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Hochschule der Künste Bern MAS Popmusik

Sommersemester 2013

Feel free to use ICT

Audiosoftware auf der Sekundarstufe 1 mit Fokus auf Free und Open-Source-Software

eingereicht bei Prof. Bernhard Weber

Daniel Schär - Nelkenstr. 4 - 2502 Biel - 032 322 26 07 - 077 430 20 18

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Masterarbeit von Daniel Schär

Inhaltsverzeichnis

Vorwort

 

4

1 Einleitung

5

1.1 Begriffe

 

5

1.2 Fragestellung und Ziele

 

7

1.3 Abgrenzung

 

9

1.4 Aufbau der vorliegenden Arbeit

10

2 ICT im Unterricht

 

11

2.1 Rahmenbedingungen

aus

institutioneller Sicht

11

2.2 Rahmenbedingungen

aus

medienpädagogischer Sicht

12

2.3 Rahmenbedingungen

aus

Lehrersicht

13

2.4 Auswahlkriterien von Software allgemein

14

2.5 Auswahlkriterien von Software im Speziellen

18

2.6 Software-Typologie

 

21

2.6.1 DAW

22

2.6.2 Trainingssoftware

22

2.6.3 Audio-Analyse-Software

 

23

2.6.4 Arrangement-Software

23

2.6.5 Notationssoftware

 

23

2.6.6 Tabellarische Übersicht Audio-Software

24

3 Lernszenarien

32

3.1

Szenario 1 - Classic meets Hip-Hop

35

3.1

Szenario 2 – Hörspiel vertonen

38

3.3

Szenario 3 – Voice Cover eines bekannten Songs erstellen

41

3.4

Szenario 4 – Entwurf eines eigenen Stücks anhand einer Stufenfolge

43

3.5

Weiterführende Unterrichtsideen

44

4 Ausblick für interessierte Musiklehrkräfte

 

45

4.1 Autodidaktische Weiterbildungsmöglichkeiten

46

4.2 Institutionelle Weiterbildungsmöglichkeiten

46

4.2.1 Weiterbildung PH Bern

47

 

4.2.2

TTS Tontechnikschule

 

47

4.2.3 TTMC (Tontechnik Musik und Computer für Jugendliche und

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Erwachsene)

47

4.2.4 Klubschule Migros

48

4.2.5 CAS Musiktechnologie/Sequencing

48

4.2.6 ESB- Elektronische Schule Basel

49

4.3

Fazit der

Weiterbildungsmöglichkeiten:

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5 Schlusswort und Dank

51

6 Literaturverzeichnis

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Vorwort

Kaum eine Branche hat sich in den letzten 20 Jahren so stark entwickelt wie die Informatik. Auch der Bereich Audio-Technik wurde von diesen Entwicklungen nicht verschont. Der Autor dieser Arbeit ist in einer Generation aufgewachsen, die dieser Entwicklung quasi beim Wachsen zuschauen konnte. Jede neue Computergeneration wurde von uns damaligen Teenagern mit überschäumender Neugier begrüsst. Meine ersten Berührungen mit dem Thema 'Audio und Computer' datieren in die Zeit zurück, als nach dem ATARI und dem COMMODORE 64/128 sich der PC mit der Plattform DOS und WINDOWS 3 nach und nach zum Standard-Heimcomputer entwickelte. Damals gab es dreierlei Audio-Software: Erstens sogenannte DOS-Tracker, die ähnlich wie heute beispielsweise ABLETON LIVE 1 von COCKOS funktionierten und bis zu vier Samples gleichzeitig nach einem linearen 16tel-Raster ohne grosse Bearbeitungsmöglichkeiten abspielen konnten. Zweitens gab es für WINDOWS 3.x den vom Betriebssystem mitgelieferten Soundrecorder 2 . Mit diesem Mini-Programm und einem Mikrofon konnte man eine kurze Aufnahme in einigermassen ansehnlicher Qualität machen und wiedergeben. Drittens machte ich die ersten Erfahrungen mit MIDI-Sequenzer/ Notationssoftware, womit ich (mittels einer schlecht klingenden Soundkarte) versuchte, mir bekannte Songs zu transkribieren. Inzwischen hat sich die Palette von Audio-Software extrem diversifiziert und gleichzeitig auch vermischt. Der Markt expandierte, viele neue Firmen entstanden, der Funktionsumfang von Audio-Software vergrösserte sich und die technischen Möglichkeiten wuchsen aufgrund leistungsfähigerer Hardware. Einige Firmen peilen heute mit ihrer Audio-Software die „eierlegende Wollmilchsau“ an, die Audio- und Midi-Recording, Sample-Player, virtuelle Instrumente und MIDI-Bearbeitung plus Mix-, Mastering-Funktionen und CD-Brennen in einer einzigen Software vereinen (siehe STUDIOONE von PRESONUS). Andere haben sich auf professionelle Notation beschränkt (z.B. SIBELIUS von AVID und FINALE von MAKEMUSIC) und wiederum andere produzieren bewusst nur loop-basierte Tracker wie das erwähnte ABLETON LIVE. Ebenfalls wuchs das Angebot an Musiklernsoftware, die auf Vermittlung von Theorie oder auf Gehörbildung hinzielen. Als Sekundarlehrer am Oberstufenzentru Orpund (BE) habe ich seit mehreren Jahren das Privileg gehabt, die beiden Fächer, Musik und Informatik parallel an den gleichen Klassen zu

1 http://www.ableton.com zuletzt aufgerufen im April 2011

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unterrichten. Damit wurde das Interesse geweckt, wie man Inhalte dieser Fächer kombinieren kann. Ich begann mir in meiner Unterrichtstätigkeit Gedanken zu machen, wie man die Vielzahl an sehr mächtiger Audio-Software für bildungsrelevante Anliegen einsetzen kann. Ganz wichtig erschien mir dabei immer die Abwägung, inwiefern der Nutzen den Aufwand an Zeit und Energie rechtfertigt, der erforderlich ist bei der persönlichen Einarbeitung, wie auch bei der Vor- und Nachbereitung für den Unterricht. Oft erlebte ich Frustrationsmomente in meinem Unterricht, z. B. dann, wenn der zeitliche Aufwand sehr hoch war, um sich in eine komplizierte Software einzuarbeiten, die im Unterricht einzusetzen plante, die aber dann auf der jeweiligen ICT-Infrastruktur der Schule nicht lief. Überhaupt schien mir der Vorbereitungsaufwand sehr hoch, sobald Computer im Musikunterricht eingesetzt werden. Dabei erlebte ich aber auch Erfolgsmomente, beispielsweise, wenn SchülerInnen und Schüler 3 mit Begeisterung ein eigenes Arrangement mithilfe einer Sequenzer-Software fertig stellen konnten oder sie in einem theoretischen Sachinhalt (z.B. die akustische Unterschiedung von Dur- und Molldreiklängen) deutliche Fortschritte machen konnten. Dass ich Informatiklehrkraft mich im Unterricht mit Software auseinandersetzt, liegt in der Natur der Sache. Inwiefern sich aber der Nutzen einer Audio-Software aber auch für andere Musiklehrer lohnt, hängt von vielen Faktoren ab. Mit der vorliegenden Arbeit sollen die Rahmenbedingungen erläutert werden, damit der Einsatz von Software im Musikunterricht gelingen kann.

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Einleitung

Mit dem Vorwort sind schon einige technische Begriffe gefallen. Ich stelle einige wichtige Begriffserklärung an den Beginn dieser Arbeit, weil diese für mich unerlässlich sind für das Verständnis, die Verwendung und Beurteilung der entsprechenden Software. Alle Eigennamen, Eigenmarken sowie die Nachnamen der Autoren der verwendeten Quellen werden zur besseren Erkenntlichkeit gross geschrieben.

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1.1

Begriffe

Software, die im Musikunterricht eingesetzt werden kann, fasse ich in der vorliegenden Arbeit der Einfachheit halber als Audio-Software zusammen, ungeachtet dessen, ob es sich nun um eine Digital Audio Workstation (DAW), ein Notationsprogramm oder eine Gehörbildungssoftware o.ä. handelt.

ICT steht für Information and Communication Technologies und darunter wird ein Set von Technologien verstanden, die es einem erlaubt, Informationen zu lesen, verarbeiten und darzustellen, z.B. die Verwendung von Computern, die Nutzung des Internets, Telefonie sowie Broadcasting. Heute ist ICT unter dem Begriff „mediale Bildung“ in den Lehrplänen der meisten Schweizer Kantone verankert, wie auch im bernischen Lehrplan. Es wird also als ein grundlegendes Anliegen der Bildungsgesellschaft angesehen, dass sich die Volksschule mit solchen Technologien auseinander setzt.

Während der Begriff ICT sich vor allem um den Bereich der Technologie dreht, so steht beim Begriff Neue Medien die Art, wie diese Technologie eingesetzt wird, im Vordergrund. Dietrich RATZKE bezeichnete schon 1982 den Begriff „Neue Medien“ als „Verfahren und Mittel, die mit Hilfe neuer oder erneuerter Technologien neuartige, also in dieser Art bisher nicht gebräuch- liche Formen von Informationserfassung und -bearbeitung, -speicherung, -übermittlung und -abruf ermöglichen“(RATZKE 1982, S. 13). Nun sind diese Technologien an sich 30 Jahre später nicht mehr „neu“, sondern im alltäglichen Leben fest verankert und andererseits sind sie nicht voraussetzungslos. Insofern spricht man heute meistens von Digitalen, statt Neuen Medien, wenngleich auch einige Autoren hier eine Unterscheidung machen. Allen Digitalen Medien ist gemein, dass sie auf einer Hardware und einer Software basieren. Insofern stellt ICT die Basis für alle Digitalen Medien dar. Ich verwende im Folgenden den Begriff Digitale Medien.

Blended learning oder Integriertes Lernen bezeichnet eine Mischlernform: Es wird eine didaktisch sinnvolle Verknüpfung von Präsenzveranstaltungen und modernen Formen von E-Learning (auch Distant Learning, Fernlernen genannt) angestrebt. Damit werden die Effektivität und Flexibilität von elektronischen Lernformen mit den Aspekten der direkten Kommunikation sowie dem praktischen Lernen von Tätigkeiten verbunden. Verschiedene Lernmethoden, Medien sowie lerntheoretische Ansätze werden also miteinander kombiniert. 4

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Ein wichtiger Begriff zum Thema Software, der im Internet kursiert, ist das Akronym FOSS - ein Überbegriff für alle Free- und Open-Source-Software. Freeware bezeichnet Software, die hauptsächlich von einzelnen Programmierern (oder einem geschlossenen Team) entwickelt wird. Freeware ist zwar gratis und darf uneingeschränkt verteilt werden, ist aber closed-source, d.h. der Quellcode kann und darf nicht vom Benutzer angepasst und weiter entwickelt werden. Open-Source-Software hingegen wird meist unter der GPL (General Public License, siehe unten) veröffentlicht. Auch wenn also aus lizenzrechtlicher Sichtweise ein gravierender Unterschied zwischen Freeware und Open-Source besteht, so ist dieser doch für ein Lernszenario sekundär, da in beiden Fällen das Kopieren und Verteilen kostenlos und legal ist.

Die General Public License, Kurzform GPL, ist die weltweit am meisten verbreitete Softwarelizenz. Ihr Ziel ist, die Freiheit der Verwendung und Weiterentwicklung eines Programms sicherzustellen. Eine Software, die unter der GPL veröffentlicht wird, darf für jeden – auch kommerziellen – Zweck genutzt werden. Es dürfen Kopien weitergegeben werden, kostenlos oder gegen Geld, jedoch nur, wenn auch der Quellcode kostenfrei oder zum Selbstkostenpreis weitergegeben wird. Die Arbeitsweise des Programms darf studiert und angepasst werden. Die daraus entstandene Software darf ohne weitere Rückfragen weitergegeben werden.

MIDI steht für Musical Instrument Digital Interface. Dies ist eine digitale Schnittstelle mit welcher verschiedene Geräte (z.B. Eine MIDI-Tastatur mit einem Klangerzeuger) kommunizieren können. Dabei wird die Klanginformation vom eigentlichen Klang getrennt. MIDI-Daten sind also lediglich digitale Steuerdaten und beinhalten verschiedene Parameter (Instrument, Anschlagsstärke, Ausklingverhalten, etc.). MIDI-Daten kann man einfach bearbeiten (z.B. einzelne Noten löschen, transponieren, Anschlagsstärke oder Instrument verändern, etc.). Früher brauchte es für die Übertragung ein spezifisches MIDI-Kabel. Heute können die MIDI-Daten auch via USB-Kabel übermittelt werden.

VST ist ein Akronym für Virtual Studio Technologies, eine weit verbreitete Schnittstelle die von STEINBERG entwickelt wurde und erlaubt, PlugIns (Zusatzprogramme - z.B. von Drittanbietern) in einem Audio- oder MIDI-Sequenzer laufen zu lassen. Dies können Audio-Effekte (wie z.B. Hall, Delay, Chorus, etc.) oder auch virtuelle Instrumente (VSTi) sein

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(z.B. Synthesizer, Piano, Drums, Bass, etc.), die man mit MIDI-Befehlen spielen kann. Heutige DAWs unterstützen diese Schnittstelle fast ausnahmslos im Gegensatz zu anderen Schnittstellen (TDM, AU, LASPA), die nur auf einer bestimmte Plattform oder Software laufen. VST ist proprietäre Software, allerdings wird von STEINBERG ein SDK (Software Developper Kit) bereitgestellt zur kostenlosen Erstellung von eigenen PlugIns.

1.2 Fragestellung und Ziele

Diese Arbeit geht der Frage nach, inwiefern sich Audio-Software auf der Sekundarstufe 1 für die Bildungsanliegen der in den Musik- und Informatik-Lehrplänen festgehaltenen Inhalte und Ziele nutzen lässt. Ein Schwerpunkt dabei ist, welche vorhandene Audio-Software sich für welche Unterrichtsziele im institutionellen Rahmen und informellen Rahmen wirkungsvoll einsetzen lässt. Mit institutionellem Rahmen ist dabei der schulische Unterricht gemeint und mit informellem Rahmen die ausserschulische Umwelt des Lernenden. Dabei gehe ich von dem in der Medienpädagogik allgemein anerkannten Grundsatz aus, dass allein die Verwendung von Digitalen Medien kein Garant für gewinnbringenden Unterricht ist - ebenso wenig die Verwendung einer bestimmten Software. Die Wahl der Software für einen bestimmten Verwendungszweck und deren Funktionstüchtigkeit ist nebst vielen anderen pädagogischen und didaktischen Überlegungen entscheidend, die im Kapitel 2.1 erläutert werden. Nun gibt es seit den 90er-Jahren eine beachtliche Zahl von wissenschaftlichen Veröffentlichungen zum Thema Audio-Software oder Software im Musikunterricht. Die Literaturliste in AHLERS 2009 bietet einen guten Überblick dazu. Da das Themenfeld Software aber einer rasanten Entwicklung unterliegt sind gewisse Veröffentlichungen inhaltlich nicht mehr als aktuell zu bezeichnen und liefern Anstoss zu einer erneuten Erörterung. Hinzu kommt, dass teilweise dortige behandelte Software auf aktuellen Plattformen nicht mehr lauffähig ist (besonders davon betroffen ist die MAC-Plattform) und/oder visuell und von der Software-Ergonomie her nicht mehr auf dem aktuellen Stand der Dinge ist. Mit der vorliegenden Arbeit soll das Feld zwischen Auftrag des Lehrplans, aktuelles Softwareangebot - unter besonderer Berücksichtigung der FOSS - und möglichen pädagogischen Szenarien erkundet werden. Der Fokus liegt auf deshalb auf FOSS, da für alle Beteiligten (Lehrkräfte und Schüler) sinnvoll ist, dass sie selber - und nicht nur via Institution Schule - günstigen oder freien Zugang zu Software haben. So kann „bei freier Software die Lehrkraft selber nach den eigenen didaktischen Gesichtspunkten eine Auswahl von einem oder mehreren

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Programmen treffen. Für eine bestimmte Funktionalität können also mehrere Programme eingesetzt werden. Man ist nicht darauf beschränkt, ein einzelnes Programm zum Unterrichtsgegenstand zu machen, sondern die Funktionalität der Programme kann in den Mittelpunkt gestellt werden.“ (NEUNERT, 2002). Spezifisch zu diesem Themenbereich freie Audiosoftware im Musikunterricht ist dem Autor keine Veröffentlichung bekannt. Dies kann daher rühren, dass es vor wenigen Jahren kaum brauchbare FOSS im Audio-Bereich gab. Heute (2013) findet man eine Vielzahl freier und oder preiswerter Audio-Software, die über vielfältige Funktionen verfügen und die es verdienen, auf ihre Unterrichtstauglichkeit überprüft zu werden. Durch die pädagogischen Szenarien werden gewisse Einsatzbereiche umrissen, für die eine bestimmte Audio-Software geeignet ist. Einer interessierten Lehrkraft soll dadurch eine Grundlage geboten werden, sich kritisch und reflektiert mit der Rolle von Audio-Software im Lernprozess auseinander zu setzen und mögliche Vorarbeit abgenommen werden, um Digitale Medien bewusst im Musikunterricht verwenden.

1.3

Abgrenzung

Was die vorliegende Arbeit nicht klären will, ist, wohin Distant oder E-Learning zielt und inwiefern diese eine Lehrkraft ersetzen kann. Dies ist ein häufig diskutiertes Themenfeld, das sich vor allem auf Mittel- und Hochschulniveau einer grossen Beliebtheit erfreut(e), aber für den Unterrichtsalltag in der Primar- und Sekundarstufe 1 von sekundärer Bedeutung ist. Die 4. der “Thesen zur ICT-Nutzung in den Schulen“ der Erziehungsdirektion des Kt. Berns erklärt:

E-Learning ermöglicht das selbstständige Lernen mit Hilfe von elektronischen Mitteln. E-Learning ersetzt aber weder die Lehrerin oder den Lehrer noch die traditionellen Unterrichtsmethoden. Die Schülerinnen und Schüler brauchen Betreuung. “ 5 Aufgrund verschiedener pädagogischen und didaktischen Gesichtspunkten wird es auch in Zukunft unwahrscheinlich sein, dass der Einsatz von Software die Lehrperson in der Volksschule ersetzen kann. Einzig die Rolle der Lehrperson wird sich durch die Verfügbarkeit und Verwendung von Digitalen Medien weiter adaptieren. Die im Untertitel angesprochene Beschränkung auf die Sekundarstufe 1 grenzt die Auswahl an

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Software ebenfalls ein: Obwohl der Einsatz für die Primarstufe konzipierter Audio-Lernsoftware (zum Notenlesen, Komponisten kennen lernen, etc.) in gewissen Fällen sinnvoll sein mag, wird sie in dieser Arbeit ausgeblendet. „Geht man davon aus, dass nicht wenige Schüler eine sachgemäße musikalische Unterweisung, wenn überhaupt, erst in der Grundschule bekommen, dann muss der sinnvoller Einsatz neuer Lernmedien im Primarbereich stark bezweifelt werden.“ schreibt WEBER (2004, S. 6). Hier wird voraus gesetzt, dass der Einsatz von Digitalen Medien erst sinnvoll ist, wenn SchülerInnen musikalische Grunderfahrungen besitzen und nicht als deren Ersatz Verwendung finden können. Was im Rahmen dieser Arbeit ebenfalls irrelevant ist, ist die Frage nach der besten Software aus technischer Sicht. Es geht in der Schule oft nicht um erstklassiges Recording oder professionellen Notensatz. Hierzu gibt es für Interessierte eine Fülle von Beiträgen in einschlägigen Musikzeitschriften oder im Internet. Eine Audio-Software kann aber gewinnbringend im Unterricht eingesetzt werden, auch wenn sie professionellen Ansprüchen keinesfalls genügt oder nur einen sehr geringen Funktionsumfang hat. (Ein Beispiel: Die Freeware WTUNE ist ideal, um den Stimmumfang eines Schülers zu klären, obwohl sie kaum mehr kann, als Audio in MIDI umwandeln und dies in einem Notensystem anzeigen kann.)

1.4 Aufbau der vorliegenden Arbeit

Nach den Begriffserklärungen lege ich im zweiten Kapitel Vorüberlegungen zum Einsatz von ICT im Unterricht, aus Sicht des Lehrplans und aus Lehrersicht dar, stelle Kriterien für eine Auswahl von Software vor, schlage eine Kategorisierung der vorhandenen Audio-Software vor und versuche, diese anhand von bestimmten Kriterien zu beurteilen - unter anderem mit Hinweisen, zu welchen Zwecken diese dienen können. Im dritten Teil werden Lernszenarien dargestellt, welche nun konkretisieren, wie Bildungsziele des Informatik- und Musikunterricht mit einer geeigneten Audio-Software erreicht werden können. Im vierten Kapitel werden Aus- und Weiterbildungsmöglichkeiten für interessierte Lehrpersonen aufgelistet, die für die praktische Auseinandersetzung mit Audio-Software geeignet sind.

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2 ICT im Unterricht

2.1 Rahmenbedingungen aus institutioneller Sicht

Obwohl unter Pädagogen tendenziell immer noch eine recht kritische Haltung gegenüber Digitalen Medien im Unterricht herrscht, teilweise sogar ein Verzicht propagiert wird, so ist heutzutage der Computer dennoch allgegenwärtig in Schule und Privathaushalt - als Arbeitswerkzeug und als Unterhaltungsgerät. Dass der Umgang mit desselben erlernt werden muss, erkannte man schon vor einiger Zeit. So begann man in der öffentlichen Volksschule seit den Neunzigerjahren mit Tastaturschreibkurse auf PCs und erweiterte diesen Bereich immer mehr bis hin zu heutigen ICT-Konzepten, die ein viel breiteres Verständnis der Integration des Bereichs Informatik aufweisen. Inzwischen (2013) ist ICT ein fester Bestandteil in allen dem Verfasser bekannten, kantonalen Lehrplänen 6 . Seit August 2009 ist im Kanton Bern die Verwendung von ICT bis hinunter in den Kindergarten im Lehrplan fest geschrieben. Ebenfalls beispielsweise im Kanton Luzern, wo im Ergänzungslehrplan „ICT im Unterricht“ sogar für die

Basisstufe (Kindergarten, 1. und 2. Klasse) unter dem Abschnitt „Den Computer als Spiel-, Lern- und Übungsinstrument erfahren“ auch explizit „Mal-, Zeichenprogramme und Musikprogramme“ erwähnt werden. 7 Im neuen Lehrplan 21, der von den ErziehungsdirektorInnen der deutsch- und mehrsprachigen Kantonen entwickelt wird, versucht man, die Ziele der Volksschule in der Deutschschweiz zu harmonisieren. Da er seit Herbst 2010 in Erarbeitung ist und erst im Frühling 2014 den Kantonen zur Vernehmlassung übergeben werden soll, ist noch wenig Konkretes daraus zu erfahren. Im Grundlagenbericht im Abschnitt ICT liest man aber, dass es einen festgeschrieben Bereich ICT im Lehrplan 21 geben wird: „Der Umgang mit Informationen ist eine zentrale Herausforderung für Schülerinnen und Schüler, an

der in verschiedenen Fachbereichen gearbeitet wird. [

zusätzlich als eigenständiger Teil dem Lehrplan 21 beigefügt.“ 8 Wie hier angedeutet, wird heute der Bereich Informatik in heutigen und zukünftigen Lehrplänen kaum mehr als isoliertes Fach angesehen. Vielmehr wird empfohlen, ICT in den alltäglichen Unterricht zu integrieren – und damit auch ins Fach Musik. Beim Fachbereich Musik erfährt man lediglich folgendes: „Der Fachbereich wird auf die Förderung der Kreativität, der manuellen

]

Der Lehrplanteil ICT und Medien wird

6 Siehe Verzeichnis aller kantonaler Lehrpläne http://www.ides.ch/dyn/18094.php (Letzter Aufruf 12.1.2013)

%20ICT%202004.pdf zuletzt aufgerufen im 16.1.2013

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Fertigkeiten und der Ästhetik, auf Kenntnisse und Fähigkeiten in Kunst und Kultur sowie auf die Förderung des Technikverständnisses ausgerichtet“ (ebd., S. 18) Obwohl man mittlerweile in allen Schweizer Schulen auf der Sekundarstufe I den Posten eines ICT-Verantwortlichen geschaffen hat, mehrheitlich mit einer tauglichen ICT-Infrastruktur ausgerüstet ist und die Vorgaben durch den Lehrplan gegeben sind, so ist die tatsächliche Integration der ICT in die Unterrichtsfächer noch sehr unterschiedlich weit.

2.2 Rahmenbedingungen aus medienpädagogischer Sicht

Schon 1978, lange bevor der Computer den Weg in die Wohn- geschweige denn in die Schulstuben machen konnte, hielt MUTH fest, dass Medien die Effektivität des Unterrichts steigern muss. „Fragt man nach einer Begründung für den Einsatz von Medien im Unterricht, so lassen sich alle möglichen Antworten in dem einen Satz zusammenfassen, dass Medien das Lehren des Lehrers und das Lernen des Schülers effektiver machen müssen“ (MUTH 1978, S. 35). Software soll also nicht zu dem Zweck zum Einsatz kommen, weil der Lehrplan es vorschreibt oder weil Lehrkräfte die Motivation der SchülerInnen für solche Medien als vermeintlich gross einschätzen, sondern, weil dadurch ein Bereich der Bildungsanliegen besser abgedeckt werden kann. Die Argumentation, dass der Computer heute ein derart wichtiges

Instrument in der Informationsgesellschaft sei, dass er auch in allen Unterrichtsfächern eingesetzt werden soll, führt zu unreflektiertem Pragmatismus. Die Medienpädagogik zielt darauf ab, die Auswahl des Mediums auf das jeweilige Bildungsanliegen abzustimmen, damit „Inhalte so aufbereitet sind, dass sie den Lernprozess begünstigen, indem sie die individuelle Transformationsleistung der Lernenden bei der Aneignung fördern und so zu einer aktiven Auseinandersetzung mit den Inhalten beitragen.(KERRES 2001, S. 98). Denn „bei einem didaktischen Medienprojekt hilft die rigorose Auseinandersetzung mit der Zielperspektive“ (ebd.,

S. 22) und diese muss sein, dass z.B. bei der Wahl einer Software diese die beste Variante ist, um

auf ein Lernziel hin zu arbeiten. WEBER bezieht dies auch auf den Musikunterricht und grenzt dessen Verwendungszweck im Lernprozess ein: „Wird Musiklernen als einen Zuwachs an musikalischer Handlungs-, Wahrnehmung- und Verstehenskompetenz definiert, so ist der Computer als Lernmedium in einem fortgeschrittenen Stadium musikalischer Entwicklung durchaus in einigen Bereichen konventionellen Medien gegenüber im Vorteil“ (WEBER, 2004,

S. 9). Aber auch er räumt wieder ein: „Die Neuen Medien sollten also nicht um jeden Preis

eingesetzt werden, sondern wenn sie gegenüber anderen Medien einen Mehrwert bringen“. Vor

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diesem Hintergrund dürfen musikalische Primärerfahrungen in keinem Fall mit medial vermittelter Musik gleichgesetzt werden. Ebenfalls darf nicht übersehen werden, dass „Personen mit einer positiven Einstellung zu einem Medium und daraus resultierendem höheren Interesse teilweise weniger gute Lernergebnisse erzielen, als Personen mit einer weniger positiven Einstellung“ (KERRES 2001, S. 98). Nur das Medium allein legitimiert sich also nicht, sondern dessen reflektierte und gezielte Einbettung.

2.3 Rahmenbedingungen aus Lehrersicht

Welche Faktoren kommen bei der Umsetzung dieser genannten Integration von ICT in den Unterricht zum Tragen? Da ICT nach heutigem Standpunkt nicht mehr als gesondertes Fach unterrichtet wird, kommt der einzelne Lehrkraft eine zentrale Rolle zu: Sie oder allenfalls ein Kollegium entscheidet, wie stark im Unterricht mit Digitalen Medien gearbeitet wird, in welcher Form und mit welcher Häufigkeit sie eingesetzt werden. Wie wird aber der Wert von ICT im Unterricht aus der Lehrersicht eingeschätzt, und welche Verwendung resultiert daraus? Aus Sicht der Lehrkräfte wäre die verstärkte Integration der Digitalen Medien für viele SchülerInnen eine durchaus spannende Sache. Die Studie von i2s Zürich aus dem Jahr 2003 hält fest, dass 66% der Lehrer den Eindruck haben, dass die SchülerInnen durch den Einsatz von ICT motivierter sind 9 im Unterricht und dass Lehrpersonen selber einer Integration von ICT im Unterricht grundsätzlich positiv gegenüber stehen. Hier erstaunt bei den Resultaten derselben Studie, dass der Wert der Digitalen Medien gerade in den musischen Fächern am tiefsten eingeschätzt wird gegenüber allen anderen Fachbereichen (43% Zustimmung, gegenüber 89% Zustimmung bei den Sprachfächern und 87% Zustimmung bei Mathematik). Bei AHLERS (2009, S. 92) zeigt sich ein ähnliches Bild, nämlich, dass Schülerinnen angeben, sie würden Computer meist in Naturwissenschaften (50,4%) und im Fach Deutsch (30%), jedoch selten im Fach Musik (15.2%) verwenden. ROTH stellt von Seiten der Lehrkräfte diesbezüglich folgende Hinderungsgründe fest: „Umständliche Bereitstellung der digitalen Medien (55,2%), zu hohe Anschaffungskosten (50,5%), hoher Zeitaufwand für die Vorbereitung (37,1%), zu wenig Zeit im Lehrplan (30,5%) und Technikangst (29,5%).“ (ROTH in AHLERS (2009, S. 66)). Es erstaunt, dass in dieser Umfrage inhaltliche Aspekte nicht zum Tragen kommen, was womöglich an der Art der Fragestellung liegt. Ein ähnliches Bild zeichnet sich aber auch bei anderen Umfragen unter Musiklehrkräften, die an

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gängiger Audio-Software bemängeln, dass sie zu kompliziert in der Bedienung sei (47.7%), die Einarbeitungszeit daher zu lange dauere (45,8%), für den Klassenunterricht meisten nicht geeignet sei, (35,5%) und über mangelnde didaktische Qualitäten verfüge (35.5%), wie ROTH (2006, S. 262) zeigt.

In der Realität kommt scheinbar der Einbindung von ICT im Musikunterricht eine marginale Bedeutung zu, weil Anschaffungskosten und der Zeitbedarf für die Einarbeitung seitens der Lehrkräfte und Schüler hoch sind, die didaktische Qualität und damit das Aufwand-Ertrags-Verhältnis gering ist. Ebenfalls kommt die Technikangst dazu, so dass wohl bei schlecht ausgerüsteter ICT-Infrastruktur mit fehleranfälligen Computern eher gänzlich darauf verzichtet, wenn dadurch die Lehrkraft, die Erfahrung macht, http://www.imedias.ch/beratung/ict-konzepte_neu_2010.pdfdass der Unterrichtablauf durch technische Pannen gelähmt wird. Aber selbst bei einer tadellos funktionierenden Computerinfrastruktur und geeigneter und bedienfreundlicher Software ist der Einsatz von Digitalen Medien aus Lehrersicht nicht unbedenklich, denn die Mehrbelastung bei deren Verwendung ist erheblich. Die Lehrkraft muss sich unter Umständen in technische Belange einarbeiten, die für sie möglicherweise Neuland sind. Da der Markt sich sehr schnell entwickelt, muss sie sich in neue Versionen einarbeiten, den pädagogisch und didaktisch sinnvollen Einsatz einer Software einschätzen können, diese beschaffen und installieren lassen, ein Lernszenario entwerfen, sich mit technischen Pannen auseinandersetzen, usw. Die Länge dieser Aufzählung der Unterrichtsplanung ist variabel und höchst individuell.

So sehr also Digitale Medien in der Theorie durchaus einen pädagogischen Mehrwert liefern und den einzelnen Schüler in einem fortgeschrittenen Stadium beim Musiklernen unterstützen können, so müssen dazu erst die technischen Rahmenbedingungen stimmen, die Lehrkraft selbst im Umgang von Audio-Software vertraut sein, eine für das Bildungsziel geeignete, bedienerfreundliche und kostengünstige Software ausgewählt und sorgfältig in die Unterrichtsplanung eingebettet worden sein. Nach der Erläuterung dieser Rahmenbedingungen haben wir einige grundlegende Kriterien für die Bewertung und Auswahl einer Software angesprochen, welche im nächsten Kapitel noch näher erläutert werden.

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2.4 Auswahlkriterien von Software allgemein

„Lernmedien müssen gut gestaltet sein. Hierzu gehören nicht nur sachlich richtige Inhalte, sondern auch gute Navigation und ein sinnvoller Einsatz der spezifischen Mehrwerte multimedialer Medien. Dabei gilt es, Desorientierung, Überforderung und Ablenkung zu vermeiden und den Inhalt ins Zentrum zu stellen. “ 10

Digitale Medien - in unserem Fall Audio-Software - können als Lernmittel (Hilfsmittel zur Erschliessung) oder als Lehrmittel (Vertreter eines Unterrichtsinhaltes) verwendet werden. Sie erschliessen neue Möglichkeiten des Lehrens und Lernens. Die Erwartung, dass durch die Verwendung einer bestimmten Software ein Bildungsanliegen grundsätzlich besser erreicht wird, ist verfehlt, gemäss aktueller Meinung vieler Medienpädagogen. KERRES sagt hierzu:

„Die Auswahl und der Einsatz bestimmter Medien garantieren keineswegs, dass die damit verbundenen Ziele tatsächlich erreicht werden.“ (KERRES 2001, S. 109). Noch deutlicher und allgemeiner wird er, indem er erklärt: „Es wäre falsch, anzunehmen, dass der Einsatz bestimmter Medientechniken als solches bestimmte pädagogische Vorteile mit sich bringen würde.“ (KERRES 2001, S.271). Weder das Medium noch die Technik, auf die das Medium aufbaut, sind Erfolgsfaktoren. So ausgedrückt kann man behaupten, dass auch die beste Software, wenn sie

schlecht in den Unterricht eingebettet wird, nutzlos ist. Hierzu stellt sich nun die Frage, was denn Software überhaupt für Eigenschaften haben muss, damit sie den Bildungszielen dient. KERRES

schreibt dazu, dass „didaktische Qualität möglicherweise [

implantiert werden kann. Sondern vielmehr davon anhängt, wie das Medium geplant, eingeführt und genutzt wird. (ebd., S. 36). Statt also nur zu fragen, ob eine Software allgemein didaktische Qualität besitze, sollte man also die Frage besser umformulieren: „Ist diese spezielle Software für das gewünschte Lernziel in dieser Phase des Lernprozesses eine geeignete Wahl?“ Ausgehend von dieser Annahme, dass Software zwar per se keine absolute didaktische Qualität besitzt, aber gestützt auf die in Kapitel 2.2 und 2.3 erwähnten Untersuchungen und die Forderungen der Software-Ergonomie, gibt es grundlegende Gütekriterien, die im Folgenden näher erläutert und begründet werden:

]

nicht als solches in ein Medium

Die Verwendbarkeit für den produktorientierten Einsatz

Bedienungsfreundlichkeit (inkl. Installation)

Verständlichkeit (inkl. Sprache auf Deutsch)

10 Siehe http://guides.educa.ch/sites/default/files/didaktik_d_lang.pdf (Seite 9), zuletzt aufgerufen im 11.1.2013 Publikation der Schweizerische Fachstelle für Informationstechnologien im Bildungswesen (SFIB)

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Die erste und grundlegendste Kriterium ist, dass wenn Audio-Software im schulischen Rahmen als Lernmedium zum Einsatz kommt, diese für den produktiven Gebrauch geeignet sein muss. Dies gründet auf der Erkenntnis, dass das Medium auch solches verstanden wird und nicht als eigentlicher Inhalt, im Einklang mit der Forderung der aktuellen Lehrpläne, dass ICT nicht als Selbstzweck erlernt wird. Sie muss verwendet werden können, um eine Aufgabe zu erledigen und damit ein Ergebnis, ein Produkt zu erzielen. DÖRING (1997, S.37f) schreibt dem produktorientierten Lernen eine grosse Bedeutung zu, weil damit für die Lernenden der Lernprozess bedeutungsvoll wird: „Eine besonders große Rolle spielt beim problemorientierten Lernen das Erzeugen greifbarer Problemlösungen bzw. subjektiv bedeutungsvoller Produkte, in denen sich der Kenntnisstand der Lernenden manifestiert, und auf die sie stolz sind. Diese Werke sind Gegenstand sozialer Vergleiche und inhaltlicher Diskussionen, sie katalysieren und dokumentieren Lern- und Entwicklungsprozesse.Dies unterstreicht auch WEBER, wenn er sagt: „Insofern wird sich im schulischen Bereich der Einsatz Neuer Medien mit den notwendigen Einschränkungen weitgehend auf einer produktiven Ebene (Produktionsprogramme) bewegen“ (WEBER 2004, S. 6). In der handlungsorientierten Pädagogik geht es darum, dass Lernende Wissen aktiv konstruieren in der Auseinandersetzung mit bestehendem Wissen und dies innerhalb von möglichst praktischen Projekten - mit authentischen Aufgabenstellungen. KERRES geht noch weiter in dem er sagt: „Die

Lernumgebung ist vielmehr so aufzubereiten, dass kontextuelles Wissen nicht episodisch bleibt,

sondern geankert wird, d.h. mit grundlegenden Konzepten und Regeln [

didaktische Design soll mit der Präsentation authentischer Lernszenarien eine Umgebung schaffen, die solche Konstruktionsleistungen ermöglicht“ (KERRES, 2001, S.170-171). Im Lernprozess wir das Medium exemplarisch für einen Verwendungszweck ausgewählt, dessen Konzept erlernt und in einen Kontext gestellt, damit der Lernende es nicht nur an den jeweiligen Unterrichtsgegenstand knüpft, sondern das dadurch erworbene Wissen als Grundlage für weitere Anwendungen sein kann. Weitere Ausführungen dazu siehe auch im Kapitel 3 „Lernszenarien“. Im konkreten Fall ist dieses Kriterium wohl am schwierigsten anzuwenden, da eine Software auf vielerlei Arten verwendet werden kann. Sie soll aber produktiv verwendet werden können. Dazu zählt eine Software, mit der ich am Ende ein auditives Produkt (z.B. eine Wave-Datei), ein visuelles Produkt (z.B. Notensatz), genauso wie eine Visualisierung eines Lernprozesses (z.B. bei einem Lern- oder einer Trainingssoftware die Prozentzahl richtiger Zuordnungen oder Punktezahl).

]

verknüpft wird. Das

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Das zweite Kriterium, die Bedienungsfreundlichkeit, wird in der medienpädagogischen Fachliteratur oft mit Usability oder Software-Ergonomie umschrieben. Diese scheint im ersten Augenblick schon eher ein greifbares Kriterium. Sie umfasst aber verschiedenste Bereiche – AHLERS nennt dazu sieben: Aufgabenangemessenheit, Selbstbeschreibungsfähigkeit, Steuerbarkeit, Erwartungskonformität, Fehlertoleranz, Individualisierbarkeit und Lernförderlichkeit (AHLERS 2009, S. 23). Alle hier vorgestellte Audio-Software auf die genannten Kriterien hin zu überprüfen, würde den Rahmen dieser Arbeit sprengen. Wichtig scheint mir aber der Hinweis, das die Metaphern (auditive, visuelle und haptische Reize, Symbole und Muster) sich mit den Kenntnissen der potenziellen Benutzergruppen decken sollte. Die hier fokussierte Benutzergruppe sind SchülerInnen der Sekundarschule, die eine Vorbildung im Bereich ICT genossen haben. Wie erwähnt, wurde im bernischen ICT-Lehrplan, wie in anderen Kantonen auch, die Nutzung von ICT bis hinunter in den Kindergarten vorgeschrieben. Dort heisst es konkret, dass in der 1. und 2. Klasse Übungs- und Lernprogrammen genutzt werden sollen und in der 5. und 6. Klasse das Grundbedienkonzept der Textverarbeitung und die selbständige Nutzung von Lern- und Übungsprogrammen erlernt wird 11 . So darf eine Lehrkraft der Sekundarstufe I davon ausgehen, dass eine neue Software, die sich an einem ähnlichen Bedienkonzept wie eine bekannte Software anlehnt, einfacher und damit schneller verstanden wird, als andere (Trotzdem gibt es doch immer wieder exotische graphische Benutzerschnittstellen, die eine geringe Erwartungskonformität besitzen und deren Bedienungskonzept Schüler dennoch relativ schnell verstehen). Obwohl die Nutzung des Computers heute aus der Sicht einiger Lehrpläne eine fast so wichtige Kulturtechnik im täglichen Leben geworden ist wie Lesen, Schreiben und Rechnen 12 , sind die Kompetenzen einzelner Lehrkräfte (und SchülerInnen) in diesem Bereich im Vergleich zu den altbekannten Kulturtechniken nach wie vor sehr unterschiedlich. Enthusiastische Benutzer fühlen sich durch täglichen Gebrauch mit Computer und Mobiltelefon sicher im Umgang mit Software und werden sich auch mit einer neuen Software rascher zurecht finden. Andere, die Software nur selten oder auf oberflächliche Art nutzen, werden Mühe beim Verstehen eines Bedienkonzeptes einer neuen Software bekunden und mehr Unterstützung benötigen. SENKBEIL unterscheidet

ne_lehrmittel_vs_informatik_d.pdf letzter Aufruf 20.1. 2013

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Masterarbeit von Daniel Schär

vier Typen von Computernutzern: die Enthusiasten, Spassnutzer, Pragmatiker und die Unerfahrenen. (SENKBEIL in AHLERS 2009, S.43-44). Diese hier angesprochene Heterogenität in Bereich des Lernstils innerhalb einer Gruppe muss von der Lehrkraft in die Unterrichtsplanung miteinbezogen werden. Wenn Software also als Lernmedium verwendet wird, mit dem sich der Schüler selbständig befassen und dieses bedienen können soll, so sind viele Faktoren der persönlichen Disposition wichtig (z.B. Vorkenntnisse, Interesse am Thema, Affinität zu Computern allgemein). Dies entscheidet mitunter sehr stark darüber, ob ein Bedienkonzept einer Software als verständlich wahrgenommen wird. Audio-Software – mit Ausnahme von speziell erstellter Lernsoftware - wird in den wenigsten Fällen für den schulischen Unterricht konzipiert, dementsprechend häufig als 'kompliziert in der Bedienung wahrgenommen und erfordert in der Regel eine hohe Einarbeitungszeit. Die Forschung im Bereich der Software-Ergonomie zeigt, dass Oberflächen (Graphical User Interfaces), die weniger überladen sind, und solche, mit der man mit weniger Klicks ans Ziel einer Operation kommt, als bedienerfreundlicher wahrgenommen werden. Aber auch dort, wo dies nicht der Fall ist, kann eine gute Einführung durch die Lehrkraft wichtige Dienste leisten, damit das Verständnis steigt, wie das Medium genutzt, der Arbeitsablauf optimal gestaltet und Fehlerquellen von Anfang an eliminiert werden können. Schliesslich geht es nicht darum, dass man alle Funktionen einer Software verstanden haben muss, sondern, dass die Lehrkraft die für das Unterrichtsvorhaben notwendigen Schritte erklärt und die SchülerInnen diese nachvollziehen können. Noch vor der eigentlichen Auseinandersetzung mit der Oberfläche der Software muss man bedenken, dass eine umständliche Installation (inkl. dem erstmaligen Einrichten) eine grosse Hürde bedeutet und der durchschnittlich interessierte Lehrende oder Lernende schnell die Motivation verliert, wenn Installationsversuche und Inbetriebnahme fehlschlagen. Erfreulicherweise ist die Installation und Bedienung von aktueller Software oft durch eine grafische Benutzerführung, sinnvolle Voreinstellungen und automatisches Erkennen von vorhandenem Equipment (Mikrofon, MIDI-Keyboard) vereinfacht worden. So kann die Installation auf dem privaten Computer im besten Fall auch einem unerfahrenen Jugendlichen gelingen. Im Extremfall, bei einigen Audio- aber v. a. bei Web-Anwendungen, kommt man sogar ohne Installation aus - da erfordert es nur das Entpacken in einen Ordner oder die korrekte Eingabe einer Web-Adresse in einem Browser. Bei der Benennung der Elemente einer Oberfläche sollte eine Logik herrschen. Dabei ist der Bedienung ist nicht nur die Anordnung der Oberfläche entscheidend, sondern auch die Sprache.

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Masterarbeit von Daniel Schär

Eine kommerzielle Audio-Software ist oft in allen gängigen europäischen Sprachen erhältlich. Bei FOSS hingegen ist die Sprachauswahl öfters ein grosses Manko - sie werden nur auf Englisch angeboten. Falls eine FOSS auf Deutsch übersetzt wurde, so ist oft die Sprachdatei lückenhaft. Ein unerfahrener Nutzer wird, wenn die Symbolik der Bedienelemente bzw. deren Platzierung ungünstig ist, nichts dem englischen Vokabular anfangen können. Eine rein englische Programmführung ist Schüler der Sekundarstufe I also kaum zuzumuten, es sei denn, sie ist fast ausschliesslich grafischer Art. Dennoch wird im Kapitel 3 auch Audio-Software vorgestellt, die zwar nur auf Englisch erhältlich ist, dafür aber auf eine grafische Benutzerführung mit Metaphern angelegt ist und daher eine relativ grosse Erwartungskonformität besitzt. Die Lehrkraft, die eine Umsetzung eines Lernszenarios plant, muss dann selber Einschätzungen treffen, ob dies der jeweiligen SchülerInnen einer Klasse zumutbar ist. Diese Gütekriterien für die Verwendung von Software im Unterricht sind für die Anwendung innerhalb von Lernszenarien grundlegend.

2.5 Auswahlkriterien von Software im Speziellen

Auch nach der vorangestellten Kriterien ist die Auswahl an aktueller Audio-Software zu gross, als dass sie überblickbar wäre. Wie im Titel beschrieben, fokussiert diese Arbeit auf solche

Software ausgewählt, die möglichst für alle Beteiligten zugänglich ist, d.h. die Software läuft

a) auf mehreren verschiedenen Plattformen (WINDOWS, OSX und/oder LINUX) und ist

b) FOSS oder günstig erhältlich (unterstes Preissegment = Taschengeldbereich, also bis ca. 30

CHF).

Einige Erläuterung dazu: Verfügbarkeit auf verschiedenen Plattformen ist wichtig, weil es trotz der aktuellen Vorherrschaft der WINDOWS-Plattform doch eine wachsende Zahl an Computerräumen in Schulen gibt, welche OSX oder LINUX verwenden. 13 So kommt es vor, dass im Unterricht eine Software verwendet wird (z.B. GARAGEBAND), die eine bestimmte Plattform erfordert (in diesem Falle OSX), und der Schüler zuhause nicht dieselbe Plattform besitzt. In diesem Falle kann er die Software weder aus eigenem Antrieb verwenden, weil er motiviert ist, noch kann die Lehrkraft ihm eine Aufgabe dazu erteilen, die er damit lösen könnte.

13 Im Kanton Solothurn wird alljährlich eine ICT-Umfrage zur Infrastruktur gemacht:

http://www.imedias.ch/service/ict-umfrage. Die aktuellen Zahlen zeigen, dass 72% aller Solothurner Schulen die WINDOWS und 28% die MAC-Plattform verwendet. Zuletzt aufgerufen am 17.1. 2013

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Masterarbeit von Daniel Schär

Glücklicherweise ist heute eine Vielzahl an Software auf verschiedenen Plattformen erhältlich. Nur dort, wo die Auswahl innerhalb einer Kategorie klein ist, wird im folgenden Kapitel Audio-Software besprochen, auch wenn sie eben nur für WINDOWS geschrieben wurde. Diese kann meist durch Emulatoren auch auf anderen Systemen zum Laufen gebracht werden, allerdings nicht in allen Fällen problemlos (Bspw. kann WINDOWS-Software auf Linux via dem Emulator WINE 14 genutzt werden, was aber ein gewisses Grundwissen erfordert). Damit fallen bekannte Vertreter wie GARAGEBAND von APPLE heraus, da diese nicht – auch nicht mit einem Emulator - auf Plattform lauffähig sind.

Dem Fokus auf FOSS liegt die These zugrunde, dass durch die Auseinandersetzung mit freier Audio-Software ein Schüler einerseits Inhalte kennen, andererseits mit einem Werkzeug zu arbeiten lernt, das er zukünftig selber überall und immer zur Verfügung hat und für persönliche oder schulische Vorhaben nutzen kann. Es wird also nicht der ideologische Wert freier Software in den Vordergrund gestellt, sondern die Erhältlichkeit. AHLERS schrieb im Jahr 2007 dazu: „Es existieren sogar Produkte aus dem Bereich der sogenannten Open-Source-Software, welche kostenlos verfügbar sind und nahezu dieselbe Funktionalität (wie kommerzielle Software, Anm. d. Verf.) anbieten, jedoch zum jetzigen Zeitpunkt (2007) eher Nischenlösungen darstellen“ (AHLERS 2009, S. 31). Heute (2013) erkennt man den Wert freier Software stärker. In vielen Ländern wurden Initiativen zur Förderung von FOSS im Bildungsbereich gestartet, u.a. jene der UNESCO 15 . Der Markt hat sich ebenfalls gewandelt: Es ist es nicht mehr so, dass man für eine leistungsfähige DAW oder eine Software für anspruchsvollere Notationsaufgaben mehrere hundert Franken pro Einzellizenz ausgeben muss, wie dies früher der Fall war, als man nur auf Audio-Software von grossen Firmen (wie z.B. STEINBERG, EMAGIC, DIGIDESIGN, AVID, etc.) zurück greifen konnte. Im Verlauf des letzten Jahrzehnts entstand ein enormes Angebot von FOSS von grossen und kleinen Anbietern, die man auch parallel zu der vielleicht schon vorhandenen Audiosoftware installieren und verwenden kann. Das hat nicht nur den Vorteil, dass sie für den Schüler erschwinglich ist, sondern, dass die Lehrkraft dann nach eigenen didaktischen Gesichtspunkten eine entsprechende Auswahl treffen kann und nicht auf das Budget der Schule Rücksicht nehmen muss. NEUNERT ergänzt hierzu: „Für eine bestimmte Funktionalität können also mehrere Programme eingesetzt werden. Man ist nicht darauf

14 http://de.wikipedia.org/wiki/Wine Letzter Aufruf am 17.1.2013

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Masterarbeit von Daniel Schär

beschränkt, ein einzelnes Programm zum Unterrichtsgegenstand zu machen, sondern die Funktionalität der Programme kann in den Mittelpunkt gestellt werden“ (NEUNERT 2002, S.40). Ein Nachteil bei FOSS im Vergleich zu einer kommerziellen Audio-Software kann aber sein, dass diese durch enthusiastische Hobbyentwickler im Alleingang oder mit Hilfe einer Community programmiert, im Internet veröffentlicht und dann aber sehr langsam oder gar nicht mehr weiter entwickeln wird. So werden allfällige Software-Fehler nicht so schnell ausgemerzt. Der Trend zeigt aber auch, dass renommierte Softwarehersteller Freeware-Versionen ihrer kommerziellen Audio-Software anbieten, wohl auch aus Gründen der Kundenanbindung (siehe PRESONUS' STUDIOONE FREE), und diese Produktlinie auch pflegen. Dass zeitlich beschränkte Demo-Software hier nicht besprochen wird, versteht sich von selbst, da sie einen Teil oder die Gänze ihrer Funktionalität nach einer Zeit einbüsst. Durch diese Budgetbegrenzung fallen viele bekannte Kandidaten heraus: Teurere Software wie SEQUEL von Steinberg, REAPER von COCKOS, FL STUDIO von IMAGE-LINE (diese bieten zwar Demo-Versionen an, die aber zeitlich begrenzt lauffähig sind) oder die beiden Flaggschiffe MUSIC MAKER von MAGIX und BAND-IN-A-BOX von PG MUSIC. Zu den beiden letzteren gibt es indessen schon zahlreiche musikpädagogische Veröffentlichungen mit einem anderen Fokus, auf die man zurück greifen kann.

Diese verbleibenden Kandidaten sollen sich Bedienbarkeit (Installation, Übersichtlichkeit der Oberfläche), Funktionsumfang und Verfügbarkeit (Plattformen) messen. Diese Kriterien werden der Übersichtlichkeit halber in tabellarischer Form aufgelistet und kurz bewertet. Die Kerndaten der Software werden in einer Art Steckbrief zusammengefasst und die positiven und negativen Punkte aufgelistet. Schliesslich ergeben sich aus diesen Punkten auch einige kurze Hinweise auf die geeigneten Einsatzbereiche und Empfehlungen für Unterrichtsvorhaben.

2.6

Software-Typologie

In den zahlreichen Veröffentlichungen zum Thema Audio-Software findet man unterschiedlichste Typologien. Ich halte mich im Rahmen dieser Arbeit im wesentlichen an diejenigen Kategorien, in welche AUERSWALD (2000, S. 37) Audio-Software einteilt, mache dabei aber noch einige Änderungen. Seine Einteilung ist wie folgt:

Produktionssoftware: sequenzer- und audiobasierte Arrangierprogramme sowie deren Kombinationen, Soundeditoren, Sampler

Feel free to use ICT

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Masterarbeit von Daniel Schär

Musikalische Lernsoftware: Musiktheorie, Gehörbildung, Harmonielehre

Notationssoftware

Multimediale Informationsquellen: didaktisch nicht aufbereitet (Musiklexika, Internet) und didaktisch aufbereitet (musikorientierte Computerspiele, Lernsoftware)

sowie deren Programmkombinationen.

Etwas verwirrend aus meiner Sicht ist, dass der Begriff Lernsoftware zweimal auftaucht:

Einerseits als Kategorie, andererseits als Beispiel unter „Multimediale Informationsquellen“. Ich verwende daher statt „Musikalische Lernsoftware“ den Begriff „Trainingssoftware“, da alle Kandidaten aus dieser Kategorie auf das Einüben musikalischer Fertigkeiten abzielen. Zu den bestehenden füge ich noch eine weitere Kategorie hinzu, nämlich die der Audio-Analyse- Software, da sich diese auch für den handlungsorientierten Einsatz eignet. Hingegen blende ich den Bereich der Multimedialen Informationsquellen vollständig aus, da diese heute mit der grossen Anzahl im Internet frei erhältlichen Informationsquellen zum Teil obsolet wurden und sich für Sozialformen wie Gruppenarbeiten sich weniger eignen.

Auch bei der Kategorie der Produktionssoftware gilt es zu beachten, dass sich seit dem Jahr 2000, in welchem AUERSWALD seine Typologie veröffentlichte, der Markt der Audio-Software weiter entwickelt hat. Heute werden viele in diesem Bereich genannten Unterkategorien (sequenzer- und audiobasierte Arrangierprogramme, Soundeditoren, Sampler) in einer einzigen Software vereint (CUBASE, MUTOOLS, PROTOOLS, STUDIOONE bieten alle die genannten Funktionen). Besonders im englischsprachigen Raum werden diese heute unter dem Begriff „Digital Audio Workstation“ (DAW) vereint. Ich ziehe also diesen dem Begriff „Produktions- software“ vor.

2.6.1

DAW

DAWs basieren meist auf dem Sequenzerprinzip, das heisst, dass in einer zeitlichen Abfolge musikalische Daten auf einer oder mehreren Spuren gleichzeitig aufgezeichnet und abgespielt werden können. Dies kann in Form von Audio- oder MIDI-Daten geschehen, welche man auf viele Arten bearbeiten und in bestimmten Formen ausgeben kann. Dabei werden die Noten bei der MIDI-Aufnahme nicht zwangsläufig manuell auf einem Instrument eingespielt, sondern können mit der Maus oder der Tastatur eingegeben werden oder aber bei der Audio-Aufnahme mit Zuhilfenahme eingespielter Loops arrangiert werden. So kann auch ein Nicht-Instrumentalist

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Masterarbeit von Daniel Schär

der zwar eine musikalische Idee hat, dem aber die Technik für ein Instrument fehlt, damit ein Arrangement erstellen und erklingen lassen. DAWs sind das Mittel erster Wahl für viele Stile in modernen Pop-Produktionen. Alle getesteten DAWs bieten Grundfunktionen wie Transport (Start, Stopp, Aufnahme, Pause, etc.) und grundsätzliche Bearbeitungsmöglichkeiten (Ausschneiden, Kopieren, Einfügen), Mischmöglichkeiten (Volume, Pan) und Export als unkomprimierte Audio-Datei (WAV). Die Unterschiede finden sich jedoch in den Zusatzmöglichkeiten: Wie einfach ist der Import von Dateien? Wie viele Spuren kann ich gleichzeitig abspielen? Gibt es ein virtuelles MIDI- Keyboard, mit dem der Benutzer direkt Noten einspielen kann? Welche Effekt-Schnittstelle bietet die Software und wie kann ich sie einbinden? Kann direkt eine CD gebrannt werden? Können Video-Daten eingelesen und zum Ton synchronisiert werden? Wie kann ich ein fertiges Produkt exportieren? Kann man einen Mixdown direkt im Internet veröffentlichen? Diese Software-Kategorie bietet sicherlich die flexibelsten Möglichkeiten, sie im Musikunterricht einzusetzen.

2.6.2 Trainingssoftware

Ein Bereich, in dem sich das Audio-Software-Angebot mit einem Bildungsanliegen des Fachs Musik deutlich deckt, ist derjenige der Musiktheorie (Notenlesen, Gehörbildung, etc). Hierbei gibt es wiederum viele kommerzielle Software, aber auch FOSS, die von ihrer Funktionsweise und ihren Inhalten sehr unterschiedlich sind. Generell kann festgehalten werden, dass der User meist in spielerischer Form auf Erkennen durch Hören (Klang) oder Sehen (Noten) trainiert wird. Wie auch bei den DAWs müssen wichtige Fragen geklärt werden: Welche Bereiche werden trainiert und wie? Erlaubt die Software eine Anpassung des Schwierigkeitsgrades an den jeweiligen Kenntnisstand des Benutzers? Natürlich sind auch hier die Bedienung, Installation und Sprachauswahl wichtig. Hinzu kommt der Lehrplanbezug als wichtiges Kriterium, da hier dem Einsatzzweck der Software ein engerer Rahmen gesteckt ist.

2.6.3 Audio-Analyse-Software

Hier werden lediglich drei Programme gezeigt, mit denen man Audio-Daten analysieren kann. Obwohl es in dieser Sparte ein breites Angebot gibt, so funktioniert die Software meist gleich. Anhand eines mathematischen Umrechnungsmodells (Fourrier-Transformation) wird das

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Masterarbeit von Daniel Schär

Audiomaterial auf das Frequenzspektrum aufgetrennt und es lassen sich den Grundton und die Obertöne (in Hertz) ablesen. Da die dahinter liegende Arbeitsweise einer solchen Software relativ komplex und gängige Software oft nur auf Englisch verfügbar ist, wird sich diese Art von Software in den meisten Fällen eher als Lehr- denn als Lernmedium anbieten. Daher steht die Einfachheit der Bedienung als Kriterium nicht so stark im Vordergrund, wohl aber die Verständlichkeit der Visualisierung. In dieser Kategorie findet sich kaum FOSS, die auf verschiedenen Plattformen läuft - mit Ausnahme von SPEK (www.spek-project.org), welche eine so beschränkte Funktionalität besitzt, dass sie für Bildungsanliegen nutzlos ist. Jede FOSS ist nur auf einer jeweiligen Plattform lauffähig.

2.6.4 Arrangement-Software

Hier wird nur eine bescheidene Auswahl von Software aufgelistet, die entweder auf den Bereich Harmonisierung von vorhandenem Audiomaterial oder dem Erstellen von stiltypischen Arrangements abzielen. Die Funktionen diesbezüglich sind sehr unterschiedlich, aber orientieren sich zumeist am Vorreiter aller Arrangement-Software BAND-IN-A-BOX von PG MUSIC, welche auch heute noch sehr verbreitet ist. Der Benutzer kann wie bei einem Leadsheet die Akkorde in die Takte eingeben, einen Musikstil wählen und die Begleitautomatik spielt diese mit kompletter Band oder Orchester ab. Umgekehrt kann auch zu einer bestehenden Melodie eine passende Akkordfolge ausgesucht werden. Hier entscheidet, wie stilecht eine Software ihr Arrangement macht, wie gut sich dieses anpassen lässt und welche Zusatzfunktionen sie bietet (ob z.B. der Notensatz weiter verwendet werden kann).

2.6.5 Notationssoftware

Notationssoftware ist ein Software-Bereich mit langjähriger Tradition. Dementsprechend gross ist die Auswahl an aktueller Notationssoftware. Auch sind viele FOSS mit einer grossen Funktionalität vorhanden, so dass wir uns bei der Auswahl auf FOSS beschränken können. Jede hier vorgestellte Software läuft mindestens auf zwei Plattformen, spielt Noten in Echtzeit ab und kann mindestens 40 Takte, 4 verschiedene Systeme gleichzeitig und mit 2 verschiedenen Schlüsseln darstellen. Bei allen Kandidaten werden Triolen und ungerade Taktarten unterstützt und Liedtexte können eingegeben werden. Die Transpositionswerkzeuge sind ebenfalls überall vorhanden und die Partitur kann ausgedruckt werden. Diese Vorgaben erfüllen OKTAVIA und

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Masterarbeit von Daniel Schär

FORTE FREE nicht, da sie nur eine einzelne Notenzeile pro System mit nur 2 Stimmen erlauben und nur auf Windows funktionieren. Ebenfalls wurde TUXGUITAR, die für WINDOWS, MAC und LINUX existiert, nicht beurteilt, weil sie sich an Saiteninstrumente richtet und andere Instrumente nur rudimentär unterstützt. Dabei können Noten nicht direkt in die Notenzeilen, sondern müssen mit Bundangaben (in Ziffern) eingegeben werden, was Nicht-Gitarristen von vorneweg ausschliesst. DENEMO, eine FOSS die für WINDOWS, MAC UND LINUX zur Verfügung steht, wurde ausgelassen, weil sie nicht ein echtes WYSIWYG-(What you see is what you get)-Interface bietet, sondern ein grafisches Interface für die LILYPOND-Gravur ist – eine Art Schriftsetzung für Notensatz. Für die verbleibenden Kandidaten erschienen mir folgende Fragen wichtig, die in der kurzen Beurteilung zum Tragen kommen: Welche Im- und Export-Formate werden unterstützt? Wie gut funktioniert die Noteneingabe und -bearbeitung von Hand (Maus oder Keyboard)? Wie flexibel sind die Eingabemethoden (z.B. Real-time-recording via MIDI-Keyboard)?

2.6.6 Tabellarische Übersicht Audio-Software

(siehe nächste Seite)

DIGITAL AUDIO WORKSTATION

NAME

JOKOSHER

ZYNEWAVE PODIUM FREE

PRESONUS STUDIOONE FREE

Bezugsquelle

studioone.presonus.com/free

Version

0.11.5

2.42

2.5

Lizenz

FOSS

FOSS

FOSS

Plattform

Win/Linux

Win

Win/Mac

Deutschsprachig

ja (lückenhaft)

nein (Englisch)

ja

Anzahl Spuren

unbegrenzt

unbegrenzt

unbegrenzt

PlugIn Schnittstellen

LADSPA

VST

VST (aber nur mitgelieferte)

mitgelieferte PlugIns

wenige PlugIns

nur 3 (Eq, Pitch, Reverb)

8

MIDI-Eingabe

nein

ja (limitiert: 1 In & 1 Out)

ja, Piano Roll-Editor

WAV-/MP3-Export

ja/ja

ja/nein

ja/nein

CD-Brennen möglich

nein

nein

nein

Video-Spur vorhanden

nein

nein

ja

Temporaster

ja

ja

ja

Loops vorhanden

nein

nein

ja

BEDIENUNG

Übersichtlichkeit

++

++ (anpassbar)

+ (zu überladen)

Erwartungskonformität

++

+(MIDI) - (Audio)

++

Hilfestellung

Hilfedatei

Projekt-Assistent, Link zu Youtube-Tutorial

Demo-Projekt downloadbar, deutsche Hilfedatei

Besonderes

+ Anbindung an Online-Sample-Library - erst frühes Stadium, daher instabil

+ Erklärungen zu jedem Knopf (Englisch) + verschiedene Ansichten + kann externe VST & VSTi ansteuern

- keine externen VSTs verwendbar + Umfangreiche Funktionaliät + Drag n Drop-Konzept

Eignung für

simple Audio-Aufnahme mit Temporaster komplexe Audio- und MIDI-Aufnahmen komplexes Audio-/MIDI-Recording und Mixing

Name

MU.LAB FREE

AUDACITY

ACID XPRESS

Bezugsquelle

Version

4.5.1

2.0.2

7.0

Lizenz

FOSS (25 U$ für Version XT)

FOSS

FOSS (Registrierung erforderlich)

Plattform

Win/Mac

Win/Mac/Linux

Win

Deutschsprachig

nein (Englisch)

ja (auf Mac lückenhaft)

nein (Englisch)

Anzahl Spuren

4 (8 bei kostenpflichtiger Version)

unbegrenzt

10

PlugIn Schnittstellen

VST

VST nur mit VST-Wrapper

keine (VST in kommerzieller Version)

mitgelieferte PlugIns

8 PlugIns (16 bei Version XT)

etliche PlugIns

keine

MIDI-Eingabe

Piano-Roll-Editor /Virtuelle Tastatur

nein

ja

WAV-/MP3-Export

ja/nein

ja/ja, aber nur mit LAME-Encoder

ja/ja (aber nur 128kps)

CD-Brennen möglich

nein

nein

nein (nur in kommerzieller Version)

Video-Spur vorhanden

nein

nein

ja

Temporaster

ja

nein

ja

Loops vorhanden

nein

nein

ja (hunderte Audio und MIDI- Loops)

BEDIENUNG

Übersichtlichkeit

++

++

- (zu viele Bedienelemente sichtbar)

Erwartungskonformität

+ (Audio-Aufnahme umständlich)

++

++

Hilfestellungen

mitgelieferte Demo-Session, weitere auf Webseite vorhanden (&Youtube-Video) - Spuren werden irreführend als

Hilfedatei

Demo-Projekt wird beim Start geladen interaktive Einführung beim ersten Start - aufwändiger Registrierungsprozess

Besonderes

- Effekte nicht realtime-fähig

„Rack“ bezeichnet + variable Abspielgeschwindigkeit - keine Effekte bei Freeware-Variante

Eignung für

Kennenlernen eines Midi-Sequenzers, Erstellen eines Arrangement mit Effekten

einfache Audio-Aufnahme (Hörspiel) ohne Tempo-Raster

Kennenlernen von Musikproduktion via Loops Nachvertonung eines Videoclips

NAME

MUSIC MAKER FOR MYSPACE

SOUNDATION

Bezugsquelle

soundation.com/studio

Version

15.0.1.8

1.5.10

Lizenz

FOSS (Registrierung erforderlich)

FOSS (Upgrades sind kostenpflichtig)

Plattform

Win

Web (plattformunabhängig)

Deutschsprachig

ja

nein

Anzahl Spuren

8

unbeschränkt

Mitgelieferte PlugIns

7

11

PlugIn-Schnittstellen

VST/DirectX

keine

MIDI-Eingabe

ja

ja

WAV-/MP3-Export

ja/ja

ja/nein

CD-Brennen möglich

nein

nein

Video-Spur vorhanden

nein

nein

Temporaster

ja

ja

Loops vorhanden

ja (ca.70)

ja (Audio und Midi)

BEDIENUNG

Übersichtlichkeit

+ (nicht standardkonform) ++

Erwartungskonformität

++

++

Hilfestellung

Einstiegsseite mit Demo-Projekt Link zu Video-Tutorial (im Internet)

Text- und Video-Tutorial (Englisch) sowie musikpädagogische Veröffentlichungen

Besonderes

+ Automatisches Songarrangement + Hochladen eines Songs auf Myspace

+ Demo-Projekte und Tutorials + funktioniert ohne Installation

Eignung

Loopbasiertes Recording und Arrangieren

Loopbasiertes Recording und Arrangieren

Bearbeitung mit Audio-Effekten Bearbeitung mit Audio-Effekten

GEHÖRBILDUNGSSOFTWARE

NAME

SOLFEGE

ZIMSOFT GEHÖRBILDUNG MUSICTHEORY.NET

MUSIKWISSENSCHAFTEN

Web-Adresse

Version

3.2

1.0

-

-

Lizenz

FOSS

kommerziell (25 Euro)

FOSS

FOSS

Plattform

Win/Mac/Linux

Win

Web/ iOS

Web

Deutschsprachig

ja

ja

ja (teilweise)

ja

Intervallbestimmung (Ohr/Noten)

ja/ja

ja/ja

ja/ja

ja/ja

Akkordbestimmung (Ohr/Noten)

ja/ja

ja/ja

ja/ja

nein/nein

Tonleiterbestimmung (Ohr/Noten)

ja/ja

ja/ja

ja/nein

nein/nein

Melodiediktat

ja

ja

nein

nein

Rhythmusdiktat

ja

ja

nein

nein

Besonderes

+ Statistik kann in einem Profil gespeichert werden Grosser Umfang an Übungen + Übungen können selber erstellt werden

- etwas veraltetes Layout + deutsche Notennamen

+ Bestimmung der Noten anhand Griffbrett und Ventilen (Trompete)

+ Erklärung zur Klangsynthese (anhand von Wellenformen)

Viele Theorie-Lektionen – auch zu Integrierte Spiele (Intervalle, Drums)

 

Taktarten und Satztechniken

BEDIENUNG

Übersichtlichkeit

+

+

++

+

Anpassung Schwierigkeitsgrad

++

++

++

++

Visualisierung des Lernerfolgs

+ (Tabelle)

++

++ (%-Angabe)

+

Eignung

Rhythmus- und Melodiediktate, Tonleiter- und Akkordbestimmung mobile App (iOS) vorhanden

Tonleiter- und Akkordbe- Rhyhtmusdiktate Tonleiter- und Akkordbestimmung Erklärung elektronische Klangsynthese

stimmung fortgeschrittene SchülerInnen

spielerischer Zugang zu Intervallen

alle Niveaus, da sehr gute Anpassung Schwierigkeitsgrad

als Lehr- und Lernmedium (bes. für Gitarristen und Trompeter)

AUDIO-ANALYSE-SOFTWARE

NAME

WTUNE

OVERTONE ANALYZER FREE EDITION

iSPECTRUM ANALYZER

Web-Adresse

Version

2.3.2.1

2.1.2

2.0.5

Lizenz

FOSS

FOSS

FOSS

Plattform

Win

Win

Mac

Deutschsprachig

nein

ja

nein

Funktionsweise

Wtune ist ein simples Analyse-Software, das den jeweiligen Input der Soundkarte (Mikrofon oder Line-Signal) auswertet, in Frequenzen aufsplittet und den jeweiligen Grundton in Notenschrift darstellt. Man kann eine Tonfolge anschliessend als Midi-Datei speichern.

Overtone Analyzer kann (in der Free-Version) bis zu 10s Audio-Material aufnehmen und dieses via FFT-Analyse aufsplitten und in Grund- und Ober- tönen darstellen. Der genauen Tonhöhen werden nicht im sondern neben einem Mäuseklavier. dargestellt.

ISpectrum Analyzer bietet eine einfache FFT-Analyse, die als Spektrogramm dar gestellt wird. Es kann eine vorhandene Audio-Datei verwendet werden.

Besonderheiten

- Fenster nicht maximierbar (kleine Ansicht).

- Fenster nicht maximierbar (mittelgrosse Ansicht).

- Fenster kann nicht maximiert werden.

- keine Aufnahme- nur Export-Möglichkeit.

+ zeigt Oszilloskop, Welle, Amplitude, Tonhöhe an.

- zeigt nur Oszilloskop, Spektrum, Welle

- zeigt kein Oszilloskop an.

+ sehr umfangreiche Funktionalität.

an, aber nicht exakte Tonhöhe.

+ Melodie kann als Midi-Datei gespeichert werden.

+ Aufnahme und Loop-Funktion eines Ausschnitts.

BEDIENUNG

Übersichtlichkeit

++

++

++

Anpassung der Oberfläche

+

++ (viele Fenster ausblendbar)

+

Eignung für

Darstellung gesungener Töne in Echtzeit als Noten

Darstellung von Vibrato, Klangfarben, Obertönen

Darstellung von Audio-Aufnahmen

oder Obertöne von Instrumenten, Vokale (beim

von Aufnahme (nicht in Echtzeit)

Singen) zu untersuchen.

NOTATIONS-SOFTWARE

NAME

FINALE NOTEPAD 2012

MUSESCORE

PRIMUS FREE

NOTEFLIGHT

Web-Adresse

www.klemm-music.de

www.noteflight.com

Version

2.3.2.1

2.1.2

1.1

-

Lizenz

FOSS (Registrierung notw.) FOSS

FOSS

FOSS

Plattform

Win/Mac

Win/Mac/Linux

Win/Linux

Web

Deutschsprachig

ja

ja

ja

nein

Anzahl Notensysteme

8

unbegrenzt

4

unbegrenzt

Import (Formate) Export (Formate)

MIDI MIDI/MusicXML MIDI/MusicXML/Son/Capella MIDI/MusicXML -

Step-Eingabe (Maus/MIDI-Keyboard) Real-Time-Aufnahme (MIDI-Keyboard) Unterstützung für Tabluatur (Bass/Git.) Besonderheiten

MIDI/ MusicXML Ja/Ja Nein Ja + Tabulatur kann in Noten umge- wandelt werden und umgekehrt + Finale Showcase (Datenbank

MIDI/ MusicXML/OGG/WAV Ja/Ja Nein Nein + direkte Anbindung an Connect-Datenbank mit >1000 Songs (als MusicXML)

Ja/Ja Nein Ja + angespielte Noten werden auf Klaviertastatur angezeigt + Automatische Notennamen

MIDI/MusicXML/WAV Ja/Nein Nein Ja + Anbindung an Noteflight- Datenbank mit >1000 Songs +Synchronisiert mit Youtube-

mit Songs) vorhanden. + Automatische Notennamen + einfachste Editierung Videos

+ Noten automatisch färben

- Undo nur 1 Schritt möglich

- Speicherlimit: 10 Partituren

BEDIENUNG

Übersichtlichkeit Anpassung der Oberfläche Eignung für

++ - erweiterte Notationsaufgaben Notation von Tabulatur

++ ++ erweiterte Notationsaufgaben Visualisierungen von Noten

++ +- einfache Notationsaufgaben Notation Gitarrengriffbilder

++ - plattformunabhäniges Arbeiten Synchronisation mit

Youtube ARRANGEMENT-SOFTWARE

NAME

UJAM

JAMSTUDIO

4 CHORD SONGS

LUDWIG 3.0

Web-Adresse

www.chordpulse.com

Lizenz

FOSS (Registrierung notwendig)

FOSS (stark limitiert, jeweils 10min pro Session)

FOSS (limitiert auf 4 Akkorde) (kommerzielle Version 50)

FOSS (limitiert, kein Speichern möglich)

Plattform

Web

Web

Win

Win

Deutschsprachig

nein

ja

nein

ja

Funktionsweise

Via Audiorecording kann eine Me-

Wie bei einem Leadsheet werden

Eine Folge von 4 beliebigen Akkor- Eine aufgenommene musikalische

lodie in MIDI-Daten umgewandelt und ein automatisches Arrange- ment dazu erstellen werden

Akkorde eingegeben, die Instru- mente zu einem bestimmten Stil ausgewählt.

den wird in verschiedenen Stilen, Tonarten und Tempi gespielt.

Phrase wird mit passender stilistischen Begleitung abgespielt.

Eignung für

Phrasen aufnehmen und um- wandeln in MIDI-Noten, damit ein Instrument spielen lassen und ein automatisches Arrangement erstellen lassen. Stilrichtungen kennen lernen.

Aus einer Akkordfolge ein stiltypisches Arrangement erstel- len lassen. Klangvorstellungen auf verschiedene Arten realisieren. Stufen der Durtonleiter kennen lernen.

Klangliche Unterschiede diverser Stilrichtungen kennen lernen Transposition von Akkorden

Aus einer Melodie eine Akkordfolge od. einer Akkordfolge ein stiltypisches Arrangement erstellen lassen. Komponiert leichte Übungsstücke für verschiedenste Instrumente und Stile Improvisationstraining (mit mitlaufender Melodie), Notensatz am Bildschirm, Stimmen anklickbar, Druck von Leadsheets und Partituren.

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Masterarbeit von Daniel Schär

3

Lernszenarien

Welche Wege und Möglichkeiten ergeben sich nun konkret für die Nutzung der besprochenen Audio-Software im Prozess des Musiklernens? Laut REINMANN-ROTHMEIER & MANDL

besteht aus konstruktivistischer Sicht besteht der Lernprozess aus sechs zentralen Merkmalen:

„• Lernen ist ein aktiver Konstruktionsprozess. Wissen kann nur über eine selbstständige und eigenaktive Beteiligung des Lernenden im Lernprozess erworben werden.

• Lernen ist ein konstruktiver Prozess. Wissen kann nur erworben und genutzt werden, wenn es in die bereits vorhandenen Wissensstrukturen eingebaut und auf der Basis von Vorwissen und Erfahrungen interpretiert wird.

• Lernen ist ein emotionaler Prozess. Für den Wissenserwerb ist es zentral, dass die Lernenden

während des Lernprozesses positive Emotionen wie Freude empfinden. Für das Lernen als hinderlich erweisen sich vor allem Angst und Stress.

• Lernen ist ein selbst gesteuerter Prozess. Die Auseinandersetzung mit einem Inhalt erfordert

vom Lernenden die Planung, Kontrolle und Überwachung des eigenen Lernprozesses.

• Lernen ist ein sozialer Prozess. Wissenserwerb findet in der Interaktion mit anderen statt.

• Lernen ist ein situativer Prozess. Der Erwerb von Wissen ist an einen spezifischen Kontext oder

an eine Situation gebunden, da dieses stets kontextuelle und situative Bezüge aufweist. “ (REINMANN-ROTHMEIER, G. & MANDL, H. 2001, S. 601-646). Ausgehend von dieser Grundlage, dass Lernen ein aktiver, situativer, sozialer und konstruktiver Prozess ist, so wird im Musikunterricht auf der Sekundarstufe I der Lehrperson ein Höchstmass an physischer und geistiger Präsenz abverlangt. Beispielsweise ist es die Lehrkraft, die beim didaktischen Prinzip des Vormachens/Nachmachens auf dem Bass die Töne benennen lässt, die bei der Rhythmusschulung den Rhythmus vorklopft und die SchülerInnen korrigiert, die bei der Tonabnahme im Singen den SchülerInnen den falschen Ton zeigt und ihn mit dem richtigen korrigiert. Musiklernen wird in solchen Fällen häufig an die Person der Lehrkraft gekoppelt. Der Lernerfolg einer Unterrichtssequenz hängt also in grossem Masse davon ab, ob die Lehrkraft diese verschiedenen Rollen in der (oft gleichzeitigen) Vermittlung, im Abrufen und der Verknüpfung, der Übung und der Bewertung der Inhalte meistern kann. Medien können – sinnvoll in den Unterricht eingebettet - als Lern- und Lehrmittel die Lehrkraft in diesen Bereichen unterstützen und/oder in manchen Bereichen den Fokus weg vom lehrer- zum schülerzentrierten Unterricht und zum handlungs- und produktorientierten Lernen lenken. Eines

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Masterarbeit von Daniel Schär

dieser Unterrichtsvorhaben mit Digitalen Medien ist das sogenannte Lernszenario oder pädagogisches Szenario. Das Bundesministerium für Unterricht, Kunst und Kultur in Österreich

beschreibt ein solches in seiner Publikation „Pädagogische Szenarien, Unterrichts-, Lehr- und Lernszenarien“ wie folgt:

„Pädagogische Szenarien werden häufig im Zusammenhang mit der Umsetzung von Lernen mit den Informations- und Kommunikationstechnologien entwickelt. Sie werden eingesetzt, wenn es um komplexe Lernleistungen geht und der Fokus auf schülerInnenzentriertes Unterrichten

Gemäß dieser ursprünglichen Bedeutung („scaenarius“ bedeutet zur Bühne

gehörig Anm. d. Verf.) ist ein konkretes Szenario mit einem Skript zu einem Schauspiel zu vergleichen. Im Drehbuch sind alle Rollen, Requisiten und Abläufe beschrieben und es verkörpert die Absichten und Interessen von jeweiligen AutorInnen, RegisseurInnen,

IntendantInnen sowie des Publikums. [

oder Skript verschieden interpretieren - entsprechend vielfältig sind die Aufführungen.“ 16 Im Unterschied zu dem Begriff „Arbeitsplan“, der an gängigen pädagogischen Hochschulen als das Mittel der Wahl für die mittel- und kurzfristiges Unterrichtsplanung verwendet wird, ist der Begriff „Lernszenario“ eher breiter und übergreifender. Ursprünglich stammt er aus der Fremdsprachendidaktik. Er geht im allgemeinen von den Kompetenzen der Lernenden aus und zielt auf ein handlungsorientiertes und kommunikatives Lernergebnis ab. Im besonderen Sinne wird Lernszenario als eine Vernetzung von verschiedenen Aktivitäten mit ICT-Mitteln verstanden. SCHNEIDER beschreibt dies so: „Ein pädagogisches Szenario ist wie oben beschrieben eine Sequenz von Arbeitsphasen. Grössere Projekte können mehrere Szenarien enthalten. Jede Arbeitsphase enthält elementare Aktivitäten die durch einen ICT-Baustein unterstützt werden sollte“ (SCHNEIDER 2004, S.11). Darüber hinaus werden Fächer vernetzt und übergreifende Erfahrungen ermöglicht. Die Lernenden befassen sich mit einem Teilaspekt eines Kerninhalts und erarbeiten, präsentieren und überarbeiten diesen. Die Rolle des Lehrers wird dabei - wie der Begriff Szenario nahelegt – zum Regisseur, der die Lernaktivitäten managt. Dass Lernszenarien häufig als Sozialform Partner- oder Gruppenarbeiten beinhalten basiert auf der Idee, dass die Interaktion innerhalb und zwischen den Gruppen einen befruchtenden Motivationsschub aufgrund der Wettbewerbskultur auslösen kann. Im besten Fall können auch gewisse lernstiltypische Heterogenitäten ausgeglichen werden. „In einem kollektiven Szenario arbeitet jeder (oder jede Gruppe) alleine an einer Aufgabe, aber

gerichtet ist. [

]

]

Wie die unterschiedlichen Akteure dasselbe Stück

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35

Masterarbeit von Daniel Schär

gewisse Resultate und Probleme werden mit den anderen geteilt. Das hilft den einzelnen gewisse Probleme besser zu erkennen, Ideen zu propagieren, und damit eine generelle Austauschs-, Wettbewerbs- und Beihilfekultur zu fördern“ (SCHNEIDER 2004, S.7). Die ICT-Plattform für das schweizerische Bildungswesen educanet.ch 17 fasst das Gesagte mit folgenden Charakteristika zusammen:

Lernzenarien

sind konkrete Unterrichtssequenzen für die Arbeit mit SchülerInnen

können konkrete Projekte mit SchülerInnen darstellen, welche mit Unterstützung von ICT Ziele des Lernplans verfolgen.

sind das Ergebnis einer gemeinschaftlichen, nach Möglichkeit interdisziplinären Arbeit.

haben ihren inhaltlichen Schwerpunkt in der praktischen Anwendung und Nutzung der ICT und der Medienpädagogik durch Unterrichtende und Lernende.

werden gesammelt, publiziert, ausgetauscht und tragen so zur sinnvollen Nutzung der ICT und der Medienpädagogik für das Lernen bei.“ Lernszenarien sind also nach obiger Charakterisierung ein ideales Unterrichtsvorhaben, um dem Anspruch der ICT-Lehrpläne und den medienpädagogischen Anliegen Rechnung zu tragen. Ich versuche mich mit den nachfolgenden Lernszenarien an diese Anweisungen zu halten. Sie sind konkret ausgearbeitet, aber, wie in der obigen Beschreibung, als Anregungen gedacht und müssen den örtlichen Gegebenheiten angepasst werden. Wie von STRASBAUGH (2006, S. 155) beschrieben, eignen sich „weder zu offen formulierte Lernszenarien, weil sie den Computer unerfahrenen Lehrkräften zu wenig Hand bieten, noch zu Kochrezept-artige Unterrichtsvorhaben zur Übernahme in den eigenen Unterricht.“ Trotz der auf eine bestimmte Audio-Software bezogene Ausarbeitung muss dies nicht heissen, dass sie nicht anpassbar wären. In der Spalte Varianten findet man nähere Hinweise dazu. In einigen Fällen ist es auch möglich, gewisse Arbeitsschritte oder Inhalte wegzulassen oder mit eigenen zu ergänzen, wo der aktuelle Unterrichtsgegenstand dies erfordert. Traut eine Lehrkraft den SchülerInnen eine eigenständige Arbeitsweise nicht zu, so kann die Audio-Software auch als Lehrmedium Verwendung finden. Als technische Voraussetzung muss bei einer produktorientierten Arbeitsweise die Möglichkeit gegeben sein, dass die SchülerInnen ihre erstellten Dokumente speichern können, sei dies mittels einem personalisiertem Login auf einem Server, einem Cloud-Dienst wie DROPBOX oder/und auf einem USB-Stick. Ebenfalls ist die Verfügbarkeit von entweder in

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36

Masterarbeit von Daniel Schär

den Computer eingebauten Mikrofonen und Kopfhörer oder sogenannten Headsets (Kopfhörer

kombiniert mit Mikrofon) sowie mehrere akustisch abgetrennten Räumlichkeiten bei den meisten

Lernszenarien von Vorteil oder sogar notwendig.

Bei allen Lernszenarien empfiehlt es sich, die SchülerInnen vorgängig schriftlich über den

Ablauf, die Ziele und die häufigsten Fehlerquellen zu informieren. Wie bei allen

Medienprojektarbeiten sollte in einem Zwischenschritt die vorhanden Ergebnisse den anderen

Gruppen präsentiert, von der eigenen Gruppe reflektiert und Rückmeldungen eingeholt werden,

um die weiteren Arbeitsschritte zu klären.

Im Folgenden werden der Kürze halber die Begriffe SchülerInnen mit „S“ und LehrerInnen mit

„L“ abgekürzt.

3.1

Szenario 1 - Classic meets Hip-Hop

Lehrplan-

Die Einsatzmöglichkeiten des Computers in der Musik kennen lernen.

bezug

Wirkung von verschiedenen musikalischen Stilmitteln erfahren.

Lernziele

Die S kennen das Genre Hip-Hop und die damit verbundenen Techniken

moderner Audio-Produktionen (insbes. Samplingtechnik). Ausgehend von

bekannten Remixes, welche als Grundlage ein Sample eines klassischen

Stückes haben, können die S. aus einem Motiv ein Hip-Hop-Arrangement selbst

erstellen, einen Rap dazu zu dichten und diesen entweder aufnahmen oder live

aufführen. Die S lernen, wie nahtlos sich klassische Motive und Rap vereinen

Zeit

können. 4-6 Lektionen

Sozialform:

Partner- oder Gruppenarbeit (2 - 3 S)

Inhaltliche

Grundkenntnisse der Samplingtechnik, Kennenlernen einiger Beispiele von

Schwerpunkte

Sample-orientierten Hip-Hop-Songs, Einarbeitung in einen MIDI-Seuquenzer

und in einen Audio-Sequencer, Kenntnisse über Arrangement, Herstellung eines

Rap-Text

Notwendige

MUSESCORE:

Kenntnisse

MIDI-Datei suchen und öffnen (via MUSESCORE-Connect), Abspielfunktion,

Software

einen Bereich ausschneiden und wieder als MIDI-Datei exportieren.

STUDIOONE:

Neues Projekt anlegen, Erklärungen zum Konzept des Browser-Fensters:

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37

Masterarbeit von Daniel Schär

Dateien importieren (via dem Reiter Sounds oder Browse), ein virtuelles

Instrument auswählen (via Instrumente). Tempo ändern (Mausrad über der

Tempoangabe bewegen oder via Zahlenblock eingeben). Spurbearbeitung: Spur

stumm oder solo schalten, duplizieren (Ctrl + D) und löschen (Shift + T).

Beschneidung von Events (Schneiden mit Cursor auf Anfang oder Ende des

Events setzen und nach links oder rechts ziehen) und das Duplizieren von

Events (D). Vorhandene MIDI-Spur mit einem anderen Klang ersetzen oder mit

einem anderen Klang verdoppeln (duplizieren und neues Instrument

Begründung

auswählen). Schliesslich auch der Export via Menu Song→Mix exportieren Da Hip-Hop seit jeher auf dem Einsatz von technischen Hilfsmittel (zuerst

des

Plattenspielern und dann mit Samplern) basiert, soll der Lernende sich mit der

ICT-Einsatzes

stiltypischen Produktionsart vertraut machen, was aber nicht bedeutet, dass

keine Live-Performance dadurch entstehen könnte. Bei begabten S kann z.B.

ein Trio (z.B. einem Violinist, einer Cellistin und einem Beatboxer) das

„Playback“ liefern, über welches eine Gruppe rappen kann. Jedoch ist es selten,

dass jemand 3 - 4 min. am Stück beatboxen kann – ebenfalls wird es dem

Geiger wohl mit der Zeit langweilig, wenn er immer nur die gleichen vier oder

Ablauf

acht Takte spielen kann. Diese Funktion kann die Software übernehmen. In der ersten Lektion werden die S an das Thema herangeführt mit einigen

bekannten Songs, wie z.B. „C U when U get there" von Coolio, das Pachelbels

Canon in D, „Everything's gonna be alright“ von Sweetbox, das Air on

G-String“ von Bach und „Enjoy yourself“ von a+, das den Beginn von

Beethovens 5. Symphonie verwendet oder mit „And so it burns“ von Jedi Mind

Tricks, das Schumanns Symponie Nr. 4 in D-Moll samplet. Wenn eine

Live-Performance das Ziel ist, empfiehlt sich „The Human Orchestra“ von

Kenny Muhammed (weitere Beispiele finden sich auf der Webseite

whosampled.com).

Den S soll anschliessend die Software MUSESCORE präsentiert werden,

welche nach der Einführung als Lernmedium verwendet wird. Die S sollten

nach dieser Einführung fähig sein, zu verstehen, was eine MIDI-Datei ist, wie

man sie im MUSESCORE öffnet, abspielt, einen Bereich ausschneidet und

wieder zu als MIDI-Datei exportiert (Speicherort merken!). Die L lässt in

MUSESCORE CONNECT eines der oben genannten Stücke suchen oder gibt

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38

Masterarbeit von Daniel Schär

Variante(n)

andere Suchkriterien an. In dieser Phase werden die anderen Gruppenmitglieder

sich an die Auswahl eines geeigneten Rap-Texts machen. Dieser kann von

einem bekannten Song vollständig übernommen, adaptiert oder vollständig neu

geschrieben werden - je nach Fähigkeiten und Kenntnisstand innerhalb der

Gruppe - Weitere Möglichkeiten: siehe unter „Varianten“. In einer darauf

folgenden Lektion wird STUDIOONE von der L eingeführt. Die L zeigt, wie

ein neues Projekt angelegt wird und wie man Dateien importiert, ein virtuelles

Instrument auswählt, Spur stumm oder solo schaltet, löscht. Dann wird die

Beschneidung und das Duplizieren von Events vorgezeigt. Es empfiehlt sich,

mit einem leeren Song zu beginnen. (Eventuell muss vorgängig in den Optionen

der Speicherordner für die vorhandenen Dateien angegeben werden,) nun zeigt

die L vor, wie man im Browser die MIDI-Datei sucht und importiert. Das

Tempo wird dabei automatisch übernommen. Anschliessend führt die L den S

vor, wie man die vorhandenen Drum-Loops via Drag n' Drop auf eine neue

Spur ziehen, wiederholen und abspielen lassen kann. Nun wird diese Phase in

der Gruppe ausgeführt. Wenn ein Grundgerüst steht, wird die L dazu auffordern

den Text dazu zu rappen, wobei das Tempo angepasst wird an den vorhandenen

Text. Wenn der Rap geübt wurde beginnt die Phase des Arrangierens wo die L

zeigt, wie man Abwechslung generieren kann, indem man den Drumbeat

teilweise aussetzen und eine MIDI-Spur mit einem anderen Klang ersetzt oder

verdoppelt werden. Wenn eine erste Fassung vorliegt, kann sie den anderen

Gruppen präsentiert werden. Diese geben Rückmeldungen zu

Verbesserungsmöglichkeiten, die sie orten. Gleichzeitig zeigt die L, wie nach

der Überarbeitungsphase der Song exportiert werden kann. Nach mehrmaligem

Üben zum Playback wird in einer Schlussrunde der Rap mit dem selber

erstellten Playback der Klasse vorgeführt. - Die L kann ein Konto bei MUSESCORE eröffnen und den SchülerInnen die

Zugangsdaten mitteilen, damit sie dort Zeit sparen können und sich nicht selbst

registrieren müssen.

- Wenn es in der Lerngruppe solistisch begabte S hat, kann das Motiv oder

Thema selber via MIDI (bei Pianisten) möglichst originalgetreu eingespielt

werden.

- Der Umweg via Notations-Software (MUSESCORE) kann umgangen werden,

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39

Masterarbeit von Daniel Schär

wenn von vornherein festgelegt wird, mit welchem Stück gearbeitet wird und

dies von der L bereit gestellt wird. Um hingegen keine unnötige Zeit mit dem

Durchsuchen von (qualitativ schlechten) MIDI-Archiven im Internet zu

verbringen, bietet sich die Möglichkeit an, mit MUSESCORE die Stücke vor zu

hören.

- Wie der deutsche Rapper Doppel-U so können auch die S mangels eines

eigenes Rap-Texts auf literarische Vorlagen (z.B. von Wolfgang von Goethe

und Friedrich Schiller) zurück greifen. Diese haben den Vorteil, dass diese

schon in metrischer Form vorliegen.

3.1

Szenario 2 – Hörspiel vertonen

Lehrplan-

Musik: Die Wirkungen von Klangfarben, Instrumentenkombinationen und

bezug

besonderen Spielweisen wahrnehmen und beschreiben. Funktionen und

Wirkungen der Musik erfahren.

Sprachunterricht: Sprachgestaltende Elemente erkennen und produktiv

anwenden. Texte und Gehörtes mit verbalen und nonverbalen Mitteln nach- und

Inhaltliche

umgestalten. Grundkenntnisse der Aufnahmetechnik, Improvisation mit dem Klang der

Schwerpunkte

Stimme, Geräuschen und Instrumentenklängen, Kenntnisse der wichtigsten

Lernziele

Effekte und deren Anwendung. Lernziele: Die S können eine Geschichte Hörspiel mit Musik unterlegt, d.h. in

Partner- oder Gruppenarbeit lesend gestaltend aufnehmen und anschliessend

mit geeigneten selber erstellen Klängen unterlegen. Die S lernen dabei, ihr

ästhetisches Empfinden in der Wechselwirkung von Text und Musik zu schärfen

Zeit

und Musik als funktionelle Untermalung der Textaussage zu verwenden. 4-5 Lektionen (je nach Länge der Aufnahmen)

Sozialform:

Partner- oder Gruppenarbeit (2-3er Gruppen)

Notwendige

AUDACITY oder JOKOSHER

Kenntnisse

Einpegeln mit Pegelanzeige, Aufnahme, Dateien importieren, Spur löschen,

Software

Solo/Mute schalten, Schneiden, Verschieben, Lautstärke-Werkzeug anwenden,

Effekte auswählen und anwenden, rückgängig machen, Projekt speichern, Datei

exportieren.

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40

Masterarbeit von Daniel Schär

Begründung

In den letzten Jahren erleben Audio-Books und Hörspiele dank mobilen

des Einsatzes

Endgeräten und grosser Verfügbarkeit einen starken Aufwärtstrend. Jedes Jahr

Digitaler

erscheinen ca. 2'000 neue deutsche Titel - Tendenz steigend. Digitale Medien

Medien

spielen in dieser Hinsicht eine wichtig Rolle, da jede professionelle

Sprechaufnahme mit verschiedensten Effekte und Geräuschkulissen versehen

wird. Die Möglichkeit, im Nachhinein und nicht gleichzeitig zu der

Sprechaufnahme Geräusche und/oder Musik hinzu zu fügen, Störgeräusche zu

entfernen und die Aufnahme auf der Zeitleiste zu verschieben, sind eminent

Ablauf

wichtige Vorteile heutiger Audio-Software. Die erste Stunde beginnt mit einem Einstieg in ein Hörspiel, das möglichst viel

(Musik, Geräusche, Klangeffekte) auf eine ästhetisch gelungene Weise

miteinander kombiniert (z.B. www.hoerspielprojekt.de bietet sehr professionell

gemachte Hörspiele gratis an). Als Kontrast dazu bietet es sich an, dass die

Lehrkraft auch ein reines Hörbuch vorspielt, damit die S den Unterschied der

Wirkung der fehlenden Musik und Geräusche persönlich erfahren. Diese Phase

sollte gemeinsam mit den S reflektiert und festgehalten werden. Anschliessend

müssen die Rahmenbedingungen erklärt werden (Art der Vorlage,

Gruppengrösse, Länge des Hörtext). Nun kann in einer kurzen nächsten Phase

ein kurzer Dialog, den die Lehrkraft ausgewählt hat, mit passender Musik und

Geräuschen ergänzt werden, um die Funktionsweise von AUDACITY zu

demonstrieren. Als Aufgabe kann die Lehrkraft die Schüler zuhause einen

geeigneten Text für ihr Hörspiel aussuchen lassen. In der nächsten Lektion folgt

eine Besprechung in der Gruppe, inwiefern der Text geeignet ist und welche

Adaptionen es bedarf. Anschliessend wird der Text in Dialog und Erzähltext

aufgeteilt und die Dialoge ausgearbeitet. Parallel dazu können nun andere

Gruppenmitglieder die Geräusche und die Musik dazu ausdenken und entweder

schriftlich oder via Audio-Recording als Skizze festgehalten werden. Die

entsprechenden Gruppen nehmen nun je nach Verfügbarkeit von Mikrofonen

parallel in verschiedenen Räumen ihre Sprechaufnahmen auf. Bei geringer

Anzahl Mikrofone bietet es sich an, dass die L einen Zeitplan erstellt, wann jede

Gruppe Mikrofone nutzen kann. Nach der Aufnahme sollten in einem ersten

Schritt die Sprechfehler bereinigt werden. Nun kann die Musik als separate

Spur dazu eingespielt und aufgenommen werden. Als nächsten Schritt erklärt

Feel free to use ICT

41

Masterarbeit von Daniel Schär

Variante(n)

die L die wichtigsten Effekte für die Geräuschkulisse in AUDACITY und deren

Parameter - Reverb, Compressor, Delay und Tonhöhe.

Als nächste Phase werden die Zwischenergebnisse präsentiert. Die Gruppen

geben kurze Rückmeldungen, was sie noch verbessert müssen. Um diese Phase

möglichst kurz zu halten, können sich immer zwei Gruppen ihre Ergebnisse

vorstellen, wobei die L zirkuliert. Die Gruppen geben sich Rückmeldungen zu

gelungenen und weniger gelungenen Stellen. Die S notieren sich die

Kommentare (und die passende Zeitmarke), besprechen diese und wenden

anschliessend die Änderungen an.

Als vorletzte Phase erklärt die L, wie man aus AUDACITY eine WAV-Datei

exportiert und die Gruppen führen dies aus und leiten ihr fertiges Hörspiel als

WAV-Datei an die L weiter. Diese brennt von allen Hörspielen eine CD für die

S. auf die nächste Lektion und verteilt diese. Als Abschluss kann eine

Prämierung in verschiedenen Kategorien vorgenommen werden (beste

Sprecher, bestes Sounddesign, etc.), wobei die S und die L gemeinsam die Jury

bilden. Es kann auch hier auf eine Textvorlage zurück gegriffen werden, wovon einige

im Netz frei verfügbar sind, z.B. bei AUDI4U 18 . Falls es aus zeitlichen oder

anderen Gründen eine Sprachaufnahme nicht in Frage kommt, so kann auch ein

fertiges Hörbuch aus dem Netz bezogen werden und der Schwerpunkt auf die

klangliche Ausgestaltung gelegt werden. Solche findet man u.a. Bei

GUTENBERG 19 , beispielsweise „Märchen“ der Gebrüder Grimm, „Der

Struwwelpeter“ von Heinrich Hoffmann, oder „Kleider machen Leute“ von

Gottfried Keller. Für kürzere Vorhaben gibt es auch einige deutsche Gedichte

bei LIBRIVOX 20 .

Werden bei den entsprechenden Musik- oder Klang-Aufnahmen nicht die

gewünschten Resultate erzielt, kann immer noch auf das umfangreiche Angebot

von Online-Sound-Datenbanken zurück gegeriffen werden wie z.B. bei

FREESOUND 21 . Im vorliegenden Szenario wurde AUDACITY verwendet.

18 http://www.audiyou.de/hoerspiel-karaoke.html Letzter Aufruf: 20.1.2013

19 www.gutenberg.org/ebooks Letzter Aufruf: 20.1.2013

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Masterarbeit von Daniel Schär

JOKOSHER hat eine direkte Anbindung zu freesound.org, die aber im aktuellen

Stadium nie richtig funktioniert hat. Ansonsten wäre dies eine elegante

Variante, Samples aus freesound.org hinaus zu importieren.

3.3

Szenario 3 – Voice(Acapella)-Cover eines bekannten Songs erstellen.

Lehrplan-

Lieder aus der aktuellen Musikszene, auf Tongebung achten beim Singen

bezug

Die Einsatzmöglichkeiten des Computers in der Musik kennen lernen.

Wirkung von verschiedenen musikalischen Stilmitteln erfahren.

Inhaltliche

Musizieren: Lieder vokal begleiten, Rhythmische und melodische Ostinati Beispiele von Acapella-Songs kennen lernen, Ausdrucksfähigkeit der eigenen

Schwerpunkte

Stimme erkunden, einzelne Klänge durch genaues Hinhören und Nachmachen

imitieren, Aufbau eines Pop-Arrangement, Kenntnisse wichtiger Audio-Effekte

(Kompressor, Hall oder Delay-Effekte), Audio-Software wird zum wichtigsten

Lernziele

Produktionsmittel, das Mehrstimmigkeit ermöglicht. Der S. kann in Partnerarbeit die verschiedenen Instrumente und Klänge eines

Pop-Songs mit seiner Stimme imitieren und diese auf einzelne Spuren

aufnehmen. Er lernt dabei den Entstehungsprozess eines Arrangements kennen

ist und übt, eine zweite Stimme zur einer vorhandenen zu singen. Ebenfalls

lernt er die grundlegenden Effekte einer modernen Popmusik-Produktion

Zeit

kennen und anwenden. 4-6 Lektionen

Sozialform:

Partnerarbeit

Notwendige

SOUNDATION: Spur solo stellen oder Scharfstellen für Aufnahme,

Kenntnisse

Zuschneiden, Loop-Funktion aktivieren, Rückgängig machen, Hinzufügen von

Software

Effekten, Export als WAV

Bedienung von WTUNE (WINDOWS)

Begründung

Kenntnisse in der Navigation der Webseite MUSICTHEORY Dass man Aufnahmen über vorhandene Spuren (Overdubbing), machen kann,

des Einsatzes

ist seit den 60ern eine gängige Technik, die aber selten dazu gebraucht wurde,

Digitaler

aus einem einzelnen Musiker eine „Band“ zu machen. Bobby McFerrin ist ein

Medien

bekannter Vertreter dieser sogenannten Circle-Songs, wo ein einzelner Sänger

Phrase endlos wiederholte und weitere Sänger ihre Phrasen dazu singen und

Feel free to use ICT

43

Masterarbeit von Daniel Schär

Ablauf

endlos wiederholen. Die Verwendung von Audio-Software erlaubt es nun, das

ein einzelner Sänger diese Phrasen einsingt und die Audio-Software diese

wiederholt (loopt) und neue darüber gesungen werden können. So werden diese

mit Effekten versehen schliesslich zu einem Gesamtwerk verschmolzen.

Audio-Software bietet also die Möglichkeit, einen Song Schritt für Schritt

aufbauen zu lernen. Mithilfe von Trainings-Software kann der S visuell und

akustisch seine Intonation überprüfen und schrittweise selbständig die

Akkord-Grundlagen in seinem eigenen Tempo erlernen. In der ersten Lektion wird mit den Schülern ergründet, welche Laute die

menschliche Stimme alles erzeugen kann. Die S werden spielerisch dazu

angeregt, Laute von Tieren, Vorgängen oder Instrumenten zu imitieren, welche

die anderen erraten müssen. Anschliessend spielt die L den S live oder via

Video weitere Möglichkeiten vor – es bietet sich ein Voice-Cover ein bekanntes

Lied und ein dazu gehöriges Making-Of an (z.B. von Mike Tompkins auf

youtube.com, der eine grosse Palette von verschiedene A-capella-Covers bereit

stellt). Die L gibt vor dem Hören den Auftrag, die verschiedenen Stimmen

versuchen heraus zu hören und fordert sie auf, anschliessend ein einzelnes

Instrument nach zu machen. Der Höreindruck eines von in diesem im Song

gehörten Instruments wird sich ziemlich sicher vom eigens produzierten Klang

unterscheiden. Hier weist die L die S darauf hin, dass hier mit Effekten

gearbeitet wurde. Die L zeigt vor, wie man mit einen einfachen Drumbeat

(Bass-, Snaredrum und Hihat) aufbauen kann und im Anschluss mit einem EQ

die wichtigsten Frequenzen bei jedem Klang (Bässe und Höhen beim

Bassdrumsound, Mitten bei der Snare, Höhen bei der Hi-hat) heraus arbeiten

kann. Mit einem Kompressor und einem Hall wird der Klang anschliessend

noch verdichtet. Dazu zeigt die L den S die Wellenform des Signals vor und

nach der Bearbeitung, was den Höreindruck verstärken soll. Die Schüler sollen

in der folgenden Phase die Gelegenheit haben, einen solchen Drumbeat selber

Schritt für Schritt mit einer DAW (z.B. SOUNDATION.COM) aufzunehmen.

Die Lehrkraft macht Vorschläge, wie die Effektparameter eingestellt werden,

welche die S adaptieren nach ihrem Gutdünken. Anschliessend werden die

Ergebnisse und Erkenntnisse besprochen. In einer weiteren Lektion zeigt die L

nun mit einem Hardware-Looper oder einer Audio-Software in einem kurzen

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44

Masterarbeit von Daniel Schär

Variante(n)

Loop ein Dreiklang aufgebaut wird (z.B. der Durdreiklang bei „Barbara Ann“

von den Beach Boys). Der nächste Schritt besteht darin, die S darauf zu

hinweisen, dass die gängigsten Pop-Songs mit Dreiklängen begleitet werden

können und führt mithilfe der Lektion „Aufbau von Akkorden“ bei

musictheory.ch.vu den Dur- und Moll-Dreiklang ein. In einer anschliessenden

Phase werden die S aufgefordert, Dreiklänge singen zu üben, bzw. singend zu

erkennen. Dazu kann die L den S Dreiklänge vorspielen und sie nachsingen

lassen. Dabei zeigt der L, wie die Exercises von MUSICTHEORY.CH.VU

verwendet werden und lässt die S dann alleine üben.

Auf die nächste Lektion werden die S animiert, ein Voice- oder Acapella-Cover

eines Songs zu planen. Die Auswahl der Stücke sollte sich auf solche mit

ostinaten Rhythmen und Melodien beschränken. Hier sollte die L die

stimmlichen Fähigkeiten einschätzen können und von ungünstiger Stückwahl

abraten. Die S werden eine erste Aufnahme machen (Drums, Basston, Terz,

Quint) und diese mit Effekten versehen. Als Beispiel sollte die L den S zeigen

dass nicht alle Stimmen monorhythmisch, d.h. mit den gleichen Notentwerten

gesungen werden können. Eine Stimme kann in Vierteln eine in Achteln oder

Kombinationen derselben singen. In dieser Phase sollten immer wieder kurze

Einspielungen von Acapella-Gruppen den S zu Inspiration verhelfen. Am

Schluss werden die Songs als WAV-Datei exportiert und lokal gespeichert.

Diese dienen dann als Grundlage für die Präsentation, wo die Songs einander

vorgesungen werden. Man kann bei Schwierigkeiten beim Einsingen einer zweiten Stimme für

unkundige S ihnen das zu bearbeitende Stück als MIDI-Arrangement aus dem

Internet besorgen und die jeweilige Spur solo über den Kopfhörer ausgeben,

während sie die Stimme einsingen.

Im einfachsten Fall wählt man einen Song, der aus einer einzigen Akkordfolge

besteht (“Stand by me“ von Ben E. King, „Payphone“ von Maroon 5, etc.) und

erstellt einmalig nur die jeweilige Form (4 oder 8 Takte) ohne Veränderungen

im Arrangement.

Die L kann parallel zur Bewertung des Playbacks eine Bewertung des

Vorsingens vornehmen.

Bei Schwierigkeiten der Intonation sollten die S in Partnerarbeit mit der

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Masterarbeit von Daniel Schär

Intonation arbeiten. Die Audio-Analyse-Software WTUNE liefert dabei gute

Dienste. Der S 1 spielt einen Grundton und der S 2 singt den Vokal „U“ eine

Terz oder Quint darüber. Der S 2 kontrolliert anhand der Notenangabe in

WTUNE, wie genau die Intonation von S 1 ist.

3.4

Szenario 4 – Entwurf eines eigenen Stücks anhand einer Stufenfolge

Lehrplan-

Kenntnisse: Sich in der traditionellen und graphischen Notation zurechtfinden.

bezug

Instrumente: Die Wirkungen von Klangfarben, Instrumentenkombinationen und

besonderen Spielweisen wahrnehmen und beschreiben.

Die Einsatzmöglichkeiten des Computers in der Musik kennen lernen.

Melodische Grundlagen: Hauptdreiklänge erkennen, Notenbilder mit

Lernziele

Höreindrücken vergleichen Der S kann ausgehend vom Aufbau von Dur- und Moll-Dreiklängen und der

Kenntnis einer Durtonleiter erkennen, dass man von jedem Ton einer Tonleiter

einen Dreiklang bilden kann (Stufen). Er kann mit diesen Dreiklängen eine oder

mehrere Akkordfolgen heraus zu finden und diese in einer Notationssoftware

ausschreiben, als Grundlage für einen Song, den die Schülerband als "Jam"

Zeit

verwenden kann. 3-4 Lektionen

Sozialform:

Einzel- oder Partnerarbeit

Inhaltliche

Grundlagen der Harmonielehre: Verständnis von Akkordfolgen innerhalb einer

Schwerpunkte

Tonleiter (Stufen) aufbauen.

Komponieren mit Stufen (einfachen Dreiklängen)

Notwendige

Partitur in einem Notensatz-Programm schreiben JAMSTUDIO.COM: Akkorde und Instrumente auswählen, Abspielfunktionen

Kenntnisse

(inkl. Tempoanpassung)

Software

MUSICTHEORY.NET: lediglich grundlegende Bedienung einer Seite.

PRIMUS FREE: Auswahl einer Vorlage, Einstellungen des jeweiligen

Notensystems, Eingabe/Löschen/Verschieben von Noten via Keyboard/Maus,

Bedienkonzept der Auswahl von Notenwerten und -köpfen. Einfügen von

Begründung

Akkordsymbolen und Griffbildern für die Gitarre. Die Möglichkeit, eine vorhandene Akkordfolge zum Klingen zu bringen, liegt

Feel free to use ICT

46

Masterarbeit von Daniel Schär

des

ausserhalb den Fähigkeiten eines S, der kein Instrument spielt. Eine

ICT-Einsatzes

Audio-Software liefert ihm einen Höreindruck der Stufenfolgen und damit eine

Entscheidungsgrundlage, ob diese Akkordfolge „gut“ klingt in seinen Ohren.

Eine Audio-Software stellt ihm anschliessend ebenfalls die Möglichkeiten zur

Verfügung, die gefundene Stufenfolge zu verschriftlichen. Ohne Audio-

Software, die das Notenbild zum Klingen bringt, könnte er sich nicht

Ablauf

vergewissern, dass seine Transkription mit seinem Höreindruck überein stimmt. Die L startet die erste Lektion mit einem Fragenkatalog: 'Wie entsteht ein Song?

Wer ist alles daran beteiligt? Kann man Songs schreiben lernen? Was ist das

wesentliche an einem Song?', etc. Dabei können auch Fragen gestellt werden,

die etwas in eine Richtung lenken, wie 'Gibt es Akkordfolgen, bei denen du das

Gefühl hattest, du kennst sie schon, die immer wieder vorkommen?'. Die S

tauschen aus in Partnerarbeit und geben mit ihren Antworten im Plenum erste

Hinweise auf ihren (Er-)Kenntnisstand. Anschliessend sollen die S ermutigt

werden, eine Abfolge von drei oder vier Dreiklängen auf dem Klavier in C-Dur,

die für sie gut klingen zu suchen. Diese werden verglichen und gegenseitig

kommentiert. In der nächsten Phase gibt die L eine dieser Akkordfolgen in

JAMSTUDIO ein, wählt entsprechende Instrumente aus und spielt sie vor.

Dabei gilt es diese in verschiedenen Stilen vorzuführen und die S die jeweiligen

Unterschiede benennen zu lassen. Im nächsten Schritt werden die S selbständig

JAMSTUDIO nutzen, um ihre Akkordfolgen einzugeben und passende

Instrumentenloops auszuwählen. Die Limite für eine Sitzung bei der freien

Nutzung ist dabei bei 10 min. Diese Einschränkung kann aber auch eine Hilfe

sein, dass die S sich nicht in Details verlieren. Somit kann der S einen

Höreindruck verschaffen, wie diese Akkordfolge als fertiges Arrangement

klingt. Damit er verstehen kann, warum eine Akkordfolge innerhalb einer

Tonleiter gut klingt, gibt die L ihm den Auftrag, sich in MUSICTHEORY die

Lektion zu den Stufen zu erarbeiten. Anschliessend wird er dort bei den

Übungen dieses gewonnene Wissen in verschiedenen Tonarten durcharbeiten.

In der nächsten Lektion führt die L PRIMUS FREE ein und erklärt die

grundlegende Bedienung anhand eines einfachen Beispiels. Anschliessend

arbeitet der S selbständig und gibt die Grundtöne für ein Bassinstrument und

die Akkorde für ein Harmonieinstrument jeweils auf ein System als Noten ein,

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Variante(n)

wählt die passenden Instrumente aus und setzt die Akkorde darüber für den

Gitarristen die Griffbilder. Diese fertige Partitur wird ausgedruckt und der

Schülerband vorgelegt, welche dieses einfache Arrangement einübt und

eventuell weiterverarbeitet zu einem Song. Der S schaltet die einzelnen Instrumente solo bei JAMSTUDIO, hört sie heraus

und transkribiert sie mit dem vorgegebenen Rhythmus.

Als weitere Möglichkeit bietet sich an, mit LUDWIG die gleiche Akkordfolge

aufzuschreiben und wenn möglich den gleichen Stil einzustellen und dann die

Höreindrucke zu vergleichen.

Der S erstellt zwei verschiedene Varianten der gleichen Akkordfolge in

unterschiedlichen Stilen.

3.5 Weiterführende Unterrichtsideen

In den vorliegenden Lernszenarion kam nur eine Auswahl der vorgestellten Audio-Software zum

Einsatz. Viele andere Einsatzmöglichkeiten bieten sich an. Eine überaus ausführliche Darstellung

veröffentlichter Unterrichtsvorhaben im Bereich Audio-Software liefert das Kapitel 14

„Übersicht über die in der Fachliteratur beschriebenen Unterrichtssequenzen“ in der

Doktoratsarbeit von Lamar Gene STRASBAUGH (2006). Diese können als Grundlage für

eigene Lernszenarien dienen und könnten statt mit der vorgegebenen teils kommerziellen

Audio-Software mit FOSS durchgeführt werden.

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4 Ausblick für interessierte Musiklehrkräfte

Nur der im Umgang mit Neuen Medien qualifizierte Musiklehrer kann in der späteren Praxis

den Computer didaktisch sinnvoll und vielfältig einsetzten. [

auf eine mediale Qualifizierung ein dringender Handlungs- und Forschungsbedarf“ schreibt WEBER als Schlusswort (2004, S. 11). Ebenfalls von Eichert und Stroh findet man in einer Studie von 2004, in der 147 Musiklehrer befragt wurden, das ernüchternde Fazit: „Zu vielen Musiklehrern fehlen die einfachsten notwendigen Voraussetzungen für eine pädagogisch sinnvolle andere Medienkompetenz. Musiklehrer bewegen sich in der bunten Medienwelt überwiegend wie Normalbürger und nicht wie Musik-Profis. Sie spalten ihre musikbezogene Professionalität ab vom alltäglichen Umgang mit Medien“ (EICHERT und STROH in AHLERS, 2009, S.57)

]

Es herrscht also im Hinblick

Dass man als Lehrkraft grundlegende Anwenderfähigkeiten für ICT mitbringt, stellt für den Einsatz von Software im Unterricht die Grundvoraussetzung dar. Die Forderung, aber dass man speziell als Musiklehrer einen qualifizierten Umgang besitzt, bedarf einerseits, dass die Ausbildung an den pädagogischen Hochschulen den Digitalen Medien mehr Gewicht geben und andererseits, dass eine breite Palette an Weiterbildungsmöglichkeiten für die einzelnen Musiklehrkräfte bestehen. Nun stellt sich dort die Frage nach der Art und Form von Weiterbildung. Dabei gibt es verschiedene Wege:

Einige wenige computerversierte Musiklehrkräfte, die vermehrt Digitale Medien in ihrem Unterricht vermehrt einfliessen lassen wollen, werden es bevorzugen, sich eine in neue Audio-Software rein durch Ausprobieren, d.h. via Trial- und Error einzuarbeiten - unter Verwendung von einem beiliegenden Tutorial und/oder einem Handbuch. Wenn diese nicht weiterhelfen, wird man auf unorthodoxe Mittel wie Youtube-Videos oder auf User-Foren im Internet zurück gegriffen und kommt - vorausgesetzt, man ist der englischen Sprache mächtig – über Umwege zu einem befriedigenden Ergebnis. Nach dieser Phase stellt sich für die Lehrkraft die Aufgabe, dass nach dem eigenen Erarbeitungs- und Verstehensprozess, die didaktisch-methodische Planung erst beginnt und die Lehrkraft eine adaptierte Einarbeitung für die SchülerInnen planen muss.

Die wohl grössere Gruppe der weniger computerversierten Musiklehrkräfte, die an Digitalen Medien für den Unterricht Interesse gewinnt, wird auf Hilfestellung von aussen angewiesen sein.

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Diese Gruppe möchte nicht viel Zeit mit Ausprobieren aufwenden, sondern unter persönlicher Anleitung und von einer Fachkraft ihre Kompetenzen erweitern, ihre Unsicherheiten mitteilen, bei der Fachkraft individuelle Rückfragen stellen und sich mit anderen Benutzern austauschen können.

Beide Gruppen wollen sich auf ihre Art umfangreichere Kompetenzen aneignen, Sicherheit gewinnen und auf jeden Fall einen gewissen Wissensvorsprung auf die SchülerInnen heraus holen, damit man für knifflige Situationen und Rückfragen gewappnet ist. Entsprechend dieser zwei Gruppen teile ich in folgendem Kapitel die Weiterbildungsmöglichkeiten für interessierte Musiklehrkräfte grob in die zwei Bereiche 'autodidaktisch' und 'institutionell' auf. Natürlich werden sich in der Realität diese beiden Bereiche überlappen.

4.1 Autodidaktische Weiterbildungsmöglichkeiten

Die schrittweise Einarbeitung in die Arbeitsweise einer Software wird im englischsprachigen Raum als 'Tutorial' bezeichnet. Ein versierter Computerbenutzer wird auf solche Tutorials zurück greifen, um einen Anhaltspunkt für die Grundfunktionen einer für ihn unbekannten Software zu erlernen. Leider hat sich bis heute im Bereich Software Design das Implementierung von Interaktiven Tutorials (in der Software selbst) nicht durchgesetzt. Diese bieten eine Schritt-für-Schritt-Führung durch die Funktionen der Software auf ein bestimmtes Produkt hin. Meist wird ein solches beim ersten Start angezeigt wird oder über das Hilfe-Menu aufgerufen (siehe Kap 2.4.5 ACID XPRESS oder SOUNDATION). Dafür gibt es im Internet eine unübersichtliche Vielfalt an schriftlichen und ebenso audiovisuellen Tutorials, die entweder von der Herstellerfirma oder von Benutzern selbst erstellt werden und auf den verschiedenen bekannten Videoplattformen (www.youtube.com, www.vimeo.com, etc.) aufgefunden werden können. Meist genügt auch eine einfache Recherche bei einer Suchmaschine mit dem Namen der Software und dem Begriff „Tutorial“. Eine weitere Möglichkeit sind die deutschsprachige Portale mit Video-Tutorials zu spezifischer Audio-Software und essentiellen Audio-Software-Themen, wie www.delamar.de oder www.homerecording.de. Auf allen diesen Plattformen gibt es Tutorials zu FOSS und kommerzieller Software. Wie Audio-Software dann konkret im Unterricht eingesetzt wird, zeigen schriftlich formulierte Unterrichtseinheiten in zahlreichen musikpädagogischen Veröffentlichungen, die einem den Einstieg mit Unterrichtsanregungen und teilweise vorgefertigen Schüler-Anleitungen erleichtern sollen. Fündig wird man hier in den Zeitschriften „Computer im Musikunterricht“ oder „Praxis

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des Musikunterrichts“, beide im LUGERT-Verlag erhältlich. Ebenfalls bietet der HELBLING-Verlag mit dem „mip-journal“ eine musikpädagogische Fachzeitschrift an, wo unter anderem Audio-Software vorgestellt wird und Vorschläge für deren Verwendung im Unterricht unterbreitet werden.

4.2 Institutionelle Weiterbildungsmöglichkeiten

Hier sollen einige Angebote an mehr oder weniger bekannten Institutionen aus der Nordwest- Schweiz vorgestellt werden, die einen Einstieg oder eine Weiterbildung im Bereich Audio-Software auf persönlicher Ebene für interessierte Lehrkräfte ermöglichen. Dass sich die Angebote der Institute, Schulen und Privatkörper laufend verändern, versteht sich von selbst. Einige hier präsentierte Kurse und Lehrgänge bestehen aber schon seit längerem und lassen hoffen, dass sie auch noch zu einem späteren Zeitpunkt besucht werden können. Andere sind seit dem Beginn des Schreibens dieser Arbeit schon wieder aus dem Angebot genommen worden.

4.2.1 Weiterbildung PH Bern

Die erste Anlaufstelle für Weiterbildungsangebote für bernische Lehrkräfte ist das Institut Weiterbildung der PH Bern. Dieses führte in seinem aktuellen Angebot während Jahren einige Kurse, deren Inhalte für Musiklehrkräfte von Interesse sein können. Dies waren u.a. Ein 'Crashkurs zu Garageband', der 'Computer im Musikunterricht', etc. Jedoch sind im aktuellen Weiterbildungsverzeichnis keinerlei Einträge im Bereich Musik und Computer zu finden. Womöglich werden diese zu einem späteren Zeitpunkt wieder angeboten.

Kontakt:

Gleichzeitig ist an die Pädagogische Hochschule in der ehemalige „Schulwarte“ in Bern das Institut für Medienbildung angegliedert, das einmal pro Monat eine Infoveranstaltung in der Medienwerkstatt anbietet mit medienrelevanten Themen wie „Video/Audio/Multimedia in der Schule – mit Unterstützung der Medienwerkstatt“. Ebenso kommt bei der Medienwerkstatt noch ein anderer Ansatz für medienpädagogische Weiterbildung zum Tragen, nämlich das Angebot der Beratung und Hilfestellung für Lehrkräfte, die ein konkretes Unterrichtsprojekt planen.

Kontakt:

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4.2.2 TTS Tontechnikschule

Die renommierte TTS Tontechnikschule in Schönenwerd, Kanton Solothurn, bereitet auf den Ausbildungslehrgang Tontechnik eidg. FA vor und bietet für Einsteiger ebenfalls eintägige Kurse an spezifisch zu folgender Audio-Software: LOGIC, CUBASE, PROTOOLS, PYRAMIX, SIBELIUS. Ebenfalls bieten sich dort Workshops und Kurse an zum Thema Musikproduktion

Inhalt:

Analyse einer Demoaufnahme; Melodie, Harmonien • Erstellen eines Leadsheets zur Orientierung, Groove und Instrumentation, Dramaturgie, Aufbau des ganzen Songs, Audioeffekte und musikalische „Überraschungen“, Mischen und Mastern Analyse und Besprechung der fertigen Songs und der Songs der Teilnehmenden

Dauer:

1 Tag

Kontakt:

4.2.3 TTMC (Tontechnik Musik und Computer für Jugendliche und Erwachsene)

TTMC bietet Kurse und eine Werkstatt für Jugendliche und Erwachsene in Bern an. Der Leiter ist als Reallehrperson seit 1999 im Schulkreis Schwabgut tätig, unterrichtet Musik an einer KbF (Klasse zur besonderen Förderung), Sekundarstufe 1 (Real- und Sekundarklassen) und bietet dort fakultativen Unterricht „Musik und Tontechnik am PC“ an. Pimp my Computer to a Soundmaschine

Inhalte

Der Computer wird zur Soundmaschine mit Audio - Freeware. Zu jeder Audio – Software gibt es eine Einführung.

Software

DJing am Computer mit NI Beatport Sync; Tontechnik und Tonmischung mit Soundforge, Audacity; Komposition, Arrangement und Rap-/ Gesangsaufnahme mit Magix Music Maker for myspace; Virtuelle Klangerzeuger/ Instrumente mit NI Kore Player

Dauer:

Einführung 1 Nachmittag, jeden 2. Mittwoch-Nachmittag freies Arbeiten

Adressat

Schulpflichtige, Lehrlinge, Berufstätige

Kontakt

4.2.4 Klubschule Migros

Die Klubschule der Migros hat verschiedenste Standorte in der Deutschschweiz und bietet aktuell nur einen Kurs (16 Lektionen) an zum Themenfeld Musik und Computer:

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Notation mit Sibelius

Inhalt:

Erstellen von folgenden Notenanwendungen: Leadsheet, Partitur für kleines Ensemble, polyphoner Klaviersatz, polyphoner Schlagzeugsatz, Stimmenauszug, Export in Word, Erstellen einer Wave-Datei aus der Partitur

Adressaten:

Berufsmusiker, Musiklehrkräfte, Dirigenten, Bandleader, Chorleiter und Amateurmusiker. Vorausgesetzt werden Grundkenntnisse der Musiknotation.

Dauer:

16 Wochen à 1 Lektion

Kontakt:

4.2.5 CAS Musiktechnologie/Sequencing

Eine weitere, weitaus umfassendere Möglichkeit ist natürlich der Besuch eines Kurses oder eines CAS an einer der bekannten Hochschulen für Künste. Als Beispiel hier das Modul 2 „Musiktechnologie/Sequencing“ der Hochschule der Künste Bern (HKB), wo v. a. auf die Software LOGIC von APPLE für Audio- und MIDI-Recording und SIBELIUS von AVID für Notensatz zurückgegriffen wird.

Inhalte

Sequencing, Notation, Prozess des Songwritings, des Textens und Arrangierens. Preproduction, Aufnahme des Songmaterials, Editieren, Mischen und Mastern. Sounddesing, Audiovisuelle Gestaltung, Studiotechnik, Medienintegration

Adressaten

Musikerinnen und Musiker, Songwriter, Arrangeure und Arrangeurinnen oder Produzierende.

Dauer:

1 Semester

Kontakt

Ebenfalls erwähnt sei der dreitägige Kurs der Zürcher Hochschule der Künste (ZHDK), wo mit der gleichen Audio-Software gearbeitet wird.

Inhalte

Sibelius: Grundlagen von Noteneingabe, Liedtext, Partituren, Transponieren, Formatieren bis zum fertigen Ausdruck

Logic Pro: Aufnahmen mit Mikrofon, Bass oder Gitarre, Loops einfügen; Editing, Mixing und Bereitstellen für die Erstellung einer CD.

Adressaten

Lehrpersonen Musik und Bewegung, Musikalische Grundausbildung und

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instrumentale/vokale   

Pädagogik

Kontakt

4.2.6

ESB- Elektronische Schule Basel

Die von der Fachhochschule Nordwestschweiz angegliederte Hochschule für Musik betreibt ein elektronische Studio Basel und bietet Einführung in die Elektronische Musik mit praktischen Übungen ebenfalls von der Dauer eines Semesters.

Inhalte:

verschiedene Syntheseverfahren

Techniken wie Sampling und Harddisk-Recording,

MIDI und Sequenzer

die Entwicklung und Geschichte der elektroakustischen Musik

Adressaten:

keine besonderen Vorkenntnisse nötig.

Kontakt:

4.3

Fazit der Weiterbildungsmöglichkeiten:

Es scheint, dass die hier dargestellten Weiterbildungsangebote meist die Ausweitung kognitiver und technischer Fertigkeiten des Teilnehmers im Fokus haben. Es werden Techniken, Funktionsprinzipien und Abläufe (Leadsheet-Erstellung, Songaufbau, Aufnahmeprozedere, MIDI, Einsatz von Effekten, etc.) anhand einiger ausgewählter Audio-Software erklärt. Die reflexiven, und kreativen Fertigkeiten im Sinne von EICHERT und STROH (2004, S. 37/38) werden hier eher vernachlässigt. Dieser Bereich gehört zum Kerngeschäft der Medieninstitute der Pädagogischen Hochschulen, bei denen man kaum Grundlagenschulung oder längerfristige Kursangebote findet, die auf eine Verknüpfung von konkreten Lehrplaninhalten und Digitale Medien abzielen, sondern nur eintägige oder mehrtägige Veranstaltungen zu einzelnen Themen.

Des weiteren ist augenfällig, dass sich die meisten Kurse und Workshops auf Hochschulniveau laut Ausschreibung ausschliesslich auf kommerzielle Audiosoftware konzentrieren. Eine Ausnahme in dieser Hinsicht bilden die Kurse der Medienwerkstatt PH Bern (z.B. zu AUDACITY) und diejenigen TTMC (z.B. „Pimp my Computer to a Soundmaschine“), der sich ausschliesslich mit FOSS zu beschäftigen scheint und von einer Praxislehrkraft der Sek I-Stufe erteilt wird.

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Es bleibt zu hoffen, dass bei der Lehrerschaft der Digital Divide, der digitale Graben, der auch vor den Musiklehrkräften nicht Halt macht, durch eine vielfältige Ausbildung und Weiterbildung überwunden werden kann und die Diskussion über Sinn und Unsinn vom Einsatz Digitaler Medien nicht nur unter Musikpädagogen geführt wird, die sich ohnehin schon eingehend mit der Materie beschäftigt haben, sondern von jeder Musiklehrkraft, mit der von ihr gemachten Erfahrungen in diesem Bereich.

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5 Schlusswort und Dank

Ich habe diese Arbeit mit dem Gedanken begonnen, meine Unterrichtstätigkeit mit Audio-Software zu reflektieren und aufgrund einer möglichst nützlichen Auswahl von Audio-Software praktikable und sinnvolle Unterrichtsideen zur derer Verwendung bieten zu können. Dass dies keine einfache Aufgabe darstellte, war mir bewusst, da das Angebot im Bereich Audio-Software immens ist, die Ansprüche der Umsetzung von ICT im Lehrplan hoch sind und sich die medienpädagogischen Standpunkte und auch die der Lehrkräfte, wie man Audio-Software im Musikunterricht einsetzen kann, erheblich voneinander unterscheiden. Die Nachforschungen im Bereich Digitale Medien haben meinen Horizont erweitert und wertvolle kritische Impulse zu derer Verwendung für pädagogische Zwecke gegeben. Ich hoffe, es ist mir gelungen, diese Impulse in praxisbezogenen Lernszenarien umzusetzen und einen Einblick in die Möglichkeiten und Anwendungsgebiete von Software im Musikunterricht gegeben zu haben.

Die vorliegenden Arbeit war nur möglich dank der wohlwollenden Haltung meines Mentors Bernhard Weber möglich. Dank geht selbstverständlich an all die Programmierer von FOSS. Es bleibt für mich ein grosser Wunsch, dass die Lehrmittelverlage und Bildungsverantwortlichen den Wert von FOSS erkennen und dieser vermehrt zum Durchbruch im schulischen Bereich verhelfen, damit musikalische (Weiter-)Bildung für alle zugänglicher wird. Dankend erwähnen möchte ich Matthias Pfister, der mir mit seiner Masterarbeit im Themenbereich 'Webquest und Blended Learning' wertvolle Impulse gegeben hat und speziellen Dank gilt meiner Frau, Esther, die mich in diesem Studium mit all ihren Mitteln unterstützt hat.

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Literaturverzeichnis

AHLERS Michael: Schnittstellenprobleme im Musikunterricht, Wissner Verlag, Augsburg, 2009

AUERSWALD Stefan: Computer in einem handlungsorientierten Musikunterricht. In: Forum Musikpädagogik, Bd. 40, hrsg. von Rudolf-Dieter Kraemer. Wissner Verlag, Augsburg, 2000

DÖRING Nicola, in: JANETZKO, D., BATINIC, B., SCHODER, D., MATTINGLEY-SCOTT,

M. & STRUBE, G. (Hrsg.): CAW-97. Beiträge zum Workshop 'Cognition & Web', Freiburg,

1997

EICHERT Randolph, STROH Wolfgang Martin: Medienkompetenz in der musikpädagogischen Praxis. DFG-Projekt Oldenburg 2000-2002

KERRES Michael: Multimediale und telemediale Lernumgebungen, Oldenbourg Wissenschaftsverlag, 2001

MUTH Jakob: Schulpädagogik, Neue Deutsche Schule Verlagsgesellschaft, Essen, 1978

NEUNERT Kim: Verwendung freier Software in der schulischen Bildung, Diplomarbeit an der Universität Augsburg, 2002

RATZKE Dietrich: Handbuch der Neuen Medien: Information und Kommunikation, Dt. Verlag-Anst., 1982

REINMANN-ROTHMEIER Gabi & MANDL Heinz: Unterrichten und Lernumgebungen gestalten. In A. Krapp & B. Weidenmann (Hrsg.), Pädagogische Psychologie (S. 601-646). Weinheim: Beltz, 2001

SCHNEIDER Daniel K., in: EULER & SEUFERT (eds.), E-Learning in Hochschulen und Bildungszentren. Gestaltungshinweise für pädagogische Innovationen, Oldenbourg, 2004

STRASBAUGH Lamar Gene: Digitale Medien im Musikunterricht, Dissertation an der Technischen Universität Berlin, 2006

WEBER Bernhard: Musiklernen auf dem Mäuseklavier, Lerntheoretische Reflexionen, in: Vom Kinderzimmer bis zum Internet, S. 152., 2004

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Anhang 1

Übersicht aus dem Lehrplan 95 Fach Musik 7.-9. KL - Grobziele Singen

Lieder aus der aktuellen Musikszene

Lieder aus verschiedenen Kulturen

Lieder aus vergangenen Zeiten

Lieder in fremden Sprachen

Lieder aus unterschiedlichen Musikgattungen

Auf Körperhaltung, Atmung, Sprache und Tongebung achten.

Chorische Stimmpflege

Festigen des neuen Tonraums Musizieren

Lieder mit Perkussionsinstrumenten, persönlichen Instrumenten, Tasteninstrumenten und vokal begleiten.

Rhythmische und melodische Ostinati

Hauptdreiklänge

Spielszenen und kleine Konzerte mit Liedern, Instrumenten und Bewegung gestalten. Bewegen, Tanzen

Modetänze, Gesellschaftstänze, Tänze aus fremden Kulturen

Rhythmische, instrumentale und vokale Klangimprovisationen realisieren Rhythmische Grundlagen

Taktarten und Taktwechsel erkennen; weiteren Taktarten begegnen.

Unterscheiden: gerader Takt, ungerader Takt, Taktwechsel

Übungen zum Rhythmus und Arbeitstechniken zum Erarbeiten schwieriger Rhythmen kennen lernen.

Angaben für Dynamik und Tempo erklären und ausführen können Melodische Grundlagen

Notenlesen im Bassschlüssel

Dur- und reine Mollleiter: Unterschiedlicher Aufbau kennen, unterscheiden und singen

Hören und Erkennen können: Dur- und Mollmelodien, Akkorde, Tonleitern

Hauptdreiklänge singen, hören und erkennen

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Notenbilder mit Höreindrücken vergleichen und zuordnen

Melodieverläufe und Rhythmen zuordnen Musik hören, über Musik nachdenken

Sich mit Liedern und Musikstücken, ihren Themen und Texten und mit ihrem Bezug zur Umwelt auseinander setzen

Funktionen und Wirkungen der Musik in verschiedenen Lebensbereichen erfahren (Sport, Kirche)

Die Möglichkeiten und die Bedeutung der funktionellen Musik erkennen und beurteilen. (Werbung, Film)

Über die Kommerzialisierung von Musik nachdenken.

Lebensbilder und ausgewählte Werke von Komponistinnen und Komponisten betrachten.

Elemente und Strukturen in Musikwerken optisch und akustisch erkennen. (Klangdichte differenzieren, Instrumente identifizieren, Intro, Vers, Chorus, Bridge, etc.)

Sich in der traditionellen und graphischen Notation zurechtfinden.

Instrumente

Die Wirkungen von Klangfarben, Instrumentenkombinationen und besonderen Spielweisen wahrnehmen und beschreiben.

Die Einsatzmöglichkeiten des Computers in der Musik kennen lernen. Stilbereiche

Musik aus verschiedenen Epochen, Ländern und Kulturen begegnen.

Verschiedene Musikarten auf ihre Eigenarten hin untersuchen.

Musikstile und Gattungen in ihrer Entwicklung betrachten, unterscheiden und zuordnen.