1011 Wien | Franz-Josefs-Kai 51| www.bmwfj.gv.at Lernen mit Computer- spielen
Ein Handbuch fr Pdagoginnen/Pdagogen
www.bmwfj.gv.at Ludwig a game by ovos i Lernen mit Computerspielen
Ein Handbuch fr Pdagoginnen / Pdagogen
IMPRESSUM
Medieninhaber und Herausgeber: Bundesministerium fr Wirtschaft, Familie und Jugend Abt. II/2 Jugendwohlfahrt und Kinderrechte Franz-Josefs-Kai 51, 1011 Wien
Autoren : FH-Prof. DI Dr. Maja Pivec & Dr. Paul Pivec
Gestaltung: CranberryBlue R & D Limited
bersetzung: Dr. Jutta Valent
Titelbild: Ludwig - a game by ovos, www.playludwig.com 2012 ovos.
Alle Materialien und Screenshots wurden durch Urheberrecht und von den jeweiligen Eigentmern zur Verfgung gestellt.
Dieses Dokument ist nach internationalem Urheberrecht geschtzt und darf weder ganz noch in Teilen ohne vorherige, schriftliche Zustimmung vervielfl- tigt oder verbreitet werden.
Erhltlich unter: www.bmwfj.gv.at/publikationen Einleitung Die Diskussionen rund um digitale Spiele in den pdagogischen Kontext drehen sich primr um das Fr und Wider der Anwendung von digitalen Spielen. Viele Forschungsergebnisse legen nahe, dass entweder Videospiele oder das Umfeld, in dem sie gespielt werden, den Lernprozess frdern kn- nen. Andererseits stellt sich die Frage: Warum verwenden wir nicht fter Spiele in den Klassen? Es wird oft darauf hingewiesen, dass es schwierig ist, Spiele zu finden, die die Inhalte des Lehrplans abdecken. Weiters sind diese Spiele in unserer Gesellschaft nicht sehr angesehen. Sie werden als unserise Beschftigung betrachtet und mancher Vortragende befrchtet, dass die Ler- nziele nicht erreicht werden knnen. Andere Pdagoginnen und Pdagogen wiederum haben mit der unzureichenden technischen Ausstattung ihrer Schu- len zu kmpfen. So bleibt das Potential von Lernspielen unentdeckt.
Als flankierende Manahme und als zentrale Anlaufstelle fr Informationen und Ressourcen zur Anwendung von Spielen fr das Lernen, wurde im Jahr 2009 im Rahmen vom europischen Projekt ENGAGE ein europisches Portal fr spielbasiertes Lernen (www.engagelearning.eu) gegrndet und als For- schungsergebnis, das ENGAGE Katalog fr Lernspiele publiziert. Der Katalog enthlt Darstellungen von kommerziellen Spielen frs Lernen, umreit Lokali- sierung und kulturelle Fragen sowie Informationen ber die Qualitt und Be- wertung von Spielen. Die Bewertungen enthalten Fallstudien, wie diese Spiele im Klassenzimmer genutzt werden knnen. Fr dieses Buch wurde der Kata- log bearbeitet, mit den jngsten populren Spielen aktualisiert und mit weite- ren Informationen ber Lernmglichkeiten ergnzt. Die primre Zielgruppe dieses Buches sind Fachleute, also Pdagoginnen und Pdagogen, Lehrerinnen und Lehrer, Trainerinnen und Trainer, die Kinder im Alter von 6+ Jahren unterrichten und in ihren Klassen Lernen durch Spiel anwenden mchten. Das Buch wird ihnen helfen, das Lernpotential von digi- talen Spielen zu entdecken, systematisch Spiele zu finden, in ihren Klassen einzufhren oder eigene Lernideen zu realisieren. Lernspiele sollten einen eindeutigen Lerneffekt erzielen und so verwendet, abgestimmt und eing- esetzt werden, dass sie Lernprozesse frdern, verbessern und pflegen.
Unter anderem werden Anregungen zur Einfhrung von Spielen in den pda- gogischen Kontext gegeben, die beim Auswhlen des geeigneten Spiels behilflich sind. Am Ende sind Themen und Aufgaben gelistet, die noch zustz- lich dieses initiative Verhalten untersttzen. Die Themen umfassen Lern- und umfeldbezogene Kriterien sowie inhaltliche und technische Grundvoraussetzungen, die von Bildungssttte zu Bildungssttte variieren, und welche die Pdagoginnen und Pdagogen bei der Spielauswahl bercksichtigen mssen.
Digitale Spiele sind ein wichtiger Bestandteil in der Freizeit der Kinder. Das soll genutzt werden, um eine neue Kommunikationsstufe zu schaffen. Die Kluft zwischen offiziellem und inoffiziellem Lernen, zwischen Unterrichtszeit und Freizeit soll damit berbrckt werden. Ntzen Sie die Eigendynamik von Spielen und vom Erzhlen ber die Freizeit, um zwei Welten zu berbrcken, zum Beispiel Schulalltag und Freizeit und damit verbundene Beschftigungen.
Heutige Jugendliche fr ein normales Schulcurriculum zu begeistern, er- fordert innovative und kreative Lerntechniken. Wenn wir die Begeisterung fr Videospiele nutzen, um Kernfcher und kompetenzen zu unterrichten, knn- ten wir vielleicht eine neue Methodik im pdagogischen Kontext entwickeln, die mit den Kindern von morgen Schritt hlt.
i v v Spiele fr wissenschaftliches Lernen Spiele knnen die Motivation zu lernen untersttzen und die Wahrscheinlich- keit vergrern, da die gewnschten Lernziele erreicht werden. Lernen wird gewhnlich definiert als die Aneignung von Wissen oder Fhigkeiten durch Er- fahrung oder Praxis zu gewinnen und auf anderen Wegen, die besser geeig- net sind als Spiele.
Alle digitalen Spiele, die in diesem Buch besprochen werden, sind als Ergn- zung fr das Lernen gedacht und nicht, um die Pdagogin/ den Pdagogen im Klassenzimmer zu ersetzen. Fr die Konzeption eines digitalen Spiels mssen die Hersteller qualifiziert sein in Mathematik, Physik, Logik und auch im wirt- schaftlichen Bereich. Ein gut geschriebenes Spiel kann fr den Pdagogischen Kontext verwendet werden bzw. um Lerninhalte mit demselben Thema zu verfestigen. Die Spiele, die fr diesen Abschnitt ausgewhlt wurden, knnen in Kombination mit blichen Aktivitten im Pdagogischen Kontext, entweder whrend der Stunde oder als Praxis zu Hause verwendet werden.
Mit Ausnahme von Robocode ist es erforderlich, da die Pdagogin / der Pd- agoge mit dem Spiel vertraut ist, mit der Spielstrategie und den Konzepten, die ihm zugrunde liegen, um sie inhaltlich in den Pdagogischen Kontext ein- bauen zu knnen bzw. um Lehrinhalte zu verstrken. Keines der Spiele ist schwer zu lernen, die Lernphase ist kurz. Zustzliche Hilfsmittel fr Pdago- ginnen / Pdagogen werden von den Produkt- und Community-Websites an- geboten und spezielle Internet Sites von Spielebeschreibungen werden ge- nannt. Alle diese Spiele werden sowohl auf PC- wie auf Mac-Plattformen un- tersttzt und sind geeignet fr die Bentzung in Schulen mit einfach konfigu- rierten Computern. Etliche Spiele sind auch als kostenlose iPhone Apps er- hltlich. Plattform: PC/Mac Sprache: Englisch Alter: 9+ Lernziele: Wissenschaft Science Pirates Plattform: PC/Mac/iPhone Sprache: Englisch Alter: 10+ Lernziele: Mathematik Math Snacks Plattform: PC Sprache: Englisch/Deutsch Alter: 11+ Lernziele: Physik Ludwig Plattform: PC/Mac/iPhone Sprache: Englisch Alter: 12+ Lernziele: Wirtschaft Lemonade Tycoon 1 & 2 Plattform: PC/Mac Sprache: Englisch Alter: 12+ Lernziele: Programmieren Robocode 1 2 Beschreibung Math Snacks besteht aus einer Reihe kurzer Animationen und kleiner online Spiele, die Mathematik auf eine sehr ungewhnliche Weise vermitteln. Die Minispiele helfen besonders Jugendlichen, die Mathematik nicht sehr mgen, diesen Gegenstand auf andere Weise zu verstehen. Mathematiker, Pdago- gen, Knstler, und Spielentwickler arbeiteten zusammen, um diese Spiele und Animationen zu entwickeln, die die Mathematik aus einer ganz neuen Perspektive darstellen. Jedes Math Snack (Minispiel) hat eine Lernhilfe, die die Spieler verwenden knnen, und die sie vom Verstehen des Problems zur Lsung fhrt. Spezielle Hilfen fr Pdagoginnen / Pdagogen und gedruckte Versionen jeder Animation stehen auch zur Verfgung.
Der Monster Schulbus ist ein Beispiel, das den Spielern helfen soll, Zahlen zu verstehen, wie man sie darstellt, Zahlenverhltnisse und Zahlensysteme, sowie auch das Vorstellen von Zahlen als Mengen und Gren. Andere Spiele behandeln Themen wie Prozentzahlen, Brche und Koordinaten. Jedes Spiel ist leicht zu spielen und fr Jugendliche von 10 bis 12 Jahren geeignet. Lernmglichkeiten Ein geeignetes Spiel zu finden, da thematisch und erziehungstechnisch passt, um die Jugendliche tatschlich zu frdern, kann oft lnger dauern und die Ergebnisse knnen fr Pdagoginnen / Pdagogen enttuschend sein. Daher sind kleinere Spiele, die schnell zu lernen sind, oft besser geeignet als zustzliche Lern-Hilfen durchforsten zu mssen. Math Snacks besteht aus kleinen Animationen und Minispielen, die Snacks heien und in den Pda- gogischen Kontext integriert werden knnen, als kurze Aktivitten im bli- chen Lehrplan. Falls es keine geeignete Computerausstattung im Klassen- raum gibt, kann jede Math-Einheit als Hausbung aufgegeben werden, um Gelerntes zu festigen und die Praxis im mathematischen Knnen zu unter- sttzen. Der Hersteller bietet auch eine Menge an Hilfsmaterialien fr Pda- goginnen / Pdagogen an. Zum Beispiel gibt es fr jedes Snack ein Teaching mit Math Snacks Video, das die beste Weise es zu ben zeigt. Spezielle Anleitungen, wie man Spiele im pdagogischen Kontext verwendet, sind in Entwicklung.
Das Math Snacks Web Portal enthlt viele kleine Spiele wie Monster Bus (gezeigt in den Screenshots), Pearl Diver(Perlentaucher), und Gopher (Erdhrnchen). Einige dieser Spiel sind auch fr iPhones erhltlich und ber Apples App Store kostenlos zum Herunterladen. Beim Spielen von Monster Bus ben die Kinder vielfltiges Darstellen von Zahlen, die Vorstellung von Zahlen als feststehende Gren und Mengen und die Verwendung des Dezi- malsystems. Publizierte Forschungsergebnisse behaupten, da Jugendliche auf Grund der Verwendung der Animationen und bungen ihre Testergebnis- se mit der Zeit verbessern konnten.
Alle Materialien und Screenshots wurden durch Urheberrecht und von den jeweiligen Eigentmern zur Verfgung gestellt.
2010 NMSU Board of Regents. All rights reserved. Beschreibung Dieses 3D Spiel, geschrieben in Flash fr Mac und PC wurde ursprnglich konzipiert, um Wissen ber Lebensmittelsicherheit zu vermitteln. Aber es entwickelte sich zu einem unterhaltsamen und herausfordernden Puzzle Ad- venture, das verstehen hilft, was eine Hypothese ist und was eine Versuchs- anordnung umfasst. Im Lauf des Spielens werden Empfehlungen fr Vor- gangsweisen des Hndewaschens abgegeben, die das ursprngliche Ziel des Spieles waren. Sympathische graphische Darstellung und originaler Sound- track machen das Spiel zum Vergngen fr Jugendliche und Pdagoginnen / Pdagogen.
Man braucht ungefhr zwei Stunden, um Science Pirates zu spielen und es ist unterhaltsam fr jung und alt. Jedoch eignet es sich besser fr Kinder von 11 bis 15 Jahren. Das Spiel stellt wissenschaftliche Terminologie und Begriffe vor, was die Verwendung unabhngiger Variabler und das Behaupten einer testbaren Hypothese erlaubt. Es ist frei erhltlich und kann zu erzieherischen Zwecken verwendet werden.
Offizielle Website: http://www.sciencepirates.com 5 6 Alle Materialien und Screenshots wurden durch Urheberrecht und von den jeweiligen Eigentmern zur Verfgung gestellt.
2010 NMSU Board of Regents. All rights reserved.
Weitere Ressourcen finden Sie unter:
http://sciencepirates.com/about/evaluation.html Lernmglichkeiten Das Science Pirate Game kann sowohl inhaltlich gentzt werden als auch zur Untermauerung von Lernkonzepten. Es ist ein leicht verstndliches Spiel mit einer Grundstruktur, die den Spieler durch die Geschichte und den Lerninhalt fhrt. Der Spieler steuert eine Figur und erforscht die Insel, whrend er sich nach Antworten umschaut. Whrend des Spiels mu der Spieler Rtsel lsen. Popup-Hilfefenster geben Tipps, um erfolgreich zu sein, liefern aber auch In- halte, wie z. B. Variablen in Experimenten zu verwenden und spezielle Wis- senschaftsterminologie, wie z. B., was ist eine Hypothese, alles auf eine lu- stige und unterhaltsame Weise.
Diese Art von Spiel kann als eine lehrplanunabhngige Arbeit zu Hause oder in der Klasse als Vorbereitung fr zuknftige Aktivitten im pdagogischen Kontext verwendet werden. Um das Spielen zu erleichtern und die Anleitun- gen auf Englisch zu verstehen kann die Pdagogin / der Pdagoge auch eine Vokabelliste vorbereiten und bestimmte Ausdrcke vor dem Spiel bespre- chen.
Die Pdagogin / der Pdagoge wird auch das Spiel spielen mssen, um sich mit den Jugendlichen ber das Spiel unterhalten zu knnen. Das Spiel wurde gemeinsam mit Pdagoginnen / Pdagogen aus dem naturwissenschaftlichen Bereich entwickelt, was die hohe Qualitt und Professionalitt des Produkts belegt. 7 8 Plattform: PC Sprache: Englisch, Deutsch Alter: 11+ Lernziele: Physik Genre: 3D dritte Person, Einzel-Spieler Timing: 30+ Minuten Ressourcen: Englisch, Deutsch
Offizielle Website: http://www.playludwig.com Beschreibung Ludwig bietet eine hochqualitative 3D-Graphik-Lernumgebung, verpackt in ein aufregendes und professionelles Computerspiel. Dieses Spiel betont mehr den experimentellen Charakter des Lernens. Die Jugendliche knnen die vir- tuellen Welten im Spielverlauf erforschen und mit Gesetzen und Konzepten der Physik experimentieren. Das Spiel vermittelt individuelles Wissen, das der Spieler sammelt und anordnet, um eine Planungsmappe zu erstellen. Zu- stzliches Material wie Konstruktionsplne, Anleitungen fr Experimente und Arbeitsbltter helfen dem Pdagoginnen / Pdagogen das Spiel in den Pda- gogischen Kontext einzubauen.
Um das Spiel am besten zu ntzen, knnten die Jugendliche in Gruppen spie- len und sich die Zeit nehmen, jeden Einsatz zu besprechen und die Stationen, um ihr Ziel zu erreichen. Wie es in vielen virtuellen Welt Spielen passiert, be- steht immer die Gefahr, da der Jugendliche das Spiel beendet ohne die pdagogischen Ziele erfasst zu haben. Aber das kann nachgeholt werden durch Pausen, in denen man darber nachdenkt oder nach jedem Level sich mit der Gruppe darber unterhlt. Obwohl dieses Spiel rein zur Unterhaltung gespielt werden kann, ist es eigentlich besser geeignet fr das Klassenzim- mer innerhalb einer Stunde im pdagogischen Kontext.
9 10 Weitere Ressourcen finden Sie unter:
http://www.playludwig.com/about/
http://www.ovos.at
Lernmglichkeiten Ludwig ist ein 3D Erziehungs-Adventurespiel fr den Gebrauch im pdagogi- schen Kontext. Das Ziel ist Wissensvermittlung durch ansprechende optische Gestaltung und Freude. Ludwig ist ein neues Physikspiel zum Thema erneu- erbare Energien fr Abenteurer ab 11 Jahren. Es verwendet reiche 3D Gra- phik, liebenswerte Figuren und Fantasiewelten. Die erste Stufe stellt drei thematisch verbundene Bereiche vor zum Thema erneuerbare Energien mit der Absicht, Lerninhalte der Physik fr das Alter von 5 bis 8 Jahren zu vermit- teln. Danach geht es weiter mit zustzlichen Themenbereichen und Gegen- stnden.
Die Themenbereiche werden via online Portal betreten, wodurch die Vernet- zung zwischen Pdagoginnen / Pdagogen und Jugendlichen hergestellt wird. Durch ein Lehrerprofil knnen Pdagoginnen / Pdagogen zustzlich Inhalte und Lehrmaterial einbringen, sowie statistische Evaluationen durchfhren. Ludwig kann sowohl im pdagogischen Kontext als auch zu Hause gespielt werden. In diesem Spiel geht es um erfolgreiches Forschen, soda die Spieler lernen, wie Energie aus Wasser-, Wind-, und Sonnenkraft gewonnen wird, und sie dann vernnftig anzuwenden und ihre Spielcharaktere vor einem Alle Materialien und Screenshots wurden durch Urheberrecht und von den jeweiligen Eigentmern zur Verfgung gestellt.
ovos media GmbH 2012 All rights reserved. Beschreibung Lemonade Tycoon 2 ist ein Wirtschaftssimulationsspiel. Das Spiel ist fr einen einzigen Spieler konzipiert und fr Spieler aller Altersklassen geeignet. Je- doch ist es besonders passend fr Kinder von 11 Jahren und mehr , da es fr jngere doch zu schwierig sein knnte. Es geht um Limonadenverkauf in New York City. Drei Hauptherausforderungen stehen im Mittelpunkt von Lemonade Tycoon 2: Zeit, Geld und Karriere. Die Bedingungen fr den Erfolg hngen von einer Vielzahl von Faktoren ab, die das Spiel interessant und spannend machen.
Erstens sollte der Spieler die Berichte-Sektion des Spiels lesen und am Ende des Tages ntiges Feedback von dort holen. Zweitens sollten die Spieler parallel vorgehen, d. h., verschiedene Faktoren zur selben Zeit bercksichti- gen. Drittens sind vielerlei Perspektiven notwendig, um Erfolg zu haben. Mit anderen Worten, jeder Spieler sollte kritisch seinen oder ihren Geschftsauf- tritt von verschiedenen Seiten betrachten. Das ist ein groartiges Spiel, um Spielern strategisches und kritisches Denken beizubringen. Plattform: PC/Mac/iPhone Sprache: Englisch Alter: 12+ Lernziele: Wirtschaft Genre: Isometric, Einzel-Spieler Ti mi ng: 60+ Mi nut en Ressourcen: Englisch
Offizielle Website: http://www.ea.com/games/lemonade-tycoon 11 12 Weitere Ressourcen finden Sie unter:
Lernmglichkeiten Lemonade Tycon ist in dem Sinne hnlich den anderen Spielen innerhalb die- ses Kapitels, da die Pdagogin / der Pdagoge das Spiel selbst spielen mu, um die Lehrinhalte, die durch das Spiel verstrkt und gelernt werden sollen, danach besprechen zu knnen. Der Gegenstand konomie pat gut zu die- sem Wirtschaftssimulationsspiel, und obwohl das Spiel ein Einzelspiel ist, kann ein Fhrungsboard im pdagogischen Kontext eingerichtet werden fr wettkampfmiges Lernen. Eine virtuelle Erfolgsleiter knnte die Jugendliche zum Spielen anspornen, die Lerninhalte verstrken und sie neugierig ma- chen, wie sie die Kunden besser zufrieden stellen und dadurch einen besse- ren Platz erreichen knnen.
Lemonade Tycoon 2 ist die Fortsetzung von Lemonade Tycoon. Dieses Spiel enthlt mehr Besonderheiten, verbesserte Graphik und ist in New York City lokalisiert, wohingegen die Orte seines Vorgngers fingiert waren. In Version 2 hat der Spieler mehr als einen einzigen Stand und kann zugleich an mehre- ren Orten Stnde haben. Alle Materialien und Screenshots wurden durch Urheberrecht und von den jeweiligen Eigentmern zur Verfgung gestellt.
2012 Electronic Arts Inc All rights reserved.
In Lemonade Tycoon 2 geht es darum, Lemonade mit Profit zu verkaufen. Der Spieler kann Verbesserungen einkaufen, um die Kunden zufriedener zu machen und Lemonade schneller herstellen zu knnen.
Electronic Arts hat in der Folge eine iPhone Version des Spieles auf den Markt gebracht. Jede Version kann zu Hause gespielt werden oder auerhalb der geplanten Stunden im pdagogischen Kontext. Dies beseitigt den zeitlichen Zwang und die Voraussetzung des Zugangs zu technischen Einrichtungen in- nerhalb der Schule. Ergebnisse knnen dann im pdagogischen Kontext be- sprochen werden, indem die Pdagogin / der Pdagoge Hinweise und Tipps gibt, wie die Jugendliche ihre Geschftsaussichten in der nchsten Spielsessi- on verbessern knnen. Die Pdagoginnen / Pdagogen knnen auch spezifi- sche konomische Fragen stellen wie zum Beispiel nach dem Nutzen, in Wer- bung zu investieren oder nach der Auswirkung des Einkaufs eines Produkts zu reduziertem Preis. Die Jugendliche sollten dann versuchen diese Fragen mit Hilfe der Spielergebnisse zu beantworten. 13 14 Robocode ist ein leicht zu spielender Roboterkampfsimulator und ein Open- Source - Erziehungsspiel. Das Spiel wurde entwickelt, um Programmierkon- zepte zu verstehen und selbst in Java programmieren zu lernen. Man kann sehr schnell in wenigen Minuten einen einfachen Roboter bauen. Allerdings, um ihn perfekt zu machen, dauert es unter Umstnden viele Monate und zu- stzlich zum Basiswissen fr Programmieren ist auch die eigene Kreativitt erforderlich.
Robocode wurde auch entwickelt, um Studierende der Computerwissenschaft ins Programmieren im Allgemeinen einzufhren, in die Robotertechnik, und zur Demonstration des Logic-Flow einschlielich Entscheidungshilfen. Es kann aber auch einfach als Unterhaltungsspiel angesehen werden, in dem Wettbe- werbsstrke und / oder Bereitschaft fr Teamwork- gefordert sind. Das Spiel kann von einem einzelnen Spieler gespielt werden mit selbst gebauten Robo- tern, aber eigentlich ist es ein Kampfspiel gegen Roboter, die von anderen Spielern kreiert wurden.
Lernmglichkeiten Robocode lehrt die Logik des Programmierens unter Verwendung der Pro- grammiersprache Java. Zum Unterschied von anderen Spielen kann es als standalone Spiel gespielt werden ohne zustzliche Anleitung. Wenn das Spiel in einem Technik-Unterricht verwendet wird, wird ein hheres Lernniveau er- reicht einhergehend mit einem Ansteigen der Lebensfreude.
Im Spiel programmieren die Spieler ihre eigenen Roboter, um gegeneinan- der in einer Mehrspielmodus-Umgebung zu kmpfen, oder um ihre Schpfun- gen gegen computergesteuerte Bots zu testen. Es kann auf einfache Weise gespielt werden unter Verwendung der zur Verfgung gestellten Muster- Roboter, indem man sie modifiziert, oder durch Herunterladen einer der vie- len freien Roboter vom Internet. Aber es zeigt sich, da die meisten Bentzer am liebsten ihre eigenen selbsterzeugten Roboter verwenden und dies brgt fr ein hheres Niveau an Wissen und Erfahrung. Die Pdagogin / der Pda- goge, der alle virtuellen Roboter seiner Jugendliche innerhalb desselben Ge- bietes kmpfend auf dem Bildschirm im pdagogischen Kontext sieht, kann Robocode Wettkmpfe veranstalten. Diese Wettkmpfe knnen whrend ei- nes Schuljahres wiederholt werden, da jeder der Roboter aktualisiert und verbessert werden kann, je nachdem, wie der Spieler neue Fhigkeiten dazu lernt.
Dieses Spiel kann erfolgreich im pdagogischen Kontext fr jedes Niveau be- ntzt werden. Es wird auch sehr gern in Firmen verwendet, unter Einsatz vie- ler Stunden des Programmierens von Kampf-Robotern. Jugendliche werden oft das Spiel auerhalb des Pdagogischen Kontexts fortsetzen wollen. Unter- sttzt durch Pdagoginnen / Pdagogen wurde dieses Spiel erfolgreich als ei- ne interaktive Aktivitt eingesetzt, um Studien in Computerwissenschaften zu frdern und neue Teilnehmer fr Technikkurse an universitren Tagen der offenen Tr zu gewinnen. Beschreibung 15 16 Plattform: PC/Mac Sprache: Englisch Alter: 12+ Lernziele: Programming Genre: Simulation Ti mi ng: 30+ Mi nut en Ressourcen: Englisch/Deutsch
Offizielle Website: http://www.robocode.sourceforge.net Alle Materialien und Screenshots wurden durch Urheberrecht und von den jeweiligen Eigentmern zur Verfgung gestellt.
2012 Common Public License All rights reserved. 17 18 Spiele verwenden fr kognitives Lernen Es gibt viele Theorien und verschiedene Meinungen darber, was Arbeits- zeitgedchtnis ist und wie es im Lernproze verwendet wird. Manche glau- ben, da die Information, die das Gehirn einer Person aus der Sinneswahr- nehmung auswhlt, in Arbeitszeitgedchtnis umgewandelt wird, oft als Kurz- zeitgedchtnis bezeichnet wird. Dies wrde es ermglichen, Information ln- ger zu speichern, bis man sie braucht; z. B. wenn man nach einer Telefon- nummer sucht und sie lange genug sich merkt, bis man jemanden anruft; oder sich einen Satz merken, den man gerade gelesen hat, um ihn mit dem nchsten zu verknpfen. Andere behaupten, da das Kurzzeitgedchtnis nur ca. 15 bis 30 Sekunden dauert, auer man speichert die Information, so dass sie dem Langzeitgedchtnis bergeben wird.
Jedenfalls haben Forschungsergebnisse erwiesen, dass akademische Leistung vorausgesagt werden kann durch das Ntzen kognitiver Bewertungen, wie Testen des Arbeitszeitgedchtnisses; je grer die Leistungsfhigkeit des Ar- beitszeitgedchtnisses ist, desto hher ist der akademische Erfolg. Daher ist es naheliegend, dass die Verbesserung des Arbeitszeitgedchtnisses mit aka- demischer Leistung zusammenhngt und umgekehrt, dass ein schlechtes Ar- beitszeitgedchtnis zu Lerndefiziten im Schulalltag fhrt.
Viele Computerspiele, sowohl Unterhaltungsspiele wie auch zweckorientierte Spiele, zielen auf kognitive Denkfhigkeiten ab und ben das Arbeitszeitge- dchtnis der Spieler. Einige Spiele sind besondere bungen zur Verbesserung der Denkleistung, whrend andere wie Portal zur Unterhaltung konzipiert wurden.
Plattform: PC/Mac/Console Sprache: Multiple Alter: 12+ Lernziele: Problemlsung Portal 1 & 2 Plattform: PC/Mac Sprache: Englisch Alter: 12+ Lernziele: Problemlsung Portal 2 Puzzle Maker Plattform: PC/Mac Sprache: Englisch Alter: 6+ Lernziele: Speicher Space Mine Patrol Plattform: PC/Mac Sprache: Englisch Alter: 6+ Lernziele: Kognitiv Complete Brain Workout 19 20 Portal kann verglichen werden mit jedem modernen Ego shooting Game. Der Hauptunterschied in diesem Spiel zu den anderen Spielen ist, da hier keine Schsse vom Spieler abgefeuert werden und da es im Spiel um logische und physikalische Denkaufgaben geht und nicht um das Erschieen von Feinden. Das Spiel hat auch eine richtige Geschichte, trotz seiner relativ kurzen Spiel- zeit, und es enthlt viel scharfsinnigen Humor, der dazu veranlat, es immer wieder zu spielen. Die Zielgruppe ist jedermann, der lter als 12 Jahre ist und der Ego shooting Games und Denkspiele mag.
Das ungewhnliche Spielkonzept kann im pdagogischen Kontext fr Meta- berlegungen hinsichtlich kreativem Denken bzw. Problemlsungsfindung verwendet werden. Die Hersteller (Valve Software) begannen vor kurzem mit Pdagogen zusammen zu arbeiten, um spielbezogene Hilfsmittel fr den Pdagogischen Kontext in STEM (science, technology, engineering and math) zu entwickeln. Teach With Portals ist ein auf dem Web basierender Treff- punkt dieser Vereinigung, der freien Inhalt und Game-Design Werkzeuge an- bietet, sowie eine interaktive Gemeinschaft darstellt fr den Austausch von Lektionen und Erfahrungen.
Weitere Ressourcen finden Sie unter:
http://theportalwiki.com
http://www.thinkingwithportals.com
http://www.teachwithportals.com
Lernmglichkeiten Portal und Portal 2 sind gewaltlose, klug geschriebene Spiele, die Spieler her- ausfordern, Rtsel innerhalb einer dreidimensionalen Welt zu lsen. Die Spie- ler mssen Gegenstnde und sich selbst durch die Welt steuern, um die Rt- sel lsen zu knnen und von einer Stufe zur nchsten aufzusteigen. Zustz- lich hat Valve eine Web Site besonders fr Lehrmaterialien eingerichtet, die mit Portal verwendet werden soll. Die Web Site beinhaltet Musterlehrplne und besondere Rtsel innerhalb des Spieles, um den Pdagogischen Kontext zu untersttzen in Geometrie, statistischer Analyse, Bautechnologie, Mathe- matik, wissenschaftlicher Konzeptplanung, und natrlich im kritischen Den- ken. Portal ist ein sehr kreatives Spiel und kann eine ziemlich hohe kognitive Beanspruchung fr den Spieler darstellen. Die Lsungen der Rtsel sind nicht immer einfach und es gibt immer mehr als eine Antwort zu einem Problem.
STEAM ist ein kostenloses online Service, hergestellt von Valve Software, mit dem Bentzer Spiele (einige kostenlos) herunterladen und mit anderen Spie- lern kommunizieren knnen. STEAM for SCHOOLS ist die pdagogische Versi- on von Steam, besonders entwickelt fr den Gebrauch von Pdagoginnen / Pdagogen und Jugendlichen in einer Schule, fr Nachmittagsbetreuung oder eine Sommerschule. Die Funktionsweisen, die nicht erziehungstechnisch rele- vant sind, wurden in dieser speziellen Version von STEAM deaktiviert, soda die Bentzer sich ausschlielich auf den pdagogisch wertvollen Inhalt kon- zentrieren knnen. STEAM for SCHOOLS beinhaltet den Zugang zu Portal 2 und den Portal 2 Puzzle Maker.
Beschreibung 21 22 Plattform: PC/Mac/Console Sprache: Multiple Alter: 12+ Lernziele: Problemlsung Genre: 3D dritte Person Timing: 30+ Minuten Ressourcen: Englisch
Offizielle Website: http://www.valvesoftware.com Alle Materialien und Screenshots wurden durch Urheberrecht und von den jeweiligen Eigentmern zur Verfgung gestellt.
2012 Valve Corporation All rights reserved. Das Portal 2 Puzzle Maker ist ein Drag & Drop-Editor fr das Ego-Shooter Portal. Valve Software, der Entwickler des Portals, hat Puzzle Maker nicht als Ersatz fr die bestehenden Entwicklungstools fr Programmierer und Hard- core Gamer geschaffen, sondern als einfach benutzbaren Editor fr jeder- mann, um einfache Rtsel innerhalb des Portals Testkammer zu erstellen.
Nach der Registrierung auf der "Teach with Portals" Webseite ist Puzzle Ma- ker kostenlos fr die pdagogische Nutzung, und ermglicht die Erstellung von Einzelspieler-Karten, die mit Portal 2 verwendet werden knnen.
Beschreibung Weitere Ressourcen finden Sie unter:
http://www.teachwithportals.com
http://www.physicswithportals.com
http://www.thinkwithportals.com
23 24 Alle Materialien und Screenshots wurden durch Urheberrecht und von den jeweiligen Eigentmern zur Verfgung gestellt.
2012 Valve Corporation All rights reserved. Lernmglichkeiten Der Puzzle Maker (auch bekannt als Puzzle Creator oder Editor) bewirkt in- nerhalb des Spiels das Generieren, Testen und Publizieren von benutzerdefi- nierten Einzelspieler Testkammern. Puzzle Maker war ursprnglich von den Entwicklern dafr vorgesehen, schnell zustzliche Levels fr das Originalspiel zu schaffen. Aber es hat sich als unschtzbare pdagogische Quelle fr Pda- goginnen / Pdagogen erwiesen, um ohne viel Vorwissen komplexe Probleme in Naturwissenschaft, Mathematik und sogar Linguistik zu lsen.
Bei Verwendung von Portal 2 Puzzle Maker , kann entweder die Pdagogin / der Pdagoge Levels konstruieren oder Jugendliche knnen damit beauftragt werden Schwierigkeitsstufen fr andere zu entwickeln oder ein Konzept vor- zustellen, wie man z. B. Geschwindigkeit berechnet abhngig von verschie- denen Graden der Schwerkraft, oder wie man ein Experiment baut, um die Endgeschwindigkeit eines Wrfels zu vergleichen, was eine mathematische Untersuchung einschliet ber Luftwiderstand und Endgeschwindigkeit. Die Jugendliche knnen auch ihr eigenes Experiment erstellen, um die Auswir- kungen von Masse und Geschwindigkeit bei einem Zusammensto von zwei Krpern darzustellen bzw. die Auswirkungen von verschiedenen Kraftimpul- sen in Kollisionen analysieren.
Puzzle Maker und Portal 2 zusammen verwendet erschaffen ein virtuelles wis- senschaftliches Laboratorium, in dem die Gesetze der Physik, so wie wir sie kennen, modifiziert werden knnen, um einfache oder komplexe Probleme zu lehren und zu lernen. Plattform: PC/Mac Sprache: Englisch Alter: 12+ Lernziele: Problemlsung Genre: 3D dritte Person Timing: 30+ Minuten Ressourcen: Englisch
Offizielle Website: http://www.valvesoftware.com 25 26 Plattform: PC/Mac Sprache: Englisch Alter: 6+ Lernziele: Speicher Genre: 2D, Einzel-Spieler Ti mi ng: 5+ Mi nut en Ressourcen: Englisch
Offizielle Website: http://www.spaceminespatrol.com Weitere Ressourcen finden Sie unter:
http://www.cogmed.com
Lernmglichkeiten Dieses Spiel ist eine Vergngen bereitende bung, das im pdagogischen Kontext verwendet werden kann als Aufwrmbung oder nach der Schule. Entwickelt wurde es von Cogmed, einer Firma, die sich besonders auf die Entwicklung des Arbeitszeitgedchtnisses bei Menschen jeder Altersgruppe spezialisiert hat. Es ist grundstzlich fr Drill und Praxis gedacht. Nun als im Besitz von Pearson Academic ist Cogmed beteiligt in Schulen und bietet aka- demische Ressourcen, einschlielich Web-Seminare fr Pdagoginnen / Pd- agogen.
Space mine patrol - als Teil eines greren Programms, um das Arbeitszeit- gedchtnis und Fhigkeiten der Aufmerksamkeit zu verbessern -, kann immer wieder gespielt werden, um den High Score des Spielers zu verbessern. Fh- rungsspielertische knnten in Klassenzimmern eingerichtet und Wettkmpfe zwischen den Jugendlichen abgehalten werden, um sie zum wiederholten Spielen anzuspornen. Ein Ruler of the universe award als ein sichtbares Ab- zeichen knnte vergeben werden oder die Jugendliche knnten sich in Teams zusammenschlieen und andere Teams zum Wettkampf herausfordern. High Schools in Schweden und Middle Schools in den USA haben beim Spielen die- ses Spiels festgestellt, da sich die Jugendliche in sprachorientierten Fchern verbessert haben, ebenso die Aufmerksamkeit innerhalb des Pdagogischen Kontexts und da es sogar positive Auswirkungen auf den sozialen Kontakt innerhalb der Klasse gehabt hat.
Space Mine Patrol ist ein online Spiel, das entwickelt wurde, um zu zeigen, wie das Arbeitszeitgedchtnis arbeitet und um sein Gehirn auf vergngliche Weise zu testen. Es handelt sich im Wesentlichen um einen 2D Weltraum Shooter, hnlich dem Arcade-Spiel Asteroids. Es ist ein unterhaltsames Spiel, das in kurzer Zeit gespielt werden kann. Die Spieler knnen ihre Freunde herausfordern, um zu sehen, wer es schafft, im Weltraum gefhrliche Minen zu entschrfen, ausgestattet nur mit den eigenen logischen Fhigkeiten.
Jeder verwendet sein Arbeitszeitgedchtnis, um wissenschaftlich Erfolg zu haben, aber es ist nicht leicht, die wesentliche Rolle des Arbeitszeitgedcht- nisses zu verstehen und isoliert zu betrachten. Daher wurde dieses kostenlo- se online Spiel entwickelt, um zu erleben, wie es sich anfhlt, wenn diese ko- gnitive Funktion ausgedehnt und bis an seine Grenze herausgefordert wird.
Beschreibung 27 28 Alle Materialien und Screenshots wurden durch Urheberrecht und von den jeweiligen Eigentmern zur Verfgung gestellt.
2012 COGMED All rights reserved. Die Absicht dieses Spiels ist es, die kognitiven Fhigkeiten des Spielers zu ben und seine logische und mathematische Begabung zu testen. Das Spiel ist so konzipiert, da das Gehirn durch kleine logische und mathematische Denkaufgaben angeregt wird, die in den verschiedenen Abschnitten vorge- stellt werden. Es geht mehr um Anwendung als um Spielen, denn das Spiel umfasst verschiedene Bereiche betreffend logisches Denken, rumliche Vor- stellung, sprachliche Ausdrucksweise, Gedchtnis und Zahlen. Jeder Bereich ist in Abschnitte gegliedert und mit einer bestimmten bung verbunden.
Um erfolgreich im Spiel zu sein, schlagen die Hersteller vor, es tglich ca. 15 bis 20 Minuten zu spielen, soda das Gedchtnis in bung und flexibel gehal- ten wird. Der Spieler kann es sich selbst aussuchen, nach welcher Methode er vorgehen mchte, zum Beispiel kann er den tglichen Test spielen, in dem vom Spiel selbst tgliche bungen vorgeschlagen werden, oder er kann den Workout-Sektor whlen, wo er zwischen verschiedenen Arten von Spielen aussuchen kann. Beschreibung 29 30 Alle Materialien und Screenshots wurden durch Urheberrecht und von den jeweiligen Eigentmern zur Verfgung gestellt.
2012 OAK Systems All rights reserved. Plattform: PC/Mac Sprache: Englisch Alter: 6+ Lernziele: Kognitiv Genre: 2D, Einzel-Spieler Ti mi ng: 15+ Mi nut en Ressourcen: Englisch
Offizielle Website: http://www.oak-systems.co.uk Weitere Ressourcen finden Sie unter:
http://www.oak-systems.co.uk
Lernmglichkeiten hnlich Space Mine Patrol bt dieses Spiel die kognitive Fhigkeit des Ju- gendlichen, Probleme zu lsen. Aber, da es kein typisches Spiel ist und mehr eine Anwendung von Aktivitten, ist Complete Brain Workout mehr geeig- net fr Umgebungen, die es noch nicht so gewhnt sind, Spiele frs Lernen zu verwenden. Dieses Spiel kann innerhalb des Mathematikunterrichts ver- wendet werden, um in logische Probleme einzufhren und wie der Jugendli- che kognitive Fertigkeiten erwirbt, um sich auf diesem Gebiet zu verbessern. Das Spiel wurde auch fr computergesttztes gemeinschaftliches Lernen verwendet, fr kollaborative Umgebungen und fr Lernen in der Gruppe. Es hat sich gezeigt, dass das Spielen zu zweit oder in kleinen Gruppen zustzlich motiviert, um Rtsel zu lsen und fortzuschreiten zu hheren Schwierigkeits- graden.
Da es kein typisches Spiel ist, knnten die Pdagoginnen / Pdagogen dieses Programm als Hausaufgabe geben und die Ergebnisse knnten wchentlich aufgezeichnet werden, um den Fortschritt oder einen Wechsel des Spiel- stands zu beobachten. Das Programm enthlt ein Arbeitsflubild, um die Lei- stung aufzuzeichnen. Um die Jugendliche zu ermutigen, sich mit diesem Pro- gramm zu beschftigen, schaltet der Spieler nach Beendigung des tglichen Tests eines der 6 prmierten Spiel frei, wie Suduko oder Connexagon.
31 32 Spiele fr Bewegung und Lernen Plattform: Xbox Sprache: Multiple Alter: 12+ Lernziele: Tanzen Dance Central Plattform: Xbox Sprache: Multiple Alter: 10+ Lernziele: Sport Kinect Sports 2 Plattform: Console Sprache: Multiple Alter: 6+ Lernziele: Geographie National Geographic Challenge Plattform: Xbox Sprache: Multiple Alter: 6+ Lernziele: Zusammenarbeit Kinect Adventures Lerntechniken unter Verwendung von Bewegung haben Beachtung gefunden, weil sie das kinsthetische Lernen ansprechen, whrend gleichzeitig auditori- sches und visuelles Lernen bercksichtigt werden. Im Unterschied zu Metho- den des Konstruktivismus, wo der Lernende die vorliegende Aufgabe unter Verwendung des bereits zur Verfgung stehenden Wissens verwendet , be- wirkt kinsthetisches Lernen, da der Lernende zu krperlicher Aktivitt wh- rend dem Lernen angehalten wird, zu Aktivitten, die nicht immer im Zu- sammenhang stehen mit dem Wissen oder der Fhigkeit, die gerade gelehrt wird. Einige Wissenschafter behaupten, da das Lernen, whrend man kr- perlich aktiv ist, mehr neurale Netzarbeit im Gehirn hervorruft und daher ei- nen lnger andauernden Effekt hat. Andere meinen, da bung das Kleinhirn anregt, das fr die Aufmerksamkeit zustndig ist und Defizit zu Lernschwie- rigkeiten fhrt, da daher bung die Symptome der Unaufmerksamkeit redu- ziert und dadurch die Konzentration verbessert.
Zumindest verbessert krperliche Bewegung die Blutzirkulation und daher die Sauerstoffzufuhr und hlt daher den Stoffwechsel im Gehirn aufrecht; ver- bessert also Aufmerksamkeit und Konzentration, welche beide fr akademi- sche Leistung notwendig sind. Entspannende Computerspiele, die krperliche Bewegung miteinbeziehen, werden oft in der Physiotherapie angewendet, aber in letzter Zeit vermehrt im kognitiven und wissenschaftlichen Lernen. 33 34 Dieses Tanzspiel ist in vielen Sprachen erhltlich und verwendet den Kinect Sensor von Xbox 360. Man kann es allein oder zu zweit spielen. Das Spiel zeigt verschiedene Tanzbewegungen fr verschiedene Lieder. Zwei Spieler knnen es gemeinschaftlich oder auf Wettkampfbasis spielen. Der Sieger ge- winnt einen Tanz gratis, wobei ein Teil des Liedes freigeschaltet wird fr frei- es Tanzen. Das kann aufgezeichnet oder online zur Verfgung gestellt wer- den.
Dieses Spiel kann dazu verwendet werden, Kinder zum Sichbewegen anzure- gen, um Krperkoordination und ihre allgemeine Kondition zu verbessern. Der Verein Dance Central Fitness Club & social media untersttzt Kalorien- zhlen und Herz-Kreislauftraining und bildet eine Gemeinschaft von Spielern , die abnehmen wollen. Auch Pdagoginnen / Pdagogen knnen Tanzfiguren fr Bewegungsbungen bernehmen und auf diese Weise Meta-Spiele erzeu- gen (Aktivitten rund ums Spiel) fr interdisziplinres Lernen.
Beschreibung Lernmglichkeiten Tanzspiele stellen eine hohe kognitive Anforderung fr das Arbeitszeitge- dchtnis dar, weil der Spieler ein virtuelles Zeichen in eine krperliche Bewe- gung umsetzen mu. Erfahrene Tanzspiel-Spieler knnen dies bis zu 7 mal/Sekunde bewerkstelligen. Die Spieler sehen ein Schema von Richtungs- anweisungen auf dem Bildschirm und merken sich dies als Tanzfolge. Microsofts Dance Central und Dance Central 2 sind mit der Entwicklung die- ser Tanzspiele beschftigt, in denen eine Tanzmatte erforderlich ist. Bei Dance Central braucht man keine zustzlichen Matten fr die Jugendliche und die ganze Klasse kann teilnehmen, z. B, als Bestandteil einer Party, so- da die Jugendliche wechseln knnen, ohne das Spiel zu stoppen.
Das Spiel ist besonders fr Teenager geeignet, fr junge Erwachsene, fr je- den, der gern moderne Tnze tanzt oder krperlich trainieren mchte durch Tanzen. Die Spielmechanik stellt besonders die Tanzchoreographien in den Vordergrund es geht um das Lernen verschiedener Bewegungen und sie zu wiederholen, so wie sie gezeigt werden. Es gibt eine Anleitung innerhalb des Spieles, wie man sich im Spiel bewegen soll, und auch davon unabhngige Anleitungen im Zusammenhang mit besonderen Liedern und Choreographie- teilen. Fr die Anfnger stellt das Spiel auf einfachste Weise das Erlernen von Grundbewegungen und Kombinationen vor.
Das Spiel hat 40 charts erstklassige Hits. Man kann zustzliche Liedlisten von Dance Central importieren (bis zu 100 Liedern), Mannschaften fr Wettkmp- fe auswhlen und personalisierte Fitness Spiellisten fr das eigene Fitness Training erstellen.
Auer fr regelmiges ben kann das Spiel zur Verbesserung der Koordina- tion verwendet werden, um ein persnliches Fitness Programm zu erstellen und um Gewicht zu verlieren. Durch dieses Spiel kann man sich aufwrmen oder Sportstunden mit Tanzen ergnzen. Man kann das Spiel auch in Ju- gendclubs vorstellen, Kindern Bewegungen und Tnze beibringen, Teams bil- den und mit Anderen in Wettstreit treten.
35 36 Das Spiel kann verglichen werden mit Wii Sports, Wii Sports Resort und na- trlich mit dem Beginn der Kinect Sports Spiele (Spielstaffel 1). Der Hauptun- terschied zwischen den Wii und den Kinect Spielen ist die Steuerung von Be- wegung. Whrend die Wii Spiele vom Spieler verlangen, einen Wii Remote Controler zu verwenden, sind fr die Xbox 360 Spiele nur eine Kinect- Peri- pherie und der eigene Krper erforderlich. Das Spiel ist eine Anhufung von vereinfachten Simulationen von Sportereignissen. Die einzelnen Events fol- gen ihren tatschlichen realen Originalen. Die Videos mit Anleitungen und die Tipps, die gegeben werden, wenn ein Ereignis beginnt, sind hilfreich fr den Anfnger, knnen aber lstig sein fr erfahrene Spieler. Das Spiel enthlt keine umfassenden, lngerfristigen Zielvorgaben oder eine Geschichte, son- dern besteht ausschlielich aus Sport-Simulationen
Dieses Spiel kann als Einfhrung in sportliche Aktivitten verwendet werden bezglich Ausrstung oder Standort / Schauplatz. Die Regeln einer Sportart knnen durch das Spiel veranschaulicht werden, bevor man das tatschliche Umfeld das erste Mal betritt. Der Spieler kann auch die Grundregeln spezifi- scher Sportarten kennen lernen (wie z. B. von Golf, Baseball, Darts) und Grundbewegugnen erklren (besonders von Golf und Baseball). Dieses Spiel knnte erfolgreich in der Physiotherapie eingesetzt werden im Zusammen- hang mit bestimmten Verletzungen, Operationen oder nur fr bungen.
Beschreibung Alle Materialien und Screenshots wurden durch Urheberrecht und von den jeweiligen Eigentmern zur Verfgung gestellt.
2012 Microsoft Corporation All rights reserved. Plattform: Xbox Kinect Sprache: Multiple Alter: 12+ Lernziele: Tanzen Genre: 3D, Bewegung Ti mi ng: 30+ Mi nut en Ressourcen: Englisch
Offizielle Website: http://www.microsoft.com/games/ 37 38 Alle Materialien und Screenshots wurden durch Urheberrecht und von den jeweiligen Eigentmern zur Verfgung gestellt.
2012 Microsoft Corporation All rights reserved. Plattform: Xbox Kinect Sprache: Multiple Alter: 10+ Lernziele: Sports Genre: 3D, Bewegung Ti mi ng: 30+ Mi nut en Ressourcen: Englisch
Offizielle Website: http://www.microsoft.com/games/ Lernmglichkeiten Es gibt viele bungen zu kinetischem Sport und viele dieser Beispiele knnen auf der Microsoft Education Website gefunden werden. Zum Beispiel knnen Pdagoginnen / Pdagogen den Jugendlichen die Aufgabe stellen, zu lernen, wie Tennisspieler den Ball mit einem Schlag hoch aufspringen lassen oder tief mit einem anderen Schlag. Wenn Tennis in Kinect Sports gespielt wird, wer- den Jugendliche lernen, wie Spins im Tennis kalkuliert werden und wie man krperliche Konzepte wie Drehung und Reibung meistert. Whrend sie spie- len, untersuchen die Jugendliche die Auswirkungen des Schwingens in eine hoch-zu-tief-Bewegung im Gegensatz zu einer tief-zu-hoch-Bewegung, und wie man den Winkel findet, auf den die Balloberflche geschlagen wird und die Reibung einen Topspin erzeugt. Jugendliche stellen auch Hypothesen auf und untersuchen dann, ob es einfacher ist oder schwieriger, Topspin und Backspin mit einem Ball zu schlagen mit weniger Tennisball Filz.
Mathematik und Sport passen gut zusammen und mit Kinect Sports knnen Pdagoginnen / Pdagogen Bowling verwenden, um die Verwandtschaft zwi- schen Zahlen zu illustrieren und wie Zahlen Brche bilden. Die Jugendliche spielen in Gruppen und bilden Bowling Frames, bis sie das Spiel beendet ha- ben. Wenn jede Gruppe fertig ist, schreiben die Jugendliche alle Frames als Brche auf und besprechen das Konzept der gleichwertigen Brche. Die Pdagogin / der Pdagoge kann dann der Klasse zeigen, wie man Brche auf ihre einfachsten Formen reduziert und die Jugendliche auffordern, ihre Br- che in Prozente umzuschreiben.
Da Spieler eine gute Vorinformation bekommen, wie Sport in der Realitt aussehen soll, wird Kinect Sports auch in englischsprachigen Schulen ver- wendet als Werbung fr Sport. Das Spiel knnte verwendet werden fr Fit- ness Training, Vorbereitung fr Sport (z. um krperliche Kondition zu fr der Schisaison zu erwerben), und fr die Verbesserung der Ganzkrperkoordina- tion. Da das Spiel zusammen gespielt werden kann, ist es eine gute Famili- enunterhaltung mit der Mglichkeit, zu Hause wettkampfmig krperlich ak- tiv zu sein.
39 40 Plattform: Xbox Kinect Sprache: Multiple Alter: 6+ Lernziele: Zusammenarbeit Genre: 3D, Bewegung Ti mi ng: 30+ Mi nut en Ressourcen: Englisch
Offizielle Website: htp://www.microsoft.com/games/ Dieses Xbox Kinect Spiel ist die Geschichte von Leuten, die Spa haben und in Freizeitatmosphre lustige Abenteuer genieen. Die Hauptabsicht der Er- zhlung besteht darin, die Spieler von einem Minispiel zum nchsten zu fh- ren. Der Spieler whlt eine der fnf Minispiele aus, sieht eine kurze einleiten- de Animation und spielt dann das ausgewhlte Minispiel, indem er seinen Krper entsprechend der Zielsetzungen bewegt, zum Beispiel Lcher mit den Hnden und Fen zu graben. Da die ganze Spielidee sich um Ganzkrper- bewegung dreht, kann das Spiel nicht bei Verletzungen oder krperlicher Ein- geschrnktheit gespielt werden, da alle Krperteile beansprucht werden. Man kann jedes der fnf Minispiele in ca. einer halben Stunde spielen. Aber, um alle Stadien aller Minispiele zu spielen, braucht man ungefhr 4 5 Stunden Spielzeit.
Das Spiel frdert schnelle und spontane Krperbeherrschung einschlielich Springen, Gleichgewicht und das Ausrichten der Arme und Beine auf be- stimmte Weise. Es kann verwendet werden im Rahmen eines krperlichen Er- ziehungsprogramms, indem positive Gefhle und ihr Erreichen durch krper- liche bungen assoziiert werden. Das Spiel knnte in der Physiotherapie ver- wendet werden, um Menschen mit Behinderung zur Freude am ben be- stimmter Bewegungen anzuregen, wie zum Beispiel ganz exakt die Arme und Beine zu positionieren.
Beschreibung 41 42 Weitere Ressourcen finden Sie unter:
Alle Materialien und Screenshots wurden durch Urheberrecht und von den jeweiligen Eigentmern zur Verfgung gestellt.
2012 Microsoft Corporation All rights reserved. Lernmglichkeiten Kinect Adventures bietet viele Mglichkeiten des Lernens und wird nur einge- schrnkt durch die Kreativittskapazitten des Pdagoginnen / Pdagogen. Zum Beispiel, wenn man das Spiel spielt, besteht die Herausforderung an die Jugendliche - whrend sie Musik hren krperliche Fhigkeiten zu ben und die Hrschrfe zu verbessern, sowie ihr Gedchtnis. Die Jugendliche spielen das Spiel und benennen die Musikstcke und ihre Komponisten, und zwar wettkampfmig. Diskussionen danach knnen sich auf Multitasking konzen- trieren. Vergrert Multitasking die Chancen Fehler zu machen? Wenn sie mehr als ein Ding zu gleicher Zeit tun, machen sie dann eines besser als die anderen?
Verfahrenstechnisches Schreiben kann langweilig fr viele Jugendliche sein auer sie schreiben ber etwas, was sie interessiert, wie z. B. Videospiele spielen. Beauftragen Sie Ihre Jugendliche, Arbeiten zu schreiben mit dem Ti- tel Wie man.. macht / spielt. auf eine lustige und spannende Weise. Geben Sie den Jugendlichen Zeit, ein bestimmtes Adventure Spiel zu spielen, so dass sie alle Fhigkeiten und Regeln kennen lernen, die notwendig sind. Er- klren Sie der Klasse das Prinzip des verfahrenstechnischen Schreibens und beauftragen Sie jeden Jugendliche Anleitungen fr sein gewhltes Spiel zu schreiben. Als ein Meta-Spiel rund um das Spiel knnten Jugendliche ein neues Abenteuer fr das Spiel erfinden, fr das sie Anweisungen konfigurie- ren (spezifizieren und schreiben), zeichnen, und erzeugen.
Es gibt vielerlei Abenteuer, in denen Spieler bessere Ergebnisse erzielen, wenn sie zusammen spielen und sich in Koordination bewegen. Man kann das Spiel bentzen, um den Teamgeist zu vergrern und die Zusammenarbeit einer Gruppe von Jugendlichen frdern. Plattform: Console Sprache: Multiple Alter: 6+ Lernziele: Geograhpie Genre: 3D, Bewegung Ti mi ng: 30+ Mi nut en
Offizielle Website: http://www.ngchallenge.net Dieses auf Aktivitt basierende Spiel regt die Spieler dazu an, unseren Plane- ten zu erforschen, seine Geschichte und Geographie. Es nimmt die Spieler mit auf eine Reise durch die Zeit und die Errungenschaften der Menschheit. Man kann es alleine oder in einer Gruppe spielen mit bis zu vier Spielern, die im Lauf des Spiels miteinander im Wettstreit liegen in der Eroberung von Ter- ritorien. Fragen richtig zu beantworten, whrend man versucht, die Plne der anderen Spieler zu durchkreuzen ist Teil des Spielplans. Die Spielhersteller werben fr das Spiel als ein familienfreundliches Quizspiel, das die Spieler zu einem erzieherischen Abenteuer rund um den Globus einldt. Das Spiel bietet nach Schwierigkeitsgrad einstellbare Situationen, wo die Spieler die Anzahl der Fragen whlen knnen, entweder fr eine kurze oder eine lngere Sit- zung. Zustzlich zum Quizabenteuer bietet das Spiel eine Reihe von Mosaik- und Legespielen, und zeigt eindrucksvolles Fotomaterial der National Geogra- phic Society.
Dieses Spiel kann in vielen Sprachen gespielt werden, mit 60 Minuten-Videos in hoher Auflsung, unterhaltenden Minispielen, und mit 4000 verschiedenen Fragen mit hoher Bildauflsung. Es ist an allen bekannten Spielekonsolen be- nutzbar.
Beschreibung 43 44 Alle Materialien und Screenshots wurden durch Urheberrecht und von den jeweiligen Eigentmern zur Verfgung gestellt.
2012 IGN Entertainment, Inc All rights reserved. Lernmglichkeiten Das National Geographic Challenge Spiel wurde in Schulen viele Jahre lang auf allen Levels gespielt, in einigen Lndern gibt es nationale Versionen. Es ist nun digital erhltlich und die Jugendliche knnen unsere Welt mit Graphik und Video in einer 3D gesttzten Umgebung erforschen. Das Spiel wird auch erfolgreich als Familienunterhaltungsspiel gentzt und gilt ebenso als eine gute Lernmglichkeit auerhalb des Pdagogischen Kontexts.
Wie es bei allen Quizspielen blich ist, knnen die Themen gelernt und in ei- ner wettkampfmig herausfordernden Umgebung getestet werden. Das Spiel umfat sowohl Geographie wie auch Geschichte und sogar Umweltkun- de. Obwohl das National Geographic Challenge auf anderen Spielekonsolen eingerichtet werden kann, ist es als xBoxKintec mehr als Gruppenspiel in of- fener Klassenatmosphre geeignet, soda man nicht gedrngt um einen ein- zigen Bildschirm versammelt sein mu.
Wenn Sie Ihre Klasse mit auf eine Reise rund um die Welt nehmen wollen, dann knnen Sie die Expedition simulieren durch das Spielen von National Geographic Challenge. Sie knnen das Spiel genauso verwenden wie Sie Vi- deomaterial oder Filme frs Lernen bentzen. Fr bessere Lernergebnisse hat das Spiel zustzliche spielinterne Features wie kleine Quize. Einige der Fra- gen werden sich auf Videos beziehen, die Ihnen gezeigt werden bevor die Fragen kommen.
Quiz mode vollzieht sich in Runden, die hnlich formatierte Fragen beinhal- ten. Die Spieler knnen das Gebiet in der Welt aussuchen, das sie kennen lernen mchten, whlen die Lnge des Quizes aus (40, 60 oder 80 Fragen) und entscheiden dann auf der Schwierigkeitsstufe leicht oder schwer. Der Wettkampf beginnt dann, sobald die Spieler aufgefordert werden Fragen rich- tig zu beantworten in der krzest mglichen Zeit. Sie gewinnen Punkte bei richtigen Antworten und verlieren Punkte, wenn Sie falsch antworten.
Quiz mode kann gentzt werden fr Wiederholung, zum Selbsttesten oder zum Testen des Themas. Die Pdagogin / der Pdagoge kann auch auf die Verschiedenheit des wettkampfmigen Moments im pdagogischen Kontext hinweisen, wenn er dies fr geeignet hlt. 45 46 Spiele fr Sprachen Lernen Sprachforscher / innen und in der Praxis Lehrende haben den Schwerpunkt vom Erlernen individueller sprachlicher Fhigkeiten auf den Gebrauch der Sprache verlegt, um die Zielsetzungen der Lernenden besser zu erreichen. Dies ist als Kommunikationskompetenz bekannt und fhrt Sprach Pdago- ginnen / Pdagogen dazu, Aktivitten mit bestimmten Aufgabenstellungen zu verbinden, um ihre Jugendliche zum kreativen Sprachgebrauch anzuspornen. Digitale Spiele helfen den Pdagoginnen / Pdagogen Kontexte zu erstellen, in welchen die Sprache ntzlich und sinnvoll angewendet wird. Die Lernenden werden dazu aufgefordert mitzutun, und um das zu knnen, mssen sie ver- stehen, was andere sagen oder schreiben, um ihren eigenen Standpunkt mit- zuteilen oder um Information zu liefern. Spiele, die auf Aufgabenstellungen beruhen, verfolgen ihren Zweck auerhalb der Anwendung korrekter Rede und dienen als umfassende Aktivitten zur Kommunikation. Grundstzlich be- steht das Ziel aller Sprachenspiele in der Verwendung der Sprache, aber im Spielverlauf bentzen die Lernenden auch bestimmte Phrasen und Termino- logie, um zu berreden und auf ihre Art die gewnschten Ziele auszuhandeln. Draw Something English Scenarios Jangle Mingoville Plattform: iPhone/ Android Sprache: Multiple Alter: 4+ Lernziele: Sprachen Plattform: iPhone/Android Sprache: Multiple Alter: 12+ Lernziele: Englisch Plattform: iPhone/iPad Sprache: Englisch Alter: 10+ Lernziele: Englisch Plattform: PC/Mac Sprache: Multiple Alter: 12+ Lernziele: Englisch 47 48 Plattform: iPhone/Android Sprache: Multiple Alter: 4+ Lernziele: Sprachen Genre: Mobile Multiplayer Timing: 5+ Minuten
Offizielle Website: http://www.omgpop.com/drawsomething/ In diesem reizvollen Spiel, das sowohl fr iPhone- wie auch fr Android- Computer geeignet ist, zeichnet ein Spieler ein Bild , um ein Wort einem an- deren Spieler zu senden, der es erraten soll. Die Person, die spielt, bekommt drei beliebige Wrter, zeichnet ein Bild auf seinem Gert und verdient 1 3 Mnzen, wenn ihr Partner sie richtig errt. Wenn der Spieler die Zeichnung beendet hat, erhlt der Spieler, der raten mu, so viele leere Stellen, wie vie- le Buchstaben das zu erratende Wort hat, und eine Anzahl von chiffrierten Buchstaben, die alle Buchstaben des Wortes enthlt plus einige mehr, die nicht im Wort sind. Der Spieler, der erraten soll, hat unbegrenzte Versuchs- mglichkeiten und gengend Zeit, um das Wort zu erraten.
Das Spiel bentzt Facebookkonten, um Freunde fr das Spiel zu gewinnen. Es hat sich als sehr beliebt unter Teenagern erwiesen es gab 50 Millionen Downloads innerhalb der ersten zwei Monate nach Freigabe des Spiels. Obwohl das Spiel nicht gedacht ist zum Erlernen von Sprachen, kann man es in 13 verschiedenen Sprachen spielen, um die eigenen sprachlichen Fhigkei- ten in einer sehr anziehenden Spielumgebung mit seinen Freunden auszupro- bieren. Beschreibung Lernmglichkeiten Draw Something ist ein sehr bekanntes Handyspiel, das eigentlich nichts an- deres ist als die digitale Version von Pictionary. Auch wenn der Gedanke ein Bild eines Wortes zu zeichnen, die Ratephase des Spiels sehr untersttzt, vergrern und ben die Spieler auch gleichzeitig ihren Wortschatz. Es ist ein digitales Spiel eines alten Spieles mit einigen nderungen, wie einen Partner auswhlen aus dem weltweiten Sammelbecken von Spielern und es zeigt den typischen Anreiz von Technologie, den die heutige Generation mag.
Draw Something knnte verwendet werden als Beginn einer Unterrichtsstun- de. Nach dem Spiel knnten die Jugendliche eine papierene Version erzeugen mit einem ausgewhlten Bestand von Wrtern, der vom Pdagoginnen / Pd- agogen zusammengestellt wurde. Die Jugendliche knnten dann Vorschlge machen, wie die digitale Version ausgebaut werden knnte, um noch unter- haltsamer zu werden, indem alternative Regeln, eigene Worte oder sogar Phrasen der Sprache gelehrt werden. 49 50 Diese Serie von Computer-Anwendungen enthlt Rollenspiel-Szenarien zur bung der Englisch-Sprachkenntnisse mit dem Schwerpunkt Konversation. Jede Spieleinheit ist als Rollenspiel angelegt, in dem der Spieler mit einem Native speaker Gesprche fhrt. Auch kulturelle Geschicklichkeit ist gefor- dert, da der Spieler aufmerksam sein mu, da er seinen Gesprchspartner nicht beleidigt, denn sonst ist das Gesprch beendet. Jede Konversation kann immer wieder gespielt werden und der Spieler kann verschiedene Antworten ausprobieren, um zu sehen, welche Antworten die besten sind.
Konversationstalent und Sprachverstndnis sind die Gebiete, in denen die meisten ESOL und IELST (International English Exams) Absolventen Pro- bleme haben. Diese Computerspiele helfen den Jugendlichen, Englisch in ei- ner sicheren simulierten Rollenspiel-Umgebung zu lernen. Das Spiel ist ge- eignet fr Kinder von 12 Jahren und darber hinaus fr diejenigen, die be- reits ein wenig Englisch knnen und Konversationspraxis brauchen. Die ein- zelnen Mens und Hilfe-Sites werden in fnf Sprachen angeboten und High Scores knnen in Facebook oder Twitter versendet werden. Beschreibung Alle Materialien und Screenshots wurden durch Urheberrecht und von den jeweiligen Eigentmern zur Verfgung gestellt.
2012 OMGPOP, Inc All rights reserved. 51 52 Alle Materialien und Screenshots wurden durch Urheberrecht und von den jeweiligen Eigentmern zur Verfgung gestellt.
2012 The Language Campus All rights reserved. Lernmglichkeiten Diese Serie von iPhone Spielen hat als Zielgruppe Kinder, die Englisch lernen wollen, die die Sprache kennen, aber Konversation und Sprachverstndnis verbessern wollen. Jede Konversationseinheit kann so oft man will gespielt werden, immer mit verschiedenen Ergebnissen. Diese Ergebnisse knnen in der Gruppe besprochen werden oder mit der ganzen Klasse. Kulturelle Unter- schiede werden in diesen Spielen auch bercksichtigt und auch dies kann Thema einer Diskussion sein. Da sie keine Native-Speaker sind, werden sie oft unabsichtlich andere beleidigen und dies kann in diesem Spiel in einer si- cheren (nichtrealen) digitalen Atmosphre erlebt werden.
Obwohl ein Reflektieren beim Spiel in jedem digitalen Spiel erwnscht ist, und diese Lerneinheiten erlauben dies, steht ein Nachdenken ber das Spiel an erster Stelle, um Wissen aufnehmen zu knnen. Die Jugendliche lernen, was sie richtig machten und was der Fehler war durch Diskussion und Nach- besprechungen. Die Englisch 1 Folge der Spiele kann sehr oft verwendet werden und erlaubt den Jugendlichen die Konversationseinheiten nach Grup- pendiskussionen ber das Ergebnis zu wiederholen und mit verschiedenen Stzen und kulturellen Aspekten zu arbeiten. Das Spiel enthlt auch eine Quizphase, so dass die Jugendliche sich selbst testen knnen, ob sie eine Konversation verstanden haben und fr zustzliche Vertiefung.
In Klassenatmosphre knnen die Jugendliche auch die Spielsituation als Rol- lenspiel nachspielen, mit einem Spieler, der die Rolle des Native-Speakers bernimmt und die Stze wiederholt, und mit drei anderen Jugendlichen, die auf jede der vorgeschlagenen Antworten antworten und versuchen mehr Antworten aus dem bereits gelernten Vokabelschatz zu erzeugen.
Offizielle Website: www.retiredastronaut.com Die Absicht dieses Spiel ist es, aus vorgegebenen Buchstaben das lngste Wort zu bauen, das mglich ist. Das Spiel hnelt Scrabble, Buchstaben- und Worttreffer ergeben das gesuchte Wort. Der Spieler kann gegen die Zeit spie- len, gegen einen anderen Spieler auf demselben Gert, oder aber das Spiel sucht im Internet nach einem anderen Spieler, der herausgefordert werden kann.
Dieses Spiel gibt es nur auf Englisch. Es fordert Vokabelkenntnisse und Wen- digkeit im Denken. Der Zeitdruck durch eine Kontrolluhr und die zustzliche Wettkampfatmosphre durch die Mitspieler machen den Reiz dieses Spieles aus. Besonders der Vokabelschatz wchst im Laufe des Spiels. Es beinhaltet auch ein Wrterbuch und die Einbeziehung von Facebook. Freie und kosten- pflichtige Versionen des Spiels werden angeboten.
Beschreibung Lernmglichkeiten Jangle ist eine andere digitale Version eines bereits bestehenden Wortspiels, in dem der zustzliche Druck einer Kontrolluhr eine wettkampfhnlichere Stimmung erzeugt. In diesem Spiel hat der Spieler auch einen Kontrahenten, gegen den sie oder er spielen oder antreten kann, und High Scores knnen aufgezeichnet werden fr zielorientierte Verbesserung.
Neue Wrter knnen gelernt werden durch Experimentieren, weil das Spiel automatisch das erfundene Wort im Wrterbuch verwendet und die Spieler die Zeichenfolge neuer Wrter erraten lsst, die sie lernen knnten. Die Ju- gendliche knnten ein Tagebuch anlegen und jedes der neuen Wrter auf- zeichnen, das ihnen das Spiel erlaubt hat. Sie knnten die Liste dann im pdagogischen Kontext besprechen und die Pdagogin / der Pdagoge wrde Definitionen und Ableitungen jedes Wortes aufzeigen, die gelernt werden knnten. 55 56 Alle Materialien und Screenshots wurden durch Urheberrecht und von den jeweiligen Eigentmern zur Verfgung gestellt.
2012 Retired Astronaut Collective All rights reserved. Mingoville ist ein online Browser gesttztes Englisch-Lernprogramm fr Kin- der von 5 bis 15 Jahren. Flamingos, von denen jeder eine eigene Persnlich- keit darstellt und die nur Englisch sprechen, bewohnen diese virtuelle Stadt. Die Spielanleitungen werden in 32 Sprachen angeboten und die Hersteller behaupten, da mehr als 1 Million Menschen weltweit Mingoville als Teil ihres Erlernens der englischen Sprache bentzen.
Virtuelle auf Technik gegrndete Sprachvertiefung kombiniert mit dem pda- gogischen Denkansatz, da Sprachenlernen Spa machen kann, hilft den Kindern, Englisch zu lernen durch Auswhlen, Erforschen und Zusammenar- beiten. Mit Hilfe einer Reihe von Methoden, wie z. B. der der direkten Wech- selwirkung von bungen und Spielen, visuellem Lernen, Aufzeichnen und Au- dio-Elementen, um die Aussprache zu verbessern, werden die Kinder ange- regt, Englisch auf unterhaltsame Weise zu erforschen und zu lernen. Der Zu- gang ist kostenlos bei Einkufen im Spiel; auch spezielle Anleitungen fr Pdagoginnen / Pdagogen und Eltern sind gratis erhltlich. Beschreibung 57 58 59 60 Lernmglichkeiten Innerhalb dieser virtuellen Welt werden die Spieler mit Auftrgen fr Einstze versorgt (aufgelistet im herunterladbaren Begleitbuch fr Pdagoginnen / Pdagogen). Die Wiederholung der Wrter in unterschiedlichen Kontexten und auf unterschiedliche Weise ist wichtig fr die Aneignung einer neuen Sprache und es besteht daher jeder Auftrag aus einer Reihe von Aktivitten, in denen die Jugendliche denselben Wrtern wiederholt in verschiedenen Formen und Inhalten whrend der Aufgabenstellung begegnen. Wenn die Ju- gendliche mit den Wrtern vertraut sind, ist der nchste Schritt Buchstabie- ren ben gefolgt vom Stzebauen. Jede Aufgabe wird durch ein Lied beendet, durch ein Interview und eine kurze Evaluierungsbung, die bentzt werden kann, um die Sprachbeherrschung des Jugendichen zu beurteilen. Jede der Auftragsstellungen luft auf dieselbe Weise ab. Es geht um Wrter lernen durch ihre Verwendung in verschiedenen Situationen, das Buchstabieren ben und Satzkonstruktionen bauen, um den Gebrauch der Wrter im Text zu verwenden, agieren mit ihnen und sie zu einem bestimmten Zweck bent- zen.
Mingoville bietet auch ein Portal fr Pdagoginnen / Pdagogen an, in dem sie den Zugang zu Planungen, Evaluation und Verwaltungshilfswerkzeugen erhalten. Die Pdagoginnen / Pdagogen knnen ihren eigenen Lehrplan er- stellen und Anweisungen fr ihre Jugendliche, auf gleiche Weise, wie es in ei- nem umfassenden E-learning System geschieht. Dieses Produkt versorgt mit Spielen, Aktivitten und bungen fr Evaluierungen, wobei die Pdagogin / der Pdagoge frei whlen kann entsprechend den Bedrfnissen ihrer Jugend- liche. Alle Materialien und Screenshots wurden durch Urheberrecht und von den jeweiligen Eigentmern zur Verfgung gestellt.
Offizielle Website: http://www.mingoville.com Weitere Ressourcen finden Sie unter:
http://www.mingoville.com/en/teachers.html
http://www.mingovillefunclock.com
Spiele fr die kreative Weiterentwicklung Pdagoginnen / Pdagogen stimmen darin berein, da in jedem Menschen Kreativitt steckt und da das Potential an Kreativitt als ein natrlicher An- teil in der geistigen Entwicklung jedes Menschen angesehen werden kann. Daher kann eine Verbesserung der Kreativitt in einer entsprechenden Ler- natmosphre erzielt werden. Das Vermgen an Kreativitt variiert von Ju- gendliche zu Jugendliche. Aber kreative Potentiale knnen gesteigert werden durch bewusste Ermutigung, Gelegenheit und bung unter Verwendung der geeigneten Werkzeuge.
Digitale Spiele ersetzen nicht traditionelle Techniken, aber sie knnen Aktivi- tten im pdagogischen Kontext verbessern und ergnzen, und sie motivie- ren die aktuelle Generation von Jugendlichen, sich mehr beim Lernen zu en- gagieren. Spiele wie Creature Creator und Minecraft haben keine fixen Ziele oder Regeln und erlauben grundstzlich Spielern, ihrer eigenen kreativen Vorstellung zu folgen, daher kann das Spiel steuern als Aktivitt innerhalb ei- ner digitalen Umgebung mehr sein als wirkliches Spielen im klassischen Sin- ne. Die digitalen Spiele frdern jedoch die Kreativitt und Fhigkeit des phan- tasievollen Entwerfens im Jugendliche und sorgen fr einmalige Ergebnisse. Die anderen Spiele in diesem Abschnitt sind blicherweise als God-Mode - Spiele bekannt, in denen der Spieler innerhalb von Regeln in einer spieleri- schen Umgebung experimentiert, aber auch das Spielprinzip beeinflussen kann, um ein einmaliges Ergebnis zu erreichen. Plattform: PC/Mac/Console/Mobile Sprache: Multiple Alter: 10+ Lernziele: Evolution Spore Plattform: PC/Mac/Console/Mobile Sprache: Multiple Alter: 12+ Lernziele: Design-Theorien Minecraft Plattform: PC/Mac/Console/Mobile Sprache: Multiple Alter: 10+ Lernziele: Kunst und Design Creature Creator 61 62 Plattform: PC/Mac Sprache: Multiple Alter: 12+ Lernziele: Wirtscharf Zoo Tycoon Plattform: PC/Mac Sprache: Multiple Alter: 12+ Lernziele: Geschichte Age of Empires In Spore kann der Spieler eine Tierart erschaffen, von einem mikroskopisch kleinen Organismus bis zum fertigen Tier, das sich als soziales und intelligen- tes Wesen entwickelt, sein Leben auf der Erde meistert und schlielich in den Weltraum aufsteigt und dort Kontakt schliet mit fremden Arten der Ster- nensystems. Dieses Spiel ist ein Einzelspiel, das fr 10-Jhrige empfohlen wird. Es kann auch im pdagogischen Kontext in den Fchern Biologie, Ge- schichte und Soziologie verwendet werden.
Das Spiel hat ein eigenes Programm, das Creature Creator heit. Damit kn- nen die Jugendliche lernen, kreativ eigene Wesen und Stmme im Spiel zu entwickeln. Sie knnen ihre Schpfungen vielen Menschen vorstellen, z. B. Klassenkameraden, um sie fr gemeinsame Projekte zu motivieren. Foren und User Groups versorgen mit reichhaltigen untersttzenden Materialien und Informationen ber dieses Kultspiel.
Beschreibung Lernmglichkeiten Welten zu bauen frdert die Phantasie des Jugendlichen und Geschichten zu erfinden innerhalb dieser Welten entwickelt eine kreative Geschichtenerzhl- technik, was nur erlebt werden kann in einer 3D Welt wie in Spore. Wenn der Jugendliche mit groem Einsatz im Bereich der Creature Stage spielt, werden die Stmme und Besiedelungen sich mehr durch Krieg und Konflikte entwik- keln. Aber gemeinsames Spielen und Zusammenarbeit mit anderen whrend der Entwicklung der Wesen (Geschpfe) fhrt zu friedlicheren Methoden der Entwicklung, wie z. B. Wirtschaft. Die Jugendliche knnten dazu angehalten werden beides zu tun und die Ergebnisse dann vergleichen. So knnte z. B. eine Gruppe die Anweisung haben Konflikte zu verwenden, um ein Anwach- sen der Besiedlung zu erreichen, und eine andere sollte nur friedliche Metho- den benutzen. Die Gruppen knnten dann dazu aufgefordert werden, ihre Vorgangsweisen zu beschreiben und damit zusammenhngende Folgen und am Ende knnte eine Prsentation oder ein Bericht im pdagogischen Kontext gegeben werden, gefolgt von einer Diskussion.
Obwohl sich dieses Spiel mit dem Konzept der Evolution befasst und es da- hingehend kritisiert wird, da das Thema fr den Pdagogischen Kontext nicht gut genug abgebildet wird, kann man Spore zum Anregen der Phantasie verwenden. Die Besprechung der Ergebnisse der Spielmethoden umfasst vie- le Bereiche, die nher betrachtet werden knnen. In Spore kann man sozu- sagen von auen die Evolution beeinflussen und dies knnte eine Diskussion ber Genmanipulation anregen. Weitere Ressourcen finden Sie unter:
Offizielle Website: http://www.spore.com 63 64 Alle Materialien und Screenshots wurden durch Urheberrecht und von den jeweiligen Eigentmern zur Verfgung gestellt.
2012 Electronic Arts All rights reserved. Der Creature Creator wurde als Teaser fr das Spiel Spore verffentlicht. Er ermglicht den Spielern mit einem einfachen Drag & Drop-Editor die Kreatu- ren, die spter in das Spiel importiert werden knnen, zu erstellen. Die Krea- turen knnen dann animiert und bemalt werden. Die Spieler knnen auch ein Video zur Speicherung oder zum Hochladen auf You Tube aufnehmen.
Die Kombinationsmglichkeiten von Krperteilen und Funktionen sind unbe- grenzt, so dass jedes Geschpf absolut einzigartig ist. Viele Internetseiten und Fanseiten wurden entwickelt, um die 3D-animierten Kreaturen anzuzei- gen oder mit anderen in der Spore-Community zu teilen. Die Creature- Software kommt in einer Standalone Version oder als Teil des Spiels Spore.
Beschreibung 65 66 67 68 Alle Materialien und Screenshots wurden durch Urheberrecht und von den jeweiligen Eigentmern zur Verfgung gestellt.
2012 Electronic Arts All rights reserved. Lernmglichkeiten Creature creator als Projekt im pdagogischen Kontext zu verwenden, um einmalige Wesen (Geschpfe) zu erzeugen, knnte begleitet werden von ei- nem Klassifikationssystem aller dieser erschaffenen Wesen, um die Fhigkeit in biologischer Klassifikation zu ben. Die Jugendliche knnten auch beauf- tragt werden ein Wesen zu erzeugen, das sehr gut an eine bestimmte Umge- bung angepasst ist und dann eine Geschichte darber schreiben, wie es lebt. In diesem Spiel knnen die Jugendliche Teile hinzufgen wie Mundformen, Ohren, Augen, Hnde, Fe und Beine, sowie Waffen, wie Hrner, Stangen mit eisernen Spitzen, und Keulen. Man kann die Position jeder dieser Teile ndern und auch, wie das Wesen geht und sich bewegt. Die Jugendliche knnten auch Wohnorte fr ihre Wesen erfinden und zeichnen einschlielich der Berechnung des Umfangs und des ganzen Gebietes, das fr das Wohnen notwendig ist.
Die Wesen, die mit diesem Programm hergestellt werden, knnen gehen, Ge- fhle zeigen, haben Kinder und geben sogar Laute von sich. Sie knnen auf jeder Spielstufe gemalt und verndert werden. Das Programm kann auch ein Bild von ihnen machen, einen Film drehen, whrend es sich bewegt und so- gar einen Avatar herstellen fr die Verwendung in einer anderen Software. Dieses kreative Programm macht den Jugendliche mit dem Thema Kunst und Leben auf eine Weise bekannt wie kein anderes Produkt. Plattform: PC/Mac/Console/Mobile Sprache: Multiple Alter: 10+ Lernziele: Kunst und Design Genre: 3D, Einzel-Spieler Timing: 30+ Minuten
Offizielle Website: http://www.minecraft.net Das Spiel ist eher etwas fr die Phantasie als ein Spiel. Es ist klug konzipiert und zeigt eine niemals endende Welt, in der der Spieler das Schpferische im Menschen ausprobieren kann. Seiner Kreativitt sind keine Grenzen gesetzt bezglich neuer Denkwege, des Erschaffens von Dingen und hinsichtlich neu- er Verhaltensweisen in einer Welt, in der alles erlaubt ist, was einem gerade einfllt. Man kann sich MineCraft als digitales Lego fr Erwachsene vorstel- len. Das Spiel ist einfach und leicht zu spielen. Der Spieler kann sich durch die 3D Welt bewegen, indem er die Tastatur fr Bewegung verwendet und die Maus fr Orientierungszwecke. In diesem Spiel mu der Spieler keine Waffen bentzen oder tten. Um eine Welt zu bauen, sind Werkzeuge ntig fr das Erschaffen und Erzeugen von Dingen.
Es gibt keine Wettkampfsituation im Spiel, es geht um Stcke sammeln, Din- ge suchen, anschauen, was andere Spieler gebaut haben und die Dinge er- zeugen, die man nicht in der realen Welt haben kann aufgrund ihrer physika- lischen Beschaffenheit oder aus konomischen Grnden. MineCraft ist wie ein soziales Netzwerk im Mehrspielmodus, wo jeder Teil einer groen Gemein- schaft ist. Das Spiel regt die Spieler dazu an, auch auerhalb des Spiels wei- terzudenken. Es frdert Geduld und Ausdauer, wenn der Spieler umfangrei- chere Plne hat, wozu gengend Zeit und Phantasie ntig sind. Beschreibung 71 72 Alle Materialien und Screenshots wurden durch Urheberrecht und von den jeweiligen Eigentmern zur Verfgung gestellt.
2012 Mojang All rights reserved. Lernmglichkeiten MinecraftEdu.com bietet Versionen von Minecraft an, die besonders fr Ju- gendliche und Pdagoginnen / Pdagogen konzipiert wurden, sowie Unter- sttzung fr die Verwendung im pdagogischen Kontext. Mojang, der Ent- wickler von Minecraft, liefert auch Werkzeuge fr das Erbauen der Welt und Beispiele fr Aktivitten. Das Spiel lehrt mehr als nur Geschicklichkeit im Umgang mit Computern und orientiert sich an Naturwissenschaften, Techno- logie, Maschinenbau und mathematischen Forschungen. Die Hersteller beto- nen, da auch Pdagoginnen / Pdagogen, die Sprachen unterrichten, da- durch die Fhigkeit zur Kommunikation bei ihren Jugendlichen verstrken, Pdagoginnen / Pdagogen der politischen Bildung zeigen mit dem Produkt, wie Gesellschaften funktionieren und Geschichte Pdagoginnen / Pdagogen regen ihre Jugendliche damit an, antike Zivilisationen nachzubauen.
Einige Anwendungsmglickeiten sind, da Jugendliche Architektur von einer frheren Besiedelung erzeugen oder eine eingebaute Karte bentzen, um so die Auswirkung des Abholzens auf die zurckgehende Fruchtbarkeit des Bo- dens zu zeigen oder wie das Pflanzen von Bumen die Produktivitt des Bo- dens steigern knnte. Minecraft kann auch willkrlich Berge erzeugen und Jugendliche knnten Hhenlinienkarten herstellen unter Verwendung der ko- stenlosen Kartenwerkzeuge. Video-Lernprogramme und empfohlene Stun- denplne sind von den vielen Minecraft Ressourcen herunterladbar.
Minecraft kann auch modifiziert werden, um es fr jngere Jugendliche einfa- cher zu machen. Einige Pdagoginnen / Pdagogenhaben das Produkt im Ma- thematikunterricht verwendet, um zum Beispiel grundlegende Zahlenkennt- nisse den Schulanfngern beizubringen, wohingegen andere wiederum ltere Jugendliche damit beauftragt haben, einfache Computer innerhalb einer vir- tuellen Welt zu bauen. Weitere Ressourcen finden Sie unter:
Offizielle Website: http://www.zootycoon.com In Microsoft Zoo Tycoon kann der Spieler einen Zoo voller Tiergehege bauen, viele Besucher des Zoos einladen, die Eintritt zahlen , Snacks und Getrnke kaufen und allgemein den Zoo untersttzen als geschftliche Angelegenheit. Dieses Spiel ist ein unterhaltsames Strategiespiel, geeignet fr jede Alters- gruppe, und es ist auch ein Spiel, das Eltern mit ihren Kindern spielen kn- nen. Zoo Tycoons Grundvoraussetzung ist einfach: Der Spieler fngt bei Null an und baut mehrere Gehege fr die Tiere. Das Spiel zeigt ca. 40 verschiede- ne Tiere, aber es knnen mehr herunter geladen werden. Die beste Weise die Kfige zu bauen ist, sie mglichst den Bedrfnissen jedes Tieres anzupassen, so da jedes Tier sich, so gut es geht, wohl darin fhlt.
Das Spiel bietet Tipps und ausgewhlte Mens an, die dem Spieler helfen sol- len herauszufinden, was die Tiere glcklich macht. Wenn die Kfige fertig sind, kann der Spieler beginnen, Besucher einzuladen, die Eintritt bezahlen, um glckliche, gesunde, gut genhrte Tiere zu sehen. Ein Spieler kann auch Kredit aufnehmen, um neue Dinge fr die Kfige zu kaufen, die Fertigkeiten des Personals zu verbessern, neue Tiere zur Adoption anbieten und mehr moderne Gebude und Einrichtungen kaufen, wie z. B. ein Reptilienhaus oder einen Streichelzoo.
Beschreibung 73 74 Alle Materialien und Screenshots wurden durch Urheberrecht und von den jeweiligen Eigentmern zur Verfgung gestellt.
2012 Microsoft Corporation All rights reserved. Lernmglichkeiten Zoo Tycoon kann allein von Einzelspielern gespielt werden, in Gruppen, oder von der ganzen Klasse unter Verwendung eines Bildschirms oder Beamers. Dieses Spiel kann nur als Wirtschaftssimulation verwendet oder als eines vom Typ was wre wenn?. Das Ziel ist, einen florierenden Zoo zu erzeugen, indem man Gehege fr Tiere baut und den Zoobesitzer zufrieden erhlt. Um auch die Besucher und Tiere glcklich zu machen sollten die Kfige artge- recht fr jedes Tier sein; so z. B. fhlt sich ein Lwe am ehesten wohl in ei- ner Wstenlandschaft. Das knnte fr Tierprojekte verwendet werden, in dem verschiedene Wohnsttten fr verschiedene Tiere untersucht werden.
Durch Spielerweiterungen knnen die Spieler ihre eigenen Tiere mit dem Animal Project Editor (APE) erzeugen und sie im Zoo zeigen. Dies frdert nicht nur die Kreativitt , sondern verbindet sie auch innerhalb der Echtwelt- Simulation.
Pdagoginnen / Pdagogen des Gymnasiums in Zell am See wurden mit dem Preis fr die beste Praxis 2011 ausgezeichnet fr die Verwendung dieses Spiels im pdagogischen Kontext. Die Schulkinder im Alter von 12 Jahren spielten Zoo Tycoon 2 in ihren interdisziplinren Fchern Deutsch, Englisch, Biologie und Kunsterziehung. Die Kinder spielten in Teams, um soziales Ler- nen und Kommunikation zu ben. ber die Gruppenarbeit wurde von den Kindern selbst berichtet, indem sie ein Blog (Internet-Tagebuch) verwende- ten. Der Erfolg der Praxis wurde in Zusammenarbeit mit den Universitten Krems und Wien evaluiert. Weitere Ressourcen finden Sie unter:
http://forums.zootycoon.com
http://www.wwf.org
http://www.zootycoonabc.de
http://superzt.ucoz.com
75 76 Weitere Ressourcen finden Sie unter:
http://www.agecommunity.com
http://aoeo.heavengames.com
Plattform: PC/Mac Sprache: Multiple Alter: 12+ Lernziele: Geschichte Genre: 3D Isometric, Strategy Timing: 30+ Minuten Ressourcen: Englisch
Offizielle Website: http://www.ageofempires3.com Diese Spielserie von Microsoft ist ein Echtzeitstrategiespiel. Diese Art von Spielen besteht aus Ressourcen sammeln, Sttzpunkte errichten, eigene technologische Entwicklungen starten und indirekt Verbnde kontrollieren (Wikipedia, 2009). In Age of Empires mssen die Spieler Ressourcen ausfin- dig machen, um verschiedene Gebude zu errichten und Erfahrungswerte zu sammeln fr die Erzeugung neuer Soldaten. Der Hauptgedanke hinter diesem Strategiespiel besteht darin, eine Armee zu bilden, die wchst und eine feind- liche Zivilisation erobert, um die spielereigene Zivilisation einzurichten.
Einiges fortgeschrittenes strategisches Denken ist erforderlich; auch etwas Durchsetzungsvermgen, obwohl kein Blut fliet, und ein wenig historisches Wissen, daher ist es besser geeignet fr Kinder, die lter als 12 Jahre sind. Man kann es als Einzelspiel spielen oder im Mehrspielmodus. Obwohl die Ge- schichten nicht wirklich historisch sind, knnen die Jugendliche etwas lernen ber die Bedeutung und Ausbreitung von Kulturen in den relevanten Jahren. In Pdagogischen Kontext knnte eine Pdagogin / ein Pdagoge die Jugend- liche dazu auffordern, ein Szenarium aus der echten Geschichte des Landes nachzubauen. Dies knnte ein Projekt im Geschichteunterricht sein, das die Entdeckerfreude der Jugendliche anregt. Beschreibung 77 78 Alle Materialien und Screenshots wurden durch Urheberrecht und von den jeweiligen Eigentmern zur Verfgung gestellt.
2012 Microsoft Corporation All rights reserved. Lernmglichkeiten Obwohl dieses Spiel eine Menge an Lernerfolgen im strategischen Denken und Entscheidungen treffen bewirkt, kann es als Werkzeug fr Erzhlen einer kreativen Geschichte verwendet werden. ber Geschichte kann man nicht wirklich viel dabei lernen, aber die Jugendliche knnen ihre eigenen Szenari- en kreieren unter Verwendung einer Geschichte aus ihrem eigenen Land. Dies knnte Anlass zu einer Beschftigung mit Entdeckungen im Ge- schichteunterricht anregen oder zu einem kreativen Projekt, in dem es ums Geschichtenerfinden geht.
Da das Spiel im Mehrspielmodus gespielt werden kann, knnen die Jugendli- che zum Spielen in Gruppen eingeteilt werden. Dies wird das ben von ma- thematischer Geschicklichkeit anregen, weil die Anzahl der Siedler und Solda- ten abhngig ist von der Hhe der zur Verfgung stehenden Mittel. Die Ju- gendliche knnen Entscheidungen treffen hinsichtlich der Beschftigungen der Siedler und mit ihren Mitspielern zusammenarbeiten und gemeinsamStra- tegien entwickeln. Gesprche ber das Spiel danach knnten sich auf kultu- relle Themen beziehen, die sie im Spiel kennen gelernt haben. 79 80 Plattform: PC/Mac/Console/Mobile Sprache: Multiple Alter: 11+ Lernziele: Verhalten The Sims Plattform: PC/Mac Sprache: Multiple Alter: 12+ Lernziele: Zusammenspiel World of Warcraft Plattform: PC/Mac Sprache: Multiple Alter: 13+ Lernziele: Wirtschaft Farmville Spiele zum Erlernen sozialer Kompetenzen Soziale Fhigkeiten zu entwickeln ist wichtig fr die Erziehung der Kinder, be- sonders in der heutigen Welt des sozialen Netzwerks. Soziale Begabung hilft ihnen, Freunde zu finden, zu kommunizieren und sich mit anderen Kindern und Erwachsenen zu verbinden, Entscheidungen zu treffen, Probleme zu l- sen und zu lernen, angemessen zu reagieren und - besonders wichtig - mit Umsicht.
Eltern und Pdagoginnen / Pdagogen knnen den Jugendlichen helfen, so- ziale Fhigkeiten zu entwickeln durch das Spielen interaktiver digitaler Spiele. Jedermann lernt am besten, wenn er praktische Fertigkeiten in einer spieleri- schen, nicht bedrohlichen Umwelt wie in einer virtuellen Weltsimulation, an- wenden kann, wie z. B. im Sims-Spiel. Diese Spiele in den Pdagogischen Kontext auf gemeinschaftliche Weise einzubeziehen ist ein ausgezeichneter Weg, um soziale Fhigkeiten zu lehren und die wichtigen Themen der Privat- heit zu diskutieren in einer zunehmend grenzverletzenden werdenden Welt.
Selbst wenn ein Spiel ein Einzelspiel ist, kann man es bentzen zum Erlernen sozialer Fhigkeiten und dem Aufbau des Gruppengeists in einer Klassenge- meinschaft. Die Pdagoginnen / Pdagogen knnen Paare von Kindern be- stimmen, um das Spiel zu spielen, das eine kontrolliert die Maus und die Be- nutzeroberflche, das andere entscheidet, was im Spiel passieren soll. Auf diese Weise lernen die Kinder sehr schnell, da fr den Fortschritt im Spiel der Beitrag jedes Mitglieds notwendig ist, da sie zusammenarbeiten, aufein- ander hren und als Team arbeiten mssen. 81 82 Weitere Ressourcen finden Sie unter:
Offizielle Website: http://www.thesims.com Sims ist ein Simulationsspiel des menschlichen Lebens, das sich auf das Le- ben der Sims konzentriert. Der Spieler kontrolliert ihre virtuelle Welt und ihre tglichen Aktivitten, wie schlafen, essen, lesen und baden. Jeder Sim ist durch fnf Charakterzge beschrieben (ordentlich, kontaktfreudig, aktiv, lu- stig). Der Spieler kann seine Sims in Liebesgeschichten verwickeln, Kinder bekommen oder fr eine Karriere arbeiten lassen. Durch Herunterladen von bentzer-erzeugten Objekten wie Tapeten und anderen Oberflchen kann das Spiel neu gestartet werden und sorgt fr viele Stunden fr Spa und Unter- haltung.
Dieses Spiel kann die Grundlage sein fr ein Gesprch ber die wichtigsten Dinge im Leben (Bedrfnisse und Wnsche der Sims), und welche Charakter- zge eine Person am treffendsten beschreiben. Das Spiel stellt auf bestimmte Charaktere bezogene Mglichkeiten vor, die aber ausbaubar sind fr mensch- liche Beziehungen berhaupt. Aber in The Sims geht es mehr um Lebensbe- wltigung: Umgang mit einem eingeschrnkten Budget, Hausarbeit etc. Die Herausforderung des Spiels besteht im mglichst besten Zeitmanagement der Sims.
Beschreibung Lernmglichkeiten Im Sims Spiel geht es um das Leben zu Hause. Sowohl Pdagoginnen / Pd- agogen wie auch die Eltern knnen es als Beginn eines Gesprchs ber hus- liche Themen verwenden, wie z. B. Benehmen zu Hause, wirtschaftliche As- pekte, tgliche Ablufe, wie die Krperpflege, Hausarbeiten teilen, Beitrge zum Familienleben und Themen der Privatheit innerhalb und rund um die Familie.
Das Spiel regt auch zur Diskussion sozialer und kultureller Aspekte an oder knnte als Kursunterlage dienen fr andere Aktivitten, wie Geschichten er- zhlen. Da die Sims ihre eigene virtuelle Sprache benutzen Simlish (keine verstndliche Sprache) -, knnten Schriften und Drehbcher zum Spiel er- funden werden, wozu die Jugendliche berlegen sollten, worum es in den Szenen ging, die sie gerade gespielt haben. Auf diese Weise wrden sowohl die Fhigkeit zur Kommunikation, wie auch soziale Aspekte gebt werden.
Die Jugendliche knnten auch die Sims-Umgebung mit ihrem eigenen Leben vergleichen. Screenshots der Szenen sind im Spiel mglich; zu diesen knnen Beschreibungen angefertigt und von diesem Ausgangspunkt weiterfhrende Geschichten erfunden werden bzw. sie knnten Diskussionen anregen.
Alle Materialien und Screenshots wurden durch Urheberrecht und von den jeweiligen Eigentmern zur Verfgung gestellt.
2012 Electronic Arts All rights reserved. 83 84 Plattform: PC/Mac Sprache: Multiple Alter: 12+ Lernziele: Zusammenspiel Genre: 3D Multiplayer Timing: 30+ Minuten Ressourcen: Englisch
Offizielle Website: http://www.blizzard.com World of Warcraft oder WoW ist ein umfangreiches online Rollenspiel im Mehrspielmodus (engl. MMORG) mit einer sehr groen Anzahl anderer Spieler (im Dezember 2008 hatte WoW mehr als 11.5 Millionen Mitspieler), die zu- gleich in derselben Fantasiewelt spielen. Die Spielcharaktere eines Spielers entwickeln sich mehr und mehr im Spielverlauf, bekommen verschiedene Be- gabungen und Fhigkeiten und der Spieler mu sie immer mehr spezifizieren. Sie knnen aus einem groen Angebot von Berufen auswhlen, wie z.B. Schneider, Schmied, oder Bergbau-Arbeiter und vier zustzliche Fertigkeiten erlernen, wie Archologie, Kochen, Fischen, und Erste Hilfe. Die Spieler kn- nen auch Gilden bilden bzw. sich Gilden anschlieen (Gruppen von Spielern). Dies ermglicht ihren Charakteren innerhalb der Gilde den Zugang zum Chat- kanal der Gilde, zum Gildennamen und wahlweise zu anderen Gildenmerkma- len, wie speziellem Gilden-Wappenrock, Gildenbank, und Gebhrenpflichten.
Dieses Spiel ist so gewaltig und bietet so viele Arten es zu spielen, da es ein hnlich groes und umfassendes Spektrum von pdagogischen Mglichkeiten beinhaltet. Da es aber eines der Hauptmerkmale des Spieles ist, da es so viele Spieler bentigt, die in derselben festgelegten Welt spielen, wren die erzieherischen Anwendungen auf dem Gebiet des Teamworks zu suchen, wie gemeinsames Problemlsen, Gruppendenken, gemeinsam die Phantasie ein- setzen, gemeinsame Erkundungs-Quests starten etc. Das Mindestalter fr dieses Spiel betrgt 12 Jahre.
Beschreibung Alle Materialien und Screenshots wurden durch Urheberrecht und von den jeweiligen Eigentmern zur Verfgung gestellt.
2012 Blizzard Entertainment All rights reserved. 85 86 Die hauptschliche Charakteristik von World of Warcraft besteht darin, da es eine ungeheure Anzahl von Spielern einbezieht, die miteinander in derselben festgelegten Welt spielen. Die offensichtlichen Anwendungen dieses Spiels in einer Lernumgebung wren auf dem Gebiet der Teamarbeit, im Vertreten verschiedener Rollen innerhalb des Teams, im gemeinsamen Problemlsen, Gruppendenken und Brainstorming, und in der Gruppenkommunikation.
World of Warcraft ist ein relativ komplexes Spiel, das anfnglich desorientie- rend auf den neuen Spieler wirken kann. Die Bildschirmoberflche vermittelt ein ausfhrliches Informationsangebot, das die Nichteingeweihten entmuti- gend und / oder verwirrend finden knnten. Neue Spieler, die noch nicht ge- whnt sind an die Konventionen und den Ablauf von gewaltigen Multiplayer- spielen, knnen auch die Forderung nach stndiger Kommunikation mit den anderen Spielern als belastend und sogar bengstigend empfinden. Diese Themen knnten im pdagogischen Kontext diskutiert werden und auf Aktivi- tten in der echten Welt bertragen werden, wie z. B. in Teams mit Leuten zusammenarbeiten, die man nie vorher getroffen hat und wie man in uerst gestressten Situationen reagieren soll.
Gibt es bereits einen erfahrenen Spieler, dann knnte die Pdagogin / der Pdagoge ihn bitten, eine kurze Darstellung des Spieles zu geben als Einlei- tung einer Diskussion oder Demonstration des Themas. Oder man knnte stattdessen auch ein You Tube Video bentzen.
Auf Universittsebene sind solche Spiele angeblich mit der ganzen Klasse als Versuchsfeld verwendet worden, um zu erforschen, wie Religion sich ausbrei- tet, wie das damit zusammenhngende soziale Netzwerk erzeugt wird, und welche Faktoren es anwachsen lassen bzw. welche Menschen sich angezogen fhlen.
Lernmglichkeiten Weitere Ressourcen finden Sie unter:
Offizielle Website: http://www.farmville.com Dieses Spiel erschafft eine soziale Umgebung, in der Spieler ihren eigenen Bauernhof anlegen und ihren Nachbarn helfen. Das Spiel wurde speziell fr Social Network-Umgebungen konzipiert; daher ist ein Konto bei Facebook notwendig. Der Spieler mu einen Bauernhof aufbauen , indem er Obst pflanzt, Gemse und Bume, Vieh zchtet und den Bauernhof schn gestal- tet. Der Spieler startet mit einem 12x12 groen gepflgten Land und mu es vergrern, wie alles andere im Umfeld des Bauernhofes. Dieses Spiel ist sehr erfolgreich; Farmville 2 wird 3D-Gegenstnde beinhalten mit bewegba- ren Sttzpunkten.
Das Spiel erfordert nur Maus und Tastatur. Es bietet einige Mglichkeiten fr Mathematik in der Grundstufe. So kann dieses Spiel die Motivation anregen. Die Pdagoginnen / Pdagogen knnten den Jugendlichen vorschlagen durch eine bestimmte Ernte Gewinn in einer bestimmten Hhe zu erzielen. Dann mssen die Jugendliche berlegen, wie viel Platz sie brauchen und was sie anpflanzen sollen, um diesen Gewinn zu erreichen Beschreibung Alle Materialien und Screenshots wurden durch Urheberrecht und von den jeweiligen Eigentmern zur Verfgung gestellt.
2012 Zynga All rights reserved. 89 90 Da es mit der Struktur von Facebook gespielt wird, findet Farmville in einer sozialen Umgebung statt, die die Spieler dazu ermuntert, ihren Freunden beim Aufbauen und Besiedeln ihrer Grundstcke zu helfen. Dieses Spiel ist ein Einzelspielerspiel, bei dem Spieler anderen helfen knnen, aber tatsch- lich treffen sie diese nie in der Spielumgebung an. Farmville kann nur in so- zialen Netzwerkumgebungen gespielt werden und daher bestimmt die Alters- stufe der sozialen Netzwerkumgebung die Altersstufe des Spiels.
Dieses Spiel hat einige Schtze fr Grundlagen- und angewandte Mathema- tik. Auf der Elementarstufe knnte Farmville motivierend dafr verwendet werden, mit bestimmten Ernten einen bestimmten Profit zu erzielen. Die Ju- gendliche knnen kalkulieren, wie viel bepflanzte Gebiete sie brauchen und was sie anbauen sollen, um dieses bestimmte Ergebnis zu erreichen. Diese Aufgabe kann als Gruppenarbeit im pdagogischen Kontext aufgegeben wer- den, wodurch sich eine spannende Diskussion ber den mathematischen Teil ergeben und die Beschftigung mit dem Thema sich ausdehnen knnte, oder auch als zustzliche Arbeit fr zu Hause.
Das Spiel hat auch viele Zge, um seine emotionalen Fhigkeiten zu berpr- fen. Nachbarn helfen, einen Gutschein fr eine Feier an andere verschicken, wenn man ein neues Band gewonnen hat, und Geschenke an andere sen- den,kann Freundschaft in einer virtuellen Umgebung verursachen. Diese As- pekte knnten fr eine Diskussion ber Gemeinschaft und gesellschaftliche Werte gentzt werden. Auch damit zusammenhngende private Themen knnen im pdagogischen Kontext angesprochen werden. Das Spiel wirkt motivierend durch seine virtuellen Aspekte, Kompetenz und Zusammenar- beit, und auf der emotionalen Ebene. Pdagoginnen / Pdagogen knnten Farmville als eine zustzliche Aktivitt im pdagogischen Kontext und au- erhalb davon verwenden, weil auch soziale Netzwerkkonten verfgbar sind.
Lernmglichkeiten 91 92 Spiele fr Kultur-und Umweltfragen Das sich an der Erfahrung orientierende Lernen mit digitalen Spielen erfor- dert einen Wechsel zwischen verschiedenen Methoden im Pdagogischen Kontext und der Betonung verschiedener Aktivitten und Gegenstnde. Das Verwenden digitaler Spiele, um ber kulturelle und kologische Fragestellun- gen zu lernen, hilft den Jugendlichen, aktive Teilnehmer in einem Konflikt oder bei einer Lsung zu sein und sich mit Bereichen auseinanderzusetzen, mit denen sie oft nicht zu tun haben. Durch die Geschichten, Probleme und die audiovisuelle Aufbereitung eines digitalen Spiels knnen die Jugendliche mit dem erzieherisch wertvollen Inhalt in Kontakt kommen und etwas erfah- ren, was ber den normalen Pdagogischen Kontext hinausgeht, nmlich per- snliche Erlebnisse, die sie selbst gestaltet haben.
Diese Erlebnisse sind wichtig fr das persnliche Wachstum, da sie den Ler- nenden die Mglichkeit geben, ber Probleme nachzudenken, die sie nun selbst erlebt haben, oder wenigstens in einer virtuellen Welt. Wegen der um- fassenden Qualitten eines Spiels werden die Spieler persnlich in die The- men verstrickt und in den Proze des Gewinnens von Wissen, soda sie fr diese Fragestellungen sensibilisiert werden.
Plattform: PC/Mac Sprache: Multiple Alter: 11+ Lernziele: Armut Poverty Is Not a Game Plattform: PC/Mac Sprache: Multiple Alter: 12+ Lernziele: Konfliktlsung Global Conflicts Plattform: PC/Mac Sprache: Englisch Alter: 12+ Lernziele: Nachhaltigkeit Electrocity Plattform: PC/Mac Sprache: Englisch Alter: 12+ Lernziele: Nachhaltigkeit PowerUp Plattform: PC/Mac Sprache: Englisch/Deutsch Alter: 12+ Lernziele: Problemlsung Ikariam 93 94 Weitere Ressourcen finden Sie unter:
Offizielle Website: http://www.povertyisnotagame.com Dieses Spiel ist ein online- bzw. herunterladbares Spiel fr Jugendliche der AHS im Alter von 14 18 Jahren. Das Thema Armut wird thematisiert und was es heit, arm zu sein. Der Spieler kann es sich aussuchen, ob er Jim oder Sofia sein mchte, die auf Grund gewisser Umstnde auf der Strae en- den und ihren eigenen Lebensweg finden mssen. Die Rollenspiel-Simulation regt die Spieler dazu an, das Thema Armut aus verschiedenen Perspektiven zu betrachten.
Um dieses Spiel zu spielen ist es nicht notwendig, dass jeder Jugendliche ber einen eigenen Computer verfgt. Man kann es zum Beispiel auf einem einzigen Computer spielen, whrend die Bildschirmoberflche auf eine Lein- wand projiziert wird, so dass es zum Bestandteil einer vollstndigen Unter- richtseinheit wird. Oder aber man lsst es in kleineren Gruppen spielen, oder zu zweit, wobei ein Bildschirm geteilt wird und die Rollen von Jim und Sofia abwechselnd bernommen werden. Durch das gemeinsame Spielen kann gemeinschaftliches Lernen angeregt und die Kommunikation sowie die Fhig- keit, Probleme zu lsen verbessert werden. Die Jugendliche haben auch die Mglichkeit, das Spiel zu Hause allein weiterzuspielen. Beschreibung Der Werkzeugsatz fr Pdagoginnen / Pdagogen ist in der Struktur dieses Spieles enthalten, eine der Initiativen von Combating Poverty und Social Exclusion. Dieses Spiel ist gedacht fr junge Leute im Alter von 14 bis 18 Jahren und kann im pdagogischen Kontext oder auerhalb davon verwendet werden, um ber das Thema Armut in Europa nachzudenken. Die Spieler er- fahren, was es heit arm zu sein. Pdagoginnen / Pdagogen knnen das Spiel und die damit im Zusammenhang stehenden Plne fr Stunden im pdagogischen Kontext, die auch auf Deutsch angeboten werden, fr Haus- aufgaben oder im pdagogischen Kontext verwenden.
Eine vorgeschlagene Lektion wre, die Jugendliche aufzufordern, eine Fall- studie ber Armut in ihrem eigenen Land zu machen, nachdem sie das Spiel gespielt haben. Dies kann entweder allein durchgefhrt werden oder als aus- geweitetes quer durch den Unterricht / pdagogischen Kontext gehendes Gruppenprojekt. Im Gruppenprojekt knnten die Jugendliche selbst entschei- den, wie sie die erforderlichen Arbeiten untereinander verteilen in Hinblick auf die Probleme und Lsungen zur Armut in ihrer Umgebung, also Menschen betreffend, die arm sind bezglich ihrer Arbeitsplatzsituation, ihrer Wohnung, der Gesundheit und Ausbildung.
PING (Poverty Is Not a Game) zu spielen hilft den Jugendlichen die relevan- ten Themen in einer virtuellen Umgebung zu erfahren, aber wie es bei vielen Lernspielen der Fall ist, ist nachtrgliche Reflexion besonders wichtig fr das Erlernen und Fixieren des Inhalts. Lernmglichkeiten Alle Materialien und Screenshots wurden durch Urheberrecht und von den jeweiligen Eigentmern zur Verfgung gestellt.
2012 IBBT All rights reserved. 95 96 Weitere Ressourcen finden Sie unter:
http://www.globalconflicts.eu Dieses Spiel ist als ein pdagogisch besonders wertvolles Spiel ausgezeich- net worden, weil es nicht nur ber den israelisch-palstinensischen Konflikt informiert, sondern auch Fhigkeiten der Kommunikation und andere Kompe- tenzen eines journalistischen Werdegangs frdert. hnliche Spiele mit glei- chem Spielprinzip sind Global Conflicts: Latin America; Republic: The Re- volution; und hinsichtlich des Inhalts Peacemaker (aber dieses Spiel inten- diert eine friedliche und sichere Lsung).
Das Spiel kann verwendet werden, um Jugendliche in Sozialkunde (Politische Bildung / Geschichte) ber den Palstinensischen Konflikt zu unterrichten. Es kann auch helfen, bestimmte Fhigkeiten zu frdern, wie kritisches Denken im Umgang mit neuen Quellen, einen Artikel schreiben oder auch das Ver- stndnis fr verschiedene Standpunkte bei einem ideologischen Konflikt (Harr et al., 2008). Eigentlich ist dieses Spiel fr einen einzigen Spieler vor- gesehen, aber es wird empfohlen es in kleinen Gruppen zu spielen, um eine ffentliche Diskussion im pdagogischen Kontext zu ermglichen.
Offizielle Website: http://www.globalconflicts.eu Alle Materialien und Screenshots wurden durch Urheberrecht und von den jeweiligen Eigentmern zur Verfgung gestellt.
2012 Serious Games Interactive All rights reserved. Durch die Global Conflicts Serie von Spielen lernen die Jugendliche einiges ber verschiedene Konflikte in der Welt und die ihnen zugrunde liegenden Themen wie Demokratie, Menschenrechte, Globalisierung, Terrorismus, Klima und Armut. Diese Spielserie begann mit Global Conflicts: Palestine, umfasst aber nun Themen in Afghanistan, Lateinamerika, Kinderarbeit, Kindersolda- ten und militrische Operationen in verschiedenen Teilen der Welt.
Jedes Spiel wurde eng im Zusammenhang mit Lehrplanerfordernissen ent- wickelt und der Leichtigkeit des Gebrauchs im pdagogischen Kontext. Unter- sttzendes Material fr Pdagoginnen / Pdagogen wird angeboten und vor- geschlagene Plne im pdagogischen Kontext beinhalten als Dokumentatio- nen die Darstellung der betreffenden Konflikte, wie sie entstanden und wie sie verhindert htten werden knnen, sie werden anderen Teilen der Welt er- zhlt und Rollenspiele im pdagogischen Kontext vorgeschlagen. Die Jugend- liche werden auch aufgefordert, ein Tagebuch zu schreiben, als ob sie in die- ser Umgebung wren und tatschlich dort lebten.
Offizielle Website: http://www.electrocity.co.nz In ElectroCity schaffen und organisieren die Spieler ihre eigenen virtuellen Stdte. Obwohl das Spiel in Neuseeland lokalisiert ist, lernen die Spieler ganz allgemein eine Menge ber Energie, Aufrechterhaltbarkeit von Strukturen und Umweltmanagement. Das Spiel spricht eher das logische Denken an, bietet daher also keine auffallende Oberfchengestaltung. Es kann als ernsthaftes Spiel eingestuft werden. Der Spieler hat die Rolle des Brgermeisters. Alle Aspekte der Organisation einer Stadt werden bercksichtigt, aber im engeren Sinne steht die Stromversorgung im Mittelpunkt.
ElectroCity ist ein online Spiel und kann daher an allen Computern mit Brow- ser und Internetverbindung gespielt werden. Es gibt auch eine Version zum Herunterladen, wenn Verbindungen zu lange dauern. Ein eigener Abschnitt fr Pdagoginnen / Pdagogenauf der Website enthlt spezielle Informatio- nen und ist fr die Verwendung im pdagogischen Kontext gedacht. Empfeh- lungen fr den Spielverlauf aus pdagogischer Sicht und genaue Erklrungs- hilfen, wie man sich im Spiel zurechtfindet, werden auch zur Verfgung ge- stellt. Beim Spielen von Electrocity werden die Jugendliche konfrontiert mit verz- gerter Belohnung und sofortiger Erfllung ihrer Wnsche, und sie begegnen vielen Konflikten der echten Welt. Es gibt keinen richtigen Weg es zu spielen, viele verschiedene Weisen knnen zum Erfolg fhren. Keine zwei Spiele sind jemals gleich. Die Landschaft verndert sich bei jedem Spiel, zufllige Ereig- nisse beeinflussen den Fortschritt und so viele interessante Entscheidungen mssen getroffen werden, wobei die Spieler es immer aufs Neue versuchen wollen. Um die hchste Punkteanzahl zu erzielen, mssen die Jugendliche auf eine ausgewogene und realistische Weise spielen. Sie mssen Einwohnern zuhren, die Stadt aufbauen, einen gesunden Geldflu aufrechterhalten und fr ihre Umgebung sorgen.
Die Lehrmaterialien empfehlen, um das Spiel vorzustellen und um vertraut damit zu werden, sollte das Spiel zuerst in der Gruppe gespielt werden, in- dem man einen Overhead Projektor verwendet. Wenn sich die Jugendliche an den Spielablauf gewhnt haben, knnen entweder Einzelpersonen oder Grup- pen von Jugendlichen ihre eigene Stadt aufbauen. Fhrungsboards und Be- stenlisten knnen im pdagogischen Kontext eingerichtet bzw. aufgehngt werden, um die Wettkampfstimmung zu betonen und die Jugendliche zu mo- tivieren. Nach dem Spiel knnen andere Projekte, die mit dem Lernen zu- sammenhngen initiiert werden, zum Beispiel ber verschiedene Arten der Energie, wie die Sonnenkraft, Windfarmen und thermische Energie. Lernmglichkeiten Beschreibung Weitere Ressourcen finden Sie unter:
http://www.electrocity.co.nz/Resources/ 101 102 Alle Materialien und Screenshots wurden durch Urheberrecht und von den jeweiligen Eigentmern zur Verfgung gestellt.
2012 Genesis Energy All rights reserved. Im Spiel Power Up geht es um Energie, Technik und kologische Diversitt mit der Zielvorstellung, reine Energie zu erzeugen, whrend gleichzeitig ein Wettlauf stattfindet, um den Planeten vor einer kologischen Katastrophe zu retten. Jedes Gebiet der Energie erzeugenden Teile der Welt Wasser, Sonne und Wind hat eine Hauptherausforderung, die gelst werden mu, wobei jede mit vier Zielvorgaben und klaren Mastben fr den Erfolg versehen ist. Das Spiel ermglicht den Spielern auch, nur als technische Ratgeber aufzu- treten, deren persnliche Erfahrungen aus professionellen technischen Insti- tutionen verschiedener Herkunft stammen.
Das Spiel wurde fr Jugendliche von mindestens 10 Jahren gemacht; das empfohlene Alter ist 12 16 Jahre. Die Homepage enthlt Hilfsmaterial fr Pdagoginnen / Pdagogenund Empfehlungen fr die Planung der Stunden im pdagogischen Kontext. Die zwei Lektionen ber das Orientation Center (Lektionen 1 und 2) geben einen berblick ber die Vorstellungen, die dem Spiel als Hintergrundwissen zugrunde liegen; sie bieten den Jugendlichen ei- nen Einblick in die Vielfalt der Technik. Beschreibung 103 104 Alle Materialien und Screenshots wurden durch Urheberrecht und von den jeweiligen Eigentmern zur Verfgung gestellt.
2012 Serious Games Interactive All rights reserved. Power Up wird mit einem Fhrer fr Pdagoginnen / Pdagogenauf Englisch geliefert, der als Begleitbuch fr den Pdagogischen Kontext gedacht ist. Er enthlt Hintergrundinformation fr Pdagoginnen / Pdagogen und Lehrpl- ne, die eine vertieftere Annherung an die wissenschaftlichen und techni- schen Konzepte, die im Spiel vorgestellt werden, mit den Jugendlichen er- mglichen. Das Begleitbuch enthlt sechs Plne fr Stunden im pdagogi- schen Kontext, die die Jugendliche in die moderne Technik einfhren sollen.
Die Lektionen sind austauschbar und knnen an die Bedrfnisse der Jugendli- che und an die Zeit angepasst werden. Hilfe-Tipps, zustzliche Aktivitten und Ressourcen werden mitgeliefert.
Das ganze Spiel hindurch werden die Jugendliche konstruieren, Muster ent- werfen, testen und ihre Lsung berarbeiten, um Energie herzustellen unter Verwendung einer kostengnstigen Ansammlung von umweltschonend her- gestellten Haushaltsprodukten. Nach dem Spiel knnten die Jugendliche an einem Forschungsprojekt arbeiten, um zu untersuchen, wie Dinge, die als bedenklich im Spiel gelten, ihre eigenen Lebensgemeinschaften im wirklichen Leben beeinflussen. Forschungsprojekte knnten auch fr die Jugendliche der Anla sein, um Ingenieure vor Ort kennen zu lernen und ihnen ihre Erkennt- nisse vorzustellen. Lernmglichkeiten Weitere Ressourcen finden Sie unter:
Offizielle Website: http://www.powerupthegame.org 105 106 Ikariam ist ein browser-gesttzes online Strategiespiel fr sehr viele Spieler. Dieses Spiel ist hnlich dem Spiel Civilization, einem alten saga game, in dem man seine eigene Bevlkerung entwickelt, beginnend in der Steinzeit mit direkten Kurs ins Weltraumzeitalter. Schauplatz ist eine Welt, die dem klassischen Griechenland hnelt. Jeder Spieler ist der Anfhrer einer kleinen Stadt. Hauptaufgabe ist Wachstum und Ausbreitung der Stadt. Diese Intenti- on ist locker verknpft mit dem Konzept eines Stadtstaats.
Im Spiel geht es um das Auffinden von Quellen zur Frderung der Entwick- lung der eigenen Stdte, d. h., um konomische , militrische , innerstdti- sche und der Forschung dienende Mglichkeiten, und gleichzeitig um das Be- siegen oder Bilden von Allianzen mit anderen Spielern. Obwohl das Spiel fr Unterhaltung konzipiert ist, bietet es die Mglichkeit einer erzieherisch wert- vollen Anwendung. Das Spiel verbessert die soziale Interaktion, sowie die F- higkeit zur Entscheidungsfindung (besonders hinsichtlich Strategie und Ver- teilung der Mittel). Der langsame Spielcharakter bietet Zeit fr Analyse, Nachdenken und Diskussion, die sinnvoll gentzt werden kann, um die Fhig- keit zur Selbsteinschtzung zu frdern.
Offizielle Website: http://de.ikariam.com Die Hauptgrnde, um dieses Spiel zu spielen, wren die Folgen von Handlun- gen zu erforschen, Problemlsen zu ben, sowie das Treffen komplexer Ent- scheidungen und die soziale Interaktion mit anderen Spielern. Die Spielstruk- tur bietet verschiedene Grnde, um zu diskutieren, warum bestimmte Ent- scheidungen getroffen wurden und ihre Folgen.
Eine Auswahl von Mglichkeiten ist mglich, angefangen vom Gebrauch des Spiels als Aktivitt im pdagogischen Kontext, gefolgt von Diskussionen, oder Stunden im pdagogischen Kontext ber verwandte Themen (jedes von ihnen kann im Spiel vorkommen, Produktion , Museen, Handel, etc. knnten extra behandelt werden und dann mit dem verglichen werden, was im Spiel pas- siert, oder ein Aspekt des Spiels als Einleitung in den Gegenstand).Das Spiel knnte als Hausaufgabe gespielt werden, oder als Grundlage fr weiterfh- rende Aktivitten wie ein Journal ber die Aktivitt machen oder die Stadtzei- tung etc. Dieses Spiel ist ein Mikrokosmos einer Gesellschaft und knnte entweder als ein Beginn fr darber hinausfhrende Unternehmungen ber verschiedene kulturelle Aspekte und Themen gentzt werden oder als Quelle zum Vergleich mit der modernen Welt. Lernmglichkeiten Beschreibung 107 108 Alle Materialien und Screenshots wurden durch Urheberrecht und von den jeweiligen Eigentmern zur Verfgung gestellt.
2012 Gameforge Productions GmbH All rights reserved. 109 110 Viele Charakteristika mssen bercksichtigt werden, um spielgesttztes Ler- nen im eigenen pdagogischen Kontext einfhren und planen zu knnen. Am wichtigsten wird zu beachten:
Die Gre und Eigenheiten einer Jugendlichegruppe Die Computer skills der Jugendlichegruppe Die technischen Ressourcen, die der Jugendlichegruppe zur Ver- fgung stehen Den Rckhalt, den Pdagoginnen / Pdagogen bezglich technischer und pdagogischer Fragen, haben
Einige Aktivitten werden nur dann durchfhrbar sein, wenn die Jugend- lichegruppen gro genug dafr sind. Andere Aktivitten hingegen wrden bei groen Gruppen zu logistischen Problemen fhren.
Einige weitere Faktoren, die auf den Spieleinsatz im pdagogischen Kontext Auswirkungen haben knnten (die man betrachten soll):
Die technische Infrastruktur an den Schulen (einschlielich Personal und technische Ausstattung) Institutsbezogene Faktoren und berufsbedingte Faktoren (einschlielich der Organisation von Stunden, Rumlichkeiten, Art der Zusammenarbeit und des Wissensaustauschs, bestmgliches Planen der Stunden im pdagogischen Kontext) Inwieweit Spiele zerlegt und an die speziellen Bedrfnisse der Ju- gendliche wie Pdagoginnen / Pdagogen angepasst werden knnen Wie erfahren die Pdagoginnen / Pdagogenselbst im Spielen von Computerspielen sind und wie ihre Einstellung zum Aktivitten im pdagogischen Kontext aussieht. Die Erwartungshaltung und das Fachwissen der Kinder.
Empfohlene Aktivitten Ntzen Sie die Eigendynamik von Spielen und vom Erzhlen ber die Freizeit, um zwei Welten zu berbrcken, zum Beispiel Schulalltag und Freizeit und damit verbundene Beschftigungen. Die nachfolgenden Fragen drften Ihnen dabei helfen, eine spannende Diskussion unter Ihren Jugendlichen auszu- lsen:
1. Befragen Sie die Jugendliche zu Spielen, die Sie kennen und spielen. 2. Warum spielen sie sie gerne? 3. Fragen Sie Ihre Jugendliche nach digitalen Spielen und Plattformen. 4. Welche Spiele spielen sie? Und wie? Alleine oder mit Freunden? Und wann? 5. Bitten Sie Ihre Jugendliche darber nachzudenken, was sie durch das Spielen gelernt haben. 6. Vergleichen Sie die Antworten. Gibt es hnliche Grnde, warum man klassische Spiele oder Computerspiele spielt? 7. berlegen Sie, wie Sie diese Diskussion ntzen knnen.
Kurze Besinnung
Sie knnen Spielgestaltung als Motivation fr Ihre Jugendliche anwenden, wenn es darum geht, mit bestimmten Themenstellungen zu interagieren und diese detaillierter zu diskutieren. Es gibt fr dieses Konzept keine Altersgren- ze Jugendliche sind groartige Spielgestalter!
Es mssen keine Computer zur Verfgung stehen um ein Spiel zu gestalten Papier, Bleistift, Buntstifte und Phantasie sind die grundlegenden Voraussetzungen fr diese Aktivitt.
Definieren Sie mgliche Lerngebiete von denen Sie glauben, dass sie fr die Spielgestaltung und selbsterforschendes Lernen geeignet sind.
Aktivitten fr den pdagogischen Kontext Fhren Sie ein Brainstorming durch und fragen Sie Ihre Jugendliche, welche Spiele sie entwickeln mchte (Sie knnen auch Vorschlge zu den Auf- gabenstellungen der Spiele machen).
Whlen Sie zusammen einige Ideen aus und erlauben Sie den Jugendlichen, in Gruppen zu arbeiten, zu forschen und die Ideen zu verfeinern, sowie diese spter vor der Gruppe zu prsentieren. Die Prsentationen sollten (a) die Geschichte des Spiels erklren, (b) begrnden, warum das Spiel Spa macht und (c) ausfhren, was die Spieler im Zuge des Spiels lernen wrden.
Zur Prsentation sollten die Jugendliche ihrer Spielidee einen Namen geben und ein Poster machen.
111 112 Folgende Links geben einen Einblick in die Einsatzmglichkeiten von Compu- ter- und Konsolenspielen im pdagogischen Kontext.
Informationen rund um Game-based-learning, Medien-und Computer- spielpdagogik, Serious Games, Spiele Forschung, Newsgames und Gamifica- tion.
http://www.educational-gaming.de
http://www.engagelearning.eu
http://www.piveclabs.com
Digitale Spiele im Klassenzimmer Ein Handbuch fr LehrerInnen.
http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_DE.pdf
Gaming the schools Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning (Mitgutsch Konstantin, Wagner Michael).
http://www.medienimpulse.at/articles/view/144
Best Practice Kompass Computerspiele im Unterricht (Landesanstalt fr Medien Nordrhein-Westfalen, LfM).
Digitale Spielwelten Computer- und Videospiele als Unterrichtsthema (DVD).
http://www.lpr-hessen.de/default.asp?m=101&s=1622
Zustzliche Ressourcen wienXtra-spielebox
Die wienXtra-spielebox ist die grte Ludothek sterreichs. Sie bietet auch ein umfangreiches Angebot rund um das Thema Computer- & Konsolenspiele: Games-Workshops fr Kinder von 7-12 Jahren, Kinder-Geocaching, Fortbildungen und Sprechstunden zum Thema Computer- & Konsolenspiele sowie Infomaterial fr den Umgang mit Computer- & Konsolenspielen.
In den Games-Workshops fr Gruppen der wienXtra-spielebox werden Kinder zum Spieletester/zur Spieletesterin. Sie probieren dabei nicht nur Spiele aus, sondern nehmen diese hinsichtlich unterschiedlicher Kriterien wie Spielgeschichte, Grafik, Sound, Steuerung, Alter, Schwierigkeit usw. genauer unter die Lupe. So bekommen sie einen neuen Zugang zu den Spielen.
Die Fortbildungen der spielebox bieten aktuelle und praxisnahe Anregungen und Weiterbildung im Bereich Computer- und Konsolenspiele fr Pda- gogInnen und interessierte Erwachsene. Ziel ist es zu vermitteln, wie Com- puter- und Konsolenspiele in der Arbeit mit jungen Menschen eingesetzt werden knnen.
In der Sprechstunde zu PC, Konsole & Co. beantworten spielebox Mi- tarbeiterInnen konkrete Fragen zum Thema Computer- und Konsolenspiele und die BesucherInnen erhalten Tipps fr einen gelungenen Umgang mit Computer- und Konsolenspielen. wienXtra-spielebox Albertgasse 35/II 1080 Wien Tel.: +43/1/4000-83 424 Fax: +43/1/4000-99-83 430
spielebox@wienxtra.at http://www.spielebox.at
ffnungszeiten: Mo, Mi, Fr: 13:00-18:30 Di+Do: 10:00-12:00 Sa (Okt.-Mrz): 10:00-14:00 113 114 Medien-Jugend-Info des BMWFJ im Bundesministerium fr Wirtschaft, Familie und Jugend Franz-Josefs-Kai 51 1010 Wien
mji@bmwfj.gv.at http://www.bupp.at
ffnungszeiten: Mo - Fr: 9.00 - 15.00 Telefon (Freeline): 0800/240 266
Bundesstelle fr die Positivprdikatisierung von Computer- und Kon- solenspielen.
Die Bundesstelle fr die Positivprdikatisierung von Computer- und Konsolen- spielen (kurz: BuPP) ist eine Serviceeinrichtung des Bundesministeriums fr Wirtschaft, Familie und Jugend (BMWFJ). Ziel der BuPP ist es, Informationen ber empfehlenswerte Spiele bereitzustellen. Eltern und andere Er- ziehungsverantwortliche werden so untersttzt, eine informierte Entschei- dung zu treffen, welche Spiele sie ihren Kindern anbieten. Empfehlenswerte Spiele im Sinne der BuPP machen Spa, fordern und frdern die eine oder andere Fhigkeit der Spielenden und sind jedenfalls unbedenklich.
Die Liste der von der BuPP empfohlenen Spiele ist im Internet jederzeit ak- tuell abrufbar unter www.bupp.at - die Datenbank erlaubt dabei unter an- derem eine Suche und Auswahl nach Alter, Plattform und Genre. Auf der Website der BuPP finden sich zudem viele weitere Informationen rund um das Thema "Games".
Die BuPP ist auch Teil der Medien-Jugend-Info (MJI) des BMWFJ. Die MJI bie- tet im Zusammenhang mit Computerspielen die Veranstaltungsreihe "Eltern- LAN" an. Eltern oder/und Pdagog/innen haben bei diesen etwa 3stndigen Workshops die Mglichkeit, einige der Spiele selbst auszuprobieren, die bei Jugendlichen besonders populr sind. Dabei werden sie von erfahrenen (erwachsenen) Spielenden begleitet und erhalten von Fachleuten Hintergrun- dinformationen.
Nach Terminvereinbarung in der Medien-Jugend-Info des BMWFJ in 1010 Wien werden kostenlos Informationsmaterialien sowie Beratung (auch tele- fonisch mglich) zu den Themenbereichen "Medien, Medienkompetenz und aktive Mediennutzung" sowie "Jugendpolitik in sterreich" angeboten.
115 116 FH-Prof. DI Dr. Maja Pivec PhD, Msc, Bsc
Maja Pivec, Ph.D, ist Professorin fr Game Based Learning und Lernen mit Multimedia an der Universitt fr Angewandte Wissenschaften FH JOANNEUM in Graz, Austria.
Wenn sie nicht Serious Game Design unterrichtet, ist Maja Koordinatorin, wissenschaftliche Leiterin und/oder Partnerin in etlichen EU und national fi- nanzierten Projekten, mit Schwerpunkt des Lernens mit digitalen Spielen. Sie ist auch Herausgeberin und Mitautorin von drei Buchpublikationen auf dem Gebiet von Game-Based und innovativen Lernzugngen und war Gastheraus- geberin des British Journal of Educational Technology, Sondernummer ber Lernen von Spielen. Maja veranstaltete die Europische Konferenz ber Game-Based-Learning 2009, ihre Arbeit wurde verffentlicht und vorgestellt auf mehr als 100 internationalen Konferenzen und in vielen Publikationen.
Fr ihre Forschungsleistungen erhielt sie 2001 den Herta Firnberg Preis (sterreich) im Bereich Computerwissenschaft. 2003 wurde sie von der Eu- ropean Science Foundation fr interdisziplinre Workshop Organisation aus- gezeichnet auf dem Gebiet affektbetonter und emotionaler Aspekte der Mensch-Computer Interaktion, mit der Betonung auf spielorientiertem Lernen und innovativen Lernzugngen.
Maja ist zurzeit ein internationales Boardmitglied von MJET (Malaysian Jour- nal of Educational Technology, Program Committee Mitglied von GAMEON conferences und F.R.O.G. Konferenz, und Rezensentin der European Science Foundation sowie fr die Zeitschrift British Journal of Educational Technology (BJET). Sie ist auch Koordinatorin des Engage Learning portal (www.engagelearning.eu) fr die Verbreitung von Game-Based Learning Res- sourcen und Projektergebnissen, und veranstaltet die jhrliche Europische Sommerschule ber Serious Game design in Finnland.
Weitere Hinweise und Majas vollstndige Publikationsliste finden Sie unter www.majapivec.com.
Biographien der Autoren Dr. Paul Pivec PhD, MComp, GDipHE
Mit ber 30 Jahren in der Computerindustrie und 8 Jahren im akademischen Leben bringt Dr. Paul Pivec einen Reichtum an Erfahrung fr jedes Projekt mit, in das er eingebunden ist. Ursprnglich als Systemprogrammierer, aber ber viele Jahre in der Netzwerktechnik, im Multimedia-Bereich und in der Spiel-Entwicklung ttig, war Paul Besitzer und Manager von zwei millionen- dollarschweren Herstellungsfirmen mit einem Kundenstock, der Neuseeland und die Australische Regierung umfasste und die multinationalen Firmen NCR und Hitachi. In der Dekade vor dem World Wide Web war Pauls Firma Trinet die erste, die die Multi-Kommunikationsprotokoll-Kompatibilitt fr Netzwerke in ganz Australien bekanntmachte. Als Geschftsfhrer und Lead Designer arbeitete Pauls Forscherteam graphische Schnittstellen fr textgesttze Fh- rungssysteme aus und verkaufte daraufhin Technologie an AT&T.
Nachdem er seinen Masters Degree in Game-Based Learning absolviert hatte, sowie ein Graduata Diploma in Higher Education, ergnzte Paul seinen PhD in Frameworks fr den Gebrauch von Game-based learning. Nun sesshaft in Eu- ropa verbindet er Kenntnisse in Pdagogik mit seinen Fhigkeiten in der Entwicklung von Spielen, um seine jngsten Projekte in Game-Based-learning fr den Mehrspielmodus zu vervollstndigen unter Verwendung von Web und mobiler Technologie. Paul findet noch Zeit beratend ttig zu sein fr Spiel- Entwicklungsfirmen, sowohl in Europa wie auch in Australien und Neuseeland, er publiziert und prsentiert auf Konferenzen und hlt Gastvorlesungen ber Spieldesign und Gamification im pdagogischen und industriellen Bereich.
Pauls jngste Projekte beinhalten als Auftragswerke der Europischen Kom- mission das Erforschen von Literatur fr den Gebrauch von Computerspielen in Schulen, und von Becta, der UK Governments agency for education tech- nology, eine kommerzielle IT-Publikation ber Game-Based Learning zu ver- fassen. Wenn Paul nicht gerade Berichte schreibt, entwickelt Paul mobile Spiele fr weltbekannte Design-Firmen.
Weitere Hinweise knnen eingesehen werden unter www.paulpivec.com und www.piveclabs.com.