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BAURU/SP
Agosto/2009
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Agosto/2009
AGRADECIMENTOS
RESUMO
ABSTRACT
MALTA, R.B. The Spectacle of the media: from the Information era to the Dream
Society through the Fantastic journey. 2009, 107f. Dissertation (Masters Program in
Communication). Post-graduate Program in Communication. Faculdade de Arquitetura,
Artes e Comunicao, UNESP, Bauru SP, August, 2009.
The present dissertation aims to demonstrate the transition between the Information
Society to the Dream Society, denominated by Jensen (1999), which has already
started to print its marks. Therefore, we used as corpus and object of study the TV
program Fantstico, from Rede Globo. It seemed pertinent to follow the journey of
this TV program to understand the shape of the spectacle produced by the media. By
observation and analysis of the corpus, we noticed the most relevant characteristics of
this spectacle, and, we consider the demand for interactivity and the need for visibility
fairly important in the communicational process of the media.
We observed that, as any other company, the television channels and their products also
make efforts to be adapted to the reality that comes. We are facing to a scenery which
focuses in the emotion of the stories and leaving the logic of the Information Society,
which roots are focusing to the information. Therefore, the media seeks to seduce the
audience through built narratives where how preponderate in relation to what is
informed.
SUMRIO
Introduo
01
06
06
09
12
13
1.4.1 Fantstico!
14
15
16
19
24
27
32
2. Interatividade?
38
41
45
49
51
57
61
66
3. Das narrativas
70
70
75
78
80
81
83
84
85
87
89
93
94
98
Referncias Bibliogrficas
102
9
Introduo
O sol est se pondo na sociedade da informao mesmo antes que nos tenhamos adaptado totalmente
a sua demanda como indivduos e como instituies. Ns vivemos como caadores e como agricultores,
ns trabalhamos em fbricas, e, agora, vivemos em uma sociedade baseada na informao, cujo cone o
computador. Ns estamos diante do quinto tipo de sociedade: A Sociedade dos Sonhos! (traduo nossa)
10
essenciais do espetculo apresentado pela mdia televisiva consoante aos novos
paradigmas da Sociedade dos Sonhos, que j vislumbramos nesse corpus.
Diacronicamente, essa jornada comear com a estria do programa Fantstico,
no cenrio scio-poltico conturbado dos anos 70 em que o nosso pas se encontrava.
Consideraremos que sua trajetria nos guiar pelos caminhos traados pela mdia e seus
espetculos e nos servir de modelo para compreender a passagem da sociedade da
informao para a sociedade dos sonhos. As caractersticas dessa passagem sero
aprofundadas no decorrer dessa viagem. Entraremos no territrio das imagens tcnicas,
primordiais para a produo do espetculo televisivo, e, capazes de causar grande
fascnio no pblico espectador. Observaremos que essa imagem tcnica se tornou uma
das matrias-primas do sculo XXI, como veremos adiante.
Nossa trajetria seguir os rumos do espetculo dos simulacros produzido pela
mdia, em especial a televisiva. Aqui, veremos um mundo que quase j no se pode
tocar diretamente, j que a tela, como suporte de interface, o substitui. A linha que
demarca a separao entre real e ficcional; factual e imaginrio torna-se, praticamente,
imperceptvel. Estaremos, desse modo, adentrando lgica da Sociedade do Espetculo,
proposta inicialmente por Debord (1997), na qual esses espetculos so mediadores das
relaes sociais. Devemos destacar, ainda, que nossa perspectiva do espetculo ser do
ponto de vista do produto miditico, com seus novos modelos e linguagens, e no sob o
prisma das conseqncias sociais do mesmo. Assim, buscaremos observar como a
informao se transforma em espetculo na mdia.
Entendemos que os caminhos percorridos pelo Fantstico nos ajudaro a
compreender a transformao de eras, e, portanto, embrenhar-nos-emos na origem e
significados da palavra fantstico e sua possvel intencionalidade na mdia. As
primeiras reportagens do programa, em convergncia como o corpus, ser-nos-o teis
para perceber como os novos paradigmas demandam transformaes, no que diz
respeito ao como o contedo apresentado nos discursos do corpus, ora em pauta.
Nesse sentido, pretendemos demonstrar que a mdia televisiva busca na forma de
apresentar o noticiado o diferencial que garanta audincia, em uma poca de informao
acessvel em rede e de grande disputa de mercado entre as empresas de comunicao.
Passaremos pelos adventos tecnolgicos e as modificaes propiciadas por eles.
Procuraremos demonstrar como a internet , sem dvida, o divisor de guas de mudana
de paradigma. Ela foi capaz de proporcionar infinitas possibilidades de comunicao ao
receptor, que se tornou seu usurio contumaz. A mensagem veiculada por esse meio
11
capaz de reunir diversas formas de linguagens, entre elas a imagem, o udio e o texto,
que, na internet, vira hipertexto. importante ressaltar, ainda, que as relaes de espao
e tempo foram consideravelmente alteradas e que o armazenamento da informao
passou a acontecer por meio de bits, substituindo tomos e transformando formatos.
Chegaremos, assim, s redes comunicacionais em que o mundo est conectado e a
informao est no ar (Castells, 1999). Essas redes teriam capacidade infinita de
expanso, e por serem sistemas abertos, esto em constante mutao. Cada tela aberta
em um espao qualquer, ainda, uma janela que nos multiterritorializa 2 e nos conduz a
espaos e tempos totalmente diferentes do nosso contexto ordinrio.
Nosso ponto de parada ser a sociedade da informao, na qual o conhecimento
e os dados informacionais tornaram-se base. Nela, o desenvolvimento tecnolgico
garantiu computadores, canais de telecomunicao, alm da concretizao do global,
devido s redes comunicacionais, afetando todos os setores da sociedade. Podemos
dizer que essa era proporcionou a interao entre os homens atravs das mquinas.
Percebemos, ainda, que o acesso informao quase que total, para aqueles que
tiverem conexo com a web, transformou o ato de informar. A mdia televisiva, como j
visto, passou a se preocupar muito mais em como transmitir a informao do que
propriamente com o contedo a ser informado. O resultado seria uma produo
espetacular com a inteno de garantir a audincia. As transformaes ocorridas no
Fantstico, na dcada de 90, serviro, portanto, de modelo para demonstrar a
preocupao da mdia televisiva em se adequar nova realidade digital e aproximar-se,
cada vez mais, do telespectador. Nessa jornada, perceberemos como o Fantstico
tornou-se cnone em vincular televiso e internet, garantindo maior interatividade por
parte do pblico.
No segundo captulo deste trabalho, enfocaremos o tema interatividade, por
ser essa uma das caractersticas presentes no espetculo apresentado pela televiso,
observada atravs do corpus. Quando McLuhan (1964) classificou os meios de
12
comunicao em quentes e frios, j se podia perceber a tendncia de um determinado
meio em proporcionar ou no interao com o pblico. Assim, a televiso, meio frio, j
possua, desde sua origem, a caracterstica de atuar como meio de baixa definio,
devido, principalmente, a sua imagem mosaico, ainda segundo esse autor, obrigando,
assim, o telespectador a unir os pontos para que, ento, a mensagem se formasse na
tela3. A participao da audincia, no entanto, ainda era bastante limitada, j que a
produo de contedo era unidirecional e a tecnologia da poca no permitia
interatividade. A partir, principalmente da dcada de 90, surgiriam novos formatos de
comunicar, garantidos pela comunho entre TV e internet, e pela TV digital que ainda
desponta. Nessa nossa viagem, circundaremos os nveis de interatividade propostos por
Lemos (1997), at estabelecermos as caractersticas da comunicao 360 e do
fenmeno cross media.
No podemos nos esquecer que a audincia seria o prmio maior to almejado
pela mdia, e que a consagrao do espetculo observado neste trabalho se d atravs
dela. Assim, por meio do corpus em questo, poderemos observar que a audincia
interativa um instrumento til para o emissor, j que seria uma forma de medir o
sucesso da mensagem, atravs do feedback, alm de ser um valioso medidor de
audincia. Em todo o captulo dois, portanto, trataremos da interatividade e
perceberemos como, atravs do contedo interativo do corpus, a interatividade pode ser
definida como uma das mais importantes caractersticas do espetculo miditico da
atualidade.
Estamos em uma poca em que o pblico clama por interatividade e se interessa
em participar do processo de produo do informado. Uma maior democratizao da
informao se fez possvel graas internet e, por ela, o pblico se tornou global.
Muitas das imagens mais impactantes transmitidas pela mdia, nos dias de hoje, vm de
13
cmeras amadoras, registradas por algum cidado comum. Esse fenmeno modificou os
meios de fabricao do noticiado e incluiu no profissionais da mdia nesse processo.
Adentraremos, ainda, a era da visibilidade, na qual a imagem tcnica seria
cultuada como extenso dos olhos. Percorreremos os percalos e as conseqncias da
nsia por estar na mdia, em uma era em que, em geral, fama mais importante que
cidadania. Atravs da anlise do corpus, tornar-se- clara a intencionalidade da mdia
televisiva em convidar o telespectador a estar imerso nesse show, em uma disputa pela
notoriedade.
No ltimo captulo, falaremos das narrativas e sua importante funo em ordenar
os fatos e nos fazer compreender o mundo. Embarcaremos, definitivamente, na
Sociedade dos Sonhos, na qual os holofotes se voltaro s histrias e emoes. As
narrativas ganham fora e a mdia, entre outras corporaes, percebe o poder das
mesmas junto ao pblico. No discurso publicitrio, por exemplo, as mercadorias deixam
de ser o foco das empresas, que passam a valorizar e vender o emocional das histrias.
Seguindo essa mesma lgica, a mdia j no venderia apenas notcias ou informaes,
mas sim, o resultado de uma produo focada nas emoes, em um mercado ditado por
sonhos. As narrativas construdas pela mdia com a inteno pr-determinada de
emocionar o espectador, formar pensamentos e vender idias so designadas por
Salmon (2007) de Storytelling. Na Sociedade dos Sonhos, fica claro o trmino de um
perodo em que a matria era soberana, substituda pela utopia. Podemos afirmar que o
valor de um produto, incluindo aqui a informao, nesse novo modelo de sociedade,
est em provocar sugestes e fantasias aos consumidores de histrias. assim que
entendemos que o apelo emocional teria muito mais eficcia do que o material na
Sociedade dos Sonhos.
Os modelos de narrativas propostas e reinventadas pelo Fantstico sero
observadas nesse captulo atravs da investigao do corpus. Por meio delas,
perceberemos como acontece a metamorfose de padres clssicos da mdia
convencional, em que a tecnologia se faz presente, garantindo novas e inmeras
possibilidades de produo do informado.
Finalmente, demonstraremos como a lgica da Sociedade dos Sonhos atua no
corpus, ora analisado. Nesses espetculos do Fantstico, notamos como a emoo
prevalece nas mais variadas narrativas miditicas, sendo essa uma caracterstica de
suma importncia dessa nova era da comunicao. A forma como a mdia, em particular
a televisiva, explora as emoes ser evidenciada no final da nossa viagem. Ela ir
14
demonstrar como suas narrativas esto mais relacionadas aos sentimentos e fantasia do
que propriamente aos fatos noticiados.
As idias existentes neste item foram coletadas no Site: www.g1/fantastico.com.br. Link Linha do
Tempo , em pesquisa feita no dia 15 de setembro de 2008
15
trazia o tratamento tcnico da imagem da televiso como um expressivo elemento
diferencial. Naquela poca, a televiso brasileira ainda era em preto e branco e os
recursos tecnolgicos bastante escassos. No entanto, o Fantstico explorava as
potencialidades imanentes das linguagens hbridas da TV. A inteno do programa era a
de apresentar uma linguagem prpria, muito mais acessvel, a fim de emocionar e
informar, mantendo um dilogo mais prximo com o pblico. A busca pelo princpio da
interatividade, ainda que de modo rudimentar, na poca, j era visvel nesse processo.
No podemos descartar o contexto em que tudo isso aconteceu. O cenrio sciopoltico da poca era tenso. Vnhamos de um golpe militar, de uma ditadura longa na
qual os veculos de comunicao sofreram com a censura. As lutas sociais e guerrilhas
eram inspiradas em movimentos como o underground norte-americano, caracterstico
do movimento, ento conhecido como contracultura. Havia, nesse instante, uma
efervescncia cultural de artistas brasileiros expressando seus ideais. Essa expresso se
dava principalmente atravs da arte, da msica, do cinema, o que aproximava a vida e a
poltica do pas. Talvez os anos 60 e 70 tenham sido o marco da aproximao da vida
pblica e privada com a cultura de massa.
No Brasil, as grandes emissoras de televiso, especialmente a Rede Globo,
transmitindo em rede nacional, eram estimuladas pela criao da Empresa Brasileira de
Telecomunicaes (Embratel) e por investimentos do governo em telecomunicaes e
incremento cultura. Intelectuais e artistas foram convidados a trabalhar nas agncias
de publicidade, que ganharam vulto, a partir dos anos 70, quando o governo passa a ser
um dos principais anunciantes, na crescente indstria dos meios de comunicao de
massa. (Cf. Ortiz,1988)
Os programas de televiso visavam, assim, a grande massa de telespectadores que
descobriam os encantos da telinha. Esse novo meio de comunicao trazia consigo a
concretizao da idia de sociedade de massa e indstria cultural, em uma realidade na
qual os produtos culturais eram concebidos pela mdia, em larga escala, para um pblico
pouco ativo, na poca, a ponto de se pensar que a massa no possua rosto. Sabe-se,
portanto, que a televiso atingiu sua plenitude, no apenas por ser considerada um item
prioritrio de consumo entre a populao, mas, sem sombra de dvidas, por ser o meio
de comunicao que ainda exerce maior influncia sobre a sociedade, especialmente no
que diz respeito populao de baixa renda. Cabe aqui, o fenmeno ora conhecido
como Agenda Setting: A TV passou, tambm, a estabelecer o ritmo do dia a dia das
pessoas, organizando uma espcie de ritual previsvel pela prpria programao da TV.
16
Esse ritual estabelecia horrios de vida compromissados com os horrios dos programas
a serem exibidos na TV.
preciso, ento, entender como surge o termo agenda setting5, na dcada de 70,
a qual observa que a mdia determina a pauta, ou seja, os assuntos que sero discutidos
e que formam a opinio pblica. A idia era que, dessa forma, a mdia prdiga em
ditar temas que ela seleciona, por considerar serem eles os relevantes para seu pblico,
e, assim, ela passa a ignorar tantos outros. A atuao dos meios de comunicao de
massa transformaria, portanto, as relaes sociais. Esses meios passaram, desse modo, a
serem considerados poderosas instituies culturais em todo o mundo. Devido a esse
poder outorgado mdia, ela seria to ativa, capaz de remover barreiras culturais, j que
o emissor seria, ento, supostamente, passivo. Dentre as teorias da comunicao que
emergiram na poca e que retratam esse carter hierrquico dos meios de comunicao
est a Teoria da Bala (Rogers, 1962). Mediante a ruptura das diferenas culturais, uma
padronizao de comportamentos seria implantada, regida pelas leis do mercado,
atravs da mdia. A Teoria da Bala no considera a interao do pblico com o meio, e,
at por isso, foi bastante criticada. Seu nome pejorativo diz respeito ao poder dos meios
de comunicao em difundir inovaes por meio de um projtil comunicativo capaz
de dissociar o indivduo de seu contexto cultural para a implantao da mensagem
inovadora. Assim, isolado de seus valores comunitrios, o indivduo estaria aberto aos
valores do mercado. Vislumbrava-se, na poca, um receptor passivo, suscetvel
uniformizao globalizada.
Quando McLuhan fala de aldeia global, ele idealiza uma sociedade compacta e
mediada. ...de um plo ao outro, gostos, hbitos e idias seriam cada vez mais
parecidos e todos induzidos pela influncia cada vez mais onipresente da televiso
(McLuhan, 1964; p.147). Foi nesse contexto ideolgico-cultural que o programa
Fantstico buscou um formato diferenciado com assuntos do cotidiano. Temas
polmicos e problemticas sociais faziam parte do cardpio semanal apresentado pelo
programa. Alm disso, o Fantstico buscava proporcionar um entretenimento quase que
gratuito, e levar o mundo para dentro das casas, como um grande espetculo da
informao, fascinando o telespectador com o poder das imagens.
Teoria do agendamento ou Agenda-Setting Theory, formulada por Maxwell McCombs e Donald Shaw,
na dcada de 70.
17
1.2 Das imagens
18
imagens foram rivais e complementos uma da outra at Gutenberg8, quando a produo
de livros em massa se tornou vivel e a imagem comeou a perder espao. No entanto,
ela ainda poderia ser considerada a forma mais universal de comunicao, alm da oral,
j que a maioria dos europeus s aprendeu a ler e escrever no Sculo XIX. At o
advento dos meios tecnolgicos de gravao, projeo e transmisso da imagem, as
mos do homem compunham o instrumento do emissor na comunicao visual em
suportes como tecidos, telas, paredes, etc. Ao receptor, cabia a observao direta da
imagem. Na segunda metade do Sculo XIX, a fotografia abriu as portas para o
desenvolvimento da tecnologia da imagem. Com a televiso, na dcada de 1950, a
disputa entre escrita e imagem recomeava.
Segundo Jensen (1999), estamos nos aproximando de um momento em que a
estocagem de informaes atravs das imagens ir, mais uma vez, superar a forma de
guard-las atravs da escrita. Uma explicao racional para isso que as imagens
transcendem as barreiras da lngua. Em uma era de globalizao, as imagens seriam
poderosas armas para superar tais barreiras. Na sociedade do Sculo XXI, descrita pelo
autor, as imagens se tornariam a principal forma de comunicao.
No incio da trajetria do Programa Fantstico, a imagem miditica vinha de
todos os lados e a televiso a consagrava devido ao seu poder cada vez maior junto ao
pblico. A imagem virtual fazia simulacros idealizados do mundo, capturando a ateno
do pblico e transformando sua maneira de ver o mundo.
Segundo Baitello Jr. (2005), essa mudana de percepo das coisas pode ser
explicada atravs do processo de leitura verbal e imagtica. Para ele, ler um livro
implica em um ato lento, linear, o que nos permite a elaborao de imagens internas, de
reflexes mais profundas, desencadeando o processo imaginativo e de questionamento
dessas imagens criadas por ns mesmos. As imagens televisivas, por sua vez,
representam a captura de uma realidade em uma frao de segundos, sem a
possibilidade de imaginao e reflexo, j que no temos tempo para digeri-las.
Vilm Flusser (2002) trata as imagens como cdigos que traduzem eventos em
situaes e substitui eventos por cenas. Dessa forma, podemos dizer que as imagens
Johannes Gutenberg (1390-1468) foi um inventor alemo considerado como criador dos tipos mveis de
chumbo fundido, mais duradouros e resistentes do que os fabricados em madeira, e portanto reutilizveis
que conferiram uma enorme versatilidade ao processo de elaborao de livros e outros trabalhos
impressos e permitiram a sua massificao.
19
representam o mundo que vivemos. Quando lemos um texto qualquer, estamos
transformando as palavras em imagens internas e agregando significado a elas. Assim,
quando nos deparamos com um texto dotado de imagem, ou melhor, uma imagem
dotada de texto, percebemos nitidamente que a funo das palavras explicar as
imagens e analisar cenas. A escrita metacdigo da imagem.(Flusser, 2002; p.10).
Para Casass (1979), no processo de comunicao, entre a representao do
objeto atravs da imagem e a percepo do receptor, presume-se uma srie de operaes
que vo desde a seleo das imagens at a manipulao das mesmas. Nesse fenmeno,
um universo seria fabricado composto de fragmentos de imagens tcnicas devidamente
construdas e conectadas, somadas a outros elementos, resultando em um condensado de
significados capaz de seduzir o receptor. Esse receptor passa a procurar na imagem tudo
o que ela possa trazer de indito, surpreendente, dramtico e sensacional.
Naturalmente, a televiso um veculo que tem a imagem tcnica como uma das
peas fundamentais para a transmisso da informao. Assim, o Fantstico buscava
exibir um espetculo imagtico, substituindo textos por imagens audiovisuais. Com a
realidade audiovisual, h um dilvio congestionante de imagens e uma necessidade de
imagens tcnicas, a tal ponto que o homem passa a viver quase que em funo de
imagens. Essas imagens dificilmente eram questionadas, pois eram tidas como retrato
da realidade, representao fidedigna do fato. Assim, o uso da mesma garantia ao
emissor (mdia) uma maior confiabilidade.
Para Flusser, portanto, a era das imagens to convincente que para seu receptor
o mundo imagtico miditico a reproduo verossimilhante da realidade.
Aparentemente, o significado das imagens tcnicas se infunde automaticamente como
se as mesmas fossem impresses do mundo. Desse modo, imagem e mundo se
encontrariam no mesmo plano do real. Para o autor, essa seria uma impresso ilusria
que, erroneamente, faz parecer que a imagem no um smbolo, e, assim, no precisa
20
ser decifrada. No entanto, elas codificam textos em imagens. Decifr-las seria o mesmo
que reconstruir os textos que as mesmas significam.
21
Assim, Debord mostra como o advento da televiso foi marcante como ruptura
tecnolgica e cultural, modificando bruscamente a percepo da realidade. McLuhan
(1972) explica que o meio extenso do homem e Derrick de Kerckhove (1997), seu
seguidor, reitera suas idias. Derrick as aplica realidade atual. Segundo Kerckhove, a
televiso seria os olhos e os ouvidos do telespectador. Portanto, mquina (mecanismo) e
homem (humanismo) se acoplaram em um s ente. Para Bucci9 a televiso criaria um
novo lugar que recobriria os lugares fsicos e que os substituiria em grande medida. Os
substituiria no sentido de que os acontecimentos passam a ter lugar na prpria televiso
e o lugar fsico acaba sendo apenas uma referncia cada vez mais remota. Assim como
j mencionado anteriormente, a mdia moderna, na verdade, tornou tnue o limite entre
o real e o ficcional, entre o factual e o imaginrio.
O Infotainment10, informao e entretenimento fundidos em um mesmo universo
comunicacional, torna-se cada vez mais popular e presente nos programas televisivos.
Os eventos polticos e sociais so apresentados e representados na tela de forma
sensacionalista, envolvendo emocionalmente o pblico. Desse modo, a sociedade do
espetculo fez do homem e suas aes, dentro de seu entorno real, um complexo de
representaes a ponto de se perder os limites entre o representante e o representado.
Citao do comuniclogo Eugnio Bucci durante aula ministrada na TV Cultura Ver TV de olhos
fechados A Indstria do Imaginrio.
10
Neologismo criado e cada vez mais presente na linguagem multimiditica.
22
autor se arma de uma teoria consistente para tratar da sociedade do espetculo,
enquanto que buscamos, aqui, uma anlise especfica interpretativa e investigativa para
demonstrar como se do os espetculos apresentados pela mdia televisiva ps-moderna.
Ainda que o conceito de ps-modernidade11 seja plural, ns iremos nos servir dele para
analisar o processo de passagem da sociedade da informao, para a chamada
sociedade dos sonhos, como veremos adiante. Nosso alvo de anlise entender o
como do espetculo e no seus efeitos junto sociedade. No pretendemos fazer uma
crtica ao capitalismo buscando solues revolucionrias, nas quais Debord estava
interessado, mas sim, entender a produo do espetculo televisivo visando uma
interao com o pblico alvo atuante.
1.4.1 Fantstico!
11
Para Bauman (2004), a ps-modernidade, muitas vezes denominada por ele como modernidade
lquida, refere-se ao momento presente vivido pela sociedade. Ela seria caracterizada pelo rompimento
de tradies, ou derretimento dos slidos, resultando em uma realidade multiforme. A velocidade da
informao, a instantaneidade e a falta de profundidade seriam, para o autor, alguns dos sintomas
evidenciados na sociedade ps-moderna.
12
"He reconocido siempre que una posibilidad puede ser real, que es pura locura negar la posibilidad de
levantar
mi
brazo,
aunque,
llegado
el
momento,
no
lo
levante"
(C. S. Peirce, CP 4.579, 1903).
Reconhei, sempre, que uma possibilidade pode ser real, que pura loucura negar a possibilidade de
levantar meu brao, ainda que, chegado o momento, eu no o levante. (traduo prpria).
23
Seria, ento, o conflito da razo factual e da imagem fantstica representada,
diante dos olhos do espectador, que provocaria o sentimento de estranheza. No mundo
fantstico, a distncia entre o real e o possvel, j que o impossvel no existe,
insignificante. O espectador seduzido pelo fantstico e j no importa mais quo
fantasioso ele se mostre. O deleite do terreno inslito, inquietante, o extraordinrio
fascnio provocado pelo estranho impera na atmosfera fantstica.
Assim, para Peirce as possibilidades so reais mesmo que elas no se realizem, mesmo que elas nunca se
tornem conhecidas por ns. Em sua teoria sobre as possibilidades reais, o autor demonstra que para cada
deciso temos certas possibilidades e mesmo as que nunca se concretizaro j so reais. No artigo Las
Categoras y el Problema de lo Posible, de Guy Debrock, o autor faz uma anlise da possibilidade real
de Peirce e a exemplifica:
Alicia est en Madrid. Por alguna razn no se siente muy contenta de estar all, pero est en Madrid.
Volviendo hacia atrs, observa que las cosas podan haber sido diferentes. Exista la posibilidad real de
quedarse en casa, exista la posibilidad real de ir a Barcelona, donde deseara poder estar ahora. Pero
tom un tren a Madrid, y el tren la llev a Madrid.
Alicia est em Madrid. Por alguma razo no se sente muito feliz por estar Madrid. Voltando um pouco,
observa-se que as coisas poderiam ter sido diferentes. Existia a possibilidade real de ficar em casa, existia
a possibilidade real de ir para Barcelona, onde ela gostaria de estar agora. Mas Alicia pegou o trem para
Madrid e o trem a levou para Madrid. (Traduo prpria)
24
dissipando, assim, qualquer barreira entre ambos. Nada mais sugestivo que Show da
Vida para garantir uma infinita gama de possibilidades e de espetculos.
Algumas reportagens e quadros apresentados pelo Fantstico nos anos 70, nos
primeiros anos do programa, exemplificam o que dissemos anteriormente sobre as
intenes do mesmo. Em nenhum momento de sua histria, o factual era foco da equipe
de produo do programa. No entanto, a linha investigativa sempre foi caracterstica
presente. Havia a preocupao em produzir reportagens especiais de cunho exclusivo.
Essas reportagens eram evidenciadas nas chamadas do Fantstico, durante a
programao da emissora, para convidar o telespectador a ligar a telinha no domingo
noite.
O reprter e correspondente Hlio Costa ficou bastante conhecido na poca por
suas reportagens internacionais de carter exclusivo. Essas reportagens traziam assuntos
ainda no tratados pela mdia no Brasil, ou quando no, nuanas que ainda no haviam
sido exploradas das mesmas. Algumas das reportagens da poca foram consideradas
pela prpria emissora13 como marcantes. Na reportagem Flagrante eletrnico, exibida
no incio da dcada de 70 e disponvel atualmente no site do Fantstico, o
correspondente Hlio Costa mostrou ao pblico mtodos eletrnicos, utilizados pela
primeira vez na histria, para registrar um flagrante de tentativa de homicdio. A polcia
inglesa gravou as cenas em um asilo. A possibilidade de recursos eletrnicos
registrando flagrantes extasiou o pblico.
Considerando que o acesso informao na dcada de 70 era muito menor que
hoje, o contato com notcias e imagens internacionais causava maior impacto naquela
poca. Em outra reportagem especial de Hlio Costa, da mesma poca, um escndalo de
repercusso internacional foi apresentado com exclusividade: o mercado negro de bebs
nos Estados Unidos. Foram mostradas imagens e entrevistas de mulheres grvidas
isoladas em uma fazenda para dar luz aos bebs, que posteriormente seriam vendidos,
e um mdico contando como funcionava o mercado e quais eram os valores pagos pelos
13
www.fantastico.globo.com
25
bebs. A caracterstica arrojada do reprter Hlio Costa era revelada ao pblico e
promovida pelo Fantstico. A entrevista exclusiva com o mdico responsvel pelo
primeiro beb de proveta do mundo, nascido na Inglaterra, foi um feito que rendeu
vrios mritos ao reprter. A entrevista foi disputada pelas emissoras de TV de todo o
mundo e Hlio Costa foi o nico reprter que a conseguiu, driblando o contrato de
exclusividade que o mdico Patrick Steptoe tinha com o jornal ingls Daily Mail. Na
reportagem cientfica, o mtodo de fecundao em laboratrio foi apresentado ao
pblico de forma simplificada. A linguagem cientfica de difcil entendimento por
grande parte do pblico j era proibida no Fantstico.
O inusitado e o espetaculoso, no sentido de ostentoso, tiveram tratamento
especial pelo Fantstico na dcada de 70. Diante do fascnio que as imagens exerciam
no pblico, o Fantstico se preocupava em exibi-las, mesmo que elas no fossem,
necessariamente, parte integrante de alguma reportagem. O espetculo das imploses,
novidade na dcada de 70, foi mostrado pelo programa nessa poca. Vrias delas esto
disponveis no site do programa como parte da retrospectiva dos 35 anos de Fantstico.
As imagens de gigantes de concreto indo ao cho em segundos encantavam os
telespectadores. As invenes que impactavam pela estranheza tambm faziam parte do
cardpio semanal que o Fantstico apresentava. Em suas primeiras edies, em 1973, o
programa apresentou um nibus desenvolvido em um laboratrio de trnsito em
Londres que no precisava de motorista. A mquina era guiada por cabos magnetizados
enterrados na estrada e no polua o meio ambiente. A inveno s no era muito vivel,
na poca, porque seria necessrio implantar os cabos subterrneos em todas as estradas,
o que sairia carssimo. Outra cena bastante inusitada que abria uma reportagem, na
mesma dcada de 70, era a de um homem com um telefone no peito. Tratava-se de uma
novidade que acabava de chegar ao Brasil e era apresentada pelo Fantstico: o
eletrocardiograma por telefone.
A busca pelo espao sideral era tema bastante evidente quando o Fantstico
entrou no ar. Em 1969 o homem havia pisado na lua e seu feito foi transmitido pelas
emissoras de televiso para o mundo. Assim, os assuntos envolvendo esse espao eram
bastante explorados na poca. O filme Guerras nas Estrelas era recorde de bilheteria e
alimentava o sonho de quem queria deixar a Terra para explorar o espao. Entre as
reportagens apresentadas pelo programa com essa temtica, tambm disponvel do site
do Fantstico, estava uma de Hlio Costa que mostrou industriais e cientistas que
26
planejavam construir uma cidade no espao para dez mil pessoas. A NASA acreditava
que a colonizao espacial poderia comear antes do ano 2000.
Histrias que apelavam para a emoo e tambm de carter inusitado
envolveram os telespectadores na dcada de 70. A histria de Dina, uma menina grega
de onze anos que precisava usar uma mscara diariamente, foi mostrada pelo programa
e relembrada na comemorao dos 35 anos do programa. A menina teve o rosto e as
mos deformados em um incndio e seria levada para os Estados Unidos para
tratamento e cirurgias plsticas. O homem que queria ser Papa foi uma reportagem
hilria apresentada pelo Fantstico na dcada de 70. Roberto Botacini, morador de uma
cidade do interior de So Paulo, que nem padre era, resolveu que queria ser Papa. Ele
descobriu que, teoricamente, qualquer leigo, desde que seja catlico, batizado e
crismado, poderia assumir o posto. O Fantstico apresentou toda a preparao dele para
enviar a documentao necessria ao Vaticano.
Assuntos do cotidiano, geralmente polmicos, foram apresentados pelo
Fantstico desde suas primeiras edies. Baseando-se na teoria, mencionada
anteriormente, de que a mdia pautava as temticas discutidas pela sociedade e formava
a opinio pblica, assuntos polmicos mediados pela televiso seriam discutidos pelo
pblico. Assim, o Fantstico props temticas como divrcio e sexo, ainda tabus na
poca, apesar da revoluo sexual dos anos 60. A reprter, e posteriormente
apresentadora, Glria Maria conseguiu um depoimento emocionante de uma mulher
separada. A entrevistada afirmava no viver bem na condio de desquitada e chorava
bastante, pois poderia ter salvado o casamento. O programa mostrou que, em 1978, 82%
das famlias francesas no conversavam com seus filhos sobre sexo por ser considerado
algo repugnante e indecente. A polmica continuou quando os pais de uma aluna da 5
srie, em So Paulo, ameaaram processar uma professora por ter dado aulas de
educao sexual na escola. O Fantstico foi s ruas para saber se o brasileiro era contra
ou a favor da educao sexual nas escolas, buscando, assim, uma interatividade com o
pblico, ainda que de forma bastante elementar, atravs das enquetes. A partir da, a
interatividade passou a ser evidenciada no Fantstico e a opinio e participao do
pblico promovida pelo programa. Exemplos da busca pela participao dos
telespectadores podem ser observados em reportagens ainda na dcada de 70. O
Fantstico apresentou, na poca, uma matria sobre neuroses e perguntou s pessoas nas
ruas que neuroses as preocupavam. A participao do telespectador na produo de
reportagens do programa foi ganhando fora. Nesse particular, o Fantstico props uma
27
brincadeira em que atores da emissora se disfaravam e saiam s ruas sem serem
reconhecidos. A equipe do programa realizava, ento, enquetes para que as pessoas
pudessem tentar adivinhar quem era o misterioso ator. O mistrio era mantido por uma
semana e revelado na edio seguinte do programa.
Quando consideramos que uma das definies de fantstico teria origem na
fantasia, real ou irreal, percebemos que o programa Fantstico passa por caminhos em
que a razo no soberana. Podemos verificar atravs de exemplos a busca em excluir o
impossvel. Em 1977 o Fantstico perguntava ao pblico se ele acreditava em
reencarnao, assunto bastante discutido aps a publicao de um livro. Na mesma
poca, o programa exibiu imagens inditas de uma cerimnia Wicka realizada por
bruxas e profetas durante um congresso. Cultos a Satans foram promovidos pela
estranha seita. Uma histria de um madeireiro americano que teria sido abduzido por
um disco voador foi exibida pelo Fantstico. O homem havia passado por detectores de
mentira que confirmavam a histria. A reportagem completa pode ser acessada atravs
do site do programa. O Fantstico perguntava se as pessoas acreditavam em discos
voadores e exibia imagens de objetos estranhos no identificados. Integrantes do Centro
Brasileiro de Pesquisas de Discos Voadores afirmavam, na reportagem, que algum v
um disco voador a cada minuto e uma pessoa abduzida a cada seis horas em todo o
mundo. A proposta do programa era apresentar imagens e histrias fantsticas e
despertar o estranhamento do pblico.
A vinheta, do francs vignette (folha da videira), teve sua origem na Idade Mdia e tinha como funo
ornamentar os antigos manuscritos atravs de ilustraes que agregavam a eles valores simblicos. J na
ps-modernidade, ela reaparece com a revoluo da imprensa e passa a fazer parte da editorao grfica.
Na televiso, um veculo que apresenta diversos assuntos, a vinheta aparece com a importante funo de
organizar o contedo televisivo e apresentar ao pblico, como em recortes curtos, o que vir a seguir
(vinheta de abertura) ou o que acabou de terminar (vinheta de encerramento). Porm, com o passar do
tempo, pudemos perceber que o papel da vinheta, alm de suas funes operacionais, inclui a
consolidao da imagem da emissora atravs da esttica. Assim, se nos anos 50, quando a televiso
surgiu, as emissoras empregavam a vinheta de forma precria, hoje, com o desenvolvimento tecnolgico,
28
tipo de discurso pelas inovaes que essa vinheta imps na poca. O programa tinha
produzido, at ento, duas vinhetas de abertura e encerramento que contavam com
artistas representando o show da vida atravs de performances que se assemelhavam a
um espetculo. Suas caracterizaes eram diferentes umas das outras, com o possvel
intuito de mostrar as diferentes faces da vida. Em ambas, a msica havia sido escrita
para o programa e apresentava o show da vida. A coreografia era quase que linear,
sendo a ltima, de 1979, um pouco mais dinmica devido a alguns cortes entre uma
cena e outra.
Para a revolucionria abertura, a Rede Globo contava com a arte do designer
alemo Hans Donner, criador do smbolo da emissora e das vinhetas que encantavam o
pblico. A nova vinheta do Fantstico projetaria a imagem da emissora para o Mundo.
A criao baseava-se na mistura de bailarinos reais com a tecnologia da computao
grfica. O bal da vida se tornaria a marca do Fantstico.
A reformulao da abertura aconteceria quatro anos depois com uma proposta
ainda mais ousada. A idia era inserir os bailarinos nas paisagens naturais mais belas do
mundo. O surpreendente era que tais lugares no seriam reais, ainda que para o
telespectador, a sensao fosse de que os bailarinos realmente danassem e flutuassem
em lugares como Grand Canyon ou as geleiras da Groenlndia. A construo de
maquetes com perfeio de detalhes, unidos aos novos recursos da computao grfica e
ao talento de Hans Donner, fizeram desta abertura um marco para o Fantstico15,
projetando, assim, a idia de que as temticas no se limitariam ao nacional, mas se
expandiriam ao global.
elas trabalham os diversos recursos disponveis para transformar as vinhetas em verdadeiras obras de arte
grficas (Aznar, 1997). A Globo, por exemplo, a partir da dcada de 70, comea a investir na criao de
suas vinhetas e utilizar recursos tecnolgicos sofisticados nas reas de designer grfico e musical.
15
Em seu livro Hans Donner e Seu Universo, o designer conta como conseguiu emprestada a
computao grfica de um estdio ingls para terminar a edio da abertura de 1987 do Fantstico.
Quando as maquetes da abertura do Fantstico ficaram prontas, o oramento da produo j estava
altssimo. Comecei, ento, a enfrentar o problema da insero do bal nas paisagens. No Brasil, ainda no
dispnhamos de tecnologia digital que permitiria reduzir as imagens sem perda de definio. Estvamos
tentando gravar os bailarinos com a cmera afastada, para t-los em tamanho pequeno. No entanto, a
distncia que precisvamos colocar o equipamento, era impossvel distinguir na imagem ps, mos...
Pareciam bonecos em miniatura, malfeitos. Michael (um amigo escandinavo de Hans) chegou ao
estdio e me encontrou sem saber mais o que tentar. Percebendo o problema, sussurrou no meu ouvido:
- Hans, em tecnologia digital d pra fazer isso facilmente!
- Eu sei. S que no dispomos desse equipamento aqui e j no tenho cara de pedir mais dinheiro ao Boni.
- Posso dar um telefonema para a Inglaterra? -, pediu.
Trs dias depois, a abertura do Fantstico de 87 entrou em finalizao na Inglaterra. (Donner, 1996)
29
16
30
31
32
perfil: o de usurio. Os formatos e as possibilidades de uso da nova mdia iriam se
moldando com o tempo, atravs de um processo de interao cultural. O potencial
latente dessa tecnologia, contundentemente representada pela Internet, se manifestaria
em um curto perodo e revolucionaria o processo de recepo da informao.
A humanidade jamais vira uma mdia que rompesse com tanta eficcia as
barreiras geogrficas e as fraes de tempo e impusesse uma gama incomensurvel de
possibilidades de fatura da mensagem em discursos com linguagens diferentes,
criando, assim, uma intertextualidade infinita. Em um s veculo seria possvel
concentrar uma inesgotvel fbrica de informao em constante mutao, abrindo ao
mundo as portas para o conhecimento, seja qual fosse o assunto, que antes estava
restrito a poucos. Vinton Cerf (2006) assegurou que o principal valor da rede de
computadores ser a mesma para todos. Desse modo, inicia-se um processo de
democratizao da comunicao e a mdia passaria a fazer o papel de filtradora do que
deveria ser transmitido em rede nos grandes meios de comunicao.
A internet representou, ento, o surgimento de um novo tipo de mdia cada vez
mais popular que contribuiria para o enriquecimento da cultura coletiva. Segundo a
International Telecomunication Union o impacto das novas tecnologias pode ser
medido pela rapidez com que alguns produtos caram no gosto do pblico em todo o
mundo: Se o telefone fixo precisou de 74 anos para atingir 50 milhes de usurios, a
televiso demorou 13, a internet 4 e o skype (servio de telefonia gratuita pela internet)
conquistou a mesma cota de adeptos em 22 meses. Trata-se, portanto, da quebra de um
paradigma em larga escala, pois a internet tornaria acessvel a muitos algo que
anteriormente era restrito a poucos: a informao.
33
Assim, a escolha mais simples entre duas alternativas seria as possibilidades sim/no. A
quantidade de informao produzida por essa escolha seria considerada a unidade bsica
de medio da informao (PIGNATARI, 1968).
Seguindo essa linha, a comunicao seria um processo estatstico determinado
pelas regras que relacionam os sinais e garantem a estrutura dos sistemas. Uma
mensagem, por exemplo, formada por uma cadeia de palavras, implica em uma seleo
de sinais, no caso o alfabeto, em uma determinada ordem. Estatisticamente falando, a
lngua seria um sistema redundante formado da repetio de seus signos. O ndice de
redundncia difere de uma lngua para outra, dependendo, tambm, de suas normas
gramaticais. Em um exemplo aleatrio the beautiful cities / as cidades bonitas, podemos
observar a maior redundncia do portugus, cujas regras exigem o uso do plural no
artigo, substantivo e adjetivo, de modo que seria possvel eliminar at dois ss sem a
perda da informao. J em ingls, o sinal de plural do substantivo no pode ser
eliminado sem que haja perda de informao.
Retomando, ento, ao bit, o surgimento das reas da ciberntica, da informtica
e da computao viria consolidar o uso dessa terminologia imbricada ao computador.
Assim, a informao armazenada no computador pode ser decomposta de bit em bit e
disposta em programas. Esses programas seriam o principal meio de controle dos
diferentes tipos de sistemas e modificariam o armazenamento da informao. A
proposta de bibliotecas sem paredes seria cada vez mais adequada nova realidade
instaurada pelo computador, e, posteriormente, pela internet. Assim, a informao
estaria acessvel no formato de bits, substituindo os tomos dos livros e enciclopdias.
O contraste entre tomos e bits e a substituio do segundo pelo primeiro foi
conjecturado por Negroponte (1996). Para o autor, este fenmeno j podia ser
observado na dcada de 90, quando lanou um livro sobre a vida digital, mas, que em
um futuro prximo, essa substituio de matrias seria muito mais visvel. Para ele, a
explicao mais plausvel para esse fenmeno seria o ganho dos bits em relao aos
tomos. Bits no tm forma, no tm peso, podem circular livremente, velocidade da
luz, sem nenhuma censura e sem nenhum custo. Eles seriam, assim, os menores
elementos atmicos do DNA da informao, capazes de misturarem-se uns aos outros
sem qualquer esforo e, ainda, possibilitariam sua reutilizao em conjuntos ou
separadamente. A vida digital passaria a lidar cada vez mais com bits.
34
Os aparelhos de amanh no viro com quaisquer instrues
impressas (a no ser pelo 'este lado para cima'). O 'termo de garantia'
dever ser enviado eletronicamente para o fabricante pelo prprio
aparelho, to logo ele sinta que foi instalado de forma satisfatria."
(NEGROPONTE, 1996; p.196)
35
1.5.1 A sociedade da informao
O lema : Let the machines do the work for us!17 ( JENSEN, 1999; p.06)
Quando o homem primitivo talhou uma pedra e a transformou em ferramenta de caa,
estava buscando um mecanismo que funcionasse como uma extenso da prpria mo e
facilitasse a realizao de atividades cotidianas. Quando, no sculo XIX, nossos
conhecimentos sobre as leis da fsica estavam suficientemente desenvolvidos,
construmos mquinas que funcionavam como grandes extenses dos nossos ps e eram
capazes de transportar pessoas e produtos para longas distncias. O petrleo passou a
ser o recurso energtico de maior importncia. Assim, hoje, apenas uma pequena
quantidade da energia consumida precisa do poder dos msculos. As mquinas, como
grandes aliadas dos homens, realizam certas tarefas com maior eficcia do que os
nossos msculos.
Na segunda metade do sculo XX, nossos crebros e nossos sentidos passaram
pelo mesmo processo que nossos msculos sofreram anteriormente. Segundo McLuhan
em entrevista para Casass (1979; p.12), os mdia eltricos correspondem a uma
extenso dos sentidos do nosso corpo, assim como a roda constitui a extenso dos
nossos ps e as roupas a da nossa pele. A televiso seria, para ele, o mais importante dos
mdia eletrnicos, pois ampliaria o sistema nervoso central do telespectador, esvaindo a
hegemonia visual. Os computadores e mquinas inteligentes representavam a
automatizao de nossos crebros e j eram capazes de realizar tarefas bastante
avanadas para a poca. Algumas dessas tarefas superavam nossa capacidade de pensar
e desenvolver estratgias. Os computadores se tornaram, por exemplo, os melhores
jogadores de xadrez da histria. O avano dos jogos de vdeo game, tambm,
passaram a permitir que o joystick fosse dispensvel18: o jogador passou a ser o
prprio joystick cuja novidade seria o humano substituindo a mquina e no a
mquina substituindo o humano. A simbiose homem/mquina tornara-se efetivamente
uma realidade.
17
18
Este o caso do Wii, um console de videogame domstico produzido pela empresa japonesa Nintendo.
Uma caracterstica distintiva do console o seu controlador sem fios, o Wii Remote, que pode ser usado
como um dispositivo de detectar os movimentos em trs dimenses. Outra caracterstica o
WiiConnect24, que permite receber mensagens e atualizaes atravs da internet durante o modo standby. (Informaes fornecidas no site da Nintendo)
36
A humanidade vivenciou tipos de sociedades caracterizadas pela manuteno
das necessidades do homem de cada poca. Antes de tratarmos, aqui, propriamente da
sociedade da informao, voltemos ao princpio para entender como tais necessidades se
modificaram. Nas sociedades primitivas nmades, ou de caa, a relao de tempo era
muito diferente da que conhecemos hoje. A perspectiva de futuro restringia-se a um ou
dois dias, j que a luta pela sobrevivncia era diria e a busca pela caa oferecia muitos
riscos. Todos os sentidos eram primordiais para garantir a sobrevivncia. Os indivduos
conviviam em grupos e os lderes eram, em geral, os membros mais experientes da
tribo. Rituais e tradies eram cultivadas e os elementos espirituais e crenas eram to
importantes quanto os elementos materiais, que garantiam a subsistncia dos membros
do grupo. O desenvolvimento das tcnicas de caa aumentou a fora produtiva material
do homem, assegurando suprimento de alimento e vesturio, protegendo, assim, os
indivduos da fome e do frio. O respeito natureza, tida como fora superior, era lei, e
os grupos primitivos viviam em harmonia com a natureza ao invs de tentar domin-la.
Em algumas reas remotas do mundo esse estilo de vida ainda mantido e causa
bastante curiosidade.
Se nas sociedades primitivas os grupos sociais eram nmades e mudavam-se
constantemente em busca de alimentos e melhores condies climticas, nas sociedades
agrcolas, a terra passou a ser a matria-prima de maior importncia. Descobriu-se que
era possvel explor-la para o cultivo de alimentos e para a criao de animais, e assim,
tornou-se possvel ao homem fixar-se em um lugar. H cerca de dez mil anos, a
agricultura emergia e a vida familiar e a produo passaram a ocupar o mesmo espao.
A busca pela sobrevivncia j no era to arriscada e a relao de tempo, que na era
primitiva no passava de um ou dois dias, como vimos anteriormente, representava a
mudana de uma estao climtica para outra, j que elas determinavam o plantio e a
colheita. Quando o homem teve a idia de trabalhar o solo para cultivar alimentos e
armazen-los, significava que o ser humano poderia pensar no futuro e investir no
mesmo, j que os resultados de uma plantao viriam em longo prazo. Assim, o
conceito de produo estava sendo criado. As necessidades humanas j no se
limitariam ao alimento dirio e ao vesturio.
A utilizao de animais na produo e criao, como o cachorro no cuidado de
ovelhas, e, mais tarde, a inveno dos moinhos de vento, representavam um
considervel aumento da energia disponvel ao homem. A proposta era desenvolver
mecanismos que explorassem a energia da natureza a servio do homem, substituindo o
37
poder de seus msculos. Porm, apenas no final do sculo XIX, o desenvolvimento
agrcola realmente comeou a acelerar-se atravs da mecanizao.
Graas revoluo industrial, que deu origem sociedade industrial, foi possvel
a implantao das estruturas urbanas e scio-econmicas que conhecemos hoje. At
chegarmos aqui, nossas relaes de tempo no vislumbravam um futuro longnquo que
ultrapassassem a prxima colheita. O tempo, aqui, deixou de ser cclico e baseado em
estaes do ano, para tornar-se linear. O conceito de progresso estava sendo criado e ele
apontava para um futuro promissor com a manufatura de produtos que tornariam a vida
muito mais fcil. Das linhas de produo, compostas por maquinrios e funcionrios,
saam produtos em srie. Estvamos diante de uma era de grandes homens, cientistas e
capitalistas. Podemos afirmar que na era industrial a perspectiva de global se fez
presente, ainda que o verdadeiro mercado global fosse se desenvolver nos sculos XIX e
XX. Ela diferenciava pases ricos e pobres, j que os ricos eram justamente os pases
que preconizavam a revoluo industrial. Talvez as conquistas mais extraordinrias da
era industrial tenham sido os meios de transportes sofisticados capazes de transportar
pessoas e produtos a longas distncias. As necessidades materiais humanas jamais
seriam as mesmas. A era industrial possibilitou ao homem o usufruto de bens materiais,
e, as mquinas e equipamentos, tornaram-se smbolos sociais por serem o centro de
produo desses bens.
Observamos, ento, que cada perodo vivenciado pelo homem determinado
pela busca da satisfao de suas necessidades. A sociedade da informao diferenciouse, principalmente, da sociedade que a antecedeu pela produo de valores
informacionais. Toda tecnologia inovadora do passado relacionava-se mais com o poder
produtivo material, entretanto, esse modelo de sociedade pode ser classificada como
uma sociedade de alta criatividade intelectual, onde as pessoas podem desenhar os seus
projetos numa tela invisvel, bem como perseguir e alcanar a sua auto-realizao.
(MASUDA, 1982; p.19)
O computador foi, sem dvida, a tecnologia inovadora que resultou no
desenvolvimento da sociedade da informao, ampliando o trabalho mental do homem,
e gerando bancos de dados em redes de informao que se tornaram o smbolo dessa
era. Apesar de seu nascimento ser datado por muitos na dcada de 60, o primeiro
estgio para o desenvolvimento de uma sociedade em rede e baseada em sistemas de
dados informacionais aconteceu pelo menos uma dcada antes. Nesse estgio,
computadores eram produzidos exclusivamente para projetos de defesa nacional e
38
explorao espacial. Exemplo disso foi o SAGE (Semi Automatic Ground Environment
System), programa implantado pelos Estados Unidos, atravs da utilizao de
complexos sistemas, com a finalidade de proteger o pas contra ataques de msseis
soviticos, alm de promover a explorao espacial no programa Apollo (MASUDA,
1982). Logo, a informatizao passou gesto empresarial pblica e privada,
melhorando a operacionalizao de seus rgos. Ainda no se podia afirmar que a
sociedade da informao se fazia presente, j que somente nos anos 70 o computador
passou a ser usado para benefcio da sociedade como um todo. Novos sistemas foram
criados e as necessidades individuais tambm passaram a ser foco, no que diz respeito
informatizao.
1982; p.56)
39
seja, de fazer parte do processo de fabricao da mensagem. As redes informativas
seriam, desse modo, caracterizadas pela descentralizao. O contnuo de gerao de
conhecimento, processamento da informao e realimentao do ciclo tornar-se-ia mais
rpido atravs da difuso da tecnologia. medida que os usurios se apoderam dela,
eles assumem o controle dessa tecnologia.
No caso da internet, a produo de informao acontece to rapidamente e difusa
que a amplitude do poder de produo infinita. A construo do conhecimento se
daria, assim, de forma coletiva na internet, mesmo que a produo fosse individual19.
Desse modo, a alimentao da rede seria funo de todos20, conectando o mundo
atravs da tecnologia da informao. Poderamos dizer, ento, que a revoluo
tecnolgica na era da informao tem como matria-prima a prpria informao
organizada em torno de redes. Tais redes seriam estruturas abertas, com capacidade
infinita de expanso, gerando uma cultura de desconstruo e reconstruo contnua.
Para Masuda (1982) essa seria a grande caracterstica das redes de informao,
possibilitadas pela combinao das tecnologias de telecomunicaes e informtica. Para
ele, essas redes vm se transformando em um sistema que se parece aos mecanismos de
informao de um corpo vivo, ou seja, a um organismo.
Segundo Johnson (2003), a web seria um sistema aberto que estaria se tornando
mais inteligente, j que os crebros individuais estariam se conectando atravs da rede e
formando algo maior que a soma de suas partes.
19
Um exemplo de como a produo em rede pode concretizar-se o livro (best-seller) A Calda longa
do mercado de massa para o mercado de nicho. O livro foi escrito por Chris Anderson, editor chefe da
revista American Wired. O livro nasceu de uma pesquisa coletiva na internet de forma colaborativa em
um blog de acesso pblico. Graas ao processo relativamente aberto, milhares de internautas passaram a
opinar e contriburam para o produto final.
20
A Wikipdia pode ser considerada uma produo alimentada por usurios da rede por ser uma
enciclopdia livre e aberta escrita por voluntrios. O termo vem da palavra havaiana wiki-wiki que
significa veloz. Ela pode ser copiada e modificada desde que os direitos de cpia e modificao sejam
preservados. gerida e operada pela Wikimedia Foundation e rene mais de 3,1 milhes de artigos. As
informaes contidas nessas enciclopdias virtuais esto sempre em movimento, j que so sempre
atualizadas e alimentadas. Alm da enciclopdia, a Wikimedia inclui o Wikidictionary (um dicionrio
multilnge, o Wikibooks, uma coleo de livro-texto, o Wikiquote, uma compilao de citaes clebres,
o Wikisourse, um depsito de textos e materiais originais, alm de outros lanamentos como
Wikicommons, Wikispecies e Wikinews.
40
O processo de feedback, ou seja, o das conexes de duas vias
fomenta a aprendizagem de nvel mais alto. o feedback que permite
que o comportamento complexo ocupe o lugar do caos sem sentido.
ele que vai determinar a evoluo do sistema para um nvel superior de
organizao. A possibilidade de um crculo de feedback ocorrer est
diretamente
relacionada interconexo geral do sistema.
41
do que informar, j que o acesso informao est muito maior, a mdia se preocupa em
apresentar uma produo espetacular e atrair a ateno do espectador. Esses espetculos
envolveriam o pblico devido ao seu poder de fascnio, j que constroem um novo
mundo e quase dissipam as barreiras entre o real e o ficcional.
Hoje, no mais suficiente o ato de informar. Foi preciso, que as equipes de
produo da informao televisiva comeassem a pensar em como transmitir a
informao, produzindo, assim, uma comunicao mais eficiente e com feies prprias
da emissora. O diferenciador das mdias de massa passa a ser, ento, o modo de
apresentar uma determinada informao, j que no apenas interessa ao pblico a
prpria informao em si, mas sim, como a mesma pode ser facilmente acessada,
entendida, com lisibilidade e design mais atraente, entre outros fatores. Os
videographics j foram descritos como a poesia necessria televiso (DONNER,
1996). Desse modo, os designers se tornariam indispensveis para proporcionar uma
produo espetacular garantida pela aplicao dos recursos tecnolgicos de ponta que
encantariam o telespectador.
A popularizao da internet, na dcada de 90, desencadeou no s uma maior
velocidade de produo, veiculao, recepo e possvel interpretao da informao,
mas proporcionou o uso de diferentes suportes de comunicao quase impensados h
algumas dcadas. O acesso televiso ainda era muito maior que ao do computador, e
conseqentemente, internet. Essa ainda uma realidade que vivenciamos hoje, ainda
que o poder de penetrao da internet junto ao pblico seja gradativamente maior.
42
Assim, o pblico que possui acesso s novas tecnologias no seria exatamente o
mesmo que o da televiso, ainda que este cenrio tenda a se modificar atravs da
incluso digital em escolas e o acesso internet atravs dos cibercafs.
A internet surgia com um formato inovador de comunicao. O hipertexto
possibilitava uma tessitura diferenciada, conectando textos, verbais ou no verbais,
atravs dos links, habitando, em um mesmo ambiente, textos, vdeos e fotos. A
informao estava no ar, bastava um click, para que o usurio pudesse receber em
tempo real notcias ou as mais variadas formas de entretenimento providas de quase
todas as partes do mundo. O acesso a ela fez com que os meios de comunicao se
vissem obrigados a centrar suas atenes em como comunicar. Percebeu-se que para
atingir o receptor com mais eficcia, era preciso um arsenal de recursos combinados,
resultando na notcia como um espetculo miditico de cores, luzes e formas.
Considerando o cenrio atual exposto e as transformaes ocorridas na mdia
para garantir a audincia, percebe-se claramente a prevalncia das formas sobre os
contedos. Se a funo primordial da mdia, no caso, televisionada, era a de informar
um fato puro e simples ao pblico com o grau mximo de iseno, parece que o papel
informacional foi substitudo pelo de transmissor do espetculo miditico. Nele a
realidade trabalhada, produzida, certas vezes com um toque de fico, para garantir
entretenimento, gerar emoo, e assim, inserir o telespectador, que j no mais um
receptor esttico, no show.
Em 1993, quando o Fantstico completava vinte anos de existncia, o programa
passou por mudanas para se adequar realidade que despontava com a nova mdia.
Alm de ganhar outros apresentadores, Valria Monteiro, Ftima Bernardes e Celso
Freitas, a direo-geral do programa mudou de mos. Luiz Nascimento tinha como
principal meta buscar maior interatividade com o telespectador, utilizando, para tanto,
os recursos na poca disponveis. O programa passou a se auto-intitular revista
eletrnica de informaes. O Fantstico buscava, assim, ser o pioneiro na era da
informtica, servindo-se dos avanos da tecnologia.
Segundo dados concedidos pela Rede Globo, o Fantstico foi o primeiro
programa na televiso brasileira a ter e-mail, a transmitir via internet em tempo real e a
realizar entradas ao vivo atravs do videofone. O Fantstico inaugurou, ainda, a
transmisso digital no Brasil, direto da Frana, durante a Copa do Mundo. A proposta
era de garantir maior dinamismo e proporcionar a sensao de que o telespectador era
cada vez mais parte do espetculo. Assim, as bancadas dos apresentadores, que
43
transmitiam maior seriedade e afastavam o pblico, como se fossem barreiras que
separavam os apresentadores de seus telespectadores, foram abolidas em meados da
dcada de 90. Placas e mdulos com o logotipo do programa passaram a fazer parte do
cenrio e os apresentadores chamavam as matrias e quadros transitando por eles.
Apresentao em bancadas no formato de telejornal. Elas foram abolidas no final da dcada de 9021.
44
para fazer as chamadas de algumas reportagens e mostrar dados visuais importantes. Os
recursos da era digital estariam, tambm, presentes em determinados quadros do
Fantstico.
O cenrio se transforma virtualmente, dando a sensao que a apresentadora sai de um ambiente para
outro. (2009)
45
46
2. Interatividade?
Trs milhes de pontos por segundo formam a imagemchuveiro que o telespectador recebe. Destes, ele capta algumas poucas
dzias, com as quais forma uma imagem. A imagem do filme apresenta
muitos milhes mais de dados por segundo, e o espectador no tem de
reduzi-los drasticamente para formar sua impresso. Ao contrrio, tende
a aceitar a imagem integral, como uma entrega j encaixotada. Em
contraste, o espectador do mosaico da TV, com o controle tcnico da
imagem, inconscientemente reconfigura os pontos numa obra de arte
abstrata, que se aproxima das esculturas de Seurat ou Roualt.
(MCLUHAN, 1964; p.352)
47
uma produo unilateral, no cabendo ao receptor uma participao efetiva no que diz
respeito produo da mensagem, ou mesmo ao feedback.
22
48
feedback dos telespectadores seria a possibilidade de escolha entre os canais
disponveis, ou at mesmo entre outras atividades paralelas que substituiriam a
televiso, e a interpretao da mensagem recebida. Os possveis comentrios e reaes
sobre o assistido seriam tambm uma forma de expressar sua opinio diante do
comunicado.
Aps o surgimento da internet, um veculo aberto e que garante ampla
interatividade com o usurio, a possibilidade de interagir e participar da produo da
mensagem tornou-se uma tendncia. As novas geraes passaram a no aceitar a
mensagem pronta, sem interao, com a mesma passividade que as antigas geraes.
Assim, a nsia por participar do processo como sujeito agente fez do recurso da
interatividade a principal tendncia no que diz respeito comunicao mediada. O
modelo emissor-receptor, linear e hierrquico, perderia espao e seria facilmente
substitudo pela nova mdia que despontava atraindo cada vez mais usurios.
A televiso buscaria, a partir da, maior interatividade com seu telespectador
mesmo que os recursos tecnolgicos limitados de sua plataforma no permitissem uma
interao efetiva. Programas televisivos como Voc Decide, exibido pela Rede Globo
entre 1992 e 2000 intitulavam-se interativos e contavam com a opinio do pblico. A
cada episdio de Voc Decide, eram encenadas histrias que teriam seus finais
escolhidos pelo telespectador atravs de votaes via telefone.
O que se questiona, entretanto, o poder de escolha limitado do pblico em
programas televisivos como o acima citado, e se essa escolha se caracterizaria como
interatividade. Em tais programas, o telespectador pode votar qual opo lhe parece
mais agradvel ou mais adequada, porm, ele no cria propriamente nada, j que as
opes disponveis foram previamente produzidas e editadas pelas equipes de produo
e edio do programa televisivo em questo.
Assim, para alguns autores, esse tipo de interveno proposta se caracterizaria
como reatividade (MACHADO, 1990). Segundo o conceito de reatividade, o receptor,
no caso telespectador, apenas reage s incitaes a partir das opes que lhes esto
disponveis. No caso do programa Voc Decide, o qual o prprio nome do programa j
faz com que o pblico pense que ele quem realmente escolhe o que acontecer no final
da histria, as opes foram criadas pela produo do programa e ao telespectador s
lhe cabe as opes: um; dois ou trs. Raymond Williams (1979; p.139), considerava a
interatividade como possibilidade de resposta autnoma, criativa e no prevista da
audincia, ou mesmo, no limite, a substituio total dos plos emissor e receptor pela
49
idia mais estimulante dos agentes intercomunicadores. Desse modo, o leque limitado
de possibilidades que os programas televisivos disponibilizavam para o pblico no
garantiria a interatividade, apenas estimularia uma reao do mesmo ao escolher entre
as opes disponibilizadas pelo emissor. O termo agentes intercomunicadores, proposto
pelo autor, substituiria o emissor e receptor em uma comunicao totalmente interativa,
j que os envolvidos no processo comunicacional passariam a ser agentes ativos e no
mais polarizados. A possibilidade de um dilogo real garantiria a relao entre esses
agentes quando se estabelece a comunicao. Nesse momento, portanto, a televiso no
estava aberta s influncias efetivas do telespectador em relao ao contedo e forma
de seus programas, e sua participao limitada sempre levava escolha de opes prdeterminadas pelo emissor.
50
1980, iria representar uma maior liberdade de escolha por permitir que o espectador,
desde sua poltrona, passasse de um canal para o outro rapidamente quando um
programa j no mais lhe interessasse. Esse modo de interface ficou conhecido como
zapping23.
Seguindo a classificao dos nveis de interao, no nvel dois alguns apetrechos
se acoplaram ao aparelho de televiso permitindo ao usurio a oportunidade de
utilizao do televisor para outros fins. O vdeo game, conectado ao televisor,
possibilitaria maior entretenimento e interatividade, j que o usurio comandava o jogo
e determinava o final de acordo com suas habilidades ao jog-lo. O vdeo cassete
tambm revolucionaria o ato de assistir televiso. Alm de garantir autonomia, j que o
telespectador poderia escolher o filme e o momento de assisti-lo, assim como no
cinema, ainda proporcionava o conforto e os momentos de prazer que eram
considerados os principais atrativos da telinha. A temporalidade dos programas
televisivos seria outro paradigma rompido com o surgimento do vdeo cassete, j que
independentemente do fluxo temporal dos programas apresentados pela televiso, o
telespectador agora tinha a possibilidade de grav-los e assisti-los no momento em que
lhe parecesse mais apropriado.
No nvel trs de Lemos, outros aparelhos se unem televiso como sinais de
interatividade. Nesse momento, o pblico j podia interferir de alguma forma na
programao exibida pela televiso. Atravs do telefone, determinados programas
convidavam o telespectador a dar opinio ou escolher a seqncia de programas ou
episdios transmitidos. O fax e, posteriormente, o e-mail seriam outras formas de
garantir a mesma interao.
A partir do nvel quatro, descrito por Lemos (1997), o pblico deixaria de ser
apenas receptor da mensagem televisiva j que a televiso passaria a ser interativa. A
evoluo tecnolgica seria a grande determinante do processo de transformao da
televiso, que chegaria, nesse momento, digitalizao. Aqui, o telespectador podia
escolher, inclusive, o ngulo da cmera que mais lhe agradasse e receber, assim, uma
transmisso mais individualizada. No entanto, o receptor ainda pode ser denominado
dessa forma porque no assumiu o controle sobre a programao. Ele ainda responde
23
A palavra zapping tem a sua origem no ingls zap, e consiste em mudar de canal de televiso
constantemente, fazendo uso do to clssico controle-remoto.
51
aos estmulos do emissor e caminha por estradas pr-determinadas. Seu leque de
possibilidades , sem dvida, muito mais amplo, mas, no entanto, ainda limitado.
Chegamos ao nvel cinco, proposto por Lemos. Deparamo-nos com um cenrio
de maior liberdade, onde o telespectador passa a ter uma presena real no contedo
transmitido pela mdia televisiva e no apenas escolhe entre as opes determinadas
pelo emissor. Assim, ele participa da programao enviando vdeos, ainda que de baixa
qualidade, emissora. A produo de tais vdeos se d atravs de webcams ou
filmadoras, e o canal entre as duas pontas garantido atravs da plataforma da internet.
A internet, portanto, passou a ser um aliado da televiso na tentativa de proporcionar
interatividade. Em nveis anteriores, a internet j era um meio de convidar o
telespectador a interagir, ou reagir s incitaes atravs de crticas e sugestes ao
contedo apresentado, e, mais adiante, a realizar conversas virtuais mediadas com
algum especialista ou celebridade.
O nvel seis poderia ser considerado uma extenso do anterior, j que a proposta
de interao muito semelhante. A diferena estaria, ento, na qualidade dos vdeos
enviados pelo telespectador, que se assemelharia da emissora.
no nvel sete que, para Lemos, a interatividade se d efetivamente. Os
conceitos de emissor e receptor j no podem ser aplicados, j que um passa a se
confundir com o outro. Considerando essa classificao, o alto nvel de interatividade se
qualificaria por uma ampla disponibilidade de escolhas. O veculo de comunicao
estaria, assim, aberto a receber influncias externas, o que modificaria significantemente
o resultado final do contedo apresentado por ele. Aqui, a televiso se pareceria muito
internet, j que qualquer pessoa que possusse os equipamentos adequados poderia gerar
contedo e envi-lo para a emissora que o transmitiria. O diferencial entre ambos,
porm, que a liberdade na internet seria quase que total e irrestrita, enquanto que a
televiso, assim como qualquer mdia de massa, a interao no amistosa, j que
existem interesses mltiplos como econmicos, culturais, polticos e assim por diante,
que subjazem sob a aparente capa da liberdade total. Na internet o usurio pode montar
seu prprio blog e determinar seu contedo e forma sem passar pelo crivo de nenhuma
editoria.
52
S existe comunicao a partir do momento em que no h mais
nem emissor nem receptor e, a partir do momento que todo emissor
potencialmente um receptor e todo receptor potencialmente um
emissor. Portanto, comunicao bidirecionalidade entre os plos
emissor e receptor, ou seja, comunicao troca entre codificador e
decodificador sendo que cada um codifica e decodifica ao mesmo
tempo. (SILVA, 1995; p.07-08)
de comunicao chamada
24
53
exclusivamente produzido por ela, permitindo a participao do receptor nesse processo,
sendo assim, um sistema aberto.
A interatividade miditica, porm, continua sendo um processo de comunicao
em que, mesmo em 360, no h ainda liberdade total de ambos os plos da interao. A
mdia com seus editores continua colocando no ar apenas o que for do seu interesse. Ela
vai continuar recortando o fluxo dos acontecimentos, selecionando imagens e discursos,
oprimida tanto poltica como economicamente por algum interesse que est, como
vimos, subjacente ao que se mostra na superfcie. Considerando o lado do grande
pblico, na comunicao mediada, percebe-se que a presena das cmeras e dos
microfones tambm transforma o sujeito, ora emissor da mensagem, em um ttere,
representando um papel, diante de uma grande platia em um palco quase sem limites.
54
experincia do cross media envolve a colaborao e interatividade direta do pblico,
conectando os meios como a televiso, a Internet e at o celular.
Quando pensamos em programas televisivos, a internet , sem dvida, a maior
aliada nesse processo de convergncia miditica para garantir a participao do
telespectador/usurio. Ela um elo dinmico e eficaz que aproxima as duas
extremidades do processo comunicacional, j que o contedo produzido pelo pblico,
muitas vezes atravs dos recursos disponibilizados pelo computador, enviado via
internet emissora que filtra esse material para posterior transmisso via televiso.
Alm da produo de contedo, a plataforma da internet tambm garante emissora
maior contato com seu telespectador. Enquetes e eleies so rotineiramente propostas
pela emissora atravs da internet, alm da disponibilizao do contedo apresentado
temporalmente via televiso ao pblico de forma atemporal via internet. Esse fenmeno
se caracteriza, tambm, por dar a uma determinada mensagem uma temporalidade maior
de existncia como agenda setting, pois o pblico consumidor da mensagem se
multiplica consideravelmente. Uma reportagem ou entrevista que tem a durao de um
determinado tempo, quando apresentada pela televiso, pode ganhar muito mais espao
na internet. Ela pode, ainda, convidar o telespectador/usurio a fazer parte dela, por
exemplo, atravs de uma discusso virtual ou simplesmente um bate-papo em tempo
real com algum especialista em questo.
Uma histria, por exemplo, pode comear a ser transmitida pela televiso,
restrita s casas dos telespectadores. O local de experimentao da histria tambm
definir os tipos de relaes provocadas por ela, suas formas de interao e percepo.
A histria pode, ento, continuar na Web. A restrio com relao ao local de
experimentao se expande para onde haja acesso Internet, e, conseqentemente, as
relaes tambm mudam.
Os acontecimentos podem, mais adiante, ser apreciados at mesmo pelo celular.
Nesse caso, praticamente no h restrio fsica, j que as pessoas carregam seus
celulares por todos os locais. A interatividade com a histria e at a experimentao da
mesma varia, portanto, de acordo com o meio em que a histria transmitida. A
televiso analgica ainda no possibilita meios eficientes de interatividade com o
pblico, portanto, a conexo da mesma com meios como a Internet , sem dvida, uma
forma eficaz de garantir a participao dos espectadores.
Um exemplo de cross media bastante explorado pela indstria cinematogrfica
americana conecta o cinema internet combinando fotos, vdeos, udios, textos e
55
animaes com interatividade do pblico. O site da Sony Pictures "The Legend of
Zorro", por exemplo, convida o internauta a ler o script e realizar, em rede, um
brainstorm sobre como enlaar temas encontrados no filme que chamaro a ateno do
pblico para lotarem as salas de cinema. Os produtores do website utilizam todas as
idias dos participantes da chamada reunio em rede e examinam mensagem por
mensagem, utilizando as melhores idias como proposta de marketing do filme. A
participao do internauta ainda ajuda a criar trailers online do filme em questo. O site,
assim, deixa de ser meramente informativo, garantindo a interatividade e colaborao
do pblico e proporcionando que o mesmo personalize suas experincias e participe da
produo de um produto a ser consumido25.
A produo de contedo por parte do telespectador para transmisso televisiva
pode ser observado cada vez mais freqentemente. Essa interao mtua , por
exemplo, o foco da TV americana Current TV26, na qual cerca de 25% da programao
exibida criada pelo pblico, e a tendncia, segundo a prpria emissora, que esse
nmero seja cada vez maior.
Sem a fuso dos meios internet e televiso seria impossvel a realizao do
projeto
proposto
pela
emissora,
que
os
vdeos
produzidos
pelos
Current TV uma televiso americana a cabo, via satlite e via internet. Segundo informaes de seu
site, Current is about what's going on in your world: all the things you and your friends are actually
interested in -- that you won't find on any other news site or cable TV channel. Current.com is the place to
find and share stories and videos that are interesting to you. It connects to Current TV, a global cable and
satellite TV network. Current (nome da TV que quando adjetivo significa atual ou circulante) sobre o
que est acontecendo no seu mundo: todas as coisas que voc e seus amigos esto realmente interessados
que voc no encontrar em nenhum outro site de notcias ou canal de TV a cabo. Current.com o
lugar para encontrar e dividir histrias e vdeos que so interessantes para voc. Ele se conecta com
Current TV, uma televiso global a cabo e via satlite. (traduo nossa)
56
pela televiso americana Current TV, j que nesse tipo de jornalismo apresentado pelo
autor, o noticirio produzido pelas pessoas e para as pessoas.
27
A internet o mais importante meio desde a imprensa escrita. Ela inclui tudo o que veio antes e , da
forma mais fundamental, transformadora. Quando qualquer um pode ser um escritor, no sentido mais
amplo e para uma platia global, muitos de ns seremos. A rede est fragmentando muitas das coisas que
ns assumimos como mdia e modelos de negcios e ns dificilmente conseguimos nos manter
atualizados com as mudanas; difcil manter uma perspectiva em relao ao deslocamento da hierarquia
top down para alguma coisa vastamente mais democrtica e, sim, bagunada. Mas ns temos que tentar e
fazer nossas prprias notcias j que nenhum lugar mais essencial do que a forma mais antiga de
informao: a notcia. (traduo nossa)
57
2.3 O Fantstico na busca pela audincia interativa
58
Voltando aos nveis de interatividade de Lemos, expostos anteriormente neste
trabalho, percebemos que a partir do nvel trs, em que a utilizao de aparelhos como o
telefone, o fax e o computador possibilitam alguma interatividade por parte do pblico,
j podemos perceber que a interatividade tambm uma ferramenta de medio mais
efetiva da audincia. O telespectador no apenas estaria recebendo a mensagem, mas
sim, de alguma forma, interagindo com ela. Essa resposta por parte do receptor pode ser
considerada um dos mais apreciados efeitos da comunicao miditica. Quando, atravs
da interatividade, o pblico responde mensagem transmitida, o emissor recebe o feedback, ou reao do receptor. O emissor da mensagem, no caso televisiva, que em um
primeiro momento codificou a mensagem, agora, ir decodific-la. Nesse processo,
percebe-se se a mesma foi realmente efetiva, no sentido de que aquele que produziu o
informado poder medir com mais eficcia se o pblico o recebeu da forma esperada. O
feed-back seria, assim, um valioso instrumento, capaz de determinar o xito do emissor,
alm de ser um meio de medio de audincia.
A Busca do Fantstico pelo pioneirismo, desde suas primeiras edies,
demonstra que o foco do programa sempre foi o oceano azul do inexplorado. O como
o Fantstico apresenta informao e entretenimento seria o grande diferencial que,
desde o incio, impulsionaria o programa a navegar pelas azuladas guas calmas at se
tornar a primeira revista eletrnica televisiva. Assim, com a evoluo da tecnologia e o
aparecimento da internet, a interatividade se fez possvel de forma muito mais clara,
como j visto anteriormente. O Fantstico, que desde o incio buscava um dilogo,
mesmo que indireto, com o pblico atravs de uma linguagem acessvel e um formato
mais dinmico e menos formal, passou a convergir internet e televiso para
proporcionar uma interatividade mais contundente com seu pblico, ora telespectador,
ora usurio.
A interatividade proposta pelo programa, em diferentes nveis, pode ser
observada atravs da anlise de seu contedo. Para servir como corpus deste trabalho,
selecionamos cinco edies do Fantstico do ms de novembro de 2008 para uma
observao mais especfica desse por menor. A escolha desse corpus, a princpio, foi
feita por seleo de determinados contedos de programas do Fantstico de vrios
meses anteriores. A impresso primeira de anlise foi de um corpus direcionado, o que
no condizia com a proposta de uma observao genrica do espetculo em si, dentro da
televiso. Aps essa constatao, decidimos delimitar apenas um espao de tempo que
fosse capaz de representar um ciclo dos mais atuais, conseqentemente, com as mais
59
modernas tcnicas de produo do espetculo televisivo. Desse modo, o prprio texto
iria dialogar conosco de forma que as caractersticas saltassem aos nossos olhos. Assim
sendo, todas as edies do Fantstico do ms de novembro de 2008 nos servir para
esse fim.
60
celibato. A pergunta ao pblico era: Voc acha que os padres tm o direito de se
casar? Essa temtica no nova. No entanto, o Fantstico a coloca em xeque
simplesmente para gerar discusso. Esse factual no deixa de ser trivial, porm, ocupou
um espao considervel do programa sem trazer nenhuma informao nova.
Outra reportagem que trazia interatividade introduzia uma polmica proposta
pelo programa tratando de um pai de uma aluna de doze anos, do interior de So Paulo,
que entrou com um processo contra uma professora de uma escola municipal. Ela havia
utilizado um pnis de borracha para uma de suas aulas de educao sexual ministrada a
sua filha. O kit utilizado para as aulas foi adotado pela escola e no pela professora e
tambm era parte das aulas de outras escolas municipais e estaduais. A reportagem foi
ao ar no dia trinta de novembro e o Fantstico tambm utilizava o telefone e a internet
para convidar o pblico a dar sua opinio sobre o assunto. Mais uma vez, a temtica no
nova nem h informao relevante. Alm de convidar o pblico para interagir, o
Fantstico estaria, ainda, desse modo, medindo a audincia e colocando o pblico em
expectativa espera de um resultado, mantendo-o assim plugado ao programa.
Em todos os casos destacados acima, o grau de interatividade seria baixo,
segundo a classificao de Lemos (1997). A utilizao de outros aparelhos em
convergncia com o televisivo seria a caracterstica do nvel trs de interao. Ele no
passaria de uma reao incitao do emissor. Aqui, o receptor no produz nenhum
contedo e no participa do processo de produo, j que, em geral, apenas responde
pergunta do programa restrita a duas opes: sim ou no. Posteriormente o resultado do
que a maioria decidiu divulgado ao pblico, porm, esse resultado no altera o fluxo
do que vem a seguir. As estatsticas resultantes, cientificamente, no possuem valor
algum.
Quando, ainda na dcada de 70, o Fantstico apresentou pela primeira vez
mistrios para os telespectadores com a finalidade de instigar sua curiosidade, a equipe
do programa percebeu que essa era uma forma de garantir o envolvimento por parte do
pblico. Ainda em 1973, em reportagens atualmente disponveis no site do programa, o
Fantstico disfarou atores famosos da emissora para que o pblico tentasse descobrir
de que atores de tratava. Um reprter, ento, perguntava nas ruas o voto do pblico e o
apresentava na edio seguinte antecedida da resposta do mistrio. Mais de trs dcadas
depois, o programa mantm a mesma linha, buscando um dilogo com o seu pblico,
contando, agora, com o recurso da internet e do telefone para saber a opinio do pblico
que decide interagir, quase que instantaneamente.
61
No quadro Qual o segredo?, apresentado no dia dois de novembro, um show
de mgica foi narrado por Cid Moreira. Em seguida, foram propostas ao pblico trs
opes que poderiam explicar o truque da mgica, sendo que apenas uma delas seria a
verdadeira. O telespectador seria, assim, instigado a participar via telefone ou internet e
escolher qual das opes lhe pareceria mais provvel. Em outro quadro do programa, a
mgica era revelada, assim como as respostas dos telespectadores. Esse tipo de
interao se assemelha anterior, na qual o pblico responde pergunta do emissor
entre as opes que lhes so oferecidas. O resultado final continua no alterando a
mensagem, j que o contedo apresentado j havia sido anteriormente produzido.
Outro tema clssico so os concursos. Eles sempre estiveram presentes na pauta
do Fantstico. No ms de novembro, o concurso Menina Fantstica foi lanado pelo
programa para que fosse escolhida a top model brasileira que ir arrasar nas passarelas
de todo o mundo. As meninas que fossem selecionadas nas etapas finais do concurso j
estariam automaticamente contratadas por uma agncia de modelos famosa. Nessa
edio, a reprter e apresentadora Renata Ceribelli mostrou uma matria sobre o
comportamento das modelos, no comeo de suas carreiras, seguida de uma entrevista
com a modelo internacional Isabely Fontana. A entrevista trazia conselhos para quem
est dando os primeiros passos desse longo caminho. A interface com a internet se fez
presente j que as informaes para o concurso estariam disponveis apenas no site do
Fantstico. Para apresentar a primeira seletiva do concurso, a apresentadora da Rede
Globo Fernanda Lima foi aos estdios do programa e interagiu com as candidatas em
tempo real, respondendo suas perguntas mediadas por uma reprter da emissora. Na
etapa final do concurso, o pblico seria convidado a participar escolhendo a candidata
que lhe parecesse a ideal. Nesse estgio, a interao proposta aqui continua limitada, j
que as possibilidades de escolha so determinadas pelo emissor, no entanto, o resultado
da votao via internet e telefone seria determinante para se conhecer a vencedora do
concurso, j que o pblico funcionaria, aqui, como um juiz, modificando o contedo.
No afunilamento da escolha, as primeiras etapas no foram feitas pelo pblico, mas sim
por profissionais da rea, selecionados pela emissora. Por certo, a escolha feita pelo
pblico no coincidiria com a desses jurados.
O fenmeno do cross media, visto anteriormente nesse trabalho, est
constantemente presente nas reportagens selecionadas como corpus desta pesquisa. No
dia vinte e trs de novembro, no quadro Emprego de A a Z, apresentado pelo
consultor Max Gehringer, o assunto tratado era a aceitao dos cursos tecnolgicos
62
pelo mercado de trabalho. Foi apresentada uma pesquisa realizada pelo professor
Fabiano Caxito sobre o tema. No entanto, apenas uma pincelada do trabalho do
professor pode ser exposta durante o quadro. A pesquisa completa estaria, ento,
disponvel no site do programa para o pblico. Essa pode ser considerada uma prtica
comum em vrios outros quadros e reportagens do programa, na qual a disponibilizao
de um maior contedo sobre o tema proposto pode ser acessado via internet. Trata-se de
uma espcie de aprofundamento para os espectadores interessados nos diferentes
assuntos. Essa mais uma das caractersticas da interatividade proporcionada pela
tecnologia.
Ainda tendo como foco o cross media, o Fantstico pode ser considerado um
exemplo ldimo de como a interface entre televiso e internet pode se convergir na
tentativa de quebrar o paradigma da temporalidade imposto pela mdia televisiva. Seria,
assim, uma prtica comum do programa analisado a busca pela continuidade dos
assuntos transmitidos pela televiso, sejam eles entretenimento ou informao, atravs
da internet. No final de todas as edies selecionadas, o pblico foi convidado a
continuar no Fantstico por meio de um bate-papo proposto pelos apresentadores
sobre temticas expostas durante o programa televisivo. Na edio de dois de
novembro, por exemplo, atravs do site do programa, o telespectador poderia conversar
com a vice-presidente da Aliana Internacional do Animal, dando continuidade
polmica levantada pelo Fantstico sobre os maus-tratos sofridos pelos animais nos
circos em todo o mundo.
Tambm no Fantstico de vinte e trs de novembro, o bate-papo sugerido
pelos apresentadores era com um representante do instituto do sono para tirar as dvidas
do telespectador sobre o sonambulismo, assunto discutido durante o programa. Ainda
nessa edio, os apresentadores convidaram seu pblico a opinar sobre o contedo
apresentado no programa, atravs de vdeos que seriam enviados ao site do Fantstico.
Elogios, crticas e sugestes seriam, assim, selecionadas e exibidas dentro do mesmo
programa televisivo. Tais vdeos seriam produzidos de forma caseira e enviados pelos
telespectadores quase que em tempo real. Essa inovao vai aprimorando, cada vez
mais, o fenmeno cross media e a interao por parte do telespectador com o emissor.
Percebemos, portanto, que o contedo do Fantstico j no mais realizado
exclusivamente pelas equipes de produo e edio, como acontecia anteriormente.
Essas equipes, hoje, passaram a funcionar tambm como sujeitos estimuladores de
63
atividades propostas ao pblico. esse pblico cabe o papel de participante ativo de um
jogo cujas regras so ditadas pelo emissor.
Essa forma de interao no Fantstico no se limitou aos vdeos caseiros. Um
exemplo bastante expressivo dessa proposta pode ser visto em maro de 2006, quando o
Fantstico exibiu Falco, meninos do trfico. Tratava-se de um longo documentrio,
ocupando trs blocos do programa, que havia sido produzido de forma independente
pela Central nica de Favelas. Nunca um programa havia disponibilizado tanto tempo
para uma produo independente. A transmisso desse documentrio, no entanto,
rendeu ao programa diversos prmios.
Em vrios exemplos de quadros e reportagens do corpus notvel a interao do
pblico de forma bastante significativa. No Fantstico do dia dois de novembro, a atriz
Regina Cas apresentou um novo quadro intitulado Lan House, dentro do quadro
Central da periferia. Nele, essa apresentadora convidava o telespectador a participar
do quadro, j que ele seria um personagem do espetculo miditico.
Rogrio era o dono de uma lan house de uma favela do Rio de janeiro que foi mostrada por Regina
Cas na abertura do quadro Central da Periferia.
29
Chamada da apresentadora Regina Cas, na ntegra, transmitida pelo Fantstico de dois de novembro
de 2008.
64
atravs dos vdeos produzidos de forma caseira, sem recursos tecnolgicos e enviados
ao site do programa.
Outros exemplos so pertinentes para demonstrar como a interao se d no
Fantstico e como essa prtica est se tornando mais freqente. Em cada edio, Tadeu
Schmidt apresenta os eventos esportivos e os gols da rodada dos campeonatos de
futebol que acontecem em todo o Brasil. No que diz respeito ao esporte do Fantstico, o
ano de 2008 foi marcado pelo sucesso do quadro inovador Bola Cheia e Bola murcha.
Nele, foram apresentados vdeos enviados via internet de partidas de futebol, em geral
amadoras, com cenas caracterizadas por gols de placa ou frangos homricos
realizados pelos jogadores. Em cada edio do programa, celebridades da mdia, como,
por exemplo, jogadores de futebol ou atores de novelas da Globo, escolhiam o melhor
entre os vdeos pr-selecionados pela emissora e exibidos em um determinado programa
do Fantstico. Na ltima edio de 2008, o pblico em geral selecionaria o bola cheia
e bola Murcha do ano, em um evento que se pareceria muito a um reality show,
contando inclusive com a performance de torcidas organizadas ao vivo durante o
programa. A participao do telespectador na produo do contedo tornou-se, ento,
visvel. A continuidade da proposta interativa desse quadro, que permaneceu durante
todo o ano de 2008, e foi relanada em 2009, envolveria o pblico na busca por vdeos
que pudessem estar no ar no domingo seguinte. Essa busca em inserir o telespectador no
espetculo e incit-lo a participar do processo comunicacional como produtor da
mensagem pode, assim, ser considerada uma forte tendncia no espetculo do
Fantstico, a fim de concretizar a idia Voc se v na Globo, slogan da emissora na
qual o programa analisado exibido.
No dia trinta de novembro, um novo quadro foi lanado no programa
denominado Detetive Virtual. A proposta do quadro era exatamente a mencionada
anteriormente, de tornar cada vez mais tnue a linha que separa emissor e receptor.
Aqui, a pauta seria investigar a veracidade dos vdeos que se encontram na web. No
entanto, o telespectador seria o responsvel pelo envio de tais vdeos. Caberia, assim,
equipe do Fantstico investigar as origens dos vdeos para descobrir se se tratavam de
imagens reais ou montagens editadas. O primeiro vdeo selecionado e enviado por um
telespectador, que teve seu nome e imagem divulgados, mostrava o vdeo de um animal
que seria a mistura de um tigre com um leo, o qual a equipe do Fantstico denominou
Tio. O detetive virtual mostrou a origem do vdeo e provou que o cruzamento das
duas espcies era possvel, dando origem a tais animais.
65
Atravs da observao das reportagens e quadros acima analisados, percebemos
que o Fantstico estaria aberto interao com o pblico. Considerando os estgios de
interao propostos por Lemos, este poderia ser considerado o nvel cinco, em que o
pblico no apenas interage de forma limitada, atravs de escolhas pr-selecionadas
pelo emissor, mas de forma real, alterando significantemente o contedo transmitido.
66
Inviting the audience to contribute isnt a new phenomenon.
After all, weve asked readers to write letters to the editor for a long
time, and we generally answer the phones when readers call with tips or
complaints. In other words, some conversation has always taken place;
we just need to have more (GILLMOR,2004; p.35)30
Essa pequena participao por parte do pblico descrita por Gillmor era, assim, a
nica forma de reagir mensagem transmitida pela mdia antes do advento da internet.
Hoje, vislumbramos um cenrio bastante distinto. O pblico dessa nova era deixar,
mais e mais, de ser apenas consumidor, para se transformar em usurio produtor de
informao. O processo de comunicao mediada demandar, assim, cada vez mais, das
duas partes interessadas. primeira, conceitualmente denominada emissor, caber a
busca por mais meios que possibilitem melhor interao e participao do espectador.
segunda, conceitualmente denominada receptor, utilizar desses meios para incluir-se
significantemente na conversa mediada, e por que no, produzir a mensagem.
Recentemente, a MIT Media Laboratory anunciou a criao de um centro que
dever ser inaugurado em 2010, em Plymouth, Massachusetts. Esse centro
revolucionar a forma de contar histrias de vida, transformando o pblico em
participantes ativos, mesclando, assim, mundo real e virtual. As instalaes contaro
com cmeras de ltima gerao e estdios programveis, tornando a produo
cinematogrfica mais verstil e econmica. A idia, segundo o diretor do centro Frank
Moss31, proporcionar poder s pessoas comuns e conect-las de uma forma
extraordinria atravs de suas histrias, usando tecnologia de ponta. Esse novo formato
transformar o modelo clssico de produzir filmes.
O prprio pblico j percebeu o poder que a tecnologia lhe garante como agente
no processo comunicacional. Em 2004, a Pepsi, dos Estados Unidos, anunciou uma
promoo em que os consumidores que comprassem garrafas do produto poderiam
ganhar o download de msicas atravs do site da Apple iTunes. A cada trs garrafas,
uma era premiada. Tudo ia muito bem at que algum percebeu uma falha no design da
30
Convidar o pblico para contribuir no um fenmeno novo. No final das contas, ns pedimos aos
leitores para que escrevam cartas ao editor h muito tempo, e ns geralmente atendemos ao telefone
quando leitores ligam dando sugestes ou fazendo reclamaes. Em outras palavras, algumas conversas
sempre aconteceram; ns apenas precisamos de mais. (traduo nossa)
31
Frank Moss concedeu entrevista para o site http://web.mit.edu/newsoffice/2008/medialab-plymouth1118.html sobre a futura criao do Centro para produes cinematogrficas em 2010.
67
garrafa, possibilitando que o consumidor pudesse inclinar a garrafa tampada e descobrir
se a tampa estava premiada ou no, e ainda, identificar qual era o cdigo para fazer o
download atravs do site. Se isso tivesse acontecido em outros tempos, esse consumidor
teria contado o seu feito aos familiares e amigos, e a empresa no teria maiores
problemas. Entretanto, o acesso internet viabilizou uma comunicao em massa. Um
documento intitulado Como nunca perder na promoo da Pepsi foi enviado lista de
conhecidos do tal consumidor. Em pouqussimo tempo um nmero estonteante de
usurios da rede j tinha conhecimento da descoberta e a Pepsi nada podia fazer para
impedir que a informao seguisse adiante.
Desse modo, percebemos que a democratizao da comunicao garante ao
pblico o poder de ser agente e informar uma platia global. Alguns dos vdeos e fotos
de maior impacto na mdia televisiva e na prpria internet foram produzidos por
amadores. As pessoas carregam por todas as partes celulares com cmeras cada vez
mais avanadas tecnologicamente e prontas para registrar a qualquer momento qualquer
imagem. Tais celulares estariam, ainda, conectados internet, e, portanto, capacitados a
enviar as imagens registradas instantaneamente rede. Claro que os equipamentos
usados por fotgrafos e cameramen so de qualidade muito superior a dos celulares,
mas muitas vezes, o registro da imagem em si tem grande valor independente da
qualidade
tcnica.
Pensemos,
por
exemplo,
nas
celebridades
famosas
que
68
outras imagens amadoras, que registraram o desespero de indivduos que lutavam pela
vida e para salvar tantas outras, apareceram na internet e muitas delas foram
transmitidas via televiso. Se a televiso mostrou apenas por espao limitado de tempo
essas imagens, elas ainda se encontram disponveis na internet para aqueles que desejem
v-las. Isso demonstra que a internet permite atemporalidade dos factuais,
diferentemente da televiso.
32
Blogs e outras mdias modernas so sistemas de feedback. Elas trabalham em alguma coisa parecida
com tempo real e capturam no sentido mais original da palavra uma multido de idias e realidades
que cada um de ns pode oferecer. Na Internet, ns somos definidos pelo o que conhecemos e dividimos.
Agora, pela primeira vez na histria, o sistema de feedback pode ser global e quase que instantneo.
(Traduo nossa)
69
tecnologias a possibilidade de se sentir um ser com a capacidade de oniscincia e
onipresena.
33
Narciso era filho do rio Cefiso e da ninfa Lirope. Ele nasce to belo que a me teme por seu futuro, por
medo que sua beleza termine por ofender os deuses. Justamente a beleza de Narciso, to desejada por
muitos, ser causa, tal como temia a me, de sua desgraa. Consultado quanto a se viveria muito o jovem
Narciso, o sbio Tirsias, outrora juiz de questes entre os deuses, vaticina: Se ele no se vir!. A roda
da fortuna continua a girar e sua aparncia precipita seu destino. Apaixonada pelo jovem, a bela ninfa Eco
desprezada. Exigindo justia pelo desprezo do filho de Lirope, as ninfas obtm de Nmesis,
personificao da justia, a devida punio. Por ter desfeito de forma to rude do amor de Eco, Narciso
estar condenado a amar um amor impossvel. Seu destino o encontra junto fonte de Tspias, na qual ao
inclinar-se para matar a sede, v a si mesmo refletido na gua e seduzido por sua prpria beleza, no mais
consegue afastar-se dali, terminando por cair na fonte e morrer afogado.
http://lecilenefava.spaces.live.com/blog/ - Consulta dia 18 de fevereiro de 2009
34
Pesquisas empricas apontam a grande probabilidade de que 75% da percepo humana seja visual em
funo da especializao evolutiva. [...] a orientao do ser humano no espao, grandemente responsvel
por seu poder de defesa e sobrevivncia no ambiente em que vive, depende majoritariamente da viso. Os
outros 20% so relativos percepo sonora e os 5% restantes a todos os outros sentidos, ou seja, tato,
olfato e paladar. (SANTAELLA, 1993; p.11)
70
de sistemas formados por crans e aparatos capazes de gerar imagens com qualidade
tcnica.
71
Os dolos da sociedade da visualidade, tambm chamados de olimpianos35, seriam,
assim, transformados em imagens e o deslumbramento provocado por elas seria mais
expressivo que aquele provocado pelos reis e ditadores de outras pocas. Na sociedade
da imagem espetacular, o mais estonteante, que os dolos recebem esse ttulo quase
que simplesmente por terem suas imagens espetacularizadas pela mdia. Estar na mdia
seria razo suficiente para transformar pessoas comuns em dolos. Desse modo, a
visibilidade no se sedimentaria atravs da ao poltica ou social, como se percebia em
outras pocas, nem mesmo na busca por ideais que se confluam, evidenciando um lder
que simbolize crenas e ideologias de uma massa. Aqui, a construo de um dolo
depende meramente da apario de sua imagem diante do pblico, viabilizada,
principalmente, pela televiso. Estar na televiso, independentemente do feito
responsvel pela apario da imagem, seria a possibilidade de concretizao do sonho
de reconhecimento popular.
O poder da mdia em criar mitos e heris que gerem lucros cada vez mais visvel na sociedade do
espetculo. As celebridades eleitas por ela podem ser cultuadas como heris por se sobressarem em
alguma rea e se tornarem, at, modelos de comportamento perante a sociedade. Elas ficam famosas ao
serem enaltecidas pela mdia e podem ganhar notoriedade por um longo tempo. No entanto, pode-se
tornar um personagem miditico tambm aquele que no tem nenhum dom extraordinrio, mas recebeu
notoriedade por alguma razo banal. Com a mesma rapidez que ele aparece, ele desaparece sem deixar
rastros, assim que no interessa mais mdia foc-lo.
Os heris exaltados pela mdia estabelecem uma relao entre o real e o imaginrio, por estarem presentes
tambm no mundo dos sonhos. Para Edgar Morin (1997), esses personagens so os olimpianos. Por
possurem caractersticas humanas, torna-se fcil o processo de identificao entre seus adoradores e seus
heris. A partir das caractersticas sobre-humanas, seria possvel a idealizao. Assim, a caracterstica
humana os aproximaria dos mortais comuns, j a divina os distanciaria. Isso justificaria a nsia do pblico
em saber os dramas triviais, demasiadamente humanos, vividos pelos olimpianos.
36
72
Nesse comeo de milnio, a fama tornou-se desejo, declarado ou no, da maioria
dos mortais. Estar na mdia j bastaria para ser reconhecido nas ruas, para que peam
seu autgrafo e queiram tirar uma foto com voc, e quem sabe, no ser convidado para
estampar a capa de alguma revista masculina ou aparecer em publicidades. O sonho,
que talvez simbolize os nossos segredos mais ntimos empobreceu-se. E um dos
paradigmas desse empobrecimento seria os reality shows. Pessoas ditas comuns so
retiradas da massa e postas em uma casa repleta de cmeras viradas para o lado de fora.
Assim, os escolhidos so vigiados incessantemente por essa mesma massa. Os
prmios milionrios so, sem dvida, um incentivo, mesmo que a probabilidade de
ganh-lo seja de um para quatorze. Mas o que realmente atrai milhares de pessoas que
mandam seus vdeos a cada edio do Big Brother, na esperana de serem selecionados
pela equipe do programa, a notoriedade que as cmeras podem lhes proporcionar. Para
esses annimos, no importa quo degradante sejam as situaes pelas quais sero
obrigados a suportar. Detidos em uma casa, em meio a desconhecidos, eles esto
sujeitos aos desmandos da equipe de produo do programa. Para sair do anonimato
qualquer preo vale a pena para esses loucos por fama.
A maior evidncia da inverso de valores que enaltece os dolos da sociedade do
espetculo so os nmeros de audincia e a popularidade que os reality shows
conquistaram. O interesse do pblico pela intimidade banal do outro, apimentada por
provas competitivas que, muitas vezes, humilham os participantes, talvez possa ser
explicado pela identificao do telespectador com tais cenas triviais que se assemelham
s do seu prprio cotidiano.
madrasta. Em uma das partes do vdeo, uma criana de aproximadamente a mesma idade da vtima
comentava o caso. O estarrecedor aconteceu quando a menina entrevistada mencionou a fama de Isabella
por estar na televiso durante vrias semanas. No final da entrevista, a criana confessou que gostaria de
ser a Isabella para ser famosa tambm. Claro que uma criana aos seis anos de idade no tem total
conscincia da morte, nem o que ela representa. Entretanto, nessa idade ela j guarda o sonho de ser
famosa. nota de rodap
Imaginariamente, a fama simbolizaria o sucesso e o reconhecimento perante os outros. Via de regra, a
popularidade seria conseqncia de um trabalho bem feito, da ascenso profissional, da autoria de um
livro Best seller, ou da atuao aplaudida. Nesse caso, essa fama no seria exatamente a conseqncia de
nenhum feito digno de aplauso, ao contrrio, a imagem explorada era da vtima de uma brutalidade que
teria chocado o pas. A imagem viva de Isabella na tela encobriria a morte e a transformaria em mais um
dolo da visibilidade.
73
O que interessa ao telespectador fiel a esperana de que a
exibio, pela televiso, da banalidade de um cotidiano parecido com o
seu, ponha em evidncia migalhas de brilho e de sentido que sua vida,
condenada domesticidade, no tem. (BUCCI, E; KEHL, 2004; p.144)
Em uma reportagem da Revista Mente e Crebro, de maro de 2009, que teve a Fofoca como tema,
voluntrios de todas as idades responderam sobre seu interesse por reportagens de tablides sobre
celebridades. Foi observada, atravs da pesquisa, que as pessoas so mais interessadas em comentrios
sobre indivduos do mesmo sexo, e mais ou menos da mesma idade. Havia grande procura por dramas
pessoais de artistas, pessoas mais ricas, bonitas e bem-sucedidas. J as notcias positivas sobre as
celebridades, como sbita elevao de classe social, pareciam desinteressantes.
74
semana esperando que o pblico escolhesse quem teria o direito de entrar na casa oficial
do BBB. O curioso foi que uma multido se instalou ao redor da tal casa esperando
pelas cmeras da Rede Globo. A esperana de aparecer na televiso, como papagaios
de pirata38, mesmo que por alguns segundos, justificariam essa viglia. Dentro da casa
de vidro, os participantes se assemelhavam muito aos animais expostos em zoolgicos
para a contemplao do pblico. No zoolgico, os macacos, por certo, no se
preocupam tanto com sua imagem, jogando, no mximo, uma casca de banana, de vez
em quando, para o pblico. Os participantes da casa de vidro precisavam destacar-se
dos outros confinados para conseguirem os votos do pblico e o grande prmio de
entrar na casa oficial do programa. Para isso, ensaiavam um strep tease e mandavam
beijos para o pblico incansavelmente, sorriam e acenavam para cair nas graas do
povo. Para aparecer na telinha e sair do anonimato comum da vida urbana das grandes
cidades, o indivduo estaria merc dos abusos por parte dos produtores desse show.
Nesses espetculos miditicos, no s o pblico se torna personagem; a prpria
produtora do espetculo, no caso citado, a Rede Globo, tambm personagem do
processo. Ao se manter com altos ndices de audincia, ela se reconhece como aceita
pelo pblico. Os escolhidos pela mdia so descartados quando j no mais interessa a
ela foc-los. Os personagens do espetculo so, assim, substitudos constantemente para
que o show no pare. custa de dar ao outro a possibilidade de ser visto, mesmo que de
forma por vezes ridcula, ela se torna prprio espelho de Narciso.
38
A expresso Papagaio de pirata um termo usado na televiso brasileira para designar cidados que
procuram ficar localizados atrs de jornalistas, quando os mesmos esto fazendo uma matria, com o
objetivo de aparecer paras as cmeras. Estas pessoas nada recebem por sua participao, fazendo isso
como um hobby e com o objetivo de ganhar alguma fama. O termo surgiu por suas cabeas ficarem na
altura do ombro das personagens ativas das entrevistas, assim como ficam os papagaios junto de piratas
de acordo com os contos. http://pt.wikipedia.org/wiki/ - colsultado em 06 de maro de 2009.
75
Globo de Televiso A gente se v por aqui.39 demonstra a proposta da emissora em
incitar o telespectador a fazer parte do show, na busca pela audincia. No Fantstico,
objeto de estudo deste trabalho, clara essa filosofia relativamente recente dessa
empresa.
Atravs da observao do corpus aqui selecionado, percebemos de que forma
acontece a imerso do telespectador no contedo produzido. Quando falamos de
imerso, no estamos apenas atentando para a interatividade, j exposta anteriormente.
Procuramos, aqui, elucidar a busca pela notoriedade por parte do pblico dentro do
Fantstico e como o programa dita as regras desse jogo.
Na edio de dois de novembro de 2008, por exemplo, dentro do quadro
Cmera na mo, o Fantstico exibiu a aventura de duas jovens annimas em busca de
seus dolos. A misso proposta pelo programa era que elas sassem de So Paulo para
Campo Grande de nibus com uma cmera na mo para tentarem chegar o mais
prximo possvel de seus dolos, a dupla sertaneja Vitor e Lo. As cenas gravadas pelas
fs eram bastante amadoras e mostravam tentativas constrangedoras de aproximao,
como saltar o alambrado e a tentativa frustrada de esconder-se em baixo do palco, onde
seus dolos se exibiam. A narrativa se dava quase que totalmente em primeira pessoa,
contada pelas prprias personagens. Aqui, notamos que a qualidade tcnica era
irrelevante para o programa. As imagens caseiras demonstravam maior veracidade e
aproximavam a aventura contada pelas meninas com a de muitos fs em busca de seus
dolos.
J que a mdia televisiva no tem espao para todos, seria justamente a idia de
identificao a chave que explica a audincia de tais quadros ou programas. O mesmo
mecanismo pode ser visto em outros contedos do corpus, como por exemplo, em uma
reportagem sobre diabetes, problema que atinge sete milhes de pessoas no Brasil. Nela,
o Fantstico props a trs irmos adolescentes o desafio de gravar absolutamente tudo o
que eles comessem durante 24 horas. A reportagem se parecia muito a um vdeo de
famlia, com trechos de falas gravadas pela cmera de forma caseira. Era um retrato do
cotidiano de muitos adolescentes, atravs da representao dos trs escolhidos pela
39
O slogan da Rede Globo Voc se v por aqui foi lanado em 2001 e permanece at os dias de hoje
como o slogan institucional da emissora. Esse foi o primeiro slogan com a proposta de inserir o
telespectador como parte do show. Em 1982, por exemplo, o slogan institucional da Globo era: Essa
gente que voc no v, faz a televiso que voc v, demonstrando claramente a comunicao
unidirecional daquela poca, em que a produo do contedo era feita exclusivamente pela prpria
emissora.
76
produo. A qualidade tcnica, nesse caso, tambm pouco importava. A busca de casos
representativos, em que a massa possa se ver, cada vez mais est presente nos
programas do Fantstico.
A consagrao do slogan da emissora, ora mencionado, se daria no final de
2008, quando o Fantstico convidou os telespectadores a produzirem suas prprias
chamadas de Boas Festas para serem exibidas durante a programao geral da Globo.
Hoje a festa sua, hoje a festa nossa, de quem quiser, quem vier! o tema de boas
festas da emissora h anos, e a produo dos vdeos, normalmente com artistas da
prpria emissora, sempre foi incumbncia das equipes de produo. Em 2008, porm, a
emissora sugeriu que o telespectador gravasse a mensagem com a famlia e amigos e a
remetesse produo da Globo. As respostas foram imediatas. Coube, ento, emissora
selecionar os melhores vdeos, segundo seu discernimento, para compor as vinhetas que
seriam transmitidas com tais mensagens. Fica evidente, porm, um processo de seleo
e montagem dessas mensagens nas vinhetas exibidas.
Os critrios de seleo, que atuam na lgica comercial, seriam regidos pela
audincia. Assim, o fluxo informacional que tradicionalmente viria do centro para a
periferia, j no seguiria essa trajetria, quando o telespectador passa a estar na tela. A
mdia passa a buscar modelos que simbolizem a massa e, assim, manter uma relao
dialgica com o seu pblico. O pblico, por sua vez, encontra na emissora o sua prpria
imagem.
No corpus, dentro do quadro Central da Periferia, apresentado em todas as
edies do Fantstico por Regina Cas, como j dito anteriormente, era visvel a
tentativa de no apenas falar da periferia, mas sim, traz-la para o cran. Isso se dava
atravs do vocabulrio empobrecido, muitas vezes exagerado, utilizado pela
apresentadora que se assemelhava ao adotado pelos integrantes desta classe. Muitas das
imagens exibidas no programa no foram feitas pela equipe da Rede Globo, mas sim,
por aqueles que tiveram seus rostos exibidos na tela, atravs de filmadoras caseiras,
webcams, e at pelo celular. Dessa forma, a periferia no estaria digitalmente excluda,
nem seria considerada uma massa sem capacidade de emitir opinio e voz. Pelo
contrrio, ela se mostra capaz de produzir contedo de valor relevante para a sua
comunidade a ponto de despertar o potencial dos demais membros do grupo. As lan
houses, tema principal do quadro, viabilizariam essa incluso digital. Mais uma vez, a
qualidade tcnica tinha menos importncia que o simblico de tais imagens.
77
Quando discorremos, aqui, sobre a interatividade, um quadro do esporte
apresentado no Fantstico nos serviu como fonte de anlise. Bola Cheia e Bola
Murcha seria um exemplo de como a internet possibilitou a participao do
telespectador atravs do envio de vdeos prprios. Trataremos, agora, outro por menor
observado atravs do quadro. Focaremos, para tanto, a busca pela visibilidade em que
quase todos sonham com o mesmo: eu quero ser famoso! Para realizar esse sonho no
importa precisamente o motivo que leve fama, ainda que ela dure quinze minutos.
Assim, voltemos ao quadro ora em questo. O telespectador era convidado a enviar
vdeos que exibissem belos gols (bola cheia) ou lances constrangedores (bola murcha).
A primeira opo nos parecia justificvel. Aquele que aparecesse nos vdeos estaria
demonstrando suas habilidades em jogar futebol e mereceria ser aplaudido pelo pblico.
Na segunda opo, a qualificao de bola murcha no parece muito desejvel. Porm,
o que se viu foi uma disputa acirrada, com direito torcida organizada, pelo ttulo em
jogo. Percebemos aqui, uma clara corrida pela notoriedade, mesmo que ela simbolize o
fracasso. Ser fracassado diante de milhes de espectadores j representava a vitria na
luta pela visibilidade40.
40
A busca pelos holofotes justificaria os atos mais escabrosos, j que a desaprovao popular e o horror
que tais atos possam causar sociedade tambm garantiriam a fama, mesmo que como anti-heri. Muitos
serial killers tiveram suas histrias contadas em livros e filmes e seus crimes foram divulgados de forma
sensacionalista pela mdia. O Serial Killer norte-americano Gary Ridgway, conhecido como o assassino
de Green River confessou seus mais de 40 homicdios para a polcia. A confisso de tais crimes foi feita
aos poucos, para ganhar notoriedade e estar na mdia. O prprio assassino diz que gosta da fama e tem
orgulho do que fez. Para elevar o placar, como se fosse um jogo em que quem chocar mais ganha, Gary
contava polcia, e para a mdia, as atrocidades que fazia com as vtimas e como enganava as
autoridades. Para ele, a fama era o reconhecimento de seus atos e, por isso, ele no se importava em estar
preso.
78
3. Das narrativas
De modo geral, passamos por vrias sociedades, e, embora todas elas estivessem
organizadas atravs das narrativas, as marcas deixadas por elas demonstram os
interesses e valores que preponderavam em cada uma delas. Assim, observamos que
para as sociedades ditas primitivas, a luta pela sobrevivncia era quase diria. Porm, o
elemento espiritual e as histrias, geralmente contadas pelos lderes e mais experientes
membros dos grupos, eram importantes para aquela sociedade manter seu statu quo.
41
A narrativa est presente em todos os lugares, em todas as sociedades; no h, em parte alguma, povo
algum sem narrativa; todas as classes, todos os grupos humanos tem suas narrativas, e freqentemente
estas narrativas so apreciadas por homens de cultura diferente, e mesmo oposta: a narrativa ridiculariza a
boa e a m literatura: internacional, transhistrica, transcultural, a narrativa est a, com a vida.
(BARTHES,1971; p.20) Para Barthes, portanto, no haveria sociedade sem narrativa.
79
The tribal myths and stories served as guidelines for the social
community. There were no organization diagrams, but certainly a set of
fixed core values. () The hunter-gatherer societies were not
materialistic societies. Sure, fundamental needs had to be met, but from
then on, values were of a spiritual and nonmaterialistic nature.
(JENSEN, 1999; p.10/11)42
Os mitos e histrias tribais serviam como guia para as comunidades. No havia diagramas
organizacionais, mas certamente um conjunto de valores estabelecidos. () As sociedades primitivas
(nmades) no eram sociedades materialistas. Certamente, necessidades fundamentais eram supridas,
mas, alm disso, os valores eram de natureza espiritual e no material. (traduo prpria)
80
esse processo seria uma redescoberta do passado e da fora que os mitos e as histrias
possuem junto s comunidades, ou seja, de como elas podem persuadir e modificar
comportamentos dentro dos grupos sociais.
Muito antes que a idia de Sociedade dos Sonhos fosse registrada, o precursor
da Sociedade do Espetculo j tornava visvel que o consumidor real era aquele que
comprava iluses. Para Debord (1997; p.34), O capital j no o centro invisvel que
dirige o modo de produo: sua acumulao o estende at a periferia sob a forma de
objetos sensveis. O espetculo de Debord preconizava um estgio para o qual as
indstrias de todos os mercados se convergiriam e a mdia seria o principal meio de
divulgao desse espetculo. Todas as indstrias, da farmacutica blica, s
sobreviveriam, atravs do espetculo.
Quando Bucci (2005; p.219) faz um paralelo entre o espetculo e a mercadoria,
ele reitera as idias de Debord e conclui que o capitalismo atual tem sua mercadoria
antes na imagem da coisa que na coisa corprea. Talvez o princpio da era na qual
estamos vivendo hoje esteja mesmo na sociedade do espetculo, porque foi a que os
produtos comearam a representar smbolos e deixaram de ser apenas um objeto com
uma determinada utilidade prtica. A imagem na mdia seria hiper-real, pois embora
tenha a aparncia de real, no passa de um simulacro do real, sendo um produto de
sntese irradiando modelos combinatrios num hiperespao sem atmosfera.
(Baudrillard, 1991; p.8). Na mdia, as imagens se tornam consumveis depois de
filtradas e editadas. Elas deixam de ser a representao de um objeto qualquer e passam
a representar modelos de comportamento, estilos de vida, sensaes, emoes e vises
de mundo.
O significado de mercadoria proposto por Marx no final do sculo XIX, na qual
a utilidade da mesma era determinada pelas propriedades de seu prprio corpo, foi se
modificando. Hoje o valor de uma mercadoria est muito mais associado a sua imagem
que ao seu aspecto material.
81
Wristwatches today are very accurate and reliable. They are
long-lasting and for good quality. If you want a watch that will keep the
exact time, the price is $10. Unless you are after a story. If the watch is
to appeal to the heart, to bespeak a certain lifestyle, status, or adventure,
the price can go up as far as $15,000. () The story has many buyers
and you can get a watch along with it. (JENSEN, 1999; p.34, 35)43
43
Relgios de pulso, nos dias de hoje, so exatos e confiveis. Eles duram bastante e tm boa qualidade.
Se voc procura um relgio que te mostre a hora exata, o preo 10 dlares. A menos que voc esteja
buscando uma histria. Se o relgio apelar para o corao, representar um determinado estilo de vida,
status ou aventura, o preo pode chegar a 15 mil dlares. Uma histria possui muitos compradores, e voc
pode levar um relgio junto com ela. (traduo prpria)
82
estudiosos de todo o mundo e assunto presente na sociedade. A harmonia com a
natureza, ainda que muito falte para alcan-la, importante na Sociedade dos Sonhos.
As histrias e o valor emocional que elas agregam seriam mais importantes
nessa nova sociedade que o valor do produto em si. De alguma forma, estaramos
buscando valores que representam um mundo ideal que no estaria baseado no
consumismo, mas sim na realizao de sonhos. O lugar utpico44 que tais valores
representam no seria o cotidiano mundano que vivenciamos hoje, no qual os produtos
materiais esto inseridos, mas sim, um mundo imaginrio, onde os sonhos e as fantasias
se fazem reais. Assim, as estratgias de marketing das corporaes estariam voltadas
venda desse mundo utpico e no mais do produto em si.
Como vimos, continuaremos comprando e consumindo os bens que
necessitamos. Se nas sociedades primitivas as necessidades materiais eram
essencialmente para a sobrevivncia, hoje, buscamos o conforto que os inmeros
produtos podem nos oferecer. No entanto, o que definiria a escolha de um produto em
detrimento a outro, no seria mais primordialmente o preo ou a qualidade do mesmo,
mas sim, o valor emocional das histrias por trs do produto.
Um exemplo prtico de como o mercado seria regido na Sociedade dos Sonhos
a transformao ocorrida no mercado de ovos na Dinamarca e contado por Jensen
(1999). Nesse pas, hoje, a venda de ovos caipira representa mais de 50% de todas as
vendas de ovos no pas. Pesquisas de mercado demonstraram que essa mudana
retrataram a busca dos consumidores por valores perdidos na sociedade industrial da
produo em srie. Quando o consumidor adquire ovos de galinha caipira ele
compraria algo alm do produto, a liberdade dos animais que no ficam confinados em
gaiolas, e mais alm, um modo de vida tpico da zona rural. Seria, assim, a histria por
trs dos ovos de uma tica com os animais e de um romantismo dos velhos tempos. O
mercado de ovos na Dinamarca adquiriu uma nova dimenso, diferente da
padronizao, da produo em massa para a obteno do menor preo. Os consumidores
no se importam em pagar mais por essa histria.
44
Aqui, utpico tem o sentido de qualquer descrio imaginativa de uma sociedade ideal, fundamentada
em leis justas e no bem-estar da coletividade. Os indivduos dessa sociedade utpica vivem em condies
perfeitas.
83
Stories and tales speak directly to the heart rather than the
brain so went the overall theory. In a century when society is marked
by science and rationalism, by analysis and pragmatism, where symbol
analysts hold the highest position of society this is precisely where the
emotions, the stories and narratives, the value all return to scene. The
term Dream Society suggests itself. The market for dreams would
gradually exceed the market for information-based reality. The market
for feelings would eclipse the market for tangible products (JENSEN,
1999; p.4)45
Dessa forma, o apelo para a emoo e por valores por trs do produto seriam as
armas mais eficientes para vencer em um mercado ditado por sonhos. As narrativas
construdas ideologicamente a fim de emocionar e vender produtos ou idias so
denominadas por Salmon (2007) de Storytelling.
Histrias e contos falam diretamente ao corao ao invs de falarem ao crebro. Da vem toda a
teoria. Em um sculo no qual a sociedade marcada pela cincia e pela razo, atravs de anlises e
pragmatismo, onde smbolos analticos esto nas posies mais altas na sociedade - aqui,
precisamente, onde as emoes, as histrias e narrativas, os valores todos retomam a cena. O termo
sociedade dos sonhos fala por si s. O mercado dos sonhos gradualmente toma o lugar do mercado da
informao baseado na realidade. O mercado dos sentimentos surge no lugar do mercado por
produtos tangveis.
84
estar nas prateleiras. Os homens sempre buscaram aventura. A diferena que, nessa
sociedade, as histrias de aventuras esto em demanda e so oferecidas como produtos.
Carros, por exemplo, podem ser parte do mercado por aventura. Claro que outros
tambm poderiam estar classificados como parte do mercado que vende segurana,
identidade ou elo familiar. O que vislumbramos que aqueles que ainda venderem
transporte no sero bem sucedidos na sociedade dos sonhos. Recentemente a
publicidade do Volkswagen Spacefox mostrava um surfista que sonhava ter um animal
de estimao diferente. Era uma mistura de cachorro com peixe46 que o acompanharia
onde ele fosse. A idia vendida atravs da histria era que qualquer um poderia levar
aquilo que imaginasse dentro do carro. O produto em si no era anunciado, mas sim o
sonho realizado, independentemente do seu contedo, que somente o dono daquele
carro poderia carregar. Aqueles que tambm quisessem carregar seus sonhos, por mais
impossvel que eles parecessem, precisariam adquirir o carro. Aqui, a histria prevalece
sobre o produto. Desse modo, o produto no seria seno um passaporte para a realizao
desses sonhos.
As empresas da Sociedade dos Sonhos se tornaro mais e mais preocupadas com
o relacionamento interpessoal, valorizando os smbolos que representam o amor e a
amizade. As companhias de telefonia, por exemplo, venderiam algo alm de conexes
telefnicas. Seguindo essa lgica, a campanha de publicidade do dia dos pais47 da Claro,
empresa de telefonia mvel, produziu um comercial que valorizava a relao familiar
entre pai e filho. A histria era narrada de forma quase que totalmente no verbal e
mostrava uma menina com um celular nas mos tentando transmitir vrios dos sons que
representavam o seu dia a dia para o pai. Tratava-se de sons como o barulho do mar, o
canto do passarinho, a mola da cama quando ela saltava, e at a descarga do banheiro. A
idia era que atravs do celular o pai pudesse matar a saudade de momentos em que
ele passava junto filha. O celular deixava, assim, de ser um produto e se tornava um
elo entre entes queridos. Dessa forma, no mercado das histrias, as emoes substituem
os produtos.
46
Comercial SpaceFox
47
www.youtube.com Propaganda da Claro - Saudade
YouTube - Cachorro-peixe
85
As pessoas sempre se interessaram por histrias, mas o que se nota que a busca
natural por elas, hoje, vai alm dos filmes, livros e outras formas de entretenimento e
modificou a maneira de vender produtos consumidos de modo geral. Essa lgica
imposta pela sociedade dos sonhos demonstra uma crescente procura em escolher
produtos de acordo com o seu apelo emocional. Em outras palavras, podemos dizer que
a Sociedade dos Sonhos marca o fim da dominao do material. A matria bruta se
relaciona com o real; na sociedade dos sonhos, o material est sublimado pelo seu poder
de provocar sugestes e fantasias.
O Tamagotchi tornou-se rapidamente um brinquedo campeo de vendas.
Tratava-se de um pequeno ovo eletrnico que precisava ser cuidado. Quando bem
tratado e alimentado, ele se transformava em uma galinha virtual. Porm, se ele fosse
negligenciado, cresceria e se tornava um monstro. Em algumas verses do produto, o
resultado dos maus-tratos culminaria na morte do animal virtual. Este pequeno
objeto do tamanho de um chaveiro oferecia aos adultos e crianas a oportunidade de
cuid-lo. Desde o ponto de vista materialista, este produto no teria nenhum sentido, j
que no tinha nenhuma funo. Desde a lgica da Sociedade dos Sonhos, entretanto, o
produto faz todo o sentido. Ele preenchia a necessidade de doar cuidado, e, por isso,
explorava as emoes de quem o adquiria. Os resultados de vendas e as longas filas de
compradores atestaram a lgica em questo. Segundo Jensen (1999), um produto da
sociedade dos sonhos tinha sido descoberto.
Quando falamos em produtos, no podemos nos deter apenas em mercadorias.
Os ideais, os estilos de vida e a prpria informao em si, tambm esto venda atravs
das narrativas. Segundo Salmon (2007) estamos em um perodo denominado narrative
turn (a vez das narrativas), que invadiu o mundo dos negcios, o universo da internet,
as prprias identidades pessoais e os mais variados suportes do vazo a elas. As boas
narrativas seriam responsveis por exploses de vendas de produtos variados e at pela
eleio de candidatos que soubessem us-las a seu favor. Um exemplo do poder do
storytelling na poltica o ex-presidente dos Estados Unidos Ronald Reagan, que foi
ator e radialista. Como excelente contador de histrias, em seus discursos, ele misturava
fatos reais com a fico de filmes norte-americanos ufanistas para exaltar a histria do
povo americano. A competncia para governar uma nao e exercer, assim, um cargo
pblico perdeu espao para os storytellings. Quando, recentemente, o povo norteamericano elegeu o presidente Barack Obama, muito mais do que um lder poltico
competente, os americanos elegeram a histria de Obama como muito mais convincente
86
que a de John McCain. O personagem idealizado em Obama representava as mais
distintas realidades em uma nica pessoa. Nele, esto simbolizadas as classes
marginalizadas dos negros oprimidos pelo racismo e dos imigrantes que lutaram pelo
sonho americano. Ele representa o sucesso dos marginalizados na figura de um pai de
famlia exemplar, um homem de bem que soube aproveitar as oportunidades que lhe
foram oferecidas. A fcil identificao do eleitor com a histria talvez tenha sido um
dos pontos chave que garantiu a sua vitria. A constante comparao entre Obama e
Martin Luther King, defensor dos direitos da raa negra assassinado em 1968,
estimulada pela mdia, fazia do candidato eleito a concretizao dos sonhos de
igualdade racial de Luther King. Os showmcios de Obama poderiam ser comprados a
qualquer espetculo grandioso. O pblico impaciente sempre esperava a grande estrela
com as olas tpicas de eventos esportivos. O fundo musical, em geral, era garantido
pelas mos de algum DJ famoso, misturando ritmos e estilos. A platia, bastante
ecltica, gritava quando o show comeava. O palco de Obama, muito alm de ser lugar
de discurso poltico, era onde a histria acontecia.
O consumidor de histrias se identificaria com os valores associados a elas. Na
sociedade dos sonhos, os consumidores gradualmente esto se auto-relacionando s
histrias que esto sendo vendidas. Esse seria o promissor mercado em que at as
convices esto venda.
87
esto diretamente ligadas aos lucros. A preocupao social seria uma forma de investir
em reputao e confiana e se tornar uma empresa de sucesso. Os consumidores que
compram emoes estaro progressivamente mais cientes disso e escolhero produtos
de empresas que, estrategicamente, exibam atitude. Estamos, portanto, diante de um
mercado que vende uma imagem positiva, de preocupao com o prximo necessitado,
com o meio ambiente e com a democracia. Definitivamente vislumbramos um futuro
muito mais ecolgico do que nos ltimos sculos. As tecnologias so bem vindas desde
que garantam a sustentabilidade do planeta, j que chegamos concluso de que se no
for dessa forma no teremos futuro algum.
Seguindo essas convenes, percebemos como algumas empresas tm associado
sua prpria imagem a narrativas que sugiram tais comportamentos considerados como
boas aes. O MC Donalds, por exemplo, uma empresa que vende fast food. No
entanto, a sua Home Page na internet nos informa que a casa de caridade do Ronald Mc
Donald j angariou mais de 150 milhes de dlares para organizaes que ajudam
crianas. A empresa quer ser vista por seus consumidores no apenas como uma
organizao que ganha dinheiro, mas que possui um corao. Caminhando nesses
mesmos trilhos est a Rede Globo, assim como outras emissoras de televiso. As
campanhas do Criana Esperana, anualmente realizam shows para angariar fundos
para o UNICEF (The United Nations Children's Fund), fundao que ajuda milhares de
crianas em todo o mundo. Assim, a Globo deixaria de ser vista apenas como uma
organizao que visa lucros prprios para fazer parte do grupo de empresas que se
preocupam com o prximo. Outro exemplo dessa filosofia o site Portal Amaznia, 48
criado pela Globo para defesa da Floresta Amaznica. Alm de possuir um teor
informativo, com noticias e vdeos, o site interativo, j que conta com a participao
dos internautas para denncias sobre crimes contra o meio ambiente. A Emissora se
prope a investig-las, apur-las e denunci-las em sua programao, caso elas sejam
relevantes. Se seguirmos a teoria da Sociedade dos Sonhos, na qual a emoo comanda
o mercado, as empresas buscaro cada vez mais histrias para vincular seus produtos e
imagens a elas. Histrias essas que emocionem e promovam smbolos positivos a serem
comprados pelos consumidores dessa nova era.
48
www.portalamazonia.globo.com
88
3.4 Narrativas Fantsticas!
89
de informar. Mais uma vez, a forma -como- prevalece em relao ao contedo o
qu - na sociedade do espetculo.
Segundo Beltro (1969), entrevista seria a tcnica de obter matrias de interesse jornalstico por meio
de perguntas e respostas. Quando uma parte da entrevista no exibida atravs de sonora, como parte
de uma reportagem, devido a sua relevncia, ela propriamente a notcia e transmitida no formato
pingue-pongue, ou seja, um texto montado e editado com perguntas e respostas. O jornalista estaria
representando o leitor (ou receptor) como intermedirio, fazendo perguntas de interesse pblico.
90
narrativa. No encerramento, um texto50 lido pela entrevistada e escrito para a amiga
assassinada sugeria um final feliz, tpico dos filmes, ainda que os fatos reais
mostrassem uma tragdia como desfecho. Essa narrativa idealiza uma sada fantstica
que extrapola a prpria realidade.
Percebemos que o formato descrito acima se repetia em quase todas as
entrevistas do corpus. O apelo emocional e a reconstruo do fato atravs de imagens e
falas dos entrevistados seria, assim, uma tendncia no Fantstico. A anlise deixou
entrever, portanto, que quanto maior o teor de emoo, maior o tempo destinado a essas
histrias.
Passemos para a anlise de outra narrativa do corpus. Em 30 de novembro, o
destaque da semana eram as enchentes de Santa Catarina que deixaram centenas de
mortos. A narrativa, dessa vez, comeava atravs de imagens da tragdia. O assunto,
obviamente, j havia sido divulgado pela mdia de forma exaustiva durante toda a
semana. O Fantstico buscou, ento, atravs de depoimentos inditos, recontar o drama
vivido pelos moradores das regies afetadas pelas chuvas. As falas eram gravaes de
pedidos de ajuda reais de moradores ao corpo de bombeiros local, que foram cedidos
Rede Globo. A construo da narrativa da notcia apresentada no Fantstico, atravs
dos depoimentos, expressava a veracidade e emoo dos fatos, j que, para o pblico
espectador, a impresso era de tempo real. As imagens transmitidas no programa
ilustravam o desespero vivido pelas vtimas e reconstruam os fatos.
Podemos concluir, desse modo, que o Fantstico, atravs da montagem de
narrativas que recontam fatos passados, com o recurso das entrevistas, consegue, com
sucesso, esquivar-se da caracterstica de programa semanal. Assim, ele retrata os
factuais recentes como se eles estivessem acontecendo novamente, dando-lhe sempre
um aspecto de exclusividade. Alis, esse tipo de narrativa apela para a emoo como um
dos ingredientes principais do espetculo apresentado pela mdia.
50
Nayara encerra a entrevista lendo um texto que ela escreveu em homenagem melhor amiga:
Paixo, no. Por ela amor. Amor sincero, verdadeiro e eterno. Eu daria a minha vida por ela, mas
infelizmente no coube a mim assegurar a vida dela. Mas eu tenho certeza que a nossa amizade e o nosso
amor vai muito alm desse mundo. A gente ainda vai se encontrar, eu sei disso.
91
3.4.2 Documentrios com roupagem de histrias infantis
92
Percebemos claramente que os animais selvagens ganham caractersticas
humanas, at mesmo atravs de um vocabulrio afetivo que, em geral, no condiz com a
descrio de comportamentos dos animais. Assim como os contos infantis, essa
narrativa seduziria o telespectador. A seqencialidade da histria acontece em captulos,
apresentados nas edies seguintes do programa. O pblico estaria, assim, envolvido
com a histria e os animais apresentados perderiam sua caracterstica selvagem.
Individualizados, suas aventuras, que nada mais so do que o prprio cotidiano desses
animais na selva, metaforicamente como uma famlia de humanos, emocionariam o
pblico. A construo da narrativa seria, desse modo, elaborada com o intuito de cativar
o telespectador. Nesse caso, no seria mais o contedo do documentrio o foco dessas
produes, mas sim, a forma como eles podem ser apresentados e espetacularizados em
narrativas televisivas.
93
de telespectadores. Vimos aqui, anteriormente, a tendncia interatividade e busca
pela incluso do pblico no show midiado. Esse um dos motivos que explica a
presena, cada vez mais freqentes, dessas narrativas no espetculo apresentado pelo
Fantstico. No dia dois de novembro, por exemplo, esse quadro apresentou a histria de
duas fs enlouquecidas por seus dolos. Sua misso era viajar por mais de quinze horas
para chegar o mais prximo possvel dupla sertaneja Vitor e Lo. Tudo isso com
uma cmera na mo. As imagens capturadas por essas personagens eram bastante
amadoras, e, provavelmente por isso, davam maior veracidade aos fatos. A narrativa se
dava em primeira pessoa e as imagens ilustravam a histria de aventura contada por
elas.
Percebemos, aqui, a tentativa do Fantstico em obter novos ngulos de modos de
narrar informaes. O telespectador comum passaria a ser personagem da histria
contada por ele mesmo e a trivialidade dos fatos facilitaria a identificao dos milhares
de telespectadores com a histria. A linguagem simples utilizada pelas personagens
narradoras demonstra ainda mais a busca por essa identificao, j que a histria delas
tambm seria a de muitos outros fs em busca de seus dolos.
A metamorfose de padres proposta pelo Fantstico quebraria modelos e criaria
novos formatos. A sutileza e ao mesmo tempo a sagacidade presentes nessa simbiose
no provocaria o estranhamento, mas sim, aproximaria o pblico s suas narrativas,
envolvendo-o emotivamente. Essas criaes iriam perfeitamente de encontro lgica da
sociedade dos sonhos.
94
mdico passou a esclarecer vrias dvidas do pblico sobre sade em quadros do
Fantstico. Foram sries como E agora Doutor?, em 2001, Flego, em 2002,
mostrando a luta de seis fumantes para abandonar o vcio e Grvidas, em 2003, na
qual cinco mulheres tiveram sua gravidez acompanhada pelo mdico durante os nove
meses de gestao.
Por meio do corpus, ora analisado, percebemos que essas narrativas conduzidas
por profissionais-especialistas tambm se tornaram mais freqentes no programa. Na
srie Mistrios do Corpo Humano, apresentada por Druzio Varella, ele narra a
fantstica aventura pelo corpo humano do nascimento morte. As imagens, produzidas
atravs da alta tecnologia de cmeras especiais e edies computadorizadas, conduziam
essa viagem. Alm das explicaes cientficas de linguagem simples, as
transformaes ocorridas no corpo humano, ao longo do tempo, eram representadas em
personagens que davam maior emoo trajetria. A utilizao de metforas facilitava
o entendimento por parte do pblico. Em uma delas, o mdico chegou a comparar a
duplicao constante do nosso DNA a cpias produzidas em uma mquina de Xerox,
mostrando, assim, que as constantes cpias das cpias trazem imperfeies no decorrer
dos anos. Notamos que a combinao de tecnologia, cincia simplificada e emoo,
alm da credibilidade garantida na voz do especialista, deram certo no Fantstico.
A proposta bem sucedida se expandiu para outros campos. Na srie Emprego
de A a Z, o apresentador Max Gehringer tornou-se o consultor particular do pblico
sobre carreira no Fantstico. No dia 23 de novembro, o consultor falou sobre os cursos
tecnolgicos e sua aceitao no mercado de trabalho. A linguagem tambm era bastante
acessvel e o formato da narrativa se parecia muito a uma aula ou palestra, contando
sempre com imagens, grficos e infogrficos para dar maior dinamismo ao quadro.
O Quadro Neurolgica, recentemente estreado no Fantstico, conta tambm
com uma profissional especialista. Para explicar ao pblico como o nosso crebro
funciona, a neurocientista Suzana Herculano Houzel conciliou didtica apropriada com
termos menos complexos e um super crebro virtual capaz de mostrar as reas mais
escondidas do nosso crebro em tamanho expandido. No dia nove de novembro, na
estria do novo quadro, a pergunta era: Por que as crianas no obedecem ao no?. A
Neurologista apontava para uma parte do crebro chamada crtex pr-frontal que seria a
responsvel por impedir que respondamos a estmulos de maneira automtica, sem
pensar. A narrativa toda se dava como em uma aula interativa, com imagens ilustrativas
e recursos tecnolgicos. A interatividade era garantida quando a especialista convidava
95
o pblico para um teste, como exemplifica a fala adiante transcrita: No pense em um
elefante cor de rosa! impossvel no pensar. Quando o seu filho estiver em uma
situao de perigo, ao invs de dizer NO pule, diga Fique parado
Aparentemente, o especialista/apresentador daria maior credibilidade ao
contedo transmitido sobre uma determinada rea, por demonstrar conhecimento
cientfico do narrado, alm de contar com comunicabilidade e carisma que garantem
uma relao emptica com o pblico. A utilizao de uma linguagem mais acessvel
aproximaria o grande pblico e transformaria a reportagem em uma espcie de aula,
capaz de explicar de forma clara termos cientficos que, em regra geral, no so de
domnio pblico. O telespectador , muitas vezes, convidado a participar dessas aulas
atravs de testes dinmicos que inserem o contedo ensinado ao cotidiano. Assim, a
informao no seria apenas aprendida, mas tambm sentida e vivida pelos
telespectadores dispostos a interagir com o tema abordado. Os recursos tecnolgicos de
ponta tambm esto presentes para transformar a explicao acadmica em espetculo
miditico.
96
confirmaria a autopromoo por parte da Globo, j que h um constante uso do
Fantstico com o intuito de promover artistas, outros programas e novelas da prpria
emissora. Tal uso se daria de forma sutil ou mais declarada dentro das narrativas, mas,
sem dvida, de alguma forma, essa seria uma preocupao da Rede Globo.
Da maneira mais implcita, em duas reportagens do corpus, uma no dia dois de
novembro, e outra em nove de novembro, apareciam cenas da novela A Favorita. As
imagens da novela cobriam offs dos reprteres. A trilha sonora da novela tambm fazia
parte das reportagens. Assim, um programa serviria de vitrine para outros produtos da
emissora. Seguindo a mesma linha, no dia 30 de novembro, uma reportagem sobre o
desmatamento em uma regio da Floresta Amaznia foi encerrada convidando o pblico
a acessar o site Portal Amaznia, tambm outro produto da prpria empresa.
Da forma mais explcita, percebemos vrias narrativas com contedo
autopromocional. Em uma matria sobre as eleies presidncia dos Estados Unidos,
do dia dois de novembro, os apresentadores do Fantstico anunciaram que o
telespectador iria acompanhar na Globo, passo a passo, tudo sobre as eleies que iriam
mudar a vida de todo o planeta. Direto das principais cidades norte-americanas, os
ncoras dos principais telejornais da emissora entraram, ao vivo, no Fantstico com as
ltimas informaes sobre as eleies. A presena desses ncoras s reforaria a idia
de que a cobertura seria feita por uma grande equipe, e que o telespectador a
acompanharia diariamente em cada um dos telejornais.
Em nove de novembro, o Fantstico entrevistou o ator da Rede Globo Ney
Latorraca. A autopromoo, nesse caso, no se daria apenas pelo fato do entrevistado
fazer parte da equipe da emissora, mas sim, pelo fato de ser um dos atores da nova
novela que estrearia na emissora na semana seguinte Negcio da China. Logo na
cabea de chamada da entrevista o apresentador anunciava a novela que estrearia. A
primeira pergunta ao entrevistado diz respeito ao papel que ele representaria na nova
novela. Durante toda a entrevista, cenas de novelas, as quais o ator j se fez presente,
serviam como pano de fundo. Assim, a Globo se utiliza de antigos trabalhos
produzidos por ela para enaltecer o que est por estrear.
O Quadro Reprter por um dia, parte da programao do Fantstico, pode ser
considerado um contedo de autopromoo. Em regra geral, um ator da emissora
convidado pela equipe do Fantstico para realizar entrevistas e apresentar uma matria
no papel de um reprter. No dia de novembro, essa autopromoo se tornou ainda mais
explcita. O ator Lzaro Ramos, protagonista da minissrie da emissora Pai , que
97
estaria no ar na semana seguinte ao programa, foi reprter por um dia e mostrou as ruas
da Bahia, entrevistando pessoas que simbolizavam a cultura baiana, cenrios da prpria
minissrie.
Em quatro reportagens exibidas no corpus, do dia nove a trinta de novembro, o
reprter Mauricio Kubrusly acompanhou as gravaes da nova novela das oito
Caminhos das ndias, que estrearia em 2009. Aqui, podemos dizer que a
autopromoo era bastante clara, j que alm de mostrar a ndia e sua cultura, as
matrias exibiam as experincias dos atores da novela no pas.
Todos os exemplos acima extrados do corpus desse trabalho demonstram a
intencionalidade da equipe do Fantstico em servir como vitrine para a emissora a qual
ele representa. A publicidade dos produtos produzidos pela emissora se daria de forma
muito mais efetiva do que apenas atravs da tradicional vinheta nos intervalos
comerciais, anunciando o que est por vir. Aqui, o interesse do telespectador aguado
e ele possivelmente passa a querer conhecer os outros programas que esto por estrear
ou assistir aqueles que j esto no ar. A autopromoo seria, assim, um eficaz meio de
garantir audincia.
98
abandonar outros. Alm disso, o cronista cria um clima lrico sobre o acontecimento,
traando um mergulho profundo na problemtica existencial humana que extrapola o
prprio fato. Assim, poderamos afirmar que esse seria um gnero hbrido que mesclaria
o lrico da literatura com o prtico do jornalismo. A linguagem, em geral, utilizada
nesse gnero, simplificada, atravs da aplicao das normas da lngua falada,
resultando em um texto leve e descontrado.
Quando o Fantstico noticia os gols do domingo ele procura ir alm do factual,
ou seja, dos resultados obtidos nos campos. A busca pelo inovador seria uma tentativa
de fugir do mero informativo, que, em geral, j do conhecimento de grande parte dos
interessados pelo esporte ora em questo. Alm disso, o pblico do Fantstico nem
sempre constitudo de amantes do futebol, j que o esporte dentro dessa revista
eletrnica apenas uma de suas sees. Assim, as crnicas esportivas, ento, narradas
so construdas meticulosamente pelas equipes de produo do Fantstico e perseguem
uma filosofia de montar o espetculo do espetculo, j considerando, aqui, o futebol
como espetculo. Percebemos que para alcanar o resultado esperado, preciso um
trabalho que, seguramente, conta com equipes de produo, pesquisa e edio. As
narrativas seriam, assim, tecidas com fragmentos de factuais conectados uns aos outros,
e entrelaados a smbolos ideologicamente pensados, construindo redes de
intertextualidades, como veremos a seguir.
A anlise do corpus nos ajuda a entender como o Fantstico cria uma narrativa
prpria para apresentar ao pblico muito mais do que os resultados das partidas de
futebol de todos os domingos. Em todas essas narrativas ntido um n que conecta
situaes unindo um jogo a outro de forma conexa e fluida.
Na primeira edio do corpus, ora analisado, a narrativa da crnica tinha como
elo o desentendimento entre torcedores, jogadores e rbitros nos jogos da rodada. As
imagens mostravam cenas de vrias partidas com esse pormenor em comum. A trilha
sonora era agitada e condizia com as cenas de confuso em campo e nas arquibancadas.
Repentinamente, a trilha substituda por um som bastante calmo, aparentemente
causando estranhamento. O intuito era mostrar a calma de um determinado bandeirinha
que parecia indiferente agitao que ocorria sua volta. Com o recurso da computao
grfica, o personagem principal dessa narrativa, no caso o bandeirinha indiferente, foi
desterritorializado para um ambiente pacfico, como se esse fosse o cenrio mais
adequado postura desse bandeirinha no jogo. A narrativa voltou confuso, por ora
esquecida, e a trilha sonora, novamente, acompanhava as imagens na agitao. Em meio
99
aos conflitos, os resultados dos jogos foram aparecendo na tela como uma espcie de
personagens coadjuvantes dessa cena. O prximo ponto de tenso da narrativa em foco
se deu quando a trilha sonora foi novamente alterada. Dessa vez, uma msica romntica
de fundo preparava o ambiente para algo inusitado em uma partida de futebol. Em uma
cena hilria, dois jogadores de times opostos chegaram to prximos um do outro que,
com a imagem em cmera lenta, realmente dava a sensao que eles iriam se beijar na
boca. A cena foi repetida vrias vezes, explorando, assim, a imaginao do pblico, j
que beijo de fato no aconteceu.
Percebemos claramente que os aspectos inesperados de uma partida de futebol
foram explorados como foco da narrativa buscando o estranhamento por parte do
pblico. O espetculo esportivo tornou-se, assim, uma espcie de opereta-bufa, j que
o estranhamento causava graa e os personagens exaltados na narrativa ganharam
carter cmico, como bufes. Os resultados da rodada foram informados como segundo
plano da histria tecida.
Na edio seguinte, a letra H foi explorada na confeco da narrativa. Uma
espcie de jogo com essa letra do alfabeto era o ponto comum de toda partida que
envolvia o lder do campeonato daquela rodada, como demonstra a citao abaixo:
100
signo imagtico, as cores, formas e traos davam significado, contextualizando
perfeitamente tais signos ao mundo explorado do futebol.
Na edio de 30 de novembro, o momento mximo da crnica do futebol se deu
quando, em um jogo entre Flamengo e Gois, uma cena em cmera lenta mostrava o
goleiro do Flamengo pensando. Atravs do recurso da computao grfica, foi feita uma
sobreposio da imagem saindo do goleiro para a famosa escultura de Rodin, 51 O
pensador, j que a posio do jogador no campo se assemelhava muito ao formato da
escultura de bronze. A relao estabelecida na narrativa seria uma forma de ultrapassar
ao bvio de uma partida de futebol e ainda estimular a busca por conhecimentos
colaterais, que pertencem ao mundo da arte e no do futebol. Mais uma vez,
evidenciamos a presena da intertextualidade como recurso de montagem da crnica
futebolstica do Fantstico.
A intertextualidade proposta pelas narrativas diferenciadas do Fantstico, muitas
vezes, busca a interseco de mundos que, em regra geral, no se cruzam. Durante todo
o campeonato Brasileiro de 2008, por exemplo, a classificao dos times que
disputavam o ttulo foi divulgada atravs de uma arte grfica em movimento que
simulava uma corrida de cavalos, em um hipdromo. Os cavalos tinham os brases dos
times que representavam e, a cada rodada, o desempenho das equipes era evidenciado
atravs do desempenho desses cavalos. Nas ltimas rodadas, os times que praticamente
no tinham mais chance de classificao eram representados por cavalos atolados na
lama e com fisionomia triste. De maneira oposta, os que tinham maior chance de vitria,
calculada matematicamente, estampavam vibrantes expresses de contentamento. Por
fim, os cavalos desclassificados abandonavam o hipdromo com uma trouxinha nos
braos, demonstrando, assim, a derrota. A metfora visual estabelecia-se de forma
simples e apresentava um lado cmico.
51
O Pensador ( francs: Le Penseur) uma das mais famosas esculturas de bronze do escultor
francs Auguste Rodin. Ela retrata um homem em meditao soberba, lutando com uma poderosa fora
interna. Originalmente chamado de O Poeta, a pea era parte de uma comisso do Museu de Arte
Decorativa em Paris para criar um portal monumental baseada na Divina Comdia, de Dante Alighieri.
Cada uma das esttuas na pea representavam um dos personagens principais do poema pico. O
Pensador originalmente procurava retratar Dante em frente dos Portes do Inferno, ponderando seu
grande poema. A escultura est nua porque Rodin queria uma figura herica la Michelangelo para
representar o pensamento assim como a poesia. Rodin fez sua primeira verso por volta de 1880. A
primeira esttua (O Pensador) em escala maior foi terminada em 1902, mas no foi apresentada ao
pblico at 1904. Em 1922 ela foi levada ao Hotel Biron, em Paris, que foi transformado no Museu
Rodin. Mais de vinte cpias da escultura esto em museus em volta do mundo. O Instituto Ricardo
Brennand na cidade do Recife, Pernambuco, possui uma rplica autorizada da obra, exposta nos seus
jardins.
101
O Fantstico extrapola, portanto, a simples narrativa factual de partidas de
futebol buscando pontos de convergncia ou divergncia entre os jogos disputados no
domingo. Esses pormenores, que na maioria das vezes passariam despercebidos pela
grande maioria da audincia, colocados lado a lado nas crnicas do Fantstico, causam
estranhamento e garantem o carter cmico das suas crnicas futebolsticas. A busca
pelo que no bvio envolve o olhar tcnico e o lrico capaz de despertar pensamentos
e sentimentos subjetivos, tecendo uma narrativa com caracterstica sinestsica que tem a
inteno de atingir todos os poros do receptor. Assim, o futebol apresentado como
espetculo de forma fantstica e inovadora.
102
que hoje vendem sonhos ao invs de produtos. O Fantstico seria um prottipo de que
realmente estamos, pouco a pouco, valorizando o emocional acima do material. O
espetculo produzido todos os domingos, e estudado atravs do nosso corpus, destaca o
apelo emocional como caracterstica chave da comunicao miditica dessa nova era.
103
lgico a um determinado signo porque o mesmo no faz parte do seu repertrio, a
emoo possibilita que o mesmo sinta a informao de forma dramatizada. Portanto,
quando o programa Fantstico, ora analisado como corpus desse trabalho, utiliza a
dramatizao como recurso em uma reportagem cientfica, por exemplo, ele abre as
portas para que a maioria dos telespectadores se intere do noticiado, mesmo para
aqueles que no compreendem a linguagem tpica das reportagens dessa rea especfica.
Desse modo, na srie Mistrios do Corpo Humano, o complexo processo de
envelhecimento do corpo foi apresentado de forma simplificada. A emoo foi garantida
pela narrao expressiva do Dr. Druzio Varella, pelas imagens de excelente qualidade
tcnica e ngulos poucas vezes apreciados, e, ainda, pela representao de personagens,
dando vida aos corpos. A emoo rompia, aqui, as barreiras entre o noticiado e o
receptor.
Do ponto de vista da comunicao, a emoo seria, assim, um signo que pode
ser codificado, transmitido e reconhecido no processo comunicacional. Mais alm,
poderamos afirmar que o reconhecimento desse signo se d quase que naturalmente por
parte do receptor, garantindo uma comunicao mais eficiente. Assim a mensagem
proposta recebida pela maioria da audincia. A imagem tcnica entraria nesse cenrio
como elemento fundamental por ser condensadora de significados e causar muito mais
impacto, em regra geral, do que o simples discurso verbal. Da construo da mensagem
visual surgem imagens que constituem material informativo bastante apreciado pelo
telespectador, como cenas de violncia, por exemplo.
Partindo, aqui, da perspectiva da produo do espetculo, no nos
preocuparamos com a emoo efetiva, sentida pelos telespectadores, mas como ela
construda pela mdia televisiva e por ela comunicada. Para Charaudeau (2000), as
emoes so de ordem intencional e se associam s crenas e s problemticas sociais.
Assim, na mdia, a intencionalidade em provocar emoo evidente. O discurso, verbal
e no verbal, construdo de forma a garantir a reao do pblico. Percebemos, ento, a
explorao das emoes bsicas, explicadas anteriormente, como um dos focos do
espetculo miditico.
Seguindo a categorizao de Charaudeau (2000), quatro grandes tpicos
poderiam ser definidos e polarizados para determinar os sentimentos provocados
intencionalmente: a dor, que se ope ao prazer, tratada, aqui, no como reao fsica,
mas sim, como um sofrimento psicolgico que englobaria emoes como a tristeza, a
humilhao e a vergonha. J com o prazer estariam sentimentos como a alegria e a
104
satisfao. O segundo conjunto de emoes proposto pelo autor diz respeito a angustia,
aposta esperana. Ao primeiro, fazem parte o medo, o terror e o incmodo, enquanto
ao segundo, a confiana e o desejo. Dentro dessa classificao, a antipatia aparece
contrria simpatia. Ao sentimento negativo da antipatia inclumos a raiva e a
indignao, enquanto que a simpatia acompanha a compaixo e a piedade. Por ltimo, o
sentimento de repulso que se oporia ao de atrao. Ao primeiro, fazem parte o desgosto
e a averso; ao segundo, a admirao e o encanto.
Assim, a mdia, neste caso a televisiva, atravs da produo e edio do
informado, apresentaria a inteno de provocar no pblico um turbilho de sentimentos
que, categorizados, fazem parte desses tpicos acima mencionados. Ela utiliza diversos
recursos, j tratados no decorrer deste trabalho, para potencializar a notcia e
transform-la em espetculo. A emoo provocada no pblico seria, assim, uma espcie
de elixir52, com efeito encantador e que exerce atrao e fascinao.
As reaes provocadas no pblico-alvo tambm dependem de fatores culturais e
sociais. Uma mesma reportagem apresentada em distintas sociedades pode provocar
mais ou menos emoo, j que as experincias vivenciadas pelos indivduos dessa
sociedade no so, necessariamente, as mesmas. Os objetos do mundo estariam
envolvidos em um processo de simbolizao diferenciado. Por certo, uma notcia sobre
guerra, por exemplo, causa mais impacto em um pas que vivencia a guerra do que em
um pas que apenas recebe imagens virtuais da mesma, j que essa sociedade no a
experimenta concretamente. No entanto, a notcia, muitas vezes, enfatiza valores
capazes de comover esse espectador, independentemente de suas crenas, tradies e
experincias subjetivas. Quando uma reportagem sobre uma guerra qualquer explora
imagens de crianas mortas ou mutiladas, mesmo que para o receptor a guerra seja
apenas um conjunto de cenas, a crueldade com crianas o afeta de algum modo. A
identificao se torna possvel porque, provavelmente, ele tem afeto por alguma criana
prxima, um filho, um neto, um sobrinho. Assim, certos valores simblicos so
freqentemente explorados pela mdia com a finalidade de promover a comoo na
maioria.
Nesse sentido, a observao do corpus deste trabalho nos faz refletir, ainda mais,
a intencionalidade de muitas das reportagens analisadas, cujas temticas proporcionam a
52
Na Idade Mdia, costumava-se atribuir ao elixir, substncia preparada com componentes aromticos
e/ou medicamentos dissolvidos em lcool, propriedades mgicas, resultando em um efeito encantador e
de seduo.
105
identificao do pblico com o noticiado de modo emocional. Quando em dois de
novembro de 2008, o Fantstico exibiu a entrevista com Nayara Rodrigues Silva, vtima
de um seqestro em Santo Andr, como matria especial, ocupando grande parte do
espao destinado ao programa, a violncia era o assunto em questo, capaz de provocar
sentimentos bsicos como tristeza, compaixo e at raiva. O pblico, parte integrante de
uma sociedade marcada pela violncia e pela desigualdade social, decodifica seus
signos, aproximando-se contundentemente do noticiado.
A construo das reportagens, portanto, seria intencional e espetacularizaria a
informao com a finalidade de cativar o pblico. Assim, no se trataria mais de um
estilo narrativo apenas informativo, j que a emoo passou a ser parte do discurso
dominante na televiso. A linguagem televisiva do espetculo estaria mais associada aos
sentimentos e fantasia que informao e aos fatos.
Voltemos, aqui, contradio paradigmtica exposta no incio deste item. Nela,
a emoo romperia proposta de jornalismo srio e imparcial. Percebemos, no entanto,
que a emoo e a subjetividade, observada atravs do corpus desse trabalho, no podem
ser vistas como desvio de informao ou falta de compromisso com a verdade dos fatos,
elas seriam caractersticas prprias da informao apresentada nesse veculo miditico.
Assim como as mais avanadas tcnicas aplicadas na elaborao da notcia, e na
apresentao da mesma, a emoo e a subjetividade esto intrnsecas ao noticiado e
constituem parte da essncia da linguagem da TV. Para Machado (2003), na reportagem
televisiva, a emoo se faz presente em seus diferentes nveis de dramaticidade. A fora
no estaria na sua essncia argumentativa, mas sim, no modo de transmiti-la. A
sensibilidade das equipes seria, dessa forma, primordial na elaborao da notcia. Para
Paternostro (1999), a edio seria a costura dos trs itens bsicos no telejornalismo: a
imagem, a informao e a emoo. Portanto, sem a emoo, estaramos
descaracterizando a mensagem transmitida pela TV. Na disputa pela audincia, em uma
sociedade que busca cada vez mais histrias capazes de despertar sentimentos, em uma
era ps-material que desponta no horizonte, a informao tende a perder cada vez mais
espao para a emoo. O telespectador se interessaria, assim, muito mais em sentir o
informado do que compreend-lo de forma prtica. A emoo seria, dessa forma, o
produto mais desejado e consumido pelos telespectadores. O emissor capaz de envolver
emocionalmente o receptor de forma mais efetiva, conquistaria o maior espao na
Sociedade dos Sonhos.
106
3.5 Algumas idias futuristas
107
Percebemos, ainda, que, cada vez mais, o telespectador no aceita a passividade
diante da tela. O pblico dessa nova era anseia em participar do processo de produo
do informado e luta pela sua visibilidade na mdia. Provavelmente essa seja mais uma
das heranas da internet. Os programas televisivos procuram garantir, dessa forma, a
presena do pblico no espetculo apresentado, de maneira cada vez mais assdua.
Assim, o Fantstico se tornou prottipo de um formato interativo, no qual o
telespectador utiliza a plataforma digital da internet para participar ativamente do
processo comunicacional. Esse formato acima descrito pode ser atualmente observado
em outros produtos miditicos e considerado uma tendncia no que diz respeito
produo de contedo para a televiso. Tambm pudemos observar tal fenmeno
atravs da discusso e anlise do corpus.
As narrativas construdas pela mdia televisiva vo diretamente ao encontro da
lgica dominante na Sociedade dos Sonhos, preconizada assim por Jensen (1999).
Percebemos que as histrias e mitos sero cada vez mais valorizados pela sociedade que
desponta, e que os produtos em si, paulatinamente, perdero territrio para as histrias e
valores simblicos agregados a eles. Na verdade, vimos que, progressivamente,
buscaremos algo alm dos produtos materiais, e, compraremos sonhos proporcionados
por produtos. Assim, a notcia no seria mais o produto a venda, mas o valor emocional
de seduo e persuaso que a acompanha na produo espetacular, j que estamos,
segundo Jensen (1999), adentrando uma era ps-material, feita de utopias. Atravs da
anlise do corpus pudemos observar a construo de narrativas que rompem modelos
clssicos de discursos televisivos, em uma metamorfose de padres. Para tanto, as
equipes de produo, reportagem e edio exploram possibilidades e ngulos
diferenciados. O ponto comum de tais narrativas seria o apelo emocional.
Essa maneira de pensar ditada por essa nova era seria, ento, determinante para
que possamos entender melhor os processos de produo do espetculo miditico.
Assim como Jensen (1999) deixa em aberto o que estar por vir quando a Sociedade dos
Sonhos se faa totalmente presente, e at, caso algum outro modelo de sociedade a
suplante, assim tambm o faremos nesse trabalho. Alguns questionamentos poderiam
ser pertinentes, ainda que pouco conclusivos.
Como ser o espetculo apresentado pela mdia se alm dos nossos msculos e
crebro, nossos sentimentos tambm puderem ser automatizados? Nesse caso, a
tecnologia digital poderia nos satisfazer de uma forma totalmente nova. Como ser o
espetculo miditico se os computadores do futuro, talvez nem to distante assim, forem
108
capazes de editar reportagens, compor msicas, escrever romances e dirigir produes
cinematogrficas? Talvez essa parea ser uma idia absurda, to absurda quanto poderia
parecer um computador se tornar o maior jogador de xadrez da histria h algumas
dcadas. De qualquer forma, Jensen (op.cit.) ressalta que, independentemente de quo
desenvolvida possa ser a mquina, de quantos cdigos em sistemas abertos ela possa
combinar, o homem no virtual sempre estar por trs de qualquer programa, j que ele
o cria.
O que realmente podemos afirmar que o homem no pra de criar. Portanto,
diante de um programa televisivo em constante movimento, nenhuma anlise pode ser
esttica. O fechamento de um corpus nos proporcionou algumas respostas com relao
forma do contedo apresentado na mdia, como vimos anteriormente. No entanto, se j
no mais considerarmos somente as edies apresentadas em novembro de 2008 pelo
Fantstico, provavelmente, tais resultados no seriam os mesmos.
Em 2009, a audincia do programa, medida em pontos, vem apresentando
queda53. Apesar de continuar lder absoluto de audincia aos domingos, os nmeros no
tm demonstrado resultados positivos. Para a emissora, em resposta Folha de So
Paulo, o Fantstico tem sido um programa em constante renovao, e mesmo com essas
oscilaes, tpicas dos programas de televiso, ele continua tendo uma das maiores
audincias do pas. Percebemos, assim, que a busca pela audincia por parte desse
programa televisivo d a ele a caracterstica metamrfica e o mantm em permanente
estado evolutivo.
53
109
54
Vamos imaginar o formato das coisas que esto por vir, adiante! Uma suposio bastante educada
que os sculos XXI e XXII subdividiro as fases da evoluo da sociedade de acordo com as emoes
dominantes no mercado. Uma poca poder ser caracterizada pelo desejo de aventura, enquanto outra
poder refletir a vontade pela paz. Uma terceira possibilidade que pessoas podem buscar o retro,
emulando os estilos de vida do passado. Viver a vida de um fazendeiro poderia se tornar popular, uma
volta ao comeo do presente sculo (XX). Em outras palavras, voc pode dizer que a Sociedade dos
Sonhos marca o final de uma poca multimilenar da humanidade de dominao material; ao mesmo
tempo, ela a primeira era ps-materialista o comeo de alguma coisa nova. (Traduo nossa)
110
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