N E KOMI MI E X X E T CRDI TS DSIGN ET CONSEPTION JOSE CARLOS RODRIGEZ CRESPO IDE ORIGINALE ANIMA PROJECT STUDIO JEU ORIGIGINAL ANIMA BEYOND FANTASY ILLUSTRATIONS WEN YU LI - http://wen-m.deviantart.com GENZOMAN - http://genzoman.deviantart.com KAMUI - http://kamuikaoru.deviantart.com ALFONSE FOND DE BASE UTILIS THE_DRAGON_LADIS(forum edge espagnol) TRADUCTION, RCRITURE LACAIUS Disclaimer : Se document na pas tait crie par aucuns employs dEdgeEntertaiment, ni par des personnes appar- tenant lquipe dAnima Projet Studio, ni ne prtend servir de suplment off iciel pour Anima Beyond Fantasy. Il na pas t cr dans un but lucratif, et les images incluses ont t utiliss que dans un but purement esttique sans oublier de crditer leurs auteurs dans lencadr illustrations. Si une interprtation quelconque de ce document pourait aller lencontre de lesprit dAnima Beyond Fantasy, ce ne serait quune pure concidance ou f iction et que le lecteur exempe lauteur de toute consequences de lutilisation quil voudrait donner au prsent article. Il est importent de comprendre que cet ensemble de rgles est une simple parodie bas sur une blage ralis par EdgeEntertaiment dans son forum le 28 dcembre * 2011. * ce qui quivaux un poisson davril en France S OMMAI RE NEKOMIMI EXXET CHAPITRE 1: NOUVELLES CLASSES GOTHIC LOLITA MAGICAL TSUNDERE MOE MEKOMIMI YANDERE YANGIRE MAGICAL GIRL PETITE SORCIRE TNREUSE CHAPITRE 2: CHAMP DE CHARME COMPETENCE DE CHARME POINTS DAMOUR POINTS DAMITI CHAPITRE 3 : NOUVEAUX POUVOIR SPYCHIQUES 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 14 14 14 15 16 Le livre que vous avez toujours attendue est f inale- ment arriver... Prparez vous oublier tout ce que vous auriez put imagin sur Anima. Le Nekomimi Exxet prsente un recueille de classes, de comptences et des pouvoirs les plus incroyables jamais cre jusqu' ce jour. Dominez de nouvelles transformations en un rien de temps, allant de la magical girl la petite sor- cire tnbreuse. De nouvelles rgles sur l'amiti, qui permette aux personnages dachever les prouesses les plus in- croyables grce leurs fort sentiments positif. Huit nouvelles classes qui comprennent entre autre,la Gothic Lolita, la Magical Tsundere et la Moe. De nouvelle rgles de convocations centrs sur de papoteur compagnons magiques capables d'accor- der des pouvoirs uniques et lmentaire d'amour. Contrlez le taux de sucre dans le sang de vos en- nemies pour les dtruire de lintrieur. De nouvelles capacit unique qui permette de d- vier toutes attaques mme de puissance divine en utilisant seulement votre charme. Un nouveau systme de don surnaturelle baser sur les nom de vos attaque comme ultra-starling-spark ou pyonpyon-cannon. De nouvelle rgles de combat qui vous permettes de forcer vos ennemies se rendre, au lieu de les liminer, en leur faisant comprendre le pouvoir de lamour. NEKOMIMI EXXET Nouvel archtype : Moe Cet archtype englobe le personnage disposant d'un certain charme additionn une certaine innocence (ou au moins prsum) et une gentillesse qui attire la sympathie et l'amour des autres. Seul ces archtypes permettent de dvelopper les nouvelles comptences de charme. Vous trouverez dans les pages suivantes diffrentes nouvelles classe qui appartiennent cet archtype. Nouveau champ primaire : Charme Le Charme englobe le contrle motionnel et la facilit crer des relations avec dautre personnes. On trouve dans celui ci les comptences suivantes : Comptence de charme : le charme fonctionne de la mme manire que les comptences dattaques et de d- fenses seulement quelle se base sur lapparence et lattitude du personnage pour rduire lefficacit des attaques ennemis et de faire en sorte quil perde toute volont de combat. Points damour :Les points damours peuvent sutiliser pour influencer une autre personne par les sentiments soit pour faire tomber quelquun amoureux de vous, soit pour que quelquun intervienne en votre faveur en combat. Suivant la personne et son sexe la dpense des points damour est plus ou moins importante. Points damiti :Les points damiti sutilise pour gagner la confiance de quelquun, retrouver de vieux amies, ou renfor- cer les sentiments positifs des allis leurs permettant daccom- plir dincroyables prouesses dquipes. Il est important de dire que, de la mme manire que la ma- gie require le Don pour tre utilis, le charme a besoins de lavantage charmeur/charmeuse (2PC) pour pouvoirs utiliser ces comptences. Toutes les classes qui nont pas dans leur profile le champ du charme pourrons les dvelopper aux cots suivant (sil possde lavantage charmeur/charmeuse) : champ de charme : Limite 50% +1 C. charme : 3 +1 P.damour : 20 +1 P.damiti : 20 CHAPITRE 1: NOUVELLES CLASSES Les Gothic Lolita sont dots de puissant pouvoirs mentaux et d'un ample choix de techniques et de comptences martiales. De plus elles se vtissent d'inconfortables et lourds vtements de Lolita , mais elles arrivent s'habiller avec une telle dex- trit que leurs vtements deviennent comme une seconde peau. Archtype : Artiste Martial, Psy Multiplicateur de vie : 20 PV : +5 par niveaux Initiative: +5 par niveaux Dveloppement Intrieur: +30 par niveaux PPP inns +1 par niveaux CHAMPS PRINCIPAUX Champ martial : Limite 50% +1 Attaque: 2 +1 Parade : 2 +1 Esquive: 2 +1 Port darmure : 1 +1 Ki : 2 Accumulation de Ki : 15 Champ mystique : Limite 50% +5 Zeon : 3 Multiplicateur dAMR : 70 +1Projection magique : 3 +1 Convoquer: 3 +1 Dominer: 3 +1 Lier: 3 +1 Rvoquer: 3 Champ Psychique : Limite 50% +1 PPP : 15 +1 Projection psychique : 2 CHAMPS SECONDAIRES +1 C. Athltique : 2 +1 C. Sociale : 2 +1 C. Sensorielles : 2 +1 C. Intellectuelle : 3 +1 C. Vitale : 2 +1 C. Clandestine : 2 +1 C. Crative : 2 Cots Rduits Aucun BONUS AUTOMATIQUES Champs Principaux +10 Port darmure par niveau Champs Secondaires Aucun GOTHIC LOLITA MAGICAL TSUNDERE Les Magical Tsundere sont des f illes dotes de pouvoirs magiques et de techniques martiales, qui premire vue semblent renfermes et agressives alors quelles sont au fond, adorables et modestes. Elles ont lhabitude de provoquer la terreur de la gente masculine par leur temprament colrique apparent. Archtype : Artiste Martial, Mystique Multiplicateur de vie : 20 PV : +5 par niveaux Initiative: +5 par niveaux Dveloppement Intrieur: +30 par niveaux PPP inns +1 tout les 3 niveaux CHAMPS PRINCIPAUX Champ martial : Limite 50% +1 Attaque: 2 +1 Parade : 2 +1 Esquive: 2 +1 Port darmure : 2 +1 Ki : 2 Accumulation de Ki : 15 Champ mystique : Limite 50% +5 Zeon : 1 Multiplicateur dAMR : 50 +1Projection magique : 2 +1 Convoquer: 2 +1 Dominer: 2 +1 Lier: 2 +1 Rvoquer: 2 Champ Psychique : Limite 50% +1 PPP : 20 +1 Projection psychique : 3 CHAMPS SECONDAIRES +1 C. Athltique : 2 +1 C. Sociale : 2 +1 C. Sensorielles : 2 +1 C. Intellectuelle : 3 +1 C. Vitale : 2 +1 C. Clandestine : 2 +1 C. Crative : 2 Cots Rduits Aucun BONUS AUTOMATIQUES Champs Principaux +5 Attaque par niveau (maximum +50) +20 Zeon par niveau Champs Secondaires +5 E.magique par niveau Les Moe sont de petites f illes adorables qui doivent leurs pouvoirs lamiti, lamour et leurs charmes. Seul un tre sans cur serais capables de leur faire du mal ou de prolonger un combat contre elles, et si cela devais se produire il est certain que leurs admirateurs secrets accoreraient pour les dfendre. Archtype : Moe Multiplicateur de vie : 20 PV : +5 par niveaux Initiative: +5 par niveaux Dveloppement Intrieur: +10 par niveaux PPP inns: +1 tout les 3 niveaux CHAMPS PRINCIPAUX Champ martial : Limite 50% +1 Attaque: 3 +1 Parade : 3 +1 Esquive: 2 +1 Port darmure : 3 +1 Ki : 3 Accumulation de Ki : 30 Champ mystique : Limite 50% +5 Zeon : 3 Multiplicateur dAMR : 70 +1Projection magique : 3 +1 Convoquer: 3 +1 Dominer: 3 +1 Lier: 3 +1 Rvoquer: 3 Champ Psychique : Limite 50% +1 PPP : 15 +1 Projection psychique : 2 Champ de Charme : limite 60% +1 C. charme : 2 +1 P.damour : 10 +1 P.damiti : 10 CHAMPS SECONDAIRES +1 C. Athltique : 2 +1 C. Sociale : 2 +1 C. Sensorielles : 2 +1 C. Intellectuelle : 2 +1 C. Vitale : 3 +1 C. Clandestine : 2 +1 C. Crative : 2 Cots Rduits +1 Persuasion : 1 +2 Styles : 1 BONUS AUTOMATIQUES Champs Principaux Aucun Champs Secondaires +10 Persuasion par niveau +10 Styles par niveau SPECIAL Les modules darmes de charme suplmentaire co- tent au moe la moiti des PF requis. MOE Les Nekomimi sont des f illes Moe qui ont adoptes un comportement flin et elles se promnent avec des ornements pa- reilles des oreilles, des pattes ou une queue de chat. Elles aiment faire des bruits bizarres comme Nyan ou des ronron- nements quand on se porte bien avec elles. Archtype : Moe, Furtif Multiplicateur de vie : 20 PV : +5 par niveaux Initiative: +10 par niveaux Dveloppement Intrieur: +20 par niveaux PPP inns +1 tout les 3 niveaux CHAMPS PRINCIPAUX Champ martial : Limite 50% +1 Attaque: 2 +1 Parade : 3 +1 Esquive: 2 +1 Port darmure : 3 +1 Ki : 2 Accumulation de Ki : 25 Champ mystique : Limite 50% +5 Zeon : 1 Multiplicateur dAMR : 50 +1Projection magique : 2 +1 Convoquer: 2 +1 Dominer: 2 +1 Lier: 2 +1 Rvoquer: 2 Champ Psychique : Limite 50% +1 PPP : 20 +1 Projection psychique : 3 Champ de Charme : limite 50% +1 C. charme : 2 +1 P.damour : 15 +1 P.damiti : 15 CHAMPS SECONDAIRES +1 C. Athltique : 1 +1 C. Sociale : 2 +1 C. Sensorielles : 2 +1 C. Intellectuelle : 3 +1 C. Vitale : 3 +1 C. Clandestine : 1 +1 C. Crative : 2 Cots Rduits +1 Persuasion : 1 +1 Styles : 1 BONUS AUTOMATIQUES Champs Principaux Aucun Champs Secondaires +5 Acrobacie par niveau +5 Camouflage par niveau +5 Discrtion par niveau +5 Persuasion par niveau +10 Styles par niveau NEKOMIMI Les Yandere sont le strict opposer des Tsundere, cest--dire quelles semblent amoureuse et gentilles mais elles deviennent hostiles violentes et parfois mme psychopathe, dmontrant des capacits digne des plus grands guerriers. Elles ont lhabi- tude dtre apprcies, alors que leur apparence est trs diffrente de ce quelles sont relement. Archtype : Moe, Guerrier Multiplicateur de vie : 20 PV : +10 par niveaux Initiative: +5 par niveaux Dveloppement Intrieur: +20 par niveaux PPP inns +1 tout les 3 niveaux CHAMPS PRINCIPAUX Champ martial : Limite 50% +1 Attaque: 2 +1 Parade : 3 +1 Esquive: 2 +1 Port darmure : 2 +1 Ki : 2 Accumulation de Ki : 20 Champ mystique : Limite 50% +5 Zeon : 3 Multiplicateur dAMR : 70 +1Projection magique : 3 +1 Convoquer: 3 +1 Dominer: 3 +1 Lier: 3 +1 Rvoquer: 3 Champ Psychique : Limite 50% +1 PPP : 20 +1 Projection psychique : 3 Champ de Charme : limite 50% +1 C. charme : 2 +1 P.damour : 15 +1 P.damiti : 15 CHAMPS SECONDAIRES +1 C. Athltique : 2 +1 C. Sociale : 2 +1 C. Sensorielles : 2 +1 C. Intellectuelle : 3 +1 C. Vitale : 2 +1 C. Clandestine : 2 +1 C. Crative : 2 Cots Rduits +1 Styles : 1 BONUS AUTOMATIQUES Champs Principaux +5 Attaque par niveau (maximum +50) +5 Esquive par niveau (maximum +50) +5 Parade par niveau (maximum +50) Champs Secondaires +5 Prouesse de Force par niveau +10 Styles par niveau YANDERE Les Yangire prsentent les mmes caractristiques que les Yandere mais provoques dans leurs cas par une quelconque maladie mentale induite par un traumatisme pass. Cest pour cela quelles dveloppent des capacits psychiques au lieu des comptences martiales. Archtype : Moe, Psy Multiplicateur de vie : 20 PV : +5 par niveaux Initiative: +5 par niveaux Dveloppement Intrieur: +10 par niveaux PPP inns +1 par niveaux CHAMPS PRINCIPAUX Champ martial : Limite 50% +1 Attaque: 3 +1 Parade : 3 +1 Esquive: 2 +1 Port darmure : 3 +1 Ki : 3 Accumulation de Ki : 30 Champ mystique : Limite 50% +5 Zeon : 3 Multiplicateur dAMR : 70 +1Projection magique : 3 +1 Convoquer: 3 +1 Dominer: 3 +1 Lier: 3 +1 Rvoquer: 3 Champ Psychique : Limite 50% +1 PPP : 10 +1 Projection psychique : 2 Champ de Charme : limite 50% +1 C. charme : 2 +1 P.damour : 15 +1 P.damiti : 15 CHAMPS SECONDAIRES +1 C. Athltique : 2 +1 C. Sociale : 2 +1 C. Sensorielles : 2 +1 C. Intellectuelle : 2 +1 C. Vitale : 3 +1 C. Clandestine : 2 +1 C. Crative : 2 Cots Rduits +1 Persuasion : 1 +1 Styles : 1 BONUS AUTOMATIQUES Champs Principaux Aucun Champs Secondaires +10 Styles par niveau YANGIRE Les Magical Girls disposent de techniques martiales en plus de leurs charme en change de la protection dun artefact magique, de la salvation du monde, ou de la destruction de cratures malf iques. Il est aussi habituelle quelles portent des tenues labores quand elles utilisent leurs pouvoirs mme si ce nest pas une obligation. Elles ont aussi coutumes de convoquer des animaux de compagnies qui les conseillent au moment de prendre des dcisions. Archtype : Moe, Artiste Martial Multiplicateur de vie : 20 PV : +5 par niveaux Initiative: +5 par niveaux Dveloppement Intrieur: +30 par niveaux PPP inns +1 tout les 3 niveaux CHAMPS PRINCIPAUX Champ martial : Limite 50% +1 Attaque: 2 +1 Parade : 2 +1 Esquive: 2 +1 Port darmure : 2 +1 Ki : 2 Accumulation de Ki : 15 Champ mystique : Limite 50% +5 Zeon : 2 Multiplicateur dAMR : 60 +1Projection magique : 3 +1 Convoquer: 2 +1 Dominer: 2 +1 Lier: 1 +1 Rvoquer: 1 Champ Psychique : Limite 50% +1 PPP : 20 +1 Projection psychique : 3 Champ de Charme : limite 50% +1 C. charme : 2 +1 P.damour : 15 +1 P.damiti : 15 CHAMPS SECONDAIRES +1 C. Athltique : 2 +1 C. Sociale : 2 +1 C. Sensorielles : 2 +1 C. Intellectuelle : 2 +1 C. Vitale : 3 +1 C. Clandestine : 2 +1 C. Crative : 2 Cots Rduits +1 Styles : 1 BONUS AUTOMATIQUES Champs Principaux +20 Zeon par niveau +10 Rvoquer par niveau Champs Secondaires +10 Styles par niveau +10 Occultisme par niveau SPECIAL Si une Magical Girl ne souhaite pas dvelopper de com- ptence mystique elle peut changer ses bonus automa- tiques De +10 Rvoquer et +20 Zeon contre un bonus de +10 en persuasion par niveau. MAGICAL GIRLS Les petites sorcires tnbreuses se ddient jouer avec les arts occultes en invoquant les pouvoirs des arcanes du Tarot ou permettant de puissante mes de sincarner temporairement en elles. En rgle gnrale elles possdent le don mme si se nest pas une obligation et elles se servent de leurs charmes pour atteindre leur objectif. Archtype : Moe, Mystique Multiplicateur de vie : 20 PV : +5 par niveaux Initiative: +5 par niveaux Dveloppement Intrieur: +10 par niveaux PPP inns +1 tout les 3 niveaux CHAMPS PRINCIPAUX Champ martial : Limite 50% +1 Attaque: 2 +1 Parade : 2 +1 Esquive: 2 +1 Port darmure : 2 +1 Ki : 2 Accumulation de Ki : 20 Champ mystique : Limite 60% +5 Zeon : 1 Multiplicateur dAMR : 60 +1Projection magique : 2 +1 Convoquer: 1 +1 Dominer: 2 +1 Lier: 2 +1 Rvoquer: 2 Champ Psychique : Limite 50% +1 PPP : 20 +1 Projection psychique : 3 Champ de Charme : limite 50% +1 C. charme : 2 +1 P.damour : 15 +1 P.damiti : 15 CHAMPS SECONDAIRES +1 C. Athltique : 2 +1 C. Sociale : 2 +1 C. Sensorielles : 2 +1 C. Intellectuelle : 2 +1 C. Vitale : 3 +1 C. Clandestine : 2 +1 C. Crative : 2 Cots Rduits +1 Styles : 1 BONUS AUTOMATIQUES Champs Principaux +50 Zeon par niveau +10 Convoquer par niveau Champs Secondaires +10 Styles par niveau +5 E.magique par niveau +5 Occultisme par niveau SPECIAL Les petites sorcires tnbreuses ne peuvent utiliser leurs comptence de Convocation que pour invoquer des Arcanes, des Aeons ou faire appel des Incarna- tions. PETITE SORCIRE TNBREUSE CHAPITRE 2 : CHAMP DE CHARME De la mme manire que pouvoir utiliser la magie require le Don pour pouvoir tre utilis, Les capacits de charme ont pour condition que le personnage dis- pose de lavantage Charmant/Charmante. Cet ensemble de comptences et de capacits se base sur lapparence et lempathie du personnage pour russir inf luencer motionnellement les dcisions dautrui. COMPETENCE DE CHARME Le charme fonctionne de la mme manire que les comptences dattaque et de dfense, seulement elle se base sur une apparence charmante pour rduire lefficacit des attaques ennemies et faire disparatre toute volont de combat dun opposant. Cest--dire quil est possible de combattre normalement avec la comptence de charme, mais les attaques ou les esquives ne sont pas physiques mais motionnelles. Offensivement, il existe 3 types d armes de charme. Chaque personnage qui aurait dvelopp ses comptences de charme sera spcialis sur une arme et pourra utiliser les 2 autres comme des armes similaires. Comme avec les modules darmes classiques il est possible dacqurir les autre modules dattaque de charme sans malus pour 10 PF chacun. Modules dattaques charmantes Sduire : Cette attaque se base sur la provocation de lennemie via des gestes suggrs, des poses provocantes ou de la simple morosit. Il est possible de sen dfendre au travers de la parade et de lesquive pour viter le regard du personnage, en appliquant les mmes malus que la parade contre les projectiles ou avec sa propre comptence de charme sans aucun malus. LIP contre se type dattaque est de 1 pour chaque 20 points dimpassibilit de lennemie(ou 1 pour tout les 10 points du charme ennemie). Si lattaque est critique lattaquant disposera dun points damour instantan quil pourra utiliser contre le dfenseur. Les contre-attaques se rsolvent normalement et si lattaque provoque des dgts le dfenseur perd son action offensive. Culpabiliser : Cette manuvre consiste influencer le cur de lennemie avec une terrible sensation de peine, faisant disparatre tout instinct combatif. Se dfendre de ce type dattaque ne require aucune action active et ne peut donner lieu une contre-attaque. Lattaque se rsout comme une attaque invisible, mme pour les personnes capables de voir le surnaturel (parce que lamour est au-del de tout) contre un jet dimpassibilit (cest--dire limpassibilit moins les malus de ccit total). Mme si lattaque est invisible en soit lattaquant doit tre visible ou audible par sa cible pour la culpabiliser. LIP contre se type dattaque est de 1 pour chaque 20 points dimpassibilit de lennemie (ou 1 pour tout les 10 points du charme ennemie). Sympathiser : Cette attaque consiste paratre sympa pour lennemie par lintermdiaire de comportements spcifiques ou son humour inn. Il est possible de sen dfendre au travers de la parade et de lesquive pour viter le regard du personnage, en appliquant les mme malus que la parade contre les projectiles ou avec sa propre comptence de charme sans aucun malus. LIP contre se type dattaque est de 1 pour chaque 20 points dimpassibilit de lennemie (ou 1 pour tout les 10 points du charme ennemie). Si lattaque est critique lattaquant disposera dun points damiti instantan quil pourra utiliser contre le dfenseur. Les contre-attaques se rsolvent normalement et si lattaque provoque des dgts le dfenseur perd son action offensive. Se dfendre avec charme Un personnage avec la comptence de charme qui est attaqu a deux options, soit il se dfend avec une parade ou une esquive normale et pourrait contre-attaquer avec son charme (par exemple aprs avoir esquiv un coup ennemie le faire culpabiliser dtre un pervers), ou de dfendre avec charme. Si le personnage dcide de se dfendre avec charme, il sera considr sur la dfensive, il ne pourra donc raliser aucune autre action active durant ce round. Quand un ennemi passe lattaque, ils devront raliser un test oppos de Persuasion(dfenseur) contre Impassibilit(attaquant). Le gagnant rajoute la moiti du rsultat son jet(soit lattaquant, soit le dfenseur). Les malus de dfenses supplmentaires ne sapplique pas cette mthode mais il est impossible de contre-attaquer. Se type dfense sutilise dhabitude dans les cas dsespres car elle consiste faire du chantage avec charme ou se mettre pleurer horriblement pour russir viter les coups de lennemi. POINTS DAMOUR Les points damour peuvent tre utiliss pour influencer dautres personnes au travers des sentiments amoureux, soi pour russir les rendre amoureux de soi ou pour agir par amour en combat. Vous trouverez si dessous les cots de base des actions gnriques lier aux points damour et quelques modificateurs susceptibles de modifier le cot total de laction(qui en aucun cas ne peut tre infrieur 0) Utilisation des points dAmour - Rendre amoureux quelquun de soi : 5 - Russir ce que quelquun vous dfende par amour : 2 Modifcateur de points dAmour - Avoir une apparence de 10 : -1 - Le personnage se sens attir par votre sexe : -1 - Le personnage se sens attir par le sexe opposez au vtre : +2 - Laction demande peut mettre le personnage dans de graves problmes jusqu risquer sa vie : +2 - Laction demande est suicidaire : +10 - Le personnage est amoureux de vous : -3 POINTS DAMITI Les points damiti se base sur la force de lamiti pour obtenir diffrents effets. Ils se rcuprent au rythme de 1 par jour et chaque fois que le personnage ralise une action damiti relle (aid un ami ayant de rel problmes ou russir se faire un bon ami sans avoir recours aux points damitis). Les points damiti peuvent tre investies dans les cas suivants : On peut utiliser jusqu 2 points par round pour renforcer instantanment la volont des allis en leur accordant un bonus de +20 au prochain jet de d ou +20 leur AMR ou leur talent psychique pour chaque point dpens de la sorte. On peut utiliser 2 points pour faire que la force de lamiti permette un alli dignor les malus causer par la fatigue et des coups critique durant un round. On peut utiliser 3 points pour faire quun ami se trouvant entre la vie et la mort sorte de cet tat automatiquement. On peut aussi utiliser les points damiti pour influencer les individus, ou provoqu des srendipits(rencontr un individu) comme pour les points damour il existe des actions de base avec un certain cot en points damiti et des modificateurs suivant la situation. Utilisation des points damiti - Ami avec une prdisposition positive en vers vous : 1 - Ami avec une prdisposition neutre en vers vous : 2 - Ami avec une prdisposition ngative en vers vous : 3 - Ami avec une prdisposition hostile en vers vous : 5 Modifcateur de points damiti - Vous et votre ami vous connaissez depuis longtemps : 0 - Vous et votre ami vous connaissez depuis quelques semaines ou mois : +1 - Vous et votre ami vous connaissez depuis une semaine ou quelques jours : +2 - Vous et votre ami venez juste de vous rencontrer : +3 Utilisation des points damiti en srendipits - Srendipit possible : 1 point, elle permet de faire une rencontre possible un endroit prcis et un instant prcis , cest--dire un marchant de pain au march ou un ami dans une ville quand vous vous rendez dans celle-ci. Srendipit improbable : de 2 4 points, elle permet de faire une rencontre qui nest que peu probable, comme basiquement retrouver un ami dune ville proche ou plus difficilement avec un ami dune lointaine agglomration, elle peut aussi servir pour faire du commerce. Srendipit-unique : de 5 10 points, elle permet de faire une ren- contre unique et vraiment improbable comme rencontr un vendeur de roue au milieu dune route aprs avoir perdue la roue de votre propre carriole (5 points) ou tre un Nphilim Sylvain poursuivi par des Tem- pliers de Tol Rauko et rencontre par pur hasard des agents de Samael (10points). Modifcateur de points - La personne est un ami : 0 - La personne est un inconnu : 0 - La personne est un individu bien prcis : de +1 +5 suivant la complexit de son apparition dans le contexte (cest--dire que sil est logique de rencontrer un noble de la ville de Raverna dans les rue de Raverna,mais se sera moins probable si celui ci est paranoaque et quil ne sort jamais de chez lui par peur dtre assassin se qui induit un surcot de 5 points) Glucokinesie La glucokinsie est une discipline psychique qui permet ses utilisateurs de contrler mentalement les sucres, en allant du sucre pressent dans lorganisme jusqu la cration de projectiles en sucre. Il est vidant que ce pouvoir fonctionne que sur les individus ayant du glucose dans le sang. GLUCOLISE Niveau:1 Action : Active Maintien : Oui Description : Le Psy permet sa cible de sacrifier une partie de sa propre vitalit pour raliser des prouesses physiques extrmes. En termes de rgles le personnage pourra sacrifier autant de point de vie quindique le niveau de difficult atteint, obtenant ainsi 1 point de fatigue bonus par tranche de 10 points de vie sacrifis. On ne peut sacrifier plus de point de vie que le stipule le niveau de pouvoir atteint et on ne peut dpasser ses limites. De plus un certain niveau deffet la cible pourra obtenir la Surhumanit pour 10 PV supplmentaire ou le Zen pour un sacrifice additionnel de 30 PV. Effets : 20 Roturire Fatigue 2 40 Facile Fatigue 1 80 Moyenne 10 PV 120 Difficile 20 PV 140 Trs Difficilement 30 PV/ Surhumaine 180 Absurde 40 PV/ Surhumaine 240 Quasiment Impossible 40 PV/ Zen 280 Impossible 50 PV/ Zen 320 Surhumaine 60 PV/ Zen 440 Zen Sans Limite/Zen BOUCLIER DE GLUCOSE Niveau :1 Action : Active Maintien : Oui Description : Le psy sentoure dun flux invisible de sucre qui le protge de toute attaques Physiques, en se solidifiant instantanment lendroit o Il devrait recevoir le coup. Visuellement le bouclier apparat comme un disque ou une sphre aux couleurs dune sucette qui absorbe le choc. Si le bouclier reste maintenue, il descend immdiatement au niveau de difficult dans lequel il peut tre maintenue, puisque le contrle des molcules infinitsimales de sucre require une grande concentration. Effets : 20 Roturire Fatigue 4 40 Facile Fatigue 2 80 Moyenne 200 PV/ Seuil dInvulnrabilit 20 120 Difficile 400 PV/ Seuil dInvulnrabilit 30 140 Trs Difficilement 600 PV/ Seuil dInvulnrabilit 40 180 Absurde 1000 PV/ Seuil dInvulnrabilit 50 240 Quasiment Impossible 1600 PV/ Seuil dInvulnrabilit 60 280 Impossible 2200 PV/ Seuil dInvulnrabilit 10 320 Surhumaine 2500 PV/ Seuil dInvulnrabilit 130 440 Zen 3500 PV/ Seuil dInvulnrabilit 180 CRER DES OBJETS EN SUCRE Niveau :1 Action : Active Maintien : Oui Description : Le psy peut crer des objets simples en sucre, mais avec une consistance surnaturelle. Le sucre psychique a une rsistance de 25 . Si cest une arme elle aura un mode secondaire contondant (si le mode principal est contondant alors larme obtiens un+10 aux dgts). Mme ainsi, bien quil puisse tre des objets robustes, en rentrant en contact avec de la salive ils deviennent trs mous et facilement comestibles, des- cendant la rsistance des objets 0. Bien quil puisse tre sucr ils peuvent servir de repas normal. On ne peut pas crer darmure fonctionnel avec cette mthode. Effets : 20 Roturire Fatigue 4 40 Facile Fatigue 2 80 Moyenne Fatigue 1 120 Difficile 1 mtre cube 140 Trs Difficilement 2 mtres cubes 180 Absurde 3 mtres cubes 240 Quasiment Impossible 4 mtres cubes 280 Impossible 5 mtres cubes 320 Surhumaine 10 mtres cubes 440 Zen 20 mtres cubes DSUCRER Niveau :2 Action : Active Maintien : Non Description : Le psy diminue le taux de sucre dans le sang, provocant une extrme fatigue dans lorganisme de la cible. Il commencera a man- qu de force pour se continuer se battre. La cible devra russir un test de Rphy contre la valeur indique par la difficult atteinte ou perdre 1 point de fatigue pour chaque 10 points de marge dchec. Effets : 20 Roturire Fatigue 2 40 Facile Fatigue 1 80 Moyenne 80 RPhy 120 Difficile 100 RPhy 140 Trs Difficilement 120 RPhy 180 Absurde 140 RPhy 240 Quasiment Impossible 160 RPhy 280 Impossible 180 RPhy 320 Surhumaine 200 RPhy 440 Zen 220 RPhy CHAPITRE 3 : NOUVEAUX POUVOIR SPYCHIQUES PROJECTILES DE SUCRE Niveau :2 Action :Active Maintien : Non Description : Le Psy cre des rocs en sucre quil peut projeter de manire offensive. Les Blocs sont parfaitement visibles de tous, mme si on ne peut pas percevoir les matrice. Les agrgats de sucre frappe sur un mode contondant ou Perforant. Effets : 20 Roturire Fatigue 4 40 Facile Fatigue 2 80 Moyenne Fatigue 1 120 Difficile 50 Dgts 140 Trs Difficilement 80 Dgts 180 Absurde 110 Dgts 240 Quasiment Impossible 130 Dgts 280 Impossible 150 Dgts 320 Surhumaine 180 Dgts/ 5 m de rayon 440 Zen 220 Dgts/ 25 m de raayon ARMURE GLUCOKINETIQUE Niveau :2 Action :Active Maintien : Oui Description : Le psy cre une armure de sucre sur la cible dsign. LIP de cette armure protge contre tout types dattaques, mme bases sur lnergie. Le port de cette armure induit un malus inhrent de -20 (rdui- sable avec le port darmure). Elle peut se combiner avec dautre armure comme une couche supplmentaire, mais comme une armure normale la cible subit le malus dinitiative et de comptence secondaire de -20. Effets : 20 Roturire Fatigue 4 40 Facile Fatigue 2 80 Moyenne IP 1 120 Difficile IP 2 140 Trs Difficilement IP 4 180 Absurde IP 6 240 Quasiment Impossible IP 8 280 Impossible IP 10 320 Surhumaine IP 12 440 Zen IP 14 MORT SUCRE Niveau :3 Action : Active Maintien : Non Description : Le Psy cristallise le sucre dans les vaisseaux sanguins de la cible, provoquant de terribles blessures internes qui provoquerons sre- ment sa mort. La cible devra russir un test de Rphy contre la valeur indique par la difficult atteinte ou perdre 1 point de constitution et dagilit pour chaque 10 points de marge dchec.Si lagilit de la cible tombe 0elle sera compltement paralys, tendis que, si cest la constitution de la cible qui tombe 0 elle mourra instantanment. Effets : 20 Roturire Fatigue 16 40 Facile Fatigue 12 80 Moyenne Fatigue 8 120 Difficile Fatigue 6 140 Trs Difficilement Fatigue 4 180 Absurde 140 Rphy 240 Quasiment Impossible 160 Rphy 280 Impossible 180 Rphy 320 Surhumaine 220 Rphy 440 Zen 240 Rphy CANDY GUN Niveau :3 Action :Active Maintien : Oui Description : Le psy cre une arquebuse,avec des munitions illimites, faite de confiserie qui flotte dans les aire et tire automatiquement,en utilisant la projection psychique de son crateur. Si le personnage veux contrler sur qui et de quel forme tire son arme (attaques divises etc ...)on considre que cest son attaque du tour(il peut aussi choisir la d- fensive en russissant ses jets de rsistance la douleur contre les dgts reut). Si non larquebuse attaquera une cible au hasard parmi les enne- mies choisies au moment de sa cration en utilisant une attaque normale . Quand elle est activement contrle le psy pourra assigner larme de nouvelles cibles pour des rounds postrieurs (et sil ny a pas dennemies dsigns elle tirera sur toute personne qui attaquera le psy). Effets : 20 Roturire Fatigue 2 40 Facile Fatigue 1 80 Moyenne 80 RPhy 120 Difficile 100 RPhy 140 Trs Difficilement 120 RPhy 180 Absurde 140 RPhy 240 Quasiment Impossible 160 RPhy 280 Impossible 180 RPhy 320 Surhumaine 200 RPhy 440 Zen 220 RPhy CHAPITRE 4 : BESTIAIRE FLIDANGE/FLIDMON CHATON ANGELIQUE / DMONIAQUE Niveau : 1 Catgorie : Entre monde, lmentaire 10 Point de Vie : 45 Classe : sorcier FOR : 2 DEX : 5 AGI : 8 CON : 3 INT : 8 POU : 8 VOL : 3 PER : 8 RPhy : 20 RMal : 20 RPoi : 20 RMys 40 RPsy : 20
Initiative : 65 naturelle Attaque : 0 griffes ; 60 rayon (lumineux/tnbreux) Dfense : 10 esquive Dgts : 10 griffes (PER) ; 50 rayon (ENE) (lumineux/tnbreux) Armure : Non Projection magique : 60 AMR : 30 Zon : 210 Niveau de voie : 30 (lumire/obscurit) Capacit primordiales : don mystique Pouvoirs : armes naturelles (griffes) ; voir le surnaturel ; vol naturel ; attaque spciale (attaque distance 10 m, 50 dgts, un round de prparation) Comptences Secondaires : Acrobaties (30),Athtisme (25), Escalade (25), Saut (25), Camouflage (15), Discrtion (20), Observation (20), Pistage (25), Vigilance (40), Style (10). Taille : Petite (5) Rgnration: 1 Mouvement :8 Fatigue: 3 Les flidanges et les flidmons sont es cratures trs prises chez les convocateurs de bas niveau et beaucoup en font des familiers car ce sont de mignons petits compagnon et, de par le fait quils peuvent rtracter ailes et cornes (ou aurole, cest selon lespce) ils passent aussi inaperu quun chaton normal. Quoique, leur blancheur immacule ou leur noirceur profonde font quils attirent beaucoup les regards, mais plus en tant quanimal parfaitement magnifique quen tant qutre surnaturel. Vision fline : comme nimporte quel chat, les flidanges et les flidmons sont parfaitement capable de voir le surnaturel. Ailes anglique/dmoniaques : les flidanges et les flidmons sont capables de se faire pousser des ailes volont, leur permettant de voler avec un vol physique de 8. Rayon lumineux/tnbreux : le rayon est lattaque la plus puissante dont dispose le flidange/flidmon, cest une attaque se basant sur la projection magique offensive faisant 50 dgts sur le mode ENE avec une porte de 10 mtres. Ncessite un round de prparation. SMOURBIFF BOULE DE POILS CORNUE Niveau : 0 Catgorie : Entre Monde 10 Points de vie : 64 Classe : Guerrier acrobate FOR : 4 DEX : 6 AGI : 7 CON : 4 INT : 3 POU : 5 VOL : 5 PER : 8 RPhy : 15 RMal : 15 RPoi : 15 RMys : 20 RPsy : 20 Initiative : 35 naturelle Attaque : 30 morsure et coup de corne Dfense : Esquive 30 Dgts : 25 morsure/ 55 coup de corne Armure : TRA 2/ CON 2 / PER 2 / CHA 0 / ELE 0 / FRO 2 / ENE 0 Capacits primordiales : Membres atrophis ; Pouvoirs : Armes naturelles ; +30 Dgts ; (Attaque spciale - 3 m de rayon ; Effet mystique - RPhy 60 ; Effet mystique - Surdit) ; Armure Physique - Limite x2; Armure Physique - IP 2 ; Mouvement +1 ; Vision nocturne totale Taille : Petite (8) Rgnration: 1 Mouvement :7 Fatigue: 4 Comptences Secondaires : Acrobaties (20) ; Saut (10) ; Rsistance la douleur (10) ; Observation (25) ; Pistage (25) ; Vigilance (15) ; Style (10) ; Les Smourbiffs sont des petites cratures mignonnes de la taille dune jambe, qui paraissent au premier abord potentiellement agressive grce la corne effile qui surplombe sa tte et leur quenottes, mais cest avec une facilit dconcertante quon peut lattaquer, et la trancher en deux. On pourrait mme croire quelle se jette delles-mmes sur votre lame. Cest srement dut au fait quils se dplacent en sautillant (la pauvre na pas de bras) et quil ne brille pas par leur intelligence mais gare sils arrivent vous mordre ou a vous piquer les fesse... En gnral couverte de fourrure assez douce et bien isolante du froid, cet animal est souvent chass justement pour crer des tenues rsistant au froid. MODUS OPERANDI en gnral cest assez simple...il se contente de charger btement en sautillant vers lennemie et si au bout de plusieurs tentative a ne marche pas il hurle de rage littralement avant de repass attaque. Coups de corne : la corne du Smourbiff peut faire particulirement mal si par malheur on se la prend. Armure naturelles : Sil y a une chose respectable chez cette bestiole cest son cuir relativement rsistant au coup et au froid, par contre a ne la protge pas de la surchauffe et des coups de jus. Hurlement de rage : Aprs avoir rat des attaques le Smourbiff se met a hurl plein poumon assourdissant toute les personne autour de lui dans un rayon de 3 m ne russissant pas un test de Rphy de 60 Grands yeux humides : cette bestiole a des yeux norme ce qui la rend particulirement mignonne et doit lui permettre de voir trs bien dan le noir