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COMPUTACIN E
INFORMTICA
CICLO I
ASIGNATURA:
ANLISIS DE SISTEMAS
ORIENTADO A OBJETOS
Lima - Per
1
SILABO ACADMICO
I. Identificadores del programa
Carrera: Computacin e Informtica ANALISIS DE SISTEMAS ORIENTADO A OBJETOS
Ciclo: II
Cdigo:
Tipo: Curso
Sesin: 2 hrs. pedagSesiones x
Horas: 40
gicas
Semana: 1
Totales: 40
Teora: 40
Prctica: 0
II. Ubicacin del programa
Antecedentes
-Requisitos: Base de Datos I
Consecuentes
Todos los siguientes mdulos
III. Contenidos
Contenido
I. Teora de sistemas.
1.Fundamentos de sistemas
2. Modelado de sistemas orientado a
objetos.
3. Programacin orientada a objetos.
II. Ciclo de vida del desarrollo de
sistemas.
Modelo Lineal secuencial
Modelo en espiral
Modelo iterativo e incremental
III. Herramientas y Procedimientos
para desarrollar un sistema.
Entrevista, cuestionarios, prototipos,
etc.
Plan de desarrollo del software.
El proceso unificado.
IV. Tcnicas de levantamiento de la
informacin.
Recopilacin de la informacin.
Estudio del dominio del problema.
Representacin del dominio del problema.
V. Modelado de sistemas: Dominio
del problema.
Practica calificada I.
Revisin del Proyecto I.
Modelado de Requisitos
El Flujo de Requisitos
Modelado de Requisitos.
VI. Modelado de Requisitos
Diagramas de casos de uso.
Diseo de prototipos de interfaz grafica.
VII. Modelado de sistemas: Dominio
de la Solucin I
Practica calificada II.
VIII.Revisin del Proyecto II.
Actividad
Sesin
la
3
1
IX. Modelado de Anlisis
El Flujo de Anlisis.
Modelado de Anlisis.
X. Examen Parcial
Diagrama de Clases
Diagrama de Objetos
XII. Modelado de Anlisis
Diagrama de Secuencias.
Diagrama de Colaboracin.
XIII.Modelado de Diseo
El Flujo de Diseo.
Modelado de Diseo.
XIV.Modelado de Sistemas: Dominio
de la Solucin II
Practica Calificada III.
Revisin del Proyecto III
XV. Modelado de Diseo
Diagrama de Clases.
Diagramas de Interaccin.
XVI.Modelado de Implementacin
El Flujo de Implementacin.
Modelado de Implementacin.
XVII.Modelado de Implementacin
Diagrama de Componentes.
Diagrama de Despliegue.
XVIII. Implementacin de Sistemas:
Dominio del la Solucin III.
Practica Calificada IV
Revisin del Proyecto IV
XIX. Examen Final
XX. Examen Sustitutoro
10
11
12
13
14
15
16
17
18
alto-
19
alto-
20
IT - Expert
Secretariado Ejecutivo de
Sistemas
Contabilidad Computarizada
Computacin e
Informtica
Diseo Grfico
COMPUTACIN E INFORMTICA
Ensamblaje mantenimiento
y Reparacin de PC.
Fast Office
Asistente de
Gerencia
ANLISIS DE SISTEMAS
ORIENTADAO A OBJETOS
Secretariado Ejecutivo
Computarizado
MEDIO AMBIENTE
SISTEMA
EN ESTUDIO
FRONTERA DEL
SISTEMA
EN ESTUDIO
SUB
SISTEMA 2
B
B
SUB
SISTEMA 3
SUB
SISTEMA 4
INTERFAZ
FRONTERA DE
CADA SISTEMA
MEDIO AMBIENTE DE LOS
SISTEMAS
FRONTERA DEL
SISTEMA
suma de los subsistemas constituye un sistema completo. Este proceso de descomposicin se contina
con los subsistemas que se dividen en subsistemas ms pequeos hasta que el menor de los subsistemas tenga un tamao manejable. Un subsistema es un elemento de un suprasistema o macrosistema
(sistema mayor)
De acuerdo con su descomposicin los sistemas se clasifican en: macrosistemas, mesosistemas y microsistemas
MACROSISTEMAS: Sistemas grandes que estn compuestos por subsistemas menores.
MESOSISTEMAS: Sistemas intermedios que forman parte de los sistemas mayores y que estn compuestos por sistemas menores.
MICROSISTEMAS: Sistemas pequeos que forman parte de los sistemas mayores y estn formados por
elementos bsicos.
PROCESO: El proceso se define como el elemento que posibilita la transformacin de los datos, mediante las operaciones del sistema. El proceso se le puede tambin definir como aquel que cambia constantemente a travs del tiempo. El proceso se puede realizar las siguientes operaciones; operaciones
aritmticas (suma, resta, multiplicacin y divisin), operaciones lgicas como son (Comparacin, fusin,
clasificacin, intercalacin, etc.).
SALIDA: El resultado de un proceso son las salidas. La salida puede definirse como el fin para el cual
se unen los elementos, las caractersticas y las relaciona del sistema. Por lo tanto la salida es congruente con el objetivo, cuya definicin es similar. En un sentido bastante real, la salida representa la finalidad, meta u objetivo para los cuales se organiza el sistema.
Los otros elementos que el sistema puede tener, los cuales interactuan entre el sistema y su medio ambiente son.
AMBIENTE: El ambiente es donde el sistema se desarrolla y interactua, esta fuera del sistema y no controlado por l. El ambiente no slo es una cosa que est fuera del control de los sistemas, sino tambin
algo que determina en parte el funcionamiento del mismo.
RETROAUMENTACION: Se define como una funcin de un sistema la cual permite que el sistema vuelva hacer el ciclo de procesamiento tomando los datos del medio ambiente, para luego ser procesado y
entregado al mismo. El proceso de retroalimentacin consiste en que la informacin no utilizada con el
medio ambiente, o sea, que nuevamente se toma la informacin del medio ambiente y luego esta es entrega al sistema en forma de datos elementales que el sistema lo utilizar.
ENTRADA
PROCESO
SALIDA
RETROALIMENTACION
MODELO GENERAL DE UN SISTEMA
ENTRADA
PROCESO
SALIDA
PROCESO
PROCESO
PROCESO
CAJA NEGRA
ENTRADA
DEFINIDA(S)
SALIDA
DEFINIDA(S)
MODELO SIMPLIFICADO
ENTRADA
PROCESO
SALIDA
RETROALIMENTACION
ENTRADA
PROCESO
SALIDA
SENSORES
DISPOSITIVO
DE CONTROL
ACTIVIDADES DE LA RETROALIMENTACION: La retroalimentacin es un elemento del sistema el
cual le permite volver a empezar; volver a empezar nuevamente con el procesamiento de los datos tomados de su medio ambiente, el cual el usuario los proporciona. Estas actividades son las siguientes:
PROCESO
MEDICION
REFERENCIA
NORMA
ESTANDAR
U OBJETO
COMPARACION
MODIFICACIONES
Los sistemas vivientes comprenden toda clase de animales y plantas que nos rodean al igual que a la
raza humana.
SISTEMAS HECHOS POR EL HOMBRE, Son sistemas construidos, organizados y mantenidos por
humanos, e incluyen:
Sistemas sociales: costumbres, doctrinas, legislacin, etc.
Una coleccin organizada y disciplinada de ideas: codificacin de libros para bibliotecas, la matemtica, etc.
Sistemas conceptuales: Son construcciones simblicas como la lgica, la matemtica, la msica. Una
subclase de estos sistemas son los abstractos (ciencia)que fueron desarrollados por el hombre en su
afn de comprender el mundo.
Sistemas de transporte: redes de carreteras, represas y canales, aerolneas, mnibus, barcos, etc.
Sistemas de comunicacin: telfono, tlex, correo, etc.
Sistemas de manufactura: fbricas, lneas de ensamblado, etc.
Sistemas financieros: contabilidad, bolsa de valores, cuenta corrientes, etc.
Los sistemas naturales como los sistemas hechos por el hombre pueden ser: abiertos o cerrados
SISTEMA ABIERTO
SISTEMA CERRADO
Cuando s interrelaciona con su medio ambiente. Todo sistema abierto es capaz de responder a los estmulos provenientes de su medio
ambiente de manera adecuada, produciendo cambios en su interior
que le permiten seguir existiendo. Todo sistema que tiene entre sus
componentes seres vivientes es un sistema abierto.
Cuando no interacta con su medio ambiente o cuando su medio ambiente no cambia. El sistema cerrado no responde a os estmulos del
medio ambiente, como ocurre con una ecuacin o un experimento
de investigacin.
Dentro de la clasificacin de los sistemas hechos por el hombre hay sistemas adicionales que son de utilidad para los sistemas de informacin:
SISTEMAS DUROS
SISTEMAS BLANDOS
SISTEMAS ADAPTATIVOS
SISTEMAS NO ADAPTATIVOS
SISTEMAS DETERMINISTICOS
SISTEMA PROBABILISTICO
Son sistemas que para una misma entrada tienen asociada la misma salida, ejemplo de estos sistemas son los
equipos de radio, televisin, la calculadora etc.
Son sistemas en que la salida no depende de la entrada;
normalmente interviene el hombre, ejemplo de estos sistemas son el juego de ajedrez, una evaluacin escrita, etc.
Es aquel que reacciona ante estmulos de su ambiente
mediante cambios que mejoren su funcionamiento. Estos
sistemas se caracterizan por poseer capacidades de
aprendizaje de automodificarse y poseen una fuente propia de energa. Ejemplo de estos sistemas son el hombre,
los animales, los negocios prsperos, etc.
Que no reaccionan oportunamente o simplemente no reacciona ante estmulos externos o cambios en el ambiente. Por ejemplo las computadoras no pueden conectarse
por si mismas a una fuente de energa duradera, "aprender" a mortificarse y repararse sin intervencin del hombre.
Opera de una manera predecible. La interaccin entre las
partes se conoce con certeza. Si uno tiene la descripcin
de un estado del sistema en un momento dado adems de
una descripcin de su operacin, el siguiente estado del
sistema se puede dar con exactitud, sin error. Un ejemplo
es un programa, que trabaja exactamente de acuerdo con
un conjunto de instrucciones.
Se puede definir desde el punto de vista de comportamiento probable; hay cierto grado de error que siempre est
asociado a la prediccin de lo que har este sistema. Un
sistema de inventarlos es un ejemplo de sistema proba-
ENFOQUE SISTEMICO
Es un mtodo de investigacin, una forma de pensar, que enfatiza el sistema total, en vez de sistemas
componentes, se esfuerza por optimizar la eficacia del sistema total
Ver grfico en lugar de mejorarla eficacia de sistemas componentes. Como resultado del enfoque sistmico se produce
el mejoramiento dio los sistemas.
Es un proceso mediante el cual:
(1) se identifican necesidades,
(2) se seleccionan problemas,
(3) se determinan los requisitos para la solucin de problemas,
(4) es escogen soluciones entre las alternativas,
(5) se aplican mtodos (metodologa), medios (herramientas),
(6) se evalan los resultados y se efectan las revisiones que requiera todo o parte del sistema, de
modo que se eliminen las carencias y los errores.
El enfoque de sistemas no slo comprende la ejecucin de una serie de pasos organizados, sino una
tcnica para analizar problema. Dado un problema complejo, el enfoque recomendado es subdividir el
problema en subproblemas. Este proceso se conoce como la etapa de anlisis.
Cuando se han entendido todas las partes del problema de manera que se puede apuntar una solucin,
hay que volver a reunir aqullas para encontrar una salida integral. El conjunto de soluciones de los
subproblemas se llama la etapa de SINTESIS.
En la figura que se presenta; aparece un diagrama de los pasos lgicos al subdividir un problema complejo en fracciones menores y resolverlas despus. Los pasos del 1 al 5 describen el proceso analtico.
Se toma una subparte en el paso 1 obteniendo el resultado en el paso 2. Este resultado se prueba en el
paso 3. si como consecuencia de la prueba es posible la solucin para el problema complejo, el proceso
continua en los pasos del 6 al 1 0, donde se juntan las subpartes (etapa de sntesis) en una solucin total. Si los resultados de la prueba en el paso 3 indican que no hay todava una solucin total, se trata
con otra parte del problema en el paso 5 repitiendo del paso 2 al 4. Se contina este ciclo tomando las
partes del problema hasta encontrar una solucin integral.
Si el problema que afronta el analista es sencillo, no es necesario subdividido en partes, sino tomarlo entero. Si los resultados de la prueba de la solucin general en el paso 8 no confirman haber llegado a una
salida aceptable, sera aconsejable volver a plantear el problema. Este nuevo planeamiento puede llevar
a un anlisis de las partes. Cuando se ratifique la solucin total en el paso 9, el problema ha sido resuelto.
PROBLEMA
COMPLEJO
NO
ANALISIS
SISTESIS
DIRIGIRSE AL
PROBLEMA MAS
COMPLEJO
DIRIGIRSE A UNA
PARTE DEL PROBLEMA
OBTENER UN
RESULTO PARCIAL
OBTENER UN
RESULTO TOTAL
PROBAR EL
RESULTADO PARCIAL
TRATAR
OTRA
PARTE
NO
ES
POSIBLE DAR
SOLUCION
TOSTAL
PROBAR EL
RESULTADO TOTAL
SI
CONFIRMAR
LA SOLUCION
TOTAL
NO
TRATAR
OTRA
PARTE
SOULUCION
DEL PROBLEMA
investigacin preliminar
Determinacin de los requerimientos del sistema
Desarrollo del sistema prototipo
Diseo del sistema
Desarrollo de software
Prueba de los sistemas
Puesta en marcha
Los sistemas de informacin no se crean por generacin espontnea, se sigue una metodologa para su
construccin, llamado 'ciclo de vida de un sistema de informacin". Una metodologa es un sistema ordenado de proceder para la obtencin de un fin. Adoptada la metodologa estn tambin adoptadas las
herramientas que vamos a utilizar. Debemos entender por herramienta a cualquier dispositivo que,
cuando se emplea en forma apropiada, mejora la realizacin de una tarea.
Los sistemas por ms simples o complejos, tienen las siguientes etapas:
Etapa de nacimiento
Etapa de desarrollo
Etapa de produccin
Etapa de muerte
Para ciclos de vida en cascada o tradicional y basado en prototipos. La diferencia sustancial entre ambos modelos de ciclo de vida, radica en el tiempo invertido para el desarrollo de un sistema de informacin; los modelos basados en prototipos permiten desarrollar sistemas de informacin en menos tiempo
con ayuda de herramientas muy potentes como son los lenguajes de cuarta generacin (4GL) y las
herramientas CASE.
Un prototipo es un sistema que funciona, muestra la funcin central de un sistema que s esta modelando, est constituido por software que acepta entradas, realiza clculos, produce informacin ya sea impresa o presentada en pantalla. Es la primera versin de un sistema de informacin.
El ciclo de vida sirve para:
Por ciclo de vida de un sistema de informacin se entiende al conjunto de fases por las que pasa a lo
largo del tiempo, desde la fase de estudio y concepcin hasta la realizacin, explotacin y mantenimiento.
Las fases o etapas de este ciclo de vida son definidas por las diversas metodologas y hay diferentes variantes de las mismas. En general, todas las metodologas coinciden en una secuencia lgica de fases.
PASO
Percepcin de necesidades
Plan de desarrollo de sistemas
de informacin
2 Anlisis de factibilidad
ACTIVIDAD
Clarificar el problema, identificar
necesidades e iniciar estudios.
Determina el desarrollo del sistema con el plan estratgico de
la organizacin
Determina su adecuacin. Determina factibilidad tcnica, operacional y economa de las alternativas.
Determina la fortaleza y debilidades de sistema existente y
documentar actividades y enti-
5 Implementacin
6 Operacin y mantenimiento
7 Post Autora
8 Retiro
dades de la organizacin
Determina requerimientos de Establece necesidades de inforinformacin
macin de los usuarios e identificar entidades de datos y atributos.
Diseo de entrada y salida. Disea formatos de datos, formatos de pantallas de entrada y
salida y reportes.
Diseo de procedimientos y Especifica formatos de datos,
lgica de procesamiento.
mecanismos de acceso y caractersticas de la base de datos.
Especifica la estructura de la Identifica formatos de datos, mebase de datos.
canismos de acceso y caractersticas de la base de datos.
Genera plan de conversin.
Especifica procedimientos e itinerarios para la conversin al
nuevo sistema.
Ratificacin final de los usua- Congela las especificaciones y el
rios
diseo.
Desarrolla programas y pro- Pruebas de cdigo, documentacedimientos
cin de programa, desarrollar
instrucciones para los usuarios y
manuales de procedimientos
Crea o convertir la base de Crear la nueva base de datos
datos
requerida por el sistema y convertir el registro existente de datos al formato de base de datos.
Proba la aceptacin de siste- Estimular su uso y determinar si
ma
responde a los requerimientos
Entrenamiento de los usuarios Desarrolla materiales para el entrenamiento y conducir el entrenamiento.
Conduce un curso paralelo.
Hacer funcionar paralelamente al
sistema nuevo con el sistema
antiguo, hasta que el nuevo sistema este listo para operar independientemente.
Opera el sistema
Hacer funcionar el nuevo sistema como sistema de produccin
de la organizacin
Modifica el sistema
Mantener el sistema corrigiendo
los errores y haciendo las modificaciones correspondientes
Revisa los costos y beneficios Revisar peridicamente el rendimiento y las metas de la organizacin para determinar donde
hay que hacer cambios en el sistema.
Abandono o reemplazo del Indica el desarrollo de un nuevo
sistema antiguo por un nuevo sistema va ciclo de vida de desistema
sarrollo de sistema.
PASO
Percepcin de necesidades
ACTIVIDAD
Clarificar problemas, identificar necesidades e iniciar estudios.
Elabora el plan de desarrollo Relaciona el desarrollo del sisde sistemas de informacin.
tema con las metas organizacionales va inclusin de los
directivos en el proceso de
planificacin.
Anlisis de factibilidad
Realiza estudios preliminares
de factibilidad para evaluar la
adecuacin del sistema existente.
2. Anlisis preliminar del sis- Anlisis del sistema existente Determina la fortaleza y debitema
lidades del sistema existente.
Determina requerimientos de Establece una compresin
informacin
preliminar, de las necesidades
de informacin de los usuarios
e identificar las entidades y
atributos iniciales de datos.
Establece las especificaciones Generar especificaciones para
del prototipo inicial
el prototipo inicial, incluyendo
salidas y componentes de
procesamiento.
Evaluacin
Anlisis
Diseo
Implantacin
6. Operacin y mantenimiento
Opera el sistema
Evaluaciones perdidas
Initial
Analysis
Advanced
Analysis
Business objects
(essential objects)
Initial
Design
Advanced
Desing
Conceptual objects
(abstract objects)
Implementation
Software objects
(computer objects)
Description in programming
Languaje & environmant terms
Behavioral constraints
Applying patterns
programming
Struct transformations
start
Spiral model
Expansion phase
Consolidation phase
New loop
En trminos del ciclo de vida del desarrollo de sistemas (SDLC), la ingeniera concurrente (concurrent
engineering, CE) es un mtodo sistemtico para el desarrollo integrado y concurrente de sistemas automatizados. Primero, esto significa que la ce implica preparar los diversos componentes de un sistema de
manera interoperable. Por ejemplo, la figura siguiente ilustra que se puede poner en prctica una sola
espiral d desarrollo en vez de varias. A fin de que, dentro de un sistema, estos componentes se comuniquen entre s, los equipos de proyectos tambin debern comunicarse. En un entorno de ce, es importante la comunicacin directa entre proyectos. Sin embargo, si demasiada comunicacin causa retraso
en los proyectos, tendr que reducir el nmero de proyectos interrelacionados. En la ce, se espera que
cada espiral sea un componente por derecho propio, pero aun as no deber desarrollar en su propio espacio vaco.
Transicin
Anlisis
Construccin
Diseo
una factura
una organizacin
una figura en un programa de dibujo (como MacDraw)
una pantalla con la que interacta un usuario
un campo o nodo de la pantalla de una herramienta CASE
un mecanismo en un dispositivo de robtica
todo un plano de ingeniera
un componente de un plano de ingeniera
un texto y fotografas utilizados en el plano de un peridico
un avin
el vuelo de un avin
una reservacin area
un icono en la pantalla a la que un usuario puede apuntar y "abrir"
un proceso para llenar un pedido
el proceso para escribir esta lnea
En el anlisis y diseo orientados a objetos (00), nos interesa el comportamiento del objeto. Si construimos software, los mdulos de software 00 se basan en los tipos de objetos. El software que implanta el
objeto contiene estructuras de datos y operaciones que expresan dicho comportamiento. Las operaciones se codifican como mtodos. La representacin en software 00 del objeto es entonces una coleccin
de tipos de datos y mtodos. En software 00.
Un objeto es cualquier cosa, real o abstracta, acerca de la cual almacenamos datos y los mtodos que
controlan dichos datos.
Un objeto puede estar compuesto por otros objetos. Estos ltimos, a su vez, pueden estar compuestos
de objetos, del mismo modo que una mquina est formada por partes y stas, tambin, estn formadas
por otras partes. Esta estructura intrincada de los objetos permite definir objetos muy complejos.
A menudo se describe la orientacin a objetos en trminos de estructura y comportamiento. La palabra
estructura es una metfora visual, espacial, que alude a una visin esttica de cmo estn dispuestos los
objetos en el espacio. La estructura puede especificar varias configuraciones de objetos como empleados, documentos y diseos de ingeniera. En contraste, el comportamiento se refiere a cmo se modifica
nuestro mundo a lo largo del tiempo. Por ejemplo, el comportamiento, puede contratar un empleado o
indicarnos que el empleado ha llegado a su edad de retiro. En suma, describe los procesos que consultan o modifican a los objetos.
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Carrera: Computacin e Informtica
SUPERCLASE
CLASE
SUBCLASE
conexin entre los tipos de objetos; la utilizacin de las conexiones nos permite mapear los objetos de un
conjunto a objetos de otro; tambin podemos decir que una asociacin es un tipo de relacin entre los
objetos. Los tipos de relacin y los mapeos son dos tcnicas para describir las asociaciones entre los objetos.
Relaciones: La relacin proporciona una manera de establecer un vnculo entre una instancias de un
objeto y la instancia del otro objeto; como decir establecer una conexin entre parejas de objetos que se
vincula mediante una asociacin. Las relaciones se pueden establecer entre ms de dos objetos; y as
se tendr una relacin ternaria de objetos; entre cuatro objetos una relacin de cuartetos, y as sucesivamente.
Mapeos: Las relaciones nos permiten tratar las asociaciones como entidades relacionadas. Los mapeos,
sin embargo, no ven en su totalidad el conjunto. Nos permiten, es cambio, iniciar desde simplemente una
parte del todo y atravesar (o ms bien mapear) hasta llegar a la otra parte de ese todo. El tipo de relacin, como concepto y trmino, es de uso comn. La nocin de mapeo entre tipos de objetos tambin es
comn. Sin embargo, el mapeo determina el concepto de relacin que existe entre los objetos.
Mapeo
Organizacin
Emplea
Empleada por
Persona
Mapeo
Encapsulamiento: El empaque de conjunto de datos y mtodos se llama encapsulado. El objeto esconde sus datos de los dems objetos y permite el acceso a los datos mediante sus propios mtodos. Esto
recibe el nombre de ocultacin de la informacin. El encapsulado evita la corrupcin de los datos de un
objeto.
El encapsulado oculta los detalles de su implantacin interna a los usuarios de un objeto. Los usuarios
se dan cuenta de las operaciones que pueden solicitar del objeto pero desconocen los detalles de cmo
se lleva a cabo la operacin. Todos los detalles especficos de los datos del objeto y la codificacin de
sus operaciones estn fuera del alcance del usuario. Encapsulado es el resultado (o acto) de ocultar los
detalles de implantacin de un objeto respecto de su usuario.
Operaciones permitidas (la
nica forma de controlar la
estructura de datos). El
mtodo est oculto con relacin al usuario.
Estructura encapsulada de
datos
PROCESO 1
PROCESO 1
PROCESO 1
DATO A
DATO A
DATO A
PROCESO 1
Mensajes: Para que un objeto haga algo, le enviamos una solicitud. Esta hace que se produzca una
operacin. La operacin ejecuta el mtodo apropiado y, de manera opcional, produce una respuesta.
El mensaje que constituye la solicitud contiene el nombre del objeto, el nombre de una operacin y, a veces, un grupo de parmetros.
La programacin orientada a objetos es una forma de diseo modular en la que, con frecuencia, el mundo se piensa en trminos de objetos, operaciones, mtodos y mensajes que se transfieren entre tales objetos. Un mensaje es una solicitud para que se lleve a cabo la operacin indicada y se produzca el resultado. En consecuencia, las implantaciones 00 se refieren a los mensajes como solicitudes.
Una solicitud invoca una operacin especfica, con uno o ms objetos como parmetros. Los objetos
pueden ser muy complejos, puesto que pueden contener muchos subobjetos, stos a su vez pueden
contener subobjetos, etc. La persona que utilice el objeto no tiene que conocer su complejidad interna,
sino la forma de comunicarse con l y la forma en que responde.
Por ejemplo, usted se puede comunicar con la videocasetera al enviarle solicitudes por medio de un sintonizador de control remoto. Responde el aparato mediante determinada accin y presenta las respuestas en la pantalla. Todos los objetos del tipo Sony AH-8500 se controlan mediante el mismo tipo de interfaz. Las solicitudes del control remoto no se comunicarn con una JVC HR-S6600 VCR, puesto que sta
necesita la interfaz distinta.
El usuario de una oficina puede "hacer clic" en un icono que representa al objeto "directorio". EI objeto
responde al desplegar en la pantalla una lista de nombres. El usuario puede utilizar distintas operaciones para la interaccin con esta lista (pasar a una parte de la lista y apuntar haca el nombre de cierta
persona). El software resalta entonces el nombre.
OBJETO A
OBJETO A
Blob: Las computadoras actuales almacenan grandes cadenas de bits que representan imgenes, diagramas, enunciados o tal vez msica o vdeo. Cada uno de esos objetos es conocido como BLOB (siglas en ingls de Binary Large Object, o sea, objeto binario de gran tamao). Los BLOBs tienen mtodos que permiten mostrarlos o utilizarlos. Por ejemplo, se utilizan tcnicas de compactacin de modo
que las imgenes se puedan almacenar en un nmero menor de bits. Los BLOBs disponen de mtodos
que permiten mostrarlos en pantallas distintas, Pueden tener mtodos de seguridad, como el cifrado o
descifrado, En el procesamiento de imgenes, stas se pueden analizar de manera rpida con baja resolucin y lentamente con resolucin media, y presentarse despus con alta resolucin.
La creciente aceptacin del procesamiento de imgenes aumentar la importancia de las bases de datos
orientadas a objetos que puedan administrar los BLOBs de manera eficiente. Enviaremos solicitudes a
los BLOBs para indicarles que se exhiban a s mismos, se cifren a s mismos, se liguen para su edicin,
etc. En una base de datos 00, factura se podra mantener en una forma grfica hecha a mano junto con
las instrucciones orales del cliente, as como un registro alfanumrico. La imagen grfica es un objeto;
las instrucciones orales son otro objeto; el registro alfanumrico es otro. Juntos forman un objeto nico
factura.
Herencia: Un tipo de objeto de alto nivel puede especializarse en tipos de objeto de bajo nivel. Un tipo
de objeto puede tener subtipos. Por ejemplo, el tipo de objeto persona puede tener subtipos civil y militar. Militar puede tener subtipos oficial y enrolado. Oficial puede tener subtipos teniente, capitn y mayor, y tambin subtipos como marino o rapador, oficial en servicio activo u oficial retirado. Existe una jerarqua de tipos, subtipos, subsubtipos, etctera.
Una clase implanta el tipo de objeto. Una subclase hereda propiedades de su clase padre; una subsubclase hereda propiedades de las subclases; etc. Una subclase puede heredar la estructura de datos
y los mtodos, o algunos de los mtodos, de su superclase. Tambin tiene sus mtodos e incluso tipos
de datos propios. La subclase tiene los mismos mtodos que su superclase, pero tiene tambin el mtodo G. A veces, una clase hereda propiedades de ms de una superclase. Esto recibe el nombre de
herencia mltiple
5.0
Proveedor
Impuestos
Factura
Transformaciones
REALIDAD
MODELO CONCEPTUAL
REALIDAD
MODELO CONCEPTUAL
Determine la
disponibilidad
del concierto
Acuerdo sobre el
rea de asiento
Solicitud
de boleto
Disponibilidad
del concierto
determinada
No-disponibilidad
del concierto determinada
Solicite
pago
Acuerdo sobre el
rea de asiento
Efectuar
pago
Solicitud
de pago
Asignacin de
asiento
Ofrecimiento
de pago
Recepcin del
pago
Asiento
asignado
Pago
aceptado
Dar
boleto
Boleto
vendido
CAPAS - NIVELES
Las capas representan los niveles en que se subdivide un proceso o tarea determinada en un evento.
Podramos decir que un nivel representa un proceso mayor y el siguiente nivel representa una descomposicin del proceso en otros procesos ms detallados, que explique con precisin el proceso de nivel
superior.
Objeto 1
Herencia
Objeto 2
Objeto 3
Objeto Especifico
Objeto Hijo
Objeto Derivado
Objeto Subclase
Clase de Objeto
Clase de Objeto
Objeto 1
Objeto 1
Da t o 1
Da t o 1
Da t o 1
Da t o 1
Mtodo 1
Mtodo 2
Mtodo 3
Mtodo 1
Mtodo 2
Mtodo 3
Objeto 2
Objeto 2
Da t o 1
Da t o 1
Da t o 1
Da t o 1
Mtodo 1
Mtodo 2
Mtodo 3
Mtodo 1
Mtodo 2
Mtodo 3
Subclase de Objeto
Objeto 3
Da t o 1
Da t o 1
Mtodo 1
Mtodo 2
Mtodo 3
Subclase de Objeto
Trabajador
Profesor
Personal
EstrucExtensin
Carrera
Administrativo
tura de Generalizacin
de vaServicio
rios
niveles
(Superclase,
Clase, Subclase)
Objeto 1
Objeto 2
Objeto 7
Objeto 4
Objeto 1
Objeto 5
Objeto 2
Objeto 3
Cliente
Ruc
Razn Social
Direccin
Telfono
Distrito
Contacto
Cargo
Factura
1
1,N
Nmero
Ruc
Fecha
Monto
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Agregar Cliente ()
Actualizar ()
Dar de Baja ()
1,N
Producto
Cdigo
Producto
Marca
Precio
Unidad
Fecha_Ven
Tamao
Detalle
1
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Aadir ()
Carrera: Computacin
e Informtica
Dar de Baja ()
Imprimir ()
1,N
Nmero
Cdigo
Cantidad
Subtotal
Calcular Subtotal ()
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Modificar ()
Objeto 7
Objeto 4
Objeto 1
Objeto 5
Objeto 2
Objeto 3
Obje-
to 2
Procedimiento 2
Objeto1
Procedimiento 5
Procedimiento 1
Procedimiento 3
Procedimiento 4
N DE PEDIDO
PEDIDO CANTIDAD
ESTRUCTURA
DEL DATO
DATO
ELEMENTAL
DATO SIMPLE
CODIGO
DATO COMPUESTO
MODELO DE DATOS
CLIENTE
1,1
1,N
RECIBE
1,N
FACTURA
1,1
TIENE
PRODUCTO
1,1
1,N
ES DE
1,N
1,N
DETALLE
1,N
MODELO DE OBJETOS
Cliente
Ruc
Razn Social
Direccin
Telfono
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1
1,N
Nmero
Ruc
Fecha
Monto
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Calcular Monto ()
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Agregar Cliente ()
Actualizar ()
Dar de Baja ()
1,N
Producto
Cdigo
Producto
Marca
Precio
Unidad
Fecha_Ven
Tamao
Detalle
1
1,N
Nmero
Cdigo
Cantidad
Subtotal
Calcular Subtotal ()
Eliminar ()
Modificar ()
Actualizar Precio ()
Aadir ()
Dar de Baja ()
Imprimir ()
Diagramas
de
Secuencia
Diagramas
de
Casos de Uso
Diagramas
de
Colaboracin
Diagramas
de
Estados
Diagramas
de
Clases
Modelo
Diagramas
de
Actividad
Diagramas
de
Objetos
Diagramas
de
Componentes
Diagramas
de
Distribucin
que estructurado. Los Casos de Usos cubren la carencia existente en mtodos previos (OMT, Booch) en
cuanto a la determinacin de requisitos. Los Casos de Uso particiona el conjunto de necesidades atendiendo a la categora de usuarios que participan en el mismo, esta basado en el lenguaje natural, es decir, es accesible por los usuarios. Los componentes de los Casos de Usos son: los actores y estos pueden ser; actores principales, personas que utilizan el sistema; secundarios, personas que mantienen o
administran el sistema; material externo, dispositivos materiales imprescindibles que forman parte del
mbito de la aplicacin y deben ser utilizados; otros sistemas, sistema con los que el sistema interacta.
LAS REALACIONES DE LOS CASOS DE USO:
UML define cuatro tipos de relaciones en los Diagramas de Casos de Uso:
COMUNICACIN: es la relacin que se establece entre el actor un caso de uso; o tambin entre un caso de uso 1 y un caso de uso 2.
Actor
Caso de Uso
INCLUSION: una instancia del Caso de Uso origen incluye tambin el comportamiento descrito por el
Caso de Uso destino.
<<include>>
Caso de uso destino
Caso de uso origen
EXTENSION: el Caso de Uso origen extiendo el comportamiento del Caso de Uso destino.
<<extend>>
Ejemplo:
<<extend>>
Transferencia por Internet
Cliente
<<include>>
Transferencia
Identificacin
1..2
1
Avin
Vendedor de billetes
Piloto
*
1
Vuelo
Reserva
{ disjunta, completa }
1
Avin militar
Avin comercial
Lnea area
{ disjunta, completa }
Avin de carga
Avin de pasajeros
Control y Anlisis
Interf az de Terminal
Comment
Comment
Gestin de Cuentas
Acceso a BD
Rutinas de Coneccion
Comment
Comment
Comment
alta
baja
sin prstamos
prestar
nmero_prstamos = 0
devolver[ nmero_prstamos = 1 ]
nmero_prstamos > 0
con prstamos
prestar
[no zumo]
Buscar Bebida
[hay zumo]
[hay caf
Coger taza
Coger zumo
Encender mquina
^cafetera.On
Caf en preparacin
indicador de fin
Servir caf
Beber
Podemos representar iteraciones en el envo de mensajes, punto de vista, mientras se cumpla una condicin:
While X
Loop
end Loop
*[condicin] Mensaje
If condicin
else
end if
: Socio
: Encargado
: Libro
: Ficha socio
: Ficha libro
: Prstamo
Coger libro
Solicitar prstamo
Verificar situacin socio
Situacin socio ok
Verificar situacin libro
Situacin libro ok
Introducir prstamo
Autorizar prstamo
1: Coger libro
: Socio
: Libro
: Ficha s
ocio
2: Solicitar prstamo
3: Verificar situacin socio
8: Autorizar prstamo
6: Situacin libro ok
4: Situacin socio ok
: Encargado
7: Introducir prstamo
: Prsta
mo