2. FATORES HUMANOS E ERGONOMIA ...................................................... 4 3. ASPECTOS MENTAIS E ENGENHARIA COGNITIVA ................................ 5 4. COMO AS PESSOAS PENSAM (MEMRIAS SENSORIAIS) .................... 6 5. COMO AS PESSOAS AGEM (TEORIA DA AO) .................................... 7 6. COMO AS PESSOAS IMAGINAM (MODELOS MENTAIS) ......................... 9
Este trabalho ter como foco principal a abordagem de interfaces levando em considerao os fatores humanos. O estudo do homem, bem como sua maneira de agir, pensar e imaginar se torna importante para entender melhor o relacionamento entre as pessoas e os sistemas computacionais Tomando como base o homem, qual a importncia do estudo do homem na criao de interfaces? Por que entender melhor a maneira de pensar e agir das pessoas pode ajudar no desenvolvimento de sistemas? Ao longo desse trabalho sero abordados aspectos gerais de temas que enfocam o estudo do homem no desenvolvimento de interfaces, tais como: Fatores Humanos e Ergonomia, Aspectos Mentais e Engenharia Cognitiva, Como as pessoas agem, Como as pessoas pensam e como as Pessoas imaginam.
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2. FATORES HUMANOS E ERGONOMIA
Os fatores humanos em IHC podem ser entendidos como as dificuldades de entendimento do comportamento do ser humano, o ato de projetar interfaces est firmemente ligado a nossas capacidades fsicas e mentais pois cada usurio pode interagir e ter uma bagagem de conhecimentos diferentes ou mesmo barrar seu funcionamento adequando por desrespeitar as limitaes de quem precisa desta ferramenta. Fatores humanos o estudo cientifico da interao entre pessoas, mquinas e seus ambientes de trabalho. O conhecimento adquirido neste estudo usado para criar sistemas e ambientes de trabalho que ajudam a tornar as pessoas mais produtivas e mais satisfeitas com seu trabalho (Beard& Peterson 1988). A ergonomia est focada basicamente em fsica e mental (cognitiva) que estudada no meio de software, que se mostra habilitada a enfrentar os problemas e propor solues lgicas para o desenvolvimento de software interativo que sejam adaptados a seus usurios e adequados a suas tarefas. Ela avalia o conforto do usurio a realizar determinada tarefa e se a interface o atende realmente.
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3. ASPECTOS MENTAIS E ENGENHARIA COGNITIVA
Os aspectos mentais so os formatos gerais que formam nossas decises tais como e porqu interagimos, nos comunicamos ou imergimos em ambientes baseados no computador, estes fatores que ajudaram nos primeiros passos ao desenvolvimento de modelos de usurio e computadores. A Engenharia Cognitiva est centrada na relao entre usurio e sistema, na interao do usurio com um sistema concebido, no sendo seu foco o projetista de sistema ou o processo de design do sistema (NETTO, 2010). Engenharia Cognitiva foca os processos psicolgicos dos usurios e os fenmenos envolvidos durante a interao com o sistema (BARANAUSKAS, 2003).
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4. COMO AS PESSOAS PENSAM (MEMRIAS SENSORIAIS)
As informaes que chegam mente so armazenadas, por cerca de um quarto de segundo, em cinco memrias sensoriais, sendo uma memria para cada um dos cinco sentidos (tato, olfato, viso, audio e gosto). A memria sensorial possui uma grande capacidade de armazenamento de informaes, porm, no consegue restabelec-las, exceto atravs da repetio do estmulo externo que as originou. Para se lembrar de algo por um longo perodo, a mente deve ficar atenta a um sentido particular. Os diferentes sentidos tm diferentes prioridades de ateno, embora a atual prioridade dependa das circunstncias e da expectativa do indivduo. Geralmente se obtm mais rapidamente a ateno de uma pessoa, atravs do uso de estmulos audveis do que de estmulos visuais; os estmulos olfativos so mais lentos ainda. Os bons sistemas interativos fazem uso dos vrios sentidos, particularmente de estmulos audveis se for requerida rpida ateno, como por exemplo, no caso de se produzir um conveniente rudo ao se detectar um erro na operao de um sistema aplicativo. Uma vez selecionada, a informao processada e copiada para a pequena memria de curto prazo (MCP), tambm conhecida como memria de trabalho. A MCP tem capacidade limitada, transitria e sujeita a interferncia. Os itens nela contidos so esquecidos (em cerca de 20 segundos), se no forem
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repetidos (ensaiados). A MCP tem capacidade para tratar de aproximadamente 7 itens ao mesmo tempo. O armazenamento na MCP no limitado pelo nmero de unidades fsicas, mas pelo nmero de agrupamentos ou unidades significativas de informao.
5. COMO AS PESSOAS AGEM (TEORIA DA AO)
At mesmo as aes simples envolvem um grande nmero de aspectos, gerando a necessidade de se desenvolver modelos tericos para que se entenda o que o usurio est fazendo. Existe a necessidade de se conhecer mais a respeito de como as pessoas fazem as coisas, ou seja, uma teoria da ao.
Aspectos de uma atividade (Norman, 1986, p. 37)
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Nesta teoria da ao, onde se interage com um sistema de computador, os objetivos so expressos em termos psicolgicos, e os mecanismos e estados do sistema em termos fsicos. As discrepncias entre as variveis fsicas e psicolgicas so um ponto muito importante a ser considerado no projeto, anlise e utilizao dos sistemas. Norman (1986) resume todo o processo de execuo e avaliao de uma ao em sete estgios de atividades: 1. Estabelecimento do objetivo 2. Formao de inteno 3. Especificao da sequncia de ao 4. Execuo da ao 5. Percepo do estado do sistema 6. Interpretao do estado do sistema 7. Avaliao do estado do sistema em relao aos objetivos e intenes.
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Os sete estgios de atividades do usurio, envolvidos na execuo de uma ao (Norman,1986). As atividades no so executadas como uma simples sequncia de estgios. Os estgios podem aparecer fora de ordem, alguns podem ser saltados e outros repetidos, porm tem-se agora a noo de que a anlise de uma tarefa, mesmo sendo ela simples, pode ser muito complexa.
Os sete estgios de atividades do usurio, envolvidos na execuo de uma ao (adaptado da Fig. 3.3 de Norman, 1986).
6. COMO AS PESSOAS IMAGINAM (MODELOS MENTAIS)
Um outro item que deve ser levado em conta ao se estudar os aspectos mentais envolvidos no relacionamento do ser humano com sistemas o que diz respeito aos modelos mentais . A expresso modelos mentais aqui utilizadas, no se refere aos modelos criados para tentar uma maior compreenso do funcionamento da mente humana, e sim, aos modelos criados pela mente humana, dos sistemas com o qual o ser humano vai interagir.
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O ser humano faz abstraes, ou seja, constri modelos abstratos mentais dos sistemas com os quais se relaciona. Tais modelos podem ser construdos na mente do indivduo a partir do seu relacionamento com o sistema ou mesmo antes deste relacionamento ter ocorrido de fato, baseado apenas na expectativa do que ser e como se comportar tal sistema, ou ainda, predizer a maneira correta de se executar um procedimento j esquecido. O modelo criado de um determinado sistema pode ser alterado aps a interao do seu criador com o sistema, pois ele (modelo) geralmente gerado baseado nas experincias anteriores do seu criador. Tais modelos so um dos mais importantes fatores, que devem ser levados em conta, no projeto de sistemas interativos, uma vez que afetam diretamente a interao entre o usurio do sistema e o sistema. Barfield denomina tais modelos de modelos do usurio e afirma que so compostos (independente de sua complexidade), por duas partes: Modelo fsico do usurio: se refere parte mais fisicamente orientada, ou seja, aquela que diz respeito a interaes com os aspectos fsicos do sistema, ou s propriedades como tamanho, forma, peso e outras similares. Modelo conceitual do usurio:se refere parte mais conceitual do modelo do usurio, ou quela que diz respeito a interaes com aspectos como comportamento, ideias e lgica. Quando se interage com um sistema, um pouco da interao ser baseada no modelo fsico do usurio e um pouco no modelo conceitual do usurio. Alguns modelos do usurio esto firmemente estabelecidos na sua mente. So denominados modelos estabelecidos e permitem que se faa interaes com sistemas, sem que se pense sobre como fazer tal interao. Outros modelos so menos familiares e requerem, dos usurios, pensamentos e planejamentos prvios a respeito de como sero feitos as interaes com o sistema. Ao se usar repetidamente um modelo do usurio, ele vai deixando de ser menos familiar e vai se tornando mais estabelecido. Tais modelos mentais de sistemas apesar de serem denominados de modelos do usurio so gerados
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na mente tanto do usurio de um determinado sistema de informao, como na mente do projetista do sistema. Tal fato de extrema relevncia para o projeto de interfaces homem- computador, uma vez que o modelo mental do criador de uma interface pode no ser o mesmo do usurio da mesma interface, dificultando a interao entre o usurio e o sistema. Para Pressman quatro diferentes modelos mentais de um mesmo sistema esto em jogo, quando se pretende projetar uma interface homem- computador para o mesmo.
O especialista em software cria o modelo do projeto O especialista em fatores humanos estabelece o modelo do usurio O usurio final desenvolve uma imagem mental que geralmente chamada de modelo do usurio ou percepo do sistema O implementador do sistema cria a imagem do sistema.
Infelizmente, cada um destes modelos pode ser significativamente diferente dos outros. Um bom projeto de interface deve reconciliar tais diferenas e gerar uma representao consistente da interface.
7. CONCLUSO
Atualmente, muitos sistemas de informao so desenvolvidos por profissionais que apesar de possurem um bom conhecimento tcnico dos aspectos computacionais (hardware e software) dos sistemas, praticamente desconhecem os aspectos humanos do sistema. Para muitos deles o projeto de interfaces amigveis so consideradas de menor importncia em seus projetos, isso quando so considerados. Dessa forma, esses profissionais constroem interfaces sem levar em conta os processos envolvidos no pensamento dos usurios e consideram que os
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modelos mentais dos sistemas, construdos pelos usurios, so semelhantes aos seus. Portanto, um melhor conhecimento do ser humano imprescindvel para quem deseja desenvolver interfaces homem-computador voltadas para o usurio.
8. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
BARFIELD,
BEARD, Jon W. &PETERSON, Tim O.(1988). A Taxonomy for the Study of Human Factors in Management Information Systems (MIS). In Carey, Jane M.(Editor). Human Factors in Management Information Systems. New Jersey, Ablex Publishing Corporation, p 7-25. ISBN 0-89391-448-7.
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CYBIS, W. de Abreu, Uma Abordagem Ergonmica para o Desenvolvimento de Sistemas Interativos,2011.