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1
Suplemento para
Como jogar?
Para usar as regras deste Suplemento, voc
precisa do Manual 3D&T Alpha, e do Manual do
Aventureiro Alpha (ou verses anteriores). Ele
pode ser encontrado em bancas loja e livrarias
especializadas em RPG, ou por pedindo diretamente
a Jamb Editora (http://www.jamboeditora.com.br/).
Site de Referncia
http://nonplusrpg.blogspot.com/
Contato
nonplusrpg@hotmail.com
Pequenas
Alteraes:
Ocorreram
pequenas alteraes
em alguns kits
encontrados no
frum.
Alguns tiveram
o nome alterado,
outros a descrio
para ficar menor
e facilitar a
diagramao e ainda
algumas alteraes
em pr-requisitos.
Mas nada que altere
a ideia original do
autor.
Este Manual
contem kits
postados no frum
anteriormente ao
dia 09/02/2012
ndice
gil ____________________5
Artilheiro ________________5
Abominao______________6
Arauto da Cano lfica_____6
Artista Marcial ____________7
Assassino Teleporter _______7
Aventureiro ______________8
Bombardeiro _____________9
Caador de Trofus________9
Ctico da Realidade_______10
Contemplador de Sonhos __10
Controlador das Lminas___ 11
Copiador________________ 11
Cruzado ________________12
Destroyer_______________12
Discpulo do Sangue ______13
Dominador do Riso________13
Escolhido das Armas______14
Espadachim _____________14
Femme Fatale___________15
Ferreiro Arcano __________15
Fora-da-Lei _____________16
Forte __________________16
Fugitivo ________________17
General Brbaro _________17
Gnio do Mal ____________18
Golpista________________18
Guerreiro da Coragem ____19
Guerreiro Executor _______19
Guerreiro da Floresta______20
Guerreiro Grgula ________20
Guerreiro Glacial_________21
Guerreiro xam __________21
Harpista________________22
Herdeiro Selvagem________22
Hospedeiro da Escurido___23
O inquisidor _____________23
Lmina Maldita __________24
Lmina Mental ___________24
Lder___________________25
Lder Mstico_____________25
Lutador Cego ____________26
Lorde dos Raios _________26
Manipulador de Bonecos ___27
Manipulador de Fios_______27
Mago Glacial____________28
Mdico de Combate_______28
Mestre da Dor ___________29
Mestre de Explosivos _____29
Mestre do Tempo _________30
Mestre do Tiro___________30
Mestre dos Sabores ______31
Procrastinador ___________31
Protetor Verdadeiro _______32
Robusto ________________32
Ronin__________________33
Sbio Espadachim________33
Senhor do escudo________34
Sofredor Imorrvel ________34
Senhor da Lmina________35
Valquria________________35
Estes kits de
personagens foram
compilados do
Frum da Jamb
Editora.
No Topico Projetos
Kits para o Manual
do Aventureiro
Alpha
O Critrio de
escolha dos
Kits para esse
suplemento Foi:
Os kits no serem
muitos diferentes
em mecnica
aos encontados
no Manual do
Aventureiro
E os que eu usaria
nas minhas mesas
de 3D&T Alpha.
ARTILHEIRO
Exigncias: PdF1; Tiro Carregvel.
Funo: dominante.
Funo: atacante.
Desarme:
Utilizando uma
ao de movimento o heri gil poder
desarmar um oponente que esteja
prximo a ele. Para isso necessrio
um teste de Habilidade, caso seja
bem-sucedido o alvo receber um
redutor de F-1 ou PdF-1 at o final do
turno. O alvo tem direito a um teste de
Resistncia para negar o efeito.
Por: HelL__
ABOMINAO
ARAUTO DA
CANO LFICA
Por: zeucabra
Por: Ahellen
1d+6
ASSASSINO TELEPORTER
ARTISTA MARCIAL
Funo: atacante.
Exigncias: Ataque Especial ou Ataque Mltiplo; Esporte.
Funo: Atacante.
Certos guerreiros devotam sua vida ou parte dela ao estudo das artes marciais.
Eles adquirem profundos conhecimentos s vezes at proibidos que os auxiliam
no caminho da auto-evoluo. Seja bom ou ruim, este o destino desejado por tais
guerreiros: ficar sempre mais poderoso, ou sbio, e vencer todas as suas lutas.
Por: zeucabra
Veia Elemental: um tipo de energia corre pelas suas veias, e voc capaz
de embuir seus ataques com tal elemento. Escolha um tipo de dano energtico Fogo,
Frio, Eltrico, Qumico ou Snico. Seus ataques recebem FA+1 e, alm de seu tipo de dano
principal, tambm possuem o tipo de dano escolhido. Pode ser escolhido Apenas uma vez.
Por: Keitaro
1d+7
AVENTUREIRO
Funo: qualquer
Exigncias:
Sobrevivncia
F1,
H1
ou
PdF1;
em suas andanas algumas magias simples. Ele pode escolher at trs feitios
de qualquer Escola e lan-los normalmente, mesmo que no possua qualquer
vantagem mgica. Outras exigncias do feitio (valor mnimo de
Habilidade, alguma percia, vantagem ou desvantagem, etc)
devem ser cumpridas normalmente. O mestre pode, claro,
vetar a escolha de feitios que considerar muito poderosos.
Conhecimento do Mundo. Em uma vida
viajando ao redor do mundo, o aventureiro aprendeu um
pouco de tudo. Como um bardo, ele pode gastar 2 PMs
para realizar um teste de qualquer percia que no possua
como se a possusse.
1d+8
BOMBARDEIRO
CAADOR DE TROFUS
Por: the ga
1d+9
Por: Mataro
CTICO DA REALIDADE
CONTEMPLADOR
DE SONHOS
Por: zeucabra
Por: Aslam
1d+10
CONTROLADOR
DAS LMINAS
COPIADOR
Exigncias: R2; Poder Oculto; Restrio de Poder.
Funo: Tanque
A Capacidade de copiar habilidades e poderes de quem esteja a sua volta esta
entre os poderes mais cobiados de todos, usado tanto por heris quanto viles,
as suas combinaes so devastadoras e potencialmente infinitas, assim so os
copiadores, heris ou viles, mas acima de tudo os mais flexveis, e adaptveis.
Restrio de Poder (-1 Ponto): voc s consegue usar as
habilidades do kit, se algum ao seu alcance j possuir esse poder. Exemplo, voc
s poder comprar uma vantagem temporariamente com s na manga, se algum
por perto tiver essa vantagem, voc s poder aumentar uma caracterstica com
Poder Oculto, se algum tiver uma caracterstica no mesmo nvel. A forma que voc
adquire esse poder fica a critrio do mestre, alcance visual, toque, proximidade...
s na manga: Esse o seu poder, deixe eu lhe mostrar como us-lo
ento. Voc pode gastar Pontos de Magia (ao invs de pontos de experincia) para
comprar uma vantagem durante uma cena. Voc pode usar esta vantagem uma
vez por dia.
Liberar o poder: voc forte, vamos ver como voc, se sai contra
algum do seu tamanho. Para liberar o Poder Oculto voc leva apenas um turno
independente do quanto aumente suas caractersticas.
Mestre Mmico: como assim no estou no seu nvel, voc vai ver quem
no esta no nvel de quem aqui. Voc gasta metade dos PMs sempre que comprar
vantagens com o poder s na manga. Voc passa a poder usar o poder s na
manga uma quantidade de vezes por dia igual a sua Resistncia.
CopiMagi: Voc pode aprender um numero de magias igual a sua H,
mesmo sem ter um vantagem mgica (mas para aprender novas voc deve Apagar
alguma que foi aprendida antes), mas ainda precisa cumprir os pr-requisitos para
usar a magia. Para aprende-la voc segue os mesmos passos para aprender Novas
magias apresentado no manual (pg. 1d+79), mas ao invs de gastar 1 PE, voc
dever gastar 1PM.
Por: Ahellen
Por: Mataro
1d+11
CRUZADO
DESTROYER
Funo: atacante.
1d+12
DISCPULO DO SANGUE
DOMINADOR DO RISO
Funo: dominante.
Por: R
1d+13
ESPADACHIM
1d+14
FEMME FATALE
FERREIRO ARCANO
1d+15
Por: HelL__
FORA-DA-LEI
FORTE
Funo: atacante
Funo: atacante.
Heris que empregam a fora bruta para acabar com seus oponentes,
diferentemente dos heris geis, o heri forte emprega a fora bruta para eliminar
seus oponentes.
Aptido para combate: voc pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para
comprar um crtico automtico em seu ataque. Voc pode usar este poder um
nmero de vezes por dia igual a sua Habilidade.
Sede de vitria: se voc reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque
corpo-a-corpo, pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente
que esteja ao alcance. O novo ataque usa os
mesmo modificadores do ataque original.
Voc pode usar este poder at no
conseguir derrubar um inimigo
ou at derrubar um nmero de
inimigos igual a sua Fora, o
que vier primeiro.
Desgastar:
parte
da tarefa de um lutador no
necessariamente
matar
o inimigo, mas sim exaurilo. Quando voc ataca, pode
escolher causar dano nos PMS
de seu inimigo, em vez de nos
PVs. O clculo de sua FA e da
FD no se altera.
1d+16
Por: HelL__
FUGITIVO
GENERAL BRBARO
O General Brbaro pode ser, desde o lder da milcia de uma pequena tribo brbara,
at um grande lder, responsvel pelo crescimento e dominao de povos menos civilizados.
Ele pode ser um grande estrategista que chega ao comando por sucesso em misses
e por respeito, ou um ser incrivelmente forte, que impe sua liderana atravs do medo (ou
os dois)...
Funo: Tanque
Exigncias: R2, Sobrevivncia, Poder Oculto
Poder Oculto Superior: O General Brbaro um oponente duro, que
raramente cai em combate e por isso serve como pilar para o exrcito.
Sempre que usar a vantagem Poder Oculto para adicionar pontos em R (e apenas em
R) ele gasta apenas um movimento, independente do aumento.
Alvo Focado: Os adversrios sempre temem ou respeitam um General Brbaro.
Eles tentaro qualquer custo acabar primeiro com voc, pois crem que sem voc, o exrcito
(ou grupo) vai se desestabilizar.
Voc pode gastar um movimento e 2PMs para Rugir e atrair a ateno de todos os
adversrios at Rx10M de voc, que no podero atacar ningum exceto voc, durante a
prxima rodada. Esse poder pode ser usado R vezes por dia.
Fria de Batalha: Com um movimento e 2PMs, o General Brbaro inspira seus
aliados lutar. Ele invoca sobre sobre todos os aliados uma fria de batalha que concede F+1
e R+2 (o aumento de resistncia altera seus PVs e PMs) por R turnos (aps o ajuste).
Proibido Morrer: Os soldados temem decepcionar o general brbaro mais
do que a prpria morte! Quando um aliado que puder lhe ouvir tiver seus PVs reduzidos a 0 ou
menos, faa um teste de R. Se voc for bem-sucedido, esse aliado fica com 1 PV. Voc pode
usar este poder um nmero de vezes por dia igual sua R.
1d+17
GNIO DO MAL
Por: Mataro
Expandida,
GOLPISTA
Exigncias: H2; Manipulao ou Crime;
Aparncia Inofensiva.
Funo: qualquer.
Dedicados a ganho prprio explorando o ponto
fraco de outros.
Sada de mestre: uma vez por sesso
o jogador pode rolar 1d6, um resultado abaixo
de 5 significa que voc tem uma chance
para escapar de qualquer situao, por mais
impossvel que parea! Em um combate seu
inimigo vai parar para escutar voc. Ateno
ao fato que voc ganhou uma CHANCE de
escapar, no necessariamente j escapou da
situao, o mestre ainda pode solicitar quais
testes ou meios interpretativos para voc
desenrolar!
Aparncia
inofensiva
Aprimorada: seja com uma grande lbia,
um inegvel sexy appeal ou um bom disfarce,
voc sempre parece inofensivo, seus
oponentes caem no erro de no suspeitar de
voc repetidas vezes!
Improviso: voc pode dar um jeitinho
para fazer as coisas funcionarem. Voc gasta
1 PM para substituir qualquer teste de percia
para uma situao social por um teste de
Manipulao (se a possuir) ou um teste de
uma percia tcnica por um teste de Crime
(se a possuir).
1d+18
Por: Lance
GUERREIRO EXECUTOR
GUERREIRO DA
CORAGEM
Funo: Atacante
Exigncias: F1, R2, A1; Energia Extra, Poder Oculto; Cdigo de Honra dos
Heris.
O guerreiro da coragem um tipo de lutador que combate usando como
arma a prpria fora de vontade. Eles podem usar tcnicas mirabolantes, serem
treinados em diversas artes marcias ou armas, ou no. Este o grande poder do
guerreiro da coragem: no importa o tipo de treinamento que receba, ele sempre
ser um inimigo digno, porque movido por uma fora quase sobrenatural.
Poder Oculto Aprimorado: enquanto concentra seu Poder Oculto,
voc nem considerado indefeso nem perde a concentrao se sofrer qualquer
dano.
Liberar o Poder: voc gasta apenas um turno para usar qualquer
quantidade de Poder Oculto, precisando apenas pagar pelos PMs necessrios.
Lutar Inconsciente: sua fora de vontade mais forte que sua prpria
mente. Voc pode continuar lutando mesmo com 0 PVs, inconsciente. Neste
estado, voc imune a qualquer efeito mental (porque na verdade apenas uma
mquina de combate) e s cai se receber um ataque que o faa perder mais PVs
que sua prpria Resistncia precisando fazer um Teste de Morte normalmente,
mas rolando novamente em caso de 1, 2 ou 3; os nicos resultados possveis so
4, 5 ou 6. No possvel usar Energia Extra lutando inconsciente. Caso derrote
todos seus inimigos neste estado, voc cai desacordado com Teste de Morte 4,
automaticamente.
Proteger Aliados: quando voc luta com o intuito de proteger algum
mais fraco que voc que tenha menos pontos voltados para combate voc luta
melhor. Todos os inimigos que desejam atacar seu protegido contam como se
fossem seu Inimigo.
Por: Keitaro
1d+19
GUERREIRO GRGULA
GUERREIRO DA
FLORESTA
Funo: tanque
Esttuas durante o dia,
guerreiros durante a noite, a
maioria das vezes so seres
guardies de castelos e torres de
magos. Mas existem aqueles que
se tornaram mais que criaturas
animadas por feitiaria humana,
adquiriram
definitivamente
uma
alma. Dizem que so de Tenebra,
outros que so demnios devido a sua
aparncia. Mas so realmente protetores
de confiana.
Maldio
(-2
pontos): Um
guerreiro gargula se transforma em pedra
durante o dia e fica como uma esttua at a
noite chegar novamente.
Olhar da noite: o grgula lana
um olhar que amedronta seus alvos
fazendo-os fugir em pnico. o mesmo
que o da magia Pnico e deve pagar os PMs
normalmente.
Fora monstruosa: o guerreiro grgula
um adversrio implacvel quando se enfurece. Ao custo de 3 PMs, o grgula
recebe F+1, R+1 e A+1 (tambm conta em seus PVs e PMs) que dura at o fim do
combate.
Garras afiadas: podem subir qualquer superfcie como se estivessem
andando (s no podem correr), pois so extremamente afiadas. Alm disso,
quando desferem um ataque com suas garras afiadas, impe um redutor de -2 na
FD do oponente. Custo de 2PMs sustentvel.
1d+20
Por: Aslam
GUERREIRO GLACIAL
GUERREIRO XAM
Exigncias: Sobrevivncia
So comuns no Imprio histrias sobre guerreiros de corao glido, cujo
simples toque transformar uma pessoa em esttuas de gelo.
Alguns acreditam que estes lutadores sejam, na verdade, filhos dos drages
brancos. Outros, melhor informados, conhecem a verdade: eles so simples
mortais, mas conseguiram tornar seus corpos e almas to duros e frios quando a
mais antiga das geleiras.
O Guerreiro do Gelo pode lutar de mos vazias, ou fazer surgir do nada
espadas, lanas, clavas e outras armas feitas de gelo. Com a mesma facilidade
ele pode disparar lminas ou lanas de gelo pelas mos (esses ataques no so
considerados mgicos). Por isso, raramente usa armas.
Armadura Glacial: O Guerreiro do Gelo resistente a ataques baseados
em frio/gelo, recebendo Armadua Extra contra esse tipo de dano.
Conhecimento Glacial: O Guerreiro do Gelo, pode escolher 3 magias
entre as seguintes: Arma de Allihanna (Gelo), Armadura de Allihanna (Gelo),
Aumento de Dano, Corpo Elemental (Gelo), Criatura Mgica, Chuva Congelante,
Fios de Gelo, Fria de Beluhga, inferno de Gelo, Paralisia, Petrificao (Gelo),
Proteo Mgica Superior, Nevasca, Soco de Arsenal, Toque de Beluhga, Terreno
Escorregadio de Neo, Transporte. E pode lanar essas magias mesmo sem ter
a vantagem Magia Elemental, pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa
vantagem, ele paga metade do custo normal em PMs para lanar essas trs magias.
Por: Mataro
1d+21
Por: Aslam
HARPISTA
HERDEIRO SELVAGEM
Funo: Baluarte
um tipo de bardo especializado nas msicas tocadas por
instrumentos de corda, sobretudo a harpa ou lira. O Harpista
entra em comunho com o toque de sua harpa que emociona
at mesmo os mais rudes brbaros de terras selvagens. H
rumores que um bardo harpista adormeceu um drago pela
eternidade graas a sua cano, entretanto, ele morreu
tocando-a e para impedir que a criatura acordasse, seu
fantasma permaneceu tocando a msica para todo
o sempre. Todas as msicas tem alcance de 10 m.
Allegro: o Harpista toca uma melodia
bela e lenta, trazendo paz e tranquilidade a
si e a todos que ouvirem-no tocar. Os alvos
de sua cano ficam imunes a medo e a efeitos
negativos de desvantagens como assombrao,
alguns efeitos de insanidade e magias que afetam
a mente. Custa 2 PMs e o bardo deve permanecer
tocando.
Harmonia: o Harpista pode usa sua msica
para sincronizar seus aliados. Eles recebem +1 em
FA e FD por turno. Custa 1 PM por turno.
Bossa Nova: com esse poder, o Harpista
toca melodias calmas que dificultam de ser atacado
por inimigos. Os que ouvirem sua cano e atacarem-no de
qualquer forma (ataques fsicos, verbais, mgicos, etc) devem
fazer um teste de R com redutor - 1 para cada dois gastos PMs
para realizar um ato agressivo. Com um redutor mximo igual a Habilidade do
Harpista.
Funo: tanque.
Voc no s uma vitima da Licantropia, voc decidiu us-la, goste ou
no, para seus propsitos. Herdeiros Selvagens so pessoas de extrema fora de
vontade que conseguem aps muito treino domar a fera que habita seu corpo,
podendo invoc-la ou neg-la somente com a mente.
A ligao entre o homem e a fera torna sua licantropa mais poderosa que
o normal, alm da capacidade de ferir alguns seres ditos invulnerveis como
fantasmas.
Garra xamnica: sua transformao estreita seus laos com a natureza
sobrenatural do mundo. Seus ataques fsicos passam a causar dano mgico em
ambas as formas.
Domar a fera: o mpeto da transformao arrebatador, porm a sua
fora de vontade e experincia adquirida tornaram te cada vez mais resistente ao
seu chamado, quase podendo control-lo. Voc pode gastar 3PM para ter a chance
de rolar um teste de Resistncia, este teste servir caso voc deseje se transformar
sem o gatilho ou caso queira negar sua transformao se o gatilho for disparado
normalmente.
Forma poderosa: recebe mais 2 pontos que s podero ser gastos
na sua forma de licantropo, e assim como seu bnus normal, no podero ser
alterados. Ao contrrio do normal estes 2 pontos podem ser gastos tambm com
vantagens.
Harpa das mil canes: uma vez pode dia o Harpista pode simular
uma magia do manual com custo at 3PMs sem necessidade de gastar PMs. Magias
com efeito prolongado, duram um nmero de turnos igual a Resistncia do Harpista.
1d+22
o nico poder que pode ser usado mesmo em lugares iluminados, porm nesses
lugares os bnus de Armadura e FA caem para 1.
HOSPEDEIRO DA
ESCURIDO
Funo: dominante
Dizem que existe apenas um deles no mundo, outros dizem que vrios
podem ser escolhidos para usar dos poderes das trevas e alguns j declararam que
emergiram nas sombras mais profundas para conseguir contato com essa estranha
entidade desconhecida. Independente de como ela age, de onde ela vem, o que ela
quer ou o que realmente , apenas uma verdade conhecida: Ela existe, e pode
muito bem existir dentro de voc.
Uma vez que o contato com a Escurido estabelecido (independente do
lado que estabelea contato) se tudo ocorrer bem o personagem passar por um
processo doloroso que despertar as trevas dentro dele e o matar, mas ele voltar
logo em seguida, mais poderoso. Um Hospedeiro nunca morre, seu servio para a
Escurido nunca estar terminado e ela sempre o trar de volta dos mortos para
que ele possa servi-la novamente.
Restrio de Poder (-2 pontos): a Escurido nunca pode ser
invocada sob qualquer tipo de iluminao. O local onde os poderes podero ser
invocados sempre devero estar no mnimo com iluminao precria a nvel de
penumbra ou similar (como um quarto trancado com apenas uma janela ou porta
entreaberta). At mesmo a imortalidade do Hospedeiro depende de que seu corpo
esteja num local escuro para que o personagem possa voltar vida.
Cria da escurido: o Hospedeiro pode invocar uma criatura feita de
escurido ou com aparncia completamente monstruosa ao custo de 2 PMs. A
criatura ter pontuao um nvel abaixo da do Hospedeiro (da mesma forma
que a vantagem Aliado), nunca ultrapassando a pontuao de Campeo, mas
ainda podendo pegar desvantagens (com a permisso do mestre) para aumentar a
pontuao. Alm disso toda criatura ser extremamente vulnervel qualquer foco
de luz, perdendo 1 PV por rodada sob iluminao forte.
Armadura da escurido: manipulando o poder das trevas o
personagem pode cobrir todo seu corpo com sombras e modelar uma armadura
completa com garras e at mscara. O Hospedeiro deve gastar uma ao e 1 PM
para conjurar a armadura que fornece um bnus de A+2 e FA+2, mas recebe
efeitos da desvantagem Monstruoso enquanto estiver com ela. Esse tambm
O INQUISIDOR
Exigncias: clericato e/ou manipulao
O inquisidor e o soldado treinado para caar os inimigos de sua divindade,
muitas ordens de clrigos, principalmente as mais violentas treinam inquisidores
que mantm quase nula a atuao e os nmeros dos hereges longe de serem
apenas violentos e sanguinrios os inquisidores so lideres carismticos e bem
vistos na regio, no sendo raras as vezes em que eles utilizam de ajuda do povo,
dando ordens ou coletando informaes, para cumprir as suas misses
Voz de Comando: uma ordem dada por um inquisdor cumprida. O
inquisidor pode utilizar a magia Comando de Khalmyr, pelo seu custo normal em
PMs, mesmo que no possua nenhuma vantagem mgica. Caso adquira a vantagem
nescessaria passa a lanar essa magia por metade dos custos em PMS.
Sentido sobrenatural (divindade inimiga): o inquisidor pode
sentir a presena de fieis da divindade inimiga de seu patrono divino em um raio
de 100m.
Inimigo de Infiis: O inquisidor recebe os benefcios da vantagem Inimigo
contra quaisquer criaturas que possuam a vantagem clericato de alguma divindade
inimiga da divindade do inquisidor.
Romperar a F: O inquisidor pode, gastando 5 PMs, fazer com que uma
criatura serva de um deus inimigo fraqueje em sua f. O alvo deve passar em um
teste de Resistncia, ou perder a capacidade de lanar qualquer magia ou poderes
concedidos por um nmero de turnos igual Habilidade do Inquisidor. Magias e
poderes ativados anteriormente continuam ativos.
1d+23
Por: garoozis
LMINA MALDITA
LMINA MENTAL
Funo: Dominante.
1d+24
Por: Risada
LDER MSTICO
LDER
Exigncias: Manipulao
Funo: Baluarte
Funo: Baluarte
Grande parte das tribos Brbaras tem algum tipo de lder mstico. Seja um
Xam, Clrigo ou mesmo uma entidade poderosa, como um Deus Menor, ele
responsvel pela forma com a qual as crenas da tribo so moldadas.
Muitas vezes ele quem decide quando poca de colheita ou plantio,
quando guerrear ou quando no guerrear. Muitas vezes exige oferendas, decide
quando ocorrero comemoraes...
Ou simplesmente um conselheiro de algum General Brbaro, com poderes
incomuns aos demais brbaros.
Orador Hbil: O Lder Mstico quase sempre um orador muito habilidoso,
que sabe, atravs das palavras, motivar seus aliados. E tambm como manipullos.
Faa um teste de Manipulao, caso seja bem sucedido, escolha um dos
efeitos abaixo:
Motivar Aliados: O Lder Mstico motiva seus aliados at Hx10 metros, que
recebem F+1 e R+1 (alterando PVs e PMs) at o final do combate.
Manipular: Voc pode usar Comando de Khalmyr sem gastar PMs. A vtima
tem direito a um teste de R-1.
Manipular Crena: Voc pode fazer o adversrio fraquejar em suas
crenas. Caso ele seja mal sucedido em um teste de R-1, vai gastar cinco PMs a
mais para utilizar qualquer vantagem ou magia que possua, durante H+1d turnos.
(Este poder no afeta seres com R superior sua H).
Restaurar Crena: Voc pode inspirar um aliado com uma orao
habilidosa que vai faz-lo gastar at as ltimas energias em prl de suas crenas.
Gastando uma ao e 5PMs, voc restaura 5PMs de um aliado e concede ele a
vantagem Energia Vital por H+1d6 turnos.
Por: Greerlan Nerlee
1d+25
mesmo os anjos so capazes de ignorar totalmente tal elemento, por mais que
sejam resistentes a ele.
LUTADOR CEGO
1d+26
Por: Keitaro
Funo: Atacante
MANIPULADOR
DE BONECOS
MANIPULADOR DE FIOS
1d+27
MAGO GLACIAL
Por: Mataro
MDICO DE COMBATE
Funo: Atacante
Funo: Baluarte
Cdigo de Honra dos Mdicos (0 pontos): NUNCA pode se
negar a curar algum ,mesmo que seja o lazarento que roubou o seu consultrio!
Responsveis por cuidar dos ferimentos dos pistoleiros ruins de tiro
,especialistas em tirar balas com uma faca e um pouco de usque.
Cirurgia Apressada: Em situaes crticas em que um Teste de
Medicina seja requerido (como Muito Fraco ou
Inconsciente),adquire um bnus de +3 nestes
Testes.Alm disso,o paciente recupera 2 PVs ao
invs de um s quando Muito Fraco,e,quando
Inconsciente,recupera 1 PV e recupera
conscincia.
Medicina
Superior:
Quando o paciente ainda est
consciente,pode recuperar 1d
pontos de vida com um teste
de Medicina.
C i r u r g i o
Exmio: Pode gastar
1 PM para obter um
sucesso automtico
em um teste de
Medicina.Pode
ser usado uma
quantidade
de
vezes igual sua
habilidade por dia.
1d+28
Por: Sortudo
MESTRE DE EXPLOSIVOS
MESTRE DA DOR
Funo: Atacante
Desde a antiguidade muitos ficam fascinados e aterrorizados pelo poder das
exploses. Para domar esse poder selvagem, inmeros engenhos foram criados e a
magia foi desenvolvida em sua forma mais destrutiva. Mas o Mestre de Explosivos
ri desses fracotes de manto, ignorantes do poder explosivo contido na qumica e
na prpria essncia das criaturas vivas. Ele domina o conhecimento e a prtica,
fabricando e utilizando explosivos da forma mais potente possvel, em demolies
e na minerao. Mas no combate que esse poder se revela invencvel. Usando
bombas de todo tipo, cidas, incendirias, de fragmentao, que eles carregam
pelo corpo todo ou so capazes de criar do nada, e muitas vezes voltando o prprio
ambiente contra seus inimigos.
Demolio: Com algum tempo de preparao, o Mestre de Explosivos
capaz de descobrir os pontos fracos de qualquer estrutura ou oponente. Ao usar a
manobra Ataque Concentrado, alm de causar dano aumentado (F ou PdF+1 por
rodada de concentrao), voc ignora a Armadura do alvo.
Armadilha Explosiva: voc pode gastar um turno para fazer uma
armadilha mortal. A primeira criatura que se aproximar do local deve fazer um
teste de H-2. Se falhar, sofrer mesmo efeito de um ataque distncia seu (role a
FA contra a FD da criatura). Tambem possivel estabelecer um tempo de at um
minuto (10 rodadas) para a exploso. A bomba pode causar dano a objetos na rea
tambm, mas no a outras criaturas.
Implantar Bomba: gastando 5pms, o Mestre de Explosivos pode fazer
um ataque corpo-a-corpo especial. Se causar dano, o inimigo deve fazer um teste
de H-2. Caso tenha sucesso, ele percebe a bomba que o personagem acaba de
ocultar em seu corpo (efeito exato a critrio do Mestre e do jogador), e pode
se livrar dela sem problemas. Se no, a bomba explode na prxima ao do
personagem, causando o dano de um ataque de PdF . O inimigo considerado
indefeso (vantagens podem ser usadas nesse ataque, mas o custo em pms pago na
rodada do implante. Caso o inimigo se livre da bomba, os pms so desperdiados).
1d+29
Por: the ga
Por: Lance
MESTRE DO TEMPO
Exigncias: Teleporte, Magia Negra, rea de Batalha.
MESTRE DO TIRO
Funo: Dominante
Funo: atacante.
Tiro penetrante: alvos que tentem usar Deflexo ou Reflexo contra
voc no tm sua Habilidade dobrada pra calcular a FD, fora isso a vantagem
funciona normalmente.
Mira aprimorada: ao usar a vantagem Tiro Carregvel voc gasta
apenas um movimento em vez de um turno inteiro.
PdF tudo: voc pode substituir sua Habilidade por PdF para calcular sua
FA. Assim sua FA fica PdF+PdF+1d6.
1d+30
Por: zeucabra
Por: zeucabra
PROCRASTINADOR
Funo: Baluarte
Seus pratos so bastante conhecidos como de um eximio chefe de cozinha.
O que o difere de um curandeiro que muitos acham que voc seja ja que tambem
o procuram para esses fins que seus pratos so deliciosos. Nada de poo pra
retirar veneno que tem um gosto pior que a morte por ele...
Seu treinamento aprimorando ao maximo os sabores com temperos e
iguarias novas sendo muitas vezes experimentais sendo por isso necessria certa
resistncia, desenvolveu no so a culinaria mas outras reas tambm, sabendo
tudo sobre plantas e animais, alm de como o corpo humano reage aos alimentos.
Revigorante: Seus pratos por serem muito saborosos e nutritivos trazem
de volta a energia as pessoas. Pra cada ponto de Habilidade do Mestre dos Sabores
a pessoa ter de volta 1PM, cada pessoa s consegue comer um nmero de pratos
de uma vez ou num perodo de 6h iguais a sua Resistncia. O preparo exige 2
sucessos em testes de culinria e cada teste conta como 10 minutos, em caso
de falha crtica em algum, perde um sucesso acumulado e o tempo de cada teste
acressido em 5 minutos, falhas no acumulam nem diminuem os sucessos, e
sucessos criticos contam como dois. A quantidade de alimento no influencia no
tempo, basta ter ingredientes suficientes pra eles.
Funo: Dominante
Insano: Procrastinador (-1 ponto). Voc sempre o ltimo a agir
em qualquer situao, incluindo combates e outras cenas em que se deve rolar a
Iniciativa.
Ao Privilegiada. Agindo sempre por ltimo, voc tem uma percepo
privilegiada da situao e como melhor agir sobre ela. Qualquer inimigo que tenha
agido antes de voc na rodada tem um redutor de -1 qualquer jogada para evitar a
sua ao - incluindo jogadas de FD, esquivas, testes de Resistncia, etc.
Procrastinar. Voc sempre pode escolher no agir em uma rodada,
preparando com mais calma a sua ao para a prxima. Para cada rodada que
voc optar por no fazer nada, voc receber um bnus de +1 em qualquer ao
que realizar quando decidir agir. Voc no pode acumular um bnus maior do que
a sua Resistncia desta forma.
1d+31
PROTETOR VERDADEIRO
Exigncias: A2; Cdigos de Honra dos Heris, da Redeno ou 1 Lei de
Asimov;
Funo: Tanque
Todas as pessoas que tem um pouco de amor a vida, tanto prpria quanto
alheia, sabem que no haver uma segunda chance caso a morte alcance as
pessoas. O Protetor Verdadeiro no sabe somente disso como tambm sabe
como afastar a morte protegendo aqueles ao seu lado como se protegesse
sua prpria vida.
Um Protetor segue uma conduta de proteo ou amor
vida, j que no deixa que ningum se machuque em
sua presena, preferindo ser ferido no lugar de algum
a deixar outra pessoa ser ferida ou dando cobertura
com escudos ou armaduras completas.
Parede de Escudos: de Ano Protetor.
ROBUSTO
Exigncias: R1; A1.
Funo: tanque.
Heris
Por: HelL__
1d+32
SBIO ESPADACHIM
RONIN
Funo: atacante
O Sbio Espadachim um guerreiro especializado no somente em tcnicas
ofensivas, mas, principalmente, defensivas; aps inmeras etapas de duro
treinamento, tanto fsico quanto espiritual, ele tornou-se capaz de prever os
movimentos de seus adversrios.
Muitos Mestres so pessoas que decidem se afastar da sociedade por algum
motivo, buscando a compreenso de leis universais e outras questes filosficas, e
a maioria costuma se isolar em lugares distantes (ou perigosos), como florestas e
montanhas, para obter paz interior mais facilmente.
Um Sbio Espadachim jamais chegar ao fim de seu treinamento: ele deve
manter uma postura humilde, pois assim perceber que sempre poder ficar mais
forte do que julga ser ou realmente .
A humildade e perseverana so qualidades fundamentais em um destes
guerreiros. O instinto de sobrevivncia sua lei, e esta lhe servir por toda vida
como seu escudo e sua espada contra quaisquer adversidades e obstculos.
A Lei da espada: sua tcnica com espadas (e armas similares) sem
igual; ao personalizar seu Tipo de Dano por F como Corte, em todos os ataques
em que tenha causado 1 ponto de dano (no mnimo), voc causa 3 pontos de dano
adicional.
Nunca indefeso: voc est atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer
situao em que tenha liberdade de movimentos (at dormindo), voc nunca
considerado Indefeso.
Prever movimentos: voc capaz de atacar seu oponente com um
golpe incrivelmente rpido antes que ele consiga realizar um ataque contra voc.
Para isso, role um teste de Esquiva contra quem estiver preste a atac-lo. Se for
bem-sucedido voc pode realizar um contra-ataque, desferindo um nico golpe
(sempre baseado apenas em F), contra aquele que estiver tentando lhe atacar,
antes de ele rolar a FA contra voc. Esta habilidade funciona tanto com ataques
normais quanto com magia.
Por: ?
1d+33
SENHOR DO ESCUDO
SOFREDOR IMORRVEL
Funo: Tanque
Exigncias:
seguir)
Funo: Tanque
O Sofredor Imorrivel, no imorrivel, em parte pois
so os caras mais FDP do mundo de arton(ou outros) em
questes de tankar aqueles boss mais FDP ainda.
Eles foram treinados para resistir a quase qualquer
coisa e seguem um cdigo na qual nao podem usar
nenhum tipo de armadura, somente o seu corpo, e de
armas somente usam manoplas, sendo espcies de artirtas
marciais especializados em tomar porrada.
Por: Mataro
1d+34
VALQURIA
SENHOR DA LMINA
1d+35
atacado) livremente. Tambm pode Ver o Invisvel como se tivesse esse Sentido
Especial.
Devoo (-1 ponto): voc deve seguir as ordens de Odin, e guiar
guerreiros mortos at a morada dos deuses. Mas, antes disso, mesmo o mais
poderoso ao deve ser temperado. Responsvel pelo treinamento dos enherjar,
voc deve torn-los capazes: avaliar sua conduta, as habilidades de luta, o trabalho
em equipe...
1d+36
Site de Referncia
http://nonplusrpg.blogspot.com/
Contato
nonplusrpg@hotmail.com
O Manual da Vantagens Alpha e o Bestirio Alpha podem ser baixados na nossa Pgina de
Download
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