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Regeln fr die Karte:

Die Karte:
Die Karte ist eine Abbildung, von verschiedenen Gebieten, die zusammen ein
Ganzes ergeben. Um diese Gebiete wird schlussendlich gekmpft, wodurch
Gebiete erobert werden knnen. Diese kann man auch ausbauen.

1.Gebiete:
Bei den Gebieten der Karte gibt es folgende Unterteilungen. Seegebiete und
Landgebiete.

Seegebiete:
Diese Seegebiete sind in Seen und Meeren vorhanden. Diese kann man nur zur
Bewegung nutzen und nicht erobern. Sie dienen hauptschlich zu schnellen
Transporten von Einheiten. Doch knnen auf diesen Gebieten Seeschlachten
ausgefochten werden (siehe Seeschlachten S. XXX).

Landgebiete:
Diese Gebiete sind der Kern des Spiels. Um die Landgebiete kmpft man,
erobert sie und baut sie wahrscheinlich dann auch aus.

2. Spielrunde:
Ablauf:
Der Ablauf einer Runde luft ab, in dem eine Phase von jedem Spieler
gespielt wird und erst darauf die nchste Phase beginnt.
Folgende Phasen sind zu spielen:
1.
2.
3.
4.

Reihenfolge ermitteln
Rohstoffe sammeln und investieren
Truppen ziehen
Gegebenfalls Schlachten auf der Schlachtenkarte austragen.

1. Reihenfolge ermitteln:
Jeder Spieler wrfelt, wodurch ermittelt wird, wie die Reihenfolge der Spieler
ist. Derjenige mit der hchsten Zahl beginnt und dies wird absteigend so
fortgefhrt (Auch zwei Spieler in einem Team knnen nacheinander spielen,
bzw. es knnte sein, dass erst Spieler 1 von Team1 spielt, dann Spieler1 von
Team 2 und danach erst Spieler 2 von Team 2).

Sollte es gleichstand geben in irgendeinem Wurf, so bekommt der Spieler den


bessern Platz, den im letzten Wurf den schlechteren hatte.

2. Rohstoffe sammeln und investieren:


In dieser Phase wrfelt der Spieler, wie viele Rohstoffe seine Eroberten Gebiete
abgeben(genaue Werte siehe unter Investition Stdte). Der Wrfel wird einmal
gewrfelt und gilt fr alle Gebiete des Reiches.
1
2-5
6

- 1/5 des Ertrags des Gebietes


Nichts geschieht
+1/5 des Ertrags des Gebietes

Infolgedessen kann der Spieler diese Rohstoffe investieren. Es gibt folgende


Mglichkeiten:
A) Armeeverstrkung/ -unterhalt
B) Infrastruktur bzw. Stadt-/ Festungsgrndung
C) In der Schatzkammer verstauen

3. Truppen ziehen:
Die Truppen bewegen sich nun in dieser Phase. Der der die hchste Zahl bei der
Initiative gewrfelt hat beginnt, dann kommt der mit dem 2 hchstem Wurf
(ungehindert der Gesinnung). Truppen die in eine Schlacht verwickelt sind,
knnen sich nicht bewegen und mssen stehen bleiben. Sie knnen sich nur aus
der Schlacht zurckziehen (siehe Schlacht).

4. Schlachten auf der Gefechtskarte:


In dieser Runde treffen sich die Armeen um herauszufinden wer im Kampf die
bessere Armee ist. Wenn ein Spieler vor der Schlacht schon merkt er hat keine
Chance, kann er sich zurckziehen. Dazu nimmt er seine Armee in der
Kampanienkarte und setzt sie auf ein friedliches umliegendes Feld (ohne
Feindbesetzung).
Schlachten auf der Gefechtskarte sind im allgemeinem gleich wie die
Grundregeln, wobei die Zusatzregeln im hinteren Teil erlutert werden. Um das
Gefecht dynamischer zu gestalten, werden spter weitere Regeln aufgefhrt.

3. Invetitionsmglichkeiten und Effekte:


A) Armeeverstrkung/ -unterhalt:
Die Armeeverstrkung bedeutet, dass Armeen ausgehoben oder vorhandene
Truppen vervollstndigt werden. Armeen knnen nur in der Hauptstadt oder in
einer Festung ausgehoben/ verstrkt werden, die nicht belagert werden, denn

diese sind zu sehr mit dem Kampf um ihr Leben beschftigt, um Grnlingen das
Kmpfen beizubringen.
Die Mindestgre einer Armee (Ausnahme Knig und Erbe) betrgt 70pkte.
Fllt eine Armee unter diesen Wert wird die Armee zerstreut (erst in der
Kampanienkarte). Eine neue ausgehobene Armee muss mindestens eine Gre
von 100pkte haben.
Der Unterhalt ist das, was die vorhandenen Truppen an Rohstoffe verbrauchen,
damit sie nicht desertieren. Diese betrgt einen zehntel der Gesamtarmeestrke.
Die einzige Armee die bei der Unterhaltsrechnungen besonders sind, sind die
Armee des Knigs, die Armee des Erben und Sldnerarmeen.
Armee des Knigs: Es ist eine groe Ehre in der Armee des Knigs zu kmpfen,
wodurch jeder Soldat niemals auf die Idee kommen wrde zu desertieren.
Armee des Erben: Es ist eine Ehre in der des Erben zu kmpfen. Da jedoch die
Amts-Ernennung zum Knig nicht gewiss ist, brauchen die Soldaten nur einen
zwanzigstel der Armeegre als Unterhalt.
Sldnerarmeen: Armeen die als Sldner (Soldaten aus anderen Fraktionen)
bestehen, oder der Teil einer Armee der aus solchen besteht, braucht besonders
viel Unterhalt fr die Treue. Ganze ein Fnftel der Sldnerstrke muss als
Unterhalt gezahlt werden.
Wer wen als Sldner werben kann, wird zu beginn des Gesamtspieles festgelegt:
1. Alles ist frei, jeder Spieler darf jeden Sldner werben (zahlt den
dreifachen Rekrutierpreis) ODER
2. Gesinnungsrekrutierung: Gut kann gute und Bse nur bse
Einheiten anwerben.
Dies gilt fr nichtgespielte Fraktionen. Bei spielenden Fraktionen ist der Handel
immer komplett mglich, jedoch muss der Spieler dieser Fraktion einverstanden
sein.
z.B. Mordor mchte Waldlufer von Gondor als Sldner anwerben. Ist Gondor als Spieler
vertreten, kann der Mordorspieler (MS), dem Gondorspieler(GS) Soldaten Abkaufen. Der
Gondorspieler kann den Rekrutierungspreis frei bestimmen und bekommt den Aufpreis in die
Schatzkammer. Verlangt der GS statt den blichen 8pkte zum Beispiel 15pkte und der MS
akzeptiert es, darf er 7pkte pro Soldat in die Schatzkammer verbuchen. Der GS darf dem MS
auch die maximale Menge diktieren, die er von dieser Einheit in dieser Runde rekrutieren
kann.

B) Infrastruktur bzw. Stadt-/ Festungsgrndung


Ebenso kann man seine Gewinne in die Gebude des Landes stecken. Dabei gibt
es drei Kategorien:
1. Infrastruktur

2. Stdte
3. Festungen

1. Infrastruktur:
Dient zur Verbesserung der Truppenbewegungen. In gebieten in denen
Schotterwege oder Straen sind, knnen Armeen schneller marschieren.
Im eigenen Reich hat eine Strae nur Vorteile, denn man bekommt bei einem
Schotterweg +1 auf den Bewegungswurf und bei einer Strae sogar +2. Dies gilt
natrlich nur, wenn die Ganze Bewegung auf Straen gemacht wird.
Die gleichen Regeln gelten auch in Fremden Gebieten, allerdings, sollte man
den Bonus nutzen, bekommt der Gegner, falls er angreift, +1 auf dem Hinterhalt
Wurf.
Die Gebiete mit einem Schotterweg/ einer Strae werden mit dem jeweiligem
Chip gekennzeichnet.

2. Stdte:
Stdte sind eine Erweiterung von Gebieten. In dieser Kategorie verbessert man
hauptschlich die Wirtschaftlichkeit des Areals. Auf der Schlachtkarte werden
sie nur durch Huser dargestellt. (Landschaftsgebiet L; Gebude G; Stein S
Holz H Mauer M/ )
Ausbau
dland
Dorf
Stadt
Handelstadt

Einnahmen in
Punkte pro Ausbau
5
5+15
5+30
5+45

Kosten in Punkte

Darstellung auf Schlachtkarte

100
175
250

5L
4L; 1G
3L;2G
2L;3G

3. Festungen:
Festungen sind eine Erweiterung von Gebieten. In dieser Kategorie verbessert
man hauptschlich den militrischen Faktor des Areals. Festungen sind auf der
Schlachtkarte von Mauern umringt und knnen Soldaten ausbilden.
(Landschaftsgebiet L; Gebude G; Stein S Holz H Mauer M/ )
Ausbau
dland
Motte
Festung
Zitadelle

Maximalrekrutierung
in Punkte pro Runde
0
100
300
500

Kosten in Punkte
H Festung (S Festung)
100(+ 50)
300(+150)
500(+250)

Darstellung auf
Schlachtkarte
Normales Gebiet
1 H M (S M) Ring
s.o. + H (S) Bergfried
s.o. + 2. H M(S M) Ring

4. Reparatur
Gebude werden im laufe einer Belagerung beschdigt und mssen repariert
werden. Die Reparatur kann auch in Etappen vollzogen werden, so dass man

jeden Konstruktionspunkt einzeln repariert(siehe Konstruktionsliste). Die


Kosten pro Konstruktionspunkt betragen:
Gesamtkosten/ Anzahl Konstruktionspunkte
Die Konstruktionspunkte bleiben auch in der Kampanie, wie im Gefechtsmodus.
Nur in der Investitionsphase knnen Gebude renoviert werden. Gebude die
einer Belagerung ausgesetzt sind, haben den dreifachen Preis, wovon die hlfte
an den Belagerer geht (insgesamt 1/6). Sollten mehrere Belagerer vorhanden
sein, mssen diese sich diese 1/6 teilen.

4 .Kampf auf dem Feld:


Der Kampf auf dem Felde dauert genau 5 Runden an. Nach diesen Runden endet
die Schlacht. In der nchsten Kampanienrunde, geht die Schlacht weiter, jedoch
darf nun jeder im Umkreis von den Kommandopunkten seine Einheiten
aufstellen.
Profilwerte:
Bewegung:
Die Bewegung (B) gibt die max. Bewegung des Modells durch offenes Gelnde an.
Typ:
Der Typ (T) gibt an, ob es sich um ein Infanterie, Kavalerie oder Monstermodell handelt.
Kampfkraft:
Die Kampfkraft (K) stellt das Kampfgeschick eines Kmpfers da. Bei selbem Wrfelwurf
gewinnt der Kmpfer mit der hheren Kampfkraft. Wenn die Kampfkraftdifferenz 3 oder
mehr betrgt erhlt der Kmpfer mit der hheren Kampfkraft eine Bonusattacke, bei 6 oder
mehr 2, bei 9 oder mehr 3 usw.
Fernkampfwert:
Der Fernkampfwert (FK) gibt an, welches Mindestergebnis der Schtze mit seinem Bogen,
seiner Armbrust oder seiner Wurfwaffe wrfeln muss um ein Ziel zu treffen.
Strke:
Die Strke (S) gibt an wie stark der Krieger ist.
Verteidigung:
Die Verteidigung (V) gibt an wie resistent der Krieger gegenber Hieben ist. Ein normaler
Krieger ohne Rstung hat V3, der selbe Krieger in schwerer Rstung und mit Schild htte V7.
Attacken:
Die Attacken (A) geben an wie oft der Krieger zuschlagen kann. Normale Krieger haben
einen Attackenwert von 1, Helden und Monster jedoch haben mehrere Attacken.
Leben:
Die Leben (L) geben an wie oft ein Krieger verwundet werden muss bis er seinen Wunden
erliegt.
Mut:

Der Mutwert (M) gibt an, wie mutig der Krieger ist. Um seinen Muttest zu bestehen muss ein
Krieger mit 3 W6 + seinen Mutwert ein Gesamtergebnis von 10 oder hher schaffen, wobei
das hchste Wrfelergebnis nicht gewertet wird.
Heldentum (nur Helden):
Die Heldentumspunkte (H) geben an wie viele Heldentumspunkte der Held in diesem Spiel
zur Verfgung hat. Heldentumspunkte knnen eingesetzt werden um Heroische Aktionen
durchzufhren oder das Wrfelergebnis des Helden zu verbessern.
Willenskraft (nur Helden):
Die Willenskraftpunkte (W) geben an wie oft der Held einem Zauber widerstehen oder einen
Zauber wirken kann.
Schicksal (nur Helden):
Die Schicksalspunkte (S) sind hinten im Profil eines Helden angegeben. Sie stellen da, wie
gut der Held dem Tod entrinnen oder Hieben ausweichen kann.
Zauberanzahl (nur Helden):
Die Zauberanzahl (Z) gibt an wie oft der Held pro Runde zaubern darf.

Der Spielzug:
Phase:
1 Initiative
2 Bewegungsphase
3 Schussphase
4 Nahkampfphase
5 Spielzugende

Die Initiative:
Beide Spieler werfen einen Wrfel, der Spieler mit der hheren Augenzahl erhlt die
Initiative. Bei gleichem Wrfelergebnis erhlt der Spieler die Initiative, der sie letzte Runde
nicht hatte.
Fr die erste Runde im Spiel, hat die Angreifende Partei die Initiative. Als Gegenleistung darf
der Verteidiger seine Aufstellung nach dem der Angreifer sich aufgestellt hat platzieren bzw.
verndern.

Die Bewegungsphase:
Wer bewegt sich wann?
Zu erst bewegt der Spieler mit der Initiative seine Modelle, dann sein Gegenspieler.

Die Angriffsbewegung
Ein Krieger darf am Ende seiner Bewegung eine Angriffsbewegung durchfhren, wenn sich
ein Gegner in Reichweite seiner Angriffsbewegung befindet. Wenn er eine Angriffsbewegung
durchfhren will muss er auf folgender Tabelle wrfeln.
Die Angriffsbewegungstabelle fr Infanterie und Monster:
1
2-5
6

Erschpft!
Angriff
Unaufhaltsam

Das Modell fhrt keine Angriffsbewegung durch


Das Modell fhrt eine Angriffsbewegung durch
Das Modell fhrt eine Angriffsbewegung durch und erhlt
+2 K. Monster erhalten +4K

Modelle mit leichter Rstung erhalten +1 auf diesen Wurf.


Die Angriffsbewegungstabelle fr Kavallerie und fliegende Monster/ Monstrse Reittiere:
1
25

Erschpft!
Angriff

Unaufhaltsam

Das Modell fhrt keine Angriffsbewegung durch


Das Modell fhrt eine Angriffsbewegung durch und erhlt
gegen Infanterie (Monstrse Reittiere auch gegen Kavallerie
und Monster) +3K, (Monstrse Reittiere +5K?)
Das Modell fhrt eine Angriffsbewegung durch und erhlt
gegen Infanterie +5K. Fliegende Monster und Monstrse
Reittiere erhalten +7K

bersicht ber Bewegung und Angriffsbewegung:


Volk
Mensch/ Zauberer
Mensch/ Zauberer
Elb
Elb
Zwerg
Zwerg
Zwerg
Ork
Ork
Uruk-hai
Uruk-hai
Uruk-hai
Moria-Ork
Moria-Ork
Geist
Geist
Pferd
Gepanzertes Pferd
Geflgelter Schatten
Troll
Schattenfell
Feuerdrache
Kaltdrache
Fliegender Feuerdrache

Schild
Schild
Schild
Schild
Turmschild
Schild
Schild
Turmschild
Schild
Schild
-

Max. Bewegung
6/ 14cm
6/ 14cm
6/ 14cm
6/ 14cm
5/ 12cm
5/ 12cm
5/ 12cm
6/ 14cm
6/ 14cm
6/ 14cm
6/ 14cm
6/ 14cm
6/ 14cm
6/ 14cm
6/ 14cm
6/ 14cm
10/24cm
10/24cm
12/28cm
6/14cm
12/28cm
6/ 14cm
12/28cm
12/28cm

Angriffsbewegung
6/ 14 cm
3/ 7cm
6/ 14cm
3/ 7cm
5/12cm
2,5/ 6cm
1,7/ 4cm
6/ 14cm
3/ 7cm
6/ 14cm
3/ 7cm
2/5cm
6/ 14cm
3/ 7cm
6/ 14cm
3/ 7cm
10/ 24cm
5/12cm
12/28cm
8/20cm
10/24cm
10/24m
12/28cm
12/28cm

Bewegung in schwierigem Gelnde


Modelle, die sich durch schwieriges Gelnde bewegen, halbieren ihre Bewegung und drfen
keine Angriffsbewegung ausfhren.

Klettern
Modelle, die sich an ein Hindernis heranbewegen, das mehr als halb so hoch wie sie selbst
oder hher ist, knnen daran hinaufklettern. Kavalleriemodelle knnen nicht klettern. Bei
Klettern knnen Infanteriemodelle keine Formation halten.
1

Rutscht ab

2-5

Klettert

Kinderleicht!

Das Modell fllt zu Boden, es zhlt ab sofort als


liegend und erhlt einen Fallschaden von Strke 1 +
den Quotienten aus Anzahl an fallenden Zoll durch 2.
von nun an liegt die Figur.
Das Modell bewegt sich die Hlfte seiner
Restbewegung die Wand hinauf, wenn es oben
ankommt ist seine Bewegung beendet
Das Modell bewegt sich die Hlfte seiner
Restbewegung die Wand hinauf, wenn es oben
ankommt, darf es sich seine Restbewegung weiter
bewegen.

Schwimmen
Modelle knnen einen Fluss oder einen See schwimmend durchqueren. Sobald sie den Fluss
oder See auerhalb einer Furt betreten mssen sie auf folgender Tabelle wrfeln. Bei
Kavalleriemodellen mssen Pferd und Reiter einzeln schwimmen.
1
2-5

Geht unter!
Schwimmt

Krault!

Entferne das Modell aus dem Spiel.


Das Modell bewegt sich die Hlfte seiner
Restbewegung durch den Fluss.
Das Modell bewegt sich seine Restbewegung durch
den Fluss.

Krieger ohne Rstung erhalten +1 auf das Wrfelergebnis, Krieger mit schw. Rstung 1,
Krieger mit Schilden 1. Krieger mit schw. Rstung und Schild 2.

Springen
Infanteriemodelle und Monster knnen einen Abgrund, der nicht breiter ist als 3/7cm oder
Hindernis, das nicht hher als halb so hoch ist wie die Miniatur selbst berspringen.
Kavalleristen knnen ein Hindernis berspringen, das halb so hoch ist wie sie selbst oder
einen Graben, der nicht breiter ist als 5/12cm. Nachdem springen sind gilt jede Formation als
aufgelst.

Fllt

2-5
6

Springt
Kinderleicht!

Bleibt vor einem Hindernis, oder in einem Graben liegen,


wenn das Modell in einen Graben fllt erhlt es
Fallschaden
Das Modell berspringt das Hindernis bzw. den Graben
Das Modell berspringt das Hindernis bzw. den Graben
und darf sich noch seine Restbewegung bewegen.

Fallen
Wenn Modelle eine Mauer, Klippe oder hnliches hinunterstrzen, erhalten sie fr jeden,
gefallenen Zoll einen Treffer S3, dabei werden Schilde und Formationsboni ignoriert.
Modelle, die den Schaden berlegen liegen am Boden. Fallen Modelle allerdings in einen See
oder Fluss erhalten sie keine Treffer, es sei den sie fallen in seichtes Gewsser (z.B eine Furt).
Nachdem Fallen zhlen alle Formationen als aufgelst.

Liegende Modelle
Modelle knnen sich vor oder whrend ihrer Bewegungsphase hinlegen, dies kostet die Hlfte
der Bewegung. Liegende Modelle haben keine Kontrollzone und knnen keine Formationen
einnehmen. Wenn liegende Modelle in den Nahkampf kommen, verdoppelt sich die
Attackenzahl des Gegners beim Verwundungswurf. Liegende Modelle sind immer teilweise
verdeckt. Liegende Modelle drfen sich die Hlfte ihrer Bewegung kriechend fortbewegen.
Liegende Modelle drfen keine Schild gegen Beschuss einsetzten. Andere Modelle drfen
ber liegende Modelle , egal ob Freund oder Feind, hinwegsteigen, liegende Modelle zhlen
dann als schwieriges Gelnde. Bewegt sich ein Kavalleriemodell ber die liegenden, kann es
passieren, dass sie zertrampelt werden, sie erhalten einen Treffer mit der Strke des Reittiers.

Abgesessener Reiter
Reiter knnen in ihrer Bewegungsphase absteigen. Der Reiter muss immer in Basekontakt mit
seinem Reittier sein, wenn das Reittier keine eigene Attackenzahl hat, sobald er sich von dem
Reittier trennt muss das Reittier jede Runde, die es vom Reiter getrennt ist, einen Mutest
ablegen. Reittiere ohne Reiter drfen nur als Folge eines verpatzten Muttests bewegt werden.
Reittier ohne Attacken knnen auch angegriffen werden, verlieren automatisch den Nahkampf
und knnen dann von den Feinden erschlagen werden.

Abgeworfener Reiter
Wenn das Reittier gettet oder zu Boden geworfen wird, wird der Reiter abgeworfen. Das
Reittier muss jede Runde einen Muttest bestehen, bis der Reiter wieder aufgestiegen ist.
Ein abgeworfener Reiter muss auf folgender Tabelle wrfeln.
1

Fllt zu Boden

2-5

Abgeworfen

Der Reiter wird zu Boden geworfen und erhlt einen Treffer


der S3
Der Reiter wird zu Boden geworfen

Springt auf die Fe

Der Reiter kommt auf den Fen auf.

Die Schussphase
Wer schiet wann?
Zu erst schiet der Spieler mit der Initiative. Danach sein Gegenspieler.

Die verschiedenen Schusswaffen


Waffe
Kurzbogen
Bogen
Langbogen
Stahlbogen
Elbischer
Langbogen
Armbrust
Blasrohr
Wurfwaffe

Reichweite
18/42cm
24/56cm
36/84cm
24/56cm
36/84cm

Strke
2
2
2
3
3

Bewegungsabzug
Hlfte
Hlfte
Hlfte
Hlfte
Hlfte

24/56cm
12/28cm
6/ 14cm

4
2
Strke des Werfers

Alles
Hlfte
Nichts

Auf Modell ohne Schilde schieen


Bogenschtzen o. erhalten auf den Verwundungswurf gegen Modelle ohne Schilde +1.

Kurze Reichweite
Wenn ein Ziel nur die Hlfte der max. Bogenreichweite entfernt ist, erhlt der Schtze +1 auf
den FK-Wert, weil nahe Ziele leichter zu treffen sind.

Auf Formationen schieen


Da eine Formation mit dem Bogen leichter zu treffen ist, als ein einzelnes Modell, erhalten
Schtzen, die auf eine Formation schieen +1 auf ihren FK-Wert. Dies ist komutativ mit
hnlichen Boni, wie z.B. fr kurze Reichweite. Bei einer Formation kann man nur die erste
Reihe treffen, es sei den man ein Krieger aus der ersten Reihe stirbt, dann kann man den
Krieger dahinter treffen.

Von hinten auf Schildwlle, -zune schieen


Wenn Bogenschtzen o.. eine Schildwall oder eine Schildzaun beschieen, zhlen die
Schildtrger so als ob sie keinen Schild htten, und der Formationsboni wird ignoriert.
Bespiel: Ein Waldlufer schiet von Vorne auf einen Schildwall auf Uruk-hai der Weien
Hand, er bentigt eine 2 zum treffen, und 6/5 zum Verwunden, schiet er aber von hinten auf
diese Formation braucht er nur eine 5 zum Verwunden.

Vom Rcken eines Pferdes schieen

Modelle, die vom Rcken eines Pferdes schieen, erhalten 1 auf ihren FK-Wert, weil das
Pferd sich ja bewegt, und es dann schwerer zu zielen ist.

Die Nahkampfphase
Wer kmpft wann?
Zuerst kmpfen fliegenden Monster, darauf Monstrsen Reittiere, spter die Kavalleristen,
dann die Monster und zum Schluss die Infanteristen. Der Spieler mit der Initiative legt die
Reihenfolge der Nahkmpfe fest.

Nahkmpfe durchfhren

Strke

Beide Spieler werfen so viele Wrfel wie sie Attacken haben. Der Spieler mit dem hheren
Wrfelergebnis gewinnt den Nahkampf. Bei gleicher Augenzahl gewinnt der Krieger mit der
hheren K. Bei selber K wird ein Wrfel geworfen, bei 1-3 gewinnt bse, bei 4-6 gut.
Der Gewinner wrfelt auf der Verwundungstabelle. Verwundet er den Gegner, so verliert
dieser ein Leben. Wenn ein Modell keine Leben mehr hat wird es aus dem Spiel entfernt. Der
Krieger der den Nahkampf verloren hat, weicht, 1/2cm zurck.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10+

1
4
4
3
3
3
2
2
2
2
2

2
5
4
4
3
3
3
2
2
2
2

3
5
5
4
4
3
3
3
2
2
2

4
6
5
5
4
4
3
3
3
2
2

Verteidigung
5
6
6
5
5
4
4
3
3
3
2

6
6/4
6
6
5
5
4
4
3
3
3

7
6/5
6/4
6
6
5
5
4
4
3
3

8
6/6
6/5
6/4
6
6
5
5
4
4
3

9
6/6/4
6/6
6/5
6/4
6
6
5
5
4
4

10+
6/6/5
6/6/4
6/6
6/5
6/4
6
6
5
5
4

Umzingelt
Wenn Modell von feindlichen Modellen umstellt sind zhlen sie als eingekreist. Wenn das
eingekreiste Modell den Nahkampf verliert, verdoppelt sich die Attackenzahl bei der
Verwundung. Modelle gelten auch als umzingelt, wenn sie nicht zurck weichen knnen.

In rutschigem Gelnde oder auf Treppen kmpfen


Modelle, die auf Treppen, an Strnden o.. einen Nahkampf verlieren knnen ausrutschen und
zu Boden bzw. die Treppe herunter fallen. Modelle die den Nahkampf verlieren werfen einen

W6 bei 1-3 rutschen sie aus und fallen die Treppe herunter, platziere das Modell unten an der
Treppe, es erhlt pro 2/4cm Treppe einen Treffer mit S3, Schilde und Formationsboni werden
ignoriert. Wenn ein Modell in einer Furt den Nahkampf verliert, kann es passieren das, dass
Modell zu ausrutscht, um dies dazu stellen mssen die Modell/ das Modell, das den
Nahkampf verliert einen W6 werfen, bei 1-3 wird es zu Boden geworfen.

Enge Durchgnge blockieren/ in engen Durchgngen kmpfen


Wenn ein Modell in einem Durchgang kmpft, der nicht breiter ist als 1 Base, zhlt es bei
verlorenem Nahkampf als umzingelt, wenn sich ein befreundetes oder ein feindliches Modell
hinter ihm befindet.

Von erhhten Plattformen kmpfen


Krieger die von erhhten Plattformen kmpfen, erhalten +2 K, weil man von oben besser
kmpfen kann, dafr aber 1 V, weil die Beine leichter getroffen werden knnen, zustzlich
mssen Modelle die erhht stehen nicht zurckweichen. Gewinnt das Modell, das nicht erhht
steht den Nahkampf, schaltet aber seinen Gegner nicht aus, muss es zurckweichen und
riskiert zu fallen, bei 1-3 fllt das Modell den Abhang herunter, einen Treffer S3 pro Zoll/2cm
bei 4-6 passiert nichts.

Barrikaden verteidigen
Modelle die eine Barrikade verteidigen mssen nie zurckweichen. Modelle, die eine
Barrikade angreifen, knnen nachdem sie den Nahkampf gewonnen haben ausversehen die
Barrikade treffen. Bei 1-3 trifft der Angreifer die Barrikade, bei 4-6 den Gegner hinter der
Barrikade. Danach wrfelt er ganz normal fr die Verwundung. Gewinnt das Modell den
Nahkampf, das nicht die Barrikade verteidigt, schaltet aber seinen Gegner nicht aus wird es
1/ 2cm zurckgedrngt.

Formationen in die Flanke fallen


Gegen Formationen, erhlt man einen Bonus fr Flankenangriffe. Und zwar: Modelle die
einer Formation in die Flanke fallen, x1.5 (aufgerundet) ihre K, nachdem sie Boni fr die
Angriffstabelle erhalten haben.

Formationen von hinten angreifen


Gegen Formationen, erhlt man einen Bonus fr Angriffe von hinten. Und zwar: Modelle die
einer Formation von hinten angreifen, verdoppeln ihre K, nachdem sie Boni fr die
Angriffstabelle erhalten haben. Zustzlich werden alle Formationsboni auer Kraft gesetzt.

Formationen
Krieger, knnen sich vor dem Spiel oder in ihrer Bewegungsphase zu Formationen zusammen
schlieen, dazu brauchen sie mindestens einen Held, und es mssen mindestens 3(7)
Krieger sein. Wenn sich Krieger, aber nicht Helden, mit selber Bewaffnung oder
Ausrstung zu einer Formation zusammen schlieen, geben, diese Formationen Boni.
Bsp:
Es kann als ein Schildwall aus 7 Krieger von Minas Tirith mit Schilden und einem Aragorn ohne Schild
gebildet werden. Formationen knnen auch whrend der Bewegungsphase wieder aufgelst werden,
wodurch die Modelle alle Formationsboni verlieren.

Lose Formation
Diese Formation ist Standartformation, alle Krieger knnen diese Formationen bilden. Diese
Formation gibt keine Boni.

Schildwall (Infanterie)
Krieger mit Schild knnen einen Schildwall bilden, dadurch erhalten alle Modelle in der
Formation, die einen Schild tragen +1 auf ihre Verteidigung. Der Schildwall zhlt nur nach
vorne und zur Seite. Krieger die einen Schildwall bilden drfen sich nur die Hlfte bewegen.

Schildzaun (Infanterie)
Krieger mit Speer und Schild knnen einen Schildzaun bilden, dadurch erhalten alle Modelle
mit Schilden +1 Verteidigung und ein anstrmender Infanterist, der die Formation von Vorne
attackiert erhlt einen Treffer der Strke des Speertrgers, ein Kavallerist 2-, ein Monster 2-,
ein Monstrses Reittier, 3-, ein Mumak, der sich an einen Schildzaun heranbewegt, bekommt
4 Treffer. (Zustzlich verlieren Reiter die einen Schildwall frontal angreifen ihre +3 K Bonus
fr das anreiten, monstrse Reittiere/ fliegende Monster behalten ihren Bonus fr Anreiten.)
Krieger die einen Schildzaun bilden drfen sich nur die Hlfte bewegen.

Speerwall (Infanterie)
Krieger die einen Speer besitzen knnen einen Speerwall bilden, dadurch erhalten alle
anstrmenden Infanterist einen Treffer mit der Strke des Speertrgers, ein Kavallerist 2, ein
Monster 2, ein Monstrses Reittier, das nicht die Sonderregel Fliegen hat 3 und ein Mumak,
der sich an einen Speerwall heranbewegt, bekommt 4 Treffer. (Zustzlich verlieren Reiter die
einen Speerwall frontal angreifen ihre +4 K Bonus fr das anreiten, monstrse Reittiere/
fliegende Monster behalten ihren Bonus fr Anreiten.)
Krieger die einen Speerwall bilden drfen sich nur die Hlfte bewegen.

Phalanx (Infanterie)
Krieger, die eine Pike tragen knnen eine Phalanx bilden, dadurch erhlt jeder Infanterist, der
sich frontal heranbewegt 3 Treffer mit der Strke des Pikentrgers, ein Kavallerist 6, ein

Monster 6, ein Monstrses Reittier, das nicht die Sonderregel Fliegen hat 9 und ein Mumak,
der sich an eine Phalanx heranbewegt, bekommt 12 Treffer. (Zustzlich verlieren Reiter die
einen Speerwall frontal angreifen ihre +4 K Bonus fr das anreiten, monstrse Reittiere/
fliegende Monster behalten ihren Bonus fr Anreiten.)
Krieger die eine Phalanx bilden drfen sich nur die Hlfte bewegen.

Hinterhaltformation (Infanterie)
Krieger, die als Ausrstung einen Elbenmantel haben, knnen, wenn sie sich in einen
Gelndestck befinden, einen Hinterhalt vorbereiten, sie sind solange unsichtbar, knnen also
weder beschossen, noch angriffen wird, bis sie einen Gegner, der das Gelndestck in dem
sich die Formation befindet betritt, angreifen. Wenn sie angreifen, erhalten sie keine Treffer,
dafr das sie angreifen (wie z.B. bei Phalanx oder Schildzaun).

Berserkerangriff (Infanterie)
Krieger, die einen Zweihnder haben, knnen, eine besondere Formation bilden, dadurch
sinkt ihre V um 1 und ihre S steigt um +1.

Linienformation (Reiter)
Alle Reiter knnen eine Linienformation bilden. Bei einer Linienformation weicht immer,
solange sie gegen Infanterie kmpfen, der Gegner, nie der Reiter zurck. Der Reiter muss,
wenn er seinen Nahkampf gewinnt, egal ob er seinen Gegner verwundet oder nicht, sich
direkt an den Nchsten Gegner ranbewegen und gegen diesen nahkmpfen, dies geht solange
bist er einen Nahkampf verloren oder er durch die feindliche Formation hindurch geprescht
ist. Er kann pro Runde max. 14cm/ 6 weit in feindliche Formationen hineinpreschen. In der
nchsten Bewegungsphase geht dieser Angriff dann weiter, sofern der Kavallerist sich zuerst
bewegen darf.

Keil (Reiter)
Alle Reiter knnen einen Keil bilden. Bei einer Linienformation weicht immer, solange sie
gegen Infanterie kmpfen, der Gegner, nie der Reiter zurck. Der Reiter muss, wenn er seinen
Nahkampf gewinnt, egal ob er seinen Gegner verwundet oder nicht, sich direkt an den
Nchsten Gegner ranbewegen und gegen diesen nahkmpfen, dies geht solange bist er einen
Nahkampf verloren oder er durch die feindliche Formation hindurch geprescht ist. Er kann
pro Runde max. 14cm/ 6 weit in feindliche Formationen hineinpreschen. In der nchsten
Bewegungsphase geht dieser Angriff dann weiter.

Kreisel (Reiter)
Reiter, die einen Bogen tragen knnen im Kreis reiten und dabei schieen, gegen alle
Infanteristen die sich an den Kreisel heranbewegen erhalten die Reiter immer Kavallerieboni.

Formationen zerschlagen

Formationen mssen sich auflsen, wenn...


- die Formation unter 1/3 der Anfangsstrke fllt
- alle Helden der Formation tot sind
Wenn eine Formation zerschlagen wird, mssen alle Modelle eine Muttest ablegen, Helden
knnen Haltet Stand wirken. Wird eine Formation durch feindliche Truppen in zwei oder
mehrere Teile geteilt, werden jede wie eine Einzelformation behandelt, d.h. alle Teile
brauchen mind. Einen Held und wenn ein Teil unter 1/3 seiner Anfangsstrke fllt wird er
aufgelst.

Mut
Muttest ablegen
Eine Modell, das einen Muttest ablegen muss, wirft 3 W6, wobei die hchste Augenzahl nicht
gewertet wird. Die Summe, der beiden verbliebenen W6 und des Mutwertes muss 10 oder
hher betragen. Hat ein Modell seinen Muttest bestanden, kann es ganz normal bewegt
werden. Verpatzt es den Muttest, muss es sich seine volle Bewegung auf die nchste Kante,
die fr das Modell sichtbar ist, zu bewegen, im Zweifelsfall entscheidet der Wrfel, und
nchste Runde wieder einen Muttest ablegen. Wenn das Modell zu keiner Kante eine
Sichtlinie hat, bleibt es einfach an Ort und Stelle stehen.

Wann muss ich einen Muttest ablegen?


Modelle mssen einen Muttest ablegen, wenn...
- ihr Feldherr gettet wird
- ihre Formation zerschlagen wurde
- sie einen entsetzlichen Gegner angreifen

Fr Formationen Muttest bestehen


Wenn der Feldherr stirbt, mssen alle Modelle dieser Seite jede Runde einen Muttest ablegen,
bei diesem Muttest kann ein Held fr seine Formation diesen Muttest ablegen. Besteht er
diesen Muttest kann sich die ganze Formation normal bewegen, verpatzt er diesen mssen alle
Miniaturen einzeln einen Muttest ablegen. Modelle knnen sich dadurch aus der Formation
lsen, so kann es passieren, das ganze Formationen dadurch zusammenbrechen. Ein Held
kann nur fr den Muttest, das der Feldherr tot ist testen, nicht fr einen Entsetzenstest.

Flucht
Sollten Einheiten den Muttest nicht bestehen, fliehen diese mit ihrer vollen
Bewegung in Richtung des durch den Richtungswrfel ermittelten Feldrandes.
Sollte eine Einheit whrend der Flucht angegriffen werden, gilt er als umzingelt.
Im Falle eines Verlustes dieser Einheit, gilt diese nicht als gestorben sondern als
gefangen. Am Ende der schlacht, kann der Feldherr entscheiden, was mit den

Gefangenen gemacht werden soll. Mann kann sie exekutieren, Lsegeld


verlangen (beliebig), oder frei lassen.
Sammelpunkte
Standarten und Helden zhlen fr Modelle, deren Formation zerschlagen wurde als
Sammelpunkte. Modelle 14cm/6 um einen Standartentrger oder Helden bestehen
automatisch ihren Muttest, wenn der Standartentrger oder Held seinen Muttest besteht.

Helden
Der Feldherr
Der Feldherr ist wohl das wichtigste Modell im ganzen Spiel. Zu Beginn des Spiels wird ein
Held als Feldherr bestimmt. Der Feldherr bringt Vor- und Nachteile. In seiner Umgebung
kmpfen die Mnner entschlossener; er zhlt fr seine Formation als Standarte und alle
Modelle seiner Formation erhalten die Sonderregeln Wir kmpfen bis zum letzten Mann
und Leibwache. Sollte er aber sterben, hat sich das Schlachtenglck gegen dich gewannt,
alle Modelle mssen ab der Runde jede Runde einem Muttest ablegen.

Heldentum, Willenskraft, Schicksal und Zauberanzahl


Heldentum:
Ein Heldentumspunkt kann verwendet werden, um...
- einen Wrfelwurf des Helden um 1 zumodifizieren
- ein heroisches Duell anzusagen
- sich und seine Formation heroisch zu bewegen
- seine Formation heroisch schieen zu lassen
- heroisch nahzukmpfen

Heroische Bewegung
Wenn der Held einen Heldentumspunkt ausgibt, darf er und seine Formation sich vor allen
anderen bewegen. Wenn mehrere Helden eine heroische Bewegung ansagen, wird ein 50:50
Wurf durchgefhrt, 1-3 Angreifer, 4-6 Verteidiger, und dann geht es immer abwechseln weiter.

Heroisches Schieen
Wenn der Held einen Heldentumspunkt ausgibt, darf er und seine Formation vor allen anderen
schieen. Wenn mehrere Helden heroische Schieen ansagen, wird ein 50:50 Wurf
durchgefhrt, 1-3 Angreifer, 4-6 Verteidiger, und dann geht es immer abwechseln weiter.

Heroischer Nahkampf
Wenn der Held einen Heldentumspunkt ausgibt, kmpfen die Mnner seiner Formationen vor
allen anderen. Wenn mehrere Helden heroische Nahkpfe ansagen, wird ein 50:50 Wurf
durchgefhrt, 1-3 Angreifer, 4-6 Verteidiger, und dann geht es immer abwechseln weiter.

Belagerungswaffen:
Belagerungswaffen werden unterteilt in Katapulten (auch Trebuchet) und Rest
(Ballista, Speerschleuder,usw.)
Jede Belagerungswaffe hat die Strke die
Die Belagerungswaffen haben bei dem Wurf eine Abweichung. Diese wird
anhand eines W6 Wurfes entschieden:
Art
Formel zur Abweichung
Lebensabzug(Trefferstrke)
Katapult
(1/20) * (6 - W6)
3(10)
Rest
(1/20) * (6 -W6)
2(9)
Die Richtung der Abweichung wird durch den Richtungswrfel entschieden
Eine Belagerungswaffe zieht dieselbe Anzahl an Konstruktionspunkten, wie den
Lebensabzug.

Kommandopunkte:
Kommandopunkte sind wichtige strategische Punkte auf dem Schlachtfeld. Es
sind Immer 5 Kommandopunkte um die gekmpft wird.
Hat man den Kommandopunkt erobert darf man in der nchsten Runde im
Umkreis von 10 Zoll Einheiten platzieren, auer ein Gegnerischer
Kommandopunkt hat seinen Radius auch in diesen 10 Zoll. Dann gilt, welcher
Kommandopunkt als erstes eingenommen wurde, darf die 10 Zoll voll
ausschpfen.

Kommandopunkte neutralisieren:
Ist man im Radius von W6 Zoll des Kommandopunktes, darf fr jede innerhalb
des Abstandes, fr den Kommandopunkt gewrfelt werden. Bei einer 5+ wird
der Kommandopunkt neutral. Sollte sich der Feind auf die Hlfte des vorher
gewrfelten Wertes nhern, wird er automatisch neutral.

Kommandopunkte erobern:

Nur neutrale Kommandopunkte knnen erobert werden. Dazu muss sich eine
Einheit im direkten Kontakt zum Kommandopunkt befinden. Ist dies der Fall
wird ein W6 Wrfel gewrfelt und es wird geschaut, ob sich Feinde im Radius
von 8-(W6) Zoll befinden. Ist dies nicht der Fall, wechselt der Kommandopunkt
seinen Besitzer.

Kommandopunkte retten leben:


Durch mehr Gebiete im Schlachtfeld, knnen die verletzten besser versorgt
werden und todgeglaubte, aber lebendige knnen wiedergefunden werden.
Die Anzahl der eroberten Kommandopunkte wird ermittelt(X). Die Anzahl der
Punkte an Tote wird ermittelt. Maximal X/5 Punkte der Verluste drfen einen
Wrfel werfen. Bei einer 6 wird diese Einheit wiederbelebt.

Stellungen:
Stellungen sind verschiedene Arten, wie die Truppen sich verhalten. Es gibt
folgende Stellungen: Man Sagt die Stellung vor der Bewegung an. Tut man dies
nicht oder vergisst dies, haben diese automatisch die Stellung von letzter Runde.
1.
2.
3.
4.

Hinterhalt
Verteidigungsstellung/ Angriffstellung
Plnderung
Gewaltmarsch

1. Hinterhalt
In der Hinterhaltstellung bewegt sich die Armee mit -1 der ermittelten
Bewegungsmenge. Dafr hat die Armee die Mglichkeit durch einen W6 Wurf
ein Hinterhalt zu legen.
Wurf
1-2
3-4
5-6

Effekt
Hinterhalt fliegt auf. Nichts geschieht
Verteidiger darf komplettes Gelnde platzieren
Verteidiger

2. Verteidigung/ Angriffstellung
Die Verteidigungs-/ Angriffstellung ist die Standartstellung. Jedoch bekommt
eine Armee fr jede Runde, in der Sie in dieser Stellung verweilt, 5
Einflusspunkte, wodurch man verschiedene Hilfsgegenstnde fr die Schlacht
freischalten kann (siehe Schlachtgegenstnde).

3. Plnderung
In der Plnderungsstellung, reien die Soldaten alles Nieder was sie sehen. Fr
Jede Runde die eine Armee in dieser Stellung spielt, reit sie ein Gebude ab.
1/3 der Punktzahl bekommt der Feldherr als Trophe.

4. Gewaltmarsch
Armeen mit dieser Stellung laufen ein Feld weiter als sie beim Bewegungswurf
erwrfelt haben. Sollte jedoch dieser Armee ein Hinterhalt gestellt werden,
bekommt der Gegner +1 auf den Hinterhaltswurf (Additiv zum Infrastruktur
Malus).

Helden:
Kriege sind Zeiten der Helden. Dementsprechend werde Helden gro in
Schlachten. Helden werden folgendermaen geboren. Man zahlt den Preis fr
einen Hauptmann nur mit einem Einhnder und der Standart Ausrstung der
Heldenklasse. Durch jede Schlacht, sammelt der Held Erfahrung und wird
dadurch besser.

Helden verbessern:
Erfahrungspunkte bekommt der Held fr
Schadenspunkt hinzugefgt
Fr Teilnahme an einer Schlacht
Eroberung eines Kommandopunktes
(gilt fr gesamtes Batallion)

1
1
1

Fr 10 Erfahrungspunkte steigt das Level Bsp.


Level
2
3
4
Usw.

Bentigte Erfahrung
10
20
30

Fr jedes Level darf der Held auch auf einer der Verbesserungslisten wrfeln:
Stratege:
1
2
3
4
5
6

Kampkraft (max. 6)
Fernkampf (max. 2+)
Mut (max 7)
Heldentum (max. 3)
Pferdezucht (max 12 zoll / immer in halb Zoll schritten)

Freie Wahl /besondere Gegenstnde

Kmpfer
1
2
3
4
5
6

Strke
Verteidigung
Attacke
Lebenspunkt
Schicksalspunkt
Besonderer Gegenstand/ freie Wahl

Magier
1
2
3
4
5
6

Strkungszauber (max. +2)


Schwchungszauber (max. +3)
Kontrollzauber ( max +3)
Magie (max. +4)
Willenskraft
Freie Wahl/ besondere Gegenstnde

Standartausrstungen der Heldenklasse:


Stratege:
eine Sonderregel des Anfhrers

Kmpfer:
Sonderregel des Berserkers

Magier:
zwei Zaubersprche der Anfnger
Blendendes Licht
Entsetzliche Austrahlung
Hinfort Biest/Salami
Lhmung

GR. S. 40
GR. S. 41
GR. S. 41

5+
4+
4+
5+

Besondere Gegenstnde:
Stratege:
- Horn ( +2M)
- Familiendolch (*H) [Lv. 5]
Kmpfer:
- Starkes Schwert ( +2S)
- Mithrilkettenhemd ( +3V)
- Tuch der Maid (*S) [Lv.5]
Magier:
- Zauberstab (* W)
- Zauberkette (+1 auf Zauberwirkung)

Sonderregeln:
Nahkampf
1
Schwertmeister Der Held darf einmal pro Spielzug einen Wrfel
wiederholen um zu bestimmen
wer den Kampf Gewinnt, an den Erbeteildigt ist.

2
Tdliche Strke bekommt kein malus fr das Fhren einer
Zweihandwaffe
3
Parade Der Held darf den Gegner zwingen einen seiner Wrfel zum
bestimmen wer den
Nahkampf Gewinnt zu wiederholen.
4
Wtender Angriff - +1 Eine Attake wenn der Held sich selbst in Kontakt
mit den Gegner bewegt hat.
Gilt nur wenn dieser zu Fuss ist.
5
Mitreiender Anfhrer der Held darf pro Spielzug ein Kostenlosen
heroischen Nahkampf ansagen.

Schieen
1
Zielsicher der Held darf misslungende "im Weg"-Wrfe je einmal
wiederholen.
2
Falkenauge der Held hat zwei Sche pro Schuphase.
3
Schtzenmeister - der Held darf pro Spielzug ein Kostenlosen
heroischens Schieen ansagen.
4
Treffsicher der Held darf jeden Spielzug einen Trefferwurf wiederholen.
5
Alter Jger der Held kann auch seinen Bogen in vollen Lauf abfeuern.
Er darf sich voll bewegen
und einen Schu ansagen. Trifft dann aber nur auf

Fhrungsqualitten
1
Entschlossen der Held darf einen misslungenen Muttest wiederholen.

2
Meister der Schlacht der Held darf eine gleiche kostenlosen Heroische
Aktion durchfhren wie die
ein Gegner in 6 Zoll/14 cm Umkreis angesagt hat, wenn er dies kann.
Beispiel: Held von Spieler A
sagt Heroisches Bewegen an und Held von Spieler B mit dieser
Sonderregel darf jetzt auch diese
Heroische Tatansagen ohne dafr 1 Punktheldentum auszugeben.
3
Grenzenlose Entschlossenheit der Held darf immer wenn er eine
Verwundung erleidet 1W6
werfen bei einer 6 ignoriert die Verwundung wie bei Schicksalswrfen,
Schicksal ist anschlieend
noch mal Mglich.
4
Zu Mir die "Haltet Stand!"-Reichweite wird Verdoppelt.

Einflussmglichkeiten:
Kletterseil & Haken:
Einflusspunkte 1
Gibt +1 auf Klettertest fr alle Einheiten.

Schnaps:
Einflusspunkte 1
+1 M

Karte
Einflusspunkte 4
Nach dem Aufstellen aller Modelle darf die Seite mit der Karte W3*8 Modelle neu Platzieren. Haben
alle Seiten
eine Karte darf niemand Modelle neu Platzieren.

Waffengift/ Zauber:
Einflusspunkte 1
Das Modell muss eine 1 beim Verwunden wiederholen, wenn es ein anderes Modell Versucht nach
einen
Nahkampf zu verwunden.

Fackel:
Einflusspunkte 1
Eine Fackel Beleuchtet ein Gebiet von 6 Zoll/14 cm um den Trger, alle sichtbar.

Kriegshorn:
Einflusspunkte 2
+2M

Pfeilgift/ Zauber:
Einflusspunkte 1
Das Modell muss eine 1 beim Verwunden wiederholen, wenn es ein anderes Modell Versucht mit einer
Schussattacke zu verwunden.

Peitsche :
Einflusspunkte 1
Einheiten laufen +1 Zoll

Heilkruter:
Einflusspunkte 1
An dem Punkt an dem dein Held verwundet wird, kann er sich dank der Heilkruter schnell heilen und
direkt weiter kmpfen. (regeneriert an der Heilkrterbase 1L)

Heuballen:
Einflusspunkte 7
Reichweite 3 Zoll, 3 Treffer der Strke 6. Wird an Gebuden befestigt und ist von dort aktiv. [X1]

Steine
Einflusspunkte 5
Reichweite 3 Zoll, 3 Treffer der Strke 4. Wird an Gebuden befestigt und ist von dort aktiv. [X3]

Siedendes l
Einflusspunkte 10
Reichweite 3 Zoll, 3 Treffer der Strke 6. Wird an Gebuden befestigt und ist von dort aktiv. [X3]

Barrikaden
Einflusspunkte 8
Barrikaden die den Weg versperren(Breite 1 Zoll Lnge 5 Zoll)

Spiee
Einflusspunkte 5
Alle die durchrennen erleiden Treffer der Strke 3 (Kav. S5) (Breite 1 Zoll Lnge 5 Zoll)

Graben
Einflusspunkte 5
Graben den man berwinden muss. (Breite 1 Zoll Lnge 5 Zoll)

Brandpfeile:
Einflusspunkte 2
+1S bei Bgen

Konstruktionsliste:
Bezeichnung

Kosten

Verteidigung

Konstruktion

Sonstiges