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O PAPEL DO BRINQUEDO NA EDUCAO

Introduo
Para se ter uma ideia da importncia do ato de brincar na construo do conhecimento
preciso que se observe uma criana brincando. possvel aprender muito desta observao.
Se formos atentos e sensveis, veremos os caminhos que ela trilha ao aprender sem a
interveno direta do adulto. Brincando, a criana aprende a lidar com o mundo e forma sua
personalidade, recria situaes do cotidiano e experimenta sentimentos bsicos.
Hoje estamos numa sociedade de produo capitalista e isto tem levado as instituies
educacionais a desenvolverem um modelo de educao massificante, em que as atividades
ldicas, espontneas, tm espao to limitado que no surtem efeito. Crianas transformadas
em miniaturas de adultos, reduzidas a seguir uma rotina eficaz para os adultos, mas sem
sentido para elas, esto sendo privadas de um de seus direitos bsicos.
O mundo da criana difere qualitativamente do mundo adulto, nele h o encanto da
fantasia, do faz-de-conta, do sonhar e do descobrir. atravs das brincadeiras, atividade mais
nobre da infncia, que a criana ir se conhecer e ter a oportunidade de se constituir
socialmente. tambm a partir da espontaneidade do brincar que a criana poder expressar as
diferentes impresses vivenciadas em seu contexto familiar e social.
A afinidade da brincadeira infantil com a natureza da prpria criana tem
reconhecimento histrico, por isso, vem sendo tema de inmeras pesquisas e estudos ao longo
dos anos. interessante destacar que em todas as concepes tericas sobre o
desenvolvimento e educao da criana pequena e na literatura em geral, a brincadeira aparece
como um importante recurso na construo de conhecimentos e desenvolvimento integral. A
brincadeira a atividade que faz parte do cotidiano de qualquer criana, independente do local
onde vive, dos recursos disponveis, do grupo social e da cultura da qual faa parte, todas as
crianas brincam.
Dentro dessa perspectiva, este artigo tem a finalidade de refletir sobre o
grande valor do ato de brincar na construo do conhecimento, pois permite que a
criana explore seu mundo interior e descubra os elementos externos em si, exercite a
socializao e
adquira qualidades fundamentais para seu desenvolvimento fsico e mental. Queremos
proporcionar a reflexo sobre a necessidade dos educadores tirarem o mximo de proveito do
potencial educativo das brincadeiras tornando o processo educativo natural e agradvel.

Desenvolvimento
Para Vygotsky, o ensino sistemtico no o nico fator responsvel para alargar os
horizontes da zona de desenvolvimento proximal. Ele considera o brinquedo uma importante
fonte de promoo do desenvolvimento, afirmando que apesar do brinquedo no ser o aspecto
predominante da infncia, ele exerce uma enorme influncia no desenvolvimento infantil,
num sentido amplo, se refere principalmente atividade ao ato de brincar, ressaltando, que
embora analise o desenvolvimento do brinquedo mencionando outras modalidades (como por
exemplo, os jogos esportivos) dedica-se mais especialmente ao jogo de papis ou a brincadeira
de faz- de- conta (como por exemplo, brincar de polcia e ladro, de mdico, de vendinha, etc.).
Este tipo de brincadeira caracterstica nas crianas que aprendem a falar, e que,
portanto j so capazes de representar simbolicamente e de se envolver numa situao
imaginria.
De acordo com o autor, atravs do brinquedo a criana aprende a atuar numa esfera
cognitiva que depende da motivao interna. Nessa fase (idade pr-escolar) ocorre uma
diferenciao entre os campos de significado e de viso. O pensamento que antes era
determinado pelos objetos do exterior passa a ser regido pelas ideias. A criana poder utilizar
materiais que serviro para representar uma realidade ausente, por exemplo.
Uma vareta de madeira como uma espada, um boneco como filho no jogo de casinha,
papis cortados como dinheiro, para ser usado na brincadeira de lojinha, etc. Nesses casos ela
ser capaz de imaginar, abstrair as caractersticas dos objetos reais (o boneco, a vareta e os
pedaos de papel) e se deter no significado definido pela brincadeira.
A criana passa a criar uma situao imaginria, como forma de satisfazer seus desejos
no realizveis. Esta , alis, a caracterstica que define o brinquedo de um modo geral. A
criana brinca pela necessidade de agir em relao ao mundo mais amplo dos adultos e no
apenas ao universo dos objetos a que ela tem acesso.
Dessa maneira a criana deve explorar livremente o brinquedo, mesmo que no seja da
maneira que no espervamos, no podemos interromper o pensamento da criana ou atrapalhar
a simbolizao que est realizando.
Devemos nos limitar a seguir, a estimular, a explicar, sem impor nossa forma de agir,
para que a criana aprenda descobrindo e compreendendo e no por simples imitao. A
participao do adulto deve ser em ouvir, motiv-la a falar, pensar, inventar. O brinquedo
entendido como objeto, suporte de brincadeira supe relao ntima com a criana, seu nvel de
desenvolvimento, indeterminao quanto ao uso, ou seja, a ausncia de um sistema de regras
que organize sua utilizao. (Kishimato, 1997).
A criana e o ldico

Atravs do jogo simblico as crianas constroem uma ponte entre a fantasia e a


realidade, sendo capazes de lidar com complexas dificuldades psicolgicas, atravs do brincar,
isto , procura integrar experincias de dor, medo e perda, relacionando conceitos de bom e mal,
com as brincadeiras de super-heri, tal brincadeira considerada uma forma especializada de
jogo de papis. Buscando, a criana colocar-se num papel de poder.
A criana de um a dois anos, a atividade no separada do objeto assimilado,
constituindo a principal diferena do esquema manipulativo sensrio-motor no qual a
assimilao do objeto aparece claramente na repetio de movimentos com os mais diversos
brinquedos.
Passando esta primeira etapa a criana comea a reproduzir aes em suas brincadeiras.
A separao ao/objeto s ocorre quando a criana reproduz a situao na qual os objetos
esto ausentes, simultaneamente, alguns objetos comeam a ser usados com substitutos de
outros, como exemplo citamos um pedao de pau e um bloco funcionam como sabo e
termmetro para a boneca, a criana s consegue nome-los sozinha, sem a interferncia do
adulto, mais ou menos aos trs anos de idade.
A partir desse momento, a criana no s substitui um objeto por outros ou reproduz
aspectos de sua vida diria, mas passa a representar papis da vida dos adultos como brincar de
me, de mdico etc.
Dessa forma, so criadas as pr-condies para ao jogo de papis, cujo desenvolvimento
ocorre na pr-escola. A interpretao do papel do adulto pela criana uma forma original de
simbolizao, ou seja, a criana passa do brinquedo, cujo contedo bsico a reproduo das
atividades do adulto com objetos para o brinquedo cujo contedo bsico tornando a reproduo
das relaes de adultos entre si.
Esse aspecto refere-se ao brinquedo entendido como objeto, suporte da brincadeira,
supe relao ntima com a criana, seu nvel de desenvolvimento e determinao quanto ao
uso, ou seja, a ausncia de um sistema de regras que organize sua utilizao. Uma boneca
permite criana desde a manipulao at brincadeiras como mame e filhinha. Como
percebemos na citao a seguir:
O brinquedo estimula a representao, a expresso de imagens que evocam aspectos da
realidade. Ao contrrio, jogos como xadrez, construo, de modo implcito ou explcito, o
desempenho

de

habilidades

definidas

pela

estrutura

do

prprio

objeto

suas

regras.(Kishimoto: 2000,p.32).
Dessa forma esse objeto se transcreve de falso jogo e traz superfcie a oposio
entre o jogo e o trabalho. De acordo com Kishimoto (2000) o brinquedo prope um mundo
imaginrio a criana e representa a viso que o adulto tem da criana. No caso da criana, o
imaginrio varia conforme a idade: para o pr-escolar de 4 a 5 anos, integra predominantemente
elementos da realidade, introduzindo nos brinquedos a cultura de cada um.

Dessa forma, brinquedo e brincadeira relacionam-se diretamente com a criana


tornando fundamental que se compreenda que o contedo do brinquedo no determina a
brincadeira da criana, o ato de brincar que revela o contedo do brinquedo, isto , o brincar
permite o estabelecimento de relaes entre os objetos, tornando-se uma atividade livre e
espontnea, responsvel pelo desenvolvimento fsico, moral, cognitivo, os brinquedos como
objetos que subsidiam as atividades infantis, dessa forma que a criana necessita de orientao
para seu desenvolvimento permitindo a incluso de atividades orientadas e livres por meio do
uso de brinquedos e brincadeiras, ou seja, o brinquedo faz parte da vida da criana,
simbolizando as relaes de pensamento-ao e, sob este ponto, constitui provavelmente a
matriz de toda a atividade lingustica, ao tornar possvel o uso da fala, do pensamento e da
imaginao.
O ldico como processo educativo
Definir a palavra jogo definir um conceito de forma a entender que jogo pode ter
diferentes interpretaes, pois cada um tem diferentes maneiras de ser entendido, diferenciando
significado pelos objetos que o caracterizam.
No processo educativo, o jogo para a criana tem sentido de adquirir a motivao, o
desenvolvimento e a confiana das habilidades como coordenao, destreza, rapidez, fora
e concentrao. Segundo (Vygotsky,1989), o ldico influencia muito no desenvolvimento da
criana.
atravs do jogo que ela aprende a agir, que a sua curiosidade estimulada e tambm
onde ela adquire iniciativa e autoconfiana. Nessa interao atravs do jogo que ela aprende
sobre a natureza, os eventos sociais, a estrutura e a dinmica interna de seu grupo. atravs dele
tambm que ela explora as caractersticas dos objetos fsicos que a rodeiam e chega a
compreender seu funcionamento. Os jogos se configuram tambm nas inmeras brincadeiras
infantis que fazem parte da infncia nas vrias culturas.
O aprendizado resultante do despertar dos processos internos do indivduo relacionado
ao desenvolvimento do ser e sua interao com o seu ambiente sociocultural, conecta o
desenvolvimento desse contato com outros sujeitos de forma ontogentica. O autor ressalta
que [...] o aprendizado e o desenvolvimento esto inter-relacionados desde o primeiro dia de
vida da criana [...] (VYGOTSKY, 1991, p.95). A aprendizagem, nessa concepo, depende
do desenvolvimento prvio da criana, relacionado ao seu nvel de desenvolvimento proximal.
Essa considerao permitiu ao autor traduzir esse pensamento como um conceito
especfico e essencial para a compreenso das ideias infantis. O conceito da ZDP (Zona de
Desenvolvimento Proximal) define aquelas funes que ainda no amadureceram, mas, esto
em processo de maturao. So funes que amadurecero, mas que esto atualmente em estado
embrionrio.

A ZDP pode ser definida como a distncia entre o nvel de resoluo de um problema,
que uma pessoa pode alcanar atuando independentemente, do nvel que pode alcanar, com o
auxlio de uma pessoa mais experiente nessa tarefa, constituindo o espao em que, com a
interao de outros, a criana possa realizar determinada tarefa que no seria capaz de realizar
sozinha; ou melhor, aquilo que a criana poder fazer sozinha amanh, constituindo o conjunto
de atividades que a criana ser capaz de realizar.
Se entendermos o conhecimento como uma representao mental, devemos saber que
ensinar um convite explorao, descoberta, e no uma pobre transmisso de informaes e
tcnicas desprovidas de significado. Aprender a pensar sobre diferentes assuntos muito mais
importante do que memorizar fatos e dados a respeito dos assuntos. A prpria criana nos
aponta o caminho no momento em que no utiliza nem precisa utilizar as energias vs
despendidas pela escola, sacrificadas e coroadas pelo descrdito, porque desprepara seus
alunos.
O homem um ser em constante mudana; logo, no uma realidade acabada. Por esse
motivo, a educao no pode distanciar-se do direito de reproduzir modelos e, muito menos, de
colocar freios s possibilidades criativas do ser humano original por natureza.
Desse modo podemos compreender que a pedagogia, ao invs de manter-se como
sinnimo de teoria de como ensinar e de como aprender, deveria transformar a educao em
desafio,

em

que

misso

do

mestre

propor

situaes

que

estimulem

atividade reequilibradora do aluno, construtor do seu prprio conhecimento.


A escola deve compreender que, por um determinado tempo da histria pedaggica, foi
um dos instrumentos da imobilizao da vida, e que esse tempo j terminou. A evoluo do
prprio conceito de aprendizagem sugere que educar passe a ser facilitar a criatividade, no
sentido de repor o ser humano em sua evoluo histrica e abandonando de vez a ideia de que
aprender significa a mesma coisa que acumular conhecimentos sobre fatos, dados e informaes
isoladas numa autntica sobrecarga da memria. De acordo com o Referencial Curricular da
Educao Infantil (RECNEI) (1998, p.23),
[...] educar significa, portanto, propiciar situaes de cuidados, brincadeiras e aprendizagens
orientadas de forma integrada e que possam contribuir para o desenvolvimento das
capacidades infantis de relao interpessoal, de ser e estar com os outros em uma atitude
bsica de aceitao, respeito e confiana, e o acesso, pelas crianas, aos conhecimentos mais
amplos da realidade social e cultural.
Sobre esse aspecto, entende-se que educar ludicamente no jogar lies empacotadas
para o educando consumir passivamente. Educar um ato consciente e planejado, tornar o
indivduo consciente, engajado e feliz no mundo. seduzir os seres humanos para o prazer de
conhecer. resgatar o verdadeiro sentido da palavra escola, local de alegria, prazer
intelectual, satisfao e desenvolvimento.

Para atingir esse fim, preciso que os educadores repensem o contedo e a sua prtica
pedaggica, substituindo a rigidez e a passividade pela vida, pela alegria, pelo entusiasmo de
aprender, pela maneira de ver, pensar, compreender e reconstruir o conhecimento. Como vemos
na citao a seguir:
A educao ldica contribui e influencia na formao da criana, possibilitando um
crescimento sadio, um enriquecimento permanente, integrando-se ao mais alto esprito
democrtico enquanto investe em uma produo sria do conhecimento. A sua prtica exige a
participao franca, criativa, livre, crtica, promovendo a interao social e tendo em vista o
forte compromisso de transformao e modificao do meio (Almeida 1995, p.41).
Com esta compreenso podemos entender que a escola necessita repensar quem ela est
educando, considerando a vivncia, o repertrio e a individualidade do mesmo, pois se no
considerar, dificilmente estar contribuindo para mudana e produtividade de seus alunos.
A negao do ldico pode ser entendida como uma perspectiva geral e, desse ponto de
vista, est diretamente relacionada com a negao que a escola faz da criana, com o seu
desrespeito, ou ainda, o desrespeito sua cultura. Dessa forma entende-se que esse direito ao
respeito no significa a aceitao de que a criana habite um mundo autnomo do adulto,
tampouco que deva ser deixada entregue aos seus iguais, recusando-se, assim, a interferncia do
adulto no processo de educao.
Mas a interveno do adulto no precisa ser necessariamente desrespeitada. preciso
que, ao intervir, o adulto respeite os direitos da criana. A proposta do autor nos remete a pensar
numa ao educativa que considere as relaes entre a escola, o lazer e o processo educativo
como um dos caminhos a serem trilhados em busca de um futuro diferente. Por isso, v-se como
positiva a presena do jogo, do brinquedo, das atividades ldicas nas escolas, nos horrios de
aulas, como tcnicas educativas e como processo pedaggico na apresentao dos contedos.
O jogo e a brincadeira so experincias vivenciais prazerosas. Assim tambm a
experincia da aprendizagem tende a se constituir em um processo vivenciado prazerosamente.
A escola, ao valorizar as atividades ldicas, ajuda a criana a formar um bom conceito de
mundo, em que a afetividade acolhida, a sociabilidade vivenciada, a criatividade estimulada e
os direitos da criana respeitados. Enquanto a aprendizagem vista como apropriao e
internalizao de signos e instrumentos num contexto sociointeracionista, o brincar a
apropriao ativa da realidade por meio da representao. Desta forma, brincar anlogo a
aprender.
Distante dos avanos em todos os campos e das mudanas to rpidas em todos os
setores, preciso buscar novos caminhos para enfrentar os desafios do novo milnio e, neste
cenrio que se antev, ser inevitvel o resgate do prazer no trabalho, na educao, na vida,
visto pela tica da competncia, da criatividade e do comprometimento.

Assim, o trabalho a partir da ludicidade abre caminhos para envolver todos numa
proposta interacionista, oportunizando o resgate de cada potencial. A partir da, cada um pode
desencadear estratgias ldicas para dinamizar seu trabalho que, certamente, ser mais
produtivo, prazeroso e significativo, conforme afirma. por intermdio da atividade ldica que
a criana se prepara para a vida, assimilando a cultura do meio em que vive, a ela se integrando,
adaptando-se s condies que o mundo lhe oferece e aprendendo a competir, cooperar com
seus semelhantes e conviver como um ser social.
Alm de proporcionar prazer e diverso, o jogo, o brinquedo e a brincadeira podem
representar um desafio e provocar o pensamento reflexivo da criana. Assim, uma atitude ldica
efetivamente oferece aos alunos experincias concretas, necessrias e indispensveis s
abstraes e operaes cognitivas.
Pode-se dizer que as atividades ldicas, os jogos, permitem liberdade de ao, pulso
interior, naturalidade e, consequentemente, prazer que raramente so encontrados em outras
atividades escolares. Por isso necessitam ser estudados por educadores para poderem utiliz-los
pedagogicamente como uma alternativa a mais a servio do desenvolvimento integral da
criana.
Somente ao sucesso pedaggico, mas tambm formao do cidado, porque
a consequncia imediata dessa ao educativa a aprendizagem em todas as dimenses, social,
cognitiva, relacional e pessoal. Destacamos a seguir em Piaget e Vygotsky a fundamentao
terica para compreendermos como a criana constri conhecimento atravs dos brinquedos,
das brincadeiras e dos jogos.

Concluso
Brincar possibilita a criana descobertas que acarretam o aprendizado. A observao e
a interpretao da atividade de brincar d ao professor caminhos que o leva a entender o aluno,
e criana oportunidades de mesclar as informaes, ampliando seus conhecimentos e suas
habilidades, sejam elas motoras, cognitivas ou lingusticas, e assim, temos os fundamentos
tericos para deduzirmos a importncia da brincadeira.
O brincar atividade prpria da criana, sua forma de estar diante do mundo social e
fsico e interagir com ele, a porta pela qual entra o contato com outras pessoas, o instrumento
para a construo coletiva do conhecimento. Podemos observar ento, a necessidade de
possibilitar a brincadeira, pois a criana necessita brincar para ela mesma, para desenvolver-se,
para construir conhecimentos, expressar emoes, entender o mundo que chega at ela. Pode-se
afirmar que a criana tem o direito de brincar, sendo relembrando no artigo e desenvolvido
as benfeitorias da atividade de brincar ,sendo praticamente seu meio condutor de informao
do mundo ate seu segundo momento de vida onde sistematizara seu conhecimento absorvido.
Diante dessas consideraes, seria oportuno salientar, tambm que os educadores devem
oferecer a criana um ambiente de qualidade que estimule as interaes sociais da criana, que
seja um ambiente enriquecedor da imaginao infantil, assegurando a sobrevivncia dos
sonhos, promovendo uma construo de conhecimentos vinculada ao prazer de viver.

REFERNCIAS
BRASIL.

Ministrio

da

Educao

do

Desporto.

Secretaria

de

Educao

Fundamental. Referencial Curricular Nacional para a Educao Infantil, Braslia:


MEC/SEF. 1998.
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogos infantis: O jogo a criana e a Educao. 5 ed.
Petrpolis,RJ:VOZES,1993.
PIAGET, Jean. A formao do smbolo na criana. Rio de Janeiro: Zahar, 1975.
MELLO, Sueli Amaral. A escola de Vygotsky. In: MONTOYA, Adrin Oscar Dongo:
CARRARA, Kester (org). Introduo Psicologia da Educao seis abordagens. So Paulo:
AVERCAMP, 2004
VYGOSTSKY, Lev. Semenovich. A formao social da mente: o desenvolvimento dos
processos psicolgico superiores. Traduo de Jos Cipolla Neto. 4. ed. So Paulo: Martins
Fontes, 1991.
Autora: Ana Carla Vale Lago Possui graduao em Pedagogia e Educao Artstica pela
Universidade Federal do Maranho(UFMA). Tendo Especializao em Lngua Portuguesa e
Literatura Brasileira, pela Universidade Federal do Maranho(UFMA).

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