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Movimentos
Depois de lanar o dado, o jogador movimenta sua pea conforme o resultado.
Se um jogador tirar
ele joga novamente.
Se um jogador cair em uma casa ocupada por outro jogador, deve colocar sua
pea uma casa frente do adversrio. Se essa casa j estiver ocupada, ele avana
at a prxima casa livre.
As Serpentes avisam sobre os perigos que podem surgir durante uma viagem.
Se o jogador cair em uma casa que tenha uma cabea de serpente, deve descer at
a casa que fica no rabo dela.
Por exemplo, se o jogador cair na casa 58, transferido imediatamente para a casa
19 e passa a vez para o prximo (exceto se o jogador tirou ).
Casa 30 - 08
Casa 32 - 13
Casa 48 - 26
Casa 55 - 16
Casa 58 - 19
Casa 64 - 37
Casa 82 - 59
Casa 90 - 69
Casa 98 - 76
Final da Partida
O jogo
Para ganhar o jogo, basta chegar casa 100, mesmo que o nmero do dado seja
maior que o nmero de casas necvessrio para chegar at ela.
Variante da regra
Para deixar o jogo mais emocionante, os jogadores podem combinar que para ganhar
o jogo ser necessrio tirar o nmero exato de pontos para chegar casa 100.
Por exemplo, se o jogador estiver na casa 99, ele deve tirar para ganhar, mas se
ele tirar , o jogador deve contar at chegar na casa 98. Como a casa 98 tem uma
cobra, ele deve voltar at a casa 76 e de l continuar o percurso.
Incio da partida
Cada jogador escolhe uma pea e a guarda fora do tabuleiro.
Para determinar quem comea, cada jogador lana uma vez o dado. Os que
empataram lanam mais uma vez o dado e quem tirar o maior nmero, comea.
Joga um de cada vez, no sentido anti-horrio (o segundo jogador aquele que
se encontra direita do primeiro).
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