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de Armadilhas
ALPHA
Suplemento para
Elvis Lews Alves Motta Interceptor 087
Verso 1.1
Direitos Autorais
Armadilhas retiradas de vrias fontes
diferentes:
Tormenta 2 Edio, pgina 23
Manual do Aventureiro Alpha, pgina
1d+21, 1d+68 e pgina 1d+100
http://www.paragons.com.br/?p=23556
http://desafiodosdragoes.blogspot.com.
br/2008/10/3d-agora-com-novas-magiasvantagens-e.html
Como jogar?
ndice
Introduo_____________________________________ 4
Entenda as Armadilhas___________________________ 6
Banho Dcido(Campeo) ____________________ 6
Compulso(Campeo) _______________________ 8
O Corredor da Morte (Lenda) ___________________ 9
Desfiladeiro dos ltimos Segundos (Campeo) __ 10
O Livro, o Frasco e o Esqueleto (Lutador) _______ 12
Morte Viscosa (Lutador) _____________________ 13
Na Floresta Densa (Lutador) _________________ 14
No Deserto Escaldante (Novato) ______________ 16
Sala Inundada (Lenda) _______________________ 17
Um Piso em Falso (Novato) __________________ 22
O corredor de Gs (Campeo) ________________ 23
Alapo (Novato) __________________________ 25
Blocos de Pedra (Novato) ____________________ 26
Dardos Envenenados (Novato) ________________ 27
Piso Escorregadio (Novato) ___________________ 28
Lamina Escondida (Novato) __________________ 29
Armadilha da Gaiola (Lutador) ________________ 29
Armadilha de Bolsa de Cola (Novato) ___________ 30
Armadilha da Flecha das Fadas (Novato) ________ 30
Armadilha de Paralisia (Novato) _______________ 30
Pndulo (Novato) __________________________ 31
Rocha (Novato) ____________________________ 31
Corredor de Lminas (Lutador) _______________ 32
Dardos (Lutador) __________________________ 32
Gosma Pegajosa (Lutador) __________________ 33
Pedra Rolante (Lutador) _____________________ 34
Raio Mgico (Novato) _______________________ 34
Veneno (Novato) ___________________________ 35
Ba Explosivo (Campeo) ___________________ 35
Crie Armadilhas________________________________ 36
Crie Armadilhas Magicas_________________________ 36
Sobreviva a Armadilhas__________________________ 37
1d+3
O intuito deste
protejo era reunir
as Armadilhas
disponveis em livros
e internet em um
s lugar tornando
mas fcil de serem
encontradas e
obtidas.
Compndio de Armadilhas
Introduo
Armadilhas Consistem de Uma Resposta Preparada
a Uma Condio Especfica
Armadilhas tambm so um jogo mental. O grupo ir
mudar suas expectativas de acordo com o que receberem.
Armadilhas normais que formam um padro poderiam fazer
com que o grupo mude sua ordem de marcha de forma
correspondente. Armadilhas podem usar isso como vantagem
criando expectativas e ento, surpreendendo.
Uma armadilha mais complexa pode envolver um fio para detectar intrusos,
um barbante para transmitir o efeito e uma besta engatilhada pronta para ativar
a resposta. Outro tipo de armadilha, uma emboscada, consistiria de ladinos se
escondendo perto de uma estrada, um vigia e o combinado de como o vigia avisaria
os outros ladinos de quando iniciar a emboscada.
Pense no gatilho, na conexo e no efeito separadamente.
Ento os jogadores podem utilizar sua esperteza contra a
armadilha usando uma das quatro maneiras bsicas de superla:
1d+5
Entenda as
Armadilhas
Nome/Descrio: Ao lado do nome da Armadilha ter uma indicao
de para qual pontuao de personagem ela recomendada (Novato, Lutador,
Campeo, Lenda). E uma breve descrio da Armadilha, e como ela deve ser descrita
aos jogadores.
Funcionamento: Aqui tem a descrio de como a Armadilha funciona.
Regra: Aqui esto as regras de como a Armadilha funciona em 3D&T.
Banho Dcido(Campeo)
Mais uma vez estamos aqui para desafiar os jogadores com mais uma oportuna
armadilha. Nosso tema agora a proteo de um tesouro, criamos uma armadilha
que visa proteger algo e que foi estrategicamente posicionada pelo seu construtor
objetivando a destruio desse tesouro e a possvel morte daquele que ativar o
mecanismo, evitando que esse contedo caia em mos erradas (ou certas).
Descrio: Vocs entram no pequeno covil com teto reforado por
madeiras e paredes naturais observando suas imagens refletidas em centenas de
brilhantes peas de ouro que reluzem luz de suas tochas, algumas esto espalhadas
pelo cho e outras dividem espao em um ba ornamentado de azeviche.
Uma lana visivelmente valiosa est cravada entre as peas de ouro no ba,
dois quadros parecem estar enrolados em finos tecidos de seda mostrando ainda
parte das belas obras de arte posicionadas na parede frente, logo abaixo uma
belssima joia azulada (talvez um colar ou um amuleto) pode ser vista belamente
rodeada com alguns brincos e anis igualmente valiosos, seus coraes se enchem
de alegria ao encontrar o que tanto almejavam.
Funcionamento: A belssima jia azulada da descrio um colar de
lpis-lazli com cerca de meio quilo (uma pedra lapidada de cerca de 16cm em formato
cnico num grosso colar de ouro) e mantm apoiado um dispositivo de presso que
1d+6
Uma adaptao dessa armadilha pode ser feita com leo de lamparina, gasolina,
querosene ou algum tipo de combustvel que possa ser encontrado no cenrio de
campanha. s o mestre adicionar uns candelabros dourados com velas aromticas
acessas (caso os jogadores no usem tochas) e seu desafio estar garantido.
Regras
Percepo: Teste de Habilidade -3 o personagem ir perceber que existe
abaixo da jia uma pequena plataforma que parece estar sendo segurada pelo
peso da jia. Teste da Especializao Engenharia (Dificuldade Mdia) far com que
o personagem note que o teto foi recentemente reformado e parece ter um nvel
superior (Habilidade -2 o personagem encontrar marcas no teto que parecem
esconder uma porta-dupla).
Gatilho: Um personagem retira o colar ou tenta abrir a porta-dupla no teto.
Ataque: Alvos Surpresos - Todos os personagens.
Alvo: Todos os personagens.
Ataque: Esquiva -3.
Dano: 2d+3 pontos de dano por acdo.
Efeito: O alvo recebe 7 pontos de dano continuo por acdo (Teste de
Resistncia encerra).
Contra medidas:
est posicionado no cho abaixo, as moedas de ouro e outras joias a volta servem
para recobrir o dispositivo e ajudar com o peso. Se retirado o colar e nenhum outro
objeto com mais de meio quilo tiver sido colocado no lugar o mecanismo ativado
fazendo com que o teto falso se abra comouma porta dupla, arrancando a tampa de
vidro de um compartimento feito do mesmo material. O cido em seu interior banha
os personagens, destruindo parcialmente o tesouro reduzindo todo aquele brilho a
uma pilha enegrecida de ouro que no ter mais que a metade do valor inicial.
1d+7
Compulso(Campeo)
Seu pior inimigo uma porta esperando apenas um clere empurro, esta
representar um srio obstculo ou mesmo um perigo mortal. Hoje, iremos tratar de
uma armadilha especfica para se usar em salas mais apertadas sendo geralmente
empregadas como um obstculo, mas nada as impede de se tornarem desafios
especficos:
Descrio: Voc sente o cheiro do sangue que escorre pelas paredes
do pequeno hotel, o assoalho envelhecido de madeira j cncava est encharcado,
parece que os corpos foram arrastados e suas marcas o levam at uma das portas
do corredor mais ao sul, voc ento olha pela brecha entre aberta, o local est escuro
e pode-se ouvir um sussurro, algum ainda vivo, parece estar gemendo, agonizando.
Funcionamento: A porta entreaberta tenta trazer um pouco de
segurana ao personagem que explora o local, ao empurr-la dois pedaos de fio
previamente preparados se tocam e ascendem lmpada da sala por um breve
instante que suficiente para ativar o gatilho. Essa lmpada foi perfurada prximo
parte metlica do bulbo (uma lmpada incandescente de tamanho grande) sem,
contudo desmantelar os filamentos que a fazem produzir luz e no seu interior foi
injetado cerca de 120ml de gasolina ou outro combustvel similar, assim quando a
energia eltrica perpassa os filamentos at a pequena resistncia em seu interior
uma exploso acontece e o liquido flamejante dispersado na rea.
O que ir acontecer depois que a porta for aberta?
Essa armadilha funciona extremamente bem em campanhas modernistas, punk
gtico ou mesmo sendo adaptada para a primeira/segunda guerra mundial, devemos
atentar para as inmeras possibilidades aqui presentes, que tal adicionar um carpete
ensopado de combustvel no corredor ou um barril de plvora no estoque de uma
fbrica ilegal de munio. Alm disso, o que frustraria mais ainda o personagem
se o som ouvido na verdade fosse o de um gravador de fita embaixo das cobertas,
dando aquele clima de ele escapou.
Se em sua campanha voc utiliza um vilo com conhecimentos de qumica mais
avanados e acesso a alguma equipamento, esse poderia ser na verdade o mote do
personagem atuando como uma espcie de incendirio-terrorista. Recomendo que
assistam o episdio nmero dois Compulso (compulsion) da segunda temporada
de Mentes Criminosas (Criminal Minds) onde nasceu a ideia desta armadilha. No,
nada de colocar NAPALM no bulbo da lmpada, esse material em contato com o ar
extremamente inflamvel e voc nunca vai conseguir explicar como aquilo foi parar
naquele local.
Essa mesma armadilha pode ser utilizada para se livrar de provas de um crime
em uma campanha voltada investigao e ainda poderia ser um obstculo quase
mortal em uma sala muito apertada ou num local com vazamento de gs. Esta
uma armadilha bem verstil, podendo ser adaptada em janelas, dutos de ar e at em
geladeiras.
Regras
Percepo: Teste de Dificuldade Mdia da Especializao Armadilhas
para notar uma das pontas do fio que est a parte superior da porta.
Gatilho: Um personagem empurra a porta.
Ataque: Alvos Surpresos
Alvo: Cada alvo na exploso.
1d+8
O Corredor da
Morte (Lenda)
Nossa armadilha de hoje, no ir arrancar os agradecimentos de seus
jogadores, trata-se to somente de um conjunto de desafios que visa proteger algo
(pode ser um tesouro ou uma rota de fuga) ela a mais mortal de todas as contendas,
s recomendada para grupos de jogadores com um nvel mais elevado.
Descrio: Este largo corredor escuro tem paredes de rocha escavada
que se mesclam com pequenos traos do incio de uma construo, ao final, um
aclive que leva a uma loca tudo o que vocs conseguem ver, frente o caminho
no parece ter mais que um metro de altura.
Funcionamento Parte 01: No corredor conseguem andar ladoa-lado trs pessoas com certa facilidade, quando uma delas pisar no ponto marcado
no mapa como mecanismo no cho, este afrouxar a corda que mantm firme um
pino de metal (a corda passa escondida pela parede lateral) que est segurando a
bola de ferro escondida no teto. Essa esfera metlica descreve um arco atingindo os
personagens que estiverem nos trs quadros do ponto marcado e cada quadro antes
deste (ou seja, atingindo seis quadros, os trs que fazem parte do gatilho da armadilha
e os trs anteriores) os jogadores podero ser ento forados (empurrados) para a
segunda parte da armadilha.
Funcionamento Parte 02: Como em cada sistema temos
estatsticas diferentes, as regras para empurro sero apresentadas no final do
artigo. No extremo do arco, a esfera de ferro destruir uma parte falsa do teto onde
existe uma trava que mantm o bloco de pedra sustentado, a trava erguida e o
simptico bloco de pedra solto, deslizando velozmente graas a nossa querida
1d+9
pequena ajuda. Esses seres poderiam residir em uma mina de ferro abandonada
(justamente por ser assolada pelas criaturas) e lendas dizem que por trs disso
existe uma criatura realmente poderosa.
Regras
Percepo: Teste de Habilidade -2 para encontrar o mecanismo no cho
(caso a iluminao seja precria, aumenta para -3, e se for no escuro -4). Um teste
de Armadilhas (Dificuldade Mdia) pode ser realizado para dar pistas que deixem
os jogadores atentos (tais como: mostrar pequenos detalhes da construo iniciada
no local, marcas de barro mexido e pequenos montes de pedra estrategicamente
colocados denotando que o local foi preparado para algo).
Desfiladeiro dos
ltimos Segundos
(Campeo)
Descrio: Voc corre pelo corredor de pedra tentando fugir da figura que
emerge das sombras. J sentindo o calor da luz do sol que abre caminho para sua
liberdade passa pela sada da masmorra, metros frente, um desafiador paredo
de pedra se entrepe meio a sua vida e o jantar da criatura, voc pode ver na
extremidade mais distante um pico de pedra bruta com a base repleta de fungos e
1d+10
plantas com razes mais profundas (Percia Sobrevivncia, Dificuldade Fcil, indica
que a pedra pode se soltar).
Gatilho: Um personagem sobe pendurado na corda, seu peso na altura
certa (ver funcionamento) faz a pedra despencar.
Ataque: Alvos Surpresos.
Alvo: A criatura (ou criaturas) pendurada na corda no momento da queda e
cada criatura adjacente ao quadrado da queda.
Ataque: Habilidade -2 para Esquivas.
Dano: 3d+5 pontos de dano alm de 1d para cada 3 metros de queda.
O mestre obviamente ter criado uma situao para que esse personagem ou
o grupo esteja sendo perseguido. Essa opo de armadilha serve tanto para separar
membros do grupo (continuem sem mim) como para dificultar a fuga, ou at forar os
personagens a voltarem e ajudarem um companheiro cado. No contexto, realmente
algo terrvel para acontecer com um aventureiro, e geralmente um desafio como
este acaba com um jogador fazendo outra ficha de personagem, espero que essa
no seja sua inteno ao usar esse desafio em sua campanha (cinismo detectado
nessa frase).
Como uma espcie de armadilha natural, no existe um por que de estar
l, afinal uma pedra solta pode existir em qualquer ecossistema, aquele que for pego
considerar que encontrou ento seu dia de azar.
O mestre deve manter em mente que as dicas na descrio so importantes,
enfatizando o final do texto descritivo e os testes devero ser penalizados j que
trata-se de um momento de perseguio.
Regras
Contra medidas:
1 - Um personagem pode escalar o paredo de pedra usando ferramentas
apropriadas (Percia Esportes, Dificuldade Mdia) ou com a mo livre (Percia
Esportes, Dificuldade Difcil);
2 - Ao perceber que a rocha no segura, o personagem pode se utilizar
da parede de pedra para escalar e utilizar algumas tochas (ou algo do gnero) para
ajudar na fixao da rocha (Percia Crime, Dificuldade Mdia, Percia Sobrevivncia,
Dificuldade Fcil) fazendo com que a rocha s despenque com o dobro do peso para
cada duas tochas utilizadas, no mximo dez tochas;
3 - Durante a queda o personagem pode realizar um teste de acrobacia (
Percia Esportes, Dificuldade Mdia) para apoiar-se na parede e saltar para fora da
direo da rocha;
PS.: Para atar a corda a rocha o personagem deve ser capaz de realizar um
lao ( Percia Sobrevivncia ou Crime, Dificuldade Fcil) e realizar um ataque bsico
a distncia com penalidade de -2 na FA.
1d+11
O Livro, o Frasco e
o Esqueleto (Lutador)
Essa armadilha de nvel bsico, podendo ser adaptada tanto na
fantasia medieval como para cenrios diversos. Atentem ao detalhe do
ambiente e lembre-se que uma boa descrio sempre vai ajudar seus
jogadores a resolver o desafio:
Descrio: Num canto escuro da alcova vocs podem notar a
figura de um esqueleto, quando aproximam a luz da tocha percebem que
ele est recoberto por musgo em muitas partes, e que preso a seus braos
esta um velho livro de capa de couro avermelhado, suas bordas douradas
ainda cintilam do ouro usado em sua confeco e um velho fecho de ao
adornado com prata prende a fivela que guarda seus segredos, a criatura
parecia ser humana ou talvez um elfo pela estatura e morreu abraada ao
estranho livro.
1d+12
Morte Viscosa
(Lutador)
Uma armadilha clssica nos espera, uma sala quadrada com duas
portas frente a frente, os personagens, durante a explorao de uma
masmorra podem se deparar com um combate ou um inimigo tentando
se esconder precariamente atrs de uma porta quebrada que, na verdade,
vai funcionar como chamariz para o verdadeiro desafio que vem a seguir:
Descrio: Esta sala tem paredes de alvenaria bem acabada,
ambas as portas tm contorno em argamassa de construo bem como
em todo rodap, sendo que a porta que vocs utilizaram para entrar uma
reforada porta de madeira com no mais que 8 cm de espessura, a porta
logo a frente est quebrada ao meio s restando a parte debaixo que ainda
parece funcionar. O piso em alvenaria parece ser de um tipo diferente do
corredor anterior, esse padro permanece no piso a frente, aps a porta
quebrada.
Funcionamento: Esta sala est suspensa por pinos de metal
na parte interna do piso sobre um poo de piche com uma queda de
15m, na parte quebrada da porta existe um pequeno mecanismo que
est sendo pressionado na interseco com a parede, caso a porta seja
aberta, empurrada, ou mesmo quebrada a armadilha ativada fazendo
com que cordas que foram passadas atravs dos dutos internos sejam
puxadas levando consigo os pinos de ferro fazendo o piso ceder, enormes
dobradias de metal garantem que a placa bem acabada de alvenaria (do
1d+13
Na Floresta Densa
(Lutador)
Descrio: Seguindo pela trilha vocs esto em uma densa
clareira, as copas das arvores criam uma pesada penumbra que mesmo
com a ajuda de tochas torna o local visivelmente ameaador. Seguindo no
interior da clareira uma arvore frondosa de folhas finas com um salgueiro
se destaca dentre tantas outras, num galho alto ainda goteja o sangue do
que parece ser de um humanoide, dependurado pelo pescoo. Suas roupas
encardidas do idia de que talvez ele fosse um mendigo perdido que
encontrou m fortuna, suas mos j esto levemente inchadas enquanto o
rosto tem claros sinais de tortura, no cho pregado a uma estaca fincada
uma placa tem os dizeres cuidado aventuriiros Burk sinhor dos goblin
dono daqui, os qui ousar disafiar Burk distino dessi patife vaum sofri.
Funcionamento: O corpo morto pendurado apenas um gatilho
para a verdadeira armadilha, o seu peso mantm a corda esticada, no
alto das arvores camuflada pelas folhas existe uma espcie de tesoura de
jardineiro fixada por pregos e um peso na extremidade oposta da corda,
quando a corda for afrouxada (o corpo morto retirado da corda) o peso
no lado oposto descer fazendo com que a tesoura se feche cortando uma
segunda corda. Essa segunda corda tinha a funo de manter preso um
tronco recoberto por arame farpado que foi sorrateiramente escondido na
copa das arvores e est mirado para atingir o local mais prximo do
corpo morto.
1d+14
Regras
Percepo: Teste de Medicina (Dificuldade Fcil) descobrem que
o corpo parece ter sido pendurado depois de morto, Teste de Habilidade -2
Contra medidas:
1 - Um personagem que descubra o tronco entre as arvores pode
subir (Teste da Percia Esportes, Dificuldade Mdia) e desarmar o sistema
de cordas com a ajuda de uma faca (Teste da Percia Crime, Dificuldade
Fcil) fazendo com que o tronco desabe no cho.
2 - Um personagem que note o contra peso da corda e deseje subir a
arvore (Teste da Percia Esportes, Dificuldade Fcil) encontrar o rudimentar
mecanismo e pode desativa-lo (Teste da Percia Crime, Dificuldade Fcil)
usando ferramentas bsicas para remover a tesoura.
1d+15
nadando.
No Deserto
Escaldante (Novato)
Cubo Gelatinoso
1d+16
Sala Inundada
Nota Auxiliar:
- CUBO GELATINOSO
Isso qui eu chamu de abrao de tirar o flego, n, xfi?!
Talo , o escudeiro.
O cubo Gelatinoso um tipo de lesma gigante predadora, que atinge
at 5m de comprimento. Pode mudar de cor e ficar quase invisvel quando
rasteja por masmorras abandonadas. Grudado no teto, espera que vtimas
passem por baixo para se deixar cair, matando-as sufocadas; ou se estende
sobre o cho, esperando que algum pise sobre ela para atacar, ou ainda
as maiores cobrindo todo um corredor. Sua forma geralmente quadrada,
porque sua forma se adapta aos corredores onde percorre.
Ataque Asfixiante: Ao cair ou se erguer, ou engolfar sua vtima,
o ataque do Cubo Gelatinoso sempre considera a vtima Indefesa mesmo
que esta perceba o monstro, no poder se defender adequadamente caso
esteja na rea ameaada. O monstro se fecha com fora volta da vtima,
(Lenda)
1d+17
1d+18
vrios pontos das grades que compem o cho da sala (mais exatamente 6
pontos) exigindo que sejam retiradas do cho e depois um teste de pericia
complementar para tratar com os encanamentos. Se todos os canos forem
tratados dessa forma os jogadores tero mais 1 minutos de tempo extra.
- Painel de alavancas: Numa das paredes temos um painel com
alavancas escondido, que pode ser usado para drenar os encanamentos
desviando parte dos detritos para outra sala ou aumentar a presso no
encanamento local piorando a situao, abaixo segue a explicao do
funcionamento do painel:
- O painel tem quatro alavancas de puxar, um boto
grande, um mostrador de mercrio ou gua. Cada
alavanca tem 3 posies sendo A mais acima, B
central e C inferior;
Mexendo
nas
alavancas
o
personagem
pode
conseguir bnus ou redutores nos testes para desarmar
a armadilha.
- A primeira iniciada na posio B com valor 0 a posio A tem
valor +1 e a posio C tem valor de -1 (os valores so ocultos aos
jogadores, as posies esto amostra);
- A segunda iniciada na posio B com valor 0 a posio A tem
valor -1 e a posio C tem valor de +1 (os valores so ocultos aos
jogadores, as posies esto amostra);
- A terceira iniciada na posio B com valor 0 a posio A tem valor
-1 e a posio C tem valor de +1 (os valores so ocultos aos jogadores,
as posies esto amostra);
- A quarta iniciada na posio B com valor 0 a posio A tem valor
-1 e a posio C tem valor de +2 (os valores so ocultos aos jogadores, as
posies esto amostra);
- Cada alavanca s pode ser mexida uma vez e estar travada, s
podendo ser liberada depois de apertado o boto, quando um personagem
apertar o boto faa a conta da soma separada dos valores um a um se o
valor for negativo os personagens ganham 1 minuto de tempo extra, se for
positivo eles perdem 1 minuto do tempo e se o valor for 0 nada acontece;
- As alavancas s podem ser usadas quatro vezes,
estando inteis aps esse perodo. O mostrador ficar mais alto de acordo
com um nmero positivo e mais baixo de acordo com um nmero negativo,
ele funcionar como dica para os personagens, se puxarem uma alavanca
negativa ele baixa e se puxarem uma positiva aumenta, indiferente de
apertarem o boto. Lembrando que o mostrador inicia no centro (todas as
alavancas esto em B);
- Por fim, uma vez usada uma seqncia de posies e apertado o
boto a mesma seqncia no pode ser utilizada novamente retornando
todas as alavancas a posio inicial B se os personagens tentarem us-la
novamente (eles perdem um uso do painel), todas as alavancas voltam
posio B sempre que o boto apertado.
Os personagens tero como conseguir at mais 4 minutos de tempo
extra para arrombar a porta, mantenha sempre a presso dizendo que o
esgoto esta subindo, quando 50% do tempo tiver se passado eles estaro
com esgoto at as canelas e no podero mais usar a opo Liberando
presso dos encanamentos o que vai dificultar as coisas.
Trabalhe o clima de terror e paranoia, os personagens
sabem que o esgoto est subindo e que em breve iro ser afogados naquela
coisa nojenta, deixe que eles faam os testes que pedirem e que ajam
em conjunto, encoraje o trabalho em duplas, mas tente desencorajar que
todos fiquem sobre a mesma opo e percam tempo ao invs de ganhalo para arrombar a porta (no adianta nada o grupo passar metade do
tempo tentando averiguar o painel se ele tem mais opes a sua volta,
lembre-se aglomerao causa impacincia que pode levar os personagens
a querer buscar novas opes, ajude-os ao suscitar sua curiosidade, o
mestre funciona como os olhos e os ouvidos dos personagens).
Arrombando a porta: A porta selada magicamente ser um
obstculo de difcil superao abaixo teremos algumas opes de como
arromb-la usando tcnica, magia e fora:
- Arrombar magicamente: O personagem pode utilizar alguma
magia que tenha o propsito definido de cerrar, derrubar ou arrombar a
porta depois de romper o selo mgico que a protege, geralmente ele vai
necessitar de outras magias que emandam tempo e componentes arcanos.
O mestre deve designar que o tempo para romper o selo igual a 30% a
mais do tempo inicial (a sala vai encher-se em 10 minutos, o personagem
levar 13 minutos para romper o selo) e mais alguns segundos para usar
a magia que derrubar a porta;
1d+19
tudo de errado.
O uso deste desafio bem indicado em fantasia medieval e fantasia
a vapor, podendo se encaixar perfeitamente em uma cidadela ocupada
por poderosos mortos-vivos inteligentes ou numa fabrica assombrada que
foi abandonada h anos. No uma armadilha natural, todo o contexto e
interao deve ser pensado de forma calculada, somente um vilo sagaz
poderia projetar uma armadilha desse tipo ( claro, deixando as falhas
bvias que sero exploradas pelos personagens para ganhar tempo).
Regras
Percepo:- Teste de Habilidade -2 para perceber que a porta do
outro lado da sala parece irregular para esse tipo de construo, um teste
de explorao de Dificuldade Dificil (-1 a -3) indica a mesma coisa.
Gatilho
1 - Um personagem tenta arrombar a porta do outro lado da sala
com um teste de Fora de Dificuldade Difcil (-1 a -3). A porta principal da
sala selada com um gatilho mgico (Magia Trancar) e a gua da parte
de baixo da sala comea a subir rapidamente. A sala estar repleta de
esgoto em 7 minutos, a cada rodada submerso os personagens recebem
1 ponto de dano continuo por veneno automaticamente (sem capacidade
de absorver dano com FD, Armadura ou similar), esta porta bloqueada
por uma parede.
1d+20
Contra medidas
Qualquer um dos trs mtodos abaixo podem ser utilizados.
rudos da presso da gua nos canos diminuir por alguns minutos, aps
um curto periodo de tempo o esgoto volta a subir.(Recebe 125 EXP)Falha:
A vlvula est danificada, no pode ser tentado novamente.
- Fosso escondido: Com um teste de Percepo (Habilidade)
Com Dificuldade Difcil (-1 a -3) ou de Explorao de Dificuldade Mediana
(bnus de +1 ou 0) o personagem notar que a uma pequena parte da
parede est danificada, ele pode derruba-la com um unico teste de Fora
-2 (Dificuldade Desafiadora). Sucesso: A parede derrubada revela um
fosso escondido, a lama e o esgoto escorrem para esse refgio concedendo
aos personagens mais 1 minuto de sobrevida. (Recebe +1 EXP) Falha:
Percepo/Explorao o personagem no nota a falha na parede, no teste
de Fora nada acontece o personagem pode tentar novamente.
- Liberando a presso dos encanamentos: Se a metade
do tempo no tiver passado ainda, os personagens podero liberar a
presso dos canos restantes, para isso tero de arrancar as placas do cho
(um teste de Fora -2) ou remove-las com Habilidade (teste de ladinagem
com dificldade difcil -1 a -3) em seis pontos diferentes na sala. Para cada
ponto um teste complementar da ladinagem (Dificuldade Mediana: Bnus
de +1 ou 0) ou um teste de Fora de Dificuldade Difcil (redutor de -1 a
-3) deve ser realizado para desmontar os canos ou quebra-los. Sucesso:
A cada 2 canos o grupo tem 1 minuto extra de sobrevida, no montante
mximo de 3 minutos (Caso complete todos os canos recebe 150 EXP).
Falha: Se falhar com um teste de ladinagem para retirar as gades somente
um teste de Fora para retira-las, se falhar num teste de Fora ele pode
ser tentado novamente na rodada seguinte. Se o personagem falhar em
um teste de Fora para arrebentar os canos apenas um teste de ladinagem
pode tratar os canos, se falhar em um teste de ladinagem pode refaze-lo
no turno seguinte com Dificuldade aumentada em 1 ponto (cumulativo).
- Painel de Alavancas: Ver texto. Sucesso: Para cada uso das
alavancas que beneficiar os personagens (100 EXP).
Desafios:
- Girar a vlvula de giro: Teste com Dificuldade Mediana (teste
de Fora Normal) num teste de Fora continuo at um Teste de Dificuldade
Difcil (-1), um teste por rodada, num mximo de 6 testes lhe garante caso
prspero 2 minutos, em cada falha (apenas duas flahas so aceitveis,
mais que isso a pea esta danificada) o personagem deve realizar um teste
de Habilidade com Dificuldade Difcil (redutor de -1 a -3) ou ir quebrar
a vlvula excedendo sua fora. Sucesso: Os personagens podem notar os
1d+21
Um Piso em Falso
(Novato)
1d+22
O corredor de Gs
(Campeo)
1d+23
Os
personagens
tm algumas opes
para tentar escapar
desse
desafio
mais
facilmente,
lembrese que o trabalho em
grupo ser necessrio
para superar mais esse
obstculo na vida fictcia dos
personagens:
Uma
dica
interessante, o mestre
pode criar uma iluso
de algum ferido no
final da sala (o gnomo
maligno poderia estar
atrs da porta olhando
por uma brecha), sendo
devorado por alguns ratos
que rasgam sua pele, isso
faria com que os personagens dos
jogadores corressem para salvar a
pessoa (no, ningum vai atirar flechas em
ratos que esto em cima de uma pessoa) e cassem
feito patinhos na armadilha. claro que os devidos testes deveriam ser
feitos e a dificuldade do desafio aumentada (depois que a armadilha fosse
ativada o gnomo poderia travar a porta pelo lado que ele se encontra,
fechando um conjunto de ferrolhos).
Regras
Percepo: Com sucesso em um Teste de Habilidade -2 (-0 se tiver
Sentidos Especiais relacionado a viso, ou a Especializao Armadihas) o
personagem notar que existe uma espcie de irregularidade na parede,
um teste da especializao Armadilhas com Dificuldade Difcil (redutor de
2, sem a especializao no so permitidos testes) pode ser realizado
para revelar os tampes. Com um teste bem sucedido de Habilidade -3
(-1 se tiver Sentidos Especiais relacionado a viso, ou a Especializao
Armadihas) o personagem notar a existncia do piso falso no centro da
sala, se usado para procurar na porta (Teste de Habilidade -3, com a
especializao Armadilhas, sem a especializao no permitido testes) o
personagem notar o mecanismo da tranca.
1d+24
Alapo
(Novato)
1d+25
Blocos de Pedra
(Novato)
Descrio: Os personagens entram em uma grande sala com um
teto alto e toda a sala parece ser constituda de blocos de pedra, seja no
cho, paredes ou teto. Ao caminharem na sala um dos personagens nota
que um dos blocos no qual pisou abaixou com seu peso e para o azar
1d+26
dele esse bloco assim como vrios outros espalhador no cho desta sala
serviam como botes para ativar dispositivos que fazem o teto cair sobre
eles.
Funcionamento: Espalhados pelo piso da sala esto vrios
gatilhos que ao serem pisados ativam um mecanismo interligado entre o
solo e as paredes que desprende e empurra os imensos blocos de pedra
no teto da sala, usando apenas a gravidade e seu peso como arma fatal
contra aqueles que tiveram a m sorte de serem esmagados.
Regras
Percepo: Com um teste da Especializao Armadilhas de
Dificuldade Normal ou com um teste de Habilidade Normal a -2.
Gatilho: Quando uma ou mais criaturas entram na rea.
Ataque: Ataque Surpresa.
Alvo: Todas as criaturas que estiverem bem abaixo dos blocos de
pedra que iro cair.
Dardos
Envenenados
(Novato)
1d+27
Alvo: Todos os
personagem ativador.
personagens
que
estiverem
adjacentes
ao
Especializao Armadilhas.
Gatilho: O personagem tenta se movimentar na rea de risco.
Ataque: Alvos Surpresos.
Alvo: Todos os personagens que estiverem adjacentes ao personagem
ativador.
Dano: Nenhum.
Efeito: Qualquer criatura em combate ou movimento na rea deve ter
sucesso em um teste de Habilidade 2 (ou Habilidade +1 caso possua a percia
Esporte). Se falhar, vai cair e estar indefesa at se levantar. Cada tentativa de ficar
de p gasta uma ao de movimento e exige um novo teste.
Ficar imvel e lanar magias dentro da rea no exige testes. Obviamente, a
armadilha no tem efeito contra criaturas voadoras.
Piso Escorregadio
(Novato)
Descrio: O piso desta rea est lubrificado com leo, ao tentar
atravessar voc escorrega e logo voc tem dificuldades para sequer se
levantar de novo.
Funcionamento:
A rea est escorregadia deixando os
personagens presos no local onde mau conseguem se locomover, alm
disso a armadilha consiste em cansar e deter o avano dos invasores at
que algo chegue como um terrivel monstro ou mesmo a faisca em um
pavio colocado em algum lugar da sala cujo em contato com o produto
escorregadio ir pegar fogo e deixar a sala em chamas (lembrando que se
for esse o caso, uma tocha de um personagem que acaba de cair tambm
pode dar inicio ao fogo na sala).
Regras
Percepo: Teste de Dificuldade Fcil (bnus de +2 a +4.) da
1d+28
Contra medidas
Regras
Lamina Escondida
(Novato)
Armadilha da
Gaiola (Lutador)
1d+29
Armadilha de
Bolsa de Cola (Novato)
Esta armadilha faz uso de vrias bolsas de cola lanadas ou deixadas
cair sobre os jogadores que entrem em determinada rea. Cada vez que
essa armadilha disparada usa quatro bolsas de cola e abrange uma rea
de 3m por 3m.
Armadilha da
Flecha das Fadas
(Novato)
Esta modificao de uma armadilha de flecha comum que incorpora
uma forte flecha do sono que causa dano no letal e causa um suave
desmaio em sua vtima.
Regras
Regras
Armadilha de
Paralisia (Novato)
Essa armadilha mgica utiliza a magia paralisia. Como a magia, afeta um ou
mais criaturas humanoides.
Regras
TIPO: mgico; Ataque Surpresa
1d+30
Rocha
Pndulo
(Novato)
(Novato)
Regras
Tipo: Mecnica
1d+31
rea Atingida: Uma pedra esfrica que cai do teto sobre a vtima com
FA=3D6. Caso caia sobre uma escada ou rampa, ela rola at encontrar uma parede
ou obstculo, atingindo tudo em seu caminho.
Corredor de
Lminas (Lutador)
Uma lamina despenca do teto na frente de todos assim que vocs entram no
corredor. Depois de alguns instantes, vrias outras comeam a despencar de modo
semelhante, transformando a passagem pelo corredor num verdadeiro desafio.
Corredores de Lminas so teis e prticos, bonspara fazer os jogadores
perderem alguns PVs. Normalmente formado por 4 ou 5 lminas, mas um Mestre
pode colocar uma nica para personagens mais fracos ou mais para personagens
mais poderosos.
Dano: FA= 1d+2, Cada lmina causa 1d+2 pontos de dano por Corte ao
personagem. Esse o dano de CADA lmina que atingir o personagem
Ativao: Assim que o personagem entra no corredor.
Desarme: Desarmar um Corredor de Lminas requer um teste de
Habilidade -1 para encontrar os controles (o teste se torna H+1 caso o personagem
possua Viso Aguada, de Sentidos Especiais). O teste para desarme um teste
normal de Habilidade.
Dardos
(Lutador)
1d+32
Dano: FA: 1d+5. Dardos causam pouco dano, apesar de tudo: 1d-1 (mnimo
1) por Perfurao.
Gosma Pegajosa
(Lutador)
1d+33
Pedra Rolante
(Lutador)
5d+3
de
dano
por
(Novato)
Dano:
esmagamento.
Raio Mgico
1d+34
Veneno
Ba Explosivo
(Novato)
Voc percebeu que abrir aquela arca no foi uma boa coisa depois que uma
nuvem de gs asfixiante cobre todos.
(Campeo)
Descrio: Ao entrar na sala voc pode ver um ba, ele est fechado e
ser necessrio um pouquinho de fora para abri-lo pois ele parece estar emperrado.
1d+35
Crie Armadilhas
Crie Armadilhas
Magicas
Funo : atacante
Armadilha imobilizadora: voc pode gastar um turno para fazer uma armadilha
imobilizadora. A primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um
teste de H-2. Se falhar, ficar paralisada e indefesa. A criatura pode fazer um
teste de Fora por turno para tentar se soltar.
Funo: Dominante.
Armadilhas Mgicas: voc pode lanar uma magia oculta em uma
rea ou objeto. Os PM desta magia ficam presos (voc no pode recuper-los,
mesmo com descanso), at que ela seja ativada ou voc cancele o efeito. A magia
1d+36
ativada quando algum tocar na rea ou objeto. Para preparar uma armadilha
mgica, voc deve gastar os PM e ser bem-sucedido em um teste de Crime (Fcil,
Mdio ou Difcil, a sua escolha). Qualquer personagem com a percia Crime tem
direito a um teste (dificuldade igual a que voc escolheu) para notar que h algo de
errado.
Sobreviva a
Armadilhas
1d+37
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