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Dinmicas de Animacin

1.- AGCHATE
2.- MIS MANOS Estn DE TU Bendicin
3.- SI EN VERDAD ERES CRISTIANO
4.- LA RANA
5.- Camarn CON Chvere
6.- DON CHUCHO
7.- Y SI NO HAY Oposicin
8.- SI JESS TE NECESITA
9.- BAILE DE UN CRISTIANO
10.- LA FIESTA
11.- EL MERO
12.- Meloda DE VIVIR
13.- PICHIRILO

1- AGCHATE
Se pide a los participantes que se aprendan el
siguiente coro: Agchate, parte, baila, brinca. (2
veces). Con las manos, con los pies, alaba al Seor,
que tu corazn diga gloria otra vez.
Luego se pide que incluyan movimientos corporales
mientras entonan la cancin: Agchate, parte, baila,
brinca. (Se hacen cada uno de los movimientos
mientras se canta).
Con las manos (se aplaude), con los pies (se zapatea), alaba al Seor (se
alzan los brazos) que tu corazn (se ponen las manos en el pecho), diga gloria
otra vez (se levanta una mano empuada).

2- MIS MANOS Estn LLENAS DE TU Bendicin

Mis manos estn llenas de tu


bendicin (2)
Y a todo el que toque bendito sea.
(2)
Mis manos estn llenas de tu
bendicin. (2)
Mis dedos estn llenos de tu
bendicin (2)
Y a todo el que pellizque sea
bendito. (2)
Mis dedos estn llenos de tu
bendicin. (2)
Mis pies estn llenos de tu bendicin
(2)
Y a todo el que pise bendito sea. (2)
Mis pies estn llenos de tu bendicin
(2)

3- SI EN VERDAD ERES CRISTIANO


Si en verdad eres cristiano di Jess... (2) (todos
responden con fuerte voz Jess) si en verdad eres
cristiano testifica con tu vida, si en verdad eres
cristiano di Jess...
Si en verdad eres cristiano di Mara... (2) si en
verdad eres cristiano testifica con tu vida, si en
verdad eres cristiano di Mara...
Si en verdad eres cristiano da las palmas... (2) si en verdad eres cristiano
testifica con tu vida, si en verdad eres cristiano da las palmas...
Si en verdad eres cristiano de amn... (2) si en verdad eres cristiano testifica
con tu vida, si en verdad eres cristiano di amn...
Si en verdad eres cristiano taconea... (2) si en verdad eres cristiano testifica
con tu vida, si en verdad eres cristiano taconea...
Si en verdad eres cristiano da las cinco (y se repiten en orden las cinco
rdenes anteriores).
Si en verdad eres cristiano testifica con tu vida, si en verdad eres cristiano da
las cinco...

4- LA RANA
Estaba la rana cantando debajo del agua,
cuando vino la rana se puso a cantar, vino la
mosca y la hizo callar.
Callaba la mosca a la rana que estaba cantando
debajo del agua, cuando la mosca se puso a
cantar, vino la araa y la hizo callar.
Callaba la araa a la mosca, la mosca a la rana, que estaba cantando debajo
del agua, cuando la araa se puso a cantar, vino el ratn y la hizo callar.
Callaba el ratn a la araa, la araa a la mosca, la mosca a la rana que estaba
cantando debajo del agua.
Cuando el ratn se puso a cantar, vino el gato y lo hizo callar (perro, palo, fugo,
agua, toro, cuchillo, hombre, suegra, el mismo diablo la hizo callar).

5- Camarn CON Chvere


Camarn, camarn con chvere, camina como
chvere de medio lado.
Y Cristo le dijo a Lzaro: Levntate y Lzaro le
contest...
Aqu se puede hacer un juego de rondas, de tal
manera que al cantar la ltima palabra (contest) se
inicie el canto de una ronda conocida.

6- DON CHUCHO
El animador invita a los presentes a hacer un crculo y empieza cantando el
siguiente estribillo:

Don Chucho tiene un chino, que le


saluda ah, ach,ach.
Se re ach, ach,ach.
Baja ach, ach,ach.
Sube ach, ach,ach.
Baila ach, ach,ach.
Pelea ach, ach,ach.

Se pueden agregar otras expresiones con los movimientos, representando un


chino con gestos graciosos.

7- Y SI NO HAY OPOSICIN
Y si tienes muchas ganas de rer, Ja!
Ja!.
Y si tienes la ocasin y si no hay
opsicin, no te quedes con las ganas
de res, Ja!, Ja!
Y si tienes muchas ganas de cantar,
Ja!, Ja!, y si tienes la ocasin y si no
hay oposicin, no te quedes con las
ganas de cantar, la, la.
Se contina reemplazando la accin:
aplaudir, silbar, zapatear.

8- SI JESS TE NECESITA
Si Jess te necesita da las palmas. Da las palmas. Otra vez.
Si Jess te necesita da las palmas. Ah dnde ests parado dale un abrazo a tu
hermano que est a tu lado.

9- BAILE DE UN CRISTIANO
Cuando un cristiano baila, baila, baila,
baila (bis) pies, pies, pies...
Cuando un cristiano baila, baila, baila,
baila (bis) rodilla, rodilla, rodilla... pies,
pies, pies...
Cuando un cristiano baila, baila, baila,
baila (bis) cintura, cintura, cintura...
rodilla, rodilla, rodilla... pies, pies,
pies...
Y as sucesivamente con otras partes del cuerpo, como el ejemplo.

10- LA FIESTA
Qu ser la fiesta para un nio se preguntan los mayores. (Bis)
JUGAMOS, CANTAMOS, REIMOS, BAILAMOS. TOMADITOS TODOS,
JUNTOS DE LA MANO.
La fiesta, es jugar, la fiesta es rer. La fiesta es bailar, la fiesta es regalar.

11- EL MERO MERO


Que lo digan los hombres quin es el mero mero. (bis)
EL MERO MERO ES EL SEOR (bis)
Que lo digan las mujeres quin es el mero, mero. (bis)
EL MERO MERO ES EL SEOR. (bis)
Que lo digan... (los nios, los jvenes, los altos, los bajos)

12- MELODA DE VIVIR


Amor es vida, vida es alegra, quien nunca am vivi sin ilusin. (2)
Alegres cantan las melodas las ansiedades del corazn. (2)
ALEGRE ESTOY, CANTANDO VOY ESTE ES EL DA QUE HIZO EL SEOR
(bis)
Por los caminos ridos del mundo, busco las huellas de un amor feliz. (2)
Soy peregrino, soy vagabundo y un cielo eterno, brilla hoy en m.

13- PICHIRILO
Tengo un carrito que se llama pichirilo, rilo,
rilo / pichirilo rilo r.
Hacia Acapulco me lo quise yo llevar y en Cuernavaca nos tuvimos que quedar,
pues el carrito se me puso a vacilar y todo el tiempo lo tuvimos que empujar.

Pichirilo, rilo, rilo, Pichirilo, rilo, rilota. Ya ni en primera, ni en segunda, ni en


tercera, ni en reversa, versa, versa.
El carrito quiere andar. Pero algn da le cambio carrocera, le pongo sus
llantas nuevas y le cambio de motor.
Entonces, s mi pichirilo va a quedar mejor
que: un rolls, un Willys y un Cadillac,
entonces todas las muchachas me dirn, en
pichirilo rilo, rilo yo tambin quiero pasear.
Pichirilo liro, liro. Pichirilo liro, r.

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Dinmicas de Grupo: Tcnicas de animacin grupal


Tcnicas de Presentacin
_________________________________________________________________________ 1
Tcnicas divisorias
______________________________________________________________________________ 3
Juegos de desinhibicin
__________________________________________________________________________ 4
Tcnicas para el
conocimiento_____________________________________________________________________ 5
Tcnicas para fomentar la participacin
_____________________________________________________________ 9
Tcnicas de planificacin
________________________________________________________________________ 11
Tcnicas de organizacin
________________________________________________________________________ 13

Tcnicas de Presentacin
1. Identificacin con animales: se colocan en crculo y se le pide al que se considere desenvuelto que se
presente
diciendo su nombre, edad, el animal con el que se identifica y porqu y el animal con el que no se
identifica y
porqu. Para seguir con la dinmica, cuando termina su presentacin, debe elegir a alguien para que se
presente y
as sucesivamente.
2. El aviso clasificado: se les pide a los participantes que confeccionen un aviso clasificado,
vendindose. Luego, se
ponen en crculos interior y exterior y se van mostrando los avisos unos a otros hasta dar la vuelta
completa.
Despus, se elige a alguien que comience diciendo a quin comprara y porqu.
3. Cadena de nombres: hay que decir el nombre y luego la persona a la derecha dice su nombre y repite
el nombre
de los que anteriormente se presentaron. Juego de memoria. Puede variarse utilizando, adems del
nombre, algn
animal o inclusive el sonido que stos producen (para chicos es muy bueno).
4. Fiesta de presentacin con variaciones:
Material: lpices, alfileres, hojas, etc.
Se les da 10 minutos para expresarse con cualquiera de las siguientes variaciones:
a) Caricaturas de s mismo, dibujo, historieta, etc.

b) Grfico de torta, donde se ubica proporcionalmente cada uno de los aspectos de la vida (familia,
trabajo,
diversin, etc.)
c) Descripcin de s mismo como aviso clasificado.
5. Se arroja un objeto hacia alguno de los participantes del crculo y ste debe decir su nombre y su edad.
6. Se forman filas y van pasando de a uno y escriben el nombre en el pizarrn.
7. Presentacin por parejas: se les solicita a los integrantes del grupo que elijan una persona para
trabajar en parejas
(preferentemente un desconocido y del sexo opuesto) los participantes se ubican cada uno con su pareja y
durante
un par de minutos (5) se comentan nombre, estado civil, lugar, etc. Cuando finaliza la charla sobre sus
vidas se
hace un crculo y cada uno deber presentar al grupo lo que su pareja le cont.
8. Presentacin con valor: al que se considere persona desenvuelta se le pedir que se ubique en le
centro de un
crculo y emplee (3) unos minutos para presentarse expresando aquello que pase bajo el foco de su
conciencia.
Mientras esta persona decidida habla, se le pide al resto del grupo que trate de analizar cmo es su
personalidad y
cmo se expresa a travs de su postura, movimiento, tono de voz, etc. El coordinador del grupo podr
pararse en el
centro y hacer una demostracin.
9. Terremoto: 2 personas se toman de la mano (casa) y colocan a otra en el medio (inquilino). Cuando el
coordinador
grita casa, la casa se cambia de inquilino. Cuando el coordinador grita inquilino, ste cambia de
casa; y
cuando grita terremoto, se desarma todo y se vuelve a armar.
10. Nombre cualidad:
Objetivo: conocer nombre y alguna caracterstica de las personas.
Materiales: integrantes.
Desarrollo: cada participante dice su nombre y una caracterstica personal que empiece con la primera
letra de
su nombre.
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11. La telaraa:
Objetivo: presentacin.
Materiales: ovillo de lana, integrantes.
Desarrollo: una persona toma la punta del ovillo, dice su nombre y tira el ovillo a otra persona y as
sucesivamente. Despus se hace el proceso inverso, quien tiene el ovillo se lo devuelve a quien se lo
12. Bienvenidos:
Desarrollo: Cada participante tendr 11 letras iguales y mientras se presenta tendr que intercambiar el
resto de
las letras con el resto de los integrantes del grupo, para poder formar la palabra bienvenidos, el primero
que la
forma gana.
13. Fsforo:
Desarrollo: Cada persona que se presente tendr que encender un fsforo y hablar mientras este se
mantenga
encendido.
14. Salto al rango:
Objetivo: Presentacin
Materiales: Integrantes del grupo, lpiz, papel y cinta adhesiva.
Desarrollo: nombre y su edad, luego se ubican en una fila y en posicin de rango, el ltimo comienza a
saltar
al resto de sus compaeros tratando de leer los nombres y edades, as sucesivamente con el resto de los
participantes. Una vez finalizado, cada uno debe sacarse el papel de la espalda y cada uno debe decir el
nombre
y la edad de las personas que se acuerda y el que dice ms es el ganador.

15. El Baile de la Sillas


Objetivo: presentacin.
Materiales: Integrantes, sillas y msica.
Desarrollo: En el medio del saln se hace un crculo con las sillas (una menos que las personas que
participan),
con el asiento hacia fuera, los integrantes deben realizar un circulo por afuera de las sillas. Una vez que el
coordinador pone msica comienzan a girar todos hacia la derecha, cuando la msica se apaga los
integrantes
deben sentarse y le deben preguntar a su compaero de la derecha y al de la izquierda sus nombres y sus
edades, si estos se sientan juntos ms de una vez, se le realizan otras preguntas. El que se quedo parado
pierde
pero antes de salir sus compaeros le deben hacer preguntas personales para conocerlos. El juego finaliza
una
vez que queda un solo participante sentado.
16. Bingo:
Objetivo: Presentacin
Materiales: Integrantes del grupo, hojas con casilleros, deben haber menos los integrantes del grupo.
Desarrollo: Cada participante debe tener una hoja y durante cinco tiene que llenar el casillero colo
cando el
nombre y la edad de sus compaeros. Luego se ubican es sus lugares y el coordinador deber preguntarles
a los
participantes su nombre y su edad, el resto ir tachando los nombres que coincidan con los dichos y los
que
tienen anotados en sus hojas, el que va llenando la hoja deja de jugar, hasta que todos llenen sus hojas.
Tambin se puede jugar con terna y quintina.
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Tcnicas divisorias
1. Primera letra del nombre
Objetivo: unir personas para que se conozcan o para realizar algn trabajo.
Materiales: ninguno
Desarrollo: juntar a todas las personas cuyo nombre comience con la misma letra o que en la primera
slaba tengan
la misma vocal.
Variantes: personas con el mismo signo. Personas que cumplan aos el mismo mes.
2. Nombre: cartulicolores
Objetivo: formar grupos
Materiales: cartulinas de varios colores (tantos como grupos se quieran formar)
Desarrollo: colocar dentro de una bolsa trozos de cartulina de diferentes colores. Cada integrante del
grupo saca
uno y se dividen de acuerdo al color que les toc.
3. Pueblos y Ciudades:
Desarrollo: Se entregar a cada participante un papel con el nombre de un pueblo o ciudad y se tiene
que juntar
con el que tenga la misma ciudad o pueblo. Despus de un tiempo, se vuelven a repartir otros papeles con
nombres de oreos jugares y se forman cuarteros y se presentan entre ellos.
4. Cancin Divisoria:
En el centro del saln se ubican tanto papeles doblados como participantes hay. En cada papel est
escrito el
nombre de una cancin y para formar los grupos cada participante deber cantar la cancin en voz alta
hasta
juntarse con el resto de los participantes. Habr tantas canciones como subgrupos quiero que se formen.
5. Refranes:
Se entregan refranes en tiritas y cortados de acuerdo a la cantidad de persona que quiero que formen el
grupo.
Tambin se puede realizar con figuras geomtricas, globos de colores, etc.
6. Mostrame tu zapato:
Objetivo: Formar grupos de trabajo.

Materiales: Integrantes del grupo.


Desarrollo: Los grupos se formarn de acuerdo al talle de calzado de los participantes, por ejemplo: un
grupo
ser del 34 al 36, del 37 al 39, etc.
7. Treme tu silla:
Objetivo: Formar grupos de trabajo.
Materiales: Integrantes del grupo, sillas y dibujos.
Desarrollo: Debajo del asiento de cada silla se pegar un dibujo, el participante que tienen el mismo
dibujo
debern juntarse acarreando el banco con los que tengan el mismo dibujo.
8. Vamos al cine:
Objetivo: Formar grupos de trabajo
Materiales: Integrantes del grupo, nombres de pelculas, actores y actrices.
Desarrollo: Cada participante sacar de una bolsa un papel con el nombre de una pelcula, actor o actriz.
Los
grupos se formarn unindose los que tienen el nombre de la pelcula con los que tienen los nombres de la
pareja principal, por ejemplo, Mujer Bonita con Julia Roberts y Richard Gere.
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Juegos de desinhibicin
1. El parlanchn:
Objetivo: que cualquier persona pueda desenvolverse.
Materiales: integrantes.
Desarrollo: el grupo pide a una persona que hable sobre un tema definido por el grupo durante unos
minutos.
2. Te gusta tu vecino?
Objetivo: conocer el nombre de cada persona.
Materiales: sillas, integrantes.
Desarrollo: se forma una ronda y quien comienza (generalmente, el coordinador) pregunta a alguien
te gusta tu
vecino?. La persona responde con SI, NO o MAS O MENOS. Si la respuesta es SI, todos se quedan en
el mismo
lugar; si la respuesta es NO, todos cambian de lugar, y si responde MAS O MENOS slo se cambia esa
persona
con cualquier otra.
3. Lista de nombres:
Objetivo: conocerse entre los integrantes del grupo.
Materiales: papel y lpiz o pizarrn y tiza.
Desarrollo: una persona escribe su nombre y van pasando haciendo posta. Cada uno que pasa toma
una de las
letras del nombre y escribe una palabra u oracin referida a la persona que escribi el nombre.
4. Dgalo con mmica:
Objetivo: desarrollar habilidades psicomotrices.
Materiales: grupos de personas.
Desarrollo: estndar.
5. Venta de Cosas Absurdas:
Objetivo: Desarrollar la capacidad oral, de argumentar y lograr desinhibirse adelante del grupo
Materiales: Integrantes del grupo y fichas con objetos absurdos, por ejemplo, baberos para jirafas, peine
para
pelados, etc.
Desarrollo: cada integrante del grupo de tener una ficha cada uno, luego de a uno pasarn al frente y
durante un
minuto tendrn que tratar de venderlo argumentando a favor de su venta.
6. Dramatizar un refrn:
Objetivo: Desarrollar la comprensin, la habilidad para comprender mensajes y la habilidad de
transferir
significados a situaciones concretas

Materiales: Grupos de trabajo y refranes.


Desarrollo: A cada grupo se le dar un refrn, al cual lo tendrn que representar delante del grupo. El
resto del
grupo podr participar adivinando los refranes dramatizados.
7. Contar una historia con los pies:
Objetivo: Desarrollar el ingenio y la expresin corporal.
Materiales: Fichas con oraciones, por ejemplo, Me resbal al pisar una cscara de banana; hoy
caminando se me
peg un chicle en el zapato, etc.
Desarrollo: Cada uno de los participantes pasar al frente y contar con sus pies la frase que le haya
tocado. Sus
compaeros podrn adivinarlas.
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Tcnicas para el conocimiento


1. Un mundo mejor.
Cada grupo dialogar cmo debe ser la convivencia humana para lograr un mundo mejor. Esto mismo lo
aplicar a su
grupo. Har un plan de accin para lograrlo en este encuentro. Se pondr de in mediato a cumplirlo.
Cada grupo dialoga: cmo debe ser la convivencia humana (mundo, nacin, comunidad, etc.) para que
fuera
realizadora del hombre.
Segn esto: cmo deberamos vivir el presente encuentro? El grupo marca reglas de convivencia: pocas,
concretas, de
actuacin inmediata, aceptadas por todos.
qu debe aportar cada uno para conseguir las metas que el grupo se propone?
2. Mi filosofa.
Cada uno escribe en un papel su filosofa de vida: principios o fundamentos de accin, su reglamento
personal, sus
refranes preferidos, etc.
Cada uno expone su trabajo al grupo, el que cuestiona la objetividad de todo aquello o de alguna parte.
3. Obituario.
El coordinador pide que cada uno escriba para la prensa su obituario anunciando su propia muerte segn
este mode lo:
NN muri ayer...
Era...
En el tiempo de su muerte estaba trabajando para...
Ser recordado por...
Se sentir su perdida especialmente en...
l quiso... pero jams consigui...
El cuerpo debe ser...
El lugar de flores se pide que...
En su tumba se pondr el siguiente epitafio...
Se presentan al grupo estas propuestas y se inicia la discusin.
4. Aqu est mi foto.
El coordinador pone a disposicin de los participantes fotos de seres humanos en actividades y gestos
diferentes. Cada
participante elige la foto o el recorte seleccionado. Explica porqu piensa que lo representa. Dice cmo se
siente l por
dentro ante esa foto o recorte.
Los integrantes del grupo cuestionan al que habl. Se dejar de lado todo comentario que signifique falta
de respeto a
las personas.
5. Si yo fuera.
Se le pide a cada participante que complete oraciones de este tipo:
Si yo fuera un rbol sera........... porque..........
Si yo fuera una parte de la geografa (ro, montaa, bosque, etc.) sera............. porque..............
Si yo fuera una mquina sera........... porque............

Si fuera un estado climtico (lluvioso, nublado, soleado, ventoso, etc.) sera........... porque............
Si fuera un animal sera............... porque...............
Si yo fuera un auto sera................. porque...............
Si yo fuera perfume sera................. porque............
Si yo fuera fruta sera................. porque...............
Si yo fuera color sera................. porque..............
Si yo fuera material sera...................... porque...............
Si yo fuera una estacin del clima sera............. porque............
6. Si fuera.
Uno de los participantes (voluntario) se retira del saln. Los integrantes del grupo que han quedado,
deciden sobre cul
de ellos se contestar, es decir sobre cul de los participantes se ha de responder. Una vez definido est, se
hace ingresar
al que sali, l comenzar a interrogar al grupo en forma alternada. Este voluntario podr arriesgar 3
nombres tratando
de descubrir el participante del grupo sobre el cual se est hablando. Si no lo adivina, se le da un prenda.
Las preguntas
pueden ser:
Si fuera un rbol cul sera? porque?
Si fuera una parte de la geografa cul sera? porque?
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Si fuera una mquina cul sera? porque?


Si fuera un estado climtico cul sera? porque?
Si fuera un animal cul sera? porque?
Si fuera un auto cul sera? porque?
Si fuera perfume cul sera? porque?
Si fuera fruta cul sera? porque?
Si fuera color cul sera? porque?
Si fuera material cul sera? porque?
Si fuera una estacin del clima cul sera? porque?
7. Personalidad.
Material: lpiz y hojas de papel.
La finalidad de este ejercicio es la de promover un mejor conocimiento de uno mismo en una reflexin
sobre la propia
realidad, captada por uno mismo y por los dems. Se organizan subgrupos de 6 a 8 personas; cada
participante toma
hojas y escribe:
quin pienso que soy?
qu es lo que mis compaeros piensan que soy?
qu deseara ser yo?
Qu desearan los dems que yo fuera?
qu hay de comn en lo que todos dicen positivamente de m?
qu hay de comn en lo que todos dicen negativamente de m?
Reflexionando sobre todo: quin soy yo?
Libremente, cada participante puede exponer en el grupo la sntesis de lo que contest. Luego se hace una
conversacin
de ayuda recproca o de profundizacin.
8. Ejercicio para aprovechar las opiniones del grupo.
Jugarn 5 o 6 participantes, el resto son observadores.
Consigna: imagnense ustedes que son un comit de directivos encargados de elegir un director de una
lista de
candidatos (los candidatos pueden proponerse voluntariamente). El comit puede resolver la tarea como
mejor le
parezca a los participantes. Cada participante recibe un ejemplar de Candidato para el puesto de
Director.

El grupo debe elegir y comentar las caractersticas de los candidatos. Se elige al que se considere ms
apto para
desempear la tarea.
9. Baile de disfraces.
Un integrante del grupo sale. El resto dialoga sobre el disfraz que le conviene, a la persona que sali, para
ir a una fiesta
de disfraces, teniendo en cuenta su comportamiento habitual, su actitud frente al grupo, su modo de ser,
su caracterstica
ms notoria, etc. As el disfraz puede ser de una persona, animal o cosa. Entra el que sali y los miembros
del grupo le
dan cuenta del disfraz elegido para l. Se le pide ahora que descubra porqu lo disfrazan as. Despus, los
integrantes
del grupo le comentan porqu decidieron disfrazarlo as.
10. La Candidatura:
Cada grupo elige a uno de sus miembros como candidato para una determinada misin. EL grupo hace un
inventario de
las cualidades del candidato e inicia la campaa. El candidato y el grupo evalan los resultados. Cada
miembro del
grupo debe escribir en una hoja las virtudes y defectos que ven en el candidato para el cargo y seala
cmo debera
hacerse la campaa. El grupo pone en comn lo que cada uno escribi sobre el candidato. Se elabora una
sntesis. El
grupo establece campaas de propaganda y su contenido (slogan. Si hay tiempo, se lleva a cabo la
campaa. Se puede
repetir en otras a fin de que conozcan tambin sus valores.
11. En una Isla Solitaria:
Objetivos: brindar a los participantes una oportunidad de hablar sobre s mismos y sobre aspectos
significativos de
su vida. Ofrece tambin la posibilidad de fomentar la imaginacin, expresar la amistad o dependencia de
otras
personas, brindar oportunidad de criticar a otros sin herirlos y hablar indirectamente sobre valores.
Consigna: Imagnate que debers pasar el resto de tu vida en una isla apartada. En ella no tendrs
problemas de
satisfacer tus necesidades de comida, vivienda y ropa. Otras seis personas debern transcurrir el resto de
sus vidas
junto a ti, personas que t no conocas anteriormente.
Debers determinar:
Edad, sexo y aspecto de cada uno de ellos.
Sus cualidades principales, qu les gustara hacer y que no
Indicar por qu las elegiste.
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Como actividad grupal, deben imaginar, ante todo las ventajas y desventajas, dificultades y las
posibilidades
que les esperan a la siete personas en su vida en comn en la isla.
Variante: Elegir para cumplir cada una de las funciones solicitadas a continuacin, a uno de tus
compaeros:
Elijo a........en caso de tener que permanecer un largo tiempo en una isla porque.........
Elijo a........en caso de necesitar un buen consejo y orientacin porque........
Elijo a........en caso de necesitar ayuda en un momento de apremio porque........
Elijo a........para rerme y divertirme con l porque........
Elijo a........para que me defienda en caso de grave peligro, porque........
Elijo a........para que me guarde algo valioso que me pertenece porque........
Elijo a........para guardar un secreto porque........
Escribe un nombre y agrega todo lo que te parezca, elijo a.........porque........
12. Contactando:
Sintese frente a frente con una persona y no le hable. Simplemente mire la cara de su compaero por un
par de minutos

y trate de realmente ver a esa otra persona. No haga de esto una competencia de mirar fijo y no pierda su
tiempo
imaginando cmo es su compaero. Mire a su compaero, darse cuenta de todos los detalles de su cara.
13. Escuchando lo que nos rodea:
Mire a su alrededor y darse mas o menos cuenta de lo que lo rodea. Contacte verdaderamente su alrededor
y permita
que cada cosa le hable de s misma y de su relacin con usted. As mismo dice Estoy desordenado y
lleno de trabajo
que t tienes que hacer. Hasta que no me ordenes te irritar e impedir que te concentres Una escultura
de madera dice:
Mira como puedo fluir an cuando soy rgida. Detente a descubrir mi belleza Tmese unos cinco
minutos para
permitir que las cosas de su medio ambiente le hablen.
Atienda cuidadosamente los mensajes que obtiene de todo su alrededor.
14. Ensayo y Angustia:
Cierren ojos mantngalos cerrados hasta que les indique abrirlos. Dentro de tres minutos pedir a uno
de ustedes
que se levanta y ante este grupo, hable de s mismo entrando en algunos detalles, con sinceridad, cosas
que nunca
dijo a nadie, cosas prohibidas.
Quiero que imagine que usted es la persona a la que llamar. Le estoy dando la oportunidad de ensayar y
decidir
qu va a decir. Imagnese realmente que est parado frente al grupo y mirando a la gente, Qu hara
usted? Tome
contacto con su cuerpo y ahora, qu sensaciones experimenta? Qu tipo de tensin, nerviosismo o
excitacin
siente?
Ahora permanezca en contacto con su cuerpo y note cualquier cambio mientras digo que no voy a pedirle
a nadie
que se pare y hable delante del grupo sobre s mismo, darse cuenta de lo que sucede en su cuerpo ahora...
Muy
bien... Abran los ojos.
Ahora quiero decirles algunas palabras que pueden ser tiles para entender esta experiencia.
Deliberadamente los
amenac con una situacin futura. Les ped que saltaran al futuro y se prepararan para hablar el grupo
sobre ustedes
mismos. De ese modo su energa y excitacin aumentaron a fin de entender algunos sntomas: el corazn
palpitando,
algunos msculos ponindose tensos, etc. Si la tarea hubiera sido llevada a cabo, toda excitacin podra
haberse
manifestado en actividad: movimiento del cuerpo, hablando, gesticulando, etc. Pero ya que solo fue un
desafi, toda la
excitacin no tiene nada que hacer, de modo que lo que ustedes experimentaron fue ansiedad o miedo al
pblico.
Algunos probablemente imaginaron fracasos y consecuencias siniestras que solo excitan y agitan
horribles catstrofes
que solo existen en la imaginacin, su preocupacin interfiere la realizacin de la tarea en si y hasta puede
ocasionar el
fracaso que se tiene.
Hay un cuento que ilustra el derroche que implica este compromiso con el futuro.
Un joven acaba de arreglar una cita con una muchacha muy atractiva, para la noche. Ese medioda y
maana en la
maana tiene que rendir un examen importante, Qu sucede?. Toda la tarde su mente est ocupada
pensando en la cita
de la noche y no puede estudiar. Luego, en la noche, cuando est con la chica, est preocupado por el
examen del da
siguiente que no puede disfrutar de la compaa de ella.
Estoy seguro que pueden reconocerse a ustedes mismos en este cuento. Toda preocupacin acerca del
futuro reduce su
contacto con lo que ahora existe y puede anularlo por completo.

15. Para Conocernos Mejor:


Contar con no ms de tres miembros para cada frase:
Por qu un objeto nos resulta particularmente interesante?
Cules son las caractersticas que tiene una persona a la que llamamos especial?
Contar una experiencia positiva.
Contar una experiencia negativa.
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Mezclar las hojas y dar una a cada participante para que la lea. Analizar las distintas impresiones que
causa esto en los
participantes.
16. Yo Tengo una Pregunta:
Escribir en tarjetas preguntas del tipo de:
Quin tiene los zapatos ms grandes?
Quin tiene telfono?
Quin tiene la familia mas grade?
Dar a cada participante una pregunta. Estas debern provocar que los participantes se observen e
interacten entre e llos.
17. Personalidad D
Cada participante recibe una planilla con el cuestionario que ser contestado individualmente, salteando
las preguntas
que no desee responder.
Qu fruta te gusta ms? Menos?
Qu tipo de msica te gusta ms? Menos?
Qu tipo de cine te gusta ms? Menos?
Qu tipo de paisaje te gusta ms? Menos?
Qu hora del da te gusta ms? Menos?
Qu da de la semana te gusta ms? Menos?
Qu mes del ao te gusta ms? Menos?
Qu color te gusta ms? Menos?
Qu comida te gusta ms? Menos?
Qu materia de estudio le gusta ms? Menos?
Trabajas mejor de da o de noche?
Cul es tu entretenimiento favorito?
Cundo se conmueve ms?
Cundo se irrita ms?
Qu es lo que ms lo distrae?
Qu es lo que ms le cansa?
Cul es la impresin ms comn que tienen las personas de usted?
Al confeccionar la planilla, dejar expreso poco lugar para las respuestas a fin de que ellas sean concretas.
18. Gustos Modelo H
Todos los participantes sacaran tres cosas que lleven en su cartera o en el bolsillo. Luego, cada uno, dir a
los dems
del grupo, por que lleva consigo tales cosas (razones practicas, emocionales, etc.) Indicar cual de los tres
objetos tiene
mayor valor afectivo para el y por que. Los dems podrn hacerle preguntas.
19. Gustos Modelo F
Cada participante deber elaborar dos das de su vida, colocando el mayor nmero de detalles posibles,
tales como:
En qu estacin del ao y con quin
Con qu sonidos, olores, acciones, comidas, trabajos, paisajes, encuentros, sensaciones.
Podr describirlo dentro de una historia que contenga secuencias, dinamismo, eplogo, etc.
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Tcnicas para fomentar la participacin


1. El regalo de la alegra

Objetivo: Promover un clima de confianza personal, de valoracin de las personas y de estmulo


positivo del
grupo. Dar y recibir un feedback positivo en ambiente grupal.
Materiales: Papel y bolgrafo, una sala con pupitres segn el nmero de los participantes y se
desarrollar con un
slo grupo o varios subgrupos de seis a diez personas; dispondrn de cinco minutos de tiempo por
participante.
Desarrollo:
1. El animador forma los grupos y reparte el papel.
2. Luego, hace una breve presentacin: "Muchas veces apreciamos ms un regalo pequeo que uno
grande. Otras
muchas, estamos preocupados por no ser capaces de realizar cosas grandes y dejamos de lado hacer cosas
pequeas aunque tendran quizs un gran significado. En la experiencia que sigue vamos a poder hacer un
pequeo regalo de alegra a cada miembro del grupo".
3. El animador invita a los participantes a que escriban cada uno un mensaje de este tipo a cada
compaero de su
subgrupo. Mensaje que tienda a despertar en cada persona sentimientos positivos respecto a s mismo.
4. El animador presenta sugerencias, procurando animar a todos los que enven un mensaje a cada
miembro de su
subgrupo, incluso por aquellas personas por las que puedan no sentir gran simpata. Respecto al mensaje,
debe
ser muy concreto, especificado y ajustado hacia la persona a la que va dirigido, y que no sea vlido para
cualquiera; que cada uno enve mensaje a todos, aunque alguno no le conozca a fondo, en todos podr
encontrar algo positivo; procura decir a cada uno algo que hayas observado en el grupo, sus mejores
momentos, sus xitos, y haz siempre la presentacin de tu mensaje de un modo personal; di al otro lo que
t
encuentras en l que te hace ser ms feliz.
5. Los participantes pueden si quieren firmar.
6. Escritos los mensajes, se doblan y se renen en una caja, dejando los nombres a quienes se dirigen
hacia fuera.
Se dan a cada uno sus mensajes.
7. Cuando todos hayan ledo sus mensajes, se tiene una puesta en comn con las reacciones de todos.
2. Discusin dirigida
Consiste en un intercambio de ideas entre varios participantes que previamente han trabajado sobre un
tema que puede
analizarse desde distintas posiciones. No conviene utilizarla en grupos de ms de veinticinco personas.
Objetivo: Esta tcnica se centra en profundizar en los conocimientos mediante un anlisis crtico de los
temas y
estimular la comunicacin interpersonal, la tolerancia y el trabajo en equipo.
Preparacin: Das antes del empleo de la tcnica el moderador decidir el tema a tratar en funcin de los
intereses
del grupo y elaborar una informacin que contenga toda la informacin que pueda ser de utilidad para
los
participantes. Les facilitar, adems, varias preguntas preparadas para iniciar y guiar la discusin y fijar
la fecha
de la misma.
Desarrollo: Facilitar la participacin si el moderador va pidiendo sus opiniones, concediendo los turnos
de palabra
y permitiendo las aclaraciones que vayan surgiendo. A medida que se agoten los comentarios, el
moderador
realizar un resumen de lo tratado, para finalizar con una visin de conjunto, sin inclinarse nunca a favor
de una u
otras opiniones.
3. Seminario
El grupo de participantes estudia en profundidad un tema pero, a diferencia de la tcnica anterior, no
recibe informacin
ya elaborada, sino que debe investigar y estudiar el tema en reuniones, presentando al final un informe
con los datos
obtenidos. Conviene que el grupo no tenga menos de cinco componentes ni ms de doce y que todos
posean un nivel

similar de conocimiento e intereses homogneos.


Objetivos: Se relacionan con la adquisicin de conocimiento a travs del descubrimiento de los distintos
aspectos.
Reglas:
- Las reuniones deben estar planificadas;
- Su duracin no exceder de tres horas;
- En la primera reunin se elige un coordinador y un secretario y se disea un plan de trabajo.
Fases:
1. Bsqueda individual de informacin.
2. Puesta en comn y establecimiento de las conclusiones.
3. Elaboracin del informe resumen de las conclusiones del grupo.
4. Phillips 6/6
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Se divide al grupo en subgrupos de, como mximo, seis componentes que durante seis minutos discutirn
para
responder a una pregunta o resolver un problema o caso formulado por el moderador.
Objetivo: Esta tcnica suele utilizarse de apoyo a otras tcnicas de grupo cuando por alguna razn se
necesite:
promover rpidamente la participacin de todo el grupo, obtener muchas opiniones en poco tiempo;
resolver un
problema de forma creativa y descubrir las divergencias existentes ante un tema concreto.
Desarrollo: Los grupos se renen en salas diferentes y cada uno de los integrantes expone su opinin
durante un
minuto. Un secretario designado por el grupo tomar nota de las aportaciones, y en el ltimo minuto, se
realiza un
resumen de opinin del subgrupo. Un portavoz de cada grupo expone en el aula comn sus resultados,
que una vez
comparados con los del resto de los subgrupos sern sintetizados por el moderador y anotados en la
pizarra. Si
todava quedasen puntos por tratar se repite el proceso hasta que se hayan trabajado todos los aspectos.
5. Tormenta de ideas o "Brainstorming"
Es una tcnica en la que los participantes expresan con absoluta libertad todo lo que se les ocurr a a
propsito de un tema
o como solucin a un problema. Sin ningn anlisis ni filtro sobre su calidad, se anotan en la pizarra. Slo
al final,
cuando se agotan la produccin de ideas, se realiza una evaluacin de las mismas.
Objetivo: La tormenta de ideas permite ante todo desarrollar la creatividad y se utiliza para descubrir
conceptos
nuevos, resolver problemas o superar el conformismo y la monotona.
Desarrollo: Antes de comenzar la tormenta se expone el problema y se explican las reglas: las ideas se
expresan
con independencia de su calidad; no se valorar ninguna idea hasta que se diga la ltima frase; se
recomienda
asociar libremente las ideas propias con las ya expuestas; cuantas ms intervenciones, ms posibilidades
de
encontrar posibilidades vlidas; los turnos de palabra se concedern de manera indiscriminada. Al final,
tres o
cuatro personas que no hayan participado en la fase de produccin analizarn todas las ideas para valorar
su
utilidad en funcin del objetivo que se pretenda con el empleo de la tcnica.
6. Tcnica de grupo nominal (T.G.N.)
Los miembros del grupo interaccionan muy poco y aportan sus decisiones de manera individual sumando
despus sus
resultados y utilizando la votacin como medio de conseguir una valoracin grupal. Con ms de doce
integrantes se
trabajar en subgrupos para seleccionar unas ideas antes de continuar con el grupo completo.
Objetivos: Intercambiar informaciones, toma de decisiones en comn, lograr un alto grado de consenso,
equilibrar

el grado de participacin entre los miembros del grupo y obtener una idea clara de las opiniones del
grupo.
Desarrollo: Tras la descripcin del problema por parte del moderador, se exponen las reglas: respetar el
silencio
durante el tiempo establecido y no interrumpir ni expresar nuestras ideas a otro participante hasta que el
moderador
no lo indique. Durante unos minutos (entre cuatro y ocho), los participantes anotan en silencio todas sus
ideas;
pasado ese tiempo se hace una ronda en la que cada participante expone una sola idea cada vez, si bien la
nica
interaccin posible es entre moderador y participante, y para aclarar la idea que el primero escribir en la
pizarra.
Cuando todas las ideas estn escritas, se inicia ya una discusin entre los participantes para aclarar las
dudas que
puedan existir sobre lo que ha quedado escrito, pudindose modificar ahora alguna aportacin. De nuevo
en
silencio, cada asistente, utilizando unas fichas, ordena jerrquicamente las aportaciones que le parecen
ms
importantes. Se suman todas las votaciones individuales y se obtiene una jerarqua de ideas con las que se
repite de
nuevo el proceso hasta que se llega a la votacin final.
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Tcnicas de planificacin
1. Miremos ms all
Objetivo: Apoyar a un grupo a organizarse, ordenar y planificar su trabajo a la hora de ejecutar
actividades
concretas.
Materiales: Hoja y lpiz para cada participante, pizarra. Requiere bastante tiempo y puede aplicarse en
varias
sesiones.
Desarrollo:
1. Cada participante responde por escrito a una pregunta preparada de antemano por la organizacin.
2. Se forman grupos y a sus coordinadores, para que pongan en comn las respuestas y hagan un modelo
ideal.
Este modelo sera detallado.
3. Se renen los coordinadores, donde cada uno presenta su modelo ideal escrito en la pizarra. Quien
coordina los
grupos debe ir anotando todo lo que hay en comn y aspectos que puedan faltar.
4. En base a la discusin de cada modelo, se puede elegir uno por ser el que rena la mayor cantidad de
cualidades o por ser factible de llevar cabo.
5. Centrndose en el modelo elegido se entra a detallar las necesidades ms urgentes ha resolver y tareas
que se
pueden hacer.
6. Luego se elabora un plan de como podra irse cumpliendo otras tareas para alcanzar el modelo ideal
(acciones,
controles, evaluaciones, responsables...), luego se precisan esas acciones.
7. Con un plan elemental se entran ha precisar las acciones inmediatas con la siguiente gua:
- Qu se va ha hacer,
- para qu,
- cmo,
- quienes,
- con qu medios,
- cuando,
- donde,
- plazos.
2. La baraja de la planificacin
Objetivo: Conocer y ordenar los pasos que deben seguirse en un proceso de planificacin en un plan de
trabajo
concreto.

Materiales: Tarjetas grandes (15 x 25 cm.) en las que se escriben los pasos de un proceso de
planificacin, como si
fueran naipes de una baraja.
Desarrollo:
1. Se divide a los participantes en grupos de cuatro personas cada uno.
2. Se elabora un juego completo de cartas para cada grupo, y uno adicional.
3. Se barajan todas las cartas y se reparten nueve a cada equipo, dejando las restantes al centro. Cada
equipo debe
deshacerse de sus cartas repetidas y tener nueve cartas distintas en la mano (o sea, los nueve pasos
bsicos para
la planificacin).
4. Se juega como en un juego de baraja (naipe): un grupo se descarta de una repetida y la coloca en el
centro,
hacia arriba, tomando la de encima del grupo. Slo se puede cambiar una carta cada vez. Si el grupo de la
izquierda necesita esa carta que est arriba la toma, si no saca la que sigue del grupo y se descarta de una
repetida. Y as se sigue.
5. Una vez que el grupo tenga las nueve cartas diferentes deber ordenarlas deacuerdo a lo que creen debe
ser los
pasos ordenados del proceso de planificacin.
6. Cuando cualquiera de los equipos considera que su escalera est bien ordenada dice: Escalera. El
coordinador
actuar como juez haciendo que el resto del grupo descubra si hay o no errores.
7. Al descubrirse un error el equipo que ha propuesto debe reordenar su baraja. Se debe discutir el orden
propuesto por cada equipo para poderlo defender y sustentar frente al grupo.
8. El primero de los equipos que restablece el orden correcto es el que gana. Se discute en conjunto y el
porqu
del orden de cada paso de la planificacin.
Reconstruccin
Objetivo: Analizar la capacidad de organizacin de un grupo y analiza el papel del liderazgo en el
trabajo.
Materiales: Papel y lpiz para cada participante, papel grande y marcadores.
Desarrollo:
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1. Se forman grupos (cuatro como mximo)


2. El que coordina da una explicacin
3. Los participantes tienen 30 minutos para llegar a tomar una/s decisin/es.
4. Una vez agotado el tiempo, se pasa al plenario, donde cada uno expone las conclusiones a las que
llegaron
escritas en un papelgrafo.
5. No es necesario entrar a discutir el contenido de las conclusiones lo central de esta tcnica es
reflexionar sobre:
En qu se fundamentaron para llegar a determinadas conclusiones.
Como se organizaron para trabajar
Dificultades para llegar a tomar las decisiones
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Tcnicas de organizacin
1. Integracin en un grupo hostil
Objetivos:
a) Crear en el grupo, considerado hostil, un clima positivo.
b) Integrar un grupo que se resiste a entrar en los ejercicios.
Se puede aplicar a cualquier nmero de participantes en una sala grande y su duracin es de una hora.
Desarrollo:
1. El monitor pide al grupo que formen subgrupos de tres personas con los que estn ms cerca.
2. Distribuye a cada grupo una hoja en la que debern responder a esta pregunta: "Cmo os sents aqu".
Cada
subgrupo hace una lista de sus razones y apreciaciones al respecto.

3. Luego el animador invita a cada subgrupo a leer su lista, que se ir escribiendo en la pizarra o en la
cartulina,
sealando los puntos que se consideren positivos y los que se consideren negativos.
4. A continuacin, se hace a los mismos tros esta otra pregunta: "Cmo os sents respecto a mi presencia
aqu".
5. De nuevo leen las respuestas y se las va escribiendo en la pizarra o en la cartulina, sealando tambin
las
positivas y las negativas.
6. Se pasa a la tercera pregunta: "Cmo os sents respecto a la persona que os envi a este curso". Se leen
las
respuestas y se las escribe como antes, sealando tambin lo positivo y lo negativo.
7. Se termina con una sesin plenaria en las que se analizan las respuestas que se han dado en las tres
preguntas.
Generalmente se puede observar que en las respuestas a la primera pregunta predominan los aspectos
negativos
y en las respuestas a la segunda y la tercera aparecen ms aspectos positivos, cosa que demuestra que se
ha
producido un cambio de clima en el curso y que hay posibilidades de una mayor integracin.
2. El pueblo necesita
Objetivo: Analizar los principios de la organizacin. El papel del dirigente, la accin espontnea y la
accin
planificada.
Desarrollo:
1. Los que coordinan o dos compaeros del grupo, preparan una lista que contenga un mnimo de seis
tareas. Las
tareas pueden ser bsqueda de objetos o la creacin de algn tipo de cosa.
2. Se divide a los participantes en grupos (de cinco personas como mnimo cada uno). Cada grupo se
organiza
como le parezca para realizar las tareas. Se concede un tiempo preciso (por ejemplo 10 minutos),
dependiendo
del grupo y las tareas.
3. Las tareas son ledas al conjunto del grupo, finalizada la lectura cada grupo se dedica a cumplir las
tareas. El
primero que termine en realizarlas el que ganar.
4. Cuando el equipo tenga todas las tareas, se las representa a los compaeros que estn coordinando para
que
sean revisadas y se constate que estn correctas.
5. Una vez declarado el equipo ganador, el resto de los equipos, muestra las tareas que pudo realizar. Se
evala
cmo cada equipo se organiz para ejecutar las tareas.
Conclusiones: La discusin se inicia cuando los grupos cuentan como se organizan para realizar las
tareas, los
problemas que tuvieron, cmo se sintieron, lo vivencial. Juntos tienen que detectar cuales son los papeles
de
los dirigentes, la importancia de la divisin de tareas para ser ms eficaz, la importancia de tener claro
qu se
quiere para poderlo defender, y las acciones espontneas. Podemos tambin referir la discusin a cmo
esos
aspectos se dan en la vida cotidiana de los participantes, o de una organizacin, como en este caso es la
empresa.
3. Solucin creativa de un problema
Objetivo:
a) Observar actitudes grupales en la solucin de problemas.
b) Explorar las influencias interpersonales que se producen en la solucin de un problema.
Desarrollo:
1. El monitor explica que se trata de dar con una solucin creativa de un problema; para lo cual debe
llegar al
consenso. Todos deben prestar mucha atencin al proceso de discusin, pues al final tendr que ser
analizado
en grupo.

2. A continuacin, expone el problema que los subgrupos debern solucionar en unos diez minutos:
"Hace aos
un comerciante londinense era deudor de una gran cantidad de dinero a una persona que le haba hecho
un
prstamo. Este ltimo se enamor de la joven y bella hija del comerciante. Y le propuso un acuerdo: le
cancelara la deuda si llegaba a casarse con su hija. Tanto el comerciante como su hija quedaron
espantados
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pues no lo queran. El prestamista propuso que dejaran la solucin en manos de la Providencia. Sugiri
que
pusieran una piedra blanca y otra negra dentro de una bolsa de dinero vaca; la joven debera sacar una
de
las dos piedras de la bolsa. Si sacaba la piedra negra se converta sin ms en su esposa y quedaba
cancelada
la deuda del padre. Si sacaba la blanca, se quedaba con su padre y tambin quedaba cancelada la
deuda. Si
no aceptaba este juego providencial, el padre ira a la crcel y la hija morira de hambre. Aunque
obligados
por la situacin, el comerciante y su hija aceptaron. Salieron a un camino del jardn que estaba lleno de
piedras. El prestamista se agach para coger las dos piedras y con habilidad logr meter dos piedras
negras
en la bolsa. La joven cay en la cuenta de la estratagema. Entonces, el prestamista pidi a la joven que
sacara
la piedra que iba a decidir tanto su suerte como la de su padre".
Se trata, en este punto, de que el grupo d una solucin que encontr la joven para poder quedarse en
compaa
de su padre y que les fuera cancelada la deuda. (Solucin: la joven del cuento meti la mano en la bolsa,
cogi
una de las dos piedras y al sacarla, sin mirarla, y como por descuido, la dej caer entre las dems piedras
del
camino quedando mezclada con ellas).

Enlaces:

Acertijos y eningmas - Casos a resolver

Acertijos.net - En estas pginas encontrars el gran juego de las neuronas,


el palacio de los juegos de ingenio. Unas pginas para no aburrirse, para
pasrtelo bien resolviendo estos enigmas y acertijos y trabajar tu mente pop

pop

(28-Dic-2000)

(28-Dic-2000)

AIJU. Guia del Juguete (Ludotecas) - Recursos para Ludotecas. Esta gua
es el producto del trabajo de pedagogos, psiclogos, analistas de laboratorio
y expertos en ludotecnia. Seleccin especialmente dirigida a los padres. Esta
gua asesora e informa sobre la importancia del juego y la correcta eleccin
del material ldico pop (21-Ago-2000)

Bricomundo.com - Nace de la necesidad de dotar a los usuarios de


Internet de una herramienta que les sirva de ayuda en el desarrollo de sus
ideas en el mundo del bricolaje y las manualidades pop (30-Nov-2000)

Centro de Recursos para Monitores - Centro de recursos pera monitores


y educadores de entidades juveniles y de tiempo libre (En cataln) pop (19-Mar2003)

Cuentos - Aqu, de vez en cuando, un cuentacuentos se sienta al calor de la


chimenea y narra sus historias para el pblico. Yo, el dueo de la posada las
escucho con atencin y luego las copio para que todos mis clientes puedan
leerlas. O si eres un cuentacuentos tal vez tengas algn relato que contar pop
(27-Jul-2000)

Dinmicas de grupo de cooperacin - Dinmicas recopiladas por Enrique


Ramos Tello pop (11-Mar-2001)

Dinmicas para Grupos - En esta pgina encontrars idenas y recursos


relacionados con las Dinmicas para Grupos pop (20-Oct-2003)

Dinmicas para grupos de tiempo libre - En esta seccin podrs


encontrar una amplia recopilacin de dinmicas para realizar en grupos.
Grupos de Tiempo Libre, de Scout o de convivencias pop (29-Abr-2001)

Dinmicas y juegos - Dinmicas y juegos de entretenimiento

El Casern de Milagros Oya - Msica, cuentos... para nios

El mundo del cuento - Web que recopila cuentos

El Tesoro del Arco Iris - Cuentos infantiles

Globoflexia - El arte de hacer figuras simplemente doblando globos

pop

pop

pop

pop

(24-Mar-2002)

(19-Ene-2001)

(23-Dic-2000)

(6-Jul-2000)
pop

(23-

Nov-2000)

Gua de consumo para la organizacin de actividades de tiempo libre


- La gua est dividida en dos partes: la primera est dividida en captulos
que se ocupan de los elementos que hay que tener en cuenta para la
organizacin de cualquier actividad; y la segunda contiene una serie de
fichas prcticas. Tambin se incluye un indice con direcciones de inters pop
(17-Mar-2002)

Gua de Recursos para la Animacin y el Tiempo Libre - Recursos para


la animacin y el tiempo libre recopilados por Victor Ventosa pop (31-Jul-2000)

Juegos con material reciclado - Recopilados por La Peonza

Juegos Cooperativos - En estas pginas encontrars juegos cooperativos,


recopilados por La Peonza pop (15-Sep-2001)

Juegos de Ingenio - Esta es una diferente coleccin de diferentes clases


de juegos de ingenio. Algunos son viejos, otros nuevos, pero seguramente
nunca habrs visto ni odo hablar de la mayora de ellos pop (28-Dic-2000)

Juegos de Ingenio - Acertijos, juegos de ingenio, paradojas, ambigramas,


y todo aquello que deslumbre y deje perpleja a la inteligencia pop (27-Ago-2002)

pop

(15-Sep-2001)

Juegos de Tiempo Libre para Nios - Coleccion de Juegos de Tiempo


Libre para nios. Incluye ndices pop (2-Nov-2002)

Juegos en peligro de extincin - Estas pginas pretenden servir de ayuda


y difusin para su cobertura o proteccin a todos los juegos y deportes
locales o autctonos en vas de extincin. Esta riqueza de nuestra herencia
cultural debera ser disfrutada por nuestros descendientes, aunque por
desgracia, quizs solo sea en formato electrnico. Aqu pretendemos que esa
sea de identidad sirva tambin como tarjeta de presentacin entre las
diferentes culturas y en especial las europeas pop (5-Jun-2000)

Juegos Infantiles - Recopilacin de juegos

Juegos para Cooperacin y la Paz - Juegos cooperativos para la paz

pop

(12-Jul-2003)
pop

(31-Oct-2001)

Juegos para la Cooperacin y la Paz - Bibliografa y fichas de juegos


relacionados con la cooperacin y la paz, presentacin, conocimiento,
afirmacin, confianza, comunicacin, cooperacin, resolucin de conflictos,
distensin... pop (5-Jun-2000)

Juegos sin juguetes - Los juegos sin juguetes no acaban de desaparecer


porqu an existen pases pobres que no pueden dar juguetes a sus nios y
postguerras que obligan a los padres a inventar para que sus hijos no
permanezcan tristes pop (24-Mar-2002)

Juegos tradicionales - Aunque la forma de vida de nuestros antepasados


no dejaba excesivo tiempo para el ocio, pues siempre haba algo que hacer,
tanto para los adultos como para los nios, tampoco haba entretenimientos
como los de ahora. Por eso buena parte del tiempo libre se dedicaba a jugar,
pero tambin se jugaba mientras se realizaban otras actividades. Los juegos
eran, por tanto, una actividad importante, pero su naturaleza era muy
distinta de los actuales pop (24-Mar-2002)

Juegos tradicionales - Muchos de estos juegos estaban unidos a los


recreos de la escuela. Y todos ellos suponan una poblacin infantil
numerosa. Por eso, al disminuir los habitantes y desaparecer las escuelas, la
mayora de estos juegos slo viven en el recuerdo de las personas que los
practicaron pop (24-Mar-2002)

Juegos tradicionales - Antiguamente se practicaba infinidad de juegos, lo


mismo infantiles, como de jvenes y un poco ms mayores (Juegos del
pueblo manchego de Madridejos) pop (24-Mar-2002)

Juegos tradicionales infantiles - Recopilados por La Peonza


Siguiente

30

pop

(15-Sep-2001)

El objetivo de las dinmicas de animacin, aplicadas a la Educacin es: desarrollar la


participacin al mximo y crear un ambiente fraterno y de confianza.
Pueden utilizarse en muchos momentos:
a) Al inicio de la jornada, para permitir la integracin de los participantes.
b) Despus de momentos intensos y de cansancio para integrar y hacer descansar a los
participantes.
El abuso en las dinmicas de animacin puede afectar a la seriedad de la jornada de
capacitacin, por lo que el coordinador debe tener siempre claro el objetivo parta el cual
utiliza estas tcnicas.
Estableceremos la diferencia entre dinmicas de animacin y de calentamiento, en que
estas ltimas tienen un matiz ms profundo, en donde el conocimiento desde el punto de
vista afectivo es una parte fundamental.
JUEGO DE PRESENTACIN
Este juego tiene como objetivo general, la presentacin de cada miembro que conforma
el campo. Consiste en trabajar mediante los pases de una pelota en donde el grupo se
encontrar sentado y formando un crculo. La persona que tenga la pelota, le contar al
grupo: su nombre, grupo al cual pertenece y cualquier otro dato que desee. Luego
lanzar la pelota a otro miembro, el cual deber recordar los datos del miembro anterior
y decir los propios. Y as sucesivamente.
JUEGO DE INTEGRACIN Y PRESENTACIN: PUCHERO
Cada nano/a ,tendr en su espalda el nombre de un ingrediente de Puchero.
Tendrn que conseguir el total de ingredientes del Puchero. Ganar quien consiga la
mayor cantidad de elementos en el tiempo estipulado por el dirigente.
C/U deber tener lpiz y papel. Luego, nos sentaremos en una ronda y nos
presentaremos diciendo: Ingrediente que fuimos en el Juego, Nombre, Patrulla y
agrupacin.
ESTO ME RECUERDA
DEFINICION: Dinmicas de animacin.
OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno
est de pie con sus manos cruzadas atrs, en posicin de recibir el golpe. Se escoge un
jugador para que se la quede, le llamaremos eso, el cual lleva consigo un rollo
hecho con papeles de peridicos o pedazo de tela bien envuelto.

DESARROLLO: Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa


en voz alta. El resto de los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les
hace recordar espontneamente.
NOTAS: Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale
del juego.
EL BUM
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: DESARROLLO: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a
numerarnos en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3-6-9-12,
etc.) o un nmero que termina en tres (13-23-33, etc.) debe decir BUM! en lugar del
nmero; el que sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el
siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice
CUATRO, etc.
Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los
que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero
UNO.
NOTAS: La numeracin debe irse diciendo rpidamente; si un compaero tarda mucho
tambin queda descalificado, (5 segundos mximo). Los dos ltimos jugadores son los
que ganan. El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros
mayores, o combinando mltiplos de cinco por ejemplo.
EL ALAMBRE PELADO
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Se le pide a un compaero que salga de la zona de
juegos.
DESARROLLO: El resto de jugadores forma un crculo de pie y se agarran del brazo.
Se les explica que el crculo es un circuito elctrico, dentro del cual hay un cable pelado,

y se le pedir al compaero que est fuera que lo destruya tocando las cabezas de los
que estn en el crculo. Se ponen todos de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del
sexto compaero (que es el que representa el alambre pelado), todos al mismo y con
toda la fuerza posible pegarn un grito.
Se llama al compaero que estaba fuera, se le explica slo lo referente al circuito
elctrico y se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado.
Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los
que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero
UNO.
NOTAS: Esta dinmica es muy simple pero muy impactante, debe hacerse un clima de
concentracin de parte de todos.
CUENTO VIVO
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en crculo
DESARROLLO: Todos los participantes estn sentados en crculo. El coordinador
empieza a contar un relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales
en determinadas actitudes y acciones. Se explica que cuando el coordinador seale a
cualquier compaero, ste debe actuar como el animal o persona sobre la cual el
coordinador est haciendo referencia en su relato.
Por ejemplo:
Paseando por el parque vi a un nio tomando un helado (seala a alguien).
Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mam (seala a otra
persona), y se enfad mucho..
El nio se puso a llorar y s e le cay el helado..
Un perro (seala a otra persona) pas corriendo y se tom el helado.. etc.
NOTAS: Una vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya
construyendo colectivamente de manera espontnea, dndole la palabra a otro
compaero para que lo contine.
CUERPOS EXPRESIVOS
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.


MATERIALES: Papeles pequeos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escriben en los papelitos nombres de animales
(macho y hembra).
Por ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).
DESARROLLO: Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin
hacer sonidos deben actuar como el animal que les toc y buscar a su pareja. Cuando
creen que la han encontrado, se cogen del brazo y se quedan en silencio alrededor del
grupo; no puede decir a su pareja qu animal es.
Una vez que todos tiene su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para
ver si acertaron. Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os
participantes decir qu animal representan y si forman la pareja correcta.
COLA DE VACA!
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: DESARROLLO: Sentados en crculo, el coordinador se queda en el centro y empieza a
hacer preguntas a cualquiera de lo participantes, la respuesta debe ser siempre La cola
de vaca, todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo, si se re pasa al
centro y da una prenda.
Por ejemplo: Qu es lo que ms te gusta de tu novia?
LA COLA DE VACA!
NOTAS: El grupo puede variar la respuesta cola de vaca por cualquier cosa que sea
ms identificada con el grupo o el lugar.
UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin..
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: -

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se sientan en crculo.


DESARROLLO: El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier
historia donde todo debe empezar con una letra determinada.
Por ejemplo : Tengo un to que es un hombre de principios muy slidos, para l todo
debe empezar con la letra P. As, su esposa que se llama.. PATRICIA.
A ella le gusta mucho comer.. PAPA!
y un da se fue a pasear a PEKIN
y se encontr un PLUMERO, etc.
NOTAS: El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos en responder pasa al centro
y/o da una prenda. despus de un rato se vara la letra. Deben hacerse las preguntas
rpidamente.
EL CHOCOLATEADO
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes se agrupan por parejas tomndose de
la mano, se colocan formando un crculo y dejan una pareja fuera.
DESARROLLO: La pareja que quede afuera camina alrededor (siempre tomados de la
mano), en el sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que
va caminado se pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del crculo.
En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del crculo en sentidos contrarios,
tratando de llegar primero al lugar que quede vaco. los que lleguen al ltimo pierden y
repiten el ejercicio.
LEVNTESE Y SINTESE!
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos sentados en un crculo.
DESARROLLO: El coordinador empieza contando cualquier historia inventada.
Cuando dentro del relato dice la palabra quien todos se deben levantar, y cuando dice

la palabra no, todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el


momento en que se dice quien o no, sale del juego o da una prenda.
NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para
que la contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente
para darle agilidad, si no lo hace, tambin pierde.
GUIANDO EL OJO
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: Sillas en nmero que corresponda a la mitad de los participantes ms
uno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en dios grupos. (El segundo
grupo con un participante ms).
DESARROLLO: El primer grupo representa a los prisioneros, los cuales estn
sentados en las sillas. Hay una silla que queda vaca. El segundo grupo representa a los
guardianes que debern estar de pie, atrs de cada silla.
La silla vaca tiene un guardin. Este guardin debe guiarle el ojo a cualquiera de los
prisioneros, el cual tiene que salir rpidamente de su silla a ocupar la silla sin ser tocado
por su guardin. SI es tocado debe permanecer en su lugar. Si el prisionero logra salir,
el guardin que se quede con al silla vaca es al que le toca guiar el ojo a otro
prisionero.
NOTAS: Debe hacerse con rapidez.
QUTAME LA COLA
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: Cuerdas, pauelos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se colocan un pauelo en la
parte posterior del cinturn, sin anudarlo; luego pasan su brazo izquierdo por detrs de
la cintura y se lo amarran con la cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se
reduce considerablemente la capacidad de movimientos del brazo derecho).

DESARROLLO: Una vez que estn todos listos se da la seal de inicio del juego y
todos deben tratar de quitar los pauelos de los dems participantes. Aquel que logre
quitar la mayor cantidad de pauelos sin perder el suyo, es el ganador.
Una vez que a uno le hayan quitado el pauelo o que se suelte el brazo izquierdo para
atrapar un pauelo, queda fuer dl juego.
EMPEZ EL MOVIMIENTO?
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en crculo. El
grupo acuerda quien va iniciar el movimiento.
DESARROLLO: Este compaero inicia un movimiento y todos deben seguirlo; por
ejemplo mover la cabeza, hacer una mueca, mover el pie, tocar diferente tipos de
instrumentos musicales, etc.
El compaero que sali de la zona de juegos regresa nuevamente, debe descubrir quin
inici el movimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el
grupo le impone realizar algn tipo de accin o actuacin. tambin cuenta con un
tiempo limitado para averiguar quien inicia el movimiento, de tres minutos
aproximadamente.
NOTAS: El tiempo juega un papel de presin en el juego, que lo hace ms dinmico, el
coordinador debe saber utilizarlo para hacer el juego ms gil.
Por ejemplo:Pasa un minuto o ms y el compaero no acusa a nadie, el coordinador
empieza a decir: faltan dos minutos etc.
VARIACIONES: Con el mismo desarrollo, slo que no hay nadie designado sino que
se convienen de antemano todos una serie de movimientos (por ejemplo, primero la
cabeza, luego la boca, despus los hombros, etc., etc.).
Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento (si saberlo) es el compaero
que sali, imitando todos los movimientos que l haga cuando regrese.
Normalmente esta variante debe hacerse de pie.
SE MURI CHICHO
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.


MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en crculo.
DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha Se
muri Chicho, pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe
responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego,
deber continuar pasando la noticia de que Chicho se muri, llorando igualmente, y
as hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por
ejemplo: rindose, asustado, nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia
deber asumir la misma actitud que el que la dice.
NOTAS: Una variante puede constituir en que cada uno, despus de recibir la noticia y
asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue.
(Ej.: uno llorando, la pasa al otro riendo, el otro indiferente, etc.).
ALTO Y SIGA
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos.
DESARROLLO: Se colocan lo ms separadamente posible uno de otros, representando
los puntos cardinales.
Por ejemplo:
El Equipo Norte frente al equipo Sur.
El Equipo Este frente al equipo Oeste.
Al contar TRES, los equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte,
con los del Sur y los del Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con
el mayor nmero de sus integrantes. Un compaero hace de polica y otro de vigilante;
el polica en cualquier momento da una voz de Alto! y todos deben parar
inmediatamente: aqullos que no lo hacen quedan fuera del jugo y significan bajas para
su equipo. El polica y el vigilante deciden quines son los que no obedecieron la voz de
alto. Una vez hecho esto, el polica da la voz de Siga! y contina la carrera. El
coordinador u otro participante hace el papel de juez para declarar los ganadores.
NOTAS: El polica debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos
permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeo
ensayo para ver si se han comprendido bien las instrucciones.

LA DOBLE RUEDA
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: Un lugar amplio, nmero limitado de participantes, una radio potente
o algn material que haga ruido.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos iguales , (si un
grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando
un crculo tomadas de los brazos, mirando hacia adentro. Se les pide que cada miembro
de la rueda exterior se coloque delante de una de la rueda interior, que ser su pareja y
que se fijen bien, en quin es pareja de cada uno.
DESARROLLO: Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de
espaldas y queden nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos otros. Se
indica que se va a hacer sonar una msica (o el ruido de algn instrumento) y que
mientras suena debern moverse los crculos hacia su izquierda (as cada rueda girar en
sentido contrario a la otra), y que cuando pare la msica (o el ruido) debern buscar su
pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la ltima pareja en hacerlo, pierde y
sale de la rueda. El coordinador puede interrumpir en cualquier momento.
Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde
cada vez. al dinmica contina sucesivamente hasta que quede una pareja solo al centro,
que es la ganadora.
NOTAS: Se puede utilizar tambin como dinmica e presentacin, aadindole los
elementos de la presentacin por pareja y subjetiva.
LAS LANCHAS
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indefinido; se recomienda un
mnimo de 15.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se ponen de pie.
DESARROLLO: El coordinador cuenta la siguiente historia:
Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo
el barco. Para salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha
slo pueden entrar (se dice un nmero) . personas.

El grupo tiene entonces que formar crculos en los que estn el nmero exacto de
personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos se declarar
hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente, se cambia el nmero de personas que pueden entrar en cada lancha, se
van eliminando a los ahogados y as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo
que sern los sobrevivientes del naufragio.
NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de
declararlas hundidas. Como en toda dinmica de animacin, deben darse las rdenes
rpidamente para hacerla gil y sorpresiva.
JAULA, PJARO, TERREMOTO
Juego de integracin de preferencia para los ms pequeos.
Se forman tros de participantes dos de los cuales se colocan frente a frente con sus
brazos estirados formando un casita o jaula. El tercer integrante del tro se coloca
dentro de la jaula ya que es el pajarito.
Cuando el dirigente grita pjaro, los nombrados salen de sus jaulas y entran a otra. Al
decir jaula, los pjaros quedan quietos y las jaulas cambian de pjaro (cada uno de la
jaula sale a cualquier lado). Al grito de terremoto, todos se cambian y forman nuevos
tros de jaula-pjaro-suelo.
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Recopilado por:
Pastoral Juvenil Coyuca
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LA TELARAA
Objetivo: Presentacin, integracin
Materiales: Una bola de cordel, ovillo de lana, etc.
Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un crculo y se le
entrega a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre,
procedencia, tipo de trabajo que desempea, inters de su participacin,
etc. Luego, ste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compaero,
quien a su vez debe presentarse de la misma forma. La accin se repite
hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de
telaraa.
Una vez que todos se han presentado, quien se qued con la bola debe
regresarla al que se la envi, repitiendo los datos dados por su compaero.
Esta a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la

misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al compaero


que inicialmente la lanz. Hay que advertir a los participantes la
importancia de estar atentos a la presentacin de cada uno, pues no se
sabe a quien va a lanzarse la bola y posteriormente deber repetir los
datos del lanzador.

EL BUM
Objetivo: Animacin, Concentracin.
Desarrollo: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos
a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de
tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un nmero que termina en tres (13- 23- 33, etc.)
debe decir BUM! en lugar del nmero el que sigue debe continuar la
numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le
corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.
Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente.
Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin
por el nmero UNO.
La numeracin debe irse diciendo rpidamente si un compaero se tarda
mucho tambin queda descalificado. (5 segundos mximos).
Los dos ltimos jugadores son los que ganan.
El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros
mayores, o combinando mltiplos de tres con mltiplos de cinco por
ejemplo.

CANASTA REVUELTA
Objetivo: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas
sillas. El coordinador queda al centro, de pie.
Desarrollo: En el momento que el coordinador seale a cualquiera
dicindole Pia!, ste debe responder el nombre del compaero que est
a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su
izquierda. Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al
centro y el coordinador ocupa su puesto.
En el momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de
asiento. (El que est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y
dejar a otro compaero al centro).
LOS REFRANES
Objetivo: Presentacin y Animacin
Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos
populares es decir, que cada refrn se escribe en dos tarjetas, el comienzo

en una de ellas y su complemento en otra.


Desarrollo: Esta dinmica se usa en combinacin con la presentacin por
parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que
busquen a la persona que tiene la otra parte del refrn de esta manera, se
van formando las parejas que intercambiarn la informacin a utilizar en la
presentacin.

BAILE DE PRESENTACION
Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o
intereses especficos.
Materiales:
- Una hoja de papel para cada participante.
- Lpices.
- Alfileres o Maskin tape.
- Algo para hacer ruido: radio, casetes, tambor o un par de cucharas.
Desarrollo:
Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: Qu es lo que
ms le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por
ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto
con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc.
En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que
se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda.
Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir
encontrando compaeros que tengan respuestas semejantes o iguales a
las propias.
Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van
cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compaeros
que puedan integrar al grupo.
Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han formados si hay
muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que todos
encuentren a su grupo.
Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se
da un corto tiempo para que intercambien entre s el porque de la
respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que
afinidad que se conformo, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que
ms les gusta de su trabajo)

CUERPOS EXPRESIVOS

Objetivo: Animacin
Materiales: Papeles pequeos.
Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y
hembra), ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles
como participantes).
Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer
sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja.
Cuando creen que la han encontrado, se toman del brazo y se quedan en
silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qu animal es.
Una vez que todos tienen su pareja, dice qu animal estaba representado
cada uno, para ver si acertaron. Tambin puede hacerse que la pareja
vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qu animal representan
y si forman la pareja correcta.
LOS NOMBRES COMPLETOS
Objetivo: Presentacin, ambientacin.
Materiales: Tarjetas, Alfileres.
Desarrollo: Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos
se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo
prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los
dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se
quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos,
y se detiene el movimiento.
Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe
buscar a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se
quede con una tarjeta ajena, de prenda.
El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los
nombres de sus compaeros.
ESTO ME RECUERDA
Objetivo: Animacin, Concentracin.
Desarrollo:
Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz
alta. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso
les hace recordar espontneamente. Ejemplo: "pens en una gallina", otro
"eso me recuerda...huevos" etc.
-Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda
o sale del juego.
EL AMIGO SECRETO

Objetivo: Crear un clima de compaerismo e integracin.


Material: Papeles pequeos.
Desarrollo: El primer da del taller o curso, se le pide a los participantes que
cada uno de ellos escriba en un papel su nombre, a que se dedica y alguna
caracterstica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos
los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo
similar y se mezclan todos los papeles luego cada persona saca un
papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie el nombre que esta escrito
corresponde al que va a ser su "amigo secreto".
Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el
tiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo
secreto de tal forma que este no nos reconozca. Que el sentido de esta
comunicacin es levantar el nimo de una manera simptica y fraternal,
hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna
persona) reconocer sus aportes, hacer crticas constructivas, etc.
Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los
das debemos comunicarnos con l, (por lo menos una vez), envindole
alguna carta o algn obsequio (lo que la imaginacin de cada quien le
sugiera).
Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro
compaero del taller, o lo colocamos en algn sitio especfico en que
sepamos que el compaero lo va a encontrar nadie debe delatar quien es
el amigo secreto.
El ltimo da del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa
algn compaero y dicen quien cree l que es su amigo secreto, y por que
luego se descubre si acert o no y el verdadero amigo secreto se
manifiesta y luego a l le toca descubrir a su amigo secreto y as
sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo.
LEVNTESE Y SINTESE!
Objetivo: Animacin, Concentracin.
Desarrollo:
Todos sentados en crculo. El coordinador empieza contando cualquier
historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos
se debe levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse.
Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se
dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda.
El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante
para que la contine y as sucesivamente.
El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad si no
lo hace, tambin pierde.
COLA DE VACA

Objetivo: Animacin
Desarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y
empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La
respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Todo el grupo puede rerse,
menos el que est respondiendo. Si se re, pasa al centro y da una prenda.
Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una
prenda.
EL CORREO
Objetivo: Animacin
Materiales: Sillas.
Desarrollo: Se forman crculos con todas las sillas, una para cada
participante se saca una silla y el compaero que se quede de pie inicia el
juego, parado en medio del crculo.
Este dice, por ejemplo:"traigo una carta para todos los compaeros que
tienen bigotes" todos los compaeros que tengan bigote deben cambiar de
sitio. El que e queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando
una caracterstica nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos los que
usan zapatos negros", etc.
LAS LANCHAS
Objetivo: Animacin
Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador
entonces, cuenta la siguiente historia:
"Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que
est hundiendo el barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas
salvavidas. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero)...
personas."
El grupo tiene entonces que formar crculos los que est el nmero exacto
de personas que puedan entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o
menos, se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que
sentar.
Inmediatamente, se cambia el numero de personas que pueden entrar en
cada lancha, se va eliminando a los "ahogados" y as se prosigue hasta
que quede un pequeo grupo que sern los sobrevivientes del naufragio.
PRESENTACION POR PAREJA
Objetivo: Presentacin, animacin
Desarrollo: Los coordinadores dan la indicacin de que nos vamos a

presentar por parejas y que stas deben intercambiar determinado tipo de


informacin que es de inters para todos, por ejemplo: el nombre, el inters
por el curso, sus expectativas, informacin sobre su trabajo, su
procedencia y algn dato personal.
La duracin de esta dinmica va a depender del nmero de participantes,
por lo general se da mximo de tres minutos por pareja para la
presentacin en plenario.
Recomendaciones:
- Siendo una tcnica de presentacin y animacin, debe intercambiar
aspectos personales como por ejemplo: algo que al compaero le gusta, si
tiene hijos, etc.
- La informacin que se recoge de cada compaero, se expresar en
plenario de forma general, sencilla y breve.
- El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentacin.
Cuando se utiliza
Su utilizacin es especfica para el inicio de un taller o jornada educativa.
PRESENTACION SUBJETIVA
1.- El mismo procedimiento que el anterior, solo que cada persona se
compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su
persona (caractersticas de trabajo, de carcter, etc.). Y explicar por qu se
compara con tal animal o cosa.

EL MUNDO
Objetivo: Animacin, Concentracin.
Desarrollo:
El nmero de participantes es ilimitado se forma un crculo y el coordinador
explica que se va a lanzar la pelota, diciendo uno de los siguientes
elementos: AIRE, TIERRA, Marola persona que reciba la pelota debe decir
el nombre de algn animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del
tiempo de 5 segundos. En el momento en el que cualquiera de los
participantes tira la pelota y dice" MUNDO", todos deben cambiar de sitio.
Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al
elemento indicado.
Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo
tiempo que le dice "AIRE", el que recibe la pelota debe responder en
cuestin de cinco segundos: "paloma".
Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo
"MAR", por ejemplo, y as sucesivamente.
El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el
tiempo.
SE MURIO CHOCHE

Objetivo: Animacin
Desarrollo: Colcalos todos en crculo, un participante inicia la rueda
diciendo al que tiene a su derecha "Se muri coche, pero llorando y
haciendo gestos exagerados.
El de la derecha le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando
y con gestos de dolor.
Luego, deber continuar pasando la noticia de que Choche se muri,
llorando igualmente, y as hasta que termine la rueda.
Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo:
rindose, asustado, nervioso, tartamudeando, borracho, etc. El que recibe
la noticia deber asumir la misma actitud que el que la dice.
Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y
asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al
que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa el otro riendo, otro individuo
indiferente, etc.)
UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
Objetivo: Animacin
Desarrollo: Todos los participantes sientan en crculo. El coordinador en el
centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe
comenzar con una letra determinada.
El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos se responder pasa al
centro y/o da una prenda. Despus de un rato se vara la letra. Deben
hacerse las preguntas rpidamente.
LA DOBLE RUEDA
Objetivo: Animacin
Materiales: Un lugar amplio. Numero ilimitado de participantes. Un radio
potente o algn material que haga ruido.
Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales, (si un grupo
puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor).
Se coloca a un grupo formando un crculo tomado de los brazos, mirando
hacia afuera del crculo.
Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un crculo, tomados de
las manos, mirando hacia el adentro.
Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de
uno de la rueda interior, que ser su pareja y que se fijen bien, en quien es
pareja de cada quien.
Una vez identificadas las parejas, se les vuelvan de espaldas y queden
nuevamente de las manos unos y de los brazos otros.
Se les indica que se va a hacer sonar una msica(o el ruido de algn
instrumento), y que mientras suena debern moverse los crculos hacia su
izquierda. (As cada rueda girar en sentido contrario a la otra rueda), y
cuando pare la msica (o el ruido) debern buscar su pareja, tomarse de

las manos y sentarse en el suelo la ultima pasajera en hacerlo, pierde y


sale de la rueda. (El coordinador puede interrumpir la msica en cualquier
momento).
Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu
pareja pierde cada vez.
La dinmica contina sucesivamente hasta que quede una pareja sola en
el centro, que es la ganadora.
LAS OLAS
Objetivo: divertir
Desarrollo: Se sientan todos en crculo cada uno en una silla, el animador
explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a
su derecha lo ms rpido que puedan, lo mismo si dice ola a la izquierda y
cuando diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier asiento. Ola a la
derecha, ola a la derecha, ola a la izquierda, ola a la derecha, tormenta!!!,
etc. El animador debe tratar de sentarse durante la tormenta y el que
quede parado sigue dirigiendo el juego.
Este material es tomado de:
Pastoral Juvenil Coyuca
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pastoraljuvenilcoyuca@yahoo.com.mx
Autores: Jos Alejandro Gmez Hernndez
Fuente: www.pjcweb.org (Pastoral Juvenil Coyuca)
Aportado por: Jose Alejandro Gomez Hernandez
Temas:

Opiniones - Deja tu opinin acerca de este recurso


Fecha
Usuario
Opinin
Puntaje
7/16/2004 Carlos Alejandro
10
me alegra saber que en el mundo cristiano
podemos ser muy divertidos felicidades y que
Dios nos deje brindar mas sonrisas.
7/19/2004 Sergio Jaice Chavez8
MANTENER NUESTRO ESPIRITU ALEGRA ES
Lozano
BASE SE AMOR PARA LOS DEMAS SIGAN
ADELANTE, UN AMIGO
7/21/2004 Dania Carolina
10
FELICIDADES Y GRACIAS POR LA GRAN
Alejandro
AYUDA QUE NOS BRINDAN CON ESTOS
JUEGOS DIOS LOS BENDIGA Y LES SIGA
DANDO CREATIVIDAD.
8/23/2004 Marianela Ayma
10
gracias por la informacion los juegos estan muy
buenos, bendiciones y sigan adelante.
3/25/2005 Sonia Elizabeth
10
Todo esta exelente, este material nos es de gran
Monge
ayuda, estan haciendo un trabajo muy
excelente. Gracias.
8/15/2005 Eduardo Adrian
10
Estimados Hmnos. me es grato el saludarles y

Molina Jara

6/30/2006 Martha Liliana


Ospina

10

al mismo tiempo felicitarles por sus iniciativas


recreativas dentro del rea espiritual, es lo que
falta para inculcar valores en esta humanidad
perdida. Soy Profesor de Educacin Fsica, es
por eso que s lo que digo, sus aportes los
encomendar a todos los Profesores que
encuentre. Dios les bendiga. Atte, Hmno.
Eduardo Molina Jara.
me parecen muy divertidos, y bastante creativos
para jugar en grandes grupos, el seor Jess
les bendiga

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