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Catlogo de Actividades

OBJETIVOS: 2. Aumentar el nmero de miembros de las secciones Escuderos de los Rucas.


3. Explotar la diversidad de actividades alternativas posibles tanto ordinarias como
extraordinarias.
1) Caballeros y sarracenos: se dividen en dos grupos los participantes, unos son los caballeros y
los otros los sarracenos. Se desarrolla en un campo rectangular dividido con una lnea por la mitad. Todos
los participantes se acuestan en el piso boca abajo, un equipo mirando para un lado y el otro para el otro
lado y se marca delante de cada equipo a unos 2 o ! metros una lnea. Cuando el je"e grita sarracenos
los caballeros tienen que levant#ndose del piso salir corriendo y tratar de atrapar a los sarracenos antes de
que pasen la lnea, lo mismo pasa cuando el je"e grita caballeros, los sarracenos tendr#n que $acer lo
mismo con los caballeros. %anar# aquel equipo que logre atrapar a todo el otro equipo.
2) Tocata: &ctividad deportiva que se juega con las mismas reglas que el rugby pero en ves de
tac'les $ay que tocar al contrario entre las rodillas y la cintura. (na ves que $a sido tocado deja la pelota
en el suelo para que el otro equipo pueda abrir.
!) )uesta de espaldas: *sta actividad se $ace en un terreno blando y participa un miliciano por
escuadra. Se juega dentro de un crculo y consiste en que, sin pegarse, solamente agarr#ndose tienen
ambos contrincantes que tratar de poner la espalda del oponente sobre el piso una ves $ec$o esto se le
anota un punto al vencedor. +epetimos esto $asta que uno de los contrincantes llegue a tener tres puntos.
,) *scu$uerta: *sta actividad es una actividad que es a largo pla-o. Se tiene que buscar un lugar
bastante grande para dividirlo entre todas las escuadras que tenga la secci.n. /espu0s el je"e repartir# las
parcelas de tierra por escuadra. Se plantaran distintos tipos de plantas comestibles y se "ijar# una "ec$a
para presentar la mejor de cada una de las plantas. 1abr# un jurado encargado de $acer el juicio sobre
cual es la mejor planta de cada una de las variedades. )ero esto e2ige de las escuadras y de los je"es un
gran cuidado.
3) 4orja: *sta actividad es una actividad muy especial en 4&ST& y muy especial de la &565
porque remarca el ser 7$ombre8. )or lo tanto a esta actividad se le tiene que dar una gran importancia y
$ay que darle un sentido de misticismo.
*s una actividad que b#sicamente es una carrera con obst#culos donde al escudero se le tiene que
e2igir todo lo que el pueda dar. *l armado de la posta depende muc$o del lugar "sico donde se $aga. )ero
el je"e tiene que armarla de tal "orma que el escudero sienta que es una prueba di"cil de superar pero que
esta obligado a correrla y a dejar todo.
9) &taque al "ortn: *sta actividad es una de las actividades que caracteri-an a 4&ST&. Consiste
en que a una escuadra se le da una pelota y la misi.n de de"enderla. & otra escuadra se le da la misi.n de
sacarle la pelota a esta escuadra. /espu0s de tener una escuadra que ataca y otra que de"iende se "ija un
tiempo de juego esta escuadra tiene que tratar que en un tiempo predeterminado no se la saquen y para
esto se tienen que acomodar de tal "orma que la pelota quede trabada y no pueda salir. Se "ija una lnea
que tiene que pasar la pelota si la escuadra atacante logra sacarla, para que as pasando la lnea gane. &
esta actividad el je"e le tiene que dar un 0n"asis especial para que los escuderos sientan a esa pelota como
su precioso tesoro.
:) Carrera de mo-os: *s una carrera con una bandeja llevando algo ;se puede evaluar 2 tems:
tiempo y cantidad de cosas que $an podido llevar).
<) 4=tbol>tenis: Se juega en una canc$a marcada, igual que una canc$a de tenis, se utili-a una red
para dividirla puesta a un metro del suelo y se usan los pies como raqueta y una pelota de 4=tbol. ?a
pelota puede dar solo un pique y a di"erencia del tenis $ay pases entre los compa@eros de escuadra.
A) Concurso de $ac$a y serruc$o: Se ponen dos troncos y un $ac$a o un serruc$o. ?as escuadras
se "orman detr#s de sus respectivos troncos. Se inicia y empie-an a cortar. Cuando se cansa el que esta
cortando pasa el siguiente y as $asta que uno de los troncos se corte o se rompa el serruc$o.
1) Carrera de embolsados: Consiste en una carrera entre escuadras donde uno a uno los
integrantes de las escuadras deben ir saltando con los pies dentro de una bolsa $acia un e2tremo y volver.
%ana la escuadra que complete la ronda primero.
11) Tuerca y tornillo: Consiste en que las escuadras corren $asta un lugar donde $ay un tornillo
con una tuerca y el primero que sale tiene que enroscar la tuerca $asta el "inal. *l siguiente tiene que
desenroscarla y as sucesivamente $asta completar la vuelta.
12) Competencia de armado de carpas: Se pone una carpa desarmada por escuadra. Se le da die-
puntos al que primero la arme nueve al segundo y as sucesivamente. Se le van quitando puntos seg=n la
cantidad de errores que $ayan cometido arm#ndola. %ana la escuadra que obtiene la mayor cantidad de
puntos.
1!) Competencia de encender la mec$a: Se pone una piola a cierta altura y en otro lugar se pone
la le@a, el papel y los ".s"oros. Se tiene que controlar en cuanto tiempo armando un "uego debajo de la
piola logran cortarla. *l que menos tiempo tarde gana.
1,) )alo enjabonado: 5odo 1B: se tiene que tener un palo alto y liso, se le pone algo en la punta
para que lo toquen y se le pone jab.n. *l que menos tarda en llegar $asta arriba es el que gana.
5odo 2B: Toda la escuadra tiene que atravesar un travesa@o ;o poste $ori-ontal) de un lado a
otro, si uno de los integrantes cae antes del "inal, toda la escuadra empie-a nuevamente. ?a escuadra que
menos tarda en cru-ar, gana. Se le pone jab.n o aceite.
13) ?uc$a entre balsas: Consiste en que los escuderos desde una orilla y otra tienen que salir en
busca de conquistar la balsa de la escuadra contraria. ?a conquista ser# completada por alguna de las dos
escuadras, cuando la otra quede sin integrantes arriba de su balsa ;los que ya $an cado al agua no pueden
volver a subir a ninguna de las dos balsas)
19) /esembarco: *s una actividad acu#tica, una escuadra debe remar $asta la costa en un bote ;o
smil) que al desembarcar debe luc$ar con la otra escuadra, $asta llegar a la meta una ve- terminado el
ataque, se invierten los papeles. *l que lo $aya terminado en menos tiempo, gana.
1:) Carrera de botes: *sta actividad consiste en que: en alg=n lugar donde $alla una laguna o
alg=n espejo de agua los escuderos despu0s de armar sus propias balsas corran carreras.
1<) Ciborita: el je"e se pone en el medio de los escuderos con una soga con un peso en la punta,
empie-a a girar la soga como remolino $ori-ontal al suelo ;la viborita) y todos los escuderos deben
esquivarla. & aquel escudero que la soga lo toque ira saliendo del juego. *l je"e ira $aciendo subir y bajar
la soga. *l objetivo de los escuderos ser# tocar al je"e. %anar# aquella escuadra que tenga mas integrantes
que $ayan logrado tocar al je"e, sin que la soga los $aya tocado.
1A) %uerra con globos: Se ubican dos escuadras en un campo de 1 metros apro2imadamente,
una de cada lado. *n cada lado, cada escuadra poseer# una piola con 1 o 13 globos que se van a atar de
dos postes, arboles etc. a una altura de 2 metros apro2imadamente. Cada equipo tendr# que reventar los
globos al otro y de"ender los suyos al mismo tiempo. &quel que logre reventar mayor cantidad de globos
gana el juego. *l tiempo ser# de dos minutos y en el caso de empate se $ar# una segunda vuelta pero solo
de un minuto.
2) Carrera con balancn: Consiste en correr con un palo con un balde enganc$ando en cada
punta. Ca el primero llevando agua, la tira en un recipiente y vuelve, se la entrega al que sigue. Se pone el
balancn sobre los $ombros y lo cargan de agua. %anar# el que en determinado tiempo $aya logrado
verter m#s agua en los recipientes.
21) 5an-ana con dulce de lec$e: Se cuelgan dos man-anas se les pone dulce de lec$e. Se "orman
las escuadras delante de las man-anas y tratan de morderla con las manos atadas atr#s. ?a escuadra que
mas mordiscos le $a dado en cierto tiempo esa es la que gana.
22) DoEling>"=tbol: Se buscan 21 tarros y se ponen 9 abajo, 3 mas arriba, , mas arriba, etc. o
tambi0n 9 atr#s, 3 mas adelante, , mas adelante, etc. F con una pelota de "=tbol desde una distancia
considerable los escuderos tienen que tirarle ;pateando). %anar# el que en cierta cantidad de tiros logre
voltear mas tarros.
2!) Gn"lar el globo o la pi@ata: Consiste en que los integrantes de las escuadras tienen que in"lar
una pi@ata $asta reventarla. *l que la reviente primero ese ser# el ganador.
2,) Carros +omanos: /e una cubierta de auto se atan tres piolas que vayan en distintos sentidos
y despu0s de que se siente un integrante de la escuadra en la cubierta, que quedara de modo $ori-ontal,
los otros tirar#n de las piolas para levantarlo. &s jugaran carreras contra las otras escuadras.
23) Tira de ropa: *n un determinado tiempo, tienen que con la ropa que tienen puesta ir $aciendo
una tira. (na ve- terminado el tiempo se miden las tiras y la escuadra que $aya logrado $acer la m#s larga
ganar#.
29) +opero: este juego consiste en vestir a un integrante de la escuadra con la mayor cantidad de
ropa posible. ?a ropa se ira buscando en "orma de posta. Cada integrante busca una prenda y se la pone,
vuelve y otro integrante lleva otra prenda. ?a escuadra ganadora ser# la que mas prendas le $aya logrado
poner a su integrante.
2:) )osta del en"ermo: *s una posta que se corre y en ve- de un testimonio se lleva al m#s c$ico
de la escuadra en bra-os. ?arga uno llevando al mas c$ico de la escuadra se lo entrega a otro y as
sucesivamente. %ana, por supuesto, el que llega primero.
2<) )osta de los $eridos: *n la escuadra se designan varios $eridos. )or ejemplo: un rengo ;le
atan algo pesado a uno de los pies), un ciego ;le tapan los ojos) y dos que lleven una camilla. ?os ubican
en distintos puntos y $acen una posta.
2A) )osta 5atem#tica: Se juega por escuadras, coloc#ndose en "ila. /ada una se@al, el primero
de cada "ila debe correr $acia otro lugar distante unos metros y resolver en un papel una cuanta o
problema matem#tico, cuando termina vuelve a la "ila, sale el segundo y as $asta completar la vuelta.
%ana el equipo que obtuvo el resultado correcto en el menor tiempo. Cariaci.n:
a) *scribir consignas
b) Hombres de los integrantes de toda la secci.n
c) 1acer la carrera con obst#culos
d) 1acer la carrera a caballito
!) ?a lu-: *s una variaci.n del asalto al "ortn pero nocturno. Se dividen los equipos y se
cuelgan dos linternas prendidas en dos #rboles distintos separados unos metros uno del otro. & la se@al
cada equipo deber# tratar de apagar lo antes posible la linterna del equipo contrario.
!1) 4=tbol en bicicletas: *s igual que el "=tbol, pero en bicicleta. Ho $ay arquero, siempre tienen
que tener un pie en el pedal de no ser as se cobra tiro libre. Hinguno puede estar parado en el #rea por
m#s de tres segundos porque tambi0n en este caso se cobrar# tiro libre.
!2) )ato en Dicicleta: *s igual que el pato, pero en bicicleta y no se pueden apoyar los dos pies
en el piso para tirar al aro.
!!) Dombas de $arina: Se cargan servilletas de papel con $arina y se $ace una guerra en la cual
los escuderos tienen que de"ender un bandern y tratando de sacar al otro su bandern. &l que le pegan con
la bomba de $arina sale. %ana el que sobrevive y sac. el bandern al contrario.
!,) & llenar el balde: Cada integrante tiene un peda-o de manguera o ca@o. (no con un baso
carga agua en la primer manguera o ca@o y tienen que $acerla pasar por distintos ca@os $asta llegar a un
balde. *l que agua junte en un determinado tiempo gana.
!3) ?a sortija en bicicleta: & un metro, metro y medio del piso se ata una sortija o anillo de dos o
tres centmetros de di#metro. & los escuderos se les da un $ierro de ! o , centmetros de largo que entre
en la sortija. *ntonces tiene que salir desde una lnea a die- metros andando en bicicleta y tiene que
embocar el $ierro en la sortija. Cada escudero pasa tres veces. Si no tambi0n se puede atar una sortija mas
grande y $acerlo con un palo mas grueso y largo. %anar# la escuadra que mas veces $aya logrado
embocarle a la sortija.
!9) 4=tbol loco: *s igual que el "=tbol pero se juega con una pelota de rugby.
!:) Tejo: Son cinco "ic$as negras y cinco blancas y una "ic$a mas c$ica. 1B se tira la "ic$a
peque@a, 2B un equipo por ve- tira un "ic$a grande tratando de acercarla a la peque@a, cuando se $ayan
tirado todas las "ic$as, gana el que m#s tir. la "ic$a m#s cercana.
!<) %uerra de barriletes: )revio armado de barriletes, se les deja en todas las puntas un peda-o
de ca@a salido y en esa ca@a se enganc$an las gilletes. Se remontan los barriletes y entre dos o m#s
escuadras se da la pelea. *l primero que caiga, 0se pierde.
!A) %arrapata: *ste juego es como la manc$a, pero lo que tiene de di"erente es que empie-a un
escudero agac$ado y este tiene que, saltando, atrapar a los otros tir#ndosele a los pies cuando agarre a
uno, ese tambi0n es garrapata y tiene que ayudarlo a atrapar a los otros.
,) Carrera de atados: Se pone la escuadra un integrante al lado del otro y se le van atando los
pies. &l primero se le ata el pie con el segundo, al segundo con el tercero, etc. Se alinean y se larga la
carrera.
,1) D=squeda del tesoro: Se entregan pistas a los jugadores para que busquen en alg=n lugar
escondida la siguiente pista y as sucesivamente $asta llegar al "inal, tesoro. ?as pistas deben ser de
distintos colores.
,2) Competencia de tiros libres: Se eligen los mejores tiradores para patear al arco y tirar tiros
libres en D#squet y se compite por escuadra.
,!) Iool.gico: Se les tapa los ojos a todos y a cada escuadra se le da un nombre de un animal
para que $aga el ruido de ese animal. /espu0s se los marea y despu0s de esto se los aleja a todos. *l juego
consiste en que las escuadras se tienen que reunir con la sola ayuda del ruido del animal asignado. ?a
escuadra que mas r#pido se junte esa ser# la ganadora.
,,) Tiro al blanco con ri"le, estrellitas, dardos, rulero, arco y "lec$a.
,3) *l Crculo: 5arcar un crculo de dimensiones variables seg=n la cantidad de participantes.
?os participantes se dividen en dos equipos y ante la se@al del que dirige el juego, los participantes deben
ingresar al crculo y tratar de sacar a los contrarios del crculo, a la "orma de la luc$a libre.
Cariaciones:
a) 1acer el crculo en un pantano
b) )or escuadras
c) )or subsecciones
d) Gndividualmente sumando puntos para la escuadra.
,9) Carrera de barquitos: )revio armado de los barcos a motor se $acen competencia en un
espejo de agua.
,:) Tiro al castillo con catapulta: )revia construcci.n de una catapulta se sube un integrante de
una escuadra a un lugar relativamente alto y los otros integrantes de su propia escuadra le tiran con la
catapulta pelotas de media. *l que est# arriba las tiene que ir agarrando y meti0ndolas adentro de un
recipiente. *l que m#s pelotas $aya juntado en una cierta cantidad de tiempo, gana.
,<) )osta de ciegos: Todos los de la escuadra se tapan los ojos menos uno. ?arga el primer ciego
y el que $abla lo gua $asta el segundo y con el segundo $ace lo mismo y as $asta terminar. *l que llega
primero gana.
3) Carrera con sillas: Se utili-an dos sillas como -ancos. Se apoyan los pies en una silla, se
pone la otra adelante y se pasa y as sucesivamente $aciendo un recorrido. %ana el que llega primero.
31) Carrera con patinetas: (no sentado y el otro lo empuja.
32) /os escuderos por un ideal: Se "orman dos escuadras en"rentadas a una distancia
considerable. & mitad de camino entre ambas se pone una pelota y a cada miembro de la escuadra se le da
un n=mero. *ntonces se grita el n=mero y los dos que tienen el n=mero tienen que tratar de agarrar la
pelota y pasar la lnea donde esta su equipo. %ana el que m#s veces $aya pasado
3!) /elegado: ?a canc$a es rectangular dividida a la mitad. (n jugador de cada equipo es el
delegado y debe ubicarse a"uera del campo opuesto, mientras los dem#s deben ubicarse dentro de su
propio campo. *l juego consiste en pegarle con la pelota a los jugadores contrarios desde la cintura $acia
abajo, sin que la pelota pique. & medida que los jugadores van perdiendo se van ubicando en el lugar del
delegado. (na ve- que pierden todos los jugadores, que se ubican dentro del campo tiene que ubicarse en
0l el delegado, $asta que pierda el delegado y termine el juego.
3,) Carrera de ele"antes: )asando una mano por entre las piernas y agarr#ndose la mano con el
de atr#s y con la otra agarrando la mano del de adelante. Se tiene que completar un cierto recorrido dado
variaci.n: con obst#culos o a caballito.
33) Cac$urra monta la burra: la competencia se reali-a entre dos escuadras donde una escuadra
poni0ndose en "orma de banco y agarrados con los bra-os de la cintura del que esta adelante durante un
tiempo tiene que soportar a la otra escuadra que va saltando de a uno para sumar puntos, ya que cada
miembro de la escuadra que esta abajo tiene asignado un puntaje. 5ientras m#s cerca de la pared est0n
valdr# mas puntos. )or ejemplo el escudero que esta apoyado contra la pared vale 3, el que le sigue ,, el
que le sigue ! etc. )ara saltar tendr#n que apoyarse en la espalda del =ltimo. %anar# la escuadra que m#s
puntos sume.
39) 4ormar "iguras: (n je"e dice que "igura se tiene que armar. F la escuadra tiene que armar la
"igura con el solo instrumento de ellos mismos. )or ejemplo: el je"e dice que tienen que armar un auto
entonces uno $ace de rueda otro de asiento, etc. Se "orma un jurado que le va dando puntos a las
escuadras seg=n como $an representado las "iguras. *l ganador ser# el que mejor $aya logrado representar
las "iguras.
3:) )ato: Se arma una pelota que tenga manijas y se ponen dos aros en "orma vertical. & tres
metros se tra-a una lnea que va a ser de donde se pueda tirar la pelota. Todos los miembros se suben a
caballito. *l caballo no puede dar mas de tres pasos con la pelota. Si un de"ensor pasa dentro de la lnea
ser# cobrado penal. *ste ser# ejecutado desde seis metros. F si un atacante entra a la lnea ser# saque para
el equipo que de"iende. *l caballo no puede agarrar la pelota. %anar# la escuadra que $aya metido m#s
veces la pelota en el aro.
3<) &rcos 5.viles: *s igual que un partido de "=tbol con la di"erencia de que los arcos est#n
compuestos por dos miembros de la escuadra contraria que tienen un palo cada uno. Se inicia el partido y
los arcos pueden moverse longitudinalmente tratando de ayudar a convertir el gol a su escuadra.
3A) Cinc$ada: /os o mas escuadras tienen que tirar de una soga que tiene una marca en el centro.
Cuando se da la orden a la escuadra tira para atr#s tratando de arrastrar a la otra $asta una lnea
previamente marcada. Cariaci.n: 6untar dos sogas y $acer cinc$adas de a tres.
9) Carrera de caballitos: *l juego consiste en $acer circuitos a caballito con obst#culos.
Cariaci.n:
a) )or escuadras
b) )or tiempo
c) Con obst#culos
d) ?levando algo. ;ejemplo: Caso con agua sin que se derrame)
91) 6uego de la silla a caballo: Se ponen troncos o tarros en el piso en crculo y empie-an a dar
vueltas los escuderos a caballito por alrededor de los tarros. Cuando se toca el silbato los jinetes tienen
que sentarse en los tarros. *l que quede parado sale. &s se va sacando un tarro $asta que queden dos
jinetes. Se lo $ace varias veces y la escuadra que mas puntos $aya obtenido gana.
92) Cada jinete a su caballo: Se ponen tarros en el suelo en "orma de crculo donde los jinetes
est#n sentados. Cada jinete tiene asignado un caballo. ?os caballos empie-an a dar vueltas $asta que se
toque el silbato, cuando esto pasa cada jinete tiene que subirse al caballo asignado, el que lo $ace =ltimo
sale, y as sucesivamente. %ana el que nunca subi. =ltimo.
9!) )opurr de deportes: se juega en una canc$a de D#squet a la que se le $acen arcosJ cuando el
je"e toca el silbato una ve- se juega a un deporte, cuando lo toca dos veces se juega a otro, cuando lo toca
tres veces se juega a otro. %anar# el que $aya sumado la mayor cantidad de puntos en los deportes.;)or
ejemplo $andball, D#squet, "=tbol, etc.)
9,) Tirole-a: Se pone una soga tensa desde un lugar alto $asta otro m#s bajo se pone una roldana
y casi en el "inal de la soga se $ace un blanco en el piso con varios crculos con distintos puntajes. ?os
participantes se tienen que tirar y tienen que con el pie derec$o sumar la mayor cantidad de puntos
tratando de caer en el crculo de mayor puntaje. Cariacion: por escuadra.
93) ?uc$a de gladiadores: Se ponen dos tac$os de 2 lts parados con el "ondo para arriba y se
suben dos escuderos protegidos con goma espuma uno en cada tarro con un palo acolc$ado en las puntas.
*l objeto del juego es tirar al otro del tarro. Cariaci.n: parados sobre una lnea en el piso.
99) Tar-#n: Se tiene que $acer un crculo en el piso y un integrante de una escuadra se pone
adentro protegido con goma espuma y el contrario tiene que tir#ndose de una soga sacarlo del crculo. *l
que esta adentro del crculo no puede agac$arse, pero si puede $acer cualquier otro movimiento.
9:) ?e@ador ciego: /entro de un ring dos participantes con ojos vendados tratan de pegarse y
derribarse con una bolsa llena de ropa ;por ejemplo una bolsa de carpa con ropa adentro). ?os
compa@eros desde a"uera del ring orientan al escudero.
9<) ?agartija: Se ponen dos contrincantes en posici.n de lagartijas "rente a "rente con los pies
juntos y tirando de los bra-os del otro tendr#n que derribarse. *l que apoye la rodilla en el piso primero
pierde.
9A) Carrera de ruedas $umanas: Se ponen dos participantes enganc$ados. (no tiene que meter la
cabe-a entre los tobillos del otro y el otro lo mismo con este. Tienen que empe-ar a dar tumbas carneras y
la rueda va a girar $asta una meta.
:) Carrera de neum#ticos: Se consiguen dos cubiertas de autos. Se "orman las escuadras en "ila
atr#s de una lnea y a cierta distancia se ponen dos tarros. Salen los primeros $aciendo rodar las ruedas
pasando por detr#s del tac$o y vuelven, pas#ndole la rueda al otro, y as sucesivamente. %ana aquel que
complete la vuelta primero.
:1) Doleadoras: 1ay que clavar un palo en el piso. ?os escuderos van a tener que tratar de que
las boleadoras queden en el palo enroscadas, teniendo una determinada distancia, cada escudero tendr#
tres posibilidades.
:2) 1erraduras: *n una super"icie de tierra se ponen palos ordenados con un puntaje. /esde
cierta distancia se tiran las $erraduras y $ay que tratar de que el palo quede dentro de la $erradura. *l que
sume mas puntos gana.
:!) Sapo: 1ay que poner tarros sin "ondo en el piso. Cada uno de estos tiene un valor. *l
escudero tiene que tratar de embocar las piedritas c$atas o las "ic$as en un tarro. Cada escudero tiene seis
tiros. %anar# la escuadra que mas puntos $aya $ec$o.
:,) Carrera de 'arting: )revio armado de los 'arting de ruleman se $ace un circuito y se corre.
(no lo maneja y otro empuja.
:3) C$anc$o enjabonado: 1ay que conseguir un c$anc$ito y se le pone aceite o se lo enjabona.
*sto se $ace en un lugar donde no se pueda escapar el c$anc$o. *l punto ser# para el que logre al-ar al
c$anc$o durante tres segundos.
:9) Carrera con -ancos: )revio armado de los -ancos se $ace una instrucci.n y despu0s que los
escuderos $an aprendido a andar se $ace una carrera.
::) %alleta y silbido: ?os escuderos tienen que meterse una galletita a la boca y tratar de silbar.
Cariaciones: )osta por escuadras
:<) Carrera de cinc$adas: Se pone una soga en "orma de crculo y se le da a cada escudero un
n=mero cuando se dice el n=mero los dos escuderos que tienen ese numero tienen que correr meterse
adentro de la soga y tocar la lnea donde esta parada su escuadra. *l que as lo $aga recibe el punto.
:A) Carrera de tronquitos: Se designan representantes de cada escuadra y se juega en un campo
de treinta a cuarenta metros que est0 en buenas condiciones. ?os escuderos correr#n la carrera desde un
punto de partida $asta la meta $aciendo tronquitos. )odr# ir un integrante gui#ndolos en el caso que se
desven se puede reali-ar esta actividad como posta.
<) ?a man-ana en el balde: ?argan, salen corriendo y tienen que meter la cabe-a en una olla con
agua que tiene man-anas y con la boca deben sacar una. Siguen corriendo y de un plato con $arina y
caramelos sacan con la boca un caramelo. &s sucesivamente $asta que termine la ronda. ?a escuadra que
lo $aga primero gana
<1) Criquet: Consta de 12 peque@os arcos de $ierro "ino que se clavan en una super"icie de tierra
$aciendo un recorrido. Se necesitan cuatro martillos ;bastones) de madera y cuatro pelotas de madera. &l
"inal del recorrido de los arcos se clava un palo. *l juego consiste en que cada escuadra tiene un
representante y ese representante tiene que con el martillo peg#ndole a la pelota terminar el recorrido.
/espu0s de sortear para ver quien sale primero, empie-an. Tira una ve- cada uno. S despu0s de que tira
alguien el siguiente le pega con su pelota al otro, el otro vuelve al lugar del tiro anterior. Si en cada tiro
pasa un arco vuelve a tirar $asta que no pase el arco. %anar# aquel que tocando el palo, que esta al "inal
del recorrido con la pelota termine el recorrido.
<2) %ol": Se construyen unos palos para poder jugar y se elige dos representantes por escuadra.
Se $acen varios agujeros en el piso se los enumera y se respetan las mismas reglas que en el gol"
pro"esional.
<!) )elota encendida: Se $ace una pelota de trapo con alambre bien apretada se la moja en aceite
quemado y se la prende "uego y tienen que jugar al "=tbol. ;Hocturno)
<,) %uerra de banderas: *sta actividad consiste en que $ay dos escuadras con una bandera cada
una y una le tiene que quitar la bandera a la otra sin dejar que le quiten la propia. Cada escudero tiene una
media colgando de la cintura si le sacan la media sale del juego.
<3) Carrera del micro "ilm: Se marca un recorrido que tiene que $acer una escuadra con un
micro"ilm ;Tubito de rollo de "otos con alg=n mensaje). Se larga y se empie-a a controlar el tiempo, otra
escuadra la espera unos metros antes de la meta para quitarle el micro"ilm. %anar# la escuadra que tarde
menos tiempo en llevar el micro"ilm a la meta o aquella que tarde mas tiempo en que se lo quiten. )or
ejemplo si una escuadra le quitan el micro"ilm y a otra no gana la que llego con el micro"ilm.
<9) )osta en bicicleta: Se $ace un circuito y se lo divide en tramos y se pone un integrante de
cada es cuadra en cada tramo. %ana aquella escuadra que llega primero a la meta. Cariaci.n:
a) 6ugar con una sola bicicleta
b) 6ugar con varias bicicletas entregando un testimonio
<:) )osta a caballo: *s igual que la posta en bicicleta pero ac# el testimonio es el jinete.
<<) Carrera con bici>cross: Se tiene que ir a una pista de bici>cross y se tiene que competir por
categoras.
<A) ?a carrera del $uevo y la cuc$ara: *ste juego consiste en que el escudero $aga un recorrido
;con o sin obst#culos llevando una cuc$ara en la boca y en la cuc$ara un $uevo. *l $uevo no se debe caer
y no puede ayudarse con las manos ;conviene que est0n atadas atr#s).
A) *l pase del 1uevo: Se dividen las escuadras cada una en dos grupos en"rentados y se
les da a cada uno un $uevo. Se busca un lugar y se lo marca con lneas cada un metro. ?os
integrantes del grupo se empie-an desde las primeras marcas a tirar el $uevo, en cada tiro se corren una
lnea mas atr#s y se van alejando. ?os pies de los participantes tienen que estar juntos y no se pueden
mover. %anar#n aquellos que $ayan superado la distancia de los otros antes que se les cayera el $uevo.
Cariaci.n: Con bolsitas llenas de agua.
A1) *l cinta-o: Se sientan los escuderos en crculo, mirando para el centro del crculo. (no de los
escuderos empie-a a girar por a"uera del crculo con un cinto en la mano. *l juego consiste en que este
escudero tiene que dejar el cinto detr#s de alguno de los que est#n sentado y cuando esto pasa, el que esta
sentado tiene que agarrar el cinto y correr al que se lo dejo para pegarle con el mismo. *l otro tiene que
dar dos vueltas a la ronda y sentarse en el lugar del otro sin que el otro le pegue.
A2) ?a soga con globos: *ste juego consiste en que se ata una soga para que esta quede colgando
y se le atan globos a distintos niveles. Se elige un integrante por escuadra que compita. *l objeto del
juego es que el integrante en cierto tiempo trate de reventar la mayor cantidad de globos posible.
Cariaci.n: 1acer un juego previo donde se in"len los globos.
A!) Duscar el -apato: Consiste en que todos los escuderos se sacan las -apatillas y se amontonan
todas en un solo lugar. Cuando se toca el silbato los je"es de escuadra tienen que presentar las escuadras
con el cal-ado puesto. *l que primero lo $aga ser# el ganador.
A,) )ayana: 1ay cinco piedritas, se puede jugar de a varios participantes, el primero tira una
piedrita y antes de que esta caiga tiene que agarrar otra y atajar la que $aba tirado, despu0s tira las dos
piedritas y agarra otra antes de que estas caigan y las agarra y as sucesivamente. )ero si cuando tira no
alcan-a a agarrar la piedrita o la alcan-a pero no ataja la que tiro, le toca el turno al otro. Cuando le
vuelve a tocar a 0l no tiene que empe-ar de vuelta sino que sigue con las piedritas que $aba al-ado.
%anar# el primero que logre al-ar las cinco piedritas.
A3) Carrera del t=nel: Consiste en que la escuadra se ponga uno atr#s de otro abriendo las
piernas. *l ultimo tiene que pasar por debajo de todos y colocarse adelante, as sucesivamente y que
vayan avan-ando $asta la meta. Cariaci.n: 5e-clar t=nel con salto en rango.
A9) ?a oruga: *s un juego grupal. Se puede en escuadra o grupos no muy reducidos ni muy
grandes. Ho menos de cinco ni mas de veinte.
Consiste en una carrera con o sin obst#culos.
5odo 1B: ?os integrantes de la escuadra o grupo se sientan en "ila uno detr#s de otro y se toman
del siguiente modo. *l primero se sienta y toma las piernas del segundo que estar#n abiertas y a cada lado
del primero. &s arrastr#ndose deben avan-ar.
5odo 2B: ?os integrantes de la escuadra o grupo, de pie, se ponen en "ila con los bra-os sobre los
$ombros del escudero que tiene adelante ;el primero simplemente lleva los bra-os e2tendidos). Todos
llevan los ojos vendados salvo el ultimo que tiene la boca vendada y que es el que debe guiar a la oruga
apretando el $ombro derec$o o i-quierdo del que va adelante seg=n la direcci.n que quiere llevar. Cada
escudero cuando siente la presi.n sobre su $ombro, debe presionar el mismo del escudero que tiene
adelante.

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