- Lernen und Steigern von M4-Abenteurern - In der 5. Auage von MIDGARD fehlen einige Abenteurer- typen aus dem Grundregelwerk der 4. Auage. Dieser Bei- trag erlutert, wie man sie mit der 5. Regeledition (M5) weiterspielen kann. Dazu muss man nur wissen, wie neue Fhigkeiten gelernt und alte Fertigkeiten gesteigert werden, was im Folgenden erklrt wird. Anschlieend werden die entsprechenden Informationen auch fr die Abenteurertypen des M4-Kompendiums geliefert. Die folgenden Regeln sind vorlug, lediglich eine Beta- Version; sie ermglichen das Weiterspielen aller Abenteurer des M4-Grundregelwerks und des Kompendiums. Es kann aber sein, dass sie in zuknftigen Erweiterungen der M5- Regeln noch einmal gendert werden. Sldner, Kundschafter und Barbar Sldner und Krieger sind zu einem Typ vereint worden, der jetzt Krieger heit. Die M4-Regeln fr diese beiden Typen waren sowieso schon fast identisch. Die Unterschiede liegen eher im rollenspielerischen Bereich. Spieler knnen auch nach M5 einen Krieger als Sldner gestalten, was teilwei- se durch Auswahl passender Fhigkeiten, vorwiegend aber durch sein Verhalten im Spiel geschieht. Auch Waldlufer und Kundschafter sind wieder (wie in fr- heren Regelausgaben) zu einem Typ vereint worden, der jetzt Waldlufer heit. Auch hier waren die Unterschiede zu gering, um einen eigenen Typ zu rechtfertigen. Die grere Freiheit bei der Auswahl an Fertigkeiten, die M5 dem Spieler lsst, reicht aus, um innerhalb der Gruppe Waldlufer auch naturverbundene Abenteurer zu gestalten, deren Lebensraum Steppe oder Gebirgslandschaften sind. Spieler knnen ihre Kundschafter weiterspielen und sie auch weiterhin Kund- schafter nennen, wenn sie die Bezeichnung Waldlufer fr Wstenspher strt. Dieser Abenteurer lernt und verbessert seine Fertigkeiten aber wie der M5-Waldlufer. Auch die drei Barbarentypen von M4 sind zu einem einzi- gen M5-Barbaren vereint worden. Der Spieler hat in M5 die Freiheit, seinen Barbaren durch Wahl passender Fertigkeiten und der Hintergrundgeschichte zu spezialisieren und wird nicht von vorneherein in eines von drei Mustern gepresst. Ermittler und Seefahrer Tabelle 8a gibt als Ergnzung zu Tabelle 8 im Kodex an, wie teuer fr diese beiden Abenteurertypen Lerneinheiten in den einzelnen Fertigkeitengruppen sind. Im brigen gelten fr Ermittler und Seefahrer dieselben Regeln wie fr Glcksrit- ter, zum Beispiel beim Bestimmen der Ausdauerpunkte. Tiermeister und Wildlufer Tabelle 8a enthlt die Lernkosten fr Fertigkeiten, Tabelle 9a die Lernkosten fr Zauber. Im brigen gelten fr Tiermeister dieselben Regeln wie fr Ordenskrieger, zum Beispiel beim Bestimmen der Ausdauerpunkte. Eine charakteristische Fhigkeit des Tiermeisters ist das Abrichten. Wird es im Spiel einsetzt, kann der Spieler wei- terhin die M4-Regeln benutzen. Fr das Steigern des Fer- tigkeitswerts zhlt Abrichten als normale Freilandfertigkeit (auch fr andere Abenteurer, die die Fertigkeit nach M4 ge- lernt haben und sich verbessern wollen). Die Leiteigenschaft ist pA. Da die Dweomer-Zauber jetzt einen greren Bereich und insbesondere auch Heilfhigkeiten abdecken, passen die- se naturnahen Zauber besser zu den Fhigkeiten des M4- Tiermeisters. Der Tiermeister kann nach M5 also Dweomer lernen. Auerdem lernt er Zaubersprche mit dem Prozess Verndern, darf diese aber nur auf sich selbst anwenden. Dadurch bleiben noch zwei charakteristische Zauber des Tiermeisters brig, die nicht abgedeckt sind: Macht ber die belebte Natur und Freundesauge. Diese zwei Sprche kann er auer der Reihe fr jeweils 30 EP je Lerneinheit erwer- ben. Durch die Umstellung auf Dweomer tauschen Tiermeister auch drei Zauberfhigkeiten, die sie eventuell nach M4 ge- lernt haben, gegen jeweils eine andere ein: Angst wird durch Mutlosigkeit ersetzt, Handauegen durch Lebensstrkung, Heilen von Wunden durch Lebensrettung. Andere Zauber, die ein M4-Tiermeister gelernt hat, die er aber nach M5 nicht mehr lernen knnte, bleiben ihm erhal- ten.
2 Da die Zauberknste des Tiermeisters jetzt vorwiegend auf Dweomer beruhen, erbrigt sich die Unterscheidung zwi- schen diesem Abenteurertyp und dem Wildlufer. Wildlufer sind jetzt einfach elsche Tiermeister. Der einzige Unter- schied zum schamanistischen Tiermeister ist das Wegfallen des Totemtiers und der damit verbundenen Regeln. Dafr geniet der Wildlufer als Elf andere Vorteile, die das aus- gleichen. Heiler Tabelle 8a enthlt die Lernkosten fr Fertigkeiten. Im bri- gen gelten fr Heiler dieselben Regeln wie fr Druiden, zum Beispiel beim Bestimmen der Ausdauerpunkte. Tabelle 9a als Ergnzung von Tabelle 9 im Kodex zeigt, wie viel EP der Heiler fr das Lernen neuer Zauber zahlen muss. Dabei gibt es eine Besonderheit zu beachten: Heiler druidischen Glaubens lernen Dweomer fr nur 30 EP je LE und zum Ausgleich Wundertaten fr 60 EP je LE. Dies betrifft vor allem die Weisen Frauen Erainns und druidische Heiler aus Clanngadarn. Alle anderen Heiler erhalten ihre Heilfhigkeiten in erster Linie ber Wundertaten. Sie zahlen hierfr nur 30 EP je LE und fr Dweomerzauber 60 EP je LE. Unter den Wundertaten benden sich auch ein paar Zau- ber, die charakteristisch fr die Funktion von Priestern und Schamanen als Reprsentanten der Gtter und Totemgeister sind, z.B. Gttliche Eingebung oder Gttlicher Schutz vor dem Bsen. Heiler sollten diese Zauber meiden - vor allem solche, die als Glauben druidisch oder gleichgltig gewhlt haben. Wem die Gtter egal sind, der braucht auch nicht zu hoffen, dass sie ihm mit Eingebungen helfen. Ausnahmen sind Heiler, die durch ihre Hintergrundgeschichte eine enge Verbindung mit ihrem Glauben eingegangen sind, z.B. ein Mnch, der sich auf Heilfhigkeiten spezialisiert hat, oder ein barbarischer Naturheiler, der in seinem Stamm den feh- lenden Schamanen ersetzt. Thaumaturg Tabelle 8a enthlt die Lernkosten der Thaumaturgen fr Fer- tigkeiten. Im brigen gelten fr Thaumaturgen dieselben Regeln wie fr Hexer, zum Beispiel beim Bestimmen der Ausdauerpunkte. Zaubersalze, Zaubersiegel und Runenstbe bilden wie Zau- berlieder eigene Gruppen von Zauberfhigkeiten. Tabelle 9b enthlt die Lernkosten. Zaubersalze knnen auch Hexer, Ma- gister sowie andere Zauberer (nicht aber andere zauberkun- dige Kmpfer) lernen. Die thaumaturgischen Zauberknste knnen nicht von Spruchrollen gelernt werden. Welche Zauberknste zu den drei neuen Gruppen geh- ren, wird im anschlieenden Abschnitt ber Thaumaturgie erklrt. Der M4-Thaumaturge konnte auch einige wenige normale Zaubersprche lernen, was nach M5 nicht mehr mglich ist. Daher sind einige dieser Zauberknste wie zum Beispiel Wahrsehen nach M5 auch als Zaubersiegel lernbar. Andere Zauber, die ein Thaumaturg nach M5 nicht mehr ler- nen kann, bleiben ihm erhalten, wenn er sie schon nach M4 gelernt hat. Derwisch Tabelle 8a enthlt die Lernkosten fr Fertigkeiten. Da die meisten Spieler den Derwisch wohl gewhlt haben, da er als Zauberer vergleichsweise billig effektive Nahkampfwaffen lernen konnte, kann er nach M5 wie PS Waffenfertigkeiten billiger als andere Zauberer erwerben. Im brigen gelten fr Derwische dieselben Regeln wie fr Schamanen, zum Bei- spiel beim Bestimmen der Ausdauerpunkte. Tabelle 9a enthlt die Lernkosten fr Zauber. Eine Beson- derheit des Derwischs sind seine Zaubertnze. Tabelle 9b gibt an, wie viel EP je Lerneinheit diese Zauberfhigkeiten kosten. Um die ntigen Lerneinheiten zu bestimmen (Tabel- le auf S. 162 im Kodex), werden die M4-Stufen der Zauber- tnze verdoppelt. Der Al-Tarka ist nach M5 zum Beispiel ein Zaubertanz der Stufe 6 und kostet 10 LE. Fian Tabelle 8a enthlt die Lernkosten fr Fertigkeiten, Tabelle 9a die Lernkosten fr Zauber. Im brigen gelten fr den Fian dieselben Regeln wie fr den Ordenskrieger, zum Beispiel beim Bestimmen der Ausdauerpunkte. Der Fian ist jetzt ganz auf Dweomerzauber festgelegt, was aber durch die Erweiterung dieser Zaubergruppe keine gro- e Einschrnkung bedeutet. Seine bisher charakteristischen Zauber bleiben weiterhin Grundfhigkeiten. Er verliert zwar einige weniger wesentliche Zauberfhigkeiten, aber zum Ausgleich kann er jetzt andere Zauber lernen. 3 Geldkosten: 20 GS je TE, 200 GS je LE Tabelle 8a: EP-Kosten fr 1 Trainingseinheit (TE) 1 Lerneinheit (LE) kostet das Dreifache an EP (+6 EP fr Elfen) Alltag Freil. Halbw. Kampf Krper Sozial Unterw. Waffen Wissen Er 20 30 20 20 30 10 10 20 20 Se 20 30 20 20 10 10 30 20 20 Fi 20 20 40 20 10 30 40 20 20 Hj 20 30 30 40 20 10 20 20 20 Mg 20 20 20 40 20 20 40 20 10 Tm 20 10 30 40 10 20 40 20 30 De 20 20 40 30 10 30 40 30 30 Hl 20 30 40 40 20 20 40 40 10 Th 20 30 30 40 30 30 40 40 20 Km 20 30 30 10 20 20 30 20 10 Sw 20 30 10 40 10 10 10 20 20 To 20 20 20 30 10 20 10 20 20
Geldkosten: 100 GS je LE Lernen von Spruchrollen: 1/3 EP je LE bei Erfolg, pauschal 20 GS je Lernversuch Tabelle 9a: EP-Kosten fr 1 Lerneinheit (LE) fr Zauber (+6 EP fr Elfen). Beherr. Beweg. Erkenn. Erschaff. Formen Vernd. Zerstren Wunder Dweom. Lied Hl 60 60 90 120 120 60 120 30/60 60/30 - De 90 60 90 60 120 120 90 30 30 - Fi - - - - - - - - - - Mg 60 - 60 - - - - - - - Tm - - - - - 60 - - 60 -
4 Durch die Umstellung auf Dweomer tauschen Fian drei Wundertaten gegen die vergleichbaren Dweomerzauber aus: Handauegen wird durch Lebensstrkung ersetzt, Heilen von Wunden durch Lebensrettung und Heilen schwerer Wun- den durch Schnellheilung. Er darf diese Zauber jetzt auch auf andere Abenteurer anwenden. Weitere Zauber, die ein M4-Fian gelernt hat, die er aber nach M5 nicht mehr lernen knnte, kann er weiterhin benutzen. Magister Tabelle 8a enthlt die Lernkosten fr Fertigkeiten, Tabelle 9a die Lernkosten fr Zauber und Tabelle 9b die Lernkosten fr Zaubersalze. Im brigen gelten fr den Magister dieselben Regeln wie fr den Ordenskrieger, zum Beispiel beim Be- stimmen der Ausdauerpunkte. Der Magister konnte nach M4 neben den Zaubersalzen nur wenige Zauber lernen, die zudem aus allen mglichen Ge- bieten stammten. Nach M5 hat er deutlich mehr Zauber zur Auswahl, die er zum Gewinnen von Informationen oder zur Manipulation anderer Wesen und damit zum eigenen Schutz einsetzen kann. Dennoch fallen ein paar alte Sprche weg, da sie zu den falschen Gruppen gehren und da sie auch nicht entscheidend fr die Charakterisierung dieses Abenteuertyps sind. Wer unter M4 einen dieser Zauber gelernt hat, behlt ihn natrlich. Hexenjger Tabelle 8a enthlt die Lernkosten fr die Fertigkeiten des Hexenjgers. Im brigen gelten fr den Hexenjger diesel- ben Regeln wie fr den Ordenskrieger, zum Beispiel beim Bestimmen der Ausdauerpunkte. Dieser zauberkundige Kmpfer zeichnet sich in M4 durch eine groe Bandbreite an Zaubern aus, die ihm im Kampf gegen dunkle Mchte helfen und die er fast alle als Grund- fhigkeiten lernen kann. Leider stammen jeweils einige dieser Zauber aus allen M5-Zaubergruppen mit Ausnahme von Dweomer. Daher knnen die Zauberfhigkeiten des M4-Hexenjgers im Gegensatz zu allen anderen zauberkun- digen Abenteurern im Kodex und in diesem Beitrag nicht mit den Zaubergruppen von M5 erfasst werden. Wenn er nicht zu stark im Vergleich zu anderen Abenteurern werden soll, msste man ihm viele M4-Zauber nehmen oder sie wenigs- tens sehr teuer machen. Er knnte dann zwar andere Zauber lernen, aber der Charakter des Abenteurertyps wrde sich entscheidend ndern. Daher braucht man zum Weiterspielen des Hexenjgers eige- ne Lernregeln fr seine Zauberfhigkeiten. Die Lerneinhei- ten richten sich nach der Stufe des Zaubers (Der Kodex, S. 162). Welche Sprche der Hexenjger lernen kann und wie viele EP er je Lerneinheit zahlen muss, entnimmt man der folgenden Liste (kursive Zauber stammen aus Das Arkanum - Ergnzungen): 30 EP je LE: Angst, Bannen von Zauberwerk, Beeinussen, Blaue Bannsphre, Blauer Zwingkreis, Drittes Auge, Erken- nen von Zauberei, Flammenklinge, Flammenkreis, Geister- horn, Goldene Sphre, Hren der Geister, Macht ber ma- gische Wesen, Macht ber Menschen, Magischer Kreis des Widerstehens, Person wiedernden, Rauchbild, Schwarze Sphre, Schutzgeste, Silberne Bannsphre, Silberner Zwing- kreis, Silberstaub, Wahrsehen, Zauberauge, Zauberschmiede - Austreibung des Bsen, Bannen von Finsterwerk, Erken- nen der Aura, Erkennen von Besessenheit, Leuchtspur 60 EP je LE: Binden des Vertrauten, Geistessschild, J uwe- lenauge, Lauschen, Macht ber das Selbst, Schallwchter, Schwarze Zone, Sehen von Verborgenem, Umkehrschild, Zauberschild, Zauberschlssel, Zweite Haut Kombi-Abenteurer Im M4-Kompendium werden beispielhaft einige Abenteurer beschrieben, die durch Kombination der Fhigkeiten eines Kmpfers und eines Zauberers entstehen. Klingenmagier (Krieger/Magier), Schattenweber (Spitzbube/Thaumaturg), Todeswirker (Assassine/Hexer), und Co. knnen einfach auf M5 umgestellt werden, wenn die beiden zugrunde lie- genden Abenteurertypen in M5 vorhanden sind. Beim Lernen und Verbessern von Fertigkeiten nach Tabelle 8 im Kompendium schaut der Spieler in den beiden Zeilen nach, die den Ausgangstypen entsprechen (zum Beispiel Krieger und Magier beim Klingenmagier). Er zahlt dann den jeweils gnstigeren Preis fr TE und LE. Soziale Fertigkei- ten kosten den Krieger 20 EP, den Magier 30 EP je TE, so dass der Klingenmagier 20 EP zahlt. Ausnahme: Waffenfer- tigkeiten kosten immer 20 EP je TE, auch wenn ein Aus- gangstyp der Krieger ist. Tabelle 8a enthlt die Lernkosten fr die drei Kombi-Typen des Kompendiums. Zauberfhigkeiten kosten den Kombi-Abenteurer genauso viele EP wie den Ausgangszauberer. Der Klingenmagier lernt zum Beispiel genauso Sprche wie ein Magier, und er darf sich auch ein Spezialgebiet aussuchen. Der Vorteil, gleichzeitig Fertigkeiten und Zauber billig ler- nen zu knnen, hat seinen Preis. Kombi-Abenteurer erhalten 5 weniger Erfahrung fr Spielaktivitten als ihre Gefhrten. Da sie viel mehr Fhigkeiten haben, knnen sie natrlich f- ter und effektiver aktiv werden, so dass sich das zum Teil ausgleicht. Werden in der Spielergruppe Erfahrungspunkte individuell vergeben (Der Kodex, S. 149ff), so erhlt ein Kombi-Aben- teurer volle EP fr die verstrichene Spielzeit und fr das Er- reichen von Meilensteinen, sprich von Spielzielen, die der Spielleiter fr das Abenteuer vorgegeben hat. Durch Kampf, Zaubern und Einsatz von Fertigkeiten erhlt ein Kombi- Abenteurer nur die Hlfte an EP wie seine normalen Ge- fhrten. Vergibt der Spielleiter Erfahrungspunkte pauschal (Der Ko- dex, S. 148), so erhlt der Kombi-Abenteurer nur 2/3 der EP, die normale Abenteurer bekommen. Bei der Vergabe von Praxispunkten werden Kombi-Aben- teurer wie alle anderen behandelt; sie haben hier keine Nach- teile. Die Thaumaturgie Die Kunst der Thaumaturgie besteht zum einen aus der Anwendung von Zaubersalzen, Zaubersiegeln und Runen- stben. Diese bilden wie Wundertaten oder Zauberlieder ei- genstndige Zaubergruppen. Welche Zauber dazu gehren, ndet man unter Thaumaturgische Zauber (s.unten). Es gibt aber auch andere thaumaturgische Fhigkeiten wie die Herstellung von Schutzrunen, Groen Siegeln und Thau- magrammen sowie das Anfertigen von Amuletten, Talisma- nen, Thaumagralen und anderen magischen Artefakten. Sie gehren zu den Knsten hochgradiger Thaumaturgen und auch einiger anderer zauberkundiger Abenteurer. Wer solche Fhigkeiten gelernt hat, kann sie natrlich weiter einsetzen. Die Anwendung dieser Art von Thaumaturgie funktioniert nach M5-Regeln genauso wie nach M4. Wir empfehlen, mit dem Lernen neuer Fertigkeiten aus die- sem Bereich bis zum Erscheinen der M5-Regeln fr Thau- maturgie zu verzichten. Wer so lange nicht warten will, kann diese Art von Fhigkeiten nach den M4-Regeln lernen - er wird aber vermutlich etwas mehr dafr zahlen als nach M5. Geldkosten: 100 GS je LE Lernen von Spruchrollen: nicht mglich Tabelle 9b: EP-Kosten fr 1 Lerneinheit (LE) fr Zauber (+6 EP fr Elfen). Zaubersalze Zaubersiegel Runenstbe Zaubertnze Hx 60 - - 60 Sc - - - 60 Th 30 30 30 - De - - - 30 Mg 60 - - - and. Zauberer 120 - - -
6 Thaumaturgische Zauber Zaubersalze Blicksalz 1 Bittersalz 1 Durstsalz 1 Frbersalz 1 Fliegensalz 1 Funkensalz 1 Haarsalz 1 Hitzsalz 1 Hungersalz 1 J ucksalz 1 Khlsalz 1 Lachsalz 1 Lschsalz 1 Niessalz 1 Rauchsalz 1 Rauschsalz 1 Riechsalz 1 Rutschsalz 1 Schlafsalz 1 Schleichsalz 1 Stottersalz 1 Trampelsalz 1 Wandelsalz 1 Wassersalz 1 Wehsalz 1 Zndersalz 1 Zaubersiegel Zaubersiegel wirken bis auf die bereits in M4 erwhnten Sonderregeln bei der An- wendung genauso wie die gleichnamigen Zauber. Anziehen 2 Automat schaffen 10 Bannen von Zauberwerk 4 Beeinussen 5 Befestigen 2 Beschleunigen 6 Blaue Bannsphre 3 Blendwerk 8 Deckmantel 7 Dinge verbergen 1 Dinge wiedernden 1 Eisenhaut 7 Erkennen von Leben 1 Erkennen von Zauberei 4 Erscheinungen 10 Feuerlauf 5 Feuerring 8 Feuerschild 6 Flammende Hand 3 Flammenklinge 6 Flammenkreis 2 Freundesauge 7 Fliegen 11 Geistesschild* 6 Gerusche dmpfen 2 Goldener Panzer 4 Handauegen 2 Heimstein 12 Heranholen 1 Hitzeschutz 2 J uwelenauge 5 Klteschutz 2 Lauschen 1 Lindern von Entkrftung 7 Luftlauf 7 Macht ber das Selbst 1 Macht ber die bel. Natur 4 Macht ber Menschen 6 Magischer Kreis, klein** 6 Marmorhaut 5 Mitfhlen 2 Rauchwolke 4 Reaktionsschnelle 2 Rost 1 Schattenrobe 3 Schatten verstrken 1 Schrumpfen 6 Schwarze Zone* 8 Schweben 9 Schwerelosigkeit 5 Sehen in Dunkelheit 3 Sehen von Verborgenem 3 Silberne Bannsphre 4 Silberstaub 2 Strke 2 Tierisches Handeln 9 Torwandeln 8 Umkehrschild 9 Unsichtbarkeit 4 Wahrsehen* 9 Vergrern 5 Verkleinern 5 Versetzen 8 Vertieren 5 Verwandlung 11 Wachsen 6 Wandwandeln 9 Wasseratmen 3 Wasserlauf 5 Zauberschild 7 Zauberschloss 2 Zauberschmiede 5 Zauberstimme 3 Zielsuche 5 Zweite Haut* 8 Zwiesprache 2 *: Der Thaumaturg trgt das Siegel auf seinen eigenen Krper auf. **: Das Siegel wird in der Mitte des geschtzten Bereichs auf dem Bo- den aufgetragen. Runenstbe Runenstbe wirken bis auf die bereits in M4 erwhnten Sonderregeln bei der An- wendung genauso wie die gleichnamigen Zauber. Ausung 12 Bannen von Dunkelheit 2 Blitze schleudern 6 Dmonenfeuer 5 Dmonenkugeln 6 Dmonenschwert 6 Donnerkeil 8 Elfenklinge 5 Fesselbann 6 Feuernger 1 Feuerkugel 3 Feuerlanze 3 Frostball 2 Hauch der Betubung 5 Hauch der Verwesung 4 Hauch des Winters 1 Hrnerklang 2 Schattenschrecken 7 Stille 3 Sturmwind 10 Todeshauch 5 Vereisen 9 Warnung 3 Wasserstrahl 8 Windsto 2 Zauberschlssel 3