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NEKOMIMI EXXET

DU SUCRE, DES EPICES ET DES TAS DE BONNES CHOSES


N E KOMI MI E X X E T
CRDI TS
DSIGN ET CONSEPTION
JOSE CARLOS RODRIGEZ CRESPO
IDE ORIGINALE
ANIMA PROJECT STUDIO
JEU ORIGIGINAL
ANIMA BEYOND FANTASY
ILLUSTRATIONS
WEN YU LI - http://wen-m.deviantart.com
GENZOMAN - http://genzoman.deviantart.com
KAMUI - http://kamuikaoru.deviantart.com
ALFONSE
FOND DE BASE UTILIS
THE_DRAGON_LADIS(forum edge espagnol)
TRADUCTION, RCRITURE
LACAIUS
Disclaimer : Se document na pas tait crie par aucuns
employs dEdgeEntertaiment, ni par des personnes appar-
tenant lquipe dAnima Projet Studio, ni ne prtend servir
de suplment off iciel pour Anima Beyond Fantasy. Il na
pas t cr dans un but lucratif, et les images incluses ont
t utiliss que dans un but purement esttique sans oublier
de crditer leurs auteurs dans lencadr illustrations. Si une
interprtation quelconque de ce document pourait aller
lencontre de lesprit dAnima Beyond Fantasy, ce ne serait
quune pure concidance ou f iction et que le lecteur exempe
lauteur de toute consequences de lutilisation quil voudrait
donner au prsent article. Il est importent de comprendre
que cet ensemble de rgles est une simple parodie bas sur
une blage ralis par EdgeEntertaiment dans son forum le
28 dcembre
*
2011.
* ce qui quivaux un poisson davril en France
S OMMAI RE
NEKOMIMI EXXET
CHAPITRE 1: NOUVELLES CLASSES
GOTHIC LOLITA
MAGICAL TSUNDERE
MOE
MEKOMIMI
YANDERE
YANGIRE
MAGICAL GIRL
PETITE SORCIRE TNREUSE
CHAPITRE 2: CHAMP DE CHARME
COMPETENCE DE CHARME
POINTS DAMOUR
POINTS DAMITI
CHAPITRE 3 : NOUVEAUX POUVOIR
SPYCHIQUES
3
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15
16
Le livre que vous avez toujours attendue est f inale-
ment arriver...
Prparez vous oublier tout ce que vous auriez put
imagin sur Anima. Le Nekomimi Exxet prsente
un recueille de classes, de comptences et des
pouvoirs les plus incroyables jamais cre jusqu' ce
jour.
Dominez de nouvelles transformations en un rien
de temps, allant de la magical girl la petite sor-
cire tnbreuse.
De nouvelles rgles sur l'amiti, qui permette aux
personnages dachever les prouesses les plus in-
croyables grce leurs fort sentiments positif.
Huit nouvelles classes qui comprennent entre
autre,la Gothic Lolita, la Magical Tsundere et la
Moe.
De nouvelle rgles de convocations centrs sur de
papoteur compagnons magiques capables d'accor-
der des pouvoirs uniques et lmentaire d'amour.
Contrlez le taux de sucre dans le sang de vos en-
nemies pour les dtruire de lintrieur.
De nouvelles capacit unique qui permette de d-
vier toutes attaques mme de puissance divine en
utilisant seulement votre charme.
Un nouveau systme de don surnaturelle baser sur
les nom de vos attaque comme ultra-starling-spark
ou pyonpyon-cannon.
De nouvelle rgles de combat qui vous permettes
de forcer vos ennemies se rendre, au lieu de les
liminer, en leur faisant comprendre le pouvoir de
lamour.
NEKOMIMI EXXET
Nouvel archtype : Moe
Cet archtype englobe le personnage disposant d'un certain
charme additionn une certaine innocence (ou au moins
prsum) et une gentillesse qui attire la sympathie et l'amour
des autres. Seul ces archtypes permettent de dvelopper les
nouvelles comptences de charme.
Vous trouverez dans les pages suivantes diffrentes nouvelles
classe qui appartiennent cet archtype.
Nouveau champ primaire : Charme
Le Charme englobe le contrle motionnel et la facilit
crer des relations avec dautre personnes. On trouve dans
celui ci les comptences suivantes :
Comptence de charme : le charme fonctionne de la
mme manire que les comptences dattaques et de d-
fenses seulement quelle se base sur lapparence et lattitude
du personnage pour rduire lefficacit des attaques ennemis
et de faire en sorte quil perde toute volont de combat.
Points damour :Les points damours peuvent sutiliser
pour influencer une autre personne par les sentiments soit
pour faire tomber quelquun amoureux de vous, soit pour
que quelquun intervienne en votre faveur en combat. Suivant
la personne et son sexe la dpense des points damour est
plus ou moins importante.
Points damiti :Les points damiti sutilise pour gagner la
confiance de quelquun, retrouver de vieux amies, ou renfor-
cer les sentiments positifs des allis leurs permettant daccom-
plir dincroyables prouesses dquipes.
Il est important de dire que, de la mme manire que la ma-
gie require le Don pour tre utilis, le charme a besoins de
lavantage charmeur/charmeuse (2PC) pour pouvoirs
utiliser ces comptences.
Toutes les classes qui nont pas dans leur profile le champ
du charme pourrons les dvelopper aux cots suivant (sil
possde lavantage charmeur/charmeuse) :
champ de charme : Limite 50%
+1 C. charme : 3
+1 P.damour : 20
+1 P.damiti : 20
CHAPITRE 1:
NOUVELLES CLASSES
Les Gothic Lolita sont dots de puissant pouvoirs mentaux et d'un ample choix de techniques et de comptences martiales.
De plus elles se vtissent d'inconfortables et lourds vtements de Lolita , mais elles arrivent s'habiller avec une telle dex-
trit que leurs vtements deviennent comme une seconde peau.
Archtype : Artiste Martial, Psy
Multiplicateur de vie : 20
PV : +5 par niveaux
Initiative: +5 par niveaux
Dveloppement Intrieur: +30 par niveaux
PPP inns +1 par niveaux
CHAMPS PRINCIPAUX
Champ martial : Limite 50%
+1 Attaque: 2
+1 Parade : 2
+1 Esquive: 2
+1 Port darmure : 1
+1 Ki : 2
Accumulation de Ki : 15
Champ mystique : Limite 50%
+5 Zeon : 3
Multiplicateur dAMR : 70
+1Projection magique : 3
+1 Convoquer: 3
+1 Dominer: 3
+1 Lier: 3
+1 Rvoquer: 3
Champ Psychique : Limite 50%
+1 PPP : 15
+1 Projection psychique : 2
CHAMPS SECONDAIRES
+1 C. Athltique : 2
+1 C. Sociale : 2
+1 C. Sensorielles : 2
+1 C. Intellectuelle : 3
+1 C. Vitale : 2
+1 C. Clandestine : 2
+1 C. Crative : 2
Cots Rduits
Aucun
BONUS AUTOMATIQUES
Champs Principaux
+10 Port darmure par niveau
Champs Secondaires
Aucun
GOTHIC LOLITA
MAGICAL TSUNDERE
Les Magical Tsundere sont des f illes dotes de pouvoirs magiques et de techniques martiales, qui premire vue semblent
renfermes et agressives alors quelles sont au fond, adorables et modestes. Elles ont lhabitude de provoquer la terreur de
la gente masculine par leur temprament colrique apparent.
Archtype : Artiste Martial, Mystique
Multiplicateur de vie : 20
PV : +5 par niveaux
Initiative: +5 par niveaux
Dveloppement Intrieur: +30 par niveaux
PPP inns +1 tout les 3 niveaux
CHAMPS PRINCIPAUX
Champ martial : Limite 50%
+1 Attaque: 2
+1 Parade : 2
+1 Esquive: 2
+1 Port darmure : 2
+1 Ki : 2
Accumulation de Ki : 15
Champ mystique : Limite 50%
+5 Zeon : 1
Multiplicateur dAMR : 50
+1Projection magique : 2
+1 Convoquer: 2
+1 Dominer: 2
+1 Lier: 2
+1 Rvoquer: 2
Champ Psychique : Limite 50%
+1 PPP : 20
+1 Projection psychique : 3
CHAMPS SECONDAIRES
+1 C. Athltique : 2
+1 C. Sociale : 2
+1 C. Sensorielles : 2
+1 C. Intellectuelle : 3
+1 C. Vitale : 2
+1 C. Clandestine : 2
+1 C. Crative : 2
Cots Rduits
Aucun
BONUS AUTOMATIQUES
Champs Principaux
+5 Attaque par niveau (maximum +50)
+20 Zeon par niveau
Champs Secondaires
+5 E.magique par niveau
Les Moe sont de petites f illes adorables qui doivent leurs pouvoirs lamiti, lamour et leurs charmes. Seul un tre sans
cur serais capables de leur faire du mal ou de prolonger un combat contre elles, et si cela devais se produire il est certain
que leurs admirateurs secrets accoreraient pour les dfendre.
Archtype : Moe
Multiplicateur de vie : 20
PV : +5 par niveaux
Initiative: +5 par niveaux
Dveloppement Intrieur: +10 par niveaux
PPP inns: +1 tout les 3 niveaux
CHAMPS PRINCIPAUX
Champ martial : Limite 50%
+1 Attaque: 3
+1 Parade : 3
+1 Esquive: 2
+1 Port darmure : 3
+1 Ki : 3
Accumulation de Ki : 30
Champ mystique : Limite 50%
+5 Zeon : 3
Multiplicateur dAMR : 70
+1Projection magique : 3
+1 Convoquer: 3
+1 Dominer: 3
+1 Lier: 3
+1 Rvoquer: 3
Champ Psychique : Limite 50%
+1 PPP : 15
+1 Projection psychique : 2
Champ de Charme : limite 60%
+1 C. charme : 2
+1 P.damour : 10
+1 P.damiti : 10
CHAMPS SECONDAIRES
+1 C. Athltique : 2
+1 C. Sociale : 2
+1 C. Sensorielles : 2
+1 C. Intellectuelle : 2
+1 C. Vitale : 3
+1 C. Clandestine : 2
+1 C. Crative : 2
Cots Rduits
+1 Persuasion : 1
+2 Styles : 1
BONUS AUTOMATIQUES
Champs Principaux
Aucun
Champs Secondaires
+10 Persuasion par niveau
+10 Styles par niveau
SPECIAL
Les modules darmes de charme suplmentaire co-
tent au moe la moiti des PF requis.
MOE
Les Nekomimi sont des f illes Moe qui ont adoptes un comportement flin et elles se promnent avec des ornements pa-
reilles des oreilles, des pattes ou une queue de chat. Elles aiment faire des bruits bizarres comme Nyan ou des ronron-
nements quand on se porte bien avec elles.
Archtype : Moe, Furtif
Multiplicateur de vie : 20
PV : +5 par niveaux
Initiative: +10 par niveaux
Dveloppement Intrieur: +20 par niveaux
PPP inns +1 tout les 3 niveaux
CHAMPS PRINCIPAUX
Champ martial : Limite 50%
+1 Attaque: 2
+1 Parade : 3
+1 Esquive: 2
+1 Port darmure : 3
+1 Ki : 2
Accumulation de Ki : 25
Champ mystique : Limite 50%
+5 Zeon : 1
Multiplicateur dAMR : 50
+1Projection magique : 2
+1 Convoquer: 2
+1 Dominer: 2
+1 Lier: 2
+1 Rvoquer: 2
Champ Psychique : Limite 50%
+1 PPP : 20
+1 Projection psychique : 3
Champ de Charme : limite 50%
+1 C. charme : 2
+1 P.damour : 15
+1 P.damiti : 15
CHAMPS SECONDAIRES
+1 C. Athltique : 1
+1 C. Sociale : 2
+1 C. Sensorielles : 2
+1 C. Intellectuelle : 3
+1 C. Vitale : 3
+1 C. Clandestine : 1
+1 C. Crative : 2
Cots Rduits
+1 Persuasion : 1
+1 Styles : 1
BONUS AUTOMATIQUES
Champs Principaux
Aucun
Champs Secondaires
+5 Acrobacie par niveau
+5 Camouflage par niveau
+5 Discrtion par niveau
+5 Persuasion par niveau
+10 Styles par niveau
NEKOMIMI
Les Yandere sont le strict opposer des Tsundere, cest--dire quelles semblent amoureuse et gentilles mais elles deviennent
hostiles violentes et parfois mme psychopathe, dmontrant des capacits digne des plus grands guerriers. Elles ont lhabi-
tude dtre apprcies, alors que leur apparence est trs diffrente de ce quelles sont relement.
Archtype : Moe, Guerrier
Multiplicateur de vie : 20
PV : +10 par niveaux
Initiative: +5 par niveaux
Dveloppement Intrieur: +20 par niveaux
PPP inns +1 tout les 3 niveaux
CHAMPS PRINCIPAUX
Champ martial : Limite 50%
+1 Attaque: 2
+1 Parade : 3
+1 Esquive: 2
+1 Port darmure : 2
+1 Ki : 2
Accumulation de Ki : 20
Champ mystique : Limite 50%
+5 Zeon : 3
Multiplicateur dAMR : 70
+1Projection magique : 3
+1 Convoquer: 3
+1 Dominer: 3
+1 Lier: 3
+1 Rvoquer: 3
Champ Psychique : Limite 50%
+1 PPP : 20
+1 Projection psychique : 3
Champ de Charme : limite 50%
+1 C. charme : 2
+1 P.damour : 15
+1 P.damiti : 15
CHAMPS SECONDAIRES
+1 C. Athltique : 2
+1 C. Sociale : 2
+1 C. Sensorielles : 2
+1 C. Intellectuelle : 3
+1 C. Vitale : 2
+1 C. Clandestine : 2
+1 C. Crative : 2
Cots Rduits
+1 Styles : 1
BONUS AUTOMATIQUES
Champs Principaux
+5 Attaque par niveau (maximum +50)
+5 Esquive par niveau (maximum +50)
+5 Parade par niveau (maximum +50)
Champs Secondaires
+5 Prouesse de Force par niveau
+10 Styles par niveau
YANDERE
Les Yangire prsentent les mmes caractristiques que les Yandere mais provoques dans leurs cas par une quelconque
maladie mentale induite par un traumatisme pass. Cest pour cela quelles dveloppent des capacits psychiques au lieu
des comptences martiales.
Archtype : Moe, Psy
Multiplicateur de vie : 20
PV : +5 par niveaux
Initiative: +5 par niveaux
Dveloppement Intrieur: +10 par niveaux
PPP inns +1 par niveaux
CHAMPS PRINCIPAUX
Champ martial : Limite 50%
+1 Attaque: 3
+1 Parade : 3
+1 Esquive: 2
+1 Port darmure : 3
+1 Ki : 3
Accumulation de Ki : 30
Champ mystique : Limite 50%
+5 Zeon : 3
Multiplicateur dAMR : 70
+1Projection magique : 3
+1 Convoquer: 3
+1 Dominer: 3
+1 Lier: 3
+1 Rvoquer: 3
Champ Psychique : Limite 50%
+1 PPP : 10
+1 Projection psychique : 2
Champ de Charme : limite 50%
+1 C. charme : 2
+1 P.damour : 15
+1 P.damiti : 15
CHAMPS SECONDAIRES
+1 C. Athltique : 2
+1 C. Sociale : 2
+1 C. Sensorielles : 2
+1 C. Intellectuelle : 2
+1 C. Vitale : 3
+1 C. Clandestine : 2
+1 C. Crative : 2
Cots Rduits
+1 Persuasion : 1
+1 Styles : 1
BONUS AUTOMATIQUES
Champs Principaux
Aucun
Champs Secondaires
+10 Styles par niveau
YANGIRE
Les Magical Girls disposent de techniques martiales en plus de leurs charme en change de la protection dun artefact
magique, de la salvation du monde, ou de la destruction de cratures malf iques. Il est aussi habituelle quelles portent
des tenues labores quand elles utilisent leurs pouvoirs mme si ce nest pas une obligation. Elles ont aussi coutumes de
convoquer des animaux de compagnies qui les conseillent au moment de prendre des dcisions.
Archtype : Moe, Artiste Martial
Multiplicateur de vie : 20
PV : +5 par niveaux
Initiative: +5 par niveaux
Dveloppement Intrieur: +30 par niveaux
PPP inns +1 tout les 3 niveaux
CHAMPS PRINCIPAUX
Champ martial : Limite 50%
+1 Attaque: 2
+1 Parade : 2
+1 Esquive: 2
+1 Port darmure : 2
+1 Ki : 2
Accumulation de Ki : 15
Champ mystique : Limite 50%
+5 Zeon : 2
Multiplicateur dAMR : 60
+1Projection magique : 3
+1 Convoquer: 2
+1 Dominer: 2
+1 Lier: 1
+1 Rvoquer: 1
Champ Psychique : Limite 50%
+1 PPP : 20
+1 Projection psychique : 3
Champ de Charme : limite 50%
+1 C. charme : 2
+1 P.damour : 15
+1 P.damiti : 15
CHAMPS SECONDAIRES
+1 C. Athltique : 2
+1 C. Sociale : 2
+1 C. Sensorielles : 2
+1 C. Intellectuelle : 2
+1 C. Vitale : 3
+1 C. Clandestine : 2
+1 C. Crative : 2
Cots Rduits
+1 Styles : 1
BONUS AUTOMATIQUES
Champs Principaux
+20 Zeon par niveau
+10 Rvoquer par niveau
Champs Secondaires
+10 Styles par niveau
+10 Occultisme par niveau
SPECIAL
Si une Magical Girl ne souhaite pas dvelopper de com-
ptence mystique elle peut changer ses bonus automa-
tiques De +10 Rvoquer et +20 Zeon contre un bonus
de +10 en persuasion par niveau.
MAGICAL GIRLS
Les petites sorcires tnbreuses se ddient jouer avec les arts occultes en invoquant les pouvoirs des arcanes du Tarot ou
permettant de puissante mes de sincarner temporairement en elles. En rgle gnrale elles possdent le don mme si
se nest pas une obligation et elles se servent de leurs charmes pour atteindre leur objectif.
Archtype : Moe, Mystique
Multiplicateur de vie : 20
PV : +5 par niveaux
Initiative: +5 par niveaux
Dveloppement Intrieur: +10 par niveaux
PPP inns +1 tout les 3 niveaux
CHAMPS PRINCIPAUX
Champ martial : Limite 50%
+1 Attaque: 2
+1 Parade : 2
+1 Esquive: 2
+1 Port darmure : 2
+1 Ki : 2
Accumulation de Ki : 20
Champ mystique : Limite 60%
+5 Zeon : 1
Multiplicateur dAMR : 60
+1Projection magique : 2
+1 Convoquer: 1
+1 Dominer: 2
+1 Lier: 2
+1 Rvoquer: 2
Champ Psychique : Limite 50%
+1 PPP : 20
+1 Projection psychique : 3
Champ de Charme : limite 50%
+1 C. charme : 2
+1 P.damour : 15
+1 P.damiti : 15
CHAMPS SECONDAIRES
+1 C. Athltique : 2
+1 C. Sociale : 2
+1 C. Sensorielles : 2
+1 C. Intellectuelle : 2
+1 C. Vitale : 3
+1 C. Clandestine : 2
+1 C. Crative : 2
Cots Rduits
+1 Styles : 1
BONUS AUTOMATIQUES
Champs Principaux
+50 Zeon par niveau
+10 Convoquer par niveau
Champs Secondaires
+10 Styles par niveau
+5 E.magique par niveau
+5 Occultisme par niveau
SPECIAL
Les petites sorcires tnbreuses ne peuvent utiliser
leurs comptence de Convocation que pour invoquer
des Arcanes, des Aeons ou faire appel des Incarna-
tions.
PETITE SORCIRE TNBREUSE
CHAPITRE 2 :
CHAMP DE CHARME
De la mme manire que pouvoir utiliser la magie require le Don pour pouvoir
tre utilis, Les capacits de charme ont pour condition que le personnage dis-
pose de lavantage Charmant/Charmante. Cet ensemble de comptences et de
capacits se base sur lapparence et lempathie du personnage pour russir
inf luencer motionnellement les dcisions dautrui.
COMPETENCE DE CHARME
Le charme fonctionne de la mme manire que les comptences dattaque
et de dfense, seulement elle se base sur une apparence charmante pour
rduire lefficacit des attaques ennemies et faire disparatre toute volont
de combat dun opposant.
Cest--dire quil est possible de combattre normalement avec la
comptence de charme, mais les attaques ou les esquives ne sont pas
physiques mais motionnelles.
Offensivement, il existe 3 types d armes de charme. Chaque
personnage qui aurait dvelopp ses comptences de charme sera
spcialis sur une arme et pourra utiliser les 2 autres comme des armes
similaires. Comme avec les modules darmes classiques il est possible
dacqurir les autre modules dattaque de charme sans malus pour 10 PF
chacun.
Modules dattaques charmantes
Sduire : Cette attaque se base sur la provocation de lennemie via des
gestes suggrs, des poses provocantes ou de la simple morosit. Il est
possible de sen dfendre au travers de la parade et de lesquive pour
viter le regard du personnage, en appliquant les mmes malus que la
parade contre les projectiles ou avec sa propre comptence de charme
sans aucun malus. LIP contre se type dattaque est de 1 pour chaque
20 points dimpassibilit de lennemie(ou 1 pour tout les 10 points du
charme ennemie). Si lattaque est critique lattaquant disposera dun
points damour instantan quil pourra utiliser contre le dfenseur. Les
contre-attaques se rsolvent normalement et si lattaque provoque des
dgts le dfenseur perd son action offensive.
Culpabiliser : Cette manuvre consiste influencer le cur de
lennemie avec une terrible sensation de peine, faisant disparatre tout
instinct combatif. Se dfendre de ce type dattaque ne require aucune
action active et ne peut donner lieu une contre-attaque. Lattaque se
rsout comme une attaque invisible, mme pour les personnes capables
de voir le surnaturel (parce que lamour est au-del de tout) contre un
jet dimpassibilit (cest--dire limpassibilit moins les malus de ccit
total). Mme si lattaque est invisible en soit lattaquant doit tre visible ou
audible par sa cible pour la culpabiliser. LIP contre se type dattaque est
de 1 pour chaque 20 points dimpassibilit de lennemie (ou 1 pour tout
les 10 points du charme ennemie).
Sympathiser : Cette attaque consiste paratre sympa pour lennemie
par lintermdiaire de comportements spcifiques ou son humour inn.
Il est possible de sen dfendre au travers de la parade et de lesquive
pour viter le regard du personnage, en appliquant les mme malus que
la parade contre les projectiles ou avec sa propre comptence de charme
sans aucun malus. LIP contre se type dattaque est de 1 pour chaque
20 points dimpassibilit de lennemie (ou 1 pour tout les 10 points du
charme ennemie). Si lattaque est critique lattaquant disposera dun
points damiti instantan quil pourra utiliser contre le dfenseur. Les
contre-attaques se rsolvent normalement et si lattaque provoque des
dgts le dfenseur perd son action offensive.
Se dfendre avec charme
Un personnage avec la comptence de charme qui est attaqu a deux
options, soit il se dfend avec une parade ou une esquive normale et
pourrait contre-attaquer avec son charme (par exemple aprs avoir
esquiv un coup ennemie le faire culpabiliser dtre un pervers), ou de
dfendre avec charme.
Si le personnage dcide de se dfendre avec charme, il sera considr
sur la dfensive, il ne pourra donc raliser aucune autre action active
durant ce round. Quand un ennemi passe lattaque, ils devront
raliser un test oppos de Persuasion(dfenseur) contre
Impassibilit(attaquant). Le gagnant rajoute la moiti du
rsultat son jet(soit lattaquant, soit le dfenseur). Les malus
de dfenses supplmentaires ne sapplique pas cette mthode mais il est
impossible de contre-attaquer.
Se type dfense sutilise dhabitude dans les cas dsespres car elle
consiste faire du chantage avec charme ou se mettre pleurer
horriblement pour russir viter les coups de lennemi.
POINTS DAMOUR
Les points damour peuvent tre utiliss pour influencer dautres
personnes au travers des sentiments amoureux, soi pour russir les
rendre amoureux de soi ou pour agir par amour en combat. Vous
trouverez si dessous les cots de base des actions gnriques lier aux
points damour et quelques modificateurs susceptibles de modifier le cot
total de laction(qui en aucun cas ne peut tre infrieur 0)
Utilisation des points dAmour
- Rendre amoureux quelquun de soi : 5
- Russir ce que quelquun vous dfende par amour : 2
Modifcateur de points dAmour
- Avoir une apparence de 10 : -1
- Le personnage se sens attir par votre sexe : -1
- Le personnage se sens attir par le sexe opposez au vtre :
+2
- Laction demande peut mettre le personnage dans de
graves problmes jusqu risquer sa vie : +2
- Laction demande est suicidaire : +10
- Le personnage est amoureux de vous : -3
POINTS DAMITI
Les points damiti se base sur la force de lamiti pour obtenir diffrents
effets. Ils se rcuprent au rythme de 1 par jour et chaque fois que le
personnage ralise une action damiti relle (aid un ami ayant de rel
problmes ou russir se faire un bon ami sans avoir recours aux points
damitis). Les points damiti peuvent tre investies dans les cas suivants :
On peut utiliser jusqu 2 points par round pour renforcer
instantanment la volont des allis en leur accordant un bonus de
+20 au prochain jet de d ou +20 leur AMR ou leur talent
psychique pour chaque point dpens de la sorte.
On peut utiliser 2 points pour faire que la force de lamiti permette
un alli dignor les malus causer par la fatigue et des coups
critique durant un round.
On peut utiliser 3 points pour faire quun ami se trouvant entre la vie et
la mort sorte de cet tat automatiquement.
On peut aussi utiliser les points damiti pour influencer les individus, ou
provoqu des srendipits(rencontr un individu) comme pour les
points damour il existe des actions de base avec un certain cot en
points damiti et des modificateurs suivant la situation.
Utilisation des points damiti
- Ami avec une prdisposition positive en vers vous : 1
- Ami avec une prdisposition neutre en vers vous : 2
- Ami avec une prdisposition ngative en vers vous : 3
- Ami avec une prdisposition hostile en vers vous : 5
Modifcateur de points damiti
- Vous et votre ami vous connaissez depuis longtemps : 0
- Vous et votre ami vous connaissez depuis quelques semaines
ou mois : +1
- Vous et votre ami vous connaissez depuis une semaine
ou quelques jours : +2
- Vous et votre ami venez juste de vous rencontrer : +3
Utilisation des points damiti en srendipits
- Srendipit possible : 1 point, elle permet de faire une rencontre
possible un endroit prcis et un instant prcis , cest--dire un
marchant de pain au march ou un ami dans une ville quand vous vous
rendez dans celle-ci.
Srendipit improbable : de 2 4 points, elle permet de faire une
rencontre qui nest que peu probable, comme basiquement retrouver un
ami dune ville proche ou plus difficilement avec un ami dune lointaine
agglomration, elle peut aussi servir pour faire du commerce.
Srendipit-unique : de 5 10 points, elle permet de faire une ren-
contre unique et vraiment improbable comme rencontr un vendeur de
roue au milieu dune route aprs avoir perdue la roue de votre propre
carriole (5 points) ou tre un Nphilim Sylvain poursuivi par des Tem-
pliers de Tol Rauko et rencontre par pur hasard des agents de Samael
(10points).
Modifcateur de points
- La personne est un ami : 0
- La personne est un inconnu : 0
- La personne est un individu bien prcis : de +1 +5 suivant
la complexit de son apparition dans le contexte (cest--dire que sil
est logique de rencontrer un noble de la ville de Raverna dans les rue
de Raverna,mais se sera moins probable si celui ci est paranoaque et
quil ne sort jamais de chez lui par peur dtre assassin se qui induit un
surcot de 5 points)
Glucokinesie
La glucokinsie est une discipline psychique qui permet ses utilisateurs
de contrler mentalement les sucres, en allant du sucre pressent dans
lorganisme jusqu la cration de projectiles en sucre. Il est vidant que ce
pouvoir fonctionne que sur les individus ayant du glucose dans le sang.
GLUCOLISE
Niveau:1 Action : Active Maintien : Oui
Description : Le Psy permet sa cible de sacrifier une partie de sa
propre vitalit pour raliser des prouesses physiques extrmes. En termes
de rgles le personnage pourra sacrifier autant de point de vie quindique
le niveau de difficult atteint, obtenant ainsi 1 point de fatigue bonus par
tranche de 10 points de vie sacrifis. On ne peut sacrifier plus de point
de vie que le stipule le niveau de pouvoir atteint et on ne peut dpasser
ses limites. De plus un certain niveau deffet la cible pourra obtenir la
Surhumanit pour 10 PV supplmentaire ou le Zen pour un sacrifice
additionnel de 30 PV.
Effets :
20 Roturire Fatigue 2
40 Facile Fatigue 1
80 Moyenne 10 PV
120 Difficile 20 PV
140 Trs Difficilement 30 PV/ Surhumaine
180 Absurde 40 PV/ Surhumaine
240 Quasiment Impossible 40 PV/ Zen
280 Impossible 50 PV/ Zen
320 Surhumaine 60 PV/ Zen
440 Zen Sans Limite/Zen
BOUCLIER DE GLUCOSE
Niveau :1 Action : Active Maintien : Oui
Description : Le psy sentoure dun flux invisible de sucre qui le
protge de toute attaques Physiques, en se solidifiant instantanment
lendroit o Il devrait recevoir le coup. Visuellement le bouclier apparat
comme un disque ou une sphre aux couleurs dune sucette qui absorbe
le choc. Si le bouclier reste maintenue, il descend immdiatement au
niveau de difficult dans lequel il peut tre maintenue, puisque le contrle
des molcules infinitsimales de sucre require une grande concentration.
Effets :
20 Roturire Fatigue 4
40 Facile Fatigue 2
80 Moyenne 200 PV/ Seuil dInvulnrabilit 20
120 Difficile 400 PV/ Seuil dInvulnrabilit 30
140 Trs Difficilement 600 PV/ Seuil dInvulnrabilit 40
180 Absurde 1000 PV/ Seuil dInvulnrabilit 50
240 Quasiment Impossible 1600 PV/ Seuil dInvulnrabilit 60
280 Impossible 2200 PV/ Seuil dInvulnrabilit 10
320 Surhumaine 2500 PV/ Seuil dInvulnrabilit 130
440 Zen 3500 PV/ Seuil dInvulnrabilit 180
CRER DES OBJETS EN SUCRE
Niveau :1 Action : Active Maintien : Oui
Description : Le psy peut crer des objets simples en sucre, mais avec
une consistance surnaturelle. Le sucre psychique a une rsistance de 25 .
Si cest une arme elle aura un mode secondaire contondant (si le mode
principal est contondant alors larme obtiens un+10 aux dgts). Mme
ainsi, bien quil puisse tre des objets robustes, en rentrant en contact
avec de la salive ils deviennent trs mous et facilement comestibles, des-
cendant la rsistance des objets 0. Bien quil puisse tre sucr ils peuvent
servir de repas normal. On ne peut pas crer darmure fonctionnel avec
cette mthode.
Effets :
20 Roturire Fatigue 4
40 Facile Fatigue 2
80 Moyenne Fatigue 1
120 Difficile 1 mtre cube
140 Trs Difficilement 2 mtres cubes
180 Absurde 3 mtres cubes
240 Quasiment Impossible 4 mtres cubes
280 Impossible 5 mtres cubes
320 Surhumaine 10 mtres cubes
440 Zen 20 mtres cubes
DSUCRER
Niveau :2 Action : Active Maintien : Non
Description : Le psy diminue le taux de sucre dans le sang, provocant
une extrme fatigue dans lorganisme de la cible. Il commencera a man-
qu de force pour se continuer se battre. La cible devra russir un test
de Rphy contre la valeur indique par la difficult atteinte ou perdre 1
point de fatigue pour chaque 10 points de marge dchec.
Effets :
20 Roturire Fatigue 2
40 Facile Fatigue 1
80 Moyenne 80 RPhy
120 Difficile 100 RPhy
140 Trs Difficilement 120 RPhy
180 Absurde 140 RPhy
240 Quasiment Impossible 160 RPhy
280 Impossible 180 RPhy
320 Surhumaine 200 RPhy
440 Zen 220 RPhy
CHAPITRE 3 :
NOUVEAUX POUVOIR SPYCHIQUES
PROJECTILES DE SUCRE
Niveau :2 Action :Active Maintien : Non
Description : Le Psy cre des rocs en sucre quil peut projeter de
manire offensive. Les Blocs sont parfaitement visibles de tous, mme si
on ne peut pas percevoir les matrice. Les agrgats de sucre frappe sur un
mode contondant ou Perforant.
Effets :
20 Roturire Fatigue 4
40 Facile Fatigue 2
80 Moyenne Fatigue 1
120 Difficile 50 Dgts
140 Trs Difficilement 80 Dgts
180 Absurde 110 Dgts
240 Quasiment Impossible 130 Dgts
280 Impossible 150 Dgts
320 Surhumaine 180 Dgts/ 5 m de rayon
440 Zen 220 Dgts/ 25 m de raayon
ARMURE GLUCOKINETIQUE
Niveau :2 Action :Active Maintien : Oui
Description : Le psy cre une armure de sucre sur la cible dsign. LIP
de cette armure protge contre tout types dattaques, mme bases sur
lnergie. Le port de cette armure induit un malus inhrent de -20 (rdui-
sable avec le port darmure). Elle peut se combiner avec dautre armure
comme une couche supplmentaire, mais comme une armure normale la
cible subit le malus dinitiative et de comptence secondaire de -20.
Effets :
20 Roturire Fatigue 4
40 Facile Fatigue 2
80 Moyenne IP 1
120 Difficile IP 2
140 Trs Difficilement IP 4
180 Absurde IP 6
240 Quasiment Impossible IP 8
280 Impossible IP 10
320 Surhumaine IP 12
440 Zen IP 14
MORT SUCRE
Niveau :3 Action : Active Maintien : Non
Description : Le Psy cristallise le sucre dans les vaisseaux sanguins de la cible,
provoquant de terribles blessures internes qui provoquerons sre-
ment sa mort. La cible devra russir un test de Rphy contre la valeur
indique par la difficult atteinte ou perdre 1 point de constitution et dagilit
pour chaque 10 points de marge dchec.Si lagilit de la cible tombe 0elle sera
compltement paralys, tendis que, si cest la constitution de la cible qui tombe
0 elle mourra instantanment.
Effets :
20 Roturire Fatigue 16
40 Facile Fatigue 12
80 Moyenne Fatigue 8
120 Difficile Fatigue 6
140 Trs Difficilement Fatigue 4
180 Absurde 140 Rphy
240 Quasiment Impossible 160 Rphy
280 Impossible 180 Rphy
320 Surhumaine 220 Rphy
440 Zen 240 Rphy
CANDY GUN
Niveau :3 Action :Active Maintien : Oui
Description : Le psy cre une arquebuse,avec des munitions illimites,
faite de confiserie qui flotte dans les aire et tire automatiquement,en
utilisant la projection psychique de son crateur. Si le personnage veux
contrler sur qui et de quel forme tire son arme (attaques divises etc
...)on considre que cest son attaque du tour(il peut aussi choisir la d-
fensive en russissant ses jets de rsistance la douleur contre les dgts
reut). Si non larquebuse attaquera une cible au hasard parmi les enne-
mies choisies au moment de sa cration en utilisant une attaque normale
. Quand elle est activement contrle le psy pourra assigner larme de
nouvelles cibles pour des rounds postrieurs (et sil ny a pas dennemies
dsigns elle tirera sur toute personne qui attaquera le psy).
Effets :
20 Roturire Fatigue 2
40 Facile Fatigue 1
80 Moyenne 80 RPhy
120 Difficile 100 RPhy
140 Trs Difficilement 120 RPhy
180 Absurde 140 RPhy
240 Quasiment Impossible 160 RPhy
280 Impossible 180 RPhy
320 Surhumaine 200 RPhy
440 Zen 220 RPhy
CHAPITRE 4 :
BESTIAIRE
FLIDANGE/FLIDMON
CHATON ANGELIQUE / DMONIAQUE
Niveau : 1 Catgorie : Entre monde, lmentaire 10
Point de Vie : 45
Classe : sorcier
FOR : 2 DEX : 5 AGI : 8 CON : 3 INT : 8 POU : 8 VOL : 3 PER : 8
RPhy : 20 RMal : 20 RPoi : 20 RMys 40 RPsy : 20

Initiative : 65 naturelle
Attaque : 0 griffes ; 60 rayon (lumineux/tnbreux)
Dfense : 10 esquive
Dgts : 10 griffes (PER) ; 50 rayon (ENE) (lumineux/tnbreux)
Armure : Non
Projection magique : 60
AMR : 30
Zon : 210
Niveau de voie : 30 (lumire/obscurit)
Capacit primordiales : don mystique
Pouvoirs : armes naturelles (griffes) ; voir le surnaturel ; vol naturel ; attaque
spciale (attaque distance 10 m, 50 dgts, un round de prparation)
Comptences Secondaires : Acrobaties (30),Athtisme (25), Escalade
(25), Saut (25), Camouflage (15), Discrtion (20), Observation (20), Pistage
(25), Vigilance (40), Style (10).
Taille : Petite (5) Rgnration: 1
Mouvement :8 Fatigue: 3
Les flidanges et les flidmons sont es cratures trs prises chez les
convocateurs de bas niveau et beaucoup en font des familiers car ce sont de
mignons petits compagnon et, de par le fait quils peuvent rtracter ailes
et cornes (ou aurole, cest selon lespce) ils passent aussi inaperu quun
chaton normal.
Quoique, leur blancheur immacule ou leur noirceur profonde font quils
attirent beaucoup les regards, mais plus en tant quanimal parfaitement
magnifique quen tant qutre surnaturel.
Vision fline : comme nimporte quel chat, les flidanges et les flidmons
sont parfaitement capable de voir le surnaturel.
Ailes anglique/dmoniaques : les flidanges et les flidmons sont
capables de se faire pousser des ailes volont, leur permettant de voler avec
un vol physique de 8.
Rayon lumineux/tnbreux : le rayon est lattaque la plus puissante dont
dispose le flidange/flidmon, cest une attaque se basant sur la projection
magique offensive faisant 50 dgts sur le mode ENE avec une porte de 10
mtres. Ncessite un round de prparation.
SMOURBIFF
BOULE DE POILS CORNUE
Niveau : 0 Catgorie : Entre Monde 10
Points de vie : 64
Classe : Guerrier acrobate
FOR : 4 DEX : 6 AGI : 7 CON : 4 INT : 3 POU : 5 VOL : 5 PER : 8
RPhy : 15 RMal : 15 RPoi : 15 RMys : 20 RPsy : 20
Initiative : 35 naturelle
Attaque : 30 morsure et coup de corne
Dfense : Esquive 30
Dgts : 25 morsure/ 55 coup de corne
Armure : TRA 2/ CON 2 / PER 2 / CHA 0 / ELE 0 / FRO 2 / ENE 0
Capacits primordiales : Membres atrophis ;
Pouvoirs : Armes naturelles ; +30 Dgts ; (Attaque spciale - 3 m de rayon
; Effet mystique - RPhy 60 ; Effet mystique - Surdit) ; Armure Physique -
Limite x2; Armure Physique - IP 2 ; Mouvement +1 ; Vision nocturne totale
Taille : Petite (8) Rgnration: 1
Mouvement :7 Fatigue: 4
Comptences Secondaires : Acrobaties (20) ; Saut (10) ; Rsistance la
douleur (10) ; Observation (25) ; Pistage (25) ; Vigilance (15) ; Style (10) ;
Les Smourbiffs sont des petites cratures mignonnes de la taille dune jambe,
qui paraissent au premier abord
potentiellement agressive grce
la corne effile qui surplombe sa
tte et leur quenottes, mais cest
avec une facilit dconcertante
quon peut lattaquer, et la
trancher en deux. On pourrait
mme croire quelle se jette
delles-mmes sur votre lame.
Cest srement dut au fait quils se
dplacent en sautillant (la pauvre
na pas de bras) et quil ne brille
pas par leur intelligence mais gare
sils arrivent vous mordre ou a
vous piquer les fesse...
En gnral couverte de fourrure
assez douce et bien isolante du
froid, cet animal est souvent
chass justement pour crer des
tenues rsistant au froid.
MODUS OPERANDI
en gnral cest assez simple...il se contente de charger btement en sautillant
vers lennemie et si au bout de plusieurs tentative a ne marche pas il hurle
de rage littralement avant de repass attaque.
Coups de corne : la corne du Smourbiff peut faire particulirement mal si par
malheur on se la prend.
Armure naturelles : Sil y a une chose respectable chez cette bestiole
cest son cuir relativement rsistant au coup et au froid, par contre a ne la
protge pas de la surchauffe et des coups de jus.
Hurlement de rage : Aprs avoir rat des attaques le Smourbiff se met a
hurl plein poumon assourdissant toute les personne autour de lui dans un
rayon de 3 m ne russissant pas un test de Rphy de 60
Grands yeux humides : cette bestiole a des yeux norme ce qui la rend
particulirement mignonne et doit lui permettre de voir trs bien dan le noir

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