1.1 La evolucin de la tecnologa y las nuevas reglas del juego La tecnologa ha cambiado el mundo y la forma en que vivimos. La internet de las cosas es un hecho y estamos siempre conectados. La tecnologa ha cambiado nuestra cultura y el comportamiento de la sociedad. Hoy todos somos protagonistas (comentamos, compartimos y con esto llegamos a cualquier lugar del planeta). La evolucin de la tecnologa en los ltimos diez aos ha sido fundamental para el desarrollo de la sociedad de la informacin en el medio digital. Los cambios disruptivos de la ltima dcada han trado un nuevo paradigma que ya no slo influye en la comunicacin, sino en nuestras vidas. Estamos en un nuevo paradigma donde la democratizacin de Internet ha sido el gran acelerador de estos cambios y la transparencia la nueva premisa bajo la que trabajar. Nos encontramos en un cambio de era porque los cambios acontecidos en los ltimos diez aos la tecnologa han transformado disruptivamente nuestra sociedad y nuestras vidas. Tenemos ms informacin, de ms calidad y en cualquier momento. No estamos en un cambio de era, sino en un cambio de era. La tecnologa ha quitado muchas barreras y ha creado enormes redes sociales mundiales. La evolucin de la tecnologa es difcil de predecir. La tecnologa se democratiza, hoy cuesta menos tener acceso a ella, es mejor y ms barata. Los saltos tecnolgicos y la velocidad de adopcin de estas tecnologas son procesos cada vez ms rpidos y ms globalizados.
1.2 Internet: medios, usuarios y publicidad Internet: Ha provocado la proliferacin de nuevos medios y nuevos dispositivos. Ha creado nuevos perfiles de usuarios y hbitos de consumo. Ha propiciado la aparicin, como consecuencia, de nuevas formas de vender a travs de nuevos formatos publicitarios Ms de 24 millones de internautas en Espaa acceden a Internet en cada da durante unas 14 horas al da. Internet es el medio al que accede ms poblacin (a excepcin de la televisin). El internauta es un individuo de entre 14 y 44 aos, con estudios y clase media-alta y residentes en zonas urbanas. Su equipamiento tecnolgico es ligeramente superior a la media de la poblacin, consumen ms medios digitales, ms informacin y son muy activos en el ocio, el deporte y el arte. Aunque la media de edad del internauta desde 2005 (32 aos) ha ascendido a los 39 aos en 2013. Y un segmento que ha crecido de forma exponencial es el de ms de 55 aos, gracias a la aparicin de nuevos dispositivos que mejoran la usabilidad. El lugar de consumo tambin ha cambiado. Actualmente el 96% del acceso a Internet se realiza desde el hogar, no desde el lugar de trabajo. Y el dispositivo de conexin tambin cambia: el acceso mediante mviles ya supone el 54% del total de navegacin en Espaa y las tablets, de corta vida, ya acumulan el 20% de la navegacin. Un 51% de la poblacin se conecta diariamente a Internet. Y los hbitos de consumo se adaptan a nuestros hbitos de vida: dnde nos encontramos y los dispositivos de los que disponemos en cada momento. El mayor consumo se produce de lunes a viernes y de 7 a 19h. Hacemos muchas cosas a la vez y desde distintos dispositivos: el multi-screening. Mientras se ve la televisin, se consulta el mvil, la tableta, el porttil. La publicidad en Internet. Internet es el segundo medio en inversin por publicidad, un 20% del mercado publicitario (slo por detrs de la televisin). Es el medio que ms crece. El 57% de la inversin se realiza en buscadores y el 43% en displays o formatos convencionales (banner, vdeo, botones). Los lderes de la audiencia son Google, Facebook y Youtube. Mencin especial merece la publicidad para mviles mediante displays convencionales, a travs de Bluetooth, cdigos QR, acciones de mensajera o apps.
1.3 Qu contenidos se comparten en Internet? Los contenidos en Internet son fciles de encontrar, son compatibles, trazables digitalmente y crecen de manera exponencial. En los ltimos cinco aos se ha multiplicado por nueve el contenido subido. El 98% de los espaoles comparte habitualmente contenidos en las redes sociales, la principal, Facebook. El usuario de las redes sociales es amplio: un individuo entre 18 y 55 aos, generalmente femenino. El mvil se convierte en una herramienta fundamental. Espaa est entre los pases lderes en penetracin de smartphones (74%), lo que lo convierte en una herramienta desde la que se navega, se busca informacin, pegado al usuario 24 horas al da. Incidencia del uso del mvil en las compras El mvil es un refuerzo en la decisin de compra. Se busca informacin sobre productos, se utiliza para la geolocalizacin de lugares de venta, bsqueda de descuentos, comparacin de precios Por qu se compra online 94% practicidad y comodidad 94% ofertas nicas 82% por precio 79% por haber encontrado algo interesante mientras navegaba 71% confianza en el sitio web 69% porque la tienda fsica est lejos o cerrada La media de compra online en Espaa es de dos veces al mes, alrededor de 62, generalmente jvenes entre 20 y 44 aos de clase social media-alta y de zonas urbanas. Se compran principalmente billetes de avin, tren, autobs (12%); reservas de alojamientos (10%); electrnica (10%); entradas de espectculos y ocio (9%); ordenadores y componentes (8%); y el sector que est creciento exponencialmente es el retail.
1.4 El comercio electrnico en Espaa Pymes online espaolas El mercado potencial en Espaa es de 13,2MM de consumidores. El 50% de las pymes ha incrementado sus ventas gracias a internet. Pero desconocen el porcentaje de abandono de compra. Se calcula que ms del 50% de las pymes online espaolas estn perdiendo ventas potenciales: El 60% no dispone de pgina web optimizada. El 49% no vende en el extranjero. El 45% no usa herramientas de prevencin de fraude. Tendencias del e-commerce para 2014 Generalizacin del responsive design. Cross-channel que permita la continuacin de la compra en cualquier otro dispositivo. Personalizacin creando experiencias nicas a travs de la informacin que facilita el big data. Social commerce, experiencias de compra sociales y colaborativas. Previsiones de social commerce para 2014 Las marcas buscarn convertir los me gusta de las redes sociales en compras reales, proliferando las tiendas en las redes sociales. Ratificacin del m-commerce, mayores compras a travs del mvil. El creciente protagonismo del consumer empowerment, las marcas buscan embajadores, no slo seguidores. Influencia de Pinterest. La fusin de los canales offline y online: bsqueda de informacin en internet, compartir opiniones, descarga de cupones descuentos para su uso en tienda fsica o virtual. Claves digitales de la sociedad de la informacin 1. Los usuarios de internet seguirn creciendo y las compras online irn de la mano. Ya el 14% de la facturacin en Espaa es comercio electrnico. 2. En Espaa, el acceso se hace cada vez ms mvil. 3. La proliferacin de la Banda Ancha sigue en alza. Supone un 60% de los accesos en el mundo. 4. El uso de Banda Ancha en Espaa es ligeramente inferior. Pero acelera su implantacin. 5. Los smartphones y las tablets siguen creciendo. Ya en 2012 el nmero de smartphones supera al de PCs. 6. El acceso a contenidos digitales se consolida como una de las alternativas de ocio preferidas por los usuarios. 7. Las ventas en dos aos se han incrementado un 60% y en la UE, el 43% de los ciudadanos han comprado online en el ltimo mes y en Espaa el 27%. 8. Las TIC facilitan el acceso a informacin disponible relativa a la salud y la atencin sanitaria. 9. Las administraciones evolucionan hacia la transparencia y participacin ciudadana. 10. Lo que ms despunta son las apps. Uno de cada cuatro usuarios espaoles utiliza una app a diario, algo que crece exponencialmente.
Mdulo 2: FUNDAMENTOS MARKETING DIGITAL & TECNOLOGA y MEDICIN 2.1 Marketing: definicin y evolucin Marketing: presentarle algo a alguien. Mezcla de arte, ciencia, causa, efecto, magia y lgica. Tradicionalmente el marketing utiliza las W questions para tener xito: Qu qu producto voy a vender, qu caractersticas tiene. Quin a quin se lo voy a vender. Cmo cmo lo voy a vender, qu herramientas voy a utilizar. Dnde en qu medios lo voy a colocar. Cundo en qu perodo de tiempo y durante cunto tiempo Por qu por qu mi producto es interesante, qu objetivo quiero conseguir. Evolucin del maketing 1.0 al 3.0 Objetivo Marketing 1.0 Marketing 2.0 Marketing 3.0
El objetivo fundamental del marketing ha cambiado. El objetivo inicial era vender productos, se pas a querer satisfacer las necesidades del consumidor y hoy, el objetivo fundamental de una empresa es hacer que este mundo sea un lugar mejor. Fuerzas propulsoras Marketing 1.0 Marketing 2.0 Marketing 3.0
En el momento de la Revolucin Industrial, el hecho de que se produjeran muchos productos hizo que se tuvieran que buscar formas de hacer que se vendan, los nuevos medios ayudaron a hacer mayores campaas de comunicacin y el gran boom tecnolgico ha hecho que se pase de una pura comunicacin unidireccional a que se pueda interaccionar con los consumidores. Vender productos Satisfacer y retener a los consumidores Hacer de este un mundo mejor Revolucin industrial Tecnologas de la informacin Nueva ola tecnolgica Percepcin del mercado por la empresa Marketing 1.0 Marketing 2.0 Marketing 3.0
Concepto fundamental del marketing Marketing 1.0 Marketing 2.0 Marketing 3.0
Directrices de marketing corporativas Marketing 1.0 Marketing 2.0 Marketing 3.0
Se evoluciona de lo funcional, donde un producto sirve para satisfacer una necesidad, a que se haga sentir al consumidor de una manera concreta. Interaccin de los consumidores: marketing de valores Marketing 1.0 Marketing 2.0 Marketing 3.0
Las interacciones no son simplemente transacciones sino que se busca un marketing de valores: que el consumidor compre una marca porque se sienta identificado con ella como individuo. Nuevo paradigma de la comunicacin En este contexto de digitalizacin, ya no son slo las marcas quienes hablan a los consumidores, sino que tambin se les escucha y, adems, se les hace partcipes: hacerles formar parte de la marca y decidir cmo va a ser esa marca. Internet ya no es un medio de comunicacin sino un canal de distribucin y un entorno de interaccin. Las redes sociales son el eje complementario. Mercado de masas Consumidor ms inteligente con mente y corazn Ser humano integral, con mente, corazn y espritu Consumidores con necesidades fsicas Diferenciacin Valores Desarrollo de producto Posicionamiento corporativo y del producto Proposiciones de valor Funcional y emocional Funcional, emocional y espiritual Funcional, emocional y espiritual Transacciones uno-a-uno Relaciones uno-a-uno Colaboracin entre muchos El consumidor ha cambiado, entra en juego el smart consumer: un consumidor que se informa antes de comprar, que consulta en redes sociales antes de tomar una decisin de compra; y del pro consumer: que produce y comparte contenidos. Con la aparicin de los smartphones, se favorecen las estrategias de marketing: es el dispositivo ms personal, 24h al da con el usuario y desde el cual conectarse en cualquier momento y lugar. Es una nueva herramienta que permite contactar de manera directa con los consumidores y gracias a la cual se tiene la oportunidad de averiguar qu les preocupa, qu necesitan, qu quieren Para que ya no se creen productos que luego se intenten vender, sino que se haga una oferta de servicios que se ajuste a lo que quiere el consumidor. El reto del marketing actual es ajustar nuestra propuesta de Valor a las aspiraciones, frustraciones y necesidades reales del cliente.