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UNIP INTERATIVA

Projeto Integrado Multidisciplinar


Cursos Superiores de Tecnologia





Nome: Ricardo Camilo de Sousa






















Plo gua verde - Centro
Curitiba Paran
2010



UNIP INTERATIVA
Projeto Integrado Multidisciplinar
Cursos Superiores de Tecnologia




NOME: RICARDO CAMILO DE SOUSA





O Projeto Integrado Multidisciplinar PIM
parte do Programa Pedaggico dos
Cursos Superiores de Tecnologia a distncia da
UNIP Interativa - Universidade Paulista como pr-
requisito para aprovao no 1 semestre no curso
de gesto de tecnologia da informao. .




Nome: Ricardo Camilo de Sousa
RA: 1018889
Curso: Tecnologia da Informao
Semestre: 1









Plo gua verde - Centro
Curitiba Paran
2010



INSTITUTO DE CINCIAS SOCIAIS E COMUNICAO
CURSO DE GESTO DE SISTEMAS DE INFORMAO
UNIP/Plo gua Verde - Curitiba/1. Semestre
Ricardo Camilo de Sousa

PROJETO INTEGRADO MULTIDICIPLINAR

COMISSO EXAMINADORA:
_______________________________________________________________
Examinador (1)
_______________________________________________________________
Examinador (2)
_______________________________________________________________
Coordenador do PIM Prof
Observaes:
_______________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
_______________________________________________________
RESULTADO:
_______________________________________________________________
DATA DA APROVAO: ____ /_____ /______



















Resumo

O projeto representa uma empresa chamada WEB3.PIM, esta empresa que
esta encarrega de projetar uma estrutura de rede computadores para universidade
UnipPIM baseada num conceito de Web 3.0
No projeto ira demonstrar a evoluo da web 3.0, como ela esta sendo
introduzida na rede mundial de computadores.
A WEB3.PIM ira tambm ter um projeto chamado Web 3.0 Expirience, este
projeto tem toda a documentao confidencializada, mais mesmo assim houve
indcios de vazamento de informaes.
A construo de uma rede faz parte do projeto, sendo feita todas as medidas,
sobre redes, subredes, formas de endereamentos e a devida topologia.
O servidor foi toda estrutura utilizando a linguagem UML e foi baseado um
SGBD PostgreSQL para gerenciar o servidor.
Um Oramento tambm foi disponibilizado para conferncia e um time-line.















Palavra chave: Projeto, WEB3.PIM, UnipPIM, Web 3.0, Web3.0 Expirience,
documentao, informaes, redes, subredes, endereamentos, servidor, UML,
oramento, time-line.



ABSTRACT

The project represents a called company WEB3.PIM, this company who this
puts in charge to project a net structure computers for UnipPIM University based on a
concept of Web 3.0.
In the project anger to demonstrate the evolution of web 3,0, as it this being
introduced in the world-wide net of computers.
The WEB3.PIM anger also to have a called project Web 3,0 Expirience, this
project has all the private documentation, more exactly thus had indications of
emptying of information.
The construction of a net is part of the project, being made all the measures,
on nets, subnets, forms of addressing and the appropriate topology.
The server was all structure using language UML and was based a SGBD
PostgreSQL to manage the server.
A Budget also was available for conference and a teams-line.















Keywords: Project, WEB3.PIM, UnipPIM, Web 3,0, Web3.0 Expirience,
documentation, information, nets, subnets, addressing, server, UML, budget,
teams-line.


SUMRIO

1. INTRODUO................................................................................................ 1
2. EVOLUO DA WEB..................................................................................... 2
2.1 Surgimento.................................................................................................... 2
2.2 Evoluo........................................................................................................ 3
2.2.1 Web 1.0 Web 2.0........................................................................................ 4
2.2.2 Web 3.0...................................................................................................... 5
2.3 Date mining e Web mining..............................................................................6
3. REDE............................................................................................................... 8
3.1 Rede Wan e Lan............................................................................................ 8
3.2 Conexo dedicada......................................................................................... 9
3.2.1 Frame Relay.............................................................................................. 10
3.2.2 Switch Nivel 2............................................................................................ 11
4. IMPLANTAO............................................................................................. 12
4.1 Formando Rede........................................................................................... 12
4.1.1 Rede da UnipPIM Campi.......................................................................... 13
4.2 Servidor de Banco de Dados....................................................................... 14
4.2.1 Banco de Dados........................................................................................ 18
4.3 Sistema........................................................................................................ 19
5. WEB3.0 EXPIRIENCE.................................................................................... 21
6. ORAMENTO................................................................................................ 23
7. TIME-LINE...................................................................................................... 24
4. ANALISE E IMPLAMTAO......................................................................... 24
7. CONCLUSO................................................................................................. 25
9. REFERNCIAS............................................................................................... 26
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1. INTRODUO

O primeiro ponto que iremos abordar ser o surgimento da web e sua
evoluo no decorrer da histria, como foi a web 1.0 como ele evoluiu para web 2.0
e a web 3.0, qual sua caracterstica na rede mundial de computadores.
A Web3.PIM uma empresa que estar preparando universidade UnipPIM
para o web 3.0 atravs do projeto Web3.0 Expirience, este sob domnio confidencial
e fica a cargo do reitor da UnipPIM.
Toda a estrutura da UnipPIM elaborada pela Web3.PIM, a qual fica a cargo
de definir a topologia as formas de endereamento e a rede em geral. O banco de
dados foi totalmente planejado para sua estrutura e um sistema de para rede
tambm foi implantado.
Todas as fases projeto foram feitas atravs de analise e testes, a implantao
tambm teve um sistema teste, toda a relao do projeto foi destacada num time-line
uma linha do tempo onde se destacou todas as fases e atividade do projeto.
A Web3.PIM teve todos os cuidados para contornar as situao de falha no
sistema de segurana do projeto onde teve o vazamento de informao. Vamos
destacar os principais problemas relatos e as solues envolventes.
















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2. EVOLUO DA WEB

2.1 Surgimento

A internet uma rede mundial de computadores sendo mais conhecida como
um conglomerado de rede em escala mundial de computadores interligados atravs
de protocolos TCP/IP, que nos permite acesso a informao e todo tipo de
transferncia de dados. Esta rede carrega um grande volume de dados contendo
recursos e servios e documentos interligados por meios de hiperligaes da World
Wide Web, e tambm contando com a infraestrutura que suportam correios
eletrnicos servios de voz e compartilhamento de arquivos.
A internet no princpio era s utilizada para questes militares como consta
nos vrios indcios de sua criao, a histria nos relata que por volta de 1955 depois
dos Estados Unidos ver a Unio Sovitica disparar na disputa tecnolgica, a
Defense Advanced research Projects Agency (Agncia de Projetos de Pesquisas
Avanadas) conhecida coma a ARPA que criou o Escritrio de Tecnologia de
Processamento de Informaes a IPTO, que ligava vrios sistemas de radares ao
longo do territrio americano, o lder deste escritrio era o Joseph Carl Robnett
licklider
Na IPTO Licklider se associo a Lawrence Roberts para comear um projeto
com objetivo de fazer uma rede de computadores, a tecnologia utilizada por Robert
foi a de Paul Baran a comutao por pacotes ao invs da comutao por circuito e
assim tornando as redes mais robusta e estveis. Aps muito trabalho deu o
surgimento a ARPANET que foram interconectados a Universidade de Califrnia em
Los Angeles e a SIR, e foi assim que a ARPANET se tornou a primeira rede de
internet.
O uso do termo Internet para descrever uma rede TCP/IP surgiu em 1974, a
primeira especificao completa do protocolo TCP foi escrita por Vinton Cerf, Yogen
Dalal e Carl Sunshine, na Universidade de Stanford, tendo em seguida o
refinamento de protocolos para implementao em diversos sistemas operacional.
A abertura da rede para interesses comerciais comeou em 1983, o Conselho
Federal de Rede dos Estados Unidos aprovou a interconexo do NSFNER para o
sistema comercial MCI Mail naquele ano, e a ligao foram feita em meados de
1989. Outros servios comerciais de correio eletrnico foram logo conectados,
3

incluindo a OnTyme, a Telemail e a Compuserver. Naquele mesmo ano, trs
provedores comerciais de servios de Internet (ISP) foram criados: a UUNET, a
PSINet e a CERFNET.
Vrias outras redes comerciais e educacionais foram interconectadas, tais
como a Telenet, a Tymnet e a JANET, contribuindo para o crescimento da Internet.
A Telenet (renomeada mais tarde para Sprintnet) foi uma grande rede privada de
computadores com livre acesso dial-up de cidades dos Estados Unidos que estava
em operao desde a dcada de 1970. Esta rede foi finalmente interconectada com
outras redes durante a dcada de 1980 assim que o protocolo TCP/IP se tornou
cada vez mais popular.
Em 1989 Tim Berners-Lee Trabalhava no laboratrio de Fsica de Partculas
Europeu, props a criao de um espao global aonde se trafegassem Hypertext,
um documento de texto simples que poderia levar qualquer informao atravs da
rede, esses documentos conhecemos hoje como HTML.
Em 1990 Tim Berbers Lee escreve um programa chamado World Wide Web o
primeiro navegador, um software capaz de interpretar todo documento de Hypertext
e mostrar as devidas informaes ao usurio, era a nica maneira de ver a web,
logo aps esse software foi dado outro nome de Nexus, para que no houvesse
confuso entre o software interpretador e o documento de informao pois os dois a
principio eram conhecidos como World Wide Web.
Tambm em 1991, para que pude-se navegar em documentos atravs dos
Hyperlinks, surge os primeiros servidor web, aonde armazenava o documento de
Hypertext e toda vez que se clicava em um hyperlink era feita uma requisio e uma
conexo navegador daquele documento.

2.2 Evoluo

A evoluo da web algo espantoso, como se v o Rdio, por exemplo, levou
mais de 35 anos para atingir 50 milhes de usurios sedo que a web em menos de 5
anos atingiu os surpreendentes 50 milhes de usurios. realmente a internet
umas das maiores invenes dos ltimos tempos, a estimativa seja que hoje j
tenham mais de 1,6 bilhes de usurios em todo mundo, a tendncia de sempre
aumentar.

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2.3.1 Web 1.0 e Web 2.0

A web 1.0 conhecida como o passado, e a web 2.0 como o futuro, mais na
verdade no existe uma separao entre Web`s, no como um programa que
lanado uma nova verso sendo preciso de uma atualizao, a relao de web no
foi essa, na verdade a evoluo at hoje introduzida, no entanto muitos usurios
no percebem esta evoluo,
Na realidade a web 1.0 foi reconhecida depois da web 2.0, quando os estudiosos
da tecnologia da informao citaram o nome de web 2.0, muitas pessoas se
perguntaram e a web 1.0 o que ? possvel encontrar uma variedade de tpico na
rede dando sua definio, mais o que na verdade , sabemos que primeiramente a
web sempre foi uma variedade de documentos de vrios assuntos, onde comeou a
sua popularizao, como sendo um timo meio de comunicao, uns exemplos que
releva esta comunicao foi o e-mail, mais mesmo assim no nos define muito bem,
ento vamos fazer uma abordagem filosfica conforme O`Reilly, ele mostrou vrios
pontos da web 1.0 e comparando com a 2.0
Os sites da Web 1.0 so estticos os sites contm informao que podem
ser teis, mais no existe uma razo para seus visitantes retornarem, um
exemplo pode ser conhecido uma pagina que disponibiliza informao
sobre o dono do site mais que nunca muda, j no caso da web 2.0 essa idia
seria um blog ou um perfil do tipo Myspace.
Os sites da Web 1.0 no so interativos os visitantes podem visit-los mais
no modific-los ou contribuir com eles.
Os aplicativos da Web 1.0 de acordo com filosofia da Web 1.0, as
empresas desenvolvem aplicativos de software que os usurios podem
baixar, mas no so autorizados a ver como o aplicativo funciona, ou a alter-
lo. Um aplicativo de Web 2.0 um programa de fonte aberta, o que significa
que todos vem o cdigo-fonte do programa. Os usurios podem ver como o
software funciona e modific-lo, ou at mesmo construir novos aplicativos
com base em programas antigos. O Netscape Navigator, por exemplo, era um
aplicativo fechado da era da Web 1.0. O Firefox segue a filosofia da Web 2.0
e oferece aos criadores de software todas as ferramentas que eles precisam
para criar novos aplicativos para o Firefox.

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2.3.2 Web 3.0

Web semntica ou Web 3.0 o que todos se perguntam, mais o que isto
qual sua tendncia, para muitos a inovao. Mais o que est vindo por ai uma
web inteligente como vrios recursos para seus usurios, dando mais riqueza em
seu contedo e interao ao navegador. Vrios estudiosos dizem que esta web nada
mais do uma web com todas as informaes organizadas de forma, que no
somente seres humanos possam intent-las mais principalmente as mquinas. Eles
citam maquinas, por que na verdade elas nos ajudaram em tarefa que hoje seriam
feita manualmente.
Agora imaginemos que voc precise de uma passagem para Londres, e voc
pede para o computador encontrar uma companhia area que siga as seguintes
instrues: que tenha um vo para a amanh seguinte na classe econmica e seja a
companhia que tenha o preo mais barato. E em poucos momentos o computador
lhe fornece o resultado da busca com a companhia que melhor se encaixa nas
medidas impostas. Sendo assim voc s tem o trabalho de reservar o lugar. Para
muito estudiosos essa Web Semntica.
Hoje em dia a internet nos disponibiliza informaes complexas que so
fceis de ser compreendida por qualquer sistema, isso ficam evidentes que os
contedos que as varias pginas nos disponibilizam no est sendo criadas de
forma semntica. Sendo assim o que nos resta usar so os robs de buscas.
Com isso a Web Semntica ou Web 3.0 incorpora significados a informaes
da web, isto nos proporciona um ambiente onde mquinas e usurios trabalhem de
forma conjunta. Tendo cada tipo de informao identificada, ficando mais fcil para
um sistema encontrar informaes mais precisas para determinado assunto.
Ento o ambiente que tanto se fala que a Web 3.0, resumindo ambiente
que ter informaes devidamente identificveis e ter sistemas personalizados que
possam manipular, compartilhar e reusar de forma pratica as informaes provida
pela web.
Existem duas tecnologias que esto disparando, uma a XML (Extensible
Markup Language) e a RDF (Resource Description Framework). XML permite que
todos criem suas prprias tags, labels ocultos tais como rtulos, anotaes nas
pginas da Web ou sees de textos em uma pgina. Scripts, ou programas, podem
fazer uso dessas tags de sofisticadas maneiras, mas quem for escrever o script tem
6

que saber quais as tags que a pgina est utilizando e como. Em resumo, o XML
permite aos usurios adicionar estrutura arbitrria aos seus documentos, mas nada
diz sobre o que significam as estruturas.
As tags sero a forma mais correta de tornar uma pgina semntica, so elas
que definiro que determinado tipo de informao est em determinada parte da
pgina exibida, assim, os buscadores ao lerem a tag que ser um nodo de (nome,
valor) vo identificar a informao (valor) conforme o tipo de dados (nome), como no
exemplo abaixo:
A web atual:
Endereo:

Travessa Haun, 96

Bairro: Centro

Cidade: Santa Cruz do Sul / RS

CEP: 96825-150

Pas: Brasil

A web semntica:
Travessa Haun, 96

Santa Cruz do Sul
RS
96825150

Brasil


Como voc pode ver h diferenas nos formatos, e a semntica requer muito mais
informaes para delimitar o que cada informao, porm, somente assim os
buscadores tero condies de encontrar os dados dentro da pgina e tambm o
que cada dado representa.

2.4 Data Mining e Web Mining

Minerao de Dados ou Data Mining, o processo de explorar grandes
quantidades de dados procura de padres consistentes, extraindo ou ajudando a
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evidenciar a descoberta de conhecimento contido neles. formado por um conjunto
de ferramentas e tcnicas de reas como estatstica, recuperao de informao,
inteligncia artificial e reconhecimento de padres.
Na Internet, as vantagens de se obter informaes sobre os dados trafegados
e armazenados vo desde analisar melhor logs de erros de servidor, at descobrir
perfis de usurios. Esse procedimento envolve etapas de pr-processamento,
descoberta de conhecimento e ps-processamento dos dados como mostra a Figura
1.

Figura 1 - Data Mining

J a Web Mining consiste na aplicao das tcnicas de Minerao de Dados
na Web, a fim de obter conhecimento, encontrar padres e relaes no conhecidos
nessa base dados. Na Web possvel fazer trs tipos de minerao: de contedo,
de estrutura e de uso da internet.
Minerao do Contedo da Web que abrange as ferramentas que efetuam
recuperao inteligente de informaes do que est dentro dos documentos.
Minerao de Estruturas voltada para a informao que est implcita,
sendo o seu principal foco as ligaes de hipertextos que unem os documentos.
Minerao de Uso uma das tarefas mais difceis na Web Mining, pode ser
definida como sendo a descoberta automtica de padres de acesso dos usurios
aos servidores que disponibilizam informaes na rede.
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Figura 2 - Web Mining
Os resultados dos processos de minerao de dados podem ser bem
melhores quando aplicados a dados organizados, estruturados por metadados e
identificados semanticamente. Assim, ao analisar os dados, seria possvel filtrar por
contedos mais especficos, j que possvel saber do que esto tratando.
A Web 3.0 pode ser considerada como um grande conjunto de dados
estruturados em que a semntica aplicada a eles, permite que etapas da minerao,
como o pr-processamento e a extrao de conhecimento, possam se tornar mais
simples e eficientes.
Pelo fato de guardar um enorme volume de dados que no se encontram bem
estruturados, a Web atual possui uma grande quantidade de problemas. A proposta
da Web 3.0 associar semntica aos dados contidos na Web e conseqentemente
facilitar as tarefas de Minerao de Dados para atingir seu principal objetivo:
recuperar informao relevante.

3. REDE

3.1 Redes Wan e Lan

Uma WAN (Wide Area Network), diferente de uma LAN, atua numa regio
maior em termos geogrficos, atravs da estrutura de comunicao provida por
terceiros. Ela permite conectar pontos de rede localizados em lugares distantes.
Tecnologias Utilizadas
Utilizao de roteadores com capacidade de implementao da tecnologia
Frame Relay para interligar Fbrica e Centro de Distribuio, com o objetivo de obter
uma comunicao permanente de alta velocidade. A configurao do roteador da
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Fbrica j est prevendo a criao de novos Centros de Distribuio, bem como a
nova fbrica em Campinas.
Como medidas de contingncia utilizaro ISDN em virtude de ocorrncia de
falhas, problemas ou carga demasiada no link de comunicao principal.
Redes locais (LANs Local Area Networks) ou redes de longa distncia (WANs -
Wide Area Networks) podem se interligar Internet por meio de conexes
dedicadas, possibilitando acesso completo e permanente aos seus recursos e
facilidades.
Do lado do Cliente (LAN ou WAN) deve existir pelo menos um equipamento
executando o protocolo TCP/IP - Transmission Control Protocol / Internet Protocol,
que o elemento comum de conectividade na rede Internet. Tambm necessrio
que a LAN / WAN esteja conectada a um roteador que, por sua vez, se interliga a
um circuito dedicado de acesso, atravs de dispositivos de converso digital
(CSU/DSU). O circuito de acesso faz a conexo entre a LAN / WAN e o roteador da
rede do Cliente, completando a conexo dedicada.
Neste mesmo tipo de conexo dedicada, o roteador pode ser substitudo por
uma workstation executando software de roteamento, o que, em alguns casos, pode
reduzir o custo final da soluo. Outras tecnologias de transporte, tais como frame-
relay ou X.25, tambm so empregadas para a implementao de conexes
dedicadas, sendo opes alternativas s linhas privativas dedicadas.
Conexes dedicadas so indicadas para empresas de todos os portes que tm a
inteno de prover acesso interno aos seus empregados/clientes atravs da rede
corporativa, ou que desejam montar servios de informao (information providers),
criando uma presena institucional na Internet; ou, ainda, que queiram se
transformar em provedores de servios de conexo (access providers), fornecendo
conexo Internet para terceiros, atravs de sua prpria rede.

3.2 Conexo Dedicada

A preparao para a implantao de conexes dedicadas Internet no simples e
envolve a integrao de profissionais de diversas reas da informtica e das
telecomunicaes.
Em primeiro lugar, todos os computadores da LAN / WAN devem estar
devidamente protegidos e seguros para se integrarem a uma rede pblica de
comunicao de dados, aberta a usurios de todo o mundo. Alm disso, diversos
programas e equipamentos precisam ser instalados e configurados adequadamente
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para que os computadores da LAN / WAN possam se comunicar com os demais ns
da rede.
A seguir, so relacionadas as principais tarefas envolvidas no processo
de implantao de conexes dedicadas:
Obteno de endereos IP nicos para a configurao da rede TCP/IP;
Obteno de nome de domnio privativo para a identificao da rede;
Nomeao e identificao dos computadores que esto interligados na rede
interna;
Configurao do servidor de DNS - Domain Name System;
Configurao do servidor de E-mail (electronic mail);
Configurao do servidor de FTP - File Transfer Program;
Configurao do servidor de NEWS - Usenet News;
Configurao do servidor de WWW - World Wide Web (e outros: Gopher,
WAIS, etc.);
Implantao de ferramentas para a gerncia de rede;
Implantao de mecanismos de segurana (firewalls, filtros de pacotes, proxy
gateways);
Configurao e distribuio interna de softwares aplicativos (WWW, FTP,
Telnet, etc);
Definio e capacitao da equipe de administrao e suporte de rede;
Definio de esquemas para manuteno dos equipamentos e programas;

3.2.1 Frame Relay

Utilizada amplamente nos dias de hoje, esta tecnologia permite o uso da rede
tarifada de telefonia para passar os dados, atravs de switches de frame-relay. Tais
switches permitem a criao de canais virtuais (lgicos), que podem ser
permanentes ou temporrios, denominados circuitos, onde a informao trafegar
por um determinado canal fsico, que compartilhado por outros dispositivos atravs
de multiplexao.

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Conforme o exemplo acima, percebemos que o roteador (devidamente
configurado) estabelece uma conexo com o switch frame-relay. Esta conexo
recebe um nmero de identificao (Data- Link Connection Identifier = Identificador
de Conexo de Link de Dados). Atravs deste canal so comutados os pacotes de
dados pelos switches frame relay, que formam uma rede do tipo malha, operando
em velocidades de 56 kbps, 64 kbps ou 1,544 Mbps.
Na medida em que um pacote de dados transferido de um switch para o
outro, o endereo do destino alterado para o prximo switch, at que o mesmo
chegue ao destino.
Em funo de sua arquitetura, a tecnologia Frame Relay no gerencia erros,
relevando esta tarefa, porm tem um das melhores velocidades em comparao
com outros servios


3.2.2 Switch Nvel 2

So os switches tradicionais, que efetivamente funcionam como bridges multi-portas.
Sua principal finalidade de dividir uma LAN em mltiplos domnios de coliso, ou,
nos casos das redes em anel, segmentar a LAN em diversos anis.
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Os switches de camada 2 possibilitam, portanto, mltiplas transmisses
simultneas, a transmisso de uma sub-rede no interferindo nas outras sub-redes.
Os switches de camada 2 no conseguem, porm filtrar broadcasts, multicasts (no
caso em mais de uma sub-rede contenham as estaes pertencentes ao grupo
multicast de destino), e quadros cujo destino ainda no tenha sido includo na tabela
de endereamento.

4. IMPLANTAO

Uma rede de computadores um conjunto de computadores (locais ou
remotos) interligados entre si (de forma total ou parcial) de tal maneira de possibilitar
a comunicao de dados localmente e/ou remotamente, incluem todos os
equipamentos eletrnicos necessrios interconexo de dispositivos, tais como
microcomputadores e impressoras. Esses dispositivos que se comunicam entre si
so chamados de ns, estaes de trabalho, pontos ou simplesmente dispositivos
de rede. Bastariam s dois computadores, ou ns, como o nmero mnimo de
dispositivos necessrios para formarmos uma rede. O nmero mximo no
predeterminado, pois, teoricamente, todos os computadores do mundo poderiam
estar interligados, de fato a Internet um exemplo disto.

4.1 Formando rede

Rede local a responsvel pela comunicao de equipamentos numa rea
restrita, compartilhando recursos de hardware, software e informaes.
As redes locais so encontradas em escritrios, empresas, universidades e
na maioria das organizaes onde a comunicao entre diferentes departamentos e
compartilhamento de recursos necessria.
13




Nas LANs tradicionais os computadores so conectados por cabos ou atravs
de equipamentos chamados HUB. Neste tipo de rede a velocidade geralmente varia
de 10 a 100 Mbps, havendo um retardo muito baixo (quase desprezvel) e os erros
de transmisso encontrados so pouqussimos. Entretanto as LANs mais modernas
operam com velocidades ainda mais altas, por exemplo, as redes FastEthernet,
GigaEthernet, etc

4.1.1 Rede da UnipPIM campi.

Para implantao de uma rede na UnipPIM iremos formar primeiramente uma
Lan, a proposta de vocs foram instalar uma rede privada baseada num sistema
Web 3.0, sendo que cada estado ter um campi com 4 maquinas cada um.
A rede local tem seus benefcios dentre eles esta compartilhamento de
recursos, centralizao de informaes, controle de acesso centralizado facilidade
na rotina de backups.
A topologia esta na figura abaixo, a configurao do IP classe C, no modelo
ipv4, na figura abaixo demonstraremos um exemplo da rede:

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Como vistos utilizaram 32 subredes;
Como precisaramos de 27 subredes, pegamos o ultimo octeto e utilizamos 5
bits para rede e os outros 3 bits para hosts;
A mscara da subrede a 255.255.255.248;
E o IP da rede 192.168.0.0;
E o broadcast 192.168.0.7.

4.2 Servidor de Banco de Dados.

O local escolhido para instalao do banco de dados ser nos Campi de So
Paulo, a modelagem do banco de dados ser feito em UML, mais existe um conceito
muito importante encontrado nos diagramas de bancos de dados RUP
O RUP Ration Unified Process um processo que mostra uma
abordagem disciplinada para o desenvolvimento de software nomeando tarefas e
responsabilidades dentro de uma organizao, o objetivo dar a maior
confiabilidade na produo de software, satisfazendo seus usurios finais dentro de
cronograma e oramento previsvel atravs de integrao das fases do
desenvolvimento do software. Uns dos quesitos tambm a criao de modelos
visando minimizar a sobrecarga associada gerao e a manuteno de
documentos e maximizar o contedo das informaes relevantes.
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O RUP utiliza a UML para desenvolvimento dos diagramas do sistema.
nestes diagramas e representao que seus analistas e projetistas se basearo para
finalizar cada ciclo, tendo em mente as mudanas que podem ocorrer aps a
entrega de um software em relao ao ambiente, aos sistemas operacionais, ao
banco de dados e ao hardware.
Workflows so os tipos de artefatos mais importante do RUP. Um workflow
uma simplificao da realidade, proporcionado uma melhor compreenso do sistema
que esta sendo criado. No RUP, existem noves modelos que em conjunto,
abrangem decises importantes para visualizao, a especificao, a construo e a
documentao de um sistema complexo de software, os workflows so:
Modelo de negcio;
Requisitos;
Analise e projeto;
Implementao;
Teste;
Implantao;
Gerenciamento de configurao e mudanas;
Gerenciamento de projeto;
Ambiente.
A website a parte visvel do sistema na web. Esta subdiviso propagada para
os diagramas de atividade, diagramas de interao, diagramas de estados,
diagramas de classes, projeto de banco de dados e projeto de interface grfica.
Um requisito importante no workflow a analise e do projeto que tem o foco principal
na modelagem do sistema para web
A UML uma linguagem para modelagem de sistemas de software
intensivos. Para a modelagem de pginas web, algumas extenses foram
implementadas, utilizando esteretipos de acordo com o modelo empregado.
Os criadores da UML reconheceram que o padro UML no se ajustava
perfeitamente a todos os tipos de aplicaes, e, assim, visando satisfazer as
necessidades destas situaes especiais, definiram um modo formal para estender
tais funcionalidades atravs de uma semntica diferente aplicada aos elementos de
modelagem. As aplicaes web representam uma destas situaes.
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Uma extenso UML definiu um mecanismo para permitir que certos domnios
possam estender a semntica de elementos a modelos especficos. O mecanismo
de extenso permite a incluso de novos atributos, de diferentes semnticas e de
restries adicionais. Parte do mecanismo de extenso de UML a habilidade para
nomear cones diferentes a classes estereotipadas.
A extenso da UML para web define um conjunto de esteretipos, valores
etiquetados (tagged values) e regras que permitem a modelagem de aplicaes
web. So aplicados esteretipos e regras a elementos que so particulares a
aplicaes web. Isto permite que estes elementos sejam representados nos mesmos
modelos e diagramas que descrevem o restante do sistema ser seguidas ao agrupar
os elementos do modelo.
Modelos nos auxiliam a entender o sistema, simplificando alguns dos
detalhes. A escolha do que modelar tem um efeito significativo na compreenso do
problema e na busca de sua soluo. Aplicaes web so representadas, assim
como outros sistemas, com um conjunto de modelos.
A modelagem deve fornecer subsdios que tragam benefcios aos usurios do
modelo. O modelo do interior do servidor de rede ou dos detalhes do browser no
ajudar os desenhistas e arquitetos de uma aplicao web. Porm, a modelagem
das pginas do cliente com suas ligaes e seu contedo dinmico importante.
So estes os artefatos projetados pelos desenhistas, que so utilizados como
instrumento de implementao. Pginas, hyperlinks e contedo dinmico no cliente,
e no servidor, so o que deveria ser modelado.
Pginas web, scripts ou pginas compiladas so elementos em UML. Um
elemento a parte fsica e substituvel do sistema. A viso de implementao
(Viso do Elemento) do modelo descreve os elementos do sistema e seus
relacionamentos.
Em uma aplicao web, esta viso descreve toda a rede, o sistema e as suas
relaes (hyperlinks).
Os elementos representam o empacotamento fsico das interfaces, eles no
so satisfatrios para modelar as colaboraes dentro das pginas. Cada pgina
web uma classe da UML na viso de projeto do modelo (viso lgica), e suas
relaes para outras pginas (associaes) representam hyperlinks. Esta abstrao
considera que qualquer pgina web pode representar um conjunto de funes e
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colaboraes que s existem no servidor, e um conjunto completamente diferente
que s existe no cliente.
O comportamento lgico de uma pgina web no servidor completamente
diferente da pgina do cliente. Enquanto executado no servidor, tem-se acesso aos
recursos de pginas disponveis no servidor (por exemplo, bancos de dados e
sistema de arquivos). Em uma pgina web (ou a produo de HTML daquela
pgina), o cliente usa um comportamento e um conjunto de relaes completamente
diferente. No cliente, uma pgina de script tem relaes com o browser pelo DOM -
Modelo de Objeto de Documento - e com Java Applet, ou controle ActiveX que a
pgina tenha especificado.
Pode-se modelar o servidor e o cliente como pginas web atravs de classes,
usando o mecanismo de extenso da UML para definir esteretipos e cones para
cada um, isto , server page e client page. Classes estereotipadas e cones
podem ser utilizados em um diagrama da UML, ou o nome do esteretipo,
representado por guillmets (), pode ser adicionado no diagrama. Os cones so
teis para avaliar os diagramas quando atributos e operaes de classes so
representados neles.
Para pginas web, os esteretipos indicam que as classes so uma abstrao
do comportamento lgico de uma pgina no cliente ou no servidor. As duas
abstraes so relacionadas entre si atravs de uma relao direcional. Esta
associao estereotipada denominada builds desde que uma pgina do cliente
seja construda por uma pgina do servidor. Cada pgina web dinmica construda
com uma pgina de servidor. Toda pgina de cliente construda por uma nica
pgina de servidor, porm, possvel uma pgina de servidor construir pginas de
cliente mltiplas.
Um hyperlink em uma aplicao web representado por uma associao
estereotipada link. Esta associao origina-se de uma pgina de cliente e aponta
para uma pgina de cliente ou uma pgina de servidor.
Os formulrios o mecanismo de entrada de dados principal para pginas de
web o formulrio. Formulrios esto definidos em um documento de HTML com
tags <form>. Cada formulrio especifica a pgina que submetida para o servidor.
Um formulrio contm vrios elementos de entrada os quais so expressos
com tags HTML. As tags mais comuns so o <input>, o <select> e o <textarea>. A
tag de entrada sobrecarregada podendo ser: text field, checkbox, radio button,
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push button, image, hidden field, como tambm alguns outros tipos menos comuns.
Para a modelagem do formulrio, utiliza-se outro esteretipo de classe: Form. Um
Form utilizado em qualquer operao na qual poderia ser definida uma tag
<form> existente na pgina de cliente. Os elementos de entrada de um formulrio
so todos os atributos estereotipados da classe Form. Um Form pode ter
relaes com Applets ou controles de ActiveX que agem como controles de entrada.
Cada formulrio tambm tem uma relao com uma pgina deservidor, ou seja, a
pgina que processa a submisso do formulrio. Nesta relao utilizado o
esteretipo submit. Desde que formulrios so completamente contidos em um
documento HTML, eles so expressos em um diagrama da UML como uma forma de
agregao.
Frames permitem que mltiplas pginas sejam ativas e visveis ao usurio em
um determinado momento. Usando scripts do tipo Dynamic HTML (DHTML), os
elementos nestas pginas podem interagir entre si. O potencial para interaes
complexas no cliente significativamente maior e a necessidade de modelar isto
tambm.
A modelagem de aplicaes para web apresenta uma complexidade peculiar.
Esta complexidade precisa ser compatibilizada com outros modelos da UML de
forma a proporcionar uma padronizao ao longo de todo o ciclo de
desenvolvimento de software.

4.2.1 Banco de dados

O sistema gerenciador de banco de dados objeto-relacional hoje conhecido
por POSTGRESQL derivado do pacote POSTGRES escrito na Universidade da
Califrnia em Berkeley. Com mais de uma dcada de desenvolvimento. O
POSTGRESQL agora o mais avanado banco de dados de cdigo aberto
disponvel em qualquer lugar.
Aplicaes web recentemente so cada vez mais populares. Uma das
ferramentas que muito contribuiu para essa popularidade foi o SGBD (Sistema
Gerenciador de Banco de Dados). Com o uso de banco de dados em aplicaes
web, conseguiu-se torn-las mais dinmicas e interativas, recebendo informaes do
visitante, armazenando e recuperando essas informaes de forma eficiente e gil.
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O POSTGRES tem sido usado para implementar muitas aplicaes diferentes
de pesquisa e de produo, incluindo: sistema de anlise de dados financeiros,
pacote de monitorao de desempenho de turbina a jato, banco de dados de
acompanhamento de asterides, banco de dados de informaes mdicas, alm de
vrios sistemas de informaes geogrficas.
O POSTGRESQL um SGBD (Sistema Gerenciador de Banco de Dados)
objeto-relacional de cdigo aberto, com mais de 29 anos de desenvolvimento.
extremamente robusto e confivel, alm de ser extremamente flexvel e rico em
recursos. Ele considerado objeto relacional por programar, alm das
caractersticas de um SGBD relacional, algumas caractersticas de orientao a
objetos, como herana e tipos personalizados.


4.3 Sistema

Criar o um sistema numa plataforma para web 3.0 ser um desafio constante
que devera sempre estar bem atualizado, o sistema tem que ser de fcil
entendimento pelos usurios, ferramentas bem distribudas, e com um contedo que
envolva o usurio.
Uma metodologia de como ser a aplicao da Web semntica na figura 6.

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Na web 1.0 existiam vrios produtores que serviam vrios consumidores, j
web 2.0 os mesmos consumidores comearam a produzir e a consumir, agora na
web 3.0 produtores e consumidores continuam realizando o mesmo trabalho
produzindo e consumindo, mais agora alimentando sistema num ciclo produtivo.
O sistema tem que esta atualizada para as diversas plataformas de
navegadores existentes na rede. Os recursos do sistema sero assim:
rea do administrador: ter as opes para cadastrar professores e alunos,
associar matrias e salas de atuao dos professores, cadastro de salas,
matrias (disciplinas). Ser possvel atravs do sistema do administrador,
citar informaes de pagamento de mensalidades, caso haja algum atraso,
uma mensagem de aviso exibido assim que o aluno entrar no sistema, alm
de acesso ao frum e chat.
rea do professor: ter as opes de cadastros de notas para os alunos de
sua sala, o professor s poder colocar as notas de sua matria, pois o
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sistema filtra no banco de dados essas informaes, que configurada pelo
administrador, e tambm acesso ao frum e um chat com os alunos.
rea do aluno: ter as opes de visualizar as suas notas, faltas e
documentos enviados para sua sala pelos professores e a interatividades com
o sistema de comunicao; acesso a e-mail, frum, e rea de chat entre os
alunos e o professor.
A utilizao de ferramentas XML indispensvel em sua estrutura, um
ambiente ao totalmente interativo tambm, mais sesses ao vivo entre
professores e alunos.


5. Web3.0 Expirience

A segurana num projeto muito importante, por isso que todas as fases dele
tm que sempre estar documentada, a confidencialidade das etapas tambm,
qualquer indcio de vazamento de informaes tem que ser tratado com agilidade.
No caso da Web 3.0 Expirience deve ser tomada as devidas atitudes sobre
vazamento de informao porque se o projeto foi documentado como confidencial
este tipo de situao no pode acontecer, e este indivduos tem que ser punidos.
Sabemos do nvel das informaes geradas neste projeto, a web 3.0 ainda
esta em fase de desenvolvimento em varias organizaes esto num momento que
qualquer tipo de descoberta a respeito de uma web mais complexa e inteligente
deixa todo mercado eufrico, e num perodo deste bom manter o projeto sob sigilo
para garantir toda autoria sobre ele.
As dificuldades mais comumente so as reas de implantao, porque
satisfazer as novas necessidades da web 3.0 no fcil, criar uma web inteligente
como foi descrito um trabalho constante. A implantao de um sistema semntico
desafio que vo durar muitos anos de pesquisas e evoluo na rede.
Os desafios gerenciais encontrados num projeto deste porte se encontram na
sua elaborao onde cada colaborador deve manter seu comprometimento com o
projeto, tendo sempre seu foco na equipe, as definies projeto ser publica ou
privada deve ser tratado com a equipe do projeto.
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A criao de paginas de livro textos nos ambiente web 3.0 tambm muito
importante, a visualizao mais proveitosa onde o texto pode ser disponibilizado
de adobe flash player ou programa neste tipo e ter a seguinte estrutura da figura 7


A tela possui a mesma estrutura barra de endereo barra onde se encontra
Ferramentas do site a diferena esta nos botes de ajuda onde quando
selecionados, por exemplo, a ajuda AES, impe um marca texto referente
ajuda, conforme a figura 8.
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6. Oramento

Iremos destacar todos os recursos que precisaremos para concluir o projeto
Web 3.0 Expirience, na tabela 1 estaremos classificando. Este oramento para dar
desenvolvimento para o projeto:

ITEM DESCRIO QUANT. PREO UNIT VALOR
1 PCs avanados 2 R$ 1.900,00 R$ 3.800,00
2 PCs bsicos 4 R$ 650,00 R$ 2.600,00
3 Servidor mdio porte 1 R$ 3.500,00 R$ 3.500,00
4 Switch nvel 2 1 R$ 750,00 R$ 750,00
5 Cabos RJ 45 20 mt R$ 5,00 R$ 100,00
6 Programa licenciado banco de dados 1 R$ 160,00 R$ 160,00
7 Ferramentas para aplicao 1 R$ 400,00 R$ 400,00
8 Ferramentas segurana 1 R$ 130,00 R$ 130,00
Total R$ 11.140,00

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Esta tabela mostra os equipamentos necessrios para dar introduo ao
sistema de rede e banco de dados, os equipamentos so 2 PCs avanados para
manipular o banco de dados a rede, PCs bsicos para ajudar na rede como testes,
programa de licenciado para banco de dados DBAmanager Pro Enterprise
PostgreSQL , ferramenta case Studio completa licenciado, um switch ethernet nvel
2 , ferramenta de segurana antivrus.

7. Time-line

Um time-line nos trs toda a restropectiva de um projeto, abaixo est
detalhando uma linha do tempo.













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8. Concluso

Sem dvidas que a construo de uma rede computadores um projeto que
demanda muitos recursos e metodologias a serem aplicadas, a estrutura tem que
ser bem planejada como no caso da UnipPIM teve que comear do zero.
A adaptao para web 3.0 depende de muito esforo da equipe, porque na
verdade projeto que s esta comeando, muitas empresas ainda esto
engatinhando nesta tecnologia, mais como obteve uma boa elaborao desde o
principio, manter este projeto dever dispor de muito investimento e no economizar
nas infraestrutura.
O banco de dados como um fator de peso para qualquer servidor deve dispor
de pessoal qualificado para atualidade, e o sistema tem que sempre se adaptar para
uma forma mais interativa como os usurios, por que este o objetivo da nova web
a web semntica.
A inovao tem que ser o propsito do projeto e da equipe que participa,
porque para obter um desenvolvimento considervel e retornos atravs deste projeto
s com passar do tempo.
O retorno que uma web mais inteligente trs para os usurios e a toda rede
vai ser reconhecida em todo mercado global.















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9. REFERNCIAS

ANTONIOLI Leonardo Estatsticas, dados e projees atuais sobre a Internet no
Brasil.2003

AO ONLINE AORIANO ORIENTAL: Web 3.0: conceito ainda no pacfico
http://www.acorianooriental.pt/noticias/view/187522, Brasil, 29/06/2009

BIAZUS Diogo, Um Breve Histrico Sobre PostgreSQL. Disponvel em:
<http://www.criesewebsite.com/artigos/artigo.php?categoria=postgresql&id=1>.
Publicado em 30 de janeiro de 2005.

LATO Sensu em Engenharia de Sistemas - ESAB - Escola Superior Aberta do Brasil

KRUCHTEN, P. The rational unified process an introduction. Editora
Addison-Wesley, 1999.

MAJER Carlos Desenvolvedor e Analista de Sistemas.
Tecnlogo e Professor da Universidade Cidade de So Paulo (UNICID).
Especialista no desenvolvimento web

RATIONAL Software Corporation. Rational unified process. Version
2001.03.00. Copyright 1987 2000. Portions Copyright IBM Corporation
1999-2000.

WBI BRASIL MARKETING DIGITAL usurios de internet
howstuffworks.com Existe uma Web 1.0? 22/01/2010









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