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LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL

La inteligencia artificial (IA) es un rea multidisciplinaria que, a travs de ciencias como la informtica, la
lgica y la filosofa, estudia la creacin y diseo de entidades capaces de resolver cuestiones por s
mismas utilizando como paradigma la inteligencia humana.
General y amplio como eso, rene a amplios campos, los cuales tienen en comn la creacin de
mquinas capaces de pensar. En ciencias de la computacin se denomina inteligencia artificial a la
capacidad de razonar de un agente no vivo.1 2 3 John McCarthy acu la expresin inteligencia
artificial en 1956, y la defini as: Es la ciencia e ingenio de hacer mquinas inteligentes,
especialmente programas de cmputo inteligentes.4
Bsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones posibles.
Algoritmos genticos (anlogo al proceso de evolucin de las cadenas de ADN).
Redes neuronales artificiales (anlogo al funcionamiento fsico del cerebro de animales y humanos).
Razonamiento mediante una lgica formal anlogo al pensamiento abstracto humano.
Tambin existen distintos tipos de percepciones y acciones, que pueden ser obtenidas y producidas,
respectivamente, por sensores fsicos y sensores mecnicos en mquinas, pulsos elctricos u pticos en
computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un software y su entorno software.
Varios ejemplos se encuentran en el rea de control de sistemas, planificacin automtica, la habilidad
de responder a diagnsticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escritura,
reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la
rutina en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha usado en gran variedad de
aplicaciones de software, juegos de estrategia, como ajedrez de computador, y otros videojuegos.

Historia

El trmino inteligencia artificial


fue acuado formalmente en 1956
durante la conferencia de Darthmounth,
ms para entonces ya se haba estado
trabajando en ello durante cinco aos en
los cuales se haba propuesto muchas
definiciones distintas que en ningn caso
haban logrado ser aceptadas totalmente
por la comunidad investigadora. La IA
es una de las disciplinas ms nuevas
junto con la gentica moderna.
Las ideas ms bsicas se
remontan a los griegos, antes de Cristo.
Aristteles (384-322 a. C.) fue el
primero en describir un conjunto de reglas que describen una parte del funcionamiento de
la mente para obtener conclusiones racionales, y Ctesibio de Alejandra (250 a. C.)
construy la primera mquina autocontrolada, un regulador del flujo de agua (racional
pero sin razonamiento).
En 1315 Ramon Llull en su libro Ars magna tuvo la idea de que el razonamiento poda
ser efectuado de manera artificial.
En 1936 Alan Turing disea formalmente una Mquina universal que demuestra la
viabilidad de un dispositivo fsico para implementar cualquier cmputo formalmente
definido.
En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su modelo de neuronas artificiales,
el cual se considera el primer trabajo del campo, aun cuando todava no exista el trmino.
Los primeros avances importantes comenzaron a principios del ao 1950 con el trabajo
de Alan Turing, a partir de lo cual la ciencia ha pasado por diversas situaciones.
En 1955 Herbert Simon, Allen Newell y J.C. Shaw, desarrollan el primer lenguaje de
programacin orientado a la resolucin de problemas, el IPL-11. Un ao ms tarde
desarrollan el LogicTheorist, el cual era capaz de demostrar teoremas matemticos.
En 1956 fue inventado el trmino inteligencia artificial por John McCarthy, Marvin
Minsky y Claude Shannon en la Conferencia de Dartmouth, un congreso en el que se
hicieron previsiones triunfalistas a diez aos que jams se cumplieron, lo que provoc el
abandono casi total de las investigaciones durante quince aos.
En 1957 Newell y Simon continan su trabajo con el desarrollo del General Problem
Solver (GPS). GPS era un sistema orientado a la resolucin de problemas.
En 1958 John McCarthy desarrolla en el Instituto de Tecnologa de Massachusetts (MIT)
el LISP. Su nombre se deriva de LISt Processor. LISP fue el primer lenguaje para
procesamiento simblico.
En 1959 Rosenblatt introduce el Perceptrn.
A finales de los 50 y comienzos de la dcada del 60 Robert K. Lindsay desarrolla Sad
Sam, un programa para la lectura de oraciones en ingls y la inferencia de conclusiones
a partir de su interpretacin.

En 1963 Quillian desarrolla las redes semnticas como modelo de representacin del
conocimiento.
En 1964 Bertrand Raphael construye el sistema SIR (Semantic Information Retrieval) el
cual era capaz de inferir conocimiento basado en informacin que se le suministra.
Bobrow desarrolla STUDENT.
A mediados de los aos 60, aparecen los sistemas expertos, que predicen la probabilidad
de una solucin bajo un set de condiciones. Por ejemplo DENDRAL, iniciado en 1965
por Buchanan, Feigenbaum y Lederberg, el primer Sistema Experto, que asista a
qumicos en estructuras qumicas complejas euclidianas, MACSYMA, que asista a
ingenieros y cientficos en la solucin de ecuaciones matemticas complejas.
Posteriormente entre los aos 1968-1970 Terry Winograd desarroll el sistema SHRDLU,
que permita interrogar y dar rdenes a un robot que se mova dentro de un mundo de
bloques.
En 1968 Minsky publica Semantic Information Processing.
En 1968 Seymour Papert, Danny Bobrow y Wally Feurzeig desarrollan el lenguaje de
programacin LOGO.
En 1969 Alan Kay desarrolla el lenguaje Smalltalk en Xerox PARC y se publica en 1980.
En 1973 Alain Colmenauer y su equipo de investigacin en la Universidad de AixMarseille crean PROLOG (del francs PROgrammation en LOGique) un lenguaje de
programacin ampliamente utilizado en IA.
En 1973 Shank y Abelson desarrollan los guiones, o scripts, pilares de muchas tcnicas
actuales en Inteligencia Artificial y la informtica en general.
En 1974 Edward Shortliffe escribe su tesis con MYCIN, uno de los Sistemas Expertos
ms conocidos, que asisti a mdicos en el diagnstico y tratamiento de infecciones en la
sangre.
En las dcadas de 1970 y 1980, creci el uso de sistemas expertos, como MYCIN:
R1/XCON, ABRL, PIP, PUFF, CASNET, INTERNIST/CADUCEUS, etc. Algunos
permanecen hasta hoy (Shells) como EMYCIN, EXPERT, OPSS.
En 1981 Kazuhiro Fuchi anuncia el proyecto japons de la quinta generacin de
computadoras.
En 1986 McClelland y Rumelhart publican Parallel Distributed Processing (Redes
Neuronales).
En 1988 se establecen los lenguajes Orientados a Objetos.
En 1997 Gari Kasprov, campen mundial de ajedrez, pierde ante la computadora
autnoma Deep Blue.
En 2006 se celebr el aniversario con el Congreso en espaol 50 aos de Inteligencia
Artificial - Campus Multidisciplinar en Percepcin e Inteligencia 2006.
En el ao 2009 ya hay en desarrollo sistemas inteligentes teraputicos que permiten
detectar emociones para poder interactuar con nios autistas.
En el ao 2011 IBM desarroll una supercomputadora llamada Watson , la cual gan una
ronda de tres juegos seguidos de Jeopardy!, venciendo a sus dos mximos campeones, y
ganando un premio de 1 milln de dlares que IBM luego don a obras de caridad.10
Existen personas que al dialogar sin saberlo con un chatbot no se percatan de hablar con
un programa, de modo tal que se cumple la prueba de Turing como cuando se formul:
Existir Inteligencia Artificial cuando no seamos capaces de distinguir entre un ser
humano y un programa de computadora en una conversacin a ciegas.

Como ancdota, muchos de los investigadores sobre IA sostienen que la inteligencia es


un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la mquina que lo ejecute,
computador o cerebro.

La inteligencia artificial y los sentimientos


El concepto de IA es an demasiado difuso. Contextualizando, y teniendo en cuenta un punto de
vista cientfico, podramos englobar a esta ciencia como la encargada de imitar una persona, y no
su cuerpo, sino imitar al cerebro, en todas sus funciones, existentes en el humano o inventadas
sobre el desarrollo de una mquina inteligente.
A veces, aplicando la definicin de Inteligencia Artificial, se piensa en mquinas inteligentes sin
sentimientos, que obstaculizan encontrar la mejor solucin a un problema dado. Muchos
pensamos en dispositivos artificiales capaces de concluir miles de premisas a partir de otras
premisas dadas, sin
que ningn tipo de
emocin tenga la
opcin de obstaculizar
dicha labor.
En esta lnea, hay que
sistemas inteligentes.
decisiones acertadas.

saber que ya existen


Capaces de tomar

Aunque, por el
momento, la mayora
de los investigadores
en el mbito de la
Inteligencia Artificial
se centran slo en el
aspecto racional,
muchos de ellos
consideran seriamente
la posibilidad de
incorporar componentes emotivos como indicadores de estado, a fin de aumentar la eficacia
de los sistemas inteligentes.
Particularmente para los robots mviles, es necesario que cuenten con algo similar a las
emociones con el objeto de saber en cada instante y como mnimo qu hacer a continuacin
[Pinker, 2001, p. 481].
Al tener sentimientos y, al menos potencialmente, motivaciones, podrn actuar de acuerdo
con sus intenciones [Mazlish, 1995, p. 318]. As, se podra equipar a un robot con dispositivos
que controlen su medio interno; por ejemplo, que sientan hambre al detectar que su nivel de
energa est descendiendo o que sientan miedo cuando aquel est demasiado bajo.
Esta seal podra interrumpir los procesos de alto nivel y obligar al robot a conseguir el preciado
elemento [Johnson-Laird, 1993, p. 359]. Incluso se podra introducir el dolor o el sufrimiento
fsico, a fin de evitar las torpezas de funcionamiento como, por ejemplo, introducir la mano
dentro de una cadena de engranajes o saltar desde una cierta altura, lo cual le provocara daos
irreparables.

Esto significa que los sistemas inteligentes deben ser dotados con mecanismos de
retroalimentacin que les permitan tener conocimiento de estados internos, igual que sucede con
los humanos que disponen de propiocepcin, interocepcin, nocicepcin, etctera. Esto es
fundamental tanto para tomar decisiones como para conservar su propia integridad y seguridad.
La retroalimentacin en sistemas est particularmente desarrollada en ciberntica, por ejemplo en
el cambio de direccin y velocidad autnomo de un misil, utilizando como parmetro la posicin
en cada instante en relacin al objetivo que debe alcanzar. Esto debe ser diferenciado del
conocimiento que un sistema o programa computacional puede tener de sus estados internos, por
ejemplo la cantidad de ciclos cumplidos en un loop o bucle en sentencias tipo do... for, o la
cantidad de memoria disponible para una operacin determinada.
A los sistemas inteligentes el no tener en cuenta elementos emocionales les permite no olvidar la
meta que deben alcanzar. En los humanos el olvido de la meta o el abandonar las metas por
perturbaciones emocionales es un problema que en algunos casos llega a ser incapacitante. Los
sistemas inteligentes, al combinar una memoria durable, una asignacin de metas o motivacin,
junto a la toma de decisiones y asignacin de prioridades con base en estados actuales y estados
meta, logran un comportamiento en extremo eficiente, especialmente ante problemas complejos
y peligrosos.
En sntesis, lo racional y lo emocional estn de tal manera interrelacionados entre s, que se
podra decir que no slo no son aspectos contradictorios sino que son hasta cierto punto
complementarios.

La inteligencia artificial Hacia dnde nos


lleva?
Cuando en los aos cuarenta se pusieron a funcionar las primeras computadoras (esos roperos de
metal, llenos de bulbos) se les llam cerebros electrnicos, ya que podan hacer sumas. Esto
hizo imaginar a muchos: Maana las mquinas conversarn con nosotros. Y entonces el cine,
los dibujos animados y la televisin se poblaron de robots inteligentsimos aunque de
movimientos algo torpes que acompaaban a los humanos en toda clase de mundos. Mientras

los alumnos de ciberntica seguan perforando tarjetas, en el cine la computadora HAL se pona
paranoica y tomaba la decisin de asesinar a los astronautas de la pelcula 2001, Odisea del
Espacio.
La industria de las computadoras no dej de evolucionar y, de pronto, aquellos enormes aparatos
con grandes cintas de carrete se volvieron pequeos y mucho ms fciles de operar. Un da ya
tenan un monitor y un teclado para comunicarnos con sus circuitos. Al da siguiente aparecieron
en nuestras casas las computadoras personales y hoy estn por todos lados, volvindose
indispensables. Los nios de hoy viven en un mundo que, por lo menos en parte, la ciencia
ficcin imagin hace 50 aos.

A nuestra imagen y
semejanza?
La palabra robot, acuada en 1921 por el
escritor checo Karel Capek, ya ha dejado de ser
sinnimo de androides metlicos que van
moviendo sus brazos como tentculos, mientras
avanzan sobre sus rueditas por el planeta de las
Amazonas Sicodlicas. Los robots sern parte de
nuestra vida cotidiana.
Ya comienzan a serlo. En el siglo XX, el ser
humano intenta reproducir el antiguo mito de la
creacin. As como, segn la Biblia, Dios cre a
Adn y a Eva para no estar solo, ahora nosotros quisiramos crear compaeros a nuestra imagen
y semejanza. Pero, de qu tipo? Que nos sean tiles y podamos interactuar con ellos de una
forma cercana, casi natural; por eso se desea poner un cerebro artificial dentro de un cuerpo que
imite lo mejor posible al nuestro. Finalmente somos como tristes Gepetos soando con darle vida
a un mueco de madera para no sentirnos tan solos. Procurando ese sueo, el industrial
estadounidense Joe Engelberg construy un prototipo en los aos cincuenta, y en la dcada
siguiente vendi su primer robot til. Pero realmente los robots dejaron de ser ficcin en los aos
ochenta, cuando brazos gigantes que se movan obedeciendo un programa predeterminado,
desplazaron a los obreros en las fbricas automotrices de Japn. Y aunque la robtica tiene el
objetivo de poner a las mquinas a trabajar en todas las reas posibles, esto es caro y complicado.
En los Estados Unidos han logrado crear un modelo que es capaz de caminar, captar el
movimiento de una pelota en el aire y cacharla con su mano mecnica. Sin embargo, para
ejecutar un movimiento tan sencillo, el costoso robot (que asemeja ms a una maraa de
alambres y pistones hidrulicos que a un humano) est conectado a varias computadoras que
trabajan a su mxima capacidad intentando coordinar lo que detectan los ojos (varias cmaras
de video) y el movimiento del brazo y la mano.
Aunque es cierto que Mike otro robot acoplado a una lavadora rodante que limpia, pule y
abrillanta pisos es an tan caro que cuesta menos tener un empleado que lo haga, no siempre

ser as. Un da, la produccin en masa har a los robots baratos. Si algunos tendrn una figura
semejante a la nuestra, est por verse. Lo que parece ms factible es que sus cerebros
electrnicos tengan algn grado de inteligencia.

Puede la inteligencia ser artificial?


La inteligencia artificial (IA) puede definirse como el medio por el cual las computadoras, los
robots y otros dispositivos realizan tareas que normalmente requieren de la inteligencia humana.
Por ejemplo, la resolucin de cierto tipo de problemas, la capacidad de discriminar entre distintos
objetos o el responder a rdenes verbales. La IA agrupa un conjunto de tcnicas que, mediante
circuitos electrnicos y programas avanzados de computadora, busca imitar procedimientos
similares a los procesos inductivos y deductivos del cerebro humano. Se basa en la investigacin
de las redes neuronales humanas y, a partir de ah, busca copiar electrnicamente el
funcionamiento del cerebro.
El avance en la investigacin de las redes neuronales va ganando terreno a una velocidad
espectacular. Entre sus aplicaciones destaca la poderosa computadora Deep Blue, que puede
vencer a cualquier jugador de ajedrez: no slo tiene gran cantidad de jugadas programadas, sino
que aprende de su adversario, por lo que se va volviendo capaz de adelantarse a las decisiones de
su enemigo y hundir sus estrategias antes de que prosperen.
Esas redes tambin se han usado en los autos robot, que pueden circular por las autopistas a una
velocidad normal con un excelente margen de seguridad, y de hecho han cruzado la Unin
Americana de costa a costa sin que el conductor tuviera que tocar el volante o los pedales.
Persisten dos problemitas: la cajuela contina atiborrada de equipo y cuestan un dineral. Pero
siguiendo esta lnea de avance, es posible que en la prxima dcada sea comn que en la central
de autobuses una mquina pregunte al pasajero si desea viajar en un autobs conducido por un
humano o guiado por computadora; este ltimo servicio ser ms seguro y por lo tanto ms caro.
Se espera que en poco tiempo, imitando el funcionamiento de nuestro cerebro, las computadoras

ya no tendrn un gran procesador, sino miles (y ms adelante millones) de pequeos


procesadores totalmente interconectados entre s, lo que permitir la maravillosa capacidad de
aprender a travs de experiencias recogidas por los sentidos de la mquina (cmaras de video,
micrfonos, etctera).

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