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Faculdade de Administrao e Artes de Limeira

CATLOGO DE JOGOS

ORGANIZAO DA MOSTRA DE JOGOS


PROF RENATA BOSSO PRTICA DE ENSINO I
LPM ALUNOS DO 2 E 3 SEMESTRES
COORDENAO DO CURSO E ORGANIZAO DO CATLOGO
PROF.MS. ELIANE MATESCO CRISTOVO

Pgina Jogo
03 - ALINHACOR
04 - ARITMTICA COM CARTAS
05 - AVANANDO COM O RESTO
06 - BARALHO MATEMTICO CONJUNTO Z
11 - BINGO DA DIVISO E MULTIPLICAO
12 - BRINCANDO COM A MATEMTICA (TRILHA)
13 - CINCO MARIAS OU JOGO DAS PEDRINHAS
15 - CONTIG 60
18 - CORRIDA DOS CLCULOS
19 - DOMIN DA MULTIPLICAO
20 - DOMIN DE FRAES
22 - DOMIN HEZAGONAL DA SUBTRAO
23 - EMBARALHADO DE OPERAES
24 - FUTEBOL MATEMTICO
25 - JOGO DA ONA
26 - JOGO DO GALO
27 - KINGS AND QUADRAPHAGES
28 - MATIX
29 - PIRATAS DA MATEMTICA
30 - QUADRADOS MGICOS
31 - RESTA UM
32 - SEMELHAR
32 - SOMA 24
33 - TABULEIRO ALGBRICO I
33 - TABULEIRO ALGBRICO II
34 - TANGRAM
39 - TATETI
40 - TIGUOUS
41 - TRILHA
42 - VITRAL QUEBRADO

ALINHACOR

OBJETIVO: Forar os participantes do jogo a pensar, usar o raciocnio lgico para responder
questes de matemtica, pois somente acertando as perguntas que eles podero avanar no
jogo.
REGRAS: Antes de iniciar o jogo, elaboram-se perguntas de matemtica de acordo com o grau
de conhecimento dos alunos. Coloca-se as mesmas perguntas em dois envelopes diferentes, para
que o jogo fique equilibrado na hora de responder as perguntas para avanar no jogo.
O jogo feito por dois participantes, que iniciam o jogo, jogando um dado. Aquele que obtiver
maior pontuao inicia o jogo. O Jogo composto por um tabuleiro com 16 quadrados, cada
participante recebe quatro cilindros que so colocados na face enfrente o jogador e que o mesmo
ir fazendo movimentos na vertical e na horizontal at atingir com todas as 4 peas no lado do
concorrente.
Cada jogada vertical vale 2 pontos e jogadas horizontais valem 1 ponto, essas jogadas so
efetuadas quando acerta-se a pergunta, caso erre a resposta, o participante fica no mesmo lugar.
proibido trancar o adversrio, caso isso ocorra o participante perde 4 pontos.
O participante que primeiro levar seus quatro cilindros para a posio do adversrio ganha 4
pontos, encerrando assim a partida. Vence o que conseguir a maior pontuao.
REFERNCIA BIBLIOGRFICA:
Clube da matemtica; Editora Papirus.
Aluno Responsvel: Joo Carlos Leme - 2 LPM

ARITMTICA COM CARTAS


Objetivo: Desenvolver o caulo mental e despertar no aluno o gosto pela matemtica de forma
divertida.

O Jogo aritmtica com cartas consiste na sucessiva combinao de quatro nmeros predefinidos
de forma a atingir um total igual a 24.
Cada aluno poder para tal utilizar qualquer uma das operaes correntes da Matemtica (soma,
subtrao, diviso e multiplicao), ganhando aquele que mais vezes atingir o resultado 24
corretamente.
O Jogo do 24 Avanado utiliza nmeros racionais, potncias, razes quadradas e cbicas e o
conceito de varivel, de acordo com o contedo programtico do 3 ciclo.
Este jogo tem como principais objetivos desenvolver o clculo mental e despertar o gosto pela
Matemtica, de uma forma divertida. Professores e alunos esto de acordo em dizer que uma
forma nica e divertida de ensinar a fazer contas, exercitando o raciocnio e o clculo mental.
1. volta de uma mesa colocam-se 4 jogadores, havendo uma quinta pessoa que
ser o coordenador da mesa.
2. O coordenador quem coloca as cartas em jogo e contabiliza os pontos dos
jogadores.
3. O coordenador mantm as cartas consigo e vai lanando do baralho uma carta de
cada vez, colocando-a no centro da mesa.
4. Pode-se somar, subtrair, multiplicar e dividir. Devem utilizar-se todos os 4
nmeros mas cada um apenas uma vez.
5. Ganha a carta em jogo o jogador que primeiro toque na carta e consiga
rapidamente dar a soluo correta.
6. Esse jogador tem 3 segundos para dizer qual a ltima operao que efetuou e
depois 15 segundos para dar a soluo completa.
7. O jogador que ganhou a carta fica com ela e passa-se a jogar a carta seguinte.
8. Quando estiverem jogadas todas as cartas, o coordenador soma os pontos de cada
jogador.
O vencedor aquele que tiver somado o maior nmero de pontos. Quando os participantes
reclamam em simultneo e resoluo da carta, ganha aquele que der a resposta primeiro. Os

participantes devem manter-se sentados e em silncio durante o jogo, para que haja maior
concentrao. No permitido o uso de papel e caneta nem calculadora.
Referncia: http://www.atividadesdematematica.com/jogo-do-24/jogo-do-24-como-jogar
Alunos Responsveis: Agnaldo Belido de Abreu, Marly Belido de Abreu Bim e Jeovana
Cardoso de Souza

AVANANDO COM O RESTO

Composio do Jogo:
01 Tabuleiro,
01 dado
02 ou mais fichas ou pees de cores diferentes.
Objetivo:
Desenvolver o clculo mental com a diviso e a multiplicao, alm de levar aos participantes a
perceber o papel do zero, do um e do resto em uma diviso.
Regras:
Todos iniciam colocando suas fichas na casa 43. Cada equipe na sua vez de jogar constri uma
diviso onde o dividendo o nmero da casa onde sua ficha est e o divisor o nmero de
pontos obtidos no dado. Calcula-se o resultado da diviso e movimenta sua ficha o nmero de
casas igual ao resto da diviso. A equipe que na sua vez efetuar um clculo errado perde sua vez
de jogar. Cada equipe dever obter um resto que a faa chegar exatamente casa marcada com
FIM sem ultrapass-la, mas se isso no for possvel, ela perde a vez de jogar e fica no mesmo
lugar. Vence a equipe que chegar em primeiro lugar ao espao com a palavra FIM. Ao se
aproximar do fim do jogo, cada jogador dever obter um resto que o faa chegar exatamente
casa marcada com FIM sem ultrapass-la, mas, se isto no for possvel, perder a vez de jogar e
ficar no mesmo lugar.
Alunos responsveis: Gabriela Pereira Gomes, Caroline Bueno e Maurcio Santinato 2 LPM
- Faal

BARALHO MATEMTICO - CONJUNTO Z


(1- adio algbrica 2 - quatro operaes)

Participantes

Pontos ganhos

Pontos Perdidos

Total

Fig 3: Ficha de registro de pontos por participantes

OBJETIVO:
oportunizar contato com as quatro operaes de modo divertido;
vivenciar momentos de descontrao e alegria e assim adquirir o gosto pela matemtica;
fixao de contedo (operaes algbricas).

RELATOS HISTRICOS:
Atravs de jogos de baralhos desenvolve-se raciocnio, ao rpida e pensamento lgico,
alm da descontrao, integrao e prazer de competio;
O jogo de baralhos foi trazido pelos imigrantes e perpassa pela histria do nosso povo.

REGRAS:
No centro da mesa, colocam-se as 24 cartas, viradas para baixo, em forma de monte, contendo os
resultados.
As outras 24 cartas contendo as operaes sero divididas entre os participantes.
Cada aluno desvira uma carta da mesa. Encontrando a resposta certa para uma das cartas que tem
na mo, forma com ela um par e ganha um ponto, se a resposta no corresponder a nenhuma das
operaes contidas em suas cartas, recoloca a carta no centro da mesa, com o resultado para
baixo, reiniciando, desse modo, um segundo monte, e passa a vez para o companheiro.
Se o aluno comprar a carta com o resultado 8, por exemplo, e formar um conjunto com a carta 11
4, o resultado estar errado e ele perder um ponto.
A conferncia dos resultados e a marcao dos pontos ser feita numa ficha, pelos prprios
alunos.

OBSERVAES:
preciso cuidar para que haja s um resultado correto para cada carta, e as 24 operaes devero
ter resultados diferenciados.
Outra variante que o jogo seja disputado em duplas.

MATERIAL PARA CONSTRUO:


a) 48 cartas - 24 com operaes desejadas e 24 com os resultados.
Em cartolina recortam-se 48 cartas para cada grupo de trs ou quatro jogadores: 24 com as
operaes desejadas e 24 com os resultados. Para as sries iniciais, as operaes sero de adio
e de subtrao. Para as sries mais adiantadas, as cartas podero conter operaes de
multiplicao e diviso, mais simples ou mais complexas, bem como outros conceitos
matemticos, dependendo das condies da turma.

(14)

(7) =

(+16)

(+2) =

6 + 20 =

(4)

(5) =

(+18)

(9)=

(32)

(+4) =

(12)

(2) =

+ 13 3 =

(+4)

(+3) =

+8+8=

(+6)

(+3) =

2 + 24 =

(3)

(8) =

(24)

(+4)=

(+2)

(6) =

(20)

(12)

( 5) =

(+3) =

82=

+ 6 20 =

(+2)

(10) =

18 + 2 =

(9)

(+2) =

10 12 =

(+6)

(4) =

+2

+4

+6

+8

+10

+12

+14

+16

+18

+20

+22

+24

10

-2

-4

-6

-8

-10

-12

-14

-16

-18

-20

-22

-24

Participantes

Pontos ganhos

Pontos Perdidos

Total

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS:

http://websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/giudice/jogosmatematicos2_confeccao
.html

Alunos Responsveis: Jos Carlos de Almeida e Fernando Bertho Moura

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BINGO DA DIVISO E MULTIPLICAO


OBJETIVOS: Resolver as expresses envolvendo multiplicao e diviso de nmeros
inteiros e tambm despertar a capacidade de raciocnio lgico;

O jogo contm:
4 cartelas
36 cartelinhas para sorteio
60 fichas para marcao
At 5 jogadores
Como jogar:
Um jogador canta as operaes contidas nas fichas, no dando o resultado, os jogadores com as
cartelas tem que descobrir o resultado para marcar em suas cartelas.
Vence o jogador que preencher primeiro todad a cartela.
Referncia: http://websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/giudice/jogosmatematicos2_confeccao.html
Alunos Responsveis: Agnaldo Belido de Abreu, Marly Belido de Abreu Bim e Jeovana
Cardoso de Souza

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BRINCANDO COM A MATEMTICA (TRILHA)


Este jogo foi baseado no jogo Trilha da Matemtica, as questes foram extradas do caderno do
aluno 5 e 6 srie

Objetivo: Desenvolver habilidade de resolver problemas envolvendo os seguintes contedos:


potenciao, unidade de medida, noes bsicas de geometria e fraes.
Descrio do material:
1 tabuleiro
1 dado
30 cartes com problemas
Como utilizar:
Jogo para 2 e 3 jogadores.
Para iniciar o jogo, os participantes escolhem os marcadores e decidem a ordem de jogada.
Devem tambm estipular o tempo mximo para resoluo dos problemas. O primeiro
participante joga o dado e anda com o marcador nmero de casas que o dado indicar. A cor da
casa indica qual o carto problema que deve usar.
A graduao dos problemas mostra o nvel de dificuldade de cada um. Essa graduao foi
classificada com pesos 1,2 e 3.
Peso 1: para cada acerto, o participante deve andar uma casa, para cada erro ,deve voltar
trs casas;
Peso 2:para cada acerto, o participante deve andar duas casa, mas para cada erro, deve
voltar uma casa;

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Peso 3:para cada acerto, o participante deve andar trs casas, mas para cada erro, deve
permanecer uma vez sem jogar.
(Quem tirar o carto amarelo vai avanar uma casa e ler a curiosidade).
Aps resolver o problema, acertando ou no, o participante passa a vez. A resposta deve ser
conferida pelo participante seguinte, o qual ir repetir todo o processo.
Ateno: Nenhum participante pode resolver duas vezes o mesmo problema, ainda que sua
resposta tenha sido errada na vez anterior. Nesse caso outro problema deve ser sorteado.
O jogo termina quando um dos participantes atingir a casa de chegada.
Observao: Se esgotarem os cartes problemas de alguma cor antes de qualquer participante
atingir a chegada, ganha aquele que estiver mais prximo de chegada.

1. Referncia: http://www.ccet.ufrn.br/matematica/lemufrn/Acervo08.html

Alunas Responsveis: Jheniffer Marcondes, Keille Pereira e Cristiane Scavassa.

CINCO MARIAS OU JOGO DAS PEDRINHAS


MATERIAL:
5 pedrinhas
JOGADORES:
nmero varivel
OBJECTIVO:
apanhar as pedrinhas.

JOGO:
Jogo praticado quase exclusivamente por meninas, utilizando cinco pequenas pedrinhas
arredondadas ou cinco saquinhos feitos de pano e cheios de arroz.
Escolhe-se o local do jogo, que pode ser ao nvel do cho, num degrau de escada, ou na soleira
da porta.
Depois de estabelecida a ordem de sada, com os jogadores dispostos em crculo inicia-se o jogo.
O jogo enganosamente simples: joga-se as marias para cima, deixando-as onde carem.
A seguir, pega-se uma delas, lana-se para o alto e apanha-se outra, apanhando-se a que foi
lanada ao alto tambm. H variaes e fases.
Mas preciso uma boa dose de habilidade e concentrao para se jogar e apanhar as marias.

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O jogo consiste em pegar pedrinhas no ar. Ganha quem passar cinco fases.
Na primeira fase necessrio pegar uma pedrinha de cada vez. Na segunda necessrio
pegar duas de cada vez, e assim sucessivamente. Quem deixar cair, perde a vez.
Depois joga-se todas as peas para cima e tenta-se aparar o Mximo delas com as costas da mo.
Cada pea que fica nas costas da mo vale dez pontos.
Em seguida joga-se uma das peas ( escolha de um dos adversrios) para cima, e antes que esta
caia, pega-se outra do cho (neste momento fica-se com as duas na mo) e em seguida separa
esta uma que foi pega ao lado. Este movimento (jogar, pegar, separar) chamado de jogada e
repete-se at que acabem as peas.
Igual a fase dois, mas nas jogadas pega-se duas peas por vez.
Igual a fase dois, com uma jogada pegando uma, e outra pegando trs.
Com as cinco na mo, joga-se uma para cima e coloca-se as outras quatro no cho. Joga-se esta
uma pra cima de novo e pega-se as quatro.
Faz-se um gol com uma mo (polegar e indicador no cho), e enquanto se joga uma pea para
cima, da uma palmadinha numa das peas do cho para que estas passem por dentro do gol. A
ultima deve ser empurrada para o gol com uma nica palmadinha. As demais, com duas.
Cada vez que a pessoa termina esta sequncia, volta ao inicio, somando-se os pontos da jogada
anterior.
Se um jogador errar, ele passa a vez para o adversrio e quando voltar a ser sua vez, ele pode
continuar do inicio da fase em que tinha parado. Para iniciar as jogadas 2, 3 e 4 as peas devem
ser jogadas no cho (e no colocadas).
As peas podem ser, alem de pedras, saquinhos (mais ou menos 3x4 cm) de tecido cheios de
arroz, sementes, e tudo mais que a imaginao permitir.
Uma coisa interessante. Cristina Von, em seu livro A histria do brinquedo, afirma que o jogo
tem origens pr-histricas e seria jogado, por reis e nobres, com pedras preciosas!
Outra coisa para se pensar: se era jogado com ossos e sendo um jogo onde as peas so, de
alguma forma, lanadas, sua origem a mesma dos dados e do jogo de bzios! Ou seja, mais
uma vez, acredito, temos aqui as artes divinatrias dando origem a um jogo popular.
Aluna Responsvel: Jacqueline Maffei Cardoso

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CONTIG 60
O Jogo Contig 60: jogo criado por John C. Del Regato, pertencente ao Mathematics Pentathlon do Pentathlon
Institute(USA);

Material: Tabuleiro, 50 fichas (25 fichas de cada cor), 3 dados.


Objetivo: Para ganhar o jogador dever ter o nmero de pontos necessrios, definidos inicialmente (30, 40 ou 60
pontos). Uma outra forma de vencer ser o primeiro a identificar cinco fichas de mesma cor em linha reta.
Regras:
1. Adversrios ou duplas jogam alternadamente. Cada jogador joga os trs dados. Constri uma sentena numrica
usando os nmeros indicados pelos dados e uma ou duas operaes diferentes. Por exemplo, com os nmeros 2,3 e 4
o jogador poder construir (2 + 3) x 4 = 20. O jogador, neste caso, cobriria o espao marcado 20 com uma ficha de
sua cor. S permitido utilizar as quatro operaes bsicas.
2. Contagem de pontos: Um ponto ganho por colocar uma ficha num espao desocupado que seja adjacente a um
espao com uma ficha (horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente). O jogador marca um ponto. Colocandose um marcador num espao adjacente a mais de um espao ocupado mais pontos podero ser obtidos. Por exemplo,
(ver o tabuleiro) se os espaos 0, 1 e 27 estiverem ocupados, o jogador ganharia 3 pontos colocando uma ficha no
espao 28. A cor das fichas nos espaos ocupados no faz diferena. Os pontos obtidos numa jogada so somados
para o jogador.
3. Se um jogador passar sua jogada, por acreditar que no possvel fazer uma sentena numrica com aqueles
valores dos dados, o adversrio ter uma opo a tomar. Se o adversrio achar que seria possvel fazer uma sentena
com os dados jogados pelo colega, ele pode fazer antes de fazer sua prpria jogada. Ele ganhar, neste caso, o dobro
do nmero de pontos, e em seguida poder fazer sua prpria jogada.
4. O jogo termina quando o jogador conseguir atingir o nmero de pontos definidos no incio do jogo ou ao colocar
5 fichas de mesma cor em linha reta sem nenhuma ficha do adversrio intervindo. Essa linha poder ser horizontal,
vertical ou diagonal.

Potencialidades do jogo Contig 60:

Trata-se de um jogo onde o clculo mental com as quatro operaes

bsicas (adio, subtrao, multiplicao e diviso), a partir de nmeros naturais, est presente na prpria
estrutura do jogo, ou seja, para jogar necessrio operar aritmeticamente.

Registro da pontuao
Partida

Jogador 1 ou
Dupla 1

Jogador 2 ou Dupla
2

Total:

Total:

1. Partida

Vencedor

16

Registro das expresses


Representao das expresses

Resultado

Tabuleiro CONTIG 60

27 28 29 30 31 32 33

26 54 55 60 64 66 34

25 50 120 125 144 72 35 10


24 48 108 180 150 75 36 11
23 45 100 96 90 80 37 12
22 44 42 41 40 39 38 13
21 20 19 18 17 16 15 14

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Situaes-Problema com o Jogo Contig 601


Situao 1 : Temos a seguinte situao de jogo:
Peas colocadas : casas 29, 31, 54, 125, 66, 72
a) Quantas possibilidades o prximo jogador tem de ganhar 3 pontos? E 2 pontos?
b) Para cada uma destas situaes, indique uma soluo possvel (nmeros e operaes)

Situao 2 : Um jogador j tirou 5 em um dos dados. Quanto ele precisa tirar nos outros dois
dados e quais operaes precisa fazer para que possa colocar sua pea na casa 28?

Situao 3 : As seguintes casas esto preenchidas: 9, 10, 31, 34, 36, 55, 60, 66, 72 e 108.
a) Para conseguir o maior nmero de pontos, qual casa deve ser preenchida?
b) Que nmeros voc precisaria tirar nos dados para preencher esta casa, sendo vlidas somente
as operaes de adio e multiplicao? (apresente 4 solues distintas possveis)

Situao 4 : Qual o nmero mximo que poderia constar no tabuleiro? Justifique a sua resposta

Situao 5 : Liste todas as possibilidades distintas de se conseguir o nmero 22, segundo as


regras do jogo.

Situao 6 : Qual o menor nmero do tabuleiro que se pode obter, utilizando:


a) Uma adio e uma subtrao?
(Obs: No necessariamente nesta ordem)
b) Uma diviso e uma adio? (Vlida a observao)
c) Uma multiplicao e uma adio? (Vlida a observao)

Situao 7 : Qual o maior nmero do tabuleiro que se pode obter, utilizando:


a) Somente subtraes?
b) Somente divises?
c) Uma adio e uma multiplicao? (Obs: No necessariamente nesta ordem)
d) Uma adio e uma subtrao? (Vlida a observao)

Situaes problemas extradas do livro de GRANDO, Regina Clia. O jogo e a matemtica no contexto
da sala de aula. So Paulo: Paulus, 2004, 115 p.

18

Situao 8 : Situao do tabuleiro (peas colocadas):


VERMELHAS
1 2 29 31 34 36 37 prximo a jogar
AZUIS
3 5 32 54 60 64 80 150
a) Se os nmeros que saram nos dados foram 5 , 5 e 6, qual a melhor jogada a ser feita pelo
jogador vermelho? Justifique a sua resposta.
c) Com esses nmeros 5, 5 e 6 possvel chegar no nmero 0 (zero)? Justifique sua resposta.
Situao 9 : possvel saber quantas contas diferentes podem ser feitas utilizando os 3 dados e
as 4 operaes bsicas? Justifique a sua resposta.
Situao 10 : Por que o nmero 47 no consta no tabuleiro? Justifique a sua resposta.

Professora Renata Bosso

CORRIDA DOS CLCULOS


Objetivo:
Utilizar o clculo mental e raciocnio lgico para
resolver os problemas propostos e chegar ao fim do
tabuleiro.

Regras:
*Embaralhar as cartas do jogo.
*Cada jogador dever tirar uma carta e resolver o problema que est na mesma no tempo mximo de 10
segundos e se a resposta for correta anda uma casa no tabuleiro com o seu peo.
*Ser o vencedor quem chegar ao fim do tabuleiro primeiro.
Alunos responsveis: Camila Vale, Dbora Rodrigues, Joo Mario 3 LPM

19

DOMIN DA MULTIPLICAO
Material: 28 cartas como as da figura.
Nmero de jogadores: 2 a 4
Objetivo do jogo: Ficar sem cartas ou com o mnimo
possvel de cartas na mo.
Jogo: Embaralha se as cartas sobre a mesa, com suas
faces voltadas para baixo, tendo impressas sobre as
mesmas, as operaes de multiplicao e diviso, alm das
respectivas solues para cada uma das operaes descritas
nas peas. Como no jogo de domin tradicional, devem-se
ligar as peas com suas respectivas solues. Decide quem
vai comear jogando. Cada jogador escolhe aleatoriamente
7 cartas para si. O primeiro jogador coloca uma de suas
cartas sobre a mesa, com a face voltada para cima. No sentido anti- horrio o segundo jogador
coloca uma carta que faa par com uma das duas pontas da carta j colocada. Caso o jogado no
tenha uma carta que faa par, passa a sua vez de jogar e vai para o prximo jogador. E assim
sucessivamente.
Vence: quem ficar sem nenhuma carta na mo, caso isso no ocorra, vence quem tiver menos
cartas na mo.
Objetivos:

Recuperar a deficincia de contedos;

Facilitar a memorizao no processo de ensino aprendizagem;

Reconhecer a importncia do raciocnio lgico para o cotidiano;

Compreender que a matemtica tambm se aprende brincando;

Fazer com que o aluno aprenda a trabalhar em equipe respeitando a opinio de cada colega.

Despertar a ateno do aluno para a necessidade de operacionalizar mentalmente, inclusive com


duplas possibilidades, pois possvel colocar as peas em qualquer das extremidades.
Justificativa: O Domin da Multiplicao serve para os alunos interagirem socialmente,
compartilhando estratgias, atitudes e aprenderem de forma ldica, descontrada e prazerosa.

Aluna Responsvel: Jacqueline Maffei Cardoso

20

OBJETIVOS:

organizao;

coordenao;

ao cooperativa;

desenvolvimento do raciocnio lgico-matemtico;

desenvolvimento de estratgias de jogo;

21

estimular a observao e concentrao;

fixao de contedo (fraes).

O jogo traz, na sua estrutura e forma de jogar alguns aspectos que podem auxiliar na
construo de conceito, como:
Noo Espacial quando o jogo organizado em um espao determinado, obedecendo
s regras.
Representao a criana tem de observar o que est acontecendo em cada momento do
jogo, concentrando sua ateno nas peas que esto sendo utilizadas para atingir seu
objetivo.
Antecipao e Planejamento a criana precisa prestar a ateno para poder imaginar
previamente, antecipar a jogada identificando qual pea utilizar.
Busca de diferentes solues o jogo auxilia e incentiva o aluno a adotar uma atitude de
pesquisa e questionamento em busca de solues.
Identidade no jogo de domin h respeito pelas regras, pelo outro e pela sua vez de
jogar.

REGRAS:
Podem participar 2, 3 ou 4 jogadores. As peas devem ser embaralhadas com as faces ilustradas
voltadas para baixo. Depois, cada jogador pega uma pea de cada vez no monte at que todas
estejam distribudas. Uma pessoa sorteada comea o jogo, revelando uma pea. Ento, no sentido
dos ponteiros do relgio, os jogadores, um a um, vo juntando peas pelas figuras iguais s das
pontas do conjunto que vai se formando. Se um jogador no tiver nenhuma pea com ilustraes
iguais s das pontas, ele fica uma rodada sem jogar.
Ganha quem conseguir se livrar de todas as suas peas antes dos outros.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS:

http://websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/giudice/jogosmatematicos2_confeccao
.html
http://matematicamuitolegal.blogspot.com/2011/04/domino-de-fracoes.html

Alunos Responsveis: Jos Carlos de Almeida e Fernando Bertho Moura

22

DOMIN HEXAGONAL DA SUBTRAO


...ensinar matemtica com compreenso no pode se reduzir a usar
livro-texto adequado, a fazer os alunos trabalharem em grupos e a
usar manipulativos ou trabalhar atividades ligadas a situaes do
mundo real... ...e a forma como os professores usam esses
recursos que molda o ambiente de aprendizagem dos alunos.
(p.213) Borin, J. 1995.2

Material: 24 peas triangulares,


conforme o modelo abaixo.
Objetivo: Colocar todas as suas peas
na mesa antes dos adversrios e
marcar pontos.

Como Jogar: Pode-se jogar com 4 pessoas, seja dividido em duplas ou no. Cada jogador
recebe 6 peas quando comea a rodada. Se na partida houver menos de 4 jogadores, as pedras
restantes ficam ao lado para serem compradas.
Os jogadores decidem quem ir comear, o primeiro jogador escolhe a pea que deseja comear,
os demais jogadores devero colocar outra pea que contenha o resultado do valor de um dos
lados da pea do jogador anterior ou colocar outra pea com o calculo correto para determinado
valor em um dos lados da pea do jogador anterior. E assim sucessivamente at que um dos
participantes fique sem peas e seja o vencedor.
Fonte: http://www.ccet.ufrn.br/matematica/lemufrn/Acervo03.html (Modelo 36)
Alunas Responsveis: Jheniffer Marcondes, Keille Pereira e Cristiane Scavassa.

BORIN, J. Por que e Para que utilizar Jogos no Ensino de Matemtica. In: Jogos e Resoluo de Problemas: Uma Estratgia
Para as Aulas de Matemtica. So Paulo: CAEM-IME-USP, 1995. Citado na aula de Prtica de Ensino I pela Professora Renata
Bosso, Na Faculdade de Administrao e Artes de Limeira FAAL. Setembro/2012.
O Jogo Domin Hexagonal da Subtrao pertence ao Laboratrio de Ensino de Matemtica da Universidade Federal do Rio
Grande Norte UFRN. http://www.ccet.ufrn.br/matematica/lemufrn/Acervo03.html (Modelo 36)

23

EMBARALHADO DE OPERAES

Composio do Jogo:
136 Cartas Verde, Rosa, Violeta e Laranja;
80 Cartas numeradas de 0 a 9 distribudas em 4 cores;
56 Cartas de Operaes tambm distribudas em 4 cores;
12 Cartas de Operaes
Objetivo:
Desenvolver nos jogadores a noo das 4 operaes fundamentais da matemtica.
Regras:
Um dos jogadores embaralhar as cartas e distribuir 9 cartas para cada jogador, aps terminar o
mesmo dever deixar uma carta virada sobre a mesa para que se possa iniciar o jogo. Se a carta
virada na mesa for um nmero entre 0 e 9, o jogador seguinte poder descartar uma carta de
mesmo nmero e mesma cor ou de mesmo nmero mais de cor diferente, alterando assim cor e
voltando ao mesmo principio.
Se a carta virada for uma carta que representa uma operao o jogador dever retirar uma carta
com operaes matemticas realizar a conta e com o resultado obtido comprar cartas com a
quantidade obtida, para tal, deve-se observar pois se o descarte foi uma carta que representa a
SOMA o prximo jogador deve realizar tal fato, mas j se a carta representar uma
SUBTRAO o jogador anterior quem o deve realizar.
Quando do descarte de uma carta que representa a diviso, o jogador que a lanou na mesa
divide entre os demais jogadores suas cartas, lembrando apenas que essa diviso deve ser exata
(ex. em uma rodada com 6 jogadores, uma pessoa que possui 13 cartas na mo dividir com os
demais e cada um receber 2 cartas). Em caso de descartar uma carta que representa a
MULTIPLICAO, o jogador sempre multiplicar seu nmero de cartas por dois, ou seja,
passar a ter o dobro de cartas na mo.
Quando no decorrer da rodada ocorrer o descarte de cartas que representam SETAS de Duplo
Sentido, o andamento da rodada invertido (ex: se est rodando para direita passa a rodar para a
esquerda e vice-versa). Ao descartar uma carta que representa as 4 OPERAES, o jogador
seguinte perde sua vez de jogar, passando assim sua vez para o prximo jogador. H ainda cartas
coringas, podem at ajudar o jogador, pois se no possui a cor da rodada, mas possui a carta que
representa as 4 CORES, o mesmo pode alterar a cor corrente para uma cor a sua escolha.

24

Ganha a rodada quem primeiro eliminar todas as cartas da mo, mas ateno deve-se esperar a
rodada se completar e torcer para que o prximo jogador no consiga dividir suas cartas e nem
jogar uma carta de adio, pois caso contrrio o jogo se encerra.
Para ganhar o jogo em uma folha a parte ser anotada o nome de todos os jogadores da rodada e
lhes ser atribudos 3.000 pontos iniciais, o jogador que ainda tiver pontos enquanto todos j
zeraram o VENCEDOR . Os valores que carta representam para soma final so:
Cartas de 0 a 9 os valores por elas representados;
Cartas de Operaes Soma e Multiplicao, 30 pontos / Subtrao e Diviso, - 20 pontos /
Carta Setas e Cores 40 pontos e Carta Coringa 50 pontos.
Jogo adaptado do CanCan ou UNO, pelos alunos Gabriela Pereira Gomes, Caroline Bueno e
Maurcio Santinato 2 LPM - Faal

FUTEBOL MATEMTICO
OBJETIVO: Forar os participantes do
jogo a pensar, usar o raciocnio lgico
para responder questes de matemtica,
pois somente acertando as perguntas que
eles podero avanar no jogo.
REGRAS: Este jogo realizado em
duplas e seu incio decidido por meio de
par ou mpar, com escolha de uma das
duas cores.
- O primeiro aluno a jogar, parte da posio central sem numerao, ao lado da linha do meio de campo,
na respectiva cor. Comea rolando a bolinha de gude para que entre em uma de suas posies.
- Ao entrar, responde a uma questo do contedo trabalhado em sala referente a esse nmero.
- Se acertar, na sua prxima jogada recomea desse nmero; se errar, o colega responde sua pergunta
contando como jogada e continua jogando a partir desse nmero, na sua cor.
- Se a bolinha de gude cair na cor do colega, ele quem responde questo e continha jogando.
- Cada colega tem direito a quatro jogadas, sendo uma do nmero 12 para o gol, e s pode jogar para o
nmero 12 se j tiver realizado, no mnimo duas jogadas e efetivar o gol aps ter acertado a questo 12.
- o jogo termina quando os alunos tiverem realizado as quatro jogadas mesmo sem gol, ou no momento
em que um deles respeitando as regras, realizar o gol.
- Vence quem apresentar o maior nmero de pontos. Pontuao:
Questo certa
5 pontos
Acertar questo do colega
10 pontos
Acertar o gol
20 pontos
REFERNCIA BIBLIOGRFICA: Clube da matemtica; Editora Papirus.
Aluno Responsvel: Joo Carlos Leme - 2 LPM

25

JOGO DA ONA
Objetivo: Desenvolver habilidades e raciocnio lgico.
.

Como jogar?
- Coloque as peas conforme o desenho do tabuleiro abaixo.

- Use dois tipos de peas, uma representando a ona e 14 peas para os cachorros.
- Um jogador fica com a ona e o outro com os cachorros.
- O jogador com a ona deve capturar cinco cachorros. O jogador com os cachorros deve
encurralar a ona, deixando-a sem possibilidade de se mover no tabuleiro. O jogador com os
cachorros no pode capturar a ona, deve apenas imobiliz-la.
- O jogador com a ona inicia a partida movendo sua pea para qualquer casa adjacente que
esteja vazia. Em seguida, o jogador com os cachorros deve mover qualquer uma de suas peas
tambm para uma casa adjacente que esteja vazia.
- As peas podem se mover em qualquer direo.
- A ona deve tomar cuidado para no entrar em sua toca (parte triangular do tabuleiro). Caso
isso acontea, ela ser encurralada pelos cachorros.
- A ona captura um cachorro quando salta sobre ele para uma casa vazia (como no jogo de
damas). A captura pode ocorrer em qualquer sentido.
- O jogador pode fazer mais de uma captura, se for possvel (tambm como no jogo de damas).
- Os jogadores alternam as jogadas at um dos dois vencer a partida.

26

- Vence a partida quando o jogador com a ona captura cinco cachorros e quando o jogador com
os cachorros consegue imobilizar a ona.

Referncia bibliogrfica: http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-anos/competicoesensinam-turma-ganhar-perder-423025.shtml?page=4

Alunos Responsveis: Agnaldo Belido de Abreu, Marly Belido de Abreu Bim e Jeovana
Cardoso de Souza

JOGO DO GALO
Prof Renata Bosso
Composio:
Este trabalho composto de um tabuleiro de madeira, com 9 (nove) marcaes circulares
interligadas com um trao, e de 6 (seis) peas circulares, tambm de madeira, coloridas trs a
trs.
Nmero de participantes: 2 (dois)
Objetivo: Colocar trs fichas (de mesma cor) alinhadas.
Como jogar:
A cada jogador distribudo um conjunto de 3 (trs) fichas da mesma cor.
Os jogadores passam a colocar essas fichas, alternadamente, em casas vazias do tabuleiro.
Colocadas as seis fichas no tabuleiro, o jogo comea.
Cada jogador, na sua vez, movimenta uma ficha , em linha reta sobre o traado, para uma casa
contgua vazia.
O vencedor ser o jogador que primeiro conseguir colocar as suas 3 (trs) fichas em linha reta.

_______________________________________
48

Referncia bibliogrfica: Enigmas Matemticos de Charles Snape e Heather Scott, traduo de Margarida Junqueira e Gonalo Vianna Pereira.
Lisboa: Gradiva, 1994, p. 22.

27

KINGS AND QUADRAPHAGES

Ficha de Atividade

Professora Renata Bosso

28

MATIX

Objetivo:
Utilizar o clculo mental e estratgias de antecipao de situaes, estimula o raciocnio matemtico
,pode ser aplicado a partir do 5 ano do ensino fundamental.

Regras:
* Distribuir as peas aleatoriamente sobre o tabuleiro e em grupos de quatro alunos, decidir quem inicia.
* O 1 a jogar deve mover a pea curinga (estrela) sobre a casa de uma das fichas que estiver ao seu redor
e retira a ficha para si e o prximo jogador procede da mesma forma, movimenta a pea curinga at a casa
cuja pea deseja retirar para si.
* O jogo segue at que todas as peas sejam retiradas do tabuleiro ou quando o curinga cair em uma linha
ou coluna onde no haja mais nenhuma pea.
* Calcular os pontos de cada jogador , ou seja,somar o valor das fichas que se encontra com cada jogador

Referncia: bloguinfo.blogspot.com/2008/05/matix-jogo-de-matemtica
Alunos responsveis: Camila Vale, Dbora Rodrigues, Joo Mario - 3 LPM

29

PIRATAS DA MATEMTICA

Composio do Jogo:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

1 Dado;
1 Tabuleiro;
5 Cartas Desafio;
6 Barcos;
40 Cartas de Emprstimos;
37 Bas:
a. 8 1.000 geometricons;
b. 7 5.000 geometricons;
c. 8 10.000 geometricons;
d. 7 20.000 geometricons; e
e. 7 50.000 geometricons.

Regras:
Por ser um jogo que pode ser jogado com no mximo 6 pees e 7 pessoas, escolhe-se do modo a
preferir um capito, que ficar responsvel por distribuir os bas e ler os desafios, feito isto cada
jogador escolhe seu barco e o capito distribuir aos jogadores 1.000 geometricons.
O jogador a iniciar lana o dado e avana o nmero de casas indicada pela pontuao do dado (1
a 6). Os espaos j ocupados devem ser contados e se o jogador por ventura parar em uma casa
j ocupada, dever avanar para a prxima casa livre.
Se durante o jogo algum dos jogadores no possuir o valor de geometricons suficientes para
poder pagar o que lhe cobrado, este poder solicitar cartes de emprstimo no valor de 5.000
geometricons at que seja quitada sua dvida, ressaltando que sero cobrados juros de 2.000
geometricons caso o jogo termine e o jogador no tiver conseguido saldar sua dvida.
Quando o jogador para exatamente em uma casa Desafio, o mesmo retirar uma carta Desafio,
sendo que considerar sempre a primeira do monte, esta carta lhe trar um desafio que deve ser
respondido e em caso de acerto receber 50.000 geometricons, em caso de erro dever pagar o
mesmo valor ao capito, lembrando ainda que receber tambm de um jogador sua escolha o
valor de 5.000 geometricons em caso de acerto.
Ao chegar a casa ILHA o jogador notar que h uma sinalizao indicando PARE, onde o
mesmo ter duas opes de escolha para poder prosseguir o jogo.
O jogador que chegar primeiro a linha de chegada dever receber de cada jogador que ultrapassar
a linha de chegada 25.000 geometricons, pois o jogo s termina quando o ltimo jogador passar
esta mesma linha, alm desse valor o jogador que chegar primeiramente a linha de chegada
tambm recebe o valor de 120.000 geometricons.

30

Para que ento, realmente possamos conhecer o jogador campeo, necessrio que todos
participantes ultrapassem a linha de chegada e logo em seguida sejam computados quantos
geometricons cada um possui, o que possuir o maior valor, o ganhador.
Jogo elaborado por alunos de EF II Responsveis: Gabriela Pereira Gomes, Caroline Bueno
e Maurcio Santinato 2 LPM - Faal

QUADRADOS MGICOS
Prof Renata Bosso
Composio:
Este trabalho composto de 3 (trs) tabuleiros quadriculados: um com 9 (nove), outro com 16
(dezesseis) e o ltimo com 25 (vinte e cinco) quadrados.
Cada tabuleiro possui suas respectivas pedras numeradas de 1 (um) a 9 (nove), de 1 (um) a 16
(dezesseis) e de 1 (um) a 25 (vinte e cinco).

Nmero de participantes: 1 (um)


Objetivo: Dispor as pedras em cada um dos tabuleiros, a fim de conseguir sempre a mesma
soma nas suas linhas, colunas e diagonais principais.
Como jogar: Coloque, uma a uma, as pedras nos tabuleiros, procurando atingir o objetivo do
jogo.
Soluo:

31

RESTA UM
JOGADORES: 01
PEAS: 32
TABULEIRO: Tabuleiro com 33 burracos
No incio do jogo, h 32 peas no tabuleiro, deixando vazia a
posio central. Um movimento consiste em pegar uma pea e fazla "saltar" sobre outra pea, sempre na horizontal ou na vertical,
terminando em um espao vazio. A pea que foi "saltada" retirada
do tabuleiro. O jogo acaba quando no possvel fazer nenhum
movimento.
Nesta ocasio, o jogador ganha se restar apenas uma pea no tabuleiro.
Conhecido como "solitrio", jogado desde a civilizao romana, merecendo inclusive uma
meno na obra do poeta Ovdio. Diz uma lenda que o jogo na sua forma atual teria sido
inventado pelo nobre PELLISON que, encarcerado, passava horas, entretido com um tabuleiro
do jogo de "raposas e gansos".
Existem inmeros tabuleiros, de inmeros materiais:
Madeira com bolinhas de gude como peas;
Plstico;
Borracha, sendo que as peas so bolinhas de metal, que so movimentadas com um
basto magntico. Passando-se as bolinhas de um lado para outro, quando se termina de
jogar o jogo j est pronto para uma nova partida;
Materiais reciclveis, assim, incentivam-se os alunos a selecionar o seu lixo e separar o
contedo que pode ser reaproveitado, contribuindo para a reciclagem se tornar um hbito.
Resta um um jogo de raciocnio lgico, matemtico e estratgico. Ideal para crianas
maiores de 7 anos. Serve para trabalhar a coordenao motora, senso de lgica, senso direcional,
planejamento, etc. O jogo vai exigir do aluno muita pacincia e capacidade de resolver
problemas simples ou complexos.
Aluna Responsvel: Jacqueline Maffei Cardoso

32

SEMELHAR

Composio do Jogo:
9 Hexgonos;
15 Trapzios;
13 Paralelogramos;
12 Losangos; e
30 Tringulos Eqilteros;
Objetivos:
Desenvolver a noo de semelhana de figuras formadas a partir de um tringulo
eqiltero;
Interpretar a definio de Tringulo Eqiltero e suas medidas.
Regras:
Neste jogo no h regras distintas apenas utilizar-se da criatividade para que a partir de um
tringulo equiltero possa se trabalhar o conceito de semelhana entre os tringulos.
Criao dos alunos Gabriela Pereira Gomes, Caroline Bueno e Maurcio Santinato 2 LPM Faal

SOMA 24
Objetivo:
Chegar ao resultado da soma de 24 em forma de
expresso.

Regras:
*Depois de embaralhar as cartas o jogador ter um
minuto par chegar ao resultado de 24.
*Os nmeros das cartas corresponde ao que est nela
mesmo,sendo que :A = 1 , J = 11 , Q = 12 e K = 13.
*A expresso pode ser formada com qualquer uma das operaes matemticas ( + , - , x , : ,
Alunos responsveis: Camila Vale, Dbora Rodrigues, Joo Mario - 3 LPM

...)

33

TABULEIRO ALGBRICO I
Objetivo: Desenvolver habilidade nas operaes fundamentais.

Voc necessitar: um dado e 2 pees


COMO JOGAR?
Cada jogador lana o dado na sua vez. Substitua o nmero que saiu no dado na expresso
algbrica da "casa" onde se encontra seu peo. Ande tantas casas quanto for o valor calculado.
O ganhador ser o jogador que primeiro completar trs voltas ao redor do tabuleiro
Referncia bibliogrfica:
http://websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/giudice/jogosmatematicos2_confeccao.html

Alunos Responsveis: Agnaldo Belido de Abreu, Marly Belido de Abreu Bim e Jeovana
Cardoso de Souza

TABULEIRO ALGBRICO II

34

Objetivo:
Fazer com que o aluno assimile com mais naturalidade a troca de uma incgnita por nmero
natural qualquer em uma expresso numrica,chegando ao resultado esperado,pode ser aplicado
a partir do 6 ano do ensino fundamental.
Regras:
*Cada jogador lana o dado na sua vez.
*Substitua o nmero que saiu no dado na expresso algbrica da casa onde se encontra seu
peo.
*Ande tantas casas quanto for o valor calculado.Lembrando que se o valor for negativo ,dever
voltar casas no tabuleiro.
*O ganhador ser o jogador que primeiro completar 3 voltas ao redor do tabuleiro.
Referncia: websmed.portoalegre.rs.gov.br/.../jogosmatematicos2_confeccao.htm..
Alunos responsveis: Camila Vale, Dbora Rodrigues, Joo Mario - 3 LPM

TANGRAM

35

OBJETIVO:
desenvolvimento da percepo geomtrica;
construo de figuras geomtricas;

Dentre as muitas atividades ldicas intelectuais, os quebra-cabeas so de grande importncia no


desenvolvimento da criana.
Os desafios dos jogos com quebra-cabea desenvolvem a capacidade de concentrao, a
observao, a imaginao e a persistncia.
O Tangram, em particular, permite a formao de uma infinidade de figuras e oferece s crianas
a oportunidade do contato com as primeiras noes da geometria, que so as formas de algumas
figuras planas, sua composio e decomposio. Os conceitos de congruncia e de semelhana
so construdos a partir de movimentaes das peas, isto , do uso das transformaes no plano
(rotaes, translaes e simetrias) de grande importncia mais tarde.
A seguir apresentada ilustrao demonstrando a montagem de todas as figuras propostas no
jogo CONSTRUINDO COM TANGRAM.

36

CONSTRUINDO COM TANGRAM


TANGRAM completo

7 peas

12 cartes com formas geomtricas

COMO JOGAR:

2 a 3 duplas de jogadores

Para este jogo voc tem um TANGRAM completo e 12 cartes com figuras geomtricas

obtidas a partir da composio com as peas do Tangram.

As figuras dos 12 cartes esto distribudas em dois grupos: 6 cartes com figuras

geomtricas simples e 6 cartes com formas que se assemelham casa, ao barco, aos animais,
etc. Todas as figuras contm medidas, em centmetros, de certos lados para facilitar a
composio da figura. EM CADA FIGURA, DOS DOIS TIPOS, FORAM USADAS TODAS
AS PEAS DE UM TANGRAM.

O TANGRAM completo consta de:

2 tringulos grandes;

1 tringulo mdio;

2 tringulos pequenos;

1 quadrado;

1 paralelogramo.

37

Este jogo ideal para quando voc j tiver manipulado as peas de seu Tangram em

composies de figuras simples. Por exemplo: construir quadrados ou retngulos usando apenas
duas peas ou, depois, com mais peas, mas ainda no utilizando todas.

Para o jogo iniciar, dever ser organizadas duplas, que jogaro juntas formulando

hipteses de como construir a figura, tentando form-la atravs de tentativas variadas.

Os 12 cartes devero ser embaralhados em duas pilhas diferentes (separando-se os dois

tipos), com as figuras viradas para baixo. Conforme o nmero de duplas define-se o nmero de
cartes para cada uma:

2 duplas: 3 cartes de cada tipo (total de 6) para cada uma;

3 duplas: 2 cartes de cada tipo (total de 4) para cada uma;

6 duplas: 1 carto de cada tipo (total de 2) para cada uma.

Conforme o nmero de duplas ao iniciar o jogo distribui-se os cartes e cada dupla vai

tentar construir, no menor tempo possvel, as figuras dos cartes que saram para ela.

A dupla vencedora ser aquela que conseguir formar todas as figuras de seus cartes e

terminar primeiro.

CAMPEONATO DE TANGRAM
TANGRAM completo:

1 Quadrado formado por


7 figuras geomtricas
COMO JOGAR:
Qualquer nmero de jogadores jogando individualmente.

38

Neste jogo, voc usar as 7 peas do TANGRAM que, dispostas de uma certa forma,
representam um quadrado.

Cada participante entra no jogo usando as suas prprias peas, ou seja, as 7 peas do seu
encarte.

Ser necessrio um relgio ou algum

que marque o tempo.

Combina-se um determinado tempo definido pelos jogadores (5 ou 10 minutos) e, ao


sinal de incio da partida, cada jogador se pe a trabalhar individualmente.

O jogo consiste em formar o mximo de figuras que representem as seguintes formas


geomtricas, usando apenas 2 ou 3 peas do Tangram para formar cada figura:

QUADRADO

RETNGULO

TRINGULO

TRAPZIO

Ao formar uma figura, cada jogador deve desenhar o seu CONTORNO numa folha de
papel - e tambm contornar as peas que a formaram.
Exemplo:

Esta figura um tringulo formado por duas peas que, coincidentemente, representam
tambm tringulos.

Desenhando o contorno, cada pea pode ser usada novamente, quantas vezes o jogador
quiser, para formar outras figuras.

Ao final do tempo estipulado, o jogador que tiver formado e contornado o maior nmero
de figuras, ser o VENCEDOR.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS:

Livro: Jogos - o prazer de aprender matemtica, Faraday Reis, Editora do Brasil S/A

Alunos Responsveis: Jos Carlos de Almeida e Fernando Bertho Moura

39

TATETI
Professora Renata Bosso

Para dois jogadores.


Objetivo: alinhar suas 3 peas em qualquer direo no tabuleiro.

Regras:

Cada jogador pega 3 peas iguais e as posiciona alternadamente no tabuleiro nos pontos de interseco das
linhas.
Se ningum conseguiu formar uma linha reta com as 3 peas, passam a movimentar suas peas, sempre para
uma casa vizinha, ligada por uma linha e desocupada.
No permitido saltar sobre outra pea.
A ltima jogada no pode ser desfeita na seguinte.
Ganha quem primeiro formar uma linha reta, com suas 3 peas.

40

TIGUOUS
Prof Renata Bosso

10

11

12

15

16

18

20

24

25

30

36

Materiais: Tabuleiro acima, 3 dados e 20 fichas


Para 2 a 5 jogadores ou por equipes
Objetivo: Ser o primeiro a usar todas as suas fichas

Como jogar o TIGUOUS


Regras:
Distribui-se igualmente as fichas entre os jogadores.
Cada um, na sua vez, lana os 3 dados e usando os trs nmeros que saram, com
uma ou duas operaes, busca o resultado no tabuleiro, cobrindo-o com uma de suas
fichas. Por exemplo: se sair 3, 5 e 2 pode-se obter: 6 (3+52), ou 1 (5-3:2), ou ainda
30 (3x5x2), ou 7 [(5x2)-3] etc.
S podem ser cobertos nmeros que tenham pelo menos um vizinho j coberto.
Caso o jogador da vez desista, quem souber pode anunciar o resultado, usando uma
de suas fichas, sem alterar a ordem das jogadas.
Ganha quem primeiro terminar suas fichas.

41

TRILHA

Jogadores: 2
Peas: 18 peas sendo 9 vermelhas e 9 laranjas.
Tabuleiro: tabuleiro com 24 casas interligadas horizontalmente e verticalmente.
Objetivo: Deixar o adversrio com 2 peas no tabuleiro ou deix-lo sem movimentos.

O Jogo
O jogo consiste em trs partes principais:
1 Colocando as peas: Esta a fase inicial do jogo onde cada jogador coloca uma pea de
cada vez alternando entre jogadores, caso um dos jogadores forme uma linha horizontal ou
vertical com trs peas (um moinho), ele ter o direito de remover uma pea de seu adversrio
do tabuleiro.
2 Movendo as peas: Esta fase se inicia quando ambos os jogadores colocarem suas nove
peas em jogo. Consiste em mover suas peas ao longo de uma das linhas do tabuleiro para
outra casa adjacente. Caso um dos jogadores tenha somente 3 peas em jogo, ele pode "voar"
com suas peas, podendo mover para qualquer casa que no esteja ocupada por uma pea do
adversrio.
3 Removendo peas adversrias: Em qualquer uma das fases acima quando um jogador
forma uma linha horizontal ou vertical com 3 peas ele far um "moinho", isso lhe d o direito
de remover uma pea de seu adversrio, contudo voc no poder remover uma pea do seu
adversrio que faz parte de um moinho dele, a no ser que no exista outra pea para remover.
Estratgia
No comeo do jogo, muito importante colocar as peas nos lugares mais versteis para tentar
formar imediatamente moinhos e no cometer o erro de concentrar as peas prprias em uma
rea do tabuleiro.
Uma posio ideal, que geralmente resulta em uma vitria, ser capaz de colocar uma pea que
possa se movimentar entre dois moinhos diferentes.
Fim da Partida
O jogo termina quando 3 situaes so alcanadas:

Se um jogador reduzir as peas de seu adversrio para 2.

42

Se um jogador deixar seu adversrio sem nenhuma jogada vlida. Caso seu adversrio
tenha somente 3 peas em jogo, ele no poder ser "trancado".

Se ambos jogadores estiverem com 3 peas em jogo e, a partir deste momento, se em 10


jogadas no houver vencedor, o jogo terminar e ser declarado um empate.

O Jogo de Trilha ou tambm conhecido como Jogo de Moinho ou Jogo de Marel um antigo
jogo de tabuleiro, de origem desconhecida (h pessoas que dizem que de origem Cigana, pois
porttil e fcil de jogar com o tabuleiro no cho). um dos jogos de tabuleiros mais vendidos
no comrcio brasileiro.
Aluna Responsvel: Jacqueline Maffei Cardoso

VITRAL QUEBRADO
... um determinado jogo bom se ele permite vrias exploraes, no
sentido de promover o exerccio do pensamento crtico daqueles que
jogam... Borin, J. 1995.3

Material: 27 peas quadradas, divididas


em 4 partes iguais formando dentro da
figura quadrada 4 tringulos coloridos.
Objetivos: Organizar as peas de maneira
que as cores iguais fiquem juntas
formando de dois tringulos um nico
losango. Desenvolver o raciocnio lgico,
a organizao e percepo do aluno.
(On-Line) Junte os vidros de maneira que
as cores adjacentes sejam iguais. Use o
Mouse para arrastar as peas do vitral
quebrado.
Fonte: http://rachacuca.com.br/jogos/vitral-quebrado/ (Racha Cuca> Jogos> Vitral Quebrado)

BORIN, J. Por que e Para que utilizar Jogos no Ensino de Matemtica. In: Jogos e Resoluo de Problemas: Uma Estratgia
Para as Aulas de Matemtica. So Paulo: CAEM-IME-USP, 1995. Citado na aula de Prtica I, pela Professora Renata Bosso, Na
Faculdade de Administrao e Artes de Limeira - FAAL. Agosto/2012.
O Jogo Vitral Quebrado, embora apresentado como um quebra-cabea comum, um jogo on-line que fora retirado do site
http://rachacuca.com.br/jogos/vitral-quebrado/.

43

Como Jogar: O Vitral um jogo difcil no qual necessrio usar o raciocnio e a percepo
visual para posicionar as peas e arrumar o vitral quebrado. O jogo separado em trs nveis: 1
Fcil, 2 Mdio, 3 Difcil. Pode ser jogado com 1 ou mais jogadores. O jogador deve juntar os
tringulos coloridos de forma regular, fazendo com que vrios quadrados formem um nico
quadrado seja ele 2x3, 3x3 ou 4x3, isto em relao as suas laterais de um modo geral, e dentro,
agora em relao aos tringulos coloridos, o jogador deve formar de dois tringulos um nico
losango, lembrando que as cores dos tringulos que sero encaixados devero ser as mesmas, por
exemplo, um triangulo vermelho + um outro triangulo vermelho, formar um nico losango
vermelho. O aluno que montar o vitral quebrado corretamente, em menor tempo, ser o
vencedor.
Fonte: http://rachacuca.com.br/jogos/vitral-quebrado/ (Racha Cuca> Jogos> Vitral Quebrado)

Alunas Responsveis: Jheniffer Marcondes, Keille Pereira e Cristiane Scavassa.

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