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INSTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR DE

JESS CARRANZA




DOCENTE
I.S.C AMADA HERRERA AGUILAR






ANTOLOGA
MATEMTICAS DISCRETAS





JESUS CARRANZA, VERACRUZ ENERO 2014.
MATEMTICAS DISCRETAS

I.S.C A amada Herrera Aguilar. Pgina 2

Unidad 1 Sistemas numricos

1.1 Sistemas numricos (Binario, Octal, Decimal, Hexadecimal)
1.2 Conversiones entre sistemas numricos.
1.3 Operaciones bsicas (Suma, Resta, Multiplicacin, Divisin)
1.4 Algoritmos de Booth para la multiplicacin y divisin en binario.
1.5 Aplicacin de los sistemas numricos en la computacin.
Unidad 2 Conjuntos
2.1 Caractersticas de los conjuntos.
2.1.1 Conjunto universo, vaco
2.1.2 Nmeros naturales, enteros, racionales, reales e imaginarios
2.1.3 Subconjuntos
2.1.4 Conjunto potencia
2.2 Operaciones con conjuntos (Unin, Interseccin, Complemento, Diferencia y
diferencia simtrica)
2.3 Propiedades de los conjuntos.
2.4 Aplicaciones de conjuntos
Unidad 3 Lgica matemtica
3.1 Lgica proposicional.
3.1.1 Concepto de proposicin
3.1.2 Proposiciones compuestas (Disyuncin, Conjuncin, Negacin, Condicional,
Bicondicional)
3.1.3 Tablas de verdad
3.1.4 Tautologas, contradiccin y contingencia)
3.1.5 Equivalencias Lgicas
3.1.6 Reglas de inferencia
3.1.7 Argumentos vlidos y no vlidos
3.1.8 Demostracin formal (Directa, Por contradiccin)
3.2 Lgica de predicados.
3.2.1 Cuantificadores
3.2.2 Representacin y evaluacin de Predicados
3.3 Algebra declarativa
3.4 Induccin matemtica
3.5 Aplicacin de la lgica matemtica en la Computacin



NDICE
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Unidad 4 Algebra booleana
4.1 Teoremas y postulados.
4.2 Optimizacin de expresiones booleanas.
4.3 Aplicacin del algebra booleana (Compuertas lgicas)
4.3.1 Mini y maxi trminos.
4.3.2 Representacin de expresiones booleanas con circuitos lgicos.
Unidad 5 Relaciones
5.1 Conceptos bsicos.
5.1.1 Producto cartesiano
5.1.2 Relacin binaria
5.1.3 Representacin de relaciones (matrices, conjuntos, grafos, diagrama de
flechas)
5.2 Propiedades de las relaciones (Reflexiva, Irreflexiva, Simtrica, Asimtrica,
Antisimetrica, Transitiva).
5.3 Relaciones de equivalencia (Cerraduras, Clases de equivalencia, Particiones)
5.4 Funciones (Inyectiva, Suprayectiva, Biyectiva).
5.5 Aplicaciones de las relaciones y las funciones en la computacin.
Unidad 6 Teora de Grafos
6.1 Elementos y caractersticas de los grafos.
6.1.1 Componentes de un grafo (vrtices, aristas, lazos, valencia)
6.1.2 Tipos de grafos (Simples, completos, bipartidos, planos, conexos,
ponderados)
6.2 Representacin de los grafos.
6.2.1 Matemtica
6.2.2. Computacional
6.3 Algoritmos de recorrido y bsqueda.
6.3.1 El camino ms corto
6.3.2. A lo ancho
6.3.3 En profundidad
6.4 Arboles.
6.4.1 Componentes (raz, hoja, padre, hijo, descendientes, ancestros)
6.4.2 Propiedades
6.4.3 Clasificacin (altura, nmero de nodos)
6.4.4 rboles con peso
6.4.5 Recorrido de un rbol: Preorden, Inorden, Postorden.
6.5 Redes. (Teorema de flujo mximo, teorema de flujo mnimo, pareos y redes de
Petri)
6.6 Aplicaciones de grafos y rboles.
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UNIDAD 1

SISTEMAS NUMRICOS

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1.1 SISTEMA NUMERICOS (BINARIO, OCTAL, DECIMAL, HEXADECIMAL)
El sistema numrico decimal
Hemos utilizado el sistema decimal (de base 10) por tanto tiempo que
prcticamente lo tomamos como algo natural. Cuando vemos un nmero, por
ejemplo el 123, no pensamos en el valor en s, en lugar de esto hacemos una
representacin mental de cuntos elementos representa ste valor. En realidad, el
nmero 123 representa:
1*10
2
+ 2*10
1
+ 3*10
0

lo que es lo mismo:
100 + 20 + 3
Cada dgito a la izquierda del punto decimal representa un valor entre cero y
nueve veces una potencia incrementada de diez. Los dgitos a la derecha del
punto decimal por su parte representan un valor entre cero y nueve veces una
potencia decrementada de diez. Por ejemplo, el nmero 123.456 representa:
1*10
2
+ 2*10
1
+ 3*10
0
+ 4*10
-1
+ 5*10
-2
+ 6*10
-3
Conversin Decimal - Binario
Para transformar un nmero decimal al sistema binario, se realizan divisiones
enteras sucesivas entre 2, hasta que el resultado sea cero.
Por ejemplo.
Pasar a binario l nmero 67.
33 16 8 4 2 1 0 Aqu se est
realizando la divisin entera.
2 | 67 2 | 33 2 | 16 2 | 8 2 | 4 2 | 2 2| 1 Es decir lo que
queda de residuo se deja.
1 1 0 0 0 0 1
El resultado se lee empezando con el ultimo residuo.
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Entonces 67 =1000011
2
Hay que recordar que el nmero es decimal, es decir 67=
67
10

Otros ejemplos serian:
125 = 1111101
2
255 = 11111111
2
512 = 1000000000
2
264 = 100001000
2
214 = 11010110
2
El subndice es un 2 para indicar que es
un nmero binario
Conversin Decimal - Octal
Para transformar un nmero decimal al sistema octal, se realizan divisiones
enteras sucesivas entre 8, hasta que el resultado sea cero.
Por ejemplo
Pasar a octal el nmero 63.
7 0 Se realiza nicamente la divisin entera
8 | 63 8 | 7 El resultado se lee tomando el ltimo residuo,
siguiendo con el anterior.
7 7 Entonces 63
10
=77
8
Otros ejemplos serian:
425 = 651
8
El subndice es un 8 para indicar que es un nmero
octal.

278 = 426
8
1512 = 2750
8
2001=3721
8
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Conversin Decimal Hexadecimal
Para transformar un nmero decimal al sistema hexadecimal, se realizan
divisiones enteras sucesivas entre 16 hasta que el resultado sea cero.
Este sistema lo emplean las computadoras para trabajar internamente.
Por ejemplo
Pasar a hexadecimal el nmero 10.
0 Obtenemos Cero por ser la divisin entera
16 | 10
10 10 en Hexadecimal es resulta ser A.
Entonces 10
10
=A
16
Otros ejemplos serian:
1525 = 5F5
16
El subndice es un 16 para indicar que es un
nmero hexadecimal.

3984 = F90
16
7569 = 1D91
16
El sistema numrico binario
El sistema de numeracin binario o de base 2 es un sistema posicional que utiliza
slo dos smbolos para representar un nmero. Los agrupamientos se realizan de
2 en 2: dos unidades de un orden forman la unidad de orden superior siguiente.

Todos los valores que corresponden a posiciones a las que se asigna el valor
binario de 0 (cero) no se cuentan, ya que 0 representa DESACTIVADO.
De la misma manera, los nmeros que corresponden a las posiciones con valor
binario 1 se sumarn, (16 + 4 + 2=22) ya que 1 representa ACTIVADO.

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Posicin del BIT: 7 6 5 4 3 2 1 0
Valor Binario: 0 0 0 1 0 1 1 0
Valor Decimal: 128 64 32 16 8 4 2 1
Valores a Sumar: 0 0 0 16 0 4 2 0
Valor Resultante: 16 + 4 + 2=22
El sistema binario trabaja de forma similar al sistema decimal con dos diferencias,
en el sistema binario slo est permitido el uso de los dgitos 0 y 1 (en lugar de
0~9) y en el sistema binario se utilizan potencias de 2 en lugar de potencias de 10.
De aqu tenemos que es muy fcil convertir un nmero binario a decimal, por cada
"1" en la cadena binaria, sume 2
n
donde "n" es la posicin del dgito binario a partir
del punto decimal contando a partir de cero. Por ejemplo, el valor binario
11001010
2
representa:
1*2
7
+ 1*2
6
+ 0*2
5
+ 0*2
4
+ 1*2
3
+ 0*2
2
+ 1*2
1
+ 0*2
0

=
128 + 64 + 8 + 2
=
202
10

Conversin Binario Hexadecimal
Cuando se tiene un nmero en binario y se desea pasarlo al sistema hexadecimal
se forman parejas de 4 en 4 empezando de derecha a izquierda.
Por ejemplo.
Pasar el nmero 111011101
2
= Hexadecimal
Solucin
Empezamos tomando parejas de 4 en 4 de derecha a izquierda
Como el nmero esta en binario la base es 2.
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Tomamos sus potencias en orden ascendente empezando desde el cero, de
derecha a izquierda.
Como se muestra a continuacin.
1 , 1 1 0 1 , 1 1 0 1
2
= Hexadecimal
2
0
2
3
2
2
2
1
2
0
2
3
2
2
2
1
2
0
Y sumamos. (Recordar
que 13 en hexadecimal es D)
1, 8 + 4 + 0 + 1, 8 + 4 + 0 + 1 = 1 D D
16
Conversin Binario Decimal
Cuando se tiene un nmero en binario y se desea pasarlo al sistema decimal se
toma cada uno de los dgitos empezando por la ltima posicin hasta la primera.
Y multiplicamos cada dgito por la respectiva posicin de la potencia de 2.
Por ejemplo.
Pasar el nmero 111011101
2
= Decimal
Solucin
Como el nmero esta en binario la base es 2.
Tomamos sus potencias en orden ascendente empezando desde el cero, de
derecha a izquierda
Como se muestra a continuacin
1 1 1, 0 1 1, 1 0 1
2
= Decimal
2
8
2
7
2
6
2
5
2
4
2
3
2
2
2
1
2
0

Posteriormente tomamos cada uno de los dgitos y lo multiplicamos por el 2 a la
potencia respectiva.
Y sumamos.
2
0
x 1 = 1 x 1 = 1
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2
1
x 0 = 2 x 0 = 0
2
2
x 1 = 4 x 1 = 4
2
3
x 1 = 8 x 1 = 8
2
4
x 1 = 16 x 1 = 16
2
5
x 0 = 32 x 1 = 0
2
6
x 1 = 64 x 1 = 64
2
8
x 1 = 128 x 1 = 128
2
8
x 1 = 256 x 1 = 256
Y sumando obtenemos 477
Entonces 111011101
2
=477
10
Otros ejemplos serian:
111110
2
= 62
10101010
2
= 170
10000001
2
= 65
Conversin Binario Octal
Cuando se tiene un nmero en binario y se desea pasarlo al sistema octal se
forman parejas de 3 en 3 empezando de derecha a izquierda.
Por ejemplo.
Pasar el nmero 111011101
2
= Octal
Solucin
Empezamos tomando parejas de 3 en 3 de derecha a izquierda
Como el nmero esta en binario la base es 2.
Tomamos sus potencias en orden ascendente empezando desde el cero, de
derecha a izquierda
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Como se muestra a continuacin.
Y sumamos.
1 1 1 , 0 1 1 , 1 0 1
2
= Octal
2
2
2
1
2
0
2
2
2
1
2
0
2
2
2
1
2
0

4 + 2 +1 2 + 1 4 + 1 =7 3 5
8
Esto es de para la primer pareja
2
0
x 1 = 1 x 1 = 1
2
1
x 0 = 2 x 0 = 0 Si sumamos obtenemos 5
2
2
x 1 = 4 x 1 = 4
Para la segunda pareja
2
0
x 1 = 1 x 1 = 1
2
1
x 1 = 2 x 1 = 2 Si sumamos obtenemos 3
2
2
x 0 = 4 x 0 = 0
Y la tercera pareja
2
0
x 1 = 1 x 1 = 1
2
1
x 1 = 2 x 1 = 2 Si sumamos obtenemos 7
2
2
x 1 = 4 x 1 = 4
Y se leen en orden inverso
El sistema numrico hexadecimal
Sistema numrico hexadecimal. Base 16 de las aplicaciones incluye solamente los
dgitos 0 a 9 y las letras A, B, C, D, E, y F. El sistema de numeracin hexadecimal,
o sea de base 16, resuelve ste problema (es comn abreviar hexadecimal como
hex aunque hex significa base seis y no base diecisis.
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Como la base del sistema hexadecimal es 16, cada dgito a la izquierda del punto
hexadecimal representa tantas veces un valor sucesivo potencia de 16, por
ejemplo, el nmero 1234
16
es igual a:
1*16
3
+ 2*16
2
+ 3*16
1
+ 4*16
0

Lo que da como resultado:
4096 + 512 + 48 + 4 = 4660
10

Cada dgito hexadecimal puede representar uno de diecisis valores entre 0 y
15
10
. Como slo tenemos diez dgitos decimales, necesitamos "inventar" seis
dgitos adicionales para representar los valores entre 10
10
y 15
10
. En lugar de crear
nuevos smbolos para stos dgitos, utilizamos las letras A a la F. La conversin
entre hexadecimal y binario es sencilla, considere la siguiente tabla:
Binario Hexadecimal
0000 0
0001 1
0010 2
0011 3
0100 4
0101 5
0110 6
0111 7
1000 8
1001 9
1010 A
1011 B
1100 C
1101 D
1110 E
1111 F
sta tabla contiene toda la informacin necesaria para convertir de binario a
hexadecimal y viceversa.
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Conversin Hexadecimal-binario
1. Convierta el nmero a su equivalente binario 4-bit.
2. Combine las secciones 4-bit quitando los espacios.
Por ejemplo, el valor 0AFB2 de la tuerca hexagonal ser escrito:
A F B 2
1010 1111 1011 0010
Para convertir un nmero hexadecimal en binario, simplemente sustituya los
correspondientes cuatro bits para cada dgito hexadecimal.
0ABCDh en un valor binario:
0 A B C D (Hexadecimal)
0000 1010 1011 1100 1101 (Binario)
Conversin Hexadecimal-Decimal
Para convertir hexadecimal al decimal, multiplique el valor en cada posicin por su
peso de la tuerca hexagonal y agregue cada valor. Usando el valor del ejemplo
anterior, 0AFB2H, esperbamos obtener el valor decimal 44978.
A*16^3 F*16^2 B*16^1 2*16^0
10*4096 15*256 11*16 2*1
40960 3840 176 2
40960 + 3840 + 176 + 2 = 44978
Conversin Octal Hexadecimal o Hexadecimal a Octal
Estas conversiones no son posibles en una forma directa. Para realizar cualquiera
de ellas se deber usar el pasaje a otra base como paso intermedio.
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Por ejemplo octal! decimal ! hexadecimal
Octal ! binario ! hexadecimal
Se recomienda como metodologa de trabajo esta ltima, porque al ser las
operaciones de conversin ms sencillas disminuye la probabilidad de error.
Adems no existe la posibilidad de errores de redondeo.
Sistema octal
El sistema octal usa ocho dgitos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7. Los nmeros octales
pueden construirse a partir de nmeros binarios agrupando cada tres dgitos
consecutivos de estos ltimos (de derecha a izquierda) y obteniendo su valor
decimal.

Por ejemplo, un nmero en octal sera 125. Estamos en base 8,as que el nmero
se traduce a decimal as:
5 * 8^0 + 2 * 8^1 + 1 * 8^2 = 5 + 2 * 8 + 64 = 85 (decimal)
Conversin Octal Binario
Por ejemplo el nmero octal:
125
Cambiamos cada dgito octal por su equivalente binario:
001 | 010 | 101
Y despus eliminamos los separadores y los ceros iniciales:
1010101 (binario)
Conversin Octal Decimal
Ejemplo de conversin, pasar a decimal el nmero octal 4312
8

Peso: 8
3
8
2
8
1
8
0

octal: 4 3 1 2
4312
8
= (4 x 8
3
) + (3 x 8
2
) + (1 x 8
1
) + (2 x 8
0
) = (4 x 512) + (3 x 64) + (1 x 8) + (2 x
1) = 2048 + 192 + 8 + 2 = 2250
10

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1.2 CONVERSIONES ENTRE SISTEMAS NUMRICOS
El problema general de convertir un numero de su representacin en base r a
la correspondiente en base q se puede resolver en un solo paso si se maneja
aritmtica de base r o de base q, sin embargo, si se quiere usar en el proceso
solamente aritmtica de base 10 debemos plantearlo en dos etapas como se
muestra en la siguiente imagen.





CONVERSIN DE BINARIO A DECIMAL
El sistema de numeracin binario es un sistema de posicin donde cada dgito
binario (bit) tiene un valor basado en su posicin relativa al LSB. Cualquier nmero
binario puede convenirse a su equivalente decimal, simplemente sumando en el
nmero binario las diversas posiciones que contenga.

Ejemplos:
Numero binario: 1 1 1 0 1 1
2


1 x 2
5
+ 1 x 2
4
+ 1 x 2
3
+ 0 x 2
2
+ 1 x 2 + 1 = 69
10

Nmero binario: 1 1 0 1, 0 1
Multiplicado por x x x x x x
Valor posicional: 8 4 2 1 0,5 0,25 (2 2 2 2 2 respectivamente)
8 + 4 + 0 + 1 + 0 + 0,25 = 13,25 (decimal)
Recuerde, el valor posicional es la base del sistema elevada al nmero de la
posicin que ocupa el nmero.
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Numero binario: 101111
2
=
1.2
5
+0.2
4
+1.2
3
+1.2
2
+1.2
1
+1.2
0
= 45
10

Numero binario: 10101
2
=
1.2
4
+0.2
3
+1.2
2
+0.2
1
+1.2
0
= 21
10

CONVERSION DE BINARIO A OCTAL
Binario a octal: se lleva a cabo separando a partir de la derecha el nmero binario
en tercetos y reemplazando uno de estos por el dgito octal equivalente.
Ejemplos:
111 001 101 110
7 1 5 6
Entonces:
111001101110
2
= 7156


Ejemplo: 11011111,11111
2

Resultado: 237,768
Observa como ha sido necesario aadir
un cero en la ltima agrupacin de la
parte entera y otro en la parte
fraccionaria para completar los grupos
de 3 dgitos.
Agrupacin
Equivalente
octal
010 2
011 3
111 7
, ,
111 7
110 6



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CONVERSIN DE BINARIO A HEXADECIMAL
La conversin entre binario y hexadecimal es igual al de la conversin octal y
binario, pero teniendo en cuenta los caracteres hexadecimales, ya que se tienen
que agrupar de 4 en 4. La conversin de binario a hexadecimal se realiza segn el
ejemplo siguiente:
Sistema binario
Sistema
Hexadecimal
0000 0
0001 1
0010 2
0011 3
0100 4
0101 5
0110 6
0111 7
1000 8
1001 9

Ejemplo: 1011111,110001
2



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Agrupando obtenemos el siguiente resultado:

0101 1111, 1100 0100
2

Sustituyendo segn la tabla logramos la conversin esperada:
5F, C4
16

La conversin de hexadecimal a binario simplemente sustituiremos cada carcter
por su equivalente en binario, por ejemplo:
69DE
16
= 0110 1001 1101 1110
2

Despus de haber visto las distintas conversiones a continuacin se presenta una
tabla comparativa:
binario decimal hexa binario decimal hexa
0000 0 0
10
00
8 8
0001 1 1
10
01
9 9
0010 2 2
10
10
10 A
0011 3 3
10
11
11 B
0100 4 4
11
00
12 C
0101 5 5
11
01
13 D
0110 6 6
11
10
14 E
0111 7 7
11
11
15 F



MATEMTICAS DISCRETAS

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1.3 OPERACIONES BASICA (SUMA, RESTA, MULTIPLICACION Y DIVICION)
La Unidad Aritmtico Lgica, en la CPU del procesador, es capaz de realizar
operaciones aritmticas, con datos numricos expresados en el sistema binario.
Naturalmente, esas operaciones incluyen la adicin, la sustraccin, el producto y
la divisin. Las operaciones se hacen del mismo modo que en el sistema decimal,
pero debido a la sencillez del sistema de numeracin, pueden hacerse algunas
simplificaciones que facilitan mucho la realizacin de las operaciones.
Suma de nmeros binarios
La tabla de sumar para nmeros binarios es la siguiente:
+ 0 1
0 0 1
1 1 10
Las posibles combinaciones al sumar dos bits son:
0 + 0 = 0
0 + 1 = 1
1 + 0 = 1
1 + 1 = 10
Note que al sumar 1 + 1 es 10
2
, es decir, llevamos 1 a la siguiente posicin de la
izquierda (acarreo). Esto es equivalente, en el sistema decimal a sumar 9 + 1, que
da 10: cero en la posicin que estamos sumando y un 1 de acarreo a la siguiente
posicin.
Ejemplo
1
10011000
+ 00010101

10101101
Se puede convertir la operacin binaria en una operacin decimal, resolver la
decimal, y despus transformar el resultado en un (nmero) binario. Operamos
como en el sistema decimal: comenzamos a sumar desde la derecha, en nuestro
ejemplo, 1 + 1 = 10, entonces escribimos 0 en la fila del resultado y llevamos 1
(este "1" se llama acarreo o arrastre). A continuacin se suma el acarreo a la
siguiente columna: 1 + 0 + 0 = 1, y seguimos hasta terminar todas la columnas
(exactamente como en decimal).




MATEMTICAS DISCRETAS

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Resta de nmeros binarios
El algoritmo de la resta en sistema binario es el mismo que en el sistema decimal.
Pero conviene repasar la operacin de restar en decimal para comprender la
operacin binaria, que es ms sencilla. Los trminos que intervienen en la resta se
llaman minuendo, sustraendo y diferencia.

Las restas bsicas 0 - 0, 1 - 0 y 1 - 1 son evidentes:
0 - 0 = 0
1 - 0 = 1
1 - 1 = 0
0 - 1 = 1 (se transforma en 10 - 1 = 1) (en sistema decimal equivale a 2 - 1 =
1)
La resta 0 - 1 se resuelve, igual que en el sistema decimal, tomando una unidad
prestada de la posicin siguiente: 0 - 1 = 1 y me llevo 1, lo que equivale a decir en
el sistema decimal, 2 - 1 = 1.
Ejemplos
10001 11011001
-01010 -10101011

00111 00101110
En sistema decimal sera: 17 - 10 = 7 y 217 - 171 = 46.
Para simplificar las restas y reducir la posibilidad de cometer errores hay varios
mtodos:
Dividir los nmeros largos en grupos. En el siguiente ejemplo, vemos cmo
se divide una resta larga en tres restas cortas:
100110011101 1001 1001 1101
-010101110010 -0101 -0111 -0010
=
010000101011 0100 0010 1011
Utilizando el complemento a dos (C2). La resta de dos nmeros binarios
puede obtenerse sumando al minuendo el complemento a dos del
sustraendo.
Un ltimo ejemplo: vamos a restar 219 - 23 = 196, directamente y utilizando el
complemento a dos:
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11011011 11011011
-00010111 el C2 de 00010111 es 11101001 +11101001

11000100 111000100
Y, despreciando el bit que se desborda por la izquierda, llegamos al resultado
correcto: 11000100 en binario, 196 en decimal. Utilizando el complemento a uno.
La resta de dos nmeros binarios puede obtenerse sumando al minuendo el
complemento a uno del sustraendo y a su vez sumarle el bit que se desborda.

Multiplicacin binaria
La multiplicacin en binario es ms fcil que en cualquier otro sistema de
numeracin. Como los factores de la multiplicacin slo pueden ser CEROS o
UNOS, el producto slo puede ser CERO o UNO. En otras palabras, las tablas de
multiplicar del cero y del uno son muy fciles de aprender:

x 0 1
0 0 0
1 0 1

En un ordenador, sin embargo, la operacin de multiplicar se realiza mediante
sumas repetidas. Eso crea algunos problemas en la programacin porque cada
suma de dos UNOS origina un arrastre, que se resuelven contando el nmero de
UNOS y de arrastres en cada columna. Si el nmero de UNOS es par, la suma es
un CERO y si es impar, un UNO. Luego, para determinar los arrastres a la
posicin superior, se cuentan las parejas de UNOS.
Veamos, por ejemplo, una multiplicacin:







MATEMTICAS DISCRETAS

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Para comprobar que el resultado es correcto, convertimos los factores y el
resultado al sistema decimal:

3349 * 13 = 43537

Divisin binaria
Igual que en el producto, la divisin es muy fcil de realizar, porque no son
posibles en el cociente otras cifras que UNOS y CEROS.
Consideremos el siguiente ejemplo, 42: 6 = 7, en binario:








Se intenta dividir el dividendo por el divisor, empezando por tomar en ambos el
mismo nmero de cifras (100 entre 110, en el ejemplo). Si no puede dividirse, se
intenta la divisin tomando un dgito ms (1001 entre 100).
Si la divisin es posible, entonces, el divisor slo podr estar contenido una vez en
el dividendo, es decir, la primera cifra del cociente es un UNO. En ese caso, el
resultado de multiplicar el divisor por 1 es el propio divisor. Restamos las cifras del
dividendo del divisor y bajamos la cifra siguiente.
El procedimiento de divisin contina del mismo modo que en el sistema decimal.






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1.4 ALGORITMOS DE BOOTH PARA MULTIPLICACION Y DIVICION EN
BINARIO
El algoritmo de Booth es un mtodo rpido y sencillo para obtener el producto de dos nmeros
binarios con signo en notacin complemento a dos.
Debemos saber que un nmero binario est formado por bits de ceros y unos, y que se puede
traducir a decimal fcilmente de la siguiente forma:

Sabiendo que la posicin de cada bit es 2^n (elevado a n) y partimos de n=0 de derecha a izquierda,
slo queda realizar la suma total de multiplicar por dicho bit, en este caso, lo que muestro a
continuacin:
02
7
+12
6
+02
5
+12
4
+02
3
+12
2
+12
1
+02
0
= 86.
Tambin debemos saber que el complemento a uno de un nmero binario es cambiar sus ceros
por unos, y sus unos por ceros (complementar): (010010 -> ca1: 101101) y que el complemento a
dos de un nmero binario es el resultado de sumar 1 al complemento a uno de dicho nmero
binario (NOTA: En el Ca1 slo se complementa si el nmero es negativo):

Realizar una suma con dos nmeros binarios es tarea fcil, pero la multiplicacin resulta algo ms
complicada. Con el algoritmo de Booth, resulta mucho ms sencillo de implementar. Partimos del
ejemplo de la multiplicacin 62=12:
MATEMTICAS DISCRETAS

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Como se puede ver en la imagen superior, partiendo de los nmeros binarios de la multiplicacin
62 (multiplicando y multiplicador) creamos tres nuevos nmeros binarios del doble de tamao (16
en el ejemplo): A, S y P.
Partiendo del nmero P (producto) comenzamos a comparar los ltimos 2 bits de la derecha,
siguiendo los casos base del recuadro:

Se realizar esta comparacin 8 veces en este ejemplo (nmero de bits de los operandos) y al final
de cada comparacin, realizamos un desplazamiento de un bit hacia la derecha, manteniendo el
ltimo bit de la izquierda, y descartando el ltimo bit del lado contrario. Si hacemos una traza paso a
paso nos quedaran los siguientes resultados:
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Finalmente obtenemos el nmero en binario resultante (12 en este ejemplo), descartando el bit extra
que hemos aadido al principio del procedimiento y que se encuentra en el extremo a la derecha.

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1.5 APLICACIN DE LOS SISTEMAS NUMRICOS EN COMPUTACIN
CONVERSIONES NUMRICAS
Conversin de binario a decimal
El sistema de numeracin binario es un sistema de posicin donde cada dgito
binario (bit) tiene un valor basado en su posicin relativa al LSB. Cualquier nmero
binario puede convenirse a su equivalente decimal, simplemente sumando en el
nmero binario las diversas posiciones que contenga un 1.
Ejemplo: Cmo cambiar el nmero binario 11012 al sistema decimal.
11012 = 1 x 23 + 1 x 22 + 0 x 21 + 1 x 20
= 1 x 8 + 1 x 4 + 0 x 2 + 1 x 1
= 8 + 4 + 0 + 1
= 13
Resultado
11012 = 1310
Conversin de decimal a binario
Para cambiar un nmero decimal a nmero binario, se divide el nmero entre
dos. Se escribe el cociente y el residuo. Si el cociente es mayor de uno, se divide
el cociente entre dos. Se vuelve a escribir el cociente y el residuo.
Este proceso se sigue realizando hasta que el cociente sea cero. Cuando el
cociente es cero, se escribe el cociente y el residuo. Para obtener el nmero
binario, se escribe cada uno de los residuos comenzando desde el ltimo hasta el
primero de izquierda a derecha, o sea, el primer residuo se escribe a la izquierda,
el segundo residuo se escribe a la derecha del primer residuo, y as
sucesivamente.
Ejemplo:
Cmo cambiar el nmero 10 del sistema decimal al sistema binario

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BIT
Bit es el acrnimo de Binary digit. (Dgito binario). Un bit es un dgito del sistema
de numeracin binario.
El bit es la unidad mnima de informacin empleada en informtica, en cualquier
dispositivo digital, o en la teora de la informacin. Con l, podemos representar
dos valores cualesquiera, como verdadero o falso, abierto o cerrado, blanco o
negro, norte o sur, masculino o femenino, amarillo o azul, un nervio estimulado o
un nervio inhibido. (Sabemos que no todo lo que se encuentra en
nuestro universo es blanco o negro, pero aun as podemos utilizar esta forma
binaria de representacin para expresar estados intermedios logrando la precisin
deseada), etc. Basta con asignar uno de esos valores alestado de "apagado" (0), y
el otro al estado de "encendido" (1).
Podemos imaginarnos un bit como una bombilla que puede estar en uno de los
siguientes dos estados:

BYTE
Se describe como la unidad bsica de almacenamiento de informacin,
generalmente equivalente a ocho bits (01011101), pero el tamao del byte
depende del cdigo de caracteres o cdigo de informacin en el que se defina.
KILOBYTE
Un kilobyte (pronunciado /kilobit/) es una unidad de medida comn para la
capacidad de memoria o almacenamiento de las computadoras. Es equivalente a
1024 (o 210) bytes. Generalmente se abrevia como KB, K, kB, Kbyte o k-byte.
Las PC de IBM ms antiguas, por ejemplo, tenan una capacidad mxima de 640
K, o alrededor de 640 000 caracteres de datos.
MEGABYTE
El Megabyte (MB) es una unidad de medida de cantidad de datos informticos. Es
un mltiplo binario del byte, que equivale a 220 (1 048 576) bytes, traducido a
efectos prcticos como 106 (1 000 000) bytes.
GIGABYTE
Un gigabyte (de smbolo GB GiB) es una unidad de medida informtica
equivalente a mil millones de bytes (no confundir con el billn americano). Dado
que los ordenadores trabajan en base binaria, en lugar de que un gigabyte sea
10 megabytes (1000 MiB), el trmino gigabyte significa 210 megabytes (1024
MiB). Pero si somos exactos, 1 GB son 1.073.741.824 bytes 1.024 MB. En este
ltimo caso, puede ser abreviado como GiB (recomendado) GB

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TERABYTE
Una unidad de almacenamiento tan desorbitada que resulta imposible
imaginrsela, ya que coincide con algo ms de un trilln de bytes. Un uno seguido
de dieciocho ceros. Su smbolo es el TB y es equivalente a 240 bytes.
Debido a irregularidades en la definicin y uso del Kilobyte, el nmero exacto
de bytes en un Terabyte en la prctica, podra ser cualquiera de los siguientes
valores:
1, 000, 000, 000,000 bytes - 1012. Esta definicin es la que se usa en el
contexto general cuando se refiere a almacenamiento en discos, redes u
otro hardware.
1, 099, 511, 627,776 bytes - 10244 o 240. Esto es 1024 veces un Gigabyte (un
Gigabyte 'binario'). Esta es la definicin ms usada en las ciencias de
la computacin (computer science) y en programacin (computer programming)
y, la mayor parte del software, emplea tambin sta definicin.
CONVERSION DE BIT, BYTE, KILOBYTE, MEGABYTE Y TERABYTE

UNIDADES DE MEDIDAS
Hz
El hercio es la unidad de frecuencia del Sistema Internacional de Unidades.
Proviene del apellido del fsico alemn Heinrich Rudolf Hertz, descubridor de la
transmisin de las ondas electromagnticas. Su smbolo es hz. (Que se escribe
sin punto). En ingls se llama Hertz (y se pronuncia /jrts/).
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Un hercio representa un ciclo por cada segundo, entendiendo ciclo como la
repeticin de un evento.
Un hertzio significa simplemente "uno por segundo " (1/s); 100 medios "ciento del
hertzio por segundo", etctera. La unidad se puede aplicar a cualquier
acontecimiento peridico - por ejemplo, un reloj se pudo decir para hacer tictac en
1 hertzio, o un corazn humano se pudo decir para batir en 1,2 hertzios. La
frecuencia de acontecimientos aperidicos, tales como radiactivo se decae, se
expresa en becquerels.
Para evitar la confusin, los ngulos peridicamente que varan no se
expresan tpicamente en hertzios, sino algo en una unidad angular apropiada tal
como radianes por segundo. Un disco que rota en 1 revolucin por el minuto
(RPM) se puede decir as para rotar en 0,105 rad/s o 0,017 hertzios, donde el
ltimo refleja el nmero de revoluciones completas por segundo.
Ejemplo:
En los Estados Unidos, el suministro comn de energa domstica es a 60 hertzios
(lo que significa que la corriente cambia de direccin o polaridad 120 veces, o 60
ciclos, cada segundo).
En Europa, la frecuencia de lnea es de 50 hertzios, o 50 ciclos por segundo, la
transmisin de radio se realiza a tasas de frecuencia mucho mayores,
habitualmente expresadas en kilohertzios (KHz) or megahertzios (MHz).
Megahertz
Megahertzio, mltiplo del hertzio igual a 1 milln de hertzios. Utilizado para medir
la "velocidMegahertzios, es una medida de frecuencia (nmero de veces que
ocurre algo en un segundo). En el caso de los ordenadores, un equipo a 200 MHz
ser capaz de dar 200 millones de pasos por segundo.
En la velocidad real de trabajo no slo influyen los MHz, sino tambin
la arquitectura del procesador (y el resto de los componentes); por ejemplo, dentro
de la serie X86, un Pentium a 60 MHz era cerca del doble de rpido que un 486 a
66 MHzad bruta" de los microprocesadores.
Ejemplo:
Si usted mira el dial de un receptor de radio, encontrar que lleva una indicacin
de frecuencias o longitudes de onda. La mayora de los receptores tienen varias
bandas de ondas y stas pueden ser seleccionadas por medio de un botn
llamado comnmente el "selector de bandas de ondas", que le ofrece a usted una
eleccin, por ejemplo, entre la banda de onda media (emisoras standard), la de la
onda corta, o bandas de onda corta y la banda FM.
Cada una de estas bandas del receptor pertenece a una de las asignaciones
oficiales de bandas de frecuencias.
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La banda entre 3 y 30 kHz se denomina banda VLF (de Muy Baja Frecuencia)
(1Hz (Hertzio) es 1 ciclo por segundo, 1 kHz (Kilohertzio) es 1000 c/s, 1 MHz
(Megahertzio) es 1.000.000 c/s).
El margen de 30 - 300 kHz recibe el nombre de banda de Baja Frecuencia en la
cual se encuentran las emisoras de radiodifusin de onda larga; la banda de 300 -
3.000 kHz es la de la frecuencia media; entre 3.000 y 30.000 kHz es decir, entre 3
y 30 MHz, hallamos la banda de alta frecuencia, mejor conocida como banda de
onda corta, donde los equivalentes mtricos de las frecuencias se extienden entre
100 y 10 metros. Por encima de 30 MHz est la banda de VHF (Muy Alta
Frecuencia); por encima de 300 MHz se habla de banda de Ultra Alta Frecuencia
(UHF)
Nanosegundo
Un nanosegundo es la milmillonsima parte de un segundo, 10-9. Es decir, en un
segundo hay 1.000.000.000 de nanosegundos. Se trata de una escala
de tiempo muy pequea, pero bastante comn en los ordenadores, cuya
frecuencia de proceso es de unos cientos de Megahercios.
Decir que un procesador es de 500 MHz, es lo mismo que decir que tiene
500.000.000 ciclos por segundo, o que tiene un ciclo cada 2 ns.
Ejemplo:
Este tiempo tan corto no se usa en la vida diaria, pero es de inters en ciertas
reas de la fsica, la qumica y en la electrnica. As, un nanosegundo es la
duracin de un ciclo de reloj de un procesador de 1 GHz, y es tambin el tiempo
que tarda la luz en recorrer aproximadamente 30 cm.
Milisegundo
Un milisegundo es el perodo de tiempo que corresponde a la milsima fraccin de
un segundo (0,001s).
Microsegundo
Es una Unidad de tiempo, equivalente a una milsima parte de un segundo. (ms).
Ejemplo:
Numerosas personas, no obstante, se han dado cuenta de que en 49.7 das hay
4294080000 milisegundos. Esa cifra es muy semejante a 2^32 = 4294967296.
En otras palabras, un registro de 32 bits podra contar 4294967296 milisegundos
o, lo que es lo mismo, 49'7103 das (exactamente, 49 das, 17 horas, 2 minutos y
47'296 segundos).

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UNIDAD 2

CONJUNTOS


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2.1 CARACTERISTICAS DE LOS CONJUNTOS

La palabra conjunto generalmente la asociamos con la idea de agrupar objetos,
por ejemplo un conjunto de discos, de libros, de plantas de cultivo y en otras
ocasiones en palabras como hato, rebao, piara, parcelas, campesinado, familia,
etc., es decir la palabra conjunto denota una coleccin de elementos claramente
entre s, que guardan alguna caracterstica en comn. Ya sean nmeros,
personas, figuras, ideas y conceptos.
En matemticas el concepto de conjunto es considerado primitivo y ni se da una
definicin de este, sino que se trabaja con la notacin de coleccin y agrupamiento
de objetos, lo mismo puede decirse que se consideren primitivas las ideas de
elemento y pertenencia.
La caracterstica esencial de un conjunto es la de estar bien definido, es decir que
dado un objeto particular, determinar si este pertenece o no al conjunto. Por
ejemplo si se considera el conjunto de los nmeros dgitos, sabemos que el 3
pertenece al conjunto, pero el 19 no. Por otro lado el conjunto de las bellas obras
musicales no es un conjunto bien definido, puesto que diferentes personas puedan
incluir distintas obras en el conjunto.
Los objetos que forman un conjunto son llamados miembros o elementos. Por
ejemplo el conjunto de las letras de alfabeto; a, b, c,..., x, y, z. que se puede
escribir as:
{a, b, c, ..., x, y, z}
Como se muestra el conjunto se escribe entre llaves ({}), o separados por comas
(,).
El detallar a todos los elementos de un conjunto entre las llaves, se denomina
forma tabular, extensin o enumeracin de los elementos.
Dos conjuntos son iguales si tienen los mismos elementos, por ejemplo:
El conjunto { a, b, c } tambin puede escribirse:
{ a, c, b }, { b, a, c }, { b, c, a }, { c, a, b }, { c, b, a }
En teora de conjuntos se acostumbra no repetir a los elementos por ejemplo:
El conjunto { b, b, b, d, d } simplemente ser { b, d }.

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2.1.1 UNIVERSO O CONJUNTO UNIVERSAL
El conjunto que contiene a todos los elementos a los que se hace referencia recibe
el nombre de conjunto Universal, este conjunto depende del problema que se
estudia, se denota con la letra U y algunas veces con la letra S (espacio muestral).
Por ejemplo si solo queremos referirnos a los 5 primeros nmeros naturales el
conjunto queda:
U= {1, 2, 3, 4, 5}

Forma alternativa para indicar conjuntos de gran importancia:
Conjunto de nmeros naturales (enteros mayores que cero) representados
por la letra N donde
N= {1, 2, 3,....}
Conjunto de nmeros enteros positivos y negativos representados por la
letra Z donde
Z= {..., -2, -1, 0, 1, 2,...}
Conjunto de nmeros racionales (nmeros que se representan como el
cociente de dos nmeros enteros {fracciones}). Estos nmeros se
representan por una Q
Conjunto de nmeros irracionales (nmeros que no puedan representarse
como el cociente de dos nmeros enteros) representados por la letra I.
Conjunto de los nmeros reales que son los nmeros racionales e
irracionales es decir todos, representados por R.

Todos estos conjuntos tienen un nmero infinito de elementos, la forma de
simbolizarlos por extensin o por enumeracin es de gran utilidad cuando los
conjuntos a los que se hace referencia tienen pocos elementos para poder trabajar
con ellos se emplean la notacin llamada comprehensin.
Por ejemplo, la denotar el conjunto de los nmeros naturales menores que 60.
Aqu U es el conjunto N y se tiene una propiedad que caracteriza a los elementos
del conjunto: ser menores que 60.

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En el conjunto P se indica que los elementos x de un conjunto pertenecen a los
nmeros naturales y adems x no pertenece al conjunto L.




















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2.1.2 NUMEROS NATURALES, ENTEROS, RACIONALES, REALES E
IMAGINARIOS
Nmeros naturales
Los nmeros naturales son simplemente 0, 1, 2, 3, 4, 5, (Y as sigue) aunque
segn a quien preguntes, el cero es o no un nmero natural, as que te pueden
decir que los nmeros naturales son 1, 2, 3, 4, 5,


Nmeros de contar
Los nmeros de contar son los nmeros naturales, normalmente sin el cero.
Porque no se puede "contar" cero. As que son 1, 2, 3, 4, 5,
Enteros
Los enteros son como los naturales, pero se incluyen los nmeros negativos...
tambin sin fracciones!

As que un entero puede ser negativo (-1, -2,-3, -4, -5,), positivo (1, 2, 3, 4, 5,),
o cero (0)
Aunque a veces se me escapan cosas como "natural negativo", normalmente esto
es lo que uso:





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Nmeros Nombre
0, 1, 2, 3, 4, 5, Naturales
1, 2, 3, 4, 5, Nmeros de contar
... -5, -4, -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, 4, 5, Enteros


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2.1.3 SUBCONJUNTOS
Sean los conjuntos A= {0, 1, 2, 3, 5, 8} y B= {1, 2, 5}
En este caso decimos que B est contenido en A, o que B es subconjunto de A.
En general si A y B son dos conjuntos cualesquiera, decimos que B es un
subconjunto de A si todo elemento de B lo es de A tambin.
Note que se utiliza solo para elementos de un conjunto y solo para conjuntos.

2.1.4 CONJUNTO POTENCIA
En matemticas, el conjunto potencia de un conjunto dado es otro conjunto
formado por todos los subconjuntos del mismo. Por ejemplo, el conjunto potencia
de A = {1, 2, 3} es:


El conjunto potencia de A tambin se denomina conjunto de las partes de A,
o conjunto de partes de A se denota por P(A) o 2
A
.

El conjunto potencia de A es la clase o coleccin de los subconjuntos de A:
El conjunto potencia de A (o conjunto de partes o conjunto de las partes) es
el conjunto P(A) formado por todos los subconjuntos de A:

El conjunto potencia de A tambin se denota por 2
A
.
Ejemplos
El conjunto potencia de A = {a, 2, c} es:

El conjunto potencia de B = { x } es:

Propiedades
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El conjunto potencia de cualquier conjunto siempre contiene ciertos subconjuntos
fijos, por lo que nunca es vaco:
El conjunto vaco est en el conjunto potencia de cualquier subconjunto:

Un conjunto cualquiera siempre es un elemento de su conjunto potencia:

Cardinal
El nmero de elementos del conjunto potencia es precisamente una potencia del
nmero de elementos en el conjunto original:
El cardinal del conjunto potencia de un conjunto finito A es 2 elevado al cardinal de
A':

Esta relacin es el origen de la notacin 2
A
para el conjunto potencia. Una manera
de deducirla es mediante los coeficientes binomiales. Si el
conjunto A tiene n elementos, el nmero de subconjuntos con k elementos es igual
al nmero combinatorio C(n, k). Un subconjunto de A puede tener 0 elementos
como mnimo, y n como mximo, y por lo tanto:

Esta propiedad tambin puede obtenerse observando que el conjunto potencia
de A es equivalente al conjunto de funciones con dominio A y codominio {0,
1}, f: A {0, 1}. Cada funcin corresponde entonces con un subconjunto, si se
interpreta la imagen de un elemento como un indicador de si dicho elemento
pertenece al subconjunto: 0 indica no pertenece, 1 indica pertenece. El
nmero de estas funciones caractersticas de A es precisamente 2
n
, si |A| = n.

En el caso de un conjunto infinito la identificacin entre subconjuntos y funciones
es igualmente vlida, y el cardinal del conjunto potencia sigue siendo igual a 2
|A|
,
en trminos de cardinales infinitos y su aritmtica. En particular, el conjunto
potencia siempre tiene un cardinal superior al del conjunto original, como
establece el teorema de Cantor, por lo que nunca existe una aplicacin
Biyectiva entre un conjunto y su conjunto potencia.

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Algebra de Boole
El conjunto potencia de un conjunto dado tiene estructura de lgebra de Boole,
considerando las operaciones de unin, interseccin y complemento, y se usa
habitualmente como ejemplo de dicha estructura. De hecho un lgebra de Boole
finita es siempre isomorfa al lgebra de Boole del conjunto potencia de algn
conjunto finito. En el caso general incluyendo lgebras infinitas un lgebra de
Boole es siempre isomorfa a un sublgebra de un conjunto potencia.
Axioma del conjunto potencia
En teora axiomtica de conjuntos, la existencia del conjunto potencia en general
no puede demostrarse a partir de propiedades ms bsicas, por lo que se postula
a travs de un axioma. Sin este axioma no es posible demostrar la existencia
de conjuntos no numerables.



















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2.2 OPERACIONES CON CONJUNTOS (UNIN, INTERSECCIN,
COMPLEMENTO, DIFERENCIA Y DIFERENCIA SIMTRICA)

UNION
La unin de dos conjuntos A y B la denotaremos por A B y es el conjunto
formado por los elementos que pertenecen al menos a uno de ellos a los dos. Lo
que se denota por:
A U B = {x/x U A o x U B}

Ejemplo: Sean los conjuntos A= {1, 3, 5, 7, 9} y B= {10, 11, 12}
A U B = {1, 3, 5, 7, 9, 10, 11, 12}
INTERSECCION
Sean A= {1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9} y B= {2, 4, 8, 12}
Los elementos comunes a los dos conjuntos son: {2, 4, 8}. A este conjunto se le
llama interseccin de A y B; y se denota por A B, algebraicamente se escribe
as:
A B = {x/x A y x B}
Y se lee el conjunto de elementos x que estn en A y estn en B.

Ejemplo:
Sean Q= {a, n, p, y, q, s, r, o, b, k} y P= {l, u, a, o, s, r, b, v, y, z}
Q P= {a, b, o, r, s, y}
COMPLEMENTO
El complemento de un conjunto respecto al universo U es el conjunto de
elementos de U que no pertenecen a A y se denota como A' y que se representa
por comprehensin como:
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A'= {x U/x y x A}

Ejemplo:
Sea U = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9}
A= {1, 3, 5, 7, 9} donde A U
El complemento de A estar dado por:
A'= {2, 4, 6, 8}
DIFERENCIA
Sean A y B dos conjuntos. La diferencia de A y B se denota por A-B y es el
conjunto de los elementos de A que no estn en B y se representa por
comprehensin como:
A - B= {x/x A; X B}

Ejemplo:
Sea A= {a, b, c, d} y
B= {a, b, c, g, h, i}
A - B= {d}
En el ejemplo anterior se observa que solo interesan los elementos del conjunto A
que no estn en B. Si la operacin fuera B - A el resultado es
B A = {g, h, i}
E indica los elementos que estn en B y no en A.


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CONJUNTO VACIO
Un conjunto que no tiene elementos es llamado conjunto vaco o conjunto nulo lo
que denotamos por el smbolo

Por ejemplo:
Sean A= {2, 4, 6} y B= {1, 3, 5, 7} encontrar A B.
A B= { }
llaves, si este
es el caso se le llamar conjunto vaco o nulo y se puede representar como:
A B=














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2.3 PROPIEDADES DE LOS CONJUNTOS
PROPIEDADES DE LA INTERSECCIN DE CONJUNTOS
1.- (B C) = ( B) C

2.- Propiedad Idempotente
=

3.- Propiedad Conmutativa.
B = B

4.- Interseccin con el Vaco
=
PROPIEDADES DE LA UNIN DE CONJUNTOS
1.- Propiedad Asociativa
U (B U C) = ( U B) U C

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2.- Propiedad Idempotente
5.- PROPIEDAD DE ABSORCIN
Si B A U B entonces U B = B

PROPIEDADES COMBINADA
1.- Propiedad Distributiva
a) A U (B C) = (A U B) (A U C)

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b) A (B U C) = (A B) U (A C)

2.- Propiedad Simplificativa
a) A U B (B A) = A

b) A (B U A) = A




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Sean los conjuntos, A, B C dentro del universo U. Las seis propiedades que rigen
las operaciones con esos conjuntos son las siguientes:

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2.4 APLICACIONES DE CONJUNTOS
La teora de conjuntos: es la rama de la matemtica que estudia conjuntos
matemticos, los cuales son colecciones de objetos, tales como {azul, blanco,
rojo} o el conjunto infinito de todos los nmeros primos. Conjuntos parcialmente
ordenados y conjuntos con otras relaciones tienen aplicacin en muchas reas. En
la matemtica discreta, los conjuntos numerables (incluyendo conjuntos finitos)
son el principal objeto de estudio. El desarrollo ms profundo en la teora de
conjuntos infinitos est fuera del alcance de la matemtica discreta. De hecho, el
trabajo contemporneo en teora descriptiva de conjuntos hace uso extenso del
uso de la matemtica continua tradicional.

Para poder comprender como se aplican los conjuntos en el rea de Sistemas
Computacionales, primero se debe de definir que es un Conjunto.
Conjunto: Es una lista, coleccin o clase de objetos bien definidos, objetos que,
pueden ser cualquier cosa: nmeros, personas, letras, etc. Estos objetos se
llaman elementos o miembros de un del conjunto.
Los elementos se representan con letras minsculas y los conjuntos con letras
maysculas.

APLICACIONES:
Autmatas
Los autmatas se clasifican de diversas formas los cuales son: autmatas finitos
determinsticos, autmatas no determinsticos y autmatas no determinsticos con
movimiento.

Autmatas Finitos Determinsticos (Dfas).
Bases de datos:
Una base de datos o base de datos es un conjunto de datos pertenecientes a un
mismo contexto, representa una coleccin de conjuntos de objetos nicos que
pueden ordenarse y relacionarse.
Diagramas de Benn:
Es la representacin grfica de un conjunto en la cual se sitan dentro de una
lnea cerrada los signos representativos de los elementos del conjunto.
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UNIDAD 3


LOGICA MATEMATICA
















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3. LOGICA MATEMATICA
Es la misma lgica matemtica aplicada al contexto de las ciencias de la
computacin. Su uso es fundamental a varios niveles: en los circuitos
computacionales, en la programacin lgica y en el anlisis y optimizacin (de
recursos temporales y espaciales) de algoritmos.
La Lgica Matemtica es la disciplina que trata de mtodos de razonamiento. En
un nivel elemental, la Lgica proporciona reglas y tcnicas para determinar si es
o no valido un argumento dado. El razonamiento lgico se emplea en
Matemticas para demostrar teoremas, sin embargo, se usa en forma constante
para realizar cualquier actividad en la vida.
La lgica matemtica estudia los sistemas formales en relacin con el modo en el
que codifican nociones intuitivas de objetos matemticos
como conjuntos, nmeros, demostraciones y computacin.













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3.1 LGICA PROPOSICIONAL

La lgica proposicional, tambin conocida como la lgica proposicional y la lgica
de la declaracin, es la rama de la lgica que estudia la manera de unirse y / o
modificacin de toda proposiciones, declaraciones o frases para formar
proposiciones ms complicado, declaraciones o frases, as como las relaciones
lgicas y las propiedades que se derivan de estos mtodos de combinar o
modificar las declaraciones.

La rama ms importante de la lgica proposicional clsica, es verdad-funcional
de la lgica proposicional, que estudia los operadores lgicos que se utilizan para
producir los estados complejos cuyo valor de verdad depende por completo de los
valores de verdad de las declaraciones ms simples que la componen, y en el
que todas las declaraciones se supone que es verdadera o falsa, y no tanto. Por
ejemplo: "Cualquiera de Ricky Ponting es un buen jugador, o Ricky Ponting no es
un buen jugador" es una declaracin en la que parte slo una parte puede ser
cierto a la vez.

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3.1.2 PROPOSICIONES COMPUESTAS (DISYUNCION, CONJUNCION,
NEGACION, CONDICIONAL, BICONDICIONAL)

DISYUNCIN
La disyuncin es un operador que opera sobre dos valores de verdad, tpicamente
los valores de verdad de dos proposiciones, devolviendo el valor de
verdad verdadero cuando una de las proposiciones es verdadera, o cuando ambas
lo son, y falso cuando ambas son falsas.

Tabla de verdad de la disyuncin
p v q (se lee: p o q)
EJEMPLOS:
p = El nmero 2 es par
q = la suma de 2 + 2 es 4
Entonces
P v q: El nmero 2 es par o la suma de 2 + 2 es 4
p = La raz cuadrada del 4 es 2
q = El nmero 3 es par
Entonces
P v q: La raz cuadrada del 4 es 2 o el nmero 3 es par


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CONJUNCIN

La conjuncin es un operador que opera sobre dos valores de verdad, tpicamente
los valores de verdad de dos proposiciones, devolviendo el valor de
verdad verdadero cuando ambas proposiciones son verdaderas, y falso en
cualquier otro caso. Es decir es verdadera cuando ambas son verdaderas.

Tabla de verdad de la conjuncin
p ^ q (se lee: p y q)
EJEMPLOS:
p = El nmero 4 es par
q =Siempre el residuo de los nmeros pares es 2
Entonces
P ^ q: El nmero 4 es par y Siempre el residuo de los nmeros pares es 2
p = El nmero ms grande es el 34
q =El tringulo tiene 3 lados
Entonces
P ^ q: El nmero ms grande es el 34 y El tringulo tiene 3 lados

NEGACIN

La negacin es un operador que se ejecuta. sobre un nico valor de verdad,
devolviendo el valor contradictorio de la proposicin considerada.

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Tabla de verdad de Negacin

EJEMPLOS
p:4 + 4 es igual a 9
-p: 4 + 4 no es igual a 9
p:El 4 es un numero par
-p: El 4 no es un numero par

CONDICIONAL

El condicional material es un operador que opera sobre dos valores de verdad,
tpicamente los valores de verdad de dos proposiciones, devolviendo el valor de
verdad falso slo cuando la primera proposicin es verdadera y la segunda falsa, y
verdadero en cualquier otro caso.
La condicional de dos proposiciones p, q da lugar a la proposicin; si p entonces
q, se representa por p q

Tabla de Verdad Condicional
EJEMPLOS
p:llueve
q: hay nubes
pq: si llueve entonces hay nubes

p:Hoy es mircoles
q: Maana ser jueves
pq: Si Hoy es mircoles entonces Maana ser jueves



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BICONDICIONAL

El Bicondicional o doble implicacin es un operador que funciona sobre dos
valores de verdad, tpicamente los valores de verdad de dos proposiciones,
devolviendo el valor de verdad verdadero cuando ambas proposiciones tienen el
mismo valor de verdad, y falso cuando sus valores de verdad difieren.

Tabla de Verdad Bicondicional
EJEMPLOS
p:10 es un nmero impar
q: 6 es un nmero primo
pq: 10 es un nmero impar si y solo si 6 es un nmero primo
p:3 + 2 = 7
q: 4 + 4 = 8
pq: 3 + 2 = 7 si y solo si 4 + 4 = 8

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3.1.3 TABLAS DE VERDAD

Las tablas de verdad se utilizan en lgica simbolica para establecer la validez de
las proposiciones. La construccin de las tablas de verdad simplifica la tarea de
determinar la verdad o falsedad de una proposicin.
Dado como ejemplo dos proposiciones, pueden presentarse cuatro posibles caso:

1.- Ambas proposiciones son verdaderas
2.- La primera es verdadera y la segunda es falsa
3.- La segunda es verdadera y la primera falsa
4.- Las dos son falsas


(En la tabla se muestran las combinaciones posibles de dos proposiciones
cualesquiera.)
Tabla de verdad de la negacin (No):
Las proposiciones pueden ser simples o compuestas. Para designarlas se
emplean letras minsculas como p, q, r, s etc...
Para negar una proposicin simple se emplea el smbolo ~ de tal forma que ~p
(que se lee como no p) y es tal que si p es verdadera, ~p ser falsa y viceversa.
El operador negacin (~) tambin se denomina No.

Tabla de verdad de la negacin

Tabla de verdad de la conjuncin (Y):

La conjuncin de dos proposiciones simples p ^ q (que se lee p y q) es verdadera
si ambas proposiciones son verdaderas. La conjuncin (^), es una conectiva lgica
que se denomina el operador lgico Y y se representa el producto lgico.
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Observe que en la tabla de verdad para dos proposiciones simples tiene cuatro
renglones que contienen todas las posibilidades o alternativas de combinacin de
los valores de verdad de las proposiciones simples.

Mediante inspeccin de las tablas notamos que ambas proposiciones deben ser
verdaderas para que el conjunto sea verdadero.

Tabla de verdad de la disyuncin (O):

La disyuncin de dos proposiciones simples p

q (que se lee: p o q) es falsa si
ambas proposiciones son falsas. El operador lgico disyuncin tambin se
denomina O y representa la suma lgica.

Mediante inspeccin de las tablas notamos que el conjunto solo es falso si ambas
proposiciones son falsas.
Tabla de verdad de sientonces ():

La proposicin condicional se representa pq (que se lee si p entonces q) y se
considera falsa solo si el antecedente (p) es verdadero y el consecuente (q) es
falso.
En cualquier otro caso la proposicin condicional se considera verdadera.

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Tabla de verdad Bicondicional ():

Llmese Bicondicional a una proposicin que es verdadera si ambos factores son
verdaderos, tambin es verdadera si ambos factores son falsos y falsa en los otros
casos.
Se representa pq ( que se lee p si y solo si q).


















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3.1.4 TAUTOLOGAS, CONTRADICCIN Y CONTINGENCIA)
Tautologa, es aquella proposicin (compuesta) que es cierta para todos los
valores de verdad de sus variables. Un ejemplo tpico es la contrapositiva cuya
tabla de verdad se indica a continuacin.
p Q



F F T T T T T
F T T F T T T
T F F T F F T
T T F F T T T


Nota: Se debe tomar en cuenta para estos ejemplos que el smbolo implica
negacin o not.

Note que en las tautologas para todos los valores de verdad el resultado de la
proposicin es siempre 1. Las tautologas son muy importantes en lgica
matemtica ya que se consideran leyes en las cuales nos podemos apoyar para
realizar demostraciones.


p


F T F
T F F




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Si en el ejemplo anterior
p: La puerta es verde. La proposicin equivale a decir que "La puerta es verde y la
puerta no es verde". Por lo tanto se est contradiciendo o se dice que es una
falacia.

Una proposicin compuesta cuyos resultados en sus deferentes lneas de la tabla
de verdad, dan como resultado T y F se le llama contingente.
























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3.1.5 EQUIVALENCIAS LGICAS

Se dice que dos proposiciones son lgicamente equivalentes, o simplemente
equivalentes. Si coinciden sus resultados para los mismos valores de verdad.

Un buen ejemplo es el que se estableci para ilustrar la tautologa en donde se
puede observar que las c para los mismo valores de
verdad, por lo tanto se puede establecer que

La proposicin compuesta P = (p1, p2, p3,., pn) y Q = (q1, q2, q3,. qn) son
lgicamente equivalentes siempre que dados cuales quiera valores de verdad a P
y Q son ambas verdaderas o ambas falsas y se simboliza por:

Ejemplo:
La primera Ley de Morgan:
p q



T T F F F F
T F F T F F
F T T F F F
F F T T T T







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Implicacin Tautolgica

Es una proposicin compuesta en la que permite unir dos proposiciones usando
una condicin si antecedente entonces consecuente.

Por ejemplo: Si tengo Dinero entonces podr comprar una paleta.
La proposicin P =P (p1, p2, p3,, pn) implica lgicamente la proposicin
compuesta Q = Q (q1, q2, q3,., qn).

Nota: Hay que mencionar que esto se cumple precisamente cuando es una
tautologa.

Ejercicio:
Elige utilizando tablas de verdad la correspondencia que existe entre las
proposiciones compuestas.
1.- P = p; Q = p Vq
2.-
3.-
4.-

3.1.6 REGLAS DE INDIFERENCIAS

INFERENCIA: De premisas verdaderas se obtienen slo conclusiones verdaderas.
Nota: Cada regla de inferencia tiene su origen en una implicacin lgica. En
algunos casos la implicacin lgica se establece sin demostracin.

Ejemplo:
1. REGLA DEL MODUS PONENDO PONENS

Es una regla de inferencia que permite demostrar q a partir de p q y p.
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PREMISA 1) Si Pedro est en el partido de Ftbol, entonces Pedro est en
el estadio.
PREMISA 2) Pedro est en el partido de Ftbol.
CONCLUSIN: Pedro Est en el estadio.
Simblicamente tenemos lo siguiente:
p: Pedro est en el partido de ftbol
q: Pedro est en el estadio
Entonces:
PREMISA 1) p q
PREMISA 2) p
__________
CONCLUSIN: q


Esta regla permite pasar de dos premisas a la conclusin, se dice que la
conclusin es una consecuencia lgica de las premisas, es decir siempre que las
premisas son ciertas, la conclusin es tambin verdadera.
2) DOBLE NEGACIN.
Es una regla que permite pasar de una premisa nica a la conclusin. Un
ejemplo simple es el de una negacin de la negacin que se denomina << Doble
negacin >>.
Sea la proposicin:
No ocurre que Ana no es un estudiante.
De donde se puede sacar la conclusin: Ana es estudiante.

La regla tambin acta en sentido contrario. Por ejemplo: de la proposicin se
puede concluir la negacin de su negacin:
Juan toma el autobs para ir a la escuela.
No ocurre que Juan no toma el autobs para ir a la escuela
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3) MODUS TOLLENDO TOLLENS
La regla de Inferencia que se aplica tambin a las proposiciones condicionales,
pero en este caso, negando (tollendo) el consecuente, se puede negar (tollens ) el
antecedente de la condicional.

Ejemplo: La deduccin siguiente es un ejemplo del uso de esta regla:
PREMISA 1) Si tiene luz propia, entonces el astro es una estrella.
PREMISA 2) El astro no es una estrella.
Conclusin: Por lo tanto no tiene luz propia.
Simbolizando:
p: Tiene luz propia
q: El astro es una estrella.


PREMISA 1) p q
PREMISA 2)
_______________________
Conclusin:
Cuando se trata de proposiciones moleculares puede usarse el parntesis para
mayor claridad.
La abreviatura para esta regla es TT.

q

p

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4) Regla de ADJUNCION Y SIMPLIFICACIN.

Se suponen dadas dos proposiciones como premisas. La primera es
Jorge es adulto
La segunda es:
Mara es adolescente.
Si ambas proposiciones son verdaderas, entonces se podran juntar en una
proposicin molecular utilizando el trmino de enlace << y >> y se tendra una
proposicin verdadera que se leera:

Jorge es adulto y mara es adolescente.
La regla que permite pasar de las dos premisas a la conclusin se denomina regla
de ADJUNCION.

La abreviatura para esta regla es A.

De manera simblica se puede ilustrar la regla as:

PREMISA 1) p
PREMISA 2) q
_____________________
Conclusin 1) p q
Conclusin 2) q p
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5) REGLA DE MODUS TOLLENDO PONENS
Esta regla dice que negando (tollendo) un miembro de una disyuncin, se afirma
(Ponens) el otro miembro.
Simblicamente tenemos:

De la premisa p v q
Y de la premisa
_______________
Se concluye q

O tambin
De la premisa p v q
Y de la premisa
________________
Se puede concluir p


La abreviatura para esta regla es: TP.
Los argumentos basados en tautologas representan mtodos de razonamiento
universalmente correctos. Su validez depende solamente de la forma de las
proposiciones que intervienen y no de los valores de verdad de las variables que
contienen. A esos argumentos se les llama reglas de inferencia. Las reglas de
inferencia permiten relacionar dos o ms tautologas o hiptesis en una
demostracin.




p

q

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3.1.7 ARGUMENTOS VALIDOS Y NO VALIDOS
Un argumento es correcto del punto de vista lgico, si siempre que las premisas
son verdaderas su conclusin lo es por razones formales. O, dicho de otro modo,
si es imposible por razones formales que las premisas sean verdaderas y la
conclusin sea falsa. En este caso se dice que la conclusin es consecuencia
lgica de las premisas o que las premisas implican la conclusin. La
argumentacin que exhibe esta relacin de implicacin entre premisas y
conclusin se denomina deductiva.

Un argumento deductivo tiene la propiedad de trasmisin de verdad, es decir a
partir de premisas verdaderas, dadas ciertas condiciones formales se obtienen
necesariamente conclusiones verdaderas.

Veamos un ejemplo de argumentos deductivos:

1.- Juan vendr a la fiesta, o Mara vendr a la fiesta. Juan no vendr a la fiesta
Mara vendr a la fiesta

Este argumento es deductivo aunque no yo no sepa nada acerca de la verdad o
falsedad de las premisas y la conclusin. No necesito saber quin es Mara o
Juan. No necesito saber si les gustan las fiestas o no, o si realmente asistirn a
ella o no. Quienquiera que acepte que sus premisas son verdaderas tendr que
aceptar que la conclusin es verdadera.

2.- Todos los peces son mamferos

Moby Dick es un pez
Moby Dick es un mamfero

Este ejemplo nos sirve para ilustrar un argumento deductivo en el que las
premisas son llanamente falsas.

El hecho de que las premisas sean falsas no impide que el argumento sea
deductivo: si uno estuviera dispuesto a aceptar que las premisas fueran
verdaderas, entonces estaramos obligados a aceptar la verdad de la conclusin,
puesto que no podramos pensar en ninguna situacin en que las premisas fueran
verdaderas sin que automticamente la conclusin tambin fueran verdaderas.
Dicho de otro modo, no hay ningn caso en que las premisas fueran verdaderas y
la conclusin falsa.

3.- Todos los caballos son mamferos

Todos los caballos son vertebrados
Todos los mamferos son vertebrados

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3.1.8 DEMOSTRACION FORMAL (DIRECTA, POR CONTRADICCION)
Una demostracin directa se realiza suponiendo que p es verdadera y despus
usando p, axiomas, definiciones y teoremas establecidos con anterioridad, prueba
directamente que q es verdadera.
Demuestra empleando una prueba directa que si x es un nmero
real, entonces X * 0 = 0, suponga los siguientes teoremas verificados con
anterioridad.
Si a, b, c son R, entonces b+0 = b y a(b + c) = ab + ac.
Si a + b = b + a entonces b = c
Solucin
X (0 + 0) = X * 0 + X * 0 entonces X * 0 = 0
Supngase que p U q es una tautologa, en donde p y q pueden ser
proposiciones compuestas, en las que intervengan cualquier nmero de variables
propositivas, se dice que q se desprende lgicamente de p. Supngase una
implicacin de la forma.
(p1 U p2 U.......U pn) U q
Es una tautologa. Entonces est implicacin es verdadera sin importar los
valores de verdad de cualquiera de sus componentes. En este caso, se dice que q
se desprende lgicamente de p1, p2,......, pn.

Realmente el camino que se debe seguir para llevar a cabo una
demostracin formal usando el mtodo directo. Significa que s se sabe que p1 es
verdadera, p2 es verdadera,...... y pn tambin es verdadera, entonces se sabe que
q es verdadera.
Prcticamente todos los teoremas matemticos estn compuestos por
implicaciones de este tipo.
Donde la pi son llamadas hiptesis o premisas, y q es llamada conclusin.
"Demostrar el teorema", es demostrar que la implicacin es una tautologa. Note
que no estamos tratando de demostrar que q (la conclusin) es verdadera, sino
solamente que q es verdadera si todas las pi son verdaderas.
Toda demostracin debe comenzar con las hiptesis, seguidas de las
tautologas y reglas de inferencia necesarias, hasta llegar a la conclusin.
A continuacin se prueba un enunciado en donde se puede apreciar el uso
tanto de las tautologas como de las reglas de inferencia.

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Sean
p: Trabajo.
q: Ahorro.
r: Comprar una casa.
s: Podr guardar el coche en mi casa.
Analizar el siguiente argumento:
"Si trabajo o ahorro, entonces comprar una casa. Si compro una casa, entonces
podr guardar el coche en mi casa. Por consiguiente, si no puedo guardar el
coche en mi casa, entonces no ahorro".
Se aplica el procedimiento general para demostracin de enunciados vlidos. A
continuacin se demuestra el teorema respaldando cada uno de sus pasos en
tautologas o reglas de inferencia ya conocidas.
El enunciado es vlido aunque la conclusin puede ser falsa o verdadera.
El ejemplo anterior es una demostracin sencilla, pero puede ser tan complicada
como sea necesario y el mtodo debe funcionar.
Ejercicio:
Presenta una prueba directa para los siguientes enunciados.
1.- Sean nmeros reales d, d1, d2 y x demostrar que se cumple que: si d = min
{d1, d2} y x < d entonces x < d1 y x < d2
Utilizando los teoremas siguientes:
Para toda trada de nmeros reales x, y, z se cumple que si x<y y y<z entonces
x<z.








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3.2 LOGICA DE PREDICADOS
La lgica de predicados es un lenguaje ms de las matemticas. Sin menospreciar
otros sistemas de lgica que se han estudiado, algunos por razones filosficas y
otros por la importancia de sus aplicaciones, incluyendo las ciencias de la
computacin.
En las ciencias de la computacin, sabemos que muchas cosas pueden ser
codificadas en bits y esto justifica la restriccin de la lgica booleana (dos
valores).En ocasiones es conveniente hacer referencia directamente a tres o ms
valores discretos.
Por ejemplo una compuerta lgica puede estar en un estado indeterminado antes
de basarse en un nivel estable de voltaje. Esto puede ser formalizado en tres
valores lgicos con un valor {$ X $} en la suma de verdadero y falso. La definicin
de los operadores se extiende a los nuevos valores, por ejemplo, {$ X $} y
verdadero = {$ X $}.
EJEMPLO: Consideremos las 2 sentencias, 1 < 2 y Est lloviendo. La primera
sentencia siempre es verdadera mientras que la segunda es verdadera solo en
algunas ocasiones. Esto puede ser expresado en el clculo de predicados como:
Para todas ocasiones de t, el valor 1 < 2 en la ocasin t, es verdadero y Para
algunas ocasiones de t, el valor de Est lloviendo, en la ocasin t es verdadero.















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3.2.1CUANTIFICADORES
En lgica, teora de conjuntos y matemticas en general, los cuantificadores son
smbolos utilizados para indicar cuntos elementos de un conjunto dado cumplen
con cierta propiedad. Existen muchos tipos de cuantificadores, pero quizs los
ms estudiados y utilizados sean:
Cuantificador universal

Para todo x, y...
Cuantificador existencial

Existe al menos un x, y...
Cuantificador existencial nico

Existe exactamente un x, y...
Negacin del cuantificador existencial

No existe ningn x, y...

Declaraciones cuantificadas
Las declaraciones cuantificadas se escriben en la forma:

Para todo x que pertenece a R, se cumple que 2x pertenece a R.

Para todo a que pertenece a R, existe x que pertenece a R, que esta comprendido
entre a y a+1.

Para todo a que pertenece a R diferente de cero, existe un nico x que pertenece
a R, que cumple que a por x es igual a 1.
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Proposiciones
Cuantificacin universal
El cuantificador universal se utiliza para afirmar que todos los elementos de un
conjunto cumplen con una determinada propiedad. Por ejemplo:
.
Esta afirmacin suele usarse como la equivalente de la proposicin siguiente:

Cuantificacin existencial
El cuantificador existencial se usa para indicar que hay uno o ms elementos en el
conjunto (no necesariamente nico/s) que cumplen una determinada propiedad.
Se escribe:
.
Esta proposicin suele interpretarse como la equivalente de la proposicin
siguiente:

Cuantificacin existencial nica
El cuantificador existencial con marca de unicidad se usa para indicar que hay un
nico elemento de un conjunto que cumple una determinada propiedad. Se
escribe:
.
Se lee "Existe una nica pareja de elementos de cumpliendo una p y otra q"
Equivalencias
Se definen:




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3.2.2 REPRESENTACION Y EVALUCION DE PREDICADOS

En el Clculo de Predicados se usan varios tipos de smbolos:
SMBOLOS DE FUNCIN: Funciones que definen nuevos individuos en
trminos de los previamente conocidos
Ejemplos:
Mas (x, y)
Padre (x)
SMBOLOS DE PREDICADOS: Predicados que describen un conjunto de
individuos que tienen una propiedad o relacin
Ejemplos:
MAYOR (ms(x, 1), x)
CONSTANTES. Mantienen la propiedad de todo elemento constante.
Ejemplos:
CASA, MARA
SMBOLOS DE VARIABLES. Individuos que pertenecen a un dominio no
vaco o conjunto
Ejemplos:
x, y
En Clculo de Predicados, nos referimos a trminos cuando hablamos de
constantes, variables o smbolos de funcin, cuyos elementos sabemos de
antemano que son trminos. As, por ejemplo, la variable x y la constante 1 son
trminos. Dado el smbolo de funcin ms de dos argumentos, las siguientes
expresiones tambin son trminos:
Ms (x, 1)

Ms (ms(x, 1 ,1)
El primero de ellos se refiere a la suma x +1, mientras que el segundo a la suma
de los trminos correspondientes a x+1 con el trmino 1.
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Como para el caso del Clculo de Proposiciones, se usan tambin tomos en el
Clculo de Predicados, los cuales son enunciados simples (es decir predicados),
que estn conformados con smbolos de predicados, con varios trminos como
argumentos y que pueden ser evaluados como V (verdaderos) o F (falsos), de
manera que no pueden ser descompuestos en proposiciones ms simples. De
esta manera las siguientes expresiones son tomos:





















MATEMTICAS DISCRETAS

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3.3 ALGEBRA DECLARATIVA
En el lgebra declarativa se manipulan expresiones lgicas, esto es, expresiones
donde las variables y las constantes representan valores de verdad. El lgebra
declarativa tiene muchas aplicaciones. Una de ellas es poder demostrar que un
argumento particular es vlido o no. Eso se muestra por la imposibilidad de que
todas las premisas sean verdaderas, y que a la vez la conclusin es falsa. En
otras palabras, se demuestra que la conjuncin de las premisas y la negacin de
la conclusin no pueden ser verdaderas simultneamente.
Lo que algunos llaman lgebra declarativa no es otra cosa que el lgebra
proposicional, o sea, la estructura algebraica que se forma con expresiones
utilizando los conectivos lgicos.

Empezaremos por definir formalmente cmo se construye una frmula en lgica.
Una expresin sintcticamente correcta se le llama frmula bien formada (fbf) o
simplemente frmula y su definicin es:

Una frmula en lgica de proposiciones se obtiene al aplicar una ms veces las
siguientes reglas:

(B) si p es una proposicin lgica, es una fbf.

(R) si F es una frmula bien formada (fbf) tambin lo es (F).

(R) si pq son fbf entonces tambin lo es (p*q) donde * es uno de los operadores
binarios, ^ v .
Las proposiciones p q y ~ (p ~ q) son equivalentes, como vemos realizando la
tabla de valores correspondientes:
p q p q
(p
~ q)
~(p ~
q)
p q ~(p
~ q)
V
V
F
F
V
F
V
F
V
F
V
V
F
V
F
F
V
F
V
V
V
V
V
V






MATEMTICAS DISCRETAS

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3.4 INDUCCION MATEMATICA

La induccin es un razonamiento que permite demostrar una infinidad de
proposiciones, o una proposicin que depende de un parmetro n que toma una
infinidad de valores, usualmente en el conjunto de los enteros naturales.
El esquema del razonamiento es el siguiente: Llamemos Pn la proposicin al
rango n.
Se demuestra que P0 es cierta (iniciacin de la induccin).
Se demuestra que si se asume Pn como cierta, entonces Pn+1 lo es
tambin, y esto sin condicin sobre el entero natural n. (relacin de
induccin).
En conclusin, se ha demostrado, por induccin, que Pn es cierto para todo
natural n.
La induccin puede empezar por otro trmino que P0, digamos por Pno. Entonces
Pn ser vlido a partir del rango no, es decir, para todo natural n no.
Ejemplo: Demostremos que para todo n 1, 6n es un nmero que acaba en 6.
Sea Pn: 6n acaba en 6.
Obviamente P1 es cierto porque 61 = 6. Tambin lo es P2 pues 36 acaba en 6.
Supongamos que Pn es cierto para un valor de n, y probemos Pn+1.
Un entero acaba por 6 si se puede escribir as: 10a + 6, con a entero. La hiptesis
es, pues, 6n = 10a + 6.

Entonces 6n+1 = 6(10a + 6) = 60a + 36 = 60a + 30 + 6 = 10(6a + 3) + 6 = 10c + 6,
con c=6a + 3, entero.

Esta ltima escritura prueba que 6n+1 acaba por 6, o sea que Pn+1 es cierto.
Luego Pn es cierto para todo n 1.
La induccin es vlida por la construccin misma del conjunto de los naturales
mediante los axiomas de Peano. De hecho, la induccin imita la construccin del
conjunto: 0 es un natural, y, si n lo es, entonces n+1 (sucesor de n) lo es tambin.
Existen otras inducciones, para otros conjuntos elaborados de forma distinta,
como por ejemplo la induccin transfinita, y la induccin sobre las frmulas de la
lgica proposicional.

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Adems de la demostracin por induccin, existe la definicin o construccin por
induccin. Por ejemplo, una sucesin aritmtica puede ser definida como funcin
de n: un = a + rn, o por induccin:
u0 = a
un+1 = un + r.

Pasos Generales de Induccin Matemtica
PASO DESCRIPCION
[F] n Escribir la formula en base a n
[B]n=1; Probar el caso base para n=1 (generalmente)
[M]n=k+1; Escribir la meta n=k+1 como apoyo.
[I] Paso Inductivo: se divide en dos pasos:
[H]n=k; Hiptesis: Formula para n=k
[HM]
Llegar de la Hiptesis a la meta: mediante
operaciones algebraicas.
NOTA: Cuando la frmula es una suma siempre se le agrega el ltimo trmino de
la izquierda en el paso meta.

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3.5 APLICACION DE LA LOGICA MATEMATICA EN COMPUTACION

La lgica computacional

Es la misma lgica matemtica aplicada al contexto de las ciencias de la
computacin. Su uso es fundamental a varios niveles: en los circuitos
computacionales, en la programacin lgica y en el anlisis y optimizacin (de
recursos temporales y espaciales) de algoritmos.

CIRCUITOS COMPUTACIONALES

El nivel menos abstracto dentro de una computadora est constituido por circuitos
electrnicos que responden a diferentes seales elctricas, siguiendo los patrones
de la lgica booleana; esto es, compuertas lgicas que devuelven un valor
dependiendo de las entradas que se le dan al sistema. Existen ocho compuertas
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UNIDAD 4

ALGEBRA BOOLEANA










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4.1TEOREMA Y POSTULADOS
Teorema 1: Multiplicacin por cero (identidad)
Es el factor neutro: Suma: a+1=!--------Producto: a0=0

Teorema 2: Absorcin En la suma se identifica primero de forma aislada y
luego multiplicanda a otra expresin.

Suma: A + (AB)=A----------Producto: A(A+B)=A


Teorema 3: Cancelacin I Es cuando se encuentra una expresin sumada o
multiplicada con su complemento: Suma: A + A'B=A+B-------Producto:
A(A'+B)=AB.


Teorema 4: Cancelacin II Se identifica en 2 trminos que comparten un factor
comn y otro que no es comn, uno de ellos es el complemento de la otra: Suma:
AB+A'B = B---------Producto:(A+B) (A'+B)=B


Teorema 5: Idempotencia Si se suma o multiplica el trmino n nmero de veces,
dar por resultado el mismo. Suma: A+A+A=A---------Producto:(A) (A) (A)=A

Teorema 6: Consenso Se encuentran 2 trminos que contengan una expresin
en uno afirmada y en otro negada, anotar los trminos con que se multiplica uno y
otro, al final se busca otro elemento o termino que sea la multiplicacin de estos
2 ltimos, este ltimo se multiplica. Suma: AB+A'C+BC=AB+A'C---------------
Producto: (A+B) (A'+C) (B+C)=(A+B) (A'+C)


Teorema 7: De Morgan Si hay suma complementada se puede hacer el producto
de cada parte con su complemento. Suma: |A+B|=A'B'---------------Producto:
|AB|=A'+B'

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Teorema 8: Involucin El complemento de un complemento es el termino sin
complementos.-----||A=A


Teorema 9: Complemento de neutros El complemento de la nada es el todo y el
del todo es la nada.0'=1----1'=0





















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4.2 OPTIMIZACION DE EXPRESIONES BOOLEANAS
Las expresiones booleanas se usan para determinar si un conjunto de una o ms
condiciones es verdadero o falso, y el resultado de su evaluacin es un valor de
verdad. Los operandos de una expresin booleana pueden ser cualquiera de los
siguientes:
Expresiones relacionales: que comparan dos valores y determinan si existe
o no una cierta relacin entre ellos (ver ms adelante), tal como mfn<10;
Funciones booleanas: tal como p (v24), que regresa un valor de verdad
(estos se explican bajo "Funciones booleanas"). Las expresiones
relacionales permiten determinar si una relacin dada se verifica entre dos
valores. La forma general de una expresin relacional es:

Los operadores de relacin = <> < <= > >=tienen su significado convencional
cuando se aplican a expresiones numricas (dentro de los lmites de precisin de
los valores numricos definidos bajo "Expresiones numricas"). Cuando se
comparan expresiones de cadena, se aplican las siguientes reglas:
Excepto por el operador ":" (contiene), las cadenas se comparan exactamente en
la forma en que ocurren, o sea, las letras maysculas y minsculas se comparan
de acuerdo con el cdigo ASCII que les corresponde (p.ej. A ser considerada
menor que a);
Dos expresiones de cadena no son consideradas iguales, a menos que tengan la
misma longitud. Si dos expresiones generan cadenas de diferente longitud que
son idnticas, carcter por carcter, hasta el total de la longitud de la ms corta,
entonces, la ms corta ser considerada menor que la ms larga.
El operador busca una cadena de caracteres (definida por expresin-2) en otra
cadena (definida por expresin-1). Si el segundo operando existe en cualquier
parte del segundo operando, el resultado es Verdadero (TRUE). Este operador es
insensible al hecho de que los caracteres se hallen en maysculas o minsculas:
por lo que las letras minsculas se consideran iguales a su letra mayscula
correspondiente. Por ejemplo, el resultado de: v10: 'qumica'

Ser Verdadero (True) si, y slo si, el campo 10 contiene la cadena qumica en
caso contrario, el resultado ser Falso (False). Ntese que el segundo operando
puede ser cualquier cadena o carcter, y no necesita ser una palabra como tal.
Por lo tanto, en este ejemplo, el resultado ser Verdadero no slo si el campo 10
contiene la palabra qumica, sino tambin si contuviera bioqumica, fotoqumicas,
qumicamente, etc.


Los operandos de una expresin booleana pueden combinarse con los operadores
siguientes:
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NOT (NO) Este operador produce el valor Verdadero, si su operando es Falso; y el
valor Falso, si su operando es Verdadero. El operador NOT slo puede usarse
como operador signo +, o sea, siempre se aplica a la expresin booleana que le
sigue;
AND (Y) Este operador produce el valor Verdadero si ambos operandos son
Verdadero. Si cualquiera de los dos operandos es Falso, entonces el resultado
ser Falso;
OR (O) Este operador realiza una operacin O-inclusivo. El resultado es
Verdadero si cualquiera de los dos operandos, o ambos son Verdadero. En caso
contrario, es Falso.
Al evaluar expresiones booleanas, y en ausencia de parntesis, CDS/ISIS
ejecutar las operaciones NOT en primer lugar, despus las operaciones AND, y
finalmente las OR. Las series de dos o ms operadores del mismo nivel, se
ejecutan de izquierda a derecha. Se pueden usar parntesis para alterar el orden
de evaluacin: las expresiones dentro de parntesis se evalan antes, y las
expresiones entre parntesis internos a otros, son evaluadas antes que las
expresiones externas a los parntesis.

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4.3 APLICACIN DE ALGEBRA BOOLEANA(COMPUERTAS LOGICAS )


Las compuertas lgicas son dispositivos que operan con aquellos estados lgicos
mencionados en lo anterior y funcionan igual que una calculadora, de un lado
ingresas los datos, sta realiza una operacin, y finalmente, te muestra el
resultado.

Cada una de las compuertas lgicas se las representa mediante un Smbolo, y la
operacin que realiza (Operacin lgica) se corresponde con una tabla,
llamada Tabla de Verdad, veamos la primera.


Compuerta NOT


Se trata de un inversor, es decir, invierte el dato de entrada, por ejemplo; si pones
su entrada a 1 (nivel alto) obtendrs en su salida un 0 (o nivel bajo), y viceversa.
Esta compuerta dispone de una sola entrada. Su operacin lgica es s igual a a
invertida

Compuerta AND


Una compuerta AND tiene dos entradas como mnimo y su operacin lgica es
un producto entre ambas, no es un producto aritmtico, aunque en este caso
coincidan.
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Compuerta OR


Al igual que la anterior posee dos entradas como mnimo y la operacin lgica,
ser una suma entre ambas... Bueno, todo va bien hasta que 1 + 1 = 1, el tema es
que se trata de una compuerta O Inclusiva es como a y/o b*Es decir, basta que
una de ellas sea 1 para que su salida sea tambin 1*

Compuerta OR-EX o XOR


Es OR Exclusiva en este caso con dos entradas (puede tener ms) y lo que har
con ellas ser una suma lgica entre a por b invertida y a invertida por b.*Al
ser O Exclusiva su salida ser 1 si una y slo una de sus entradas es 1*
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Estas seran bsicamente las compuertas ms sencillas.


Compuertas Lgicas Combinadas Al agregar una compuerta NOT a cada una de
las compuertas anteriores los resultados de sus respectivas tablas de verdad se
invierten, y dan origen a tres nuevas compuertas llamadas NAND, NOR y NOR-
EX. Veamos ahora como son y cul es el smbolo que las representa...


Compuerta NAND


Responde a la inversin del producto lgico de sus entradas, en su representacin
simblica se reemplaza la compuerta NOT por un crculo a la salida de la
compuerta AND.

Compuerta NOR


El resultado que se obtiene a la salida de esta compuerta resulta de la inversin
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de la operacin lgica o inclusiva es como un no a y/o b. Igual que antes, solo
agregas un crculo a la compuerta OR y ya tienes una NOR.

Compuerta NOR-EX


Es simplemente la inversin de la compuerta OR-EX, los resultados se pueden
apreciar en la tabla de verdad, que bien podras compararla con la anterior y notar
la diferencia, el smbolo que la representa lo tienes en el siguiente grfico.

Buffers

En realidad no realiza ninguna operacin lgica, su finalidad es amplificar un poco
la seal (o refrescarla si se puede decir). Como puedes ver en el siguiente grfico
la seal de salida es la misma que de entrada.


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4.3.1MINI Y MAXI TERMINOS
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1 0 0 0
1 0 1 0
1 1 0 1
1 1 1 1

4.3.2 REPRESENTACION DE EXPRESIONES BOOLEANAS CON CIRCUITOS
LOGICOS.
Una puerta lgica, o compuerta lgica, es un dispositivo electrnico que es la
expresin fsica de un operador booleano en la lgica de conmutacin. Cada
puerta lgica consiste en una red de dispositivos interruptores que cumple las
condiciones booleanas para el operador particular. Son esencialmente circuitos de
conmutacin integrados en un chip.
Claude Elwood Shannon experimentaba con rels o interruptores
electromagnticos para conseguir las condiciones de cada compuerta lgica, por
ejemplo, para la funcin booleana Y (AND) colocaba interruptores en circuito serie,
ya que con uno solo de stos que tuviera la condicin abierto, la salida de la
compuerta Y sera = 0, mientras que para la implementacin de una compuerta O
(OR), la conexin de los interruptores tiene una configuracin en circuito paralelo.
La tecnologa microelectrnica actual permite la elevada integracin de
transistores actuando como conmutadores en redes lgicas dentro de un pequeo
circuito integrado. El chip de la CPU es una de las mximas expresiones de este
avance tecnolgico.
En nanotecnologa se est desarrollando el uso de una compuerta lgica
molecular, que haga posible la miniaturizacin de circuitos.
Lgica directa
Puerta SI o Buffer

Smbolo de la funcin lgica SI a) Contactos, b) Normalizado y c) No normalizado
La puerta lgica SI, realiza la funcin booleana igualdad. En la prctica se suele
utilizar como amplificador de corriente (buffer en ingls).
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La ecuacin caracterstica que describe el comportamiento de la puerta SI es:

Su tabla de verdad es la siguiente:
Tabla de verdad puerta SI
Entrada A Salida A
0 0
1 1
Puerta AND

Smbolo de la funcin lgica Y a) Contactos, b) Normalizado y c) No normalizado
La puerta lgica Y, ms conocida por su nombre en ingls AND (
), realiza la funcin booleana de producto lgico. Su smbolo es
un punto (), aunque se suele omitir. As, el producto lgico de las variables A y B
se indica como AB, y se lee A y B o simplemente A por B.
La ecuacin caracterstica que describe el comportamiento de la puerta AND es:

Su tabla de verdad es la siguiente:
Tabla de verdad puerta AND
Entrada A Entrada B Salida
0 0 0
0 1 0
1 0 0
1 1 1
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Puerta OR

Smbolo de la funcin lgica O a) Contactos, b) Normalizado y c) No normalizado
La puerta lgica O, ms conocida por su nombre en ingls OR ( ),
realiza la operacin de suma lgica.
La ecuacin caracterstica que describe el comportamiento de la puerta OR es:

Su tabla de verdad es la siguiente:
Tabla de verdad puerta OR
Entrada A Entrada B Salida
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 1
Podemos definir la puerta O como aquella que proporciona a su salida un 1 lgico
si al menos una de sus entradas est a 1.
Puerta OR-exclusiva (XOR)
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Smbolo de la funcin lgica O-exclusiva. a) Contactos, b) Normalizado y c) No
normalizado
La puerta lgica O-exclusiva, ms conocida por su nombre en ingls XOR, realiza
la funcin booleana A'B+AB'. Su smbolo es el ms (+) inscrito en un crculo. En la
figura de la derecha pueden observarse sus smbolos en electrnica.
La ecuacin caracterstica que describe el comportamiento de la puerta XOR es:
|-
Su tabla de verdad es la siguiente:
Tabla de verdad puerta XOR
Entrada A Entrada B Salida
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 0
Se puede definir esta puerta como aquella que da por resultado uno, cuando los
valores en las entradas son distintos. ej: 1 y 0, 0 y 1 (en una compuerta de dos
entradas).
Su tabla de verdad sera:
XOR de tres entradas
Entrada A Entrada B Entrada C Salida
0 0 0 0
0 0 1 1
0 1 0 1
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0 1 1 0
1 0 0 1
1 0 1 0
1 1 0 0
1 1 1 1

Lgica negada
Puerta NO (NOT)

Smbolo de la funcin lgica NOT a) Contactos, b) Normalizado y c) No
normalizada
La puerta lgica NO (NOT en ingls) realiza la funcin booleana de inversin o
negacin de una variable lgica. Una variable lgica A a la cual se le aplica la
negacin se pronuncia como "no A" o "A negada".
La ecuacin caracterstica que describe el comportamiento de la puerta NOT es:

Su tabla de verdad es la siguiente:
Tabla de verdad puerta NOT
Entrada A
Salida
0 1
1 0
Se puede definir como una puerta que proporciona el estado inverso del que est
en su entrada.
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Puerta NO-Y (NAND)

Smbolo de la funcin lgica NO-Y. a) Contactos, b) Normalizado y c) No
normalizado
La puerta lgica NO-Y, ms conocida por su nombre en ingls NAND, realiza la
operacin de producto lgico negado. En la figura de la derecha pueden
observarse sus smbolos en electrnica.
La ecuacin caracterstica que describe el comportamiento de la puerta NAND es:

Su tabla de verdad es la siguiente:
Tabla de verdad puerta NAND
Entrada A Entrada B Salida
0 0 1
0 1 1
1 0 1
1 1 0
Podemos definir la puerta NO-Y como aquella que proporciona a su salida un 0
lgico nicamente cuando todas sus entradas estn a 1.
Puerta NO-O (NOR)

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Smbolo de la funcin lgica NO-O. a) Contactos, b) Normalizado y c) No
normalizado
La puerta lgica NO-O, ms conocida por su nombre en ingls NOR, realiza la
operacin de suma lgica negada. En la figura de la derecha pueden observarse
sus smbolos en electrnica.
La ecuacin caracterstica que describe el comportamiento de la puerta NOR es:

Su tabla de verdad es la siguiente:
Tabla de verdad puerta NOR
Entrada A Entrada B
Salida
0 0 1
0 1 0
1 0 0
1 1 0
Podemos definir la puerta NO-O como aquella que proporciona a su salida un 1
lgico slo cuando todas sus entradas estn a 0. La puerta lgica NOR constituye
un conjunto completo de operadores.
Puerta equivalencia (XNOR)

Smbolo de la funcin lgica equivalencia. a) Contactos, b) Normalizado y c) No
normalizado
La puerta lgica equivalencia, realiza la funcin booleana AB+~A~B. Su smbolo
es un punto () inscrito en un crculo. En la figura de la derecha pueden observarse
sus smbolos en electrnica. La ecuacin caracterstica que describe el
comportamiento de la puerta XNOR es:
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Su tabla de verdad es la siguiente:
Tabla de verdad puerta XNOR
Entrada A Entrada B
Salida
0 0 1
0 1 0
1 0 0
1 1 1
Se puede definir esta puerta como aquella que proporciona un 1 lgico, slo si las
dos entradas son iguales, esto es, 0 y 0 1 y 1 (2 encendidos o 2 apagados).
Conjunto de puertas lgicas completo
Un conjunto de puertas lgicas completo es aquel con el que se puede
implementar cualquier funcin lgica. A continuacin se muestran distintos
conjuntos completos (uno por lnea):
Puertas AND, OR y NOT.
Puertas AND y NOT.
Puertas OR y NOT.
Puertas NAND.
Puertas NOR.
Adems, un conjunto de puertas lgicas es completo si puede implementar todas
las puertas de otro conjunto completo conocido. A continuacin se muestran las
equivalencias al conjunto de puertas lgicas completas con las funciones NAND y
NOR.
Conjunto completo de puertas lgicas para puertas NAND. Equivalencias
Conjunto de puertas lgicas completo :
MATEMTICAS DISCRETAS

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A B



Salida funcin
NAND(A,B)
Salida funcin
NOR(A,B)
1 1 0 1 1 1

0 0
1 0 0 0 1 0

1 0
0 1 1 0 1 1

1 0
0 0 1 0 0 1

1 1
Equivalencias del conjunto completo anterior con solo puertas NAND :




Equivalencias del conjunto completo anterior con solo puertas NOR :























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UNIDAD 5

RELACIONES








MATEMTICAS DISCRETAS

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5.1 CONCEPTOS BASICOS

Las relaciones son muy importantes en matemticas y sobre todo en computacin,
pues viene a ser una herramienta fundamental en Bases de Datos, Programacin,
etc.; casi en cualquier tpico de una u otra forma se utiliza el concepto
de relacin El termino relacin es muy amplio y se puede conceptualizar
en trminos muy generales, pero la idea central es muy simple y entendiendo
el concepto se puede aplicar a situaciones muy diversas.


Hay relaciones que involucran elementos simples, otras sonde intervienen pares,
ternas, cuartetos, y en general n-adas o tuplos donde n es un entero positivo.

una relacin binaria es una asociacin entre elementos u objetos, generalmente
de dos conjuntos arbitrarios. Una manera de formalizar el concepto y al mismo
tiempo hacerlo practico para usarse en computacin es considerar
una relacin como un conjunto de pares ordenados. Esto se puede extender
posteriormente a tuplos para definir relaciones de varios elementos.
















MATEMTICAS DISCRETAS

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5.1.1 PRODUCTO CARTECIANO

En teora de conjuntos, el producto cartesiano de dos conjuntos es
una operacin que resulta en otro conjunto cuyos elementos son todos los pares
ordenados que pueden formarse tomando el primer elemento del par del primer
conjunto, y el segundo elemento del segundo conjunto.

Por ejemplo, dados los conjuntos A = {1, 2, 3, 4} y B = {a, b}, su producto
cartesiano es:

A B = {(1, a), (1, b), (2, a), (2, b), (3, a), (3, b), (4, a), (4, b)}

El producto cartesiano recibe su nombre de Ren Descartes, cuya formulacin de
la geometra analtica dio origen a este concepto.

Un par ordenado es una coleccin de dos objetos distinguidos
como primero y segundo, y se denota como (a, b), donde a es el "primer
elemento" y b el "segundo elemento".
Dados dos conjuntos A y B, su producto cartesiano es el conjunto de todos los
pares ordenados que pueden formarse con estos dos conjuntos:

El producto cartesiano de A y B es el conjunto A B cuyos elementos son los
pares ordenados (a, b), donde a es un elemento de A y b un elemento de B:

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Ejemplo 1:
Sean A = {1, 2} y B = {3, 4, 5} el producto cartesiano A x B ser:

Ejemplo 2:


MATEMTICAS DISCRETAS

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5.1.2 RELACIONES BINARIAS

Una relacin binaria es una relacin matemtica R entre los elementos de
dos conjuntos A y B.

Las relaciones binarias se utilizan en muchos ramas de las matemticas para
modelar conceptos como "es mayor que", "es igual a", y "se divide" adentro
aritmtica, "a "adentro geometra, "est adyacente" a adentro teora de grfico, y
muchos ms. El concepto todo-importante de funcin se define como
clase especial de relacin binaria. Las relaciones binarias son tambin muy
usadas adentro informtica, especialmente dentro de modelo emparentado
para bases de datos.
Una relacin binaria es el caso especial n = 2 de n- ary relacin, es decir,
un sistema de n- tuples donde jth componente de cada uno n- el tuple se toma de
jth dominio Xj de la relacin. n- la relacin ary entre elementos de un solo sistema.
Representacin grfica de Relaciones Binarias. Las relaciones pueden
representarse grficamente de diversas maneras siendo las ms comunes la
representacin cartesiana, la matricial y la sagitaria.
Mediante un grfico cartesiano: En este caso se consideran como abscisas las
primeras componentes y como ordenadas las segundas componentes.
Representacin Sagitaria: En ella se utilizan diagramas de Venn para
representar los conjuntos departida y de llegada y se unen los pares ordenados
mediante flechas. Esta es empleada para conjuntos finitos.
Representacin Matricial: En ella se crea una matriz colocando los elementos
del conjunto de partida cmo filas y los del conjunto de llegada como columnas. La
matriz se llena colocando 1 en las posiciones donde los elementos se relacionan y
0 en caso contrario.


MATEMTICAS DISCRETAS

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5.1.3REPRESENTACION DE RELACIONES (MATRICES, CONJUNTOS,
GRAFOS, DIAGRAMA DE FICHAS)
Los ejemplos de relaciones que ms se presentan en el rea de la computacin
son aquellas que estn definidas sobre conjuntos finitos. En esta seccin se
trataran dos formas de representar dichas relaciones y su uso para poder
identificar las propiedades vistas en la seccin anterior.
Representacin de relaciones usando matrices
Un mtodo para el estudio de las relaciones de manera algortmica es utilizando
matrices compuestas de ceros y unos.
Recprocamente, dando los conjuntos A y B con m y n elementos
respectivamente, una matriz de m x n formada de ceros y unos determina una
relacin de A en B, como se ilustra en el siguiente ejemplo.
Representacin de relaciones usando conjuntos.
Un conjunto es una coleccin de objetos considerada como un objeto en s. Los
objetos de la coleccin pueden ser cualquier cosa: personas, nmeros, colores,
letras, figuras, etc. Cada uno de los objetos en la coleccin es un
elemento o miembro del conjunto. Por ejemplo, el conjunto de los colores del
arcoris es:
AI = {Rojo, Naranja, Amarillo, Verde, Azul, Ail, Violeta}
Un conjunto suele definirse mediante una propiedad que todos sus elementos
comparten. Por ejemplo, para los nmeros naturales, si consideramos la
propiedad de ser un nmero primo, el conjunto de los nmero primos es:
P = {2, 3, 5, 7, 11, 13, }
Un conjunto queda definido nicamente por sus miembros y por nada ms. En
particular el orden en el que se representen estos es irrelevante. Adems, cada
elemento puede aparecer de manera idntica una sola vez, esto es, no puede
haber elementos totalmente idnticos repetidos. Por ejemplo:
S = {Lunes, Martes, Mircoles, Jueves, Viernes} = {Martes, Viernes, Jueves,
Lunes, Mircoles}
AI = {Rojo, Naranja, Amarillo, Verde, Azul, Ail, Violeta} = {Rojo, Naranja,
Amarillo, Verde, Azul, Ail, Violeta, Naranja}

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Los conjuntos pueden ser finitos o infinitos. El conjunto de los nmero naturales es
infinito, pero el conjunto de los planetas en el sistema solar es finito (tiene ocho
elementos). Adems, con los conjuntos pueden combinarse mediante
operaciones, de manera similar a las operaciones con nmeros.
Los conjuntos son un concepto bsico, en el sentido de que no es posible
definirlos en trminos de nociones ms elementales, por lo que su estudio puede
realizarse de manera informal, apelando a la intuicin y a la lgica. Por otro lado,
son el concepto fundamental de la matemtica: mediante ellos puede formularse el
resto de objetos matemticos, como los nmeros y las funciones, entre otros. Su
estudio detallado requiere pues la introduccin de axiomas y conduce a la teora
de conjunto.
Representacin de relaciones usando grafos.
Un grafo es el principal objeto de estudio de la teora de grafos.
Informalmente, un grafo es un conjunto de objetos llamados vrtices o
nodos unidos por enlaces llamados aristas o arcos, que permiten representar
relaciones binaria entre elementos de un conjunto.
Tpicamente, un grafo se representa grficamente como un conjunto de puntos
(vrtices o nodos) unidos por lneas (aristas).
Un grafo G es un par ordenado G = (V,E), donde:
V es un conjunto de vrtices o nodos, y
E es un conjunto de aristas o arcos, que relacionan estos nodos.
Normalmente V suele ser finito. Muchos resultados importantes sobre grafos no
son aplicables para grafos infinitos.
Se llama orden del grafo G a su nmero de vrtices, | V | .
El grado de un vrtice o nodo V es igual al nmero de arcos E que se encuentran
en l.
Un bucle es una arista que relaciona al mismo nodo; es decir, una arista donde el
nodo inicial y el nodo final coinciden.
EJEMPLO:
V:={1,2,3,4,5,6}
E:={{1,2},{1,5},{2,3},{2,5},{3,4},{4,5},{4,6}}
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El hecho que el vrtice 1 sea adyacente con el vrtice 2 puede ser denotado como
1 ~ 2.
En la teoras de las categoras una categora puede ser considerada como
un multigrafo dirigido, con los objetos como vrtices y los morfismos como
aristas dirigidas.
En ciencias de la computacin los grafos dirigidos son usados para
representar mquinas de estado finito y algunas otras estructuras discretas.
Una relacin binaria R en un conjunto X es un grafo dirigido simple. Dos
vrtices a, b en X estn conectados por una arista dirigida ab si aRb.
Representacin de relaciones usando diagramas de flechas.
Una forma de representar el producto cartesiano es el diagrama de flechas.
Escriba los elementos de a y los elementos de b en dos discos disyuntos, y luego
dibuje una flecha de a e a en b e b cada vez que a este relacionado con b.
















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5.2 PROPIEDADES DE LAS RELACIONES (REFLEXIVA, IRREFLEXIVA,
SIMTRICA, ASIMTRICA, ANTISIMETRICA, TRANSITIVA)

Las relaciones se pueden clasificar de acuerdo al tipo de asociacin que hay en
sus elementos como: uno-a-uno 11, uno-a-mucho 1-M, muchos-a-uno M-1 o
muchos-a-muchos M-M. Recordemos que una relacin es un conjunto de pares
ordenados.

Definicin: Una relacin R de A a B es: Muchos-a-uno, M-1 si existen dos pares
con el mismo segundo elemento, esto es existen (x, y), (x, y) distintas en la
relacin, con smbolos ( x A) ( y B) ( z A) ((x, y) R ^ (x, y) R ^ x z).

Propiedades de las relaciones. Uno-a-muchos 1-M si existen dos pares con el
mismo primer elemento, esto es existen (x, y), (x, z) distintas en la relacin, con
smbolos ( x A) ( y B) ( z B) ((x, y) R ^ (x, z) R ^ y z).

Propiedades de las relaciones. Muchos-a-muchos M-M si es muchos-a-uno y
uno-a-muchos. sea que hay al menos dos pares con el mismo primer elemento y
tambin hay dos pares con el mismo segundo elemento. O sea que cumple las
dos definiciones anteriores.
Propiedades de las relaciones. Uno-a-uno 11 si no es muchos-a-uno ni uno-a-
muchos, o sea que no hay dos pares con el mismo primer elemento y no hay dos
pares con el mismo segundo elemento. Esto significa que cumple las dos
condiciones siguientes ( x A)( y B)( z B)((x,y) R ^ (x,z) isin; R y =
z) ( x A)( y B)( z A)((x,y) R ^ (x,y) R x = z)
Dinmica grupal. Junt con el compaero de al lado ejemplifiquen en su cuaderno
el cmo sera este tipo de relaciones en la vida real. Enfoque sobre todo en datos
que un computador pudiera aceptar, como por ejemplo: los datos de un alumno en
relacin con un maestro, saln, etc.

Reflexiva: Si todo elemento en A esta relacionado con sigo mismo, con smbolos:

Irreflexiva: Si ningn elemento en A esta relacionado con sigo mismo,
con smbolos:

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5.3 RELACIONES DE EQUIVALENCIA (CERRADURAS, CLASES DE
EQUIVALENCIA, PARTICIONES)

Definicin.- Una relacin R en un conjunto A es de equivalencia si cumple las
propiedades reflexiva, simtrica y transitiva.

Teorema.- Si R es una relacin de equivalencia en un conjunto de A entonces R
particiona al conjunto A en subconjuntos disjuntos llamados clases de
equivalencia

Una particin de un conjunto est formada por subconjuntos disjuntos o
sea ningn elemento aparece en dos conjuntos tal que la unin es igual al
conjunto original.
Una relacin de equivalencia sobre un conjunto C es una relacin R que cumple
las siguientes propiedades:


Reflexiva. a C; a R a
Simtrica. a, b C; a R b b R a
Transitiva. a, b, c C; (a R b) (b R c) (a R c)

Teorema: Sea R una relacin en A y MR su matriz asociada. La cerradura
reflexiva y la cerradura simtrica de R son nicas y pueden obtener mediante las
matrices siguientes Mref(R) MRUIn, donde In es la matriz identidad de orden A.

Clases de Equivalencia
Sea R una relacin de equivalencia sobre un conjunto A. Para cada a A,
llamaremos clase de equivalencia de a, al conjunto formado por todos los
elementos de A que estn relacionados con l. La notaremos [a], es decir, [a] = {x
A: xRa}




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5.4 FUNCIONES (INYECTIVAS, SUPRAYECTIVA, BIYECTIVA)

Sean A y B conjuntos. Una funcin o transformacin f de A a B, denotada por f: A
B es un subconjunto de A B tal que x(x A y (y B (x, y) f)) y ((x,
y1) f (x, y2) f), y1=y2


Sean A y B dos conjuntos no vacos. Una funcin de A en B, y que notaremos
F: A B, es una relacin de A a B en la que para cada a A, existe un nico
elemento b B tal que (a, b) f.

Si (a, b) f, escribiremos f(a) = b y diremos que b es la imagen de a mediante
f. Las funciones se especifican de diferentes maneras, una de las cuales es por
medio de frmulas. F(x)=x+1.


Decimos que una relacin es una funcin si para cada elemento del primer
conjunto existe una nica imagen. Si cada elemento del segundo conjunto es
imagen de alguien, entonces la funcin es Sobreyectiva. Si cada elemento del
segundo conjunto es, a lo sumo, imagen de un elemento del primer conjunto,
entonces la funcin es Inyectiva. Si una funcin es sobreyectiva e inyectiva,
entonces es Biyectiva.

En muchas ocasiones a cada elemento de un conjunto se le asigna un elemento
particular de un segundo conjunto.

Definicin 1. Sean A y B conjuntos. Una funcin f de A a B es una asignacin de
exactamente un elemento de B a cada elemento de A. Escribimos f (a)=b si b es el
nico elemento de B asignado por la funcin f al elemento a de f:A B A. Si f es una
funcin de A en B, y se escribe 1 Matemticas Discretas.
Por ejemplo suponer que a un grupo de carros se le asigna una letra del conjunto
[A, B, C, D, G]. Suponer que se le asigna al Jaguar la A, al Audi la G, al Ferrari la
D, al Porsche la B, y al Mercedes la A. La asignacin se ilustrara as Jaguar Audi
Ferrari Porsche Mercedes A B C D G.
Una funcin f entre los conjuntos A y B se dice que es inyectiva, cuando cada
elemento de la imagen de f lo es, a lo sumo, de un elemento de A. Suele
decirse tambin que la funcin es uno-a-uno.


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UNIDAD 6

TEORIA DE GRAFOS







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6. TEORIA DE GRAFOS
Un grafo, G, es un par ordenado de V y A, donde V es el conjunto de vrtices o
nodos del grafo y A es un conjunto de pares de vrtices, a estos tambin se les
llama arcos o ejes del grafo. Un vrtice puede tener 0 o ms aristas, pero toda
arista debe unir exactamente a dos vrtices.
Los grafos representan conjuntos de objetos que no tienen restriccin de relacin
entre ellos. Un grafo puede representar varias cosas de la realidad cotidiana, tales
como mapas de carreteras, vas frreas, circuitos elctricos, etc.
La notacin G = A (V, A) se utiliza comnmente para identificar un grafo.
Los grafos se constituyen principalmente de dos partes: las aristas, vrtices y los
caminos que pueda contener el mismo grafo.
Aristas
Son las lneas con las que se unen las aristas de un grafo y con la que se
construyen tambin caminos.
Si la arista carece de direccin se denota indistintamente {a, b} o {b, a}, siendo a y
b los vrtices que une.
Si {a ,b} es una arista, a los vrtices a y b se les llama sus extremos.
Aristas Adyacentes: Se dice que dos aristas son adyacentes si convergen
en el mismo vrtice.
Aristas Paralelas: Se dice que dos aristas son paralelas si vrtice inicial y el
final son el mismo.
Aristas Cclicas: Arista que parte de un vrtice para entrar en el mismo.
Cruce: Son dos aristas que cruzan en un punto.
Vrtices
Son los puntos o nodos con los que est conformado un grafo.
Llamaremos grado de un vrtice al nmero de aristas de las que es extremo. Se
dice que un vrtice es `par' o `impar' segn lo sea su grado.
Vrtices Adyacentes: si tenemos un par de vrtices de un grafo (U, V) y si
tenemos un arista que los une, entonces U y V son vrtices adyacentes y
se dice que U es el vrtice inicial y V el vrtice adyacente.
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Vrtice Aislado: Es un vrtice de grado cero.
Vrtice Terminal: Es un vrtice de grado 1.
Caminos
Sean x, y " V, se dice que hay un camino en G de x a y si existe una sucesin
finita no vaca de aristas {x,v1}, {v1,v2},..., {vn,y}. En este caso
x e y se llaman los extremos del camino
El nmero de aristas del camino se llama la longitud del camino.
Si los vrtices no se repiten el camino se dice propio o simple.
Si hay un camino no simple entre 2 vrtices, tambin habr un camino
simple entre ellos.
Cuando los dos extremos de un camino son iguales, el camino se llama
circuito o camino cerrado.
Llamaremos ciclo a un circuito simple
Un vrtice a se dice accesible desde el vrtice b si existe un camino entre
ellos. Todo vrtice es accesible respecto a si mismo
CLASIFICACION DE GRAFOS
Podemos clasificar los grafos en dos grupos: dirigidos y no dirigidos. En un grafo
no dirigido el par de vrtices que representa un arco no est ordenado. Por lo
tanto, los pares (v1, v2) y (v2, v1) representan el mismo arco. En un grafo dirigido
cada arco est representado por un par ordenado de vrtices, de forma que y
representan dos arcos diferentes.
Ejemplos
G1 = (V1, A1)
V1 = {1, 2, 3, 4} A1 = {(1, 2), (1, 3), (1, 4), (2, 3), (2, 4), (3, 4)}
G2 = (V2, A2)
V2 = {1, 2, 3, 4, 5, 6} A2 = {(1, 2), (1, 3), (2, 4), (2, 5), (3, 6)}
G3 = (V3, A3)
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V3 = {1, 2, 3} A3 = { <1, 2>, <2, 1>, <2, 3> }
Grficamente estas tres estructuras de vrtices y arcos se pueden representar de
la siguiente manera:

Algunos de los principales tipos de grafos son los que se muestran a continuacin:
Grafo regular: Aquel con el mismo grado en todos los vrtices. Si ese
grado es k lo llamaremos k-regular.
Por ejemplo, el primero de los siguientes grafos es 3-regular, el segundo es 2-
regular y el tercero no es regular
Grafo bipartito: Es aquel con cuyos vrtices pueden formarse dos
conjuntos disjuntos de modo que no haya adyacencias entre vrtices
pertenecientes al mismo conjunto
Ejemplo.- de los dos grafos siguientes el primero es bipartito y el segundo no lo es
Grafo completo: Aquel con una arista entre cada par de vrtices. Un grafo
completo con n vrtices se denota Kn.
A continuacin pueden verse los dibujos de K3, K4, K5 y K6
Un grafo bipartito regular: se denota Km,n donde m, n es el grado de cada
conjunto disjunto de vrtices.
A continuacin ponemos los dibujos de K1,2, K3,3, y K2,5
Grafo nulo: Se dice que un grafo es nulo cuando los vrtices que lo
componen no estn conectados, esto es, que son vrtices aislados.
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Grafos Isomorfos: Dos grafos son isomorfos cuando existe una
correspondencia biunvoca (uno a uno), entre sus vrtices de tal forma que
dos de estos quedan unidos por una arista en comn.

Grafos Platnicos: Son los Grafos formados por los vrtices y aristas de
los cinco slidos regulares (Slidos Platnicos), a saber, el tetraedro, el
cubo, el octaedro, el dodecaedro y el icosaedro.


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GRAFOS CONEXOS.
Un grafo se puede definir como conexo si cualquier vrtice V pertenece al conjunto
de vrtices y es alcanzable por algn otro. Otra definicin que dejara esto ms
claro sera: un grafo conexo es un grafo no dirigido de modo que para cualquier
par de nodos existe al menos un camino que los une.

RBOLES.
Un rbol se define como un tipo de grafo que no contiene ciclos, es decir es un
grafo tambin acclico, pero a su vez es conexo. Tal es el caso de los siguientes
dos grafos en donde se puede notar que ninguno de los dos contiene repeticiones
(ciclos).
BOSQUES DE RBOLES.
Los bosques de rboles son un caso similar a los rboles, son acclicos, pero no
son conexos. Como ejemplo tenemos la siguiente figura.



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RECORRIDO DE UN GRAFO.
Recorrer un grafo significa tratar de alcanzar todos los nodos que estn
relacionados con uno que llamaremos nodo de salida. Existen bsicamente dos
tcnicas para recorrer un grafo: el recorrido en anchura; y el recorrido en
profundidad.
Recorrido en anchura: El recorrido en anchura supone recorrer el grafo,
a partir de un nodo dado, en niveles, es decir, primero los que estn a una
distancia de un arco del nodo de salida, despus los que estn a dos arcos
de distancia, y as sucesivamente hasta alcanzar todos los nodos a los que
se pudiese llegar desde el nodo salida.
Recorrido en profundidad: el recorrido en profundidad trata de buscar los
caminos que parten desde el nodo de salida hasta que ya no es posible
avanzar ms. Cuando ya no puede avanzarse ms sobre el camino elegido,
se vuelve atrs en busca de caminos alternativos, que no se estudiaron
previamente.
REPRESENTACIN DE GRAFOS EN PROGRAMAS.
Hay tres maneras de representar un grafo en un programa: mediante matrices,
mediante listas y mediante matrices dispersas.
Representacin mediante matrices: La forma ms fcil de guardar la
informacin de los nodos es mediante la utilizacin de un vector que indexe
los nodos, de manera que los arcos entre los nodos se pueden ver como
relaciones entre los ndices. Esta relacin entre ndices se puede guardar
en una matriz, que llamaremos de adyacencia.
Representacin mediante listas: En las listas de adyacencia lo que
haremos ser guardar por cada nodo, adems de la informacin que pueda
contener el propio nodo, una lista dinmica con los nodos a los que se
puede acceder desde l. La informacin de los nodos se puede guardar en
un vector, al igual que antes, o en otra lista dinmica.
Representacin mediante matrices dispersas: Para evitar uno de los
problemas que tenamos con las listas de adyacencia, que era la dificultad
de obtener las relaciones inversas, podemos utilizar las matrices dispersas,
que contienen tanta informacin como las matrices de adyacencia, pero, en
principio, no ocupan tanta memoria como las matrices, ya que al igual que
en las listas de adyacencia, slo representaremos aquellos enlaces que
existen en el grafo.
DGRAFO (GRAFO DIRIGIDO).
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A un grafo dirigido se le puede definir como un grafo que contiene aristas dirigidas,
como en el siguiente caso.

APLICACIONES DE LOS DIGRAFOS

Una de las aplicaciones ms importantes es de hallar el camino ms corto hacia
un destino, ya sea de una ciudad a otra, de unos departamentos a otros, para el
recorrido de rboles, sirve para la representacin de algoritmos, etc.














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6.1 ELEMENTOS Y CARACTERISTICAS DE LOS GRAFOS
Un grafo, G, es un par ordenado de V y A, donde V es el conjunto de vrtices o
nodos del grafo y A es un conjunto de pares de vrtices, a estos tambin se les
llama arcos o ejes del grafo. Un vrtice puede tener 0 o ms aristas, pero toda
arista debe unir exactamente a dos vrtices.
Los grafos representan conjuntos de objetos que no tienen restriccin de relacin
entre ellos. Un grafo puede representar varias cosas de la realidad cotidiana, tales
como mapas de carreteras, vas frreas, circuitos elctricos, etc.
La notacin G = A (V, A) se utiliza comnmente para identificar un grafo.
Los grafos se constituyen principalmente de dos partes: las aristas, vrtices y los
caminos que pueda contener el mismo grafo.
















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6.1.1 COMPONENTES DE UN GRAFO (VERTICES,ARISTAS, LAZOS,
LAMENCIA)
Aristas.- Son las lneas con las que se unen las aristas de un grafo y con la que
se construyen tambin caminos.
Aristas Adyacentes: Se dice que dos aristas son adyacentes si coinciden en el
mismo vrtice
Aristas Paralelas: Se dice que dos aristas son paralelas si vrtice inicial y el final
son el mismo
Aristas Cclicas: Arista que parte de un vrtice para entrar en el mismo

Cruce: Son dos aristas que cruzan en un puntos
Vrtices.- Son los puntos o nodos con los que est conformado un grafo.

Llamaremos grado de un vrtice al nmero de aristas de las que es extremo. Se
dice que un vrtice es par o impar segn lo sea su grado.
Vrtices Adyacentes: si tenemos un par de vrtices de un grafo (U, V) y si
tenemos un arista que los une, entonces U y V son vrtices adyacentes y se dice
que U es el vrtice inicial y V el vrtice adyacente.
Vrtice Aislado: Es un vrtice de grado cero.
Vrtice Terminal: Es un vrtice de grado 1

Lazo: es una arista cuyos extremos inciden sobre el mismo vrtice


Valencia de un vrtice.- Es el nmero de lados que salen o entran a un vrtice.
En el grafo anterior las valencias de los vrtices son:

Valencia(a)=2
Valencia (b)=4
Valencia(c)=2
Valencia (d)=3

Hay que observar como en el caso del vrtice del lazo solo se considera una vez,
entrada o salida pero no ambos.



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6.1.2 COMPONENTES DE UN GRAFO (SIMPLES, COMPLETOS, BIPARTIDOS,
PLANOS, CONEXOS, PONDERADOS)
Grafos simples.- Un grafo es simple si a lo ms existe una arista uniendo dos
vrtices cualesquiera. Esto es equivalente a decir que una arista cualquiera es la
nica que une dos vrtices especficos. Un grafo que no es simple se
denomina multigrafo.

Grafo completo.- Un grafo es completo si existen aristas uniendo todos los pares
posibles de vrtices. Es decir, todo par de vrtices (a, b) debe tener una
arista e que los une. El conjunto de los grafos completos es denominado
usualmente K, siendo Kn el grafo completo de n vrtices. Un Kn, es decir, grafo
completo de n vrtices tiene exactamente n(n-1)/2 aristas.


La representacin grfica de los como los vrtices de un polgono regular da
cuenta de su peculiar estructura.

Grafos bipartitos.- Un grafo G es bipartito si puede expresarse como G ={V1 U
V2, A}(es decir, sus vrtices son la unin de dos grupos de vrtices), bajo las
siguientes condiciones:
V1 y V2 son disjuntos y no vacos.
Cada arista de A une un vrtice de V1 con uno de V2.
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No existen aristas uniendo dos elementos de V1; anlogamente para V2.
Bajo estas condiciones, el grafo se considera bipartito, y puede describirse
informalmente como el grafo que une o relaciona dos conjuntos de elementos
diferentes, como aquellos resultantes de los ejercicios y puzzles en los que debe
unirse un elemento de la columna A con un elemento de la columna B.

Grafos Planos.- Un grafo G es planar si admite una representacin en el plano
de tal forma que las aristas no se cortan, salvo en sus extremos. A dicha
representacin se le denomina grafo plano. Se dice que un grafo es plano si
puede dibujarse en el plano de manera que ningn par de sus aristas se corte. A
ese dibujo se le llama representacin plana del grafo.



Grafos ponderados.- Llamamos grafos ponderados a los grafos en los que se
asigna un nmero a cada una de las aristas. Este nmero representa un peso para
el recorrido a travs de la arista. Este peso podr indicar, por ejemplo, la distancia,
el costo monetario o el tiempo invertido, entre otros.

Denimos la longitud de un camino en un grafo ponderado como la suma de los
pesos de las aristas de ese camino.
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6.2 REPRESENTACION DE LOS GRAFOS
Definicin.- Dado un grafo G = (V, E) con n vrtices {v1,..., vn} su matriz
de adyacencia es la matriz de orden n n, A (G)= (aij) donde aij es el nmero de
aristas que unen los vrtices vi y vj.

La matriz de adyacencia de un grafo es simtrica. Si un vrtice es aislado
entonces la correspondiente fila (columna) est compuesta slo por ceros. Si el
grafo es simple entonces la matriz de adyacencia contiene solo ceros y unos
(matriz binaria) y la diagonal est compuesta slo por ceros.


Definicin .- Dado un grafo simple G = (V, E) con n=|V| vrtices {v1, ..., vn} y
m=|E| aristas {e1, ..., em}, su matriz de incidencia es la matriz de orden n x
m, B(G)=(bij), donde bij=1 si vi es incidente con ej y bij=0 en caso contrario. La
matriz de incidencia slo contiene ceros y unos (matriz binaria). Como cada
arista incide exactamente en dos vrtices, cada columna tiene exactamente dos
unos. El nmero de unos que aparece en cada fila es igual al grado del vrtice
correspondiente. Una fila compuesta slo por ceros corresponde a un vrtice
aislado.

MATEMTICAS DISCRETAS

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6.2.1MATEMATICAS
Los ejemplos de relaciones que ms se presentan en el rea de la computacin
son aquellas que estn definidas sobre conjuntos finitos. En esta seccin se
trataran dos formas de representar dichas relaciones y su uso para poder
identificar las propiedades vistas en la seccin anterior.
Representacin de relaciones usando matrices

Un mtodo para el estudio de las relaciones de manera algortmica es
utilizando matrices compuestas de ceros y unos.


Sean A y B conjuntos finitos de la forma: A ={a1, a2, a3,....., am}y B {b1, b2,
b3,..., bm}


Si R es una relacin de A en B. La relacin R puede ser representada por la
matriz MR =(rij) m x n , donde

La matriz se denomina matriz de R. En otras palabras la matriz, de ceros y
unos, de R tiene un 1 en la posicin cuando est relacionado con, y un 1 en esta
posicin si no est relacionado con.


MATEMTICAS DISCRETAS

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Obsrvese en la definicin anterior que los elementos de A y B han sido escritos
en un orden particular pero arbitrario. Por lo tanto, la matriz que representa una
relacin depende de los rdenes usados para A y B. Cuando A = B usamos el
mismo orden para A y B.





6.2.2 COMPUTACIONAL
Existen dos formas de mantener un grafo G en la memoria de una computadora,
una se llama Representacin secuencial de G, la cual se basa en la matriz de
adyacencia A; la otra forma, es la llamada Representacin enlazada de G y se
basa en listas enlazadas de vecinos. Independientemente de la forma en que se
mantenga un grafo G en la memoria de una computadora, el grafo G normalmente
se introduce en la computadora por su definicin formal: Un conjunto de nodos y
un conjunto de aristas.



Representacin secuencial de un grafo:

Considere el grafo siguiente G: y suponga que los nodos se mantienen en
memoria en un array DATOS tal como sigue:
DATOS: X, Y, Z, W Para hallar la matriz de adyacencia A del grafo G, tenemos
que tomar en cuenta que los nodos estn normalmente ordenados de acuerdo con
la forma en que aparecen en memoria; o sea, asumimos que V1 = X, V2 = Y, V3
= Z, y V4 = W, la matriz de adyacencia A de G seria la siguiente:
MATEMTICAS DISCRETAS

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aqu ai j = 1 si hay una arista Vi a Vj ; si no ai j = 0.


As entonces para hallar la matriz de camino P de G mediante las potencias de la
matriz de adyacencia A, como G tiene cuatro nodos se calcula





por lo tanto la matriz de caminos P se obtiene ahora haciendo Pij = 1 siempre que
haya una entrada positiva en la matriz B4 . as

La matriz de caminos muestra que no hay camino de u1 a u2 de hecho, no hay
camino de ningn nodo a u1 por tanto, G no es fuertemente conexo.



MATEMTICAS DISCRETAS

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6.3 ALGORITMOS DE RECORRIDOS Y BUSQUEDA
Recorrer un grafo significa tratar de alcanzar todos los nodos que estn
relacionados con uno que llamaremos nodos de salida. Existen bsicamente dos
tcnicas para recorrer un grafo: el recorrido en anchura y el recorrido en
profundidad.
Los algoritmos de bsqueda en grafos nacen por la necesidad de crear un
mecanismo de navegacin autnoma, bien sea de robots, coches, o personajes en
un videojuego. Algunos de los ms conocidos son A*, LPA*, o D*.
6.3.1 EL CAMINO MAS CORTO
En la teora de grafos, el problema de los caminos ms cortos es el problema que
consiste en encontrar un camino entre dos vrtices (o nodos) de tal manera que la
suma de los pesos de las aristas que lo constituyen es mnima. Un ejemplo es
encontrar el camino ms rpido para ir de una ciudad a otra en un mapa. En este
caso, los vrtices representan las ciudades, y las aristas las carreteras que las
unen, cuya ponderacin viene dada por el tiempo que se emplea en atravesarlas.
Formalmente, dado un grafo ponderado (que es un conjunto V de vrtices, un
conjunto E de aristas y una funcin de variable real ponderada f : E R) y un
elemento v V encuentra un camino P de v a v' V, tal que:



es el mnimo entre todos los caminos que conectan v y v'.
El problema es tambin conocido como el problema de los caminos ms cortos
entre dos nodos, para diferenciarlo de la siguiente generalizacin:
MATEMTICAS DISCRETAS

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El problema de los caminos ms cortos desde un origen en el cual
tenemos que encontrar los caminos ms cortos de un vrtice origen v a todos
los dems vrtices del grafo.
El problema de los caminos ms cortos con un destino en el cual tenemos
que encontrar los caminos ms cortos desde todos los vrtices del grafo a un
nico vrtice destino, esto puede ser reducido al problema anterior invirtiendo
el orden.
El problema de los caminos ms cortos entre todos los pares de vrtices,
el cual tenemos que encontrar los caminos ms cortos entre cada par de
vrtices (v , v') en el grafo.


Los algoritmos ms importantes para resolver este problema son:
Algoritmo de Dijkstra, resuelve el problema de los caminos ms cortos desde
un nico vrtice origen hasta todos los otros vrtices del grafo.
Algoritmo de Bellman - Ford, resuelve el problema de los caminos ms
cortos desde un origen si la ponderacin de las aristas es negativa.
Algoritmo de Bsqueda A*, resuelve el problema de los caminos ms cortos
entre un par de vrtices usando la heurstica para intentar agilizar la bsqueda.
Algoritmo de Floyd - Warshall, resuelve el problema de los caminos ms
cortos entre todos los vrtices.
Algoritmo de Johnson, resuelve el problema de los caminos ms cortos entre
todos los vrtices y puede ser ms rpido que el de Floyd - Warshall en grafos
de baja densidad.
Teora perturbacional, encuentra en el peor de los casos el camino ms corto
a nivel local.








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6.3.2 A LO ANCHO
Bsqueda en anchura (en ingls BFS - Breadth First Search) es
un algoritmo para recorrer o buscar elementos en un grafo (usado frecuentemente
sobre rboles). Intuitivamente, se comienza en la raz (eligiendo algn nodo como
elemento raz en el caso de un grafo) y se exploran todos los vecinos de este
nodo. A continuacin para cada uno de los vecinos se exploran sus respectivos
vecinos adyacentes, y as hasta que se recorra todo el rbol.
Formalmente, BFS es un algoritmo de bsqueda sin informacin, que expande y
examina todos los nodos de un rbol sistemticamente para buscar una solucin.
El algoritmo no usa ninguna estrategia heurstica.
Sea G = (V, A) un grafo conexo, V = V un conjunto de vrtices, A un vector de
arcos inicialmente vaco y P un vector auxiliar inicialmente vaco:
1. Se introduce el vrtice inicial en P y se elimina del conjunto.
2. Mientras V no sea vaco repetir los puntos 3 y 4. En otro caso parar.
3. Se toma el primer elemento de P como vrtice activo.
4. Si el vrtice activo tiene algn vrtice adyacente que se encuentre en V:


Ejemplo:
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6.3.3 EN PROFUNDIDAD
Una Bsqueda en profundidad es un algoritmo que permite recorrer todos los
nodos de un grafo o rbol (teora de grafos) de manera ordenada, pero no
uniforme. Su funcionamiento consiste en ir expandiendo todos y cada uno de los
nodos que va localizando, de forma recurrente, en un camino concreto. Cuando ya
no quedan ms nodos que visitar en dicho camino, regresa (Backtracking), de
modo que repite el mismo proceso con cada uno de los hermanos del nodo ya
procesado.
Se comienza en el vrtice inicial que se marca como vrtice activo. Hasta que
todos los vrtices hayan sido visitados, en cada paso se avanza al vecino con el
menor ndice siempre que se pueda, pasando este a ser el vrtice activo. Cuando
todos los vecinos al vrtice activo hayan sido visitados, se retrocede al
vrtice X desde el que se alcanz el vrtice activo y se prosigue siendo ahora X el
vrtice activo.




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6.4 ARBOLES
Un rbol es un grafo simple en el cual existe un nico camino entre cada par de
vrtices.
Sea G =(V,A) un grafo no dirigido. G se denomina ARBOL, si es conexo y no
contiene ciclos.
Un rbol con raz, es un rbol que tiene un vrtice particular designado como raz.
Teorema:
Si a, b son vrtices de un rbol R (V,A), entonces hay un camino nico que
conecta estos vrtices.
Teorema:
En cualquier rbol R= (V, A), |V| = |A| + 1.
Teorema:
Para cualquier rbol R = (V, A), si |A| >= 2, entonces R tiene al menos dos vrtices
colgantes.
Teorema:
Sea G un grafo simple con v vrtices, entonces se puede decir:
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G es un rbol.
G es conexo y no contiene circuitos.
G es conexo y tiene (n-1) lados.
G no contiene circuitos y tiene (n-1) lados.

Arboles con Raz
Sea G un grafo dirigido, se denomina rbol dirigido si el grafo no dirigido
asociado con G es un rbol. Cuando G es un rbol dirigido, se denomina rbol
con raz si hay un nico vrtice r, la raz.
Sea G un grafo con raz V0. Supngase que x, y, z son vrtices en G y que (v0,
v1, ..., vn), es un camino en G.
V(n-1) es el padre de v(n).
V0, v1, ..., v(n-1) son los antepasados de v(n).
V(n) es el hijo de v(n-1).
Si x es un antepasado de y, entonces y es un descendiente de x.
Si x e y son hijos de z entonces x e y son hermanos.
Si x no tiene hijos entonces x es un vrtice terminal.
Si x no es un vrtice terminal, entonces x es un vrtice interno.

El subgrafo de G que consiste en x y todos sus descendientes, con x como raz,
es el subrbol de G que tiene a x como raz.
Sea R= (V, A) un rbol con raz r. Si R no tiene otros vrtices, entonces la raz
misma constituye el recorrido en orden previo, simtrico y posterior de R. Si |V|
> 1, sean R1, R2, R3,...., Rk los subrboles de R segn se va de izquierda a
derecha.
El recorrido de orden previo de R comienza en r y despus pasa por los
vrtices de R1 en orden previo, a continuacin por los vrtices de R2 en
orden previo, y as sucesivamente hasta que se pasa por los vrtices de
Rk en orden previo.
El recorrido en orden simtrico de R primero, se pasa por los vrtices de
R1 en orden simtrico, despus por la raz r y a continuacin por los
vrtices de los subrboles R2, R3,...., Rk en orden simtrico.
El recorrido en orden posterior de R pasa por los vrtices de los
subrboles R1, R2,...., Rk en orden posterior y a continuacin por la
raz.
Un rbol binario es uno con raz en el cual cada vrtice tiene un hijo a la derecha o
un hijo a la izquierda, o viceversa, o bien ningn hijo. Un rbol binario completo es
uno en el cual cada vrtice tiene un hijo a la derecha y uno a la izquierda.

Arboles generadores:
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Un rbol T es un rbol generador de un grafo G si T es un subgrafo de G que
contiene todos los vrtices de G.
A esta caracterstica general es posible agregar ciertos teoremas de modo de
detallar an ms el alcance de la definicin. Es as como el Grafo que contiene a T
debe ser conexo, pues de lo contrario no existira un subgrafo que contuviera
todos sus vrtices.
En general un grafo G tendr varios rboles generadores, como el del ejemplo 1 el
cual tiene a lo menos dos rboles generadores T1 yT2.








6.4.1COMPONENTES (RAIZ, HOJA, PADRE, HIJO, DESENDENTES,
ANCESTROS)

Un rbol est divido en tres subconjuntos separados.

El primer subconjunto contiene un nico elemento llamado raz del rbol.
Los otros 2 subconjuntos son por si mismos rboles binarios y se les
conoce como subrboles izquierdo y derecho del rbol original. Cada
elemento de un rbol binario se denomina nodo. La ausencia de una
ramificacin indica un subrbol vaco.
Si A es la raz de un rbol binario y B es la raz de su subrbol izquierdo o
derecho, se dice que A es el padre de B y se dice que B es el hijo
izquierdo o derecho de A.
Un nodo que no tiene hijos se denomina hoja. El nodo n1 es
un ancestro del nodo n2 (y n2 es un descendiente de n1) si n1 es el padre
de n2 o el padre de algn ancestro de n2. 2 nodos son hermanos si son los
hijos izquierdos y derecho del mismo padre.
Si cada nodo que no es hoja es un rbol binario tiene subrboles izquierdo
y derecho que no estn vacos, el elemento se clasifica como rbol
estrictamente binario.
Los rboles representan las estructuras no lineales y dinmicas de datos
ms importantes en computacin. Dinmicas porque las estructuras de
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rbol pueden cambiar durante la ejecucin de un programa. No lineales,
puesto que a cada elemento del rbol pueden seguirle varios elementos.
Se utiliza la recursin para definir un rbol porque representa la forma ms
apropiada y porque adems es una caracterstica inherente de los
mismos. Los rboles tienen una gran variedad de aplicaciones. Por
ejemplo, se pueden utilizar para representar frmulas matemticas, para
organizar adecuadamente la informacin, para construir un rbol
genealgico, para el anlisis de circuitos elctricos y para numerar los
captulos y secciones de un libro.

Raz: Nodo que constituye la nica entrada a la estructura (por ello es necesario
tener un puntero sobre l).

Ramas o Arcos: Conexin entre dos nodos del rbol que representa una relacin
de jerarqua.

Hojas: Nodo sin hijos


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6.4.2 PROPIEDADES
Un rbol es un grafo simple en el cual existe un nico camino entre cada par de
vrtices.

Sea G =(V,A) un grafo no dirigido. G se denomina RBOL, si es
conexo con n nodos y n-1 aristas y no contiene ciclos.


Formas equivalentes de definir un rbol.

1. Un rbol es un grafo conexo con n nodos y n-1 aristas.
2. Un rbol es un grafo conexo que no contiene ciclos.
3. Un rbol es un grafo con n nodos, n -1 arista y sin ciclos.
4. Un rbol es un grafo tal que entre cualquier par de nodos distintos existe un
camino simple nico.

Propiedades:
1.-Existe un nico paseo entre dos vrtices cualesquiera de un rbol.
2.-El nmero de vrtices es mayor en uno al nmero de aristas de un rbol.
3.-Un rbol con dos o ms vrtices tiene al menos dos hojas.
4.-Un rbol T (libre) es una grfica simple que satisface lo siguiente; si v y w
son vrtices en T, existe una trayectoria simple nica de v a w.










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6.4.3CLASEFICACION (ALTURA, NUMERO DE NODOS)
Caractersticas del rbol, en relacin a su tamao:

Orden: es el nmero potencial de hijos que puede tener cada elemento de rbol.
De este modo, diremos que un rbol en el que cada nodo puede apuntar a otros
dos es de orden dos, si puede apuntar a tres ser de orden tres, etc.
Grado: el nmero de hijos que tiene el elemento con ms hijos dentro del rbol.
En el rbol del ejemplo, el grado es tres, ya que tanto 'A' como 'D' tienen tres hijos,
y no existen elementos con ms de tres hijos.

Nivel: se define para cada elemento del rbol como la distancia a la raz, medida
en nodos. El nivel de la raz es cero y el de sus hijos uno. As sucesivamente. En
el ejemplo, el nodo 'D' tiene nivel 1, el nodo 'G' tiene nivel 2, y el nodo 'N', nivel 3.

Altura: la altura de un rbol se define como el nivel del nodo de mayor nivel.
Como cada nodo de un rbol puede considerarse a su vez como la raz de un
rbol, tambin podemos hablar de altura de ramas. El rbol del ejemplo tiene
altura 3, la rama 'B' tiene altura 2, la rama 'G' tiene altura 1, la 'H' cero, etc.


Si un grafo tiene un vrtice Uo que solo contiene una diferente de UoU1 (a
s mismo) entonces es un rbol.




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Altura = 3 (el nivel ms grande)
Raz = que no tiene padre (inicial)
Padre = que tiene hijo(s)
Hoja = no tiene hijo(s), tiene padre
rbol ordenado: tiene nivel, los hijos de izquierda a derecha.
n-rbol: cuando cada padre tiene a lo ms n hijos
rbol binario: cada padre tiene a lo ms 2 hijos.





















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6.4.4 ARBOLES CON PESO
El peso de un rbol en un nodo dado es el nmero de nodos en el rbol sin
contarse el mismo. El peso de un nodo en un rbol es la longitud del camino ms
largo del nodo a una hoja.

El peso de un rbol es el peso de la raz.

Un rbol con peso es un grafo donde cada lado tiene un nmero asociado o peso.
Normalmente, al peso de un lado e se le designa por w(e).
La suma de todos los pesos de todos los lados de un grafo con peso se llama el
peso del grafo.



Ejemplo: cul es el peso de un rbol?











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6.4.5 RECORRIDO DE UN ARBOL: PREORDEN, INORDEN, POSORDEN
Preorden: (raz, izquierdo, derecho). Para recorrer un rbol binario no vaco en
preorden, hay que realizar las siguientes operaciones recursivamente en cada
nodo, comenzando con el nodo de raz:
1. Visite la raz
2. Atraviese el sub-rbol izquierdo
3. Atraviese el sub-rbol derecho
Inorden: (izquierdo, raz, derecho). Para recorrer un rbol binario no vaco en
inorden (simtrico), hay que realizar las siguientes operaciones recursivamente en
cada nodo:
1. Atraviese el sub-rbol izquierdo
2. Visite la raz
3. Atraviese el sub-rbol derecho
Postorden: (izquierdo, derecho, raz). Para recorrer un rbol binario no vaco en
postorden, hay que realizar las siguientes operaciones recursivamente en cada
nodo:
1. Atraviese el sub-rbol izquierdo
2. Atraviese el sub-rbol derecho
3. Visite la raz

En general, la diferencia entre preorden, inorden y postorden es cundo se recorre
la raz. En los tres, se recorre primero el sub-rbol izquierdo y luego el derecho.

En preorden, la raz se recorre antes que los recorridos de los subrboles
izquierdo y derecho
En inorden, la raz se recorre entre los recorridos de los rboles izquierdo y
derecho, y
En postorden, la raz se recorre despus de los recorridos por el subrbol
izquierdo y el derecho
Preorden (antes), inorden (en medio), postorden (despus).
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6.5 REDES(TEOREMA DE FLUJO MAXIMO, TEOREMA DE FLUJO MINIMO,
PAREOS Y REDES DE PETRI)
Definicin: Una Red de Transporte es una grfica dirigida, simple, con pesos y
que debe cumplir las siguientes:
Poseer una fuente o vrtice fijo que no tiene aristas de entrada.
Poseer un sumidero o vrtice fijo que no tiene arista de salida
El peso Cij de la arista dirigida de i a j llamado capacidad de ij es un
nmero no negativo.
Una red de transporte es una grfica dirigida, simple con pesos que satisface:

a) Un vrtice fijo, designado como el origen o fuente, no tiene aristas de
entrada.
b) Un vrtice, designado como destino o sumidero, no tiene aristas salientes.
c) El peso Cij de la arista dirigida (i, j) llamada capacidad de (i, j) es un nmero
no negativo.

Flujo mximo


En una red G, el flujo mximo es un flujo mximo. Generalmente existen
varios flujos con el mismo valor mximo. Para encontrar el flujo mximo
consideraremos un flujo inicial en cada arista igual a cero, despus se determina
un camino especfico de la fuente al sumidero y se incrementa el flujo.

Si una arista est dirigida hacia la fuente decimos que esta arista est dirigida en
forma impropia, en caso contrario est dirigida en forma propia.

Si se determina un camino P de la fuente al sumidero en donde cada arista de P
est orientada en forma propia y el flujo en cada arista es menor que la capacidad
de la arista, es posible aumentar el valor de flujo.
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6.6 APLICACIONES DE GRAFOS Y ARBOLES
Gracias a la teora de grafos se pueden resolver diversos problemas como por
ejemplo la sntesis de circuitos secuenciales, contadores o sistemas de apertura.
Se utiliza para diferentes reas por ejemplo, Dibujo computacional, en todas las
reas de Ingeniera.
Los grafos se utilizan tambin para modelar trayectos como el de una lnea de
autobs a travs de las calles de una ciudad, en el que podemos obtener caminos
ptimos para el trayecto aplicando diversos algoritmos como puede ser el
algoritmo de Floyd.

Para la administracin de proyectos, utilizamos tcnicas como PERT en las que se
modelan los mismos utilizando grafos y optimizando los tiempos para concretar los
mismos.

La teora de grafos tambin ha servido de inspiracin para las ciencias sociales,
en especial para desarrollar un concepto no metafrico de red social que sustituye
los nodos por los actores sociales y verifica la posicin, centralidad e importancia
de cada actor dentro de la red. Esta medida permite cuantificar y abstraer
relaciones complejas, de manera que la estructura social puede representarse
grficamente. Por ejemplo, una red social puede representar la estructura de
poder dentro de una sociedad al identificar los vnculos (aristas), su direccin e
intensidad y da idea de la manera en que el poder se transmite y a quines.

Los grafos son importantes en el estudio de la biologa y hbitat. El vrtice
representa un hbitat y las aristas (o "edges" en ingls) representa los senderos
de los animales o las migraciones. Con esta informacin, los cientficos pueden
entender cmo esto puede cambiar o afectar a las especies en su hbitat.

Por ejemplo, supongamos que unas lneas areas realizan vuelos entre las
ciudades conectadas por lneas como se ve en la figura anterior (ms adelante se
presentaran grafos con estructuras de datos); la estructura de datos que refleja
esta relacin recibe el nombre de grafo.

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