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Programacin
Primero de Bachillerato
Contenido
INTRODUCCIN: .............................................................................................................................. 2
LENGUAJE DE PROGRAMACIN: ..................................................................................................... 3
CLASES DE LENGUAJE DE PROGRAMACIN: SE CLASIFICA EN TRES CATEGORAS: .................... 3
TIPOS DE LENGUAJE DE PROGRAMACIN: ..................................................................................... 4
ACTIVIDAD N 1: .............................................................................................................................. 6
DATOS Y TIPOS DE DATOS ............................................................................................................... 7
ACTIVIDAD N 2: ............................................................................................................................ 10
CONDICIONALES ............................................................................................................................ 11
CICLOS REPETITIVOS ...................................................................................................................... 11
ACTIVIDAD N 3: ............................................................................................................................ 14
ESTRUCTURA BSICA DE UN PROGRAMA C++.............................................................................. 15
TIPOS DE DATOS SIMPLES ............................................................................................................. 19
BIBLIOGRAFA Y LINKOGRAFIA: ..................................................................................................... 35
INTRODUCCIN:
Un lenguaje de programacin es un idioma artificial diseado para expresar procesos que
pueden ser llevados a cabo por mquinas como las computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y lgico de una
mquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo de comunicacin humana.1
Est formado por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su
estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se
prueba, se depura, se compila y se mantiene el cdigo fuente de un programa informtico se le
llama programacin.
Tambin la palabra programacin se define como el proceso de creacin de un
programa de computadora, mediante la aplicacin de procedimientos lgicos, a travs de los
siguientes pasos:
Existe un error comn que trata por sinnimos los trminos 'lenguaje de programacin' y
'lenguaje informtico'. Los lenguajes informticos engloban a los lenguajes de programacin y a
otros ms, como por ejemplo HTML (lenguaje para el marcado de pginas web que no es
propiamente un lenguaje de programacin, sino un conjunto de instrucciones que permiten
disear el contenido de los documentos).
Permite especificar de manera precisa sobre qu datos debe operar una computadora, cmo
deben ser almacenados o transmitidos y qu acciones debe tomar bajo una variada gama de
circunstancias. Todo esto, a travs de un lenguaje que intenta estar relativamente prximo al
lenguaje humano o natural. Una caracterstica relevante de los lenguajes de programacin es
precisamente que ms de un programador pueda usar un conjunto comn de instrucciones que
sean comprendidas entre ellos para realizar la construccin de un programa de forma
colaborativa.
LENGUAJE DE PROGRAMACIN:
Conjunto de Instrucciones que tiene su propia estructura permitiendo la comunicacin
maquina usuario, usuario maquina.
LENGUAJE DE MAQUINA
Son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por el computador y no
necesitan de un traductor para que la CPU (Unidad Central de Proceso) pueda procesar y
ejecutar el programa de instrucciones en el LENGUAJE DE MQUINA, y estos se expresan en
trminos de la UNIDAD DE MEMORIA ms pequea que es 0 1 en el sistema binario interno.
EJEMPLO:
0011
1100
1010
1001
0101
1111
1011
1000
Sumar
SUB
Sumar
DIV
Dividir
Microcomputadoras y Mainframe.
APL: Se utiliza en estadsticas y matrices matemticas.
LIPS: Desarrollado en 1960 el LIPS se utiliza para programar aplicaciones de IA (Inteligencia
Artificial). Su sintaxis es diferente a los dems lenguajes.
PROOLG: Desarrollada en Francia en 1973 se utiliza en todo el territorio Europeo y Japn.
PASCAL: Es uno de los lenguajes ms utilizados por los programadores, originalmente fue un
lenguaje acadmico en los aos 70 Borland hizo de este un xito comercial con su Turbo
Pascal en los aos 80.
DBase: Este lenguaje se convirti
comerciales con ramas colaterales como CLIPPER y FOXBASE conocidos como lenguajes XBASE.
en diferentes
que tengan
significado para el ser humano se ha creado tres tipos de lenguajes de programacin como
son:
o Ensambladores
o Compiladores
o Interpretes
ENSAMBLADORES
Es un lenguaje traductor necesario para convertir el texto en un programa escrito en un
lenguaje Ensamblador a un Lenguaje de Mquina. Los lenguajes ensambladores
necesitan
COMPILADORES
Un compilador lee un programa entero y lo convierte en cdigo objeto que es una traduccin
de cdigo fuerte de modo que el computador pueda ejecutarlo directamente.
INTERPRETES
Es aquel que lee el cdigo fuente de un Programa Lineal utilizando las instrucciones contenidas
en esa lnea interpretada y ejecutada una por una obteniendo resultados inmediatos a medida
que pasa el programa. Los intrpretes tienen recursos para detectar errores utilizando un
cdigo internacional que no es el de la mquina y presenta diferencias importantes frente al
grupo de lenguajes compiladores.
ACTIVIDAD N 1:
Cul Unidad Lgica recibe informacin de fuera de la computadora para usarse dentro
de ella?
UNIDAD DE ENTRADA.
ASSEMBLER.
LA UNIDAD DE CONTROL.
TIPOS DE DATOS: De acuerdo al software en ejecucin existen diferentes tipos de datos, pero
los estndares de datos son los siguientes:
Numricos
Alfabticos
Alfanumricos
Lgicos o Bolanos
DATOS NUMRICOS:
Este tipo de datos est formado por dgitos del cero (0) al nueve (9). Ejemplo:
A
10
200
100
0
7
DATOS ALFABTICOS:
Est formado por letras comprendidas entre A,a,.Z,z. Ejemplo:
Nombre
Lourdes
Saludo
hola
A diferencia del tipo de datos anterior estos pueden ir entre comillas A o entre apostrofes A
dependiendo del software en ejecucin.
DATOS ALFANUMRICOS: Est formado por los datos tipo numrico, tipo alfabtico y por
caracteres especiales. Ejemplo:
DIR: Avda. Eloy Alfaro 345
Telfono: 2-831-058
FECHA: 14 / 08 / 2006
Verdadero
FALSE
Falso
VARIABLES: Son nombres que representan datos y que por su valor puede cambiar durante la
ejecucin de un algoritmo y / o programa. Ejemplo:
z := a + b
y = 20
a := a + 100
x = 25
CONSTANTES: Son nombres que representan datos y que su valor nunca cambia durante la
ejecucin de un algoritmo y / o programa. Ejemplo:
PI
3.1416
IVA
12 %
Grav =
9.8 m/s2
Est compuesta por caracteres alfabticos o especiales, pero el primer carcter debe ser
siempre un carcter alfabtico, los nombres de las variables no pueden ser palabras reservadas
y o comandos; los caracteres especiales mas aceptados en los nombres de variables son guin _
inferior. Ejemplo:
VARIABLES CORRECTAS
VARIABLES INCORRECTAS
SALDO1
INICIO
DIRECCIN
SALDO -1
BEGIN
DIR/P
CARACTERES: Son dgitos, letras y caracteres especiales; los dgitos pueden ser del cero (0) al
nueve (9) y en letras de la A (a) a la Z (z) o un smbolo especial (*, / , , |, etc.); un computador
y su software soportan 255 caracteres y se obtienen digitando la tecla ALT + < cdigo de
carcter > en el teclado numrico.
Ejemplo: ALT+64 = @
ALT+6=
ACTIVIDAD N 2:
Qu es lenguaje de maquina?
Escriba cuales son los tipos de datos y ponga un ejemplo de cada uno.
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CONDICIONALES
En programacin, una sentencia condicional es una instruccin o grupo de instrucciones que se
pueden ejecutar o no en funcin del valor de una condicin.
Los tipos ms conocidos de sentencias condicionales son el SI..ENTONCES (if..then), el
SI..ENTONCES..SI NO (if..then..else) y el SEGN (case o switch), aunque tambin podramos
mencionar al lanzamiento de errores como una alternativa ms moderna para evitar el
"anidamiento" de sentencias condicionales.
Las sentencias condicionales constituyen, junto con los bucles, los pilares de la programacin
estructurada, y su uso es una evolucin de una sentencia en lenguaje ensamblador que
ejecutaba la siguiente lnea o no en funcin del valor de una condicin.
Sintaxis:
If(condicin)
{
Acciones
}
if(condicin)
{
Acciones
}
else
{
Acciones
}
CICLOS REPETITIVOS
Un ciclo, funciona de la siguiente manera: Evala una condicin de resultar cierta, realiza una
accin o bloque de acciones, luego vuelve a evaluar la condicin y si nuevamente resulta cierta,
realiza la (s) accin (es). Cuando la condicin de cmo resultado falso, se sale del ciclo y
contina con la ejecucin normal del programa.
Acumulador:
Es una variable, que, como su nombre lo indica se encarga de acumular valores. Esto se vuelve
muy til, por ejemplo, cuando queremos encontrar la suma de los nmeros del 0 al 9, en el
acumulador, vamos guardando los valores de dichas cifras. Puede ser tanto real como entera.
Su valor inicial, en la mayora de los casos es cero.
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Contador:
Es una variable de tipo entero, que nos ayuda, en el programa a contabilizar el nmero de
ejecuciones de una misma accin, de un grupo de alumnos etc. Un acumulador tiene tres
valores distintos:
Valor Inicial: es el valor con el cual iniciamos nuestro contador. Generalmente es cero.
Esta asignacin puede hacerse cuando se declara la variable.
Valor Final: despus de la ejecucin del ciclo, el valor del contador, ser distinto a su
valor inicial, este puede ser mayor o menor que el mismo, todo depende si fue una
cuenta creciente o decreciente.
Valor de Cambio: Es el valor Constante, en el cual se ir incrementando nuestro
contador, este puede ser positivo o negativo; es decir, si la cuanta se realiza de manera
ascendente o descendente.
Bandera:
Las variables tipo bandera son aquellas que slo admiten dos valores: cierto o falso, true o
false, hombre o mujer... etc.
Ciclo de Entrada Asegurada (While)
La sintaxis es la siguiente:
while(condicin)
Accin;
Funciona de la siguiente manera: primero evala la condicin, si da como resultado cierta
realiza la accin, luego vuelve a evaluar la condicin, si su resultado es falso, se sale del ciclo y
contina con la ejecucin del programa.
Hay que tener mucho cuidado, cuando trabajamos con ciclos, ya que podemos caer en un ciclo
infinito, es decir que nunca se sale de l. Lo cual no es un error de sintaxis sino de lgica. Por lo
cual en las acciones debemos siempre colocar algo que haga que se modifique el resultado de
la condicin, lo cual puede ser una bandera, un contador o un acumulador.
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ACTIVIDAD N 3:
Qu es un contador?
Qu es un acumulador?
Qu es un condicional?
Qu es un ciclo repetitivo?
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OPERADORES Y EXPRESIONES
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INSTRUCCIONES DE
ENTRADA / SALIDA
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Bibliografa y Linkografia:
http://www.monografias.com/trabajos38/manual-programacion/manual-programacionc3.shtml
http://galanistaprogramando.wordpress.com/ciclos-repetitivos/
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