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Instituto Universitario Aeronutico

Facultad de Ciencia de la Administracin


Materia:INTRODUCCION A LA INFORMATICA
Alumno: Waldo Barrios - Resolucin: Actividad 3, U4

1. Escriba los trminos de la sucesin Fibonacci: 1 1 2 3 5 8 13 ....,
inferiores a un nmero L.
Sucesin de Fibonacci:
1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987, 1597,
2584, ...
Los dos primeros trminos son unos y los dems se obtienen sumando los
dos trminos anteriores.
F(0)=0
F(1)=1
F(n) = F(n 1) + F(n 2)
La sucesin de Fibonacci es la sucesin de nmeros que, empezando por la unidad,
cada uno de sus trminos es la suma de los dos anteriores (1,1,2,3,5,8,13,...).
Resulta sorprendente que una construccin matemtica como esa aparezca
recurrentemente en la naturaleza. La distribucin de las hojas alrededor del tallo,
la reproduccin de los conejos o la disposicin de las semillas en numerosas flores
y frutos se produce siguiendo secuencias basadas exclusivamente en estos nmeros.
Los nmeros de Fibonacci, poseen varias propiedades interesantes, normalmente los
pasos designados en un primer momento del algoritmo indican unos pocos pasos de
tipo general. Tras esta primera descripcin, estos pasos se amplan a una
descripcin ms detallada y ms especficos, la cual lleva el nombre de
refinamiento del algoritmo, donde para tareas complejas se necesitan diferentes
niveles de refinamiento antes de llegar a construir un algoritmo claro, preciso y
completo que permita resolver el problemas, utilizando diferentes tcnicas como ser
pseudocdigos, diagramas de flujo, las tablas de decisin, etc

EJEMPLOS DE LA SUCECCION FIBONACCI

Los machos de una colmena de abejas tienen un rbol genealgico que
cumple con esta sucesin. El hecho es que los znganos, el macho de la abeja, no
tiene padre (1), pero s que tiene una madre (1, 1), dos abuelos, que son los
padres de la reina (1, 1, 2), tres bisabuelos, ya que el padre de la reina no tiene
padre (1, 1, 2, 3), cinco tatarabuelos (1, 1, 2, 3, 5), ocho tataratatarabuelos (1,
1, 2, 3, 5, 8) y as sucesivamente, cumpliendo con la sucesin de Fibonacci.

Un refinamiento excesivo podra dar lugar a un nmero tan grande de mdulos que
hara poco prctica la descomposicin, y una manera de poder descomponer en forma
clara y ms sencilla es que exista una jerarqua entre mdulos, o sea que uno se
define como modulo principal y el resto sean como resultante de las sucesivas
divisiones.
Donde se definira tambin las actividades que realizara cada uno.
Ejemplo de ir al cine
1. Ir a la sala
2. Comprar una la entrada
3. Ver la pelcula
4. Regresar a casa

Son reglas bsicas y una debe ejecutarse antes de la otra, pero nos simplifica si
se subdivide en partes ms pequeas, mtodo que se aplica es el refinamiento
sucesivo, ya que cada accin puede descomponerse en acciones ms simples.
Como por ejemplo:
Inicio
Ver la cartelera de cine
Si no se proyecta la pelcula deseada
Entonces decir otra actividad
Si se proyecta la pelcula desplazarse a la sala correspondiente
Si hay cola entonces ponerse en la cola
Mientras haya personas adelante hacer
Ir avanzando en la cola
Si existen asientos disponibles entonces
Comprar la entrada
Encontrar el asiento correspondiente
Mientras proyectan la pelcula Hacer
Ver la pelcula
si no abandonar la taquilla
Abandonar el cine
Volver a casa
Fin
Recursos: http://books.google.com.ar/books

2. a. Entre todas las listas de enteros positivos cuya suma es 2001, encuentre
la lista cuyo producto es el mayor.
Dividimos los nmeros enteros positivos por 2001 hasta obtener el entero que cuyo
producto sea el mayor, la cual nos dio el numero 667
Porque 667 multiplicado por 3 nos da 2001.

b. Con bases en las ideas sugeridas por la resolucin de la parte a, obtenga un
algoritmo que resuelva el mismo problema pero con valores distintos de 2001.

Inicio
Leer A
Leer B
Leer C
Lista de nmeros enteros positivos
HACER, R=A+B+C
R=R/D
MIENTRAS (R sea distinto de 2001)
MOSTRAR (R)
FIN

3. a. Suponga que tenemos un tablero de tipo ajedrez con hileras por columnas de
escaques, donde n es un entero positivo, y una caja de tejas en forma de L,
cada una de las cuales puede cubrir exactamente tres cuadrados del tablero.
Si se recorta un solo escaque, sea cual fuera del tablero es posible cubrir
el resto del tablero con las tejas de modo que stas no queden superpuestas
ni rebasen la orilla del tablero?
Si es posible cubrir el resto del tablero, sin que rebasen la orilla del
tablero, siendo n entero positivo

b. Explique cmo se puede aprovechar la solucin de la parte a para demostrar que
es divisible entre tres para todos los enteros positivos n.
Cada pieza de tejas en forma de L cubre exactamente tres cuadrados del tablero y
sabiendo que el valor de n es un entero positivo vale
2
2 1
n
, donde
2
2
n
se obtiene
de la cantidad de escaques que tiene nuestro tablero de ajedrez, y n, es el valor
de los cuadrados cubiertos por cada pieza de tejas en forma de L, y -1 es el
valor que indica que se recorto un escaque.

c. Qu relacin hay entre las partes a y b y las fases de la resolucin
de problemas propuestas por Polya?

La demostracin formal de la correccin de un planteo de un problema se basa en las
Descripciones segn las cuales se dise el algoritmo, para ser utilizado en un
programa. En la fase de la resolucin de problemas propuestas por Polya consista
en evaluar la correccin de la solucin y su potencial como herramienta para
resolver otros problemas.
El problema de la eficiencia es bastante importante. De hecho, la bsqueda de
soluciones eficientes y de tcnicas para medir la eficiencia es un tema
prioritario, y se ve representado en los puntos anteriores a y b, es importante
saber que tambin para resolver un problema se puede partir desde la ltima fase de
Polya hasta llegar a la primera.

4. Disee un algoritmo que un ilusionista podra usar para predecir
(Correctamente) la suma de todas las caras superiores e inferiores de cuatro dados
que se han tirado sobre una mesa, suponiendo que el ilusionista slo puede ver uno
de los dados. En qu medida la elaboracin de este algoritmo depende de seguir
pasos predeterminados para resolver problemas? En qu proporcin depende de la
creatividad y la perspicacia? Cmo dio el primer paso?

Para comprobar que la probabilidad de predecir la suma de todas las caras
superiores e inferiores de cuatro dados tirados en la mesa, es posible razonar de
la siguiente manera: los puntos situados en las caras opuestas de un dado suman
siempre 7, por lo tanto, en cualquier posicin que queden los dados, la suma de los
puntos de las caras superiores ms los de las caras inferiores es siempre 7.4 = 28.
Se complicara si pensaramos en una solucin con pasos concretos, por las
probabilidades del problema, A modo de ejemplo como si uno utilizara la
probabilidad de ganar o perder seria por ejemplo si la suma de los puntos de las
caras superiores es superior a 10 y la suma de los puntos de las caras inferiores
es inferior a 10, es decir, a cada caso favorable corresponde un caso no favorable.

A modo ejemplo:

A simple vista la suma de sus lados superiores e inferiores daban siete, no haca
falta dar un ejemplo o construir un logaritmo para identificarlo, se lo ve
representado directamente que es 7.

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