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HISTORIA DEL FUTBOL

La historia del ftbol asociacin, conocido simplemente


como ftbol, suele considerarse a partir de 1863, ao de
fundacin de The Football Association, aunque sus
orgenes, al igual que los dems cdigos de ftbol, se
remontan varios siglos en el pasado, particularmente en
lasIslas Britnicas durante la Edad Media.
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Si bien
existan puntos en comn entre diferentes juegos de pelota
que se desarrollaron desde elsiglo III A. C., el ftbol
actual,
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el deporte tal como se lo conoce hoy, tiene sus
orgenes en las Islas Britnicas.
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Los primeros cdigos britnicos que dieron origen al ftbol
asociacin se caracterizaban por su poca organizacin y
violencia extrema.
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No obstante, tambin existan otros
cdigos menos violentos y mejor organizados. Quizs uno
de los ms conocidos fue el calcio florentino, deporte de
equipo muy popular en Italia que tuvo incidencia en los cdigos de algunas escuelas britnicas.
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La
formacin definitiva del ftbol asociacin tuvo su momento
culminante durante el siglo XIX. En 1848 representantes de
diferentes colegios ingleses se dieron cita en laUniversidad de
Cambridge para crear el cdigo Cambridge, que funcionara
como base para la creacin del reglamento del ftbol
moderno.
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Finalmente, en 1863 en Londres se oficializaron las
primeras reglas del ftbol asociacin.
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Desde entonces el ftbol ha tenido un crecimiento constante,
hasta llegar a ser el deporte ms popular del mundo con unas 270
millones de personas involucradas.
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Con la realizacin de la
primera reunin de la International Football Association
Board en 1886 y la fundacin de la FIFAen 1904, el deporte se
ha expandido hasta llegar a todos los rincones del mundo. A partir de 1930 se comenzara a disputar
la Copa Mundial de Ftbol, que se convertira en el evento deportivo con mayor audiencia del
planeta.
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Juegos antiguos parecidos

La actividad ms antigua que se asemeje al ftbol o a algn
otro cdigo del cual se tenga conocimiento data de los
siglos III y II a. C. Estos datos se basan en un manual de ejercicios
militares correspondientes a la dinasta Han de la antigua zona
media de China. El juego era llamadots'uh Kh (tambin se puede
encontrar como tsu chu o luju), y consista en lanzar una pelota
con los pies hacia una pequea red de diferentes materiales. Una
variante agregaba una modalidad donde el jugador deba sortear el
ataque de sus rivales. Tambin en el Lejano Oriente, aunque unos
cinco o seis siglos despus del juego mencionado anteriormente,
exista una variante japonesa llamada kemari, la cual tena un
carcter ms ceremonial, siendo el objetivo del juego mantener
una pelota en el aire pasndosela entre los jugadores.
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ELEMENTOS TECNICOS DEL FUTBOL
LA CONDUCCIN.

Es poner en movimiento el baln por medio del contacto con el pie dndole
trayectoria y velocidad teniendo visin panormica, aplicado para avanzar y
preparar el dribling en carrera siempre que nos permita cambio de ritmo.

EL PASE

Es el fundamento tcnico bsico del juego de conjunto, es
un acuerdo tcito entre dos jugadores que llegan a ser
dos puntos de unin del baln.




EL DRIBLING

Fundamento tcnico individual que busca a travs de la habilidad en el
dominio del baln en carrera; sortear, eludir o evitar al adversario con el fin
de llegar al arco rival o en algunos casos con el objetivo de no perder la
posesin del baln.
Su elemento ms importante es la finta.
LA FINTA.- Son los movimientos de engao y ademanes que realiza el
jugador con el cuerpo para desorientar al adversario y as poder superarlo.

Finta

La finta es un elemento fundamental en las acciones de regate, por lo tanto se
convierte en una accin muy importante a la hora
de desbordar o ganar ventaja con respecto a uno o
varios adversarios.
ELEMENTOS TCNICOS DEL FUTBOL

Amague: es cuando haces que vas para un lado y terminas llendo para el
otro




Tiro
Los tiros libres son directos e indirectos. Tanto para los tiros libres directos
como los indirectos, el baln deber estar inmvil cuando se lanza el tiro y
el ejecutor no podr volver a jugar el baln antes de que ste haya tocado
a otro jugador.


Recepcin
Los jugadores de ftbol deben ser capaces de controlar los balones
que reciben. La forma ms fcil suele ser parar la pelota; en este caso,
el baln debera ser situado en la posicin ideal para el prximo toque.


Recepcion con el pie
Simplemente coloque su pie en el baln con la punta del pie ligeramente elevada.
Debido a la velocidad del juego moderno, el control con la planta del pie es
raramente aplicado a pases de manejo. Sin embargo es til para driblar.



Recepcin con el muslo
El muslo es especialmente til en el ftbol cuando uno est controlando el baln.
Redirigir el baln a otro lado o para uno mismo es algo difcil cuando se usa el muslo.
Amortiguar el baln con el muslo puede hacerse tanto para balones en asenso como en cada.
Recepcin con el pecho
El pecho proporciona el rea ms grande para controlar o recibir un baln. Cuando
lo use para manejo, estire sus manos y flexione sus msculos.


Recepcin con la cabeza
La descripcin de las distintas partes, con las que se puede golpear, lo dejo para los dems, ya que viene en
los libros. Independientemente de la parte con la que se golpee, no se debe de mover el cuerpo, solo la
cabeza, con dos movimientos, uno hacia atrs y otro rpido y con tensin hacia adelante.



Cabeceo
el cabeceo es el arte de golpear el balon de futbol con la cabeza, dar
toques con la cabeza ya sea para anotar un gol o para hacer un pase a
otro jugador

despeje
Despejar significa asegurar que el baln permanezca libre de la intervencin enemiga
por un importante periodo de tiempo. Patear el baln fuera del campo de juego
usualmente proveer segundos importantes a un superado nmero de defensas
esperando refuerzos.




Anticipacin
La anticipacin es un concepto defensivo muy importante porque si tiene xito y se produce la intercepcin origina
un cambio de iniciativa en el juego. As pues, gracias a la anticipacin conseguiremos recuperar balones o forzar
errores al equipo contrario.


Entrada
significa sencillamente blocaje o un blocaje que es tambin un
falto?



Carga
La "Carga" en el futbol es el peso que el cuerpo y la velocidad proporcionan a un
jugador para no perder la posicin en el terreno, ni la posesin del baln.

El control
Controlar el baln significa hacerse el amo del mismo. La perfecta ejecucin del
control entraa el xito de la combinacin. Los controles que deben trabajarse
prioritariamente son los controles orientados y los controles en movimiento,
puesto que generan velocidad en el juego.




Despeje del portero






Atrape
es la accin en la cul el portero agarra o atrapa el baln y se queda con ste entre
las manos.


Anticipacin
El guardameta debe tener capacidad de anticiparse al vuelo del baln durante un
intento de gol y cortar los centros, especialmente durante los saques de esquina.
Hay porteros especialistas en el uno contra uno mientras que otros son mejores en
los balones por alto. Lo ideal es una capacidad de anticipacin equilibrada para
cada situacin.

Salida





Grupo de la Retardacin : la primera subdivisin de los principios defensivos
es la retardacin. La labor de los jugadores despus de un ataque sin xito es
prevenir el desarrollo y evolucin sistemtica de un ataque del adversario en el
mismo sitio donde se perdi la posesin del baln tanto sea posible, dicha
labor debe ser ejecutada por el o los jugadores ms cercanos a dicha zona.
Los principios tcticos de este grupo son :



Repliegue : son aquellos movimientos de retroceso o retorno que realizan los
jugadores de un equipo el cual perdi la posesin del baln en su accin atacante
para volver lo ms rpido posible y ordenadamente a ocupar sus posiciones de
partida o ubicaciones defensivas.


Temporizacin : es aguantar o detener la progresin ofensiva del rival despus de
haber perdido la posesin del baln, dicha accin se realiza sobre el poseedor del
baln y es ejecutada por el jugador mas prximo a el. El objetivo principal de la
temporizacion a parte de detener el avance ofensivo del rival es el de darle tiempo
a los dems jugadores de replegarse rpidamente y retomar sus posiciones y
tareas defensivas.
Grupo del Equilibrio : cuando el adversario se acerca a la meta del equipo
defensor se debe aplicar una marcacin estrecha y los defensores debern
establecer un equilibrio entre los atacantes y ellos mismos. Aceptando que el
equipo adversario en su fase ofensiva tratara de obtener una superioridad
numrica que le permita lograr una ventaja en el ataque, los defensores
debern realizar movimientos individuales y colectivos los cuales les permitan
tener un equilibrio defensivo. Los principios tcticos defensivos del grupo del
equilibrio son:
Marcajes : es la posicin que adopta un jugador cuando esta
cumpliendo una tarea defensiva ya sea para prever, anticipar y
contrarrestar los movimientos o acciones del rival. El objetivo primario del
marcaje consiste en neutralizar las acciones del rival, ya sea con baln
tratando de despojarlo de la posesin del mismo, o bien sea sin baln
tratando de predecir y prever las acciones que valla a desarrollar. Existen
cuatro tipos de marcaciones las cuales son :


a - Marcacin Individual : son las acciones de marcacin que ejerce un
defensa sobre un jugador en particular y tiene por objetivo neutralizar todas las
acciones de ataque de un jugador por medio de una marcacin estricta,
presionante y estrecha logrando limitar y reducir el campo de accin del rival.
Demanda una inmejorable condicin fsica y disposicin de lucha y sacrificio
para su aplicacin.


b - Marcacin Zonal : como su nombre lo indica consiste en
una distribucin racional del terreno de juego por zonas y
tambin de las funciones defensivas, cada jugador mantiene su
posicin y marca a cualquier adversario que deambule en su
zona, si el jugador al que marcan se desplaza hacia otra zona
inmediatamente se trasfieren las obligaciones defensivas a su
compaero. La comunicacin y entendimiento entre los
jugadores defensores debe ser clara e inmejorable ya que la
aplicacin de este tipo de marcacin es netamente grupal
teniendo como principio la colaboracin mutua y reciproca ya que el taln de Aquiles de la
marcacin zonal es combatirla por medio de un 2 contra 1 en zona, sea, tratar de acumular a dos
atacantes en una misma zona produciendo as una superioridad numrica, por ello debe existir una
buena comunicacin entre los defensas.
c - Marcacin Combinada : es la mezcla o combinacin de los dos tipos
de marcacin anteriormente nombrados, sea, se trata de una marcacin
individual, hombre a hombre en zona, esto quiere decir que cada defensor
tiene su zona determinada de accin pero debe ejercer una marcacin
individual sobre el rival que penetre en su espacio. Su aplicacin es de tipo grupal.
d - Marcacin Mixta : es la interaccin de los tres tipos de marcacin
nombrados anteriormente o solamente dos segn las necesidades del
Director Tcnico, esto significa que por ejemplo un equipo que aplica
un sistema de juego 1-4-3-1-2 puede realizar una marcacin
combinada con sus cuatro defensas, realizar una marcacin zonal
con sus tres volantes, una marcacin individual con su volante de
creacin y una marcacin zonal con sus dos delanteros; cabe aclarar
que este tipo de marcacin se aplica segn necesidades y objetivos
tcticos que tenga el Director Tcnico y sus colaboradores previo
anlisis del rival y su propio equipo. Su aplicacin es de equipo.


Coberturas : es estar en situacin de ayudar a un compaero que puede
ser desbordado o eludido por el adversario.


Permutas : es cuando un jugador desbordado procura, lo ms rpidamente posible,
ocupar el lugar dejado por el compaero que en su ayuda salio al encuentro del
adversario.

Relevos : son acciones reciprocas, en donde en fase ofensiva un jugador se
lanza al ataque y uno de sus compaeros lo libera de sus obligaciones
defensivas ocupando sus funciones para luego si se realiza un ataque rival el
jugador que se lanzo al ataque ocupa las funciones del jugador que lo relevo
hasta que finalice la jugada. Comunicacin inmejorable.



Vigilancias : es la accin de marcacin no tan estricta sobre un rival el cual se
encuentra alejado del baln y de la zona de ataque estando su equipo con la
posesin del baln.


Grupo de la Recuperacin : cuando se logra retardar el ataque y la
progresin del rival y adems de ello se logra obtener un equilibrio en
las tareas defensivas el siguiente paso es el de tratar de recuperar la
posesin del baln por medio de los siguientes principios:


Doblajes : es la accin defensiva que se ejecuta de manera
inteligente y prevista en donde dos jugadores ejercen una marcacin
intensa sobre el poseedor del baln de manera sincronizada con el
nico objetivo de quitarle el baln.


Anticipacin : es el movimiento que realiza el defensor hacia el baln
previendo la accin que va a ejecutar el adversario que lo va a recibir.





Interceptacin : es impedir que el baln lanzado por el adversario
llegue a su destino, cortando su trayectoria y hacindose a la posesin
del mismo.



Entrada : es la intervencin que ejecuta el defensor sobre el rival en
posesin del baln de una forma sincronizada y decidida con la intencin de
arrebatarle el baln ya sea haciendo un rechazo dirigido o hacindose
completamente a la posesin del baln, la entrada se puede realizar de dos
formas:

Entrada frontal : cuando el defensa y el rival se encuentran cara a
cara.



Entrada lateral : cuando el defensa viene en persecucin del rival (quite
deslizante).





Grupo del Control : los principios tcticos ofensivos que
encontramos dentro del grupo del control estn siempre enfocados
a desarrollar y obtener un dominio en la iniciativa en las acciones
ofensivas que ejecuta el equipo, dichos principios no solo estn
orientados hacia los jugadores que participan activamente en la
accin ofensiva sino tambin hacia los jugadores que no participan
directamente en el ataque, esto nos da un equilibrio en la fase de
transferencia defensa-ataque y adems nos proporciona un control
sobre la dinmica de la accin ofensiva. Los principios de este
grupo son:
Control del partido : es todo aquello que, independientemente del
baln, hace el entrenador antes, durante y despus del partido
intentando que su equipo sea superior al adversario.



Conservacin del baln : su ejecucin eficiente y eficaz se fundamenta en la
movilidad permanente de todos, absolutamente todos los jugadores del equipo
que se encuentra en posesin del baln, todos los jugadores deben encontrarse
prestos y dispuestos a apoyar al compaero que tiene el baln.


Cambios de orientacin : se caracterizan por todos los envos
largos o cortos del baln que cambian su trayectoria o direccin de
una forma inteligente. Al poder realizar envos largos, medianos y
cortos nos da una idea de toda la gama de acciones que se
pueden efectuar. Los cambios de orientacin se pueden dividir en :


De amplitud : donde la direccin del baln esta enfocada hacia las
zonas laterales del terreno de juego, de forma horizontal, a lo
ancho del campo.



De profundidad : la direccin del baln esta orientada hacia el arco rival,
de forma vertical, a lo largo del terreno por medio de pases o envos
largos o medianos.



Control del juego : es la accin que realizan todos los
jugadores del equipo para no perder fcilmente el baln y
sobre todo para imponer, mantener y cambiar el ritmo de
juego ya sea con la intencin de no ofrecer la iniciativa al
adversario, mantener un resultado o ganar tiempo, etc.


Vigilancias : es la marcacin no tan estricta de un rival alejado del baln
aun cuando el baln esta en poder de algn compaero del defensa.




Grupo de la Movilidad : es la base y el comienzo para
desorganizar la accin defensiva del rival, mientras mas se
acerque un equipo a la lnea defensiva adversaria mas estrecha
ser la marcacin del rival y mas alerta estarn los jugadores
rivales. Movilidad con o sin baln, ambos componentes son
importantes pero la movilidad sin baln debera ser considerada
mas importante e eficaz que la movilidad con el baln (dribling)
ya que un jugador que trate de driblar en zona defensiva
contraria ser mas fcil de neutralizar, esto no quiere decir que
no se deba realizar, sino que el jugador que va a ejecutar esta
accin tcnica debe ser muy inteligente para saber en que lugar realizarla. La movilidad sin baln
nos da la posibilidad de crear espacios libres que a futuro debern ser
ocupados y aprovechados por compaeros del mismo equipo. Los principios
de este grupo son:
Desmarcacion : es evadir o despojarse de la marcacin de un adversario
cuando u jugador de nuestro equipo se encuentra en posesin del baln. Es
la accin previa de todo jugador al ocupar espacios libres. Los tipos de
desmarcacin son los siguientes:



a - De Apoyo : como su nombre lo indica, se realiza para
apoyar al compaero en posesin del baln, el jugador que se
desmarca se desplaza en direccin a su compaero con baln,
se puede realizar en direccin lateral, diagonal, posterior o
frontal hacia el jugador en posesin del baln.


b - De Ruptura : es cuando el jugador que se desmarca trata de buscar
progresin en el ataque por medio de la ocupacin de espacios libres, la idea
de este tipo de desmarcacion es quebrar o quebrantar la lnea defensiva del
rival.


Apoyos : es la accin que deben realizar todos los componentes de un
equipo en torno al poseedor del baln estando en disposicin de
respaldarlo y brindndole la posibilidad de progresar en el ataque


Cambios de ritmo: es una accin de tipo individual y se
caracteriza por la diversidad de movimientos en cuanto a la
velocidad (lento rpido).




Cambios de direccin: dinmica de tipo individual la cual se
caracteriza por los cambios en los movimientos de desplazamiento
que realizan los jugadores (derecha- izquierda- atrs- adelante-
diagonal y lateral).



Grupo de la Penetracin : dentro de este grupo encontramos todas
aquellas acciones que promuevan la dinmica ofensiva en direccin
vertical o hacia el arco rival, teniendo como base el objetivo de
obtener superioridad numrica en la zona de seguridad del rival con lo
cual lograremos ingresar y quebrar la accin defensiva del adversario
obteniendo una accin de riesgo a favor con posibilidad de gol. Dichas
acciones se caracterizan por su alta velocidad y excelente movilidad :


Paredes: se conoce como la entrega y devolucin rpida del baln
entre dos o ms jugadores de un equipo. Las paredes son jugadas
de accin rpida en donde el jugador que recibe el baln tiene
como necesidad relevante devolverlo mediante un solo contacto.

Espacios libres: son aquellos lugares del campo que se encuentran desolados por previo
abandona de un compaero del poseedor del baln y el adversario el cual le marca (creacin), la
accin consecuente de un jugador que se desplaza a un espacio
libre nos demuestra se ocupacin, por lo anterior es evidente
que se creo y ocupo un espacio libre pero para que este sea
bien aprovechado es obligatorio que el baln llegue en debidas
condiciones al jugador que lo ocupo.

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