Sie sind auf Seite 1von 10

1

Conociendo TortugArte
Qu es TortugArte?
TortugArte es un entorno de programacin grfico basado en el lenguaje
LOGO, en el que se puede hacer pequeos programas y realizar diseos con
una tortuga. Fue diseado con fines didcticos por Danny Bobrow, Wally
Feurzeig y Seymour Papert.
El software gira en torno a una pequea tortuga (cursor grfico) que sigue
todas las instrucciones o comandos que se le d, dibujando as, imgenes,
pinturas y diseos en la pantalla, la cual representa un plano cartesiano.
Conforme los nios van profundizando en el manejo de este software estn
aprendiendo un lenguaje de programacin por objetos, lo cual facilita la
posterior comprensin de otros programas informticos.
Adems promueve el razonamiento lgico al ponderar los resultados y est
orientada a la resolucin de problemas. Conforme los alumnos trabajan con
la tortuga les va permitiendo comprender las normas del movimiento y las
relaciones de varios puntos de la pantalla, es decir, la ubicacin espacial de la
tortuga est relacionada con la ubicacin geogrfica. En realidad estas
relaciones entre puntos son relaciones geomtricas y le van acercando
progresivamente al nivel de abstraccin de la matemtica.
Para ingresar a la actividad debers hacer clic en el cono de la tortuga (si
estas usando un equipo con sistema operativo Sugar) o mediante la pestaa
Aplicaciones/Educacin/TortugArte (si lo tienes instalado en el servidor de
escuela).

cono Tortugarte en Sugar (XO)

cono Tortugarte en Fedora (servidor escuela)

Partes principales de TortugArte


Pestaas

Paleta Bote de basura


Paleta Plantilla de presentaciones
Paleta Media

Paleta
Tortuga

Paleta Sensores
Paleta Opciones Adicionales
Paleta Bloques

Paleta
Pluma

Paleta Flujo
Paleta Nmeros
Paleta Colores

Tortuga

rea de trabajo

A fin para reconocer cada una de las aplicaciones presentaremos el detalle de


cada uno de las pestaas del software tomando como referencia el entorno de
sugar:
a) Pestaa Actividad:

Nombre del archivo

Opcin para
compartir archivo

Guardar

Cerrar

b) Pestaa Proyecto:
Ocultar
paleta
Ocultar bloques

Limpiar

Parar tortuga
Depurar

Dar un paso
Ejecutar

c) Pestaa Ver:
Pantalla
completa
Coordenadas
cartesianas
Coordenadas
polares

Escalar coordenadas hacia arriba


Agrandar bloques
Empequeecer bloques

d) Pestaa Editar:

Copiar Ctrl + C
Pegar Ctrl + V
e) Pestaa Importar/Exportar:
Guardar
instantnea
Guardar como
HTML

Cargar ejemplos

Guardar como
Logo

Importar proyecto desde el diario

Cargar bloque Python


Guardar como imagen

Cmo funcionan los bloques?


Los bloques son indicaciones que orientan a la tortuga para el cumplimiento
de una determinada tarea. Veamos ahora la utilizacin de los bloques
mediante un ejemplo en el que la tortuga deber avanzar hacia adelante.

1. Hacer un clic sobre el bloque


limpiar y arrastrarlo hacia el
rea de trabajo.
Para unir otro bloque se debe
encajar uno con otro como se
muestra en el ejemplo.

2. Para modificar el valor del


bloque nmero deber hacer
un clic sobre dicho bloque hasta
que

aparezca

el

cursor

(cuadrado de color negro). Para


nuestro ejemplo escribimos el
nmero 250.

3. Finalmente para observar el


resultado de la programacin,
haga

clic

sobre

el

bloque

insertado. Ntese que para el


ejemplo la tortuga avanza hacia
adelante 250 pixeles.

Qu bloques contienen la paleta Tortuga?


La paleta tortuga contiene bloques cuyas acciones permiten orientar la
ubicacin de la tortuga y su desplazamiento por el rea. Mediante ejemplos
prcticos conoceremos los bloques que conforman esta paleta.

Formemos un cuadrado con TortugArte

Para la actividad utilizaremos los bloques limpiar, adelante, izquierda y atrs:


Limpia el rea de trabajo.
Avanza hacia adelante el nmero de pixeles indicado.
Gira hacia la izquierda los grados indicados.
Permite retroceder un nmero de pixeles.
Gira a la derecha segn los grados.

En el ejemplo utilizaremos los bloques de la paleta Tortuga para formar un


cuadrado, para ello realizaremos los siguientes pasos:
1. Colocamos el bloque limpiar para
borrar cualquier rastro que haya
dejado la tortuga.
2. Seleccionamos el bloque adelante
para que la tortuga avance hacia
delante 100 pixeles
3. Seleccionamos el bloque derecha
para que la tortuga gire 90 hacia la
derecha.
4. Seleccionamos nuevamente el bloque adelante para que la tortuga avance
100 pixeles.
5. Seleccionamos nuevamente el bloque derecha para que la tortuga gire 90
hacia la derecha.

Creamos una figura geomtrica con el bloque arco

Crea un arco indicando el ngulo y radio

En el ejemplo se desea mostrar el funcionamiento y aplicacin del bloque arco


para ello se crear una circunferencia.
1. Arrastrar el bloque limpiar y el bloque
arco hacia el rea de trabajo. Encajar
ambos bloques.
Para el ejemplo hemos considerado los
valores por defecto, es decir ngulo de
90 y radio de 100 pixeles.
2. Hacer clic en el bloque nmero que
indica el ngulo y escribimos 360.
3. Finalmente, debemos hacer clic en el
bloque

limpiar

para

ejecutar

el

programa.

Aprendemos a fijar coordenadas

Para la actividad utilizaremos los bloques limpiar, adelante, izquierda y atrs:


Ubica a la tortuga en un punto indicando las
coordenadas x e y
Orienta el rumbo de la tortuga en su mismo lugar
Captura el valor de la coordenada x
Captura el valor de la coordenada y
Captura el valor del rumbo
En el ejemplo se desea posicionar a la tortuga en la ubicacin con
coordenadas x= 300 e y= 200.

1. Arrastramos los bloques limpiar


y fijar xy al rea de trabajo.
Ntese que el valor por defecto
del bloque fijar xy es x=0 , y= 0

2. Hacer

clic

sobre

el

bloque

escribimos 300. Realizamos los mismos


pasos y escribimos 200 en el valor de y.
3. Luego hacemos clic en la programacin
realizada para ejecutar el programa.

4. Limpiamos el rea de trabajo arrastrando el bloque limpiar y haciendo clic en


l, para posicionar a la tortuga en el eje de coordenadas (x = 0, y= 0).

5. Agregamos el bloque fijar rumbo con el


valor de 90, que indica que la tortuga
debe girar 90.
6. Luego agregamos el bloque adelante
unido con el coory, que indica que
tomar como referencia el valor de la
coordenada y avanzando 200 pixeles.

7. Hacemos

clic

en

el

bloque

limpiar para observar el trayecto


de la tortuga.

8. Finalmente activamos la opcin coordenadas cartesianas para verificar el


trayecto realizado por la tortuga con los pasos realizados.

Creamos una hlice

Para la actividad utilizaremos los bloques arco-ngulo-radio, fijar xy y


derecha:

Ubica la tortuga en posiciones creando arcos de un ngulo


(0 o a 360o) y un radio determinado (en pixeles)
Ubica a la tortuga en un punto indicando las coordenadas x
ey
Captura el valor de la coordenada x

En el ejemplo el trayecto de la tortuga deber estar conformado por cuatro


semicrculos cuyos radios estn separados 90, dibujando una hlice.
1. Arrastrar al rea de trabajo los bloques
ngulo-arco-radio, para elaborar un
semicrculo (ngulo de 180) con un
radio de 100 pxeles.
2. Fijamos en las coordenadas x= 0, y= 0,
para que la tortuga permanezca en el
origen de coordenadas.
3. Agregamos el bloque derecha para que
la tortuga gire 90 a la derecha.

4. Finalmente

pulsamos

cuatro

veces en el primer bloque y


observamos

el

recorrido

realizado por la tortuga.

Referencias bibliogrficas
Ministerio de Educacin Cultura y Deporte Espaa (2012) Programacin en el
S.O.

Sugar

con

Turtle

Art.

Espaa,

Madrid.

Disponible

en

http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/fr/software/programac
ion/1079-programacion-en-el-so-sugar
Aula Digital Telmex (2010) Gua Etoys. Mxico. Disponible en
http://www.telmexeducacion.com/proyectos/BibliotecaXO/TortugArte.pdf

10