corpo com maestria e tcnicas beirando o sobrenatural. Seja usando fios
para mover-se ou manusear objetos pesados a at mesmo prender e controlar
alvos desavisados. Lutar contra um manipulador de fios uma experiencia perigosa
e nica, pois nunca se sabe de onde vir o prximo ataque, e nem ao menos se
conseguir enxerg-lo!
Maldio (-2 pontos): durante todos os dias vc se trans forma em
pedra e fica paralizado at anoitecer.
Fio invisvel: Seus fios so finos e difceis de serem vistos, isso somado
a sua habilidade de manipul-los pode transform-los em verdadeiras armas
invisveis. Voc pode gastar um movimento e 3PM para ignorar a habilidade do
alvo na defesa de seu prximo ataque usando Membros Elsticos. Alvos com Viso
aguada, radar ou que estejam esperando essa habilidade podem tentar um teste
de H-3 (H-1 com sentidos especiais)
Emaranhado: Usando seus fios, o manipulador pode criar uma grande
teia para prender seus inimigos. Pode usar a magia Teia de Megalokk e Paralisia
pelo custo normal em PMs mesmo sem possuir escolas de magia. Esse efeito no
considerado mgico e deve ser feito na distncia mxima dos membros elsticos.
Degolar: Sua arma mortal nas mos certas, seja enforcando ou degolando
o inimigo. Usando membros elsticos para atacar pode gastar 5PM e tornar seu
prximo golpe em um ataque Vorpal.
Marionete: Usando objetos ou at mesmo corpos vivos ou mortos o
manipulador de fios pode criar uma marionete que luta no seu lugar. Funciona
como a magia Criatura mgica e requer o objeto/criatura que ser usada para dar
forma a criatura. No caso de seres vivos, estes podem fazer um teste de Fora a
cada turno para se livrar do efeito. Esse poder pode ser recomprado para evoluir o
custo mximo de pontos usados na marionete assim como a progresso da magia
criatura mgica, seguindo os mesmos limites de Hx5pm.

Exigncias: H1, Membros Elsticos.

1d+27

Por: Renato Trimegisto

Calor/Fogo e nunca poder realizar magias da escola do Fogo.

MAGO GLACIAL

Por: Mataro

Exigncias: Usar Magia Elemental (Ar e gua), Sobrevivncia

MDICO DE COMBATE

Funo: Atacante

Exigncia: Medicina, Cdigo de Honra (veja adiante)

O Mago Glacial um Elementalista Secundrio que domina


as escolas da gua e do Ar. Suas magias so baseadas em frio
e gelo.
Magias lanadas por um Mago Glacial sero sempre em
verso congelada: a magia Transporte, por exemplo, permite
ao Mago deslizar sobre pranchas de gelo; sua Criatura Mgica
ser feita de gelo ou neve; usando Corpo Elemental, o Mago
se transforma em uma criatura de gelo ou neve, e assim por
diante.
Magias Glaciais: O Mago Glacial,
aprende mais 3 magias Extras entre as
seguintes:
Arma
de
Allihanna
(Gelo),
Armadura de Allihanna (Gelo), Aumento de Dano,
Corpo Elemental(Gelo), Criatura Mgica, Chuva
Congelante, Fios de Gelo, Fria de Beluhga, inferno
de Gelo, Paralisia, Petrificao (Gelo), Proteo
Mgica Superior, Nevasca, Soco de Arsenal, Toque de
Beluhga, Terreno Escorregadio de Neo, Transporte. E
gasta metade do custo normal em PMs para executalas. Ele ainda deve atender quaisquer outros prrequisitos dessas magias.
Imunidade
Glacial: Ao contrrio do
Guerreiro do Glacial, o Mago Glacial totalmente
invulnervel a ataques ou magias baseadas em frio/
gelo recebendo a Vantagem invulnerabilidade (Frio).
Priso de Glacial: se o mago tiver
a vantagem Paralisia o seu custo em PMs ser
reduzido pela metade.
Obrigaes
e
Restries:
Infelizmente, por ser especialista em magias
Glaciais o Mago Glacial adquire Vulnerabilidade:

Funo: Baluarte
Cdigo de Honra dos Mdicos (0 pontos): NUNCA pode se
negar a curar algum ,mesmo que seja o lazarento que roubou o seu consultrio!
Responsveis por cuidar dos ferimentos dos pistoleiros ruins de tiro
,especialistas em tirar balas com uma faca e um pouco de usque.
Cirurgia Apressada: Em situaes crticas em que um Teste de
Medicina seja requerido (como Muito Fraco ou
Inconsciente),adquire um bnus de +3 nestes
Testes.Alm disso,o paciente recupera 2 PVs ao
invs de um s quando Muito Fraco,e,quando
Inconsciente,recupera 1 PV e recupera
conscincia.
Medicina
Superior:
Quando o paciente ainda est
consciente,pode recuperar 1d
pontos de vida com um teste
de Medicina.
C i r u r g i o
Exmio: Pode gastar
1 PM para obter um
sucesso automtico
em um teste de
Medicina.Pode
ser usado uma
quantidade
de
vezes igual sua
habilidade por dia.

1d+28

Por: Sortudo

MESTRE DE EXPLOSIVOS

MESTRE DA DOR

Exigncias: PdF 2; pericia Crime ou Cincias

Exigncias: Percia Manipulao, M Fama ou Segredo (vide abaixo),


Insano.
Funo: atacante/dominante.
Algumas gostam da dor. Gostam de senti-la, gostam de imput-la aos outros.
Algumas destas pessoas passam suas vidas contendo este prazer perverso. Outros
dedicam-se a se aprimorar naquilo que consideram uma arte at se tornar um
mestre. O Mestre da Dor.
O Mestre da Dor algum que dominou a dor. Ele no apenas capaz de
apreciar a dor em si mesmo, como capaz de manipular os outros para que
tambm sintam o mesmo.
Arte de Ferir: voc sabe machucar algum. Sabe onde di, os pontos
fracos do corpo. Pode gastar 5 PMs para ignorar a Armadura do alvo quando atacar.
Bichinho de Estimao: voc to bom que conseguiu reunir em
torno de si alguns escravos que o servem lealmente em troca de dor e humilhao.
Voc recebe um Aliado, como a vantagem de mesmo nome. Uma vez por semana
voc pode gastar 1 PE para trocar de escravo (o que permite que voc sempre
tenha um escravo til para a situao na qual se encontra).
Olhar do Mestre: voc um Mestre, um Senhor (ou Senhora) e todos
lhe so inferiores. Ao encarar algum, pode lanar a magia Pnico mesmo sem ter
a vantagem Magia Negra. Caso adquirira esta vantagem, voc paga metade do
custo normal em PMs para lanar esta magia.
Arte das Cordas: voc possui o treinamento e o instrumental para
reter os movimentos alheios, e sua arte to poderosa que quase impossvel
escapar. Se voc tiver a vantagem Paralisia (ou puder lanar a magia homnima
- voc deve cumprir um destes pr-requisitos para ter este poder), o custo em
PMs cai pela metade. Por outro lado, seu domnio das tcnicas de imobilizao
lhe permite ter mais facilidade em escapar, recebendo um bnus de +1 no teste
de Resistncia para resistir Paralisia ou em qualquer teste para abrir cadeados e
fechaduras ou desfazer ns.

Funo: Atacante
Desde a antiguidade muitos ficam fascinados e aterrorizados pelo poder das
exploses. Para domar esse poder selvagem, inmeros engenhos foram criados e a
magia foi desenvolvida em sua forma mais destrutiva. Mas o Mestre de Explosivos
ri desses fracotes de manto, ignorantes do poder explosivo contido na qumica e
na prpria essncia das criaturas vivas. Ele domina o conhecimento e a prtica,
fabricando e utilizando explosivos da forma mais potente possvel, em demolies
e na minerao. Mas no combate que esse poder se revela invencvel. Usando
bombas de todo tipo, cidas, incendirias, de fragmentao, que eles carregam
pelo corpo todo ou so capazes de criar do nada, e muitas vezes voltando o prprio
ambiente contra seus inimigos.
Demolio: Com algum tempo de preparao, o Mestre de Explosivos
capaz de descobrir os pontos fracos de qualquer estrutura ou oponente. Ao usar a
manobra Ataque Concentrado, alm de causar dano aumentado (F ou PdF+1 por
rodada de concentrao), voc ignora a Armadura do alvo.
Armadilha Explosiva: voc pode gastar um turno para fazer uma
armadilha mortal. A primeira criatura que se aproximar do local deve fazer um
teste de H-2. Se falhar, sofrer mesmo efeito de um ataque distncia seu (role a
FA contra a FD da criatura). Tambem possivel estabelecer um tempo de at um
minuto (10 rodadas) para a exploso. A bomba pode causar dano a objetos na rea
tambm, mas no a outras criaturas.
Implantar Bomba: gastando 5pms, o Mestre de Explosivos pode fazer
um ataque corpo-a-corpo especial. Se causar dano, o inimigo deve fazer um teste
de H-2. Caso tenha sucesso, ele percebe a bomba que o personagem acaba de
ocultar em seu corpo (efeito exato a critrio do Mestre e do jogador), e pode
se livrar dela sem problemas. Se no, a bomba explode na prxima ao do
personagem, causando o dano de um ataque de PdF . O inimigo considerado
indefeso (vantagens podem ser usadas nesse ataque, mas o custo em pms pago na
rodada do implante. Caso o inimigo se livre da bomba, os pms so desperdiados).

Por: Padre Judas

1d+29

Por: the ga

Por: Lance

MESTRE DO TEMPO
Exigncias: Teleporte, Magia Negra, rea de Batalha.

MESTRE DO TIRO

Funo: Dominante

Exigncias: PdF1; Tiro Carregvel; Ataque Especial (Pdf).


Voc um manipulador do tempo. Sendo um
mago do tempo ou um viajante do tempo, voc
utiliza o tempo a seu favor em combates. Voc
um conjurador de magias que envolvam o
tempo-espao, distorcendo e manipulando
a realidade. Quase todas as suas magias
visam o suporte.
Erros do passado: voc
pode voltar no tempo para ter uma
segunda chance, sabendo como ser
atacado/atingido voc pode ignorar
(se esquivando) todo o dano causado
a voc na rodada ou nos ltimos 5
segundos. Gasta 10 PMs.

Funo: atacante.
Tiro penetrante: alvos que tentem usar Deflexo ou Reflexo contra
voc no tm sua Habilidade dobrada pra calcular a FD, fora isso a vantagem
funciona normalmente.
Mira aprimorada: ao usar a vantagem Tiro Carregvel voc gasta
apenas um movimento em vez de um turno inteiro.
PdF tudo: voc pode substituir sua Habilidade por PdF para calcular sua
FA. Assim sua FA fica PdF+PdF+1d6.

Esfera de tempo: voc


gasta apenas a metade dos PMs
necessrios para ativar e manter
sua rea de batalha.
Trava temporal: em caso
de acerto crtico, voc pode gastar
2 PMs por ponto de Resistncia do
alvo para faz-lo perder sua prxima
ao, o alvo tem direito a um teste
de Armadura para evitar.

Remoto, Viso do Passado Recente.

Mestre do Tempo: Voc


pode escolher 3 magias entre as
seguintese usar pela metade do
custo em PMs: Porta Dimensional, A
Teleportao aprimorada de Vectorius,
Teleportao Planar, Viso do Passado

1d+30

Por: zeucabra

Por: zeucabra

MESTRE DOS SABORES

PROCRASTINADOR

Exigncias: H1, R1, Culinaria, Biologia, Diagnose.

Exigncias: R1, Insano (veja abaixo)

Funo: Baluarte
Seus pratos so bastante conhecidos como de um eximio chefe de cozinha.
O que o difere de um curandeiro que muitos acham que voc seja ja que tambem
o procuram para esses fins que seus pratos so deliciosos. Nada de poo pra
retirar veneno que tem um gosto pior que a morte por ele...
Seu treinamento aprimorando ao maximo os sabores com temperos e
iguarias novas sendo muitas vezes experimentais sendo por isso necessria certa
resistncia, desenvolveu no so a culinaria mas outras reas tambm, sabendo
tudo sobre plantas e animais, alm de como o corpo humano reage aos alimentos.
Revigorante: Seus pratos por serem muito saborosos e nutritivos trazem
de volta a energia as pessoas. Pra cada ponto de Habilidade do Mestre dos Sabores
a pessoa ter de volta 1PM, cada pessoa s consegue comer um nmero de pratos
de uma vez ou num perodo de 6h iguais a sua Resistncia. O preparo exige 2
sucessos em testes de culinria e cada teste conta como 10 minutos, em caso
de falha crtica em algum, perde um sucesso acumulado e o tempo de cada teste
acressido em 5 minutos, falhas no acumulam nem diminuem os sucessos, e
sucessos criticos contam como dois. A quantidade de alimento no influencia no
tempo, basta ter ingredientes suficientes pra eles.

Funo: Dominante
Insano: Procrastinador (-1 ponto). Voc sempre o ltimo a agir
em qualquer situao, incluindo combates e outras cenas em que se deve rolar a
Iniciativa.
Ao Privilegiada. Agindo sempre por ltimo, voc tem uma percepo
privilegiada da situao e como melhor agir sobre ela. Qualquer inimigo que tenha
agido antes de voc na rodada tem um redutor de -1 qualquer jogada para evitar a
sua ao - incluindo jogadas de FD, esquivas, testes de Resistncia, etc.
Procrastinar. Voc sempre pode escolher no agir em uma rodada,
preparando com mais calma a sua ao para a prxima. Para cada rodada que
voc optar por no fazer nada, voc receber um bnus de +1 em qualquer ao
que realizar quando decidir agir. Voc no pode acumular um bnus maior do que
a sua Resistncia desta forma.

Propriedades Medicinais: A constante busca por alimentos que


melhorem as condies fisicas, fez com que possa fazer pratos e saber de ingredientes
que cure aflies como doenas, mas apenas aquelas que atingem pessoas com
ate R1(que no tem redutor no teste de R pra no contrai-la). O preparo segue a
mesma linha do Revigorante mas no exige o acumulo de 2 sucessos, e sim apenas
1, cada teste comea contando 5 minutos. A pessoa melhora em 12horas.
Conservar: Voc aprendeu no so a cozinhar mas tambem a conservar
seus pratos por mais tempo. Cada ponto de sua Habilidade preserva o sabor por
5h. Exige um teste de H aps o prato estar pronto, em caso de falha ainda pode
ser consumido logo depois pois o Mestre dos sabores saber que o conservante
no ter efeito, mas em caso de falha critica nem ele saber e quem comer ficar
engoado com um redutor de -1 em F, H e R por 6 menos a Resistncia de quem
comeu em horas(alguem com R1 ficaria 5h engoado). Falhas criticas no deixam
suspeitas nem no sabor, s saber depois de comer...

1d+31

Por: Bruno Schlatter

PROTETOR VERDADEIRO
Exigncias: A2; Cdigos de Honra dos Heris, da Redeno ou 1 Lei de
Asimov;
Funo: Tanque
Todas as pessoas que tem um pouco de amor a vida, tanto prpria quanto
alheia, sabem que no haver uma segunda chance caso a morte alcance as
pessoas. O Protetor Verdadeiro no sabe somente disso como tambm sabe
como afastar a morte protegendo aqueles ao seu lado como se protegesse
sua prpria vida.
Um Protetor segue uma conduta de proteo ou amor
vida, j que no deixa que ningum se machuque em
sua presena, preferindo ser ferido no lugar de algum
a deixar outra pessoa ser ferida ou dando cobertura
com escudos ou armaduras completas.
Parede de Escudos: de Ano Protetor.

ROBUSTO
Exigncias: R1; A1.
Funo: tanque.
Heris

que possuem grande resistncia ao dano. Em


ocasies que um ser humano normal j deveria ter
sucumbindo, o heri robusto continua de p.

Duro na queda: voc ainda pode realizar aes


mesmo quando normalmente deveria esta inconsciente (0 PVs).
Para isso, deve ser bem sucedido em um teste de Resistncia.
A quantidade de turnos nas quais voc ainda permanecer
consciente ser igual metade de sua Resistncia (arredondando
pra baixo, mnimo 1 turno). Durante este(s) turno(s), voc poder
lutar normalmente. Caso receba um novo dano, ser obrigado a
realizar um novo de R-1 cumulativos. Caso falhe, cair inconsciente
e dever fazer o Teste de Morte.
Vigor: quando voc sofre um acerto crtico, pode fazer
um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto
crtico anulado, e voc sofre apenas dano normal.

Herosmo: de Mosqueteiro Imperial.


Presena Protetora: Sua presena inspira
proteo e segurana. Voc pode gastar um movimento para
que todos os aliados num raio igual sua Resistncia x 5
metros recebam um bnus de +2 em sua FD durante um
nmero de turnos igual a sua Armadura. Esse poder pode ser
usado um nmero de vezes igual a sua Resistncia por dia.

PVs aprimorados: ao comprar a vantagem


PVs Extras, voc recebe Rx3 ao invs de Rx2.
Jogada defensiva: ao custo de 5 PMs, o heri gil
pode jogar-se para longe do perigo para sofrer menos dano. Em
qualquer situao em que seus PVs deveriam ser reduzidos a 0
por dano sofrido em combate (seja corpo-a-corpo ou distancia),
voc pode tentar lanar-se para longe do perigo. Para isso, deve ser
bem sucedido em um teste de Habilidade (sofrendo um redutor de -1
para cada 10 Pontos de Dano que seriam causados a voc). Caso seja
bem sucedido, sofrer apenas metade daquele dano (que poder ser
defendido normalmente). O heri deve ser capaz de reagir ao combate
para executar esta manobra (se ele estiver imobilizado, ele no poder
usar esse talento).

Prontido: Voc esta sempre pronto para agir e


proteger seus companheiros e inocentes de planto. Voc
tem uma Ao Padro antes do primeiro turno de combate
(como em Aparncia Inofensiva) mas essa ao s pode ser
usada para manobrar em defesa de um aliado seu.
Por: The Fils

Por: HelL__

1d+32

SBIO ESPADACHIM

RONIN

Exigncias: H2; Telepatia.

Exigncias: uma especializao em Arte; Sobrevivncia; M Fama;


Assombrado; no podem possuir o kit Samurai.
Funo: atacante.
O samurai que perdesse seu daimyo deveria praticar o seppuku de acordo
com o bushido, porm houve casos em que isso no ocorreu, seja por vontade
do daimyo, ou por diversos outros motivos como, por exemplo, a vingana dos
quarenta e sete ronin.
Os ronin no seguam o principio bsico do bushido de lealdade ao daimyo
- lembrado que ser ronin nunca foi uma opo e sim uma condio imposta
normalmente pelo daimyo - sendo assim, no eram considerados samurai, mas
ainda assim portavam um daisho, o smbolo mximo da casta samurai.
Ser ronin consistia em viver peregrinando, ocupando-se de pequenos
servios em troca normalmente da refeio do dia e da pratica das artes samurai.
Os ronin tornaram-se temidos por sua grande habilidade em combate e por sua
independncia do cdigo samurai, o que os tornava muito mais temveis que os j
temidos samurai.
O Ronin em geral um solitrio. Na cultura Japonesa, cr-se que todo homem
segue um destino, uma linha. O Ronin por sua vez faz jus ao seu nome: HomemOnda. No tem sentido, nem destino (como as ondas do mar).
Grito de kiai: voc pode concentrar sua energia espiritual em um golpe
poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado, voc gasta 1PM para
aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bnus mximo que voc
pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistncia.
Olho nas costas: a vida na estrada difcil, e voc aprendeu a sempre
estar atento a tudo. Ronin nunca so considerados surpresos.
Alvo mvel: acostumado a lutar contra saqueadores, gangues ou em
guerras, voc pode efetuar o dobro de esquivas por turno.
Por: Lance

Funo: atacante
O Sbio Espadachim um guerreiro especializado no somente em tcnicas
ofensivas, mas, principalmente, defensivas; aps inmeras etapas de duro
treinamento, tanto fsico quanto espiritual, ele tornou-se capaz de prever os
movimentos de seus adversrios.
Muitos Mestres so pessoas que decidem se afastar da sociedade por algum
motivo, buscando a compreenso de leis universais e outras questes filosficas, e
a maioria costuma se isolar em lugares distantes (ou perigosos), como florestas e
montanhas, para obter paz interior mais facilmente.
Um Sbio Espadachim jamais chegar ao fim de seu treinamento: ele deve
manter uma postura humilde, pois assim perceber que sempre poder ficar mais
forte do que julga ser ou realmente .
A humildade e perseverana so qualidades fundamentais em um destes
guerreiros. O instinto de sobrevivncia sua lei, e esta lhe servir por toda vida
como seu escudo e sua espada contra quaisquer adversidades e obstculos.
A Lei da espada: sua tcnica com espadas (e armas similares) sem
igual; ao personalizar seu Tipo de Dano por F como Corte, em todos os ataques
em que tenha causado 1 ponto de dano (no mnimo), voc causa 3 pontos de dano
adicional.
Nunca indefeso: voc est atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer
situao em que tenha liberdade de movimentos (at dormindo), voc nunca
considerado Indefeso.
Prever movimentos: voc capaz de atacar seu oponente com um
golpe incrivelmente rpido antes que ele consiga realizar um ataque contra voc.
Para isso, role um teste de Esquiva contra quem estiver preste a atac-lo. Se for
bem-sucedido voc pode realizar um contra-ataque, desferindo um nico golpe
(sempre baseado apenas em F), contra aquele que estiver tentando lhe atacar,
antes de ele rolar a FA contra voc. Esta habilidade funciona tanto com ataques
normais quanto com magia.
Por: ?

1d+33

SENHOR DO ESCUDO

SOFREDOR IMORRVEL

Exigncias: A2, Deflexo ou Reflexo

O qu?? Ele ainda est vivo ? OMG !!

Funo: Tanque

- Um mago aps usar Mata Drago.

Originrios dos mais longnquas e hostis localidades do mundo, ergue-se


o o Mestre Mximo da Defesa, habituado ao combate contra os mais poderosos
e mortais inimigos que se possa imaginar, os Senhores do Escudo
aprenderam a enfrentar inimigos to poderosos que eliminam os
adversrios mais poderosos com um nico Golpe. Usando de
uma disciplina inabalvel que prega que o guerreiro deve ser
uno com o seu escudo, eles desenvolveram uma capacidade
Sobrenatural de entrar em comunho com seu escudo e se
tornam imbatveis em combate.

Exigncias:
seguir)

R3, A3, Energia Extra 2, Cdigo dos Sofredores (Veja a

Funo: Tanque
O Sofredor Imorrivel, no imorrivel, em parte pois
so os caras mais FDP do mundo de arton(ou outros) em
questes de tankar aqueles boss mais FDP ainda.
Eles foram treinados para resistir a quase qualquer
coisa e seguem um cdigo na qual nao podem usar
nenhum tipo de armadura, somente o seu corpo, e de
armas somente usam manoplas, sendo espcies de artirtas
marciais especializados em tomar porrada.

A sua defesa to poderosa que ele no se esquiva


dos projteis dos inimigos, os projteis simplesmente
ricocheteiam nele.
Armadura Tudo: Voc pode substituir
Habilidade por Armadura em combates (ou seja ao invs
de voc fazer testes de Habilidade, voc faz testes de
Armadura para esquivas, e inclusive algumas percias)
e algumas situaes a critrio do mestre, exceto para
calcular a FA e lanar magias. Ao defender um ataque
corpo--corpo voc soma A+A+1d. Quando voc usar a
sua Deflexo ou Reflexo voc duplica a sua Armadura
ao invs da sua Habilidade da FD (Ax2+A+1d). Qualquer
condio que reduza sua Habilidade tambm reduz a sua Armadura.

Super Vigor: O sofredor Recebe Pvs x 8 e Pms x 4


Pontos de Vida Extras Aprimorado: O
Sofredor Recebe 18 pontos de vida por cada PVs extras
comprados.

Defesa Intransponvel: Sua capacidade de defesa to poderosa, que


voc Nunca perde a capacidade de usar a sua Armadura na sua FD, alem diss, caso
a sua fora de defesa seja crtica, a sua Armadura na FD triplicada em vez de
duplicada.
Posio Defensiva: Gastando um movimento, voc pode adotar uma
postura de defesa total. Enquanto esiver na posio defensiva, voc adquire
Armadura Extra contra todos os ataques, mas pode realizar apenas uma ao ou
movimento por rodada.

O Retorno: Quando o Sofredor recebe um ataque


ele pode arriscar gastar 1pm para a diferena da FA do
atacante contra a FA dele retorne em dano puro para o
oponente,porem se a FA do Sofredor for menor a diferena vai
para ele.
Armadura Extra: O Sofredor pode comprar uma armadura extra bsica
por 1 ponto cada,entre elas: Perfurao/Corte/Contuso.
Cdigo dos Sofredores(-1 Ponto): Todos os sofredores sofrem o
efeito de Insano Megalomaniaco, e sempre devem ajudar seus aliados.

Por: Mataro

1d+34

Por: Arknab Master

VALQURIA

SENHOR DA LMINA

Exigncias: Anjo, Paladino; Concentrao Espiritual (veja abaixo); apenas


mulheres.

Exigncias: F2; R1; Restrio de Poder.


Funo: atacante.
Voc desde cedo sempre treinou com uma arma maior e mais pesada que
o normal o que requer fora e resistncia podendo ter enfrentado dificuldade
no inicio, porm hoje recompensado, o poder de devastao de seus golpes
memorvel inclusive na rea de efeito e por isso costuma lutar sozinho preferindo
a desvantagem numrica pra no se preocupar com aliados.
Restrio de Poder (-1 ponto): voc no luta muito bem sem uma
grande arma. Quando est sem a sua todo o gasto de PMs para utilizao de
vantagens ou magias dobrado, o efeito dura ate reaver sua arma ou conseguir
outra.
Ataque amplo: o alcance dessa manobra o mesmo que o de um ataque
da vantagem Toque de Energia lembrando que o seu alcance corpo a corpo
maior pelo tamanho da arma. A sua FA rolada apenas uma vez e vale para
todos os atingidos, porm, o prximo adversrio recebe a FA com um redutor igual
Armadura do anterior e assim por diante acumulando os redutores. Note que
apenas uma ao gasta e por isso pode ser combinada com ataques mltiplos.
Contra todas as chances: voc recebe FA+1 e H+1 sempre que
estiver lutando em desvantagem numrica. Este bnus se aplica mesmo se os
inimigos fugirem ou morrerem, e a vantagem numrica se inverter.
Devastar: sua fora em conjunto com o tamanho e peso de sua arma pode
fatiar ate mesmo o ao com facilidade. Com o gasto de 2 PMs, voc acrescenta
+1d6 a sua FA ou torna o dano de sua arma capaz de ferir criaturas vulnerveis
apenas a dano mgico.
Crtico automtico: voc pode gastar 2PMs em vez de 1 XP pra comprar
um crtico automtico em seu ataque. Pode usar esse poder um nmero de vezes
por dia igual a sua Habilidade.
Por: zeucabra

Funo: baluarte ou tanque.


Valqurias so deidades menores a servio do panteo de deuses nrdicos
e, portanto, do deus Odin, o lder dos deuses da raa aesir. Seu nome deriva de
valkyrja, do antigo nrdico, cuja traduo algo como aquela que escolhe entre
os mortos. Elas so belas e jovens mulheres armadas com arcos, espadas ou
lanas em suas armaduras brilhantes, sobrevoam os campos de batalha em
busca das almas dos guerreiros mais valorosos para que estes sejam levados ao
Valhalla, morada dos deuses.
Elas lutam pelo bem e pela ordem, e para benefcio de Odin, que precisa de
muitos guerreiros para enfrentar as ameaas dos nove mundos, e depois para o
Ragnark a batalha final dos aesires contra seus grandes inimigos, os gigantes
do fogo e do gelo, da raa vanir. Seus guerreiros so conhecidos como enherjar,
e lutam todos os dias, e banqueteiam todas as noites no Valhalla, em preparao
para o grande dia, quando marcharo dos imensos portes do Valhalla em direo
aos campos de batalha.
Enquanto a grande batalha no ocorre, as valqurias combatem as criaturas
malignas que habitam os nove mundos principalmente Midgard, terra dos
humanos. No incomum que estejam acompanhadas por alguns de seus
escolhidos, o que serve tambm para que avaliem suas capacidades antes de
envi-los para a morada dos deuses. Em geral, valqurias so exmias guerreiras,
alm de versadas em artes arcanas e divinas. Quando precisam, elas tambm
no tm muita dificuldade para se disfarar entre os mortais isso til para
desempenharem seu papel como seletora dos mortos, enquanto buscam mais
guerreiros para os deuses.
Concentrao Espiritual (1 ponto): com um olhar, voc capaz
de prever a morte de algum, caso isto venha a acontecer dentro de uma semana.
Mas concentrando-se por 1d6 horas e gastando 2 PMs, capaz de prever a morte
de qualquer pessoa, em um raio de 1 km por ponto de R seu em ambos os
casos, voc ouve e v, como se estivesse sonhando, essa pessoa em seus ltimos
momentos de vida.
Alm disso, este poder tambm funciona como a vantagem Xam: voc pode
interagir com fantasmas e outras criaturas incorpreas, podendo atac-las (e ser

1d+35

atacado) livremente. Tambm pode Ver o Invisvel como se tivesse esse Sentido
Especial.
Devoo (-1 ponto): voc deve seguir as ordens de Odin, e guiar
guerreiros mortos at a morada dos deuses. Mas, antes disso, mesmo o mais
poderoso ao deve ser temperado. Responsvel pelo treinamento dos enherjar,
voc deve torn-los capazes: avaliar sua conduta, as habilidades de luta, o trabalho
em equipe...

gastar 2 PMs e um movimento para inspirar todos os seus aliados em um raio de


3 m eles recebem FA +1, e R +1 em testes, por um nmero de turnos igual
sua R.
Crtico automtico: voc pode gastar 2 PMs em vez de 1 XP para
comprar um Acerto Crtico automtico em seu ataque. Voc pode usar este poder
um nmero de vezes por dia igual a sua H.

Armadura completa: seu corpo protegido por uma armadura completa


quando sofre
um Acerto Crtico, pode fazer um teste de A: se for bemsucedido,
o
Acerto Crtico anulado, e voc
sofre apenas
dano normal.
Aura
d
e
coragem:
voc
pode

1d+36

Sentido sobrenatural: voc percebe automaticamente a presena de


qualquer morto-vivo e youkai dentro de 1 km, mesmo atravs de
p a r e d e s ,
disfarces ou invisibilidade.
Por: Eddie J.

Site de Referncia
http://nonplusrpg.blogspot.com/
Contato
nonplusrpg@hotmail.com
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Site da Jamb Editora


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