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Brawling

Manver

Schwierigkeit

Schaden

Bemerkung

(Bashing Schaden)

Hieb
Tritt
Abblocken
Packen
Rammen
Wurf
Wrgen

6
7
6
7
7
7
6

KR
KR+1
keiner
keiner
KR
KR+1
KR

---

Schaden

Bemerkung

KR+1
KR+2
keiner
keiner
KR+1
KR+1
KR+1
KR+3
+1

----Anstatt Ausweichen
KR Vergleich, Verlierer bewegungslos
KR Vergleich, der Verlierer strzt
Gegner mu gepackt sein
Gegner mu gepackt sein
je nach DOJO
GES = Wafenlnge

--Anstatt Ausweichen
KR Vergleich, Verlierer bewegungslos
KR Vergleich, der Verlierer strzt
Gegner mu gepackt sein
Gegner mu gepackt sein

Material Arts
Manver

Schwierigkeit

Hieb
5/6/6
Tritt
6/6/7
Abblocken
5/5/4
Packen
6/6/5
Rammen
6/6/6
Wurf
7/6/6
Wrgen
5/5/4
Spezialangrif 7/7/8
Sprungangrif +1/+1/+2

(Bashing Schaden)

Schwierigkeiten = Hard Style / Do Style / Soft Style


Anstatt Krperkraft kann man auch Geschicklichkeit einsetzen um Schaden zu
verursachen.

Armor
Panzerung

Absorbtion

Abzge

(- Meter bei Gehen/ Laufen/ Rennen.)

Sehr Leicht
Leicht
Mittelschwer
Schwer
Sehr Schwer

+1 Wrfel
- 0 Geschicklichkeit , -0/-0/-1 Bewegung
+2 Wrfel
- 1 Geschicklichkeit , -0/-1/-2 Bewegung
+3 Wrfel
- 2 Geschicklichkeit , - 1/-2/-3 Bewegung
+4 Wrfel
- 3 Geschicklichkeit, -2/-4/-6 Bewegung
+5 Wrfel
- 4 Geschicklichkeit, -4/-8/-12 Bewegung

Diese Werte zhlen fr eine Vollpanzerung (Vollhelm gibt Abzug auf


Aufmerksamkeitsfhigkeiten in Hhe der Absorbtion). Absorbtion gegen Bashing Schaden = +1 Wrfel (Dicke
Kleidung gibt 1 Wrfel nur gegen Bashing Schaden). Lt man die Beinpanzerung weg, ist
die Bewegung um eine Stufe geringer reduziert. Lt man die Armpanzerung weg ist der
Geschicklichkeitsabzug um eine Stufe reduziert. Ist es eine Halbe Panzerung (Topfhelm,
Armschienen,
etc.) wird der Abzug ebenfalls um eine Stufe reduziert (Schtzt nur bei 6-10 auf W10).
Ein Angrif auf eine Schwachstelle der Rstung hat +2 Schwierigkeit, sie schtzt dann -1
Wrfel.

Gegen Aggravated schtzen Rstungen einen Wrfel weniger.

Regeln
Wafenlnge
Wafenlnge minus Wafenlnge und die Diferenz zieht der mit der kleineren Wafe von
seinem Ausweich- oder Abblockpool ab :
Wafenlnge 0 = Wafenlos
Wafnlnge 1 = Kurze Wafe (bis ca. 50
cm)
Wafenlnge 2 = Mittlere Wafe (bis ca.1m)
Wafenlnge 3 = Lange Wafe (bis
ca. 1,5m)
Wafenlnge 4 = Sehr lange Wafe (bis ca. 2,5m)
Wafenlnge 5 = berlange Wafe
(bis ca. 4m +)
Aktionen
Der Initiativgewinner bestimmt die Anzahl der Handlungen (Maximal GES/2 aufgerundet)
und teilt den jeweiligen Wrfelpool durch die Anzahl der Aktionen/Angrife. Der
Initiativeverlierer mu dieses ebenfalls tun (fr seine Aktionen/Abwehr/Ausweichen).
Willenskraft, Spezialisierungen und Automatischer Erfolg
Ein Willenskraftpunkt gibt einen automatischen Erfolg (Max. Erfolge = Pool), mu vor
dem Wurf angesagt werden. Ein Willenskraftpunkt gleicht einen Patzer aus.
Spezialisierungen erlauben das nochmalige Wrfeln der Wrfel die eine 10 zeigen. Eine 1
wird nicht gewertet und eine weitere 10 wird nicht noch einmal gewrfelt. Max. Erfolge =
Pool.
Automatischer Erfolg erfolgt bei Pool = Schwierigkeit (= 1 Erfolg) nur in stressfreien
Situationen mglich (d.h. nicht im Kampf oder unter Zeitdruck, etc.). Jeder Poolwrfel
ber der Schwierigkeit ist ein zustzlicher Erfolg .
Bewegungsreichweiten
Bewegung
Mensch
Lupus

Glabro

Crinos *

Hispo

Gehen
Laufen

7
7
7 (9)
10
14
12+GES
12+GES
12(14)+GES 12+GES mal 1,5
12+GES mal 2
Rennen
20+GESmal 3 20+GESmal 3 20(22)
20+GESmal 3
20+GESmal 3
I
+GESmal 3 mal 1,5
mal 2
I
Hochsprung 0,6
0,9
1,2
1,5
1,2
Weitsrpung 1,2
1,2
1,2
1,8
2,1
Werte in Klammern stehen fr 4Beinige Fortbewegung, bei Hispo und Lupus ist nichts
anderes
mglich. Alle Angaben sind in Metern. Beim Srung wrfelt man KR + Sportlichkeit
(Schw. 3+),

die Erfolge werden mit der angegebenen Distanz multipliziert.


Schwierigkeiten und Erfolgsgrade
Schwierigkeiten:
Standard

2 = Simpel

3 = Einfach

Erfolgsgrade :
auergewhnlich

1= Knapp
2 = bescheiden
5 = phnomenal

7 = Anspruchvoll
10 = fast unmglich

4 = Routine

5= Machbar 6 =

8 = Schwer
3= voll

9 = uerst schwer
4=