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COLEGIO JUAN PABLO II

Trabajo de recuperacin
ORGANIZACIN DE EVENTOS DEPORTIVOS FUTBOLSTICOS
ARBITRAJE Y PLANILLAJE


PINEDA MERCADO JERIL CAROLINA



TRABAJO DE RECUPERACIN 3
ER
PERIODO



BERRIO TAFUR RAL
DOCENTE DEL REA EDUCACIN FSICA



GRADO UNDCIMO
COLEGIO JUAN PABLO II
CARTAGENA DE INDIAS D.T Y C
2014

COLEGIO JUAN PABLO II
Trabajo de recuperacin
TABLA DE CONTENIDO
1. INTRODUCCIN ................................................................................................. 5
2. OBJETIVOS ......................................................................................................... 6
2.1. OBJETIVO GENERAL
2.2. OBJETIVOS ESPECFICOS
3. ORGANIZACIN DE EVENTOS DEPORTIVOS ................................................. 7
3.1. ARBITRAJE FUTBOLSTICO ........................................................................... 8
4.1. TIPOS DE RBITROS
4.2. CDIGOS DE SEALES
5. PLANILLAJE ...................................................................................................... 10
5.1. MATERIALES UTILIZADOS POR EL ANOTADOR
5.2. RECOMENDACIONES PARA EL ANOTADOR
5.3. LA PLANILLA
5.4. CMO LLENAR LA PLANILLA?
5.4.1. LLENANDO EL LADO ANTERIOR
5.4.1.1. PROCEDIMIENTO ANTES DEL PARTIDO
5.4.1.2. PROCEDIMIENTO DURANTE EL PARTIDO
5.4.2. LLENANDO EL LADO POSTERIOR
5.5 CMO CERRAR LA PLANILLA?
6. CONCLUSIN ................................................................................................... 27





COLEGIO JUAN PABLO II
Trabajo de recuperacin
LISTA DE ANEXOS
NOMBRE DEL ANEXO SUBTEMA PG.
SEALES ARBITRALES CDIGO DE
SEALES
8
MATERIALES UTILIZADOS POR EL
ANOTADOR
MATERIALES
UTILIZADOS
POR EL
ANOTADOR
9
FIG. 1 (PLANILLA DEL LADO ANTERIOR) LA PLANILLA

12
FIG. 2 (PLANILLA DEL LADO POSTERIOR) 13
TIRO INICIAL


CMO
LLENAR LA
PLANILLA?
PROCEDIMIEN-
TO DURANTE
EL PARTIDO


18



HORARIOS

ANOTACIONES DE INFRACCIONES (FALTAS
PERSONALES Y DISCIPLINARIAS)

19
SOLICITUD DE DESCUENTO DE TIEMPO
CAMBIO DE PORTERO
AUTOGOLES
20
PENALES (OPCIONAL)
DEFINICIN POR PENALES

COLEGIO JUAN PABLO II
Trabajo de recuperacin
NOMBRE DEL ANEXO SUBTEMA PG.

TIROS PENALES CONVERTIDOS Y FALLADOS
CMO
LLENAR LA
PLANILLA?
PROCEDIMIEN-
TO DURANTE
EL PARTIDO

21

RESULTADOS DEL PARTIDO

OBSERVACIONES
22
ENCABEZADO

CMO
LLENAR LA
PLANILLA?
LLENANDO EL
LADO
POSTERIOR
23
DESCALIFICADOS

EXPULSADOS

CONDICIN DE FINALIZACIN DE JUEGO

OBSERVACIONES

24
FIRMAS DE LOS ARBITROS A1, A2 Y A3

FIG 1. (PLANILLA CERRADA)
CMO
CERRAR LA
PLANILLA?

25
FIG 2. (PLANILLA CERRADA CUANDO SE DA
FORFEIT)
26

5 | P g i n a

1. INTRODUCCIN
Este trabajo demuestra la importancia de incrementar o adquirir conocimientos
acerca de los eventos, campeonatos o torneos de ftbol, para el cual la disciplina y
buena organizacin tomar un papel importante buscando lograr los mejores
resultados, en estos debe haber un reglamento en el cual quede especificado el
sistema de juego a utilizar, las inscripciones, la premiacin y todo lo relacionado
con las faltas y sanciones, se debe tener en cuenta que se busca ganar, integrar
los participantes y la formacin de valores por medio de la prctica deportiva.
La organizacin y asistencia de los equipos, la atencin de los delegados, rbitros,
jugadores, anotador, paramdicos, etc., debe hacerse en forma oportuna sobre las
fechas correspondientes a cumplir o realizar, la buena escogencia del cuerpo
arbitral que estar a cargo de los partidos es de suma importancia como la del
resto de participantes en el evento.
En este trabajo se mostrar por consiguiente la organizacin que lleva a cabo un
anotador, debido a que el lleva el registro del juego escrito, es un trabajo
fundamental y que carece de subestimacin.













6 | P g i n a

2. OBJETIVOS
2.1. OBJETIVO GENERAL

Conocer la importancia que tiene la organizacin de un evento deportivo
futbolstico.

2.2. OBJETIVO ESPECFICO
Conocer cmo llenar las planillas de un partido de ftbol mediante guas y
arquetipos referentes para evitar las equivocaciones respecto a la calidad de
organizacin del partido.
Imitar las seales de arbitraje mediante anexos de los cdigos de sealizacin
para tener un mayor entendimiento en la cancha.
Estar al tanto de los materiales utilizados por el anotador en un evento,
tomando como referencia un listado para la anticipacin y que la organizacin
sobresalga.















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3. ORGANIZACIN DE EVENTOS DEPORTIVOS FUTBOLSTICOS
Organizar un evento deportivo o recreativo, no importa de la amplitud que sea,
implica considerar una serie de aspectos que hay que planificar de antemano, y
plasmar en un programa que marcar el plan a seguir.
Los aspectos ms importantes a tener en cuenta en la planificacin de un evento o
espectculo deportivo, y que sern los apartados en que se divida el programa,
son:
Una introduccin. En donde se detallen las costumbres y necesidades del
grupo al que va dirigido el evento.
Una justificacin del proyecto. O el para qu del mismo, cul es su razn
de ser en funcin de su objetivo.
Su/s objetivo/s. es decir, el por qu del proyecto, qu se persigue con su
realizacin.
Los contenidos. Donde se har un listado de las actividades concretas que
se llevarn a cabo durante el evento, junto con una descripcin de las mismas.
Una programacin (planing) de actividades. Que estar compuesto por un
calendario y desarrollo del mismo, incluyendo tanto las actividades principales
como las paralelas o alternativas.
La metodologa que se usar para llevar adelante el espectculo. Se deber
explicitar la forma en que sern dirigidas las actividades y/o los sistemas de
juego que se usarn.








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4. ARBITRAJE FUTBOLSTICO
En cualquier deporte, el rbitro es el juez encargado de hacer que se cumplan las
reglas del juego. Su cometido es dirimir todos y cada uno de los lances del juego
de forma que no se convierta en una discusin interminable entre los participantes
mediante tonalidades de su silbato.
El nico con poder para sancionar o expulsar a un jugador o miembro del cuerpo
tcnico es el rbitro. Los asistentes y el cuarto rbitro pueden aconsejar al
colegiado principal en jugadas que ste no haya podido ver, pero nunca tienen el
poder de sancionar o de expulsar a los jugadores
Tanto directivos como los futbolistas, entrenadores, auxiliares y delegados de los
clubes, deben acatar sus decisiones y estn obligados, bajo su responsabilidad, a
apoyarle y protegerle en todo momento para garantizar la independencia de su
actuacin y el respeto debido al ejercicio de su funcin, as como su integridad
personal, interesando, a tales fines, si fuese preciso, la intervencin de la
autoridad.
Todos los rbitros han de superar exmenes tericos y pruebas fsicas cuyos
resultados junto a informes del Comit de rbitros les habilitan para ejercer su
actividad y en su caso ascender de categora.
4.2. TIPOS DE RBITROS
Hay diferentes tipos de rbitro en la cancha, estos son:
rbitro principal o colegiado: Este rbitro se encarga de aplicar las reglas
del ftbol en un partido, dar constancia de lo sucedido en el mismo y
cronometrar la duracin del encuentro, tambin tiene la posibilidad de aplicar
los reglamentos de la competicin antes y despus de la celebracin del
encuentro.

rbitros asistentes o jueces de lnea: Los dos rbitros asistentes tienen la
funcin general de ayudar al rbitro en el control del partido, hacindole
indicaciones con una bandera y/o mediante aparatos de comunicacin. Cada
rbitro asistente supervisa un lateral en cada extremo del campo. Su funcin
ms habitual es marcar el fuera de juego levantando la bandera.

Cuarto rbitro: Es el encargado de sustituir a aquel miembro del tro que
quedara lesionado, y de ayudar al rbitro en sus labores de anotacin de
cambios, amonestaciones y expulsiones.


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Jueces de rea (slo en partidos de categora internacional): Ayuda al
rbitro principal en las acciones ms cercanas al rea grande. Son dos y se
coloca uno en cada portera, al lado de la misma.

4.2. CDIGOS DE SEALES

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5. PLANILLAJE

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5.1. MATERIALES UTILIZADOS POR EL ANOTADOR

1. Carpeta sujeta-papel: Simplemente para mayor organizacin y comodidad.
2. Grapadora
3. Lapiceros: dos azules, dos rojos y dos negros.
4. Planillas: estas deben ser grapadas de acuerdo a la disposicin del
campeonato, algunas veces usamos una copia y en otras ocasiones dos.
5. Calibrador de aire: para calibrar el baln de juego e inferir si no ser un
obstculo para el juego por falta o sobra de aire.
6. Resaltador: preferiblemente amarillo.
7. Reglas: para el cerrado de la planilla.
8. Calendarios, cronograma de actividades y condiciones del torneo.
9. Lpices y hojas blancas: para anotar en borrador los jugadores y cualquier
otra informacin antes del vaciado de la planilla.
10. Cronmetro y silbato.














4
8
2
9
7
5
1
6
3
10

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5.2. RECOMENDACIONES PARA EL ANOTADOR

Estar concentrado en el trabajo que se realiza, ya que un error del anotador,
podra complicar la situacin de un partido y generar polmica entre los equipos
y el personal tcnico arbitral.
Estar atento a las sealizaciones de los rbitros, al momento de que algn
jugador o miembro de equipo concurra en faltas, se marquen goles o se
presente cualquier incidencia durante el partido.
Apoyar de manera visual, las perspectivas que el rbitro en algn momento no
puede percibir debido a su posicin.
Evitar el uso de telfonos celulares, comer durante el partido, as mismo evitar
el desorden que se pueda formar en la mesa tcnica durante los mismos.
Respetar y hacerse respetar por todos y cada uno de los integrantes tanto del
comit organizador, asociacin, rbitros y equipos.

5.3. LA PLANILLA
Esta es el documento donde se lleva de forma cronolgica y controlada el
resumen de los acontecimientos de un encuentro de ftbol. De su cuidado en la
elaboracin depende su correcta interpretacin. La planilla original es de
propiedad exclusiva de la organizacin del torneo. La planilla se divide en:
Informativa: es el espacio de la planilla donde nos da la informacin bsica:
equipos participantes, torneo, grupo, fase del torneo, fecha, lugar, ciudad,
hora, categora, divisin y gnero.
Registro: es la parte de la planilla donde se coloca el lugar donde se
consigna: nombres de los equipos, color del uniforme, carnet de los
jugadores, nmero de cada jugador, cuerpo tcnico (mx. 5 integrantes),
firmas de D/TYC.
Control: es el espacio en el cual se registra: faltas acumulativas e
individuales, jugadores inicialistas y finalistas, goles individuales y colectivos,
tiro inicial y solicitudes de tiempo para los dos equipos.
Firmas y horarios: en este espacio se registra las autoridades que intervienen
en el encuentro para que den validez del mismo bajo la firma. Se registran
las horas en que inician y finalizan los periodos 1 y 2 tiempo, los goles
conseguidos en los mismos y el resultado final del encuentro, vencedor o
empate. Y el control disciplinario.
Informe arbitral: Se encuentra la protesta, definicin final del encuentro en
letras y nmeros ms la firma del juez central, y las novedades y/o
pormenores. El informe es el resumen veraz y preciso de los acontecimientos
del partido y este debe ser realizado por el rbitro N 1.


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14 | P g i n a


FIG. 1

15 | P g i n a


FIG. 2

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5.4. CMO LLENAR LA PLANILLA?

5.4.1. LLENANDO EL LADO FRONTAL

I. Comenzaremos por la DIVISIN INFORMATIVA, donde se colocarn con
lapicero negro teniendo como base el calendario oficial del campeonato:

Casilla de campeonato: colocando el tipo de campeonato que se est
llevando a cabo (ejemplo: Juego amistoso)
Casilla fecha: donde se coloca la fecha del partido siendo DD/MM/AAAA
(ejemplo: 19/01/2013)
Casilla hora: donde se coloca la hora del calendario siendo HH:MM
(ejemplo: 04:15);
Casilla gimnasio: donde se coloca el nombre de la instalacin (ejemplo:
Estadio Jaime Morn Len);
Casilla categora: para determinar la categora se debe saber las edades
de los deportistas y estas se sealan de acuerdo al cdigo de competencias
(ejemplo: primera, segunda, tercera, senior, etc.);
Casilla N de planilla: este debe coincidir con el nmero de partido
sealado en el calendario de competencias, indistintamente que el mismo
haya sido pospuesto
Casilla ciudad: la ciudad de la instalacin deportiva (ejemplo: Cartagena)
Casilla estado: el nombre de la entidad federal en la que se est
disputando el encuentro (ejemplo: Colombia);
Casilla grupo: si la competencia est organizada por grupo, se deber
colocar el literal o nmero del grupo al que pertenecen los equipos que
disputarn el encuentro, en caso de ser una competencia de todos contra
todos se escribir la palabra nico, para sealar que la competencia es a un
solo grupo
Casilla fase: la fase se especifica como: eliminatoria, octavos de final,
sextos de final, cuartos de final, semi-final, final, dependiendo del caso
(ejemplo: eliminatoria).
Casilla equipo A y B: se colocar en el rengln equipo A el nombre del
equipo dependiendo del caso o de primer lugar en el calendario ocupando
el banco de la derecha con respecto a la mesa tcnica, el en rengln B se
coloca al equipo visitante o el que aparezca en el segundo trmino del
calendario oficial (este se queda con el banco izquierdo).
Casilla de colores: (que se divide en color de franela y short) se colocan
los respectivos colores de estos mismos (ejemplo: si hay un equipo que
juega con una franela de rayas de diferentes colores como el Barcelona se
colocara azul-rojo y azul para el short.


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II. Pasando a la DIVISIN REGISTRO llenamos con lapicero negro tomando en
cuenta el orden ascendente de la numeracin, colocando primero el apellido y
luego el nombre:
Casilla ficha: donde se deber colocar el nmero de ficha emitida por
federacin, el nmero de carnet provisional emitido por el ente local o en su
defecto el nmero de cdula de identidad del salonsta.
Casilla categora: en esta se deber anotar la letra de la categora
inmediata inferior del jugador que juega en esta categora (ejemplo: si se
est disputando el encuentro en la categora A y el Jugador Prez Pablo,
pertenece a la categora B deber colocarse dicha letra en este cuadro
para saber de la existencia de jugadores de categora inferior a la del
encuentro).
Casilla salonsta: existen doce casillas para identificar con apellido y
nombre a cada salonsta participante, solo deben estar inscritos aquellos
salonstas que se encuentren fsicamente en las instalaciones y dispuestos
para juego, y nunca en nmero mayor a doce.
Casilla nmero de salonsta: se colocar el nmero que identificara en
cancha a cada salonsta, no podrn existir nmeros repetidos (en
competencias locales se permite el uso de numeracin del 1 al 99, en
competencias internacionales solo del 1 al 20).
Identificacin del personal tcnico de los equipos: en estas casillas se
colocan los nombres del personal tcnico de los equipos (ejemplo: director
tcnico-Orozco Ricardo).
III. Luego, en la DIVISIN CONTROL llenaremos con lapicero azul para el primer
tiempo y rojo para el segundo:
Casilla goles individuales: en esta casilla se totalizarn los goles por cada
jugador de manera individual (se llena con lapicero rojo).
Casilla autogol: en caso de existir goles en la propia meta, se totalizaran
de igual manera que los goles individuales en esta casilla (se llena con
lapicero rojo).
Casillas de faltas individuales: en estas casillas se irn colocando de
manera progresiva, los minutos en los que el salonsta cometa alguna falta
tipificada en el reglamento y que sea computable (faltas personales) el
anotador debe notificar a los rbitros cuando un jugador alcance su cuarta
falta personal.

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Casillas de amonestacin, descalificacin y expulsin: en estas casillas
se colocar el minuto en el que el rbitro amonesta (T. Amarilla), descalifica
(T. Azul) o expulsa (T. Roja) a cada salonsta dependiendo del caso.
Casillas de goles: de manera progresiva y en la manera que se vayan
suscitando los goles en el encuentro se irn llenando estas casillas
colocando en el cuadro superior el nmero del salonsta que logro el
marcaje del gol y en la casilla inferior el minuto en el que fue lograda la
diana por el salonsta, existen 24 casillas de goles por cada equipo.
Casilla del director tcnico y capitn: (se llena con lapicero azul), donde
estos mismos deben de firmar como garante de la informacin suministrada
al anotador, por esta misma razn nunca deberan de estar vacas;
Casillas salonstas iniciales: (se llena con lapicero azul) en estas casillas
se colocan los salonstas que iniciarn el partido comenzando por el portero
seguido de los cuatro restantes en cancha incluyendo al capitn.
Casillas de faltas colectivas: una vez que un salonsta comete una falta,
esta ser computada de acuerdo al minuto de su ejecucin en la casilla
individual del salonsta y en la casilla correspondiente a las acumulativas se
colocar el nmero del salonsta que cometi la falta para llevar un control
exacto del orden de faltas y evitar contratiempos, existe una casilla de faltas
acumulativas por cada periodo de tiempo entonces el anotador debe
informar a los rbitros cuando un equipo alcance su sptima falta colectiva.
Casillas de solicitudes de tiempo: cada equipo, de acuerdo a la regla 7
tiene derecho a una solicitud de tiempo por cada periodo normal de juego,
en caso de solicitud de tiempo de descuento, se colocar en la primera
casilla la letra que identifica al solicitante, bien sea el capitn C, o el
Director tcnico D.T y en la siguiente casilla el minuto en el que se otorg
el descuento de tiempo.
Casillas de tiros penales: una vez colocados los salonstas que van a
ejecutar los penales y comenzar la ejecucin de los tiros penales, se ira
colocando la palabra SI en caso de lograr la anotacin y la palabra NO
para los casos de fallos en la ejecucin, al final se totalizarn por separado
los SI y los NO para conocer el ganador de la tanda de penas mximas
(existen 32 casillas para ejecucin de penales).
Casillas de cambio de portero: para la realizacin de estadsticas y poder
determinar el mejor portero del torneo (no la valla menos vencida), se
colocar en la primera casilla el nmero del portero sustituto y en la
segunda el minuto en que se realiz la sustitucin (existen cuatro casillas
de sustitucin de portero, aunque esto no limita la cantidad de
sustituciones).
Casilla tiro inicial: en esta casilla se har notar, luego del sorteo, quien
inicia el partido, colocar un asterisco (*) en la primera casilla y de
inmediato la misma primera casilla pero del equipo contrario ser cerrada.
La segunda casilla ser utilizada solo en los casos de jugarse tiempo extra

19 | P g i n a

y tambin dependiendo del sorteo, de lo contrario estas casillas debern
cerrarse sin ningn tipo de informacin.


IV. Finalmente en la DIVISIN FIRMAS Y HORARIOS con lapicero azul
llenamos:

Casillas del personal tcnico: cada una deber ser llenada de manera
legible con apellidos y nombres y deber estar firmada al final del partido
por todos los presentes en la misma: Arbitro A1, Arbitro A2, Arbitro A3,
Anotador, Cronometrador y Delegado de campo.
Casillas de horario: estas casillas se llenaran con las horas en tiempo real
de inicio y final de cada periodo de tiempo, as como el del inicio del primer
tiempo extra y el final del segundo que se totalizaran como un solo periodo
de tiempo.
Casillas de resultados: en estas casillas se totalizarn de manera
progresiva los resultados por cada periodo de tiempo, los resultados de los
tiempos extras (de manera unificada) y si los hubiere los resultados de la
ronda de penales. Al final se totalizaran en sumatoria cada resultado
parcial para emitir en la ltima casilla el resultado final del encuentro.
Equipo ganador: una vez totalizada la sumatoria de cada equipo en su
tanteador, se escribir el nombre del equipo favorecido. En el caso de que
el marcador se haya mantenido igualado (sobre todo en partidos de ronda
eliminatoria) y donde no se ejecuten tandas de penales para la definicin
concreta del partido, se escribir la palabra EMPATE.
Observaciones del anotador: debe ser utilizada solo para hacer
observaciones relevantes sobre el juego y no para formalizar protestas de
los equipos.

5.4.1.1. PROCEDIMIENTO ANTES DEL PARTIDO
Atletas iniciales: aqu se anotarn el nmero de los jugadores, que
comenzarn a jugar. Comenzando de forma creciente; el nmero del
portero deber colocarse en su respectiva casilla.
Firmas del director tcnico y el capitn del equipo: este rengln debe
ser firmado obligatoriamente por parte del D.T, Asistente, Preparador fsico
y por ltimo el Delegado, slo en este orden, del mismo modo lo hara el
capitn del equipo. Tener en cuenta donde poner el nmero del capitn.



20 | P g i n a

5.4.1.2. PROCEDIMIENTO DURANTE EL PARTIDO

Tiro inicial: Al comenzar el partido debemos colocar un asterisco (*) o
equis (x), en la casilla del equipo que realiz el tiro inicial. En caso de
prorroga se colocar el asterisco de color rojo al equipo que realice el nuevo
tiro inicial.





Horario: este horario no corresponde al pautado segn calendario, sino a la
hora exacta en la cual comienza el partido y termina, sea en cualquier
condicin.








Anotaciones de infracciones (faltas personales y disciplinarias):
APELLIDOS Y NOMBRES N AS G AG FALTAS PERSONALES A D E
ANGEL ARAUJO 1 2
WILFREDO FIGUEROA 4
FELIX RODRGUEZ 5 17
ARGENIS ARGUEYO 7 21
JHONNY MARIN 8
DAULIN ARTEAGA 9
HENRY MEDINA 10
LUIS MENEZ 11
ALEXANDER MEDINA 12
NERIO BOZO 13
HANSEL FROILAN 14
ANGEL PEREDA 15

TIRO INICIAL
PERIODO HORARIO
INICIO FINAL
1ER P. 2:05 2:26
2DO P. 2:31 2:55
1ER EXT 3:00 3:05
2DO EXT 3:06 3:11
Llenar con lapicero
azul
Llenar con lapicero
rojo

21 | P g i n a

Para este caso deber anotarse en la casilla correspondiente; seguido al
nombre, el tiempo en el cual fue cometida la infraccin. Seguidamente en la
casilla de las faltas acumulativas de colocar el nmero del infractor.
OROZCO RICARDO DIRECTOR TCNICO 2
ORREGO CARLOS ASISTENTE
PEREZ GISSELA PREP. FSICO
DELEGADO
MDICO

Solicitud de descuento de tiempo: Cada equipo tiene el derecho de
solicitar un descuento de tiempo de un minuto de duracin en cada periodo
reglamentario de juego. Recuerde que pueden ser solicitados: A) por el
director tcnico a la mesa de anotacin. B) por el capitn directamente a los
rbitros.




Cambio de portero: A pesar de que los cambios son ilimitados, slo hay
uno de estos efectos que deben ser anotados para efectos de premiacin,
como lo es el cambio de porteros. Para este cambio se anotar primero el
nmero del jugador y luego el tiempo en el que entro a jugar. Recuerde que el
portero NO PUEDE SER SUSTITUIDO para el cobro de un tiro penal, salvo
por lesin certificada por personal especializado. (Medico, Paramdico)

CAMB. DE PORTERO
1 AL15 AL
AL AL

Anotaciones de goles:
1



TIEMPOS
1
ER
P. DT 12
2
DO
P.
Lugar para colocar el nmero
del jugador que realiza la
asistencia (Opcional)

Nmero de secuencia
de gol anotado siempre
en orden ascendente.
Espacio para colocar el
nmero del jugador que
anot el gol.
Lugar para colocar el tiempo
en el cual fue anotado el gol


22 | P g i n a

Autogoles: se colocar una X al lado del nmero que corresponde al
tanto anotado, y se procede a escribir de la misma manera que en un gol
normal.
1 X 3
2

Penales (Opcional): Se puede colocar una P al lado del nmero de
secuencia de gol para saber que el mismo fue logrado desde un penal, solo
para fines estadsticos.
1 P 3
2
Definicin por penales: Cuando los partidos son
de cuartos de final, semifinales, finales, etc.;
debemos esperar o suponer que estos partidos se
definirn en los tiros penales, despus de
culminada la prorroga y haber persistido el
empate. En este caso cualquiera de
los jugadores que hayan culminado en cancha o no,
podrn ejecutar la ronda de penales. Es por ello que
estos deben ser anotados en la casilla
correspondiente para tal fin.
DEF PENALES
PORTERO 1
4 7 8 6










23 | P g i n a































Resultados del partido: Al momento de la culminacin de cada uno
de los periodos de tiempo se deben colocar en los espacios



DEF PENALES 1
2 3 4 12
SI SI NO











Para la definicin por penales debemos
tener anotados en la casilla
correspondiente los nmeros de los
atletas que sean elegidos por el tcnico
del equipo para realizar dicho cobro en el
orden en que se hayan dispuesto para las
ejecuciones.

Observacin: Si una vez comenzada la
ronda de definicin de penales algn
jugador es descalificado o expulsado, no
puede ser sustituido.

Tiros penales convertidos y
fallados: Para evitar contratiempos
y malos entendidos en cuanto a la
informacin plasmada en la planilla
correspondiente a estos tiros, es
ms conveniente la colocacin de la
palabra SI, si fue convertido el
tanto y NO si este fue fallado.


24 | P g i n a

correspondientes los resultados parciales de cada equipo. Una vez
terminado el partido se totalizarn todos los tantos concurrentes en
dichas casillas parciales. Utilizando para este fin un solo dgito

PERIOD HORARIO RESULTADO
INICIO FINAL A B
1ER P. 2:05 2:26 1 3
2DO P. 2:31 2:55 2 1
1ER EXT. 3:00 3:06 0 0
2DO EXT. 3:11 3:16 0 0
TANTOS DE PENALES 3 4
TOTAL DE GOLES 6 7

Equipo ganador: Como ganador entenderemos, que ser aquel que
logre la mayor sumatoria de goles durante la realizacin de un partido.
El resultado obtenido tambin ser colocado de manera vertical, en los
espacios provistos para tal fin, con un solo dgito y de manera que
ocupe la mayor cantidad del espacio. En caso de haber un ganador se
coloca su nombre en el espacio vaco. En caso de que ambos equipos
obtuviesen el mismo resultado, se colocar empate. La casilla debe
ser llenada con lapicero rojo.

Observaciones: Las observaciones se ubican en la parte anterior de
la planilla de juego, y en ellas se anotar todo lo concerniente al partido y
que por una u otra razn no se pueden anotar en los espacios ubicados en
la parte superior de la misma, adems en ste lugar se colocarn
observaciones de tipo administrativas de la institucin que est
organizando el evento, llmese Asociacin, Federacin, u otros; estas
observaciones pueden ser por ejemplo: sanciones de suspensin para
algn jugador, tcnico de cualquiera de los equipos y que no puede
participar en un encuentro en particular, reprogramacin de los horarios de
un partido, reprogramacin de la cancha o gimnasio donde se especifica el
encuentro, reprogramacin de los rbitros o delegados de campo , etc. En
estas tambin se pueden colocar las observaciones de fe de erratas, o
lugar de reflejo de algn error cometido durante el llenado de la planilla,
as como la aclaratoria de los autogoles y las posibles anulaciones. (esto
siempre va escrito con lapicero azul)


OBSERVACIONES DEL ANOTADOR

25 | P g i n a

X=Autogol del jugador N3, Aparicio Nerio de
la Regin Centroeste, a favor del equipo
Regin Este




















5.4.2. LLENANDO EL LADO POSTERIOR

En el encabezado se colocar la informacin del resultado adems de la
fecha de su realizacin, en letras y nmeros. Todas las anotaciones hechas
por este lado de la planilla deben ir en lapicero azul; de la siguiente manera:



En la parte de abajo (descalificados) colocaremos los nmeros de ficha,
nombre y apellidos y nmero de dorsal de los atletas, y personal tcnico
descalificados, apoyndose en el informe de la causa por la cual se ejecut
dicha descalificacin.

26 | P g i n a

Se anotan de igual forma que los descalificados los expulsados, tomando en
consideracin la seriedad de la falta cometida para dicha expulsin y este
puede apoyarse en un informe ms extenso.
Condicin de finalizacin de juego: Se coloca un asterisco en la casilla
correspondiente de finalizacin del juego.
En las observaciones de los rbitros se coloca todas las incidencias ocurridas
en el partido y que no estn en los espacios anteriores del informe arbitral. Es
recomendable que los rbitros plasmen todas las anomalas observadas
durante el antes y despus del desarrollo del juego hasta ser entregadas a la
organizacin de la que dependen. Al finalizar esta debe ser firmada por el
mismo.

En la parte faltante, la de los arbitros A1, A2 y A3 se colocan sus respectivas
firmas, si no se llenan las firmas puede incurrir a multas.






27 | P g i n a

5.5. CMO CERRAR LA PLANILLA?
FIG. 1

28 | P g i n a




Cuando se presenta Forfeit se cierra as (o tachando en los espacios de
informacin del grupo que no asisti con un marcador una W):
Los signos
convencionales
trabajados son:
O = Anulacin
P = Penales
* = Registro tiro inicial
D/T C =Registro
solicitud de tiempo
X = Autogol
= Registro minutos
= Registro
segundos

FIG. 2

29 | P g i n a



30 | P g i n a

CONCLUSIN
Es importante para cualquier evento, cumplir con el cronograma establecido,
cumplir con los fines benficos de este mismo y evitar las falencias para dar un
evento con eficacia. Al ser un evento deportivo que genera la fomentacin de la
cultura del pas, ciudad o regin, es prioridad brindar la calidad de organizacin
puesto que el deporte defiende la integridad, la tica y el derecho a jugar
sanamente. Es vital recordar las reglas cuando se organiza un evento futbolstico,
y primordial hacer la informacin vlida para que sea un partido justo y verdadero.
Con esto, podemos concluir la importancia que tiene un evento de este mbito. Es
de carcter nico y respetable. Las herramientas utilizadas para la validacin de
este son el arbitraje (mtodo donde validan las jugadas y evitan el no-
cumplimiento de las reglas) y el planillaje (mtodo donde se da informacin
correcta del juego por medio escrito), herramientas que, si deseamos llevar a cabo
un evento futbolstico, debemos considerar conocer.

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