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Fundamentos de

Programacin

Primero de Bachillerato

COLEGIO POPULAR PARTICULAR A DISTANCIA

Contenido
INTRODUCCIN: .............................................................................................................................. 2
LENGUAJE DE PROGRAMACIN: ..................................................................................................... 3
CLASES DE LENGUAJE DE PROGRAMACIN: SE CLASIFICA EN TRES CATEGORAS: .................... 3
TIPOS DE LENGUAJE DE PROGRAMACIN: ..................................................................................... 4
ACTIVIDAD N 1: .............................................................................................................................. 6
DATOS Y TIPOS DE DATOS ............................................................................................................... 7
ACTIVIDAD N 2: ............................................................................................................................ 10
CONDICIONALES ............................................................................................................................ 11
CICLOS REPETITIVOS ...................................................................................................................... 11
ACTIVIDAD N 3: ............................................................................................................................ 14
ESTRUCTURA BSICA DE UN PROGRAMA C++.............................................................................. 15
TIPOS DE DATOS SIMPLES ............................................................................................................. 19
BIBLIOGRAFA Y LINKOGRAFIA: ..................................................................................................... 35

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INTRODUCCIN:
Un lenguaje de programacin es un idioma artificial diseado para expresar procesos que
pueden ser llevados a cabo por mquinas como las computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y lgico de una
mquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo de comunicacin humana.1
Est formado por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su
estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se
prueba, se depura, se compila y se mantiene el cdigo fuente de un programa informtico se le
llama programacin.
Tambin la palabra programacin se define como el proceso de creacin de un
programa de computadora, mediante la aplicacin de procedimientos lgicos, a travs de los
siguientes pasos:

El desarrollo lgico del programa para resolver un problema en particular.


Escritura de la lgica del programa empleando un lenguaje de programacin especfico
(codificacin del programa).
Ensamblaje o compilacin del programa hasta convertirlo en lenguaje de mquina.
Prueba y depuracin del programa.
Desarrollo de la documentacin.

Existe un error comn que trata por sinnimos los trminos 'lenguaje de programacin' y
'lenguaje informtico'. Los lenguajes informticos engloban a los lenguajes de programacin y a
otros ms, como por ejemplo HTML (lenguaje para el marcado de pginas web que no es
propiamente un lenguaje de programacin, sino un conjunto de instrucciones que permiten
disear el contenido de los documentos).
Permite especificar de manera precisa sobre qu datos debe operar una computadora, cmo
deben ser almacenados o transmitidos y qu acciones debe tomar bajo una variada gama de
circunstancias. Todo esto, a travs de un lenguaje que intenta estar relativamente prximo al
lenguaje humano o natural. Una caracterstica relevante de los lenguajes de programacin es
precisamente que ms de un programador pueda usar un conjunto comn de instrucciones que
sean comprendidas entre ellos para realizar la construccin de un programa de forma
colaborativa.

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LENGUAJE DE PROGRAMACIN:
Conjunto de Instrucciones que tiene su propia estructura permitiendo la comunicacin
maquina usuario, usuario maquina.

CLASES DE LENGUAJE DE PROGRAMACIN:


Se clasifica en tres categoras:
o Lenguaje de mquina
o Lenguaje de bajo nivel
o Lenguaje de alto nivel

LENGUAJE DE MAQUINA
Son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por el computador y no
necesitan de un traductor para que la CPU (Unidad Central de Proceso) pueda procesar y
ejecutar el programa de instrucciones en el LENGUAJE DE MQUINA, y estos se expresan en
trminos de la UNIDAD DE MEMORIA ms pequea que es 0 1 en el sistema binario interno.
EJEMPLO:
0011

1100

1010

1001

0101

1111

1011

1000

LENGUAJE DE BAJO NIVEL


Estos son generalmente dependientes de la mquina, es decir, depende de un conjunto de
instrucciones especficas de un computador. Un LENGUAJE DE BAJO NIVEL es un LENGUAJE
ENSAMBLADOR cuyas instrucciones se escriben en cdigos alfabticos conocidos como
MNEMOTCNICOS en lugar de cdigos internos. EJEMPLO:
AAD

Sumar

SUB

Sumar

DIV

Dividir

LENGUAJE DE ALTO NIVEL


Son aquellos en que las instrucciones o sentencias son escritas con palabras similares a los
LENGUAJES HUMANOS por lo general en ingls lo que facilita la estructura y fcil comprensin
por el programador.
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PRINCIPALES LENGUAJES DE ALTO NIVEL


ADA: Lenguaje completo con bases de Pascal desarrollado por el departamento de defensa de
los EEUU.
BASIC: Desarrollado en los aos 70 con un lenguaje de tipo comparativo que se utiliza
ampliamente en programacin en microcomputadoras.
FORTRAN: Desarrollado en 1954 por IBM fue el principal lenguaje cientfico de programacin.
ALGOL: Lenguaje internacional para expresar algoritmos
COBOL: Desarrollado en los aos 70

se utiliza ampliamente en programacin de

Microcomputadoras y Mainframe.
APL: Se utiliza en estadsticas y matrices matemticas.
LIPS: Desarrollado en 1960 el LIPS se utiliza para programar aplicaciones de IA (Inteligencia
Artificial). Su sintaxis es diferente a los dems lenguajes.
PROOLG: Desarrollada en Francia en 1973 se utiliza en todo el territorio Europeo y Japn.
PASCAL: Es uno de los lenguajes ms utilizados por los programadores, originalmente fue un
lenguaje acadmico en los aos 70 Borland hizo de este un xito comercial con su Turbo
Pascal en los aos 80.
DBase: Este lenguaje se convirti

en un lenguaje estndar de hecho para aplicaciones

comerciales con ramas colaterales como CLIPPER y FOXBASE conocidos como lenguajes XBASE.

TIPOS DE LENGUAJE DE PROGRAMACIN:


El lenguaje de alto nivel es transportable pero puede ser modificado
computadores, con el objetivo de confeccionar programa con instrucciones

en diferentes
que tengan

significado para el ser humano se ha creado tres tipos de lenguajes de programacin como
son:
o Ensambladores
o Compiladores
o Interpretes

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ENSAMBLADORES
Es un lenguaje traductor necesario para convertir el texto en un programa escrito en un
lenguaje Ensamblador a un Lenguaje de Mquina. Los lenguajes ensambladores

necesitan

muchas instrucciones para llevar acabo incluso las tareas ms sencillas.

COMPILADORES
Un compilador lee un programa entero y lo convierte en cdigo objeto que es una traduccin
de cdigo fuerte de modo que el computador pueda ejecutarlo directamente.

INTERPRETES
Es aquel que lee el cdigo fuente de un Programa Lineal utilizando las instrucciones contenidas
en esa lnea interpretada y ejecutada una por una obteniendo resultados inmediatos a medida
que pasa el programa. Los intrpretes tienen recursos para detectar errores utilizando un
cdigo internacional que no es el de la mquina y presenta diferencias importantes frente al
grupo de lenguajes compiladores.

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ACTIVIDAD N 1:

Estudiar y comprender los siguientes enunciados:

Cul Unidad Lgica recibe informacin de fuera de la computadora para usarse dentro
de ella?

UNIDAD DE ENTRADA.

El proceso de instruir a la Computadora, usar abreviaturas para que resuelva problemas


especficos se denomina PROGRAMACIN.

Qu tipo de Lenguaje de computadora usa Abreviaturas de palabras en ingls para las


instrucciones de Lenguaje de Mquina?

ASSEMBLER.

Cul es la Unidad Lgica de la computadora que retiene informacin? LA UNIDAD DE


MEMORIA.

Qu Unidad Lgica de la computadora realiza clculos y decisiones lgicas? LA UNIDAD


ARITMTICA LGICA (ALU).

El nivel de lenguaje de computadora ms cmodo para un programador, para escribir


rpida y fcilmente es l?

LENGUAJE DE ALTO NIVEL.

El nico lenguaje que una computadora puede entender directamente es el LENGUAJE


DE MAQUINA de esa computadora.

Qu Unidad Lgica de la computadora coordina las actividades de todas las dems


unidades lgicas?

LA UNIDAD DE CONTROL.

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Datos y Tipos de Datos


Qu es un dato?
Es la unidad bsica de informacin que necesita ser procesada por el computador para poder
emitir una respuesta o solucin. Ejemplo: La edad de una persona, una imagen, un sonido, el
nombre etc.

TIPOS DE DATOS: De acuerdo al software en ejecucin existen diferentes tipos de datos, pero
los estndares de datos son los siguientes:

Numricos

Alfabticos

Alfanumricos

Lgicos o Bolanos

DATOS NUMRICOS:
Este tipo de datos est formado por dgitos del cero (0) al nueve (9). Ejemplo:
A

10

200

100

0
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DATOS ALFABTICOS:
Est formado por letras comprendidas entre A,a,.Z,z. Ejemplo:
Nombre

Lourdes

Saludo

hola

A diferencia del tipo de datos anterior estos pueden ir entre comillas A o entre apostrofes A
dependiendo del software en ejecucin.

DATOS ALFANUMRICOS: Est formado por los datos tipo numrico, tipo alfabtico y por
caracteres especiales. Ejemplo:
DIR: Avda. Eloy Alfaro 345
Telfono: 2-831-058
FECHA: 14 / 08 / 2006

DATOS LGICOS O BOLANOS: Est formado por dos valores:


TRUE

Verdadero

FALSE

Falso

VARIABLES: Son nombres que representan datos y que por su valor puede cambiar durante la
ejecucin de un algoritmo y / o programa. Ejemplo:
z := a + b

y = 20

a := a + 100

x = 25

CONSTANTES: Son nombres que representan datos y que su valor nunca cambia durante la
ejecucin de un algoritmo y / o programa. Ejemplo:
PI

3.1416

IVA

12 %

Grav =

9.8 m/s2

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REGLAS PARA LA FORMACIN DE VARIABLES:


La longitud de una variable depende del software en ejecucin.

Est compuesta por caracteres alfabticos o especiales, pero el primer carcter debe ser
siempre un carcter alfabtico, los nombres de las variables no pueden ser palabras reservadas
y o comandos; los caracteres especiales mas aceptados en los nombres de variables son guin _
inferior. Ejemplo:
VARIABLES CORRECTAS

VARIABLES INCORRECTAS

SALDO1
INICIO
DIRECCIN

SALDO -1
BEGIN
DIR/P

Nota: En los nombres de las variables no pueden ir espacios en blanco.

CARACTERES: Son dgitos, letras y caracteres especiales; los dgitos pueden ser del cero (0) al
nueve (9) y en letras de la A (a) a la Z (z) o un smbolo especial (*, / , , |, etc.); un computador
y su software soportan 255 caracteres y se obtienen digitando la tecla ALT + < cdigo de
carcter > en el teclado numrico.

Ejemplo: ALT+64 = @
ALT+6=

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ACTIVIDAD N 2:

Anote que es lenguaje de programacin y sus tres categoras.

Qu es lenguaje de maquina?

Escriba la diferencia entre lenguaje de bajo nivel y alto nivel.

Escriba cuatro lenguajes de alto nivel.

Escriba los tipos de lenguaje de programacin con su definicin.

Escriba cuales son los tipos de datos y ponga un ejemplo de cada uno.

Describa la diferencia entre variables y constantes.

Que son caracteres?

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CONDICIONALES
En programacin, una sentencia condicional es una instruccin o grupo de instrucciones que se
pueden ejecutar o no en funcin del valor de una condicin.
Los tipos ms conocidos de sentencias condicionales son el SI..ENTONCES (if..then), el
SI..ENTONCES..SI NO (if..then..else) y el SEGN (case o switch), aunque tambin podramos
mencionar al lanzamiento de errores como una alternativa ms moderna para evitar el
"anidamiento" de sentencias condicionales.
Las sentencias condicionales constituyen, junto con los bucles, los pilares de la programacin
estructurada, y su uso es una evolucin de una sentencia en lenguaje ensamblador que
ejecutaba la siguiente lnea o no en funcin del valor de una condicin.
Sintaxis:
If(condicin)
{
Acciones
}

if(condicin)
{
Acciones
}
else
{
Acciones
}
CICLOS REPETITIVOS
Un ciclo, funciona de la siguiente manera: Evala una condicin de resultar cierta, realiza una
accin o bloque de acciones, luego vuelve a evaluar la condicin y si nuevamente resulta cierta,
realiza la (s) accin (es). Cuando la condicin de cmo resultado falso, se sale del ciclo y
contina con la ejecucin normal del programa.
Acumulador:
Es una variable, que, como su nombre lo indica se encarga de acumular valores. Esto se vuelve
muy til, por ejemplo, cuando queremos encontrar la suma de los nmeros del 0 al 9, en el
acumulador, vamos guardando los valores de dichas cifras. Puede ser tanto real como entera.
Su valor inicial, en la mayora de los casos es cero.
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Contador:
Es una variable de tipo entero, que nos ayuda, en el programa a contabilizar el nmero de
ejecuciones de una misma accin, de un grupo de alumnos etc. Un acumulador tiene tres
valores distintos:

Valor Inicial: es el valor con el cual iniciamos nuestro contador. Generalmente es cero.
Esta asignacin puede hacerse cuando se declara la variable.
Valor Final: despus de la ejecucin del ciclo, el valor del contador, ser distinto a su
valor inicial, este puede ser mayor o menor que el mismo, todo depende si fue una
cuenta creciente o decreciente.
Valor de Cambio: Es el valor Constante, en el cual se ir incrementando nuestro
contador, este puede ser positivo o negativo; es decir, si la cuanta se realiza de manera
ascendente o descendente.

Bandera:
Las variables tipo bandera son aquellas que slo admiten dos valores: cierto o falso, true o
false, hombre o mujer... etc.
Ciclo de Entrada Asegurada (While)
La sintaxis es la siguiente:
while(condicin)
Accin;
Funciona de la siguiente manera: primero evala la condicin, si da como resultado cierta
realiza la accin, luego vuelve a evaluar la condicin, si su resultado es falso, se sale del ciclo y
contina con la ejecucin del programa.
Hay que tener mucho cuidado, cuando trabajamos con ciclos, ya que podemos caer en un ciclo
infinito, es decir que nunca se sale de l. Lo cual no es un error de sintaxis sino de lgica. Por lo
cual en las acciones debemos siempre colocar algo que haga que se modifique el resultado de
la condicin, lo cual puede ser una bandera, un contador o un acumulador.

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Ciclo Controlado por contador (For).


En algunas ocasiones, sabemos a ciencia cierta el nmero de veces que se tiene que repetir una
misma accin o bloque de acciones. Y para ello es que nos sirve, esta estructura.
Su sintaxis es la siguiente:
for( valor inicial; condicin; incremento)
Accin;
Donde:
Valor inicial: es el valor con el cual inicializamos nuestra variable de control.
Condicin: si la cumple, ejecuta la accin o acciones e incrementa o decrementa la variable de
control, sino la cumple la condicin, se sale del ciclo.
Incremento; que puede ser positivo o negativo (decremento).
Ciclo Do... while
Es te ciclo funciona de la siguiente manera, realiza la accin o conjunto de acciones, luego
evala una condicin de resultar cierta vuelve a realizar la/s accin/es. Cuando sea falsa, se sale
del ciclo. Esta estructura, no est lgicamente, estructurada, por ello, no hablaremos mucho,
sin embargo realizaremos un par de ejemplos, de este ciclo.
La sintaxis es la siguiente:
do {
sentencia;
.
.
} while(<expL>);
La diferencia fundamental, entre el ciclo while y do...while, es que en este ltimo, las sentencias
se realizarn por lo menos una vez, en cambio, con while, solo se cumplirn mientras se cumpla
la condicin, lo cual puede ser nunca.

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ACTIVIDAD N 3:

Qu es un contador?

Qu es un acumulador?

Qu es un condicional?

Qu es un ciclo repetitivo?

Escriba las diferencias entre el ciclo while y do-while

En qu casos se ocupa el ciclo do-while

Cul es la diferencia de un ciclo while con un ciclo for?

Escriba la definicin de algn ciclo repetitivo y escriba su sintaxis

Escriba la sintaxis de un condicional

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ELEMENTOS BSICOS DE UN LENGUAJE DE ALTO NIVEL: C++

ESTRUCTURA BSICA DE UN PROGRAMA C++

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COLEGIO POPULAR PARTICULAR A DISTANCIA

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TIPOS DE DATOS SIMPLES


TIPOS DE DATOS BSICOS EN C++

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COLEGIO POPULAR PARTICULAR A DISTANCIA

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23

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COLEGIO POPULAR PARTICULAR A DISTANCIA

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COLEGIO POPULAR PARTICULAR A DISTANCIA

CONSTANTES Y VARIABLES C++


CONSTANTES Y VARIABLES

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COLEGIO POPULAR PARTICULAR A DISTANCIA

27

COLEGIO POPULAR PARTICULAR A DISTANCIA

28

COLEGIO POPULAR PARTICULAR A DISTANCIA

29

COLEGIO POPULAR PARTICULAR A DISTANCIA

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COLEGIO POPULAR PARTICULAR A DISTANCIA

OPERADORES Y EXPRESIONES

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COLEGIO POPULAR PARTICULAR A DISTANCIA

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COLEGIO POPULAR PARTICULAR A DISTANCIA

INSTRUCCIONES DE
ENTRADA / SALIDA

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Bibliografa y Linkografia:
http://www.monografias.com/trabajos38/manual-programacion/manual-programacionc3.shtml
http://galanistaprogramando.wordpress.com/ciclos-repetitivos/

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