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Algunos autores han intentado precisar estos trminos.

Gagn, por ejemplo, defini la solucin


de problemas como "una conducta ejercida en situaciones en las que un sujeto debe conseguir
una meta, haciendo uso de un principio o regla conceptual". En trminos restringidos, se
entiende por solucin de problemas, cualquier tarea que exija procesos de razonamiento
relativamente complejos y no una mera actividad asociativa.
Se considera que habitualmente cualquier persona pasa por tres fases a la hora de solucionar
un problema y se las denomina: preparacin, produccin y enjuiciamiento.
En la fase de preparacin es cuando se hace un anlisis e interpretacin de los datos que
tenemos. Muchas veces si el problema es muy complejo se subdivide en problemas ms
elementales para facilitar la tarea.
En la fase de produccin intervienen distintos aspectos entre los que hay que destacar la
memoria, que se utiliza para recuperar todos los recursos que estn a nuestro alcance y que
nos sirvan para llegar a una solucin eventual.
En la ltima fase de enjuiciamiento, lo que se hace es evaluar la solucin generada
anteriormente, contrastndola con nuestra experiencia, para finalmente darla como buena o
no.
Comprender el lenguaje de la mente es una labor difcil. Es necesario por un lado, conocer toda
la fisiologa neuronal, cambios bioqumicos, etc., y por otro, es necesario conocer ciertos
aspectos psicolgicos, entre los que se encuentran, los pensamientos, sentimientos,
experiencias, etc.
Otra dificultad a la hora de comprender el lenguaje de la mente, es la cantidad de
especialidades distintas que se ven implicadas en el estudio de la mente, tales como la
anatoma, fisiologa, gentica, psicologa, psiquiatra, bioqumica, etc., haciendo cada una de
ellas interpretaciones de la mente y el cerebro desde ngulos completamente distintos.
Conseguir la integracin de todos estos enfoques contribuira de manera fundamental para
resolver tantos misterios sobre la mente humana, que todava quedan por resolver.
La solucin de problemas es un pensamiento directivo! tipo de proceso que requiere la
existencia de estado inicial (incertidumbre) y una serie de soluciones intermedias hasta llegar
al estado final (solucin).
*ESTRATEGIAS*
*SOLUCIONES MECANICAS*
La solucin mecnica es adecuada tratndose de problemas ordinarios. Se obtiene mediante
ensayo y error y mecanizacin. Con este mtodo recordare la combinacin de mi llave de mi
bicicleta en caso de haberla olvidado. En una era de computadoras de alta velocidad, conviene
dejar en sus manos la solucin de este tipo de problemas. En cuestin de segundos, una
computadora puede generar varios tipos de combinaciones posibles de los cinco nmeros de la
cerradura. Cuando se obtiene la solucin por mecanizacin, una serie de reglas rigen el
pensamiento.

*COMPRENSION*
Se presentan algunos conceptos bsicos de la comprensin textual, desde la psicologa del
discurso, y se describe la estrategia metacognitiva control de la comprensin, como una
propuesta de investigacin psicolgica sobre la comprensin textual. Para esto, en primer
lugar, se desarrollan conceptos relacionados con la comprensin del texto, los niveles de
representacin textuales y el procesamiento en ciclos; enseguida, se introduce la nocin de
metacognicin; luego se explica la estrategia metacognitiva de control de la comprensin y se
analizan algunas de las variables investigadas asociadas con dicha estrategia; finalmente, y a
modo de conclusin, se analiza la relacin entre el control de la comprensin y el rendimiento
acadmico.
Comprender textos, desde una perspectiva psicolgica, supone ms que una tarea lingstica
de decodificacin de signos escritos en unidades semnticas, pues en la estructura superficial
del texto no se explicitan todos los elementos necesarios para su comprensin. La tarea del
lector consiste en ir ms all de los signos verbales, esto es, crear y reconstruir
informaciones que llenen los vacos dejados por los signos escritos, con el fin de recrearen la
mente el significado del texto. En consecuencia, Walter Kintch (1988) ha propuesto un modelo
que tiene en cuenta las actividades que el sujeto realiza cuando comprende un texto, la
estructura que subyace al texto y la integracin de estas actividades con dicha estructura.
*HEURSTICA*
En psicologa la heurstica se relaciona con la creatividad y se ha propuesto que sea aquella
regla sencilla y eficiente para orientar la toma de decisiones y para explicar en un plano
prctico cmo las personas llegan a un juicio o solucionan un problema. Usualmente una
heurstica opera cuando un problema es complejo o el problema trae informacin incompleta.
En general, una heurstica puede considerarse como un atajo a los procesos mentales activos y,
por lo tanto, es una medida que ahorra o conserva recursos mentales. Las heursticas
funcionan efectivamente en la mayora de las circunstancias, sin embargo, tambin pueden
conducir a errores sistemticos en la toma de decisiones o el desarrollo de juicios. La ideacin
de soluciones heursticas frecuentemente arranca de un razonamiento por analoga.
Un ejemplo de un atajo mental es el uso de un estereotipo. Cuando se juzga a un individuo
basndose en la descripcin estereotpica de un grupo al cual pertenece, el uso del estereotipo
puede resultar en un error, ya que el individuo puede ser poco representativo del estereotipo.
La heurstica trata de mtodos exploratorios durante la resolucin de problemas en los cuales
las soluciones se descubren por la evaluacin del progreso logrado en la bsqueda de un
resultado final. Se suele usar como adjetivo, caracterizando las tcnicas por las cuales se
mejora en promedio el resultado de una tarea de solucin de problemas. En informtica, se
utilizan algoritmos heursticos para obtener soluciones subptimas de problemas cuya
optimizacin no es factible en tiempos polinmicos como, por ejemplo, el problema del viajante
de comercio.
Segn George Polya, la base de la heurstica est en la experiencia de resolver problemas y en
ver cmo otros lo hacen. Por eso se dice que hay bsquedas ciegas, bsquedas heursticas
(basadas en la experiencia) y bsquedas racionales. El mtodo heurstico, si se utiliza
correctamente, es susceptible de incurrir en resultados falsos, positivos o negativos. As, en

palabras de Polya Si tomas una conclusin heurstica como una certeza, podrs equivocarte y
sentirte engaado; pero si rechazas totalmente las conclusiones heursticas, no hars ningn
progreso. La heurstica se relaciona con la creatividad, sirve para orientarse en la toma de
decisiones.
*INSIGHT*
Se usa en psicologa para designar la conciencia y la comprensin de la propia dinmica y de los
sntomas de conducta inadaptada. El insight es necesario para realizar cambios de la
personalidad y la conducta de una persona.
Tipos
Se distinguen dos tipos:
- Insight intelectual: Es el conocimiento a travs de la lectura, o incluso durante una terapia,
pero que no comporta la necesaria y profunda participacin emocional de cara al cambio de la
estructura personal.
- Insight emocional o visceral: es aquel que aporta una clara conciencia, comprensin y
sentimiento en lo ms profundo del ser respecto al significado de las coductas personales, y
gracias al cual podran darse las modificaciones positivas de la personalidad.
Freud considera al insight como la recuperacin consciente de los recuerdos reprimidos.
(Psicoanlisis).
El insight es el "darse cuenta" o tomar conciencia. Se refiere a la comprensin de la propia
conducta. La capacidad de insight es de tremenda importancia en psicologa, pues determina
hasta qu punto una persona tiene capacidad de comprenderse mejor a s misma, de hacer
conexiones entre su vida interior, su cuerpo y las circunstancias de su vida.
La consecuencia de tener ms insight es ganar en madurez, en flexibilidad, en asumir las
responsabilidades propias, y finalmente en una forma ms libre y congruente de funcionar.
*FIJACION FUNCIONAL*
Fijacin funcional: una clase de predisposicin mental que nos hace percibir un objeto al
servicio de una funcin, cuando la solucin del problema requiere una diferente. El
pensamiento de la Gestald se denomina pensamiento proactivo: consiste en crear una nueva
solucin a un problema.
Los psiclogos de la Gestalt creen que, adems de la experiencia pasada, se necesita una
direccin para solucionar el problema. Problema, cuerdas: cuento con dos cuerdas que penden
del techo, se le pide que las una. En el suelo hay objetos (atar un peso para que una oscile y
llegue a la otra). Fijacin funcional: utiliza un objeto sin una funcin en la solucin del
problema.
Es una caracterstica de la disposicin capaz de obstaculizar seriamente la solucin de
problemas. Por eso es importante tener la apertura suficiente para ver que, en caso necesario,

un objeto puede utilizarse para cumplir una funcin diferente. La fijacin funcional tambin se
observa en los problemas de las personas. Por ejemplo, en aos recientes el problema de los
ancianos ha recibido ms atencin. Los que son recluidos en asilos se sienten a veces intiles y
deprimidos. Los nios no deseados que viven en orfanatos no siempre reciben el tiempo y la
atencin que necesitan. En vez de considerar a los ancianos como personas que han dejado de
ser productivas y que necesitan ser atendidas, a alguien se le ocurri la idea de que podran
servir de padres adoptivos de los nios de orfanato. En este caso se suspendi la funcin
fijada de ambos grupos. Los abuelos daban afecto y atencin a los nios, y stos los hacan
sentirse tiles. Dos problemas humanos fueron resueltos con una solucin inteligente, nueva y
humanitaria.

Analice todo lo que puede hacer para eliminar el problema y enumere todos los recursos
disponibles que puede utilizar para resolverlo.
3.Establezca objetivos
Determine qu resultados desea conseguir o cul es el beneficio que espera obtener.

4.Desarrolle un plan
Seleccione, uno por uno, los recursos que evaluar y rena toda la informacin disponible
sobre ellos para as poder eliminar los menos tiles y realizar una seleccin.
5.Implemente el plan
Ahora que tom una decisin sobre los recursos que le son ms tiles, es hora de poner en
prctica su plan. De todos modos, tenga en cuenta que los planes y las estrategias no son de
mucha utilidad si no les hace el seguimiento adecuado para poder cumplir con el plan que ha
desarrollado. Adems, ste es el perodo de prueba para comprobar si realiz la mejor
seleccin de los recursos.
6.Evale los resultados
Obviamente, algunos resultados son inmediatos y, por lo tanto, sern fciles de evaluar. Usted
podr ver si tom la decisin correcta cuando comience a alcanzar su meta. No obstante, si
despus de un perodo razonable de tiempo no est satisfecho con los resultados o con los
recursos que eligi, comience nuevamente y realice otra seleccin siguiendo el mismo
procedimiento que us antes

gracias a que ya subieron su informacin ya conocemos su tema,a por lo que cuando expongan
ya sabemos el tema y de que tratara.
en si el tema esta muy bien explicado solo que les faltaron algunas imagenes para que lo
asimilaramos mejor.
suerte en su expo.

SOLUCION DE PROBLEMAS
La solucin de problemas es considerada la ms compleja de las funciones intelectuales y ha
sido definida como un proceso que requiere el control y modulacin de otras habilidades
rutinarias y fundamentales.
El proceso ocurre cuando una persona (grupo, ente, ...) no sabe como llegar de un posicin
dada hacia un objetivo.
Es importante remarcar que una situacin es considerada como "problema" nicamente si la
persona que intenta resolverlo NO SABE como hacerlo. Una vez que un problema es resuelto
(o que la solucin nos es dada), este se vuelve obvio y deja de ser problema. Podemos decir
entonces que un problema se resuelve una sola vez.

Se denomina heurstica a la capacidad de un sistema para realizar de forma inmediata


innovaciones positivas para sus fines. La capacidad heurstica es un rasgo caracterstico de los
humanos, desde cuyo punto de vista puede describirse como el arte y la ciencia del
descubrimiento y de la invencin o de resolver problemas mediante la creatividad y el
pensamiento lateral o pensamiento divergente.
La palabra heurstica procede del trmino griego
εὑρίσκειν,[1] que significa hallar,
inventar (etimologa que comparte con eureka[2] ). La palabra heurstica aparece en ms de
una categora gramatical. Cuando se usa como sustantivo, identifica el arte o la ciencia del
descubrimiento, una disciplina susceptible de ser investigada formalmente. Cuando aparece
como adjetivo, se refiere a cosas ms concretas, como estrategias heursticas, reglas
heursticas o silogismos y conclusiones heursticas. Claro est que estos dos usos estn

ntimamente relacionados ya que la heurstica usualmente propone estrategias heursticas


que guan el descubrimiento

Un problema suele ser un asunto del que se espera una rapida y efectiva solucin. Puede
referirse a:
En matemtica, un problema es una pregunta sobre objetos y estructuras matemticas que
requiere una explicacin y demostracin.
En ciencias de la computacin un problema es la relacin que existe entre un conjunto de
instancias y un conjunto de soluciones.
En la sociedad, un problema puede ser algn asunto social particular que, de ser solucionado,
dara lugar a beneficios sociales como una mayor productividad o una menor confrontacin
entre las partes afectadas. Para exponer un problema, y hacer las primeras propuestas para
solucionarlo, se debe escuchar al interlocutor para obtener ms informacin, y hacer
preguntas, aclarando as cualquier duda.

Pienso que este tema es de suma importancia, ya que todos y cada uno de nosotros hemos
pasado por situaciones en la cuales no sabemos como solucionar los problemas de la manera
correcta, sin embargo estas estrategias son muy aplicativas, en especial la de cultivar el
sentido del humor. Esta informacion seguramente nos ayudara en gran manera!!!

Adems de pensar en las cosas, la cognicin humana implica el uso activo de lenguaje,
imgenes y conceptos (los componentes del pensamiento) para resolver problemas y tomar
decisiones.
La interpretacin de problemas, definirlos o interpretarlos, es el primer paso en la resolucin
de problemas.
Despus de la interpretacin de problemas sigue la seleccin de una estrategia ptima para
resolverlo.
El ensayo y error es una estrategia de resolucin de problemas que se basa en la eliminacin
sucesiva de soluciones incorrectas hasta que se descubre la correcta.
La recuperacin de informacin es una estrategia que solo requiere la recuperacin de la
memoria a largo plazo, siendo til cuando se tiene que encontrar rpidamente una solucin
verdadera.
Un algoritmo es un mtodo de resolucin de problemas paso a paso que garantiza la solucin
correcta si el mtodo es apropiado para el problemay si se efectua correctamente.
Los heursticos son reglas empricas que ayudan a simplificar y resolver problemas, aunque no
garantizan la solucin correcta. El escalamiento es un heurstico en el que cada paso acerca a
la meta al que resuelve el problema.Otro heurstico es la creacin de submetas, metras
intermedias mas manejables, que facilitan alcanzar una meta final. Las submetas son utiles
para resolver problemas de la vida cotidiana.
Obstculos para resolver problemas
La solucin efectiva de problemas esta relacionada con muchos factores, incluyendo el nivel
adecuado de motivacin o de activacin emocional.
Otro factor que puede ayudar a interferir en la solucin es la disposicin, que es la tendencia
a percibir y abordar problemas de cierta manera, permitindonos aplicar la experiencia
pasada en la solucin de un problema presente.
Una disposicin que puede impedir seriamente la solucin de problemas es la fijacin
funcional, esta es una tendencia a solo percibir un nmero limitado de usos para un objeto.

El concepto de estrategia se usa normalmente en tres formas. Primero, para designar los
medios empleados en la obtencin de cierto fin, es por lo tanto, un punto que involucra la
racionalidad orientada a un objetivo. En segundo lugar, es utilizado para designar la manera
en la cual una persona acta en un cierto juego de acuerdo a lo que ella piensa, cul ser la
accin de los dems y lo que considera que los dems piensan que sera su accin; sta es la
forma en que uno busca tener ventajas sobre los otros. Y en tercer lugar, se utiliza para
designar los procedimientos usados en una situacin de confrontacin con el fin de privar al
oponente de sus medios de lucha y obligarlo a abandonar el combate; es una cuestin,
entonces, de los medios destinados a obtener una victoria. (DELEUZE, Guilles. (1987)
Foucault. Ediciones Paidos. Barcelona Espaa)

Se denomina heurstica a la capacidad de un sistema para realizar de forma inmediata


innovaciones positivas para sus fines. La capacidad heurstica es un rasgo caracterstico de los
humanos, desde cuyo punto de vista puede describirse como el arte y la ciencia del
descubrimiento y de la invencin o de resolver problemas mediante la creatividad y el
pensamiento lateral 06/05/2010 05:41o pensamiento divergente.

n la solucion de los problemas se dice que un problema es un obstculo que se interpone


de una u otra forma ante nosotros, impidindonos ver lo que hay detrs.

1.Identifique el problema
Asegrese de determinar o definir lo que est obstaculizando el logro de su meta. No
confunda el problema real con los factores que contribuyeron a que ste ocurra.
2.Evale sus recursos y opciones disponibles
Analice todo lo que puede hacer para eliminar el problema y enumere todos los recursos
disponibles que puede utilizar para resolverlo.
3.Establezca objetivos
Determine qu resultados desea conseguir o cul es el beneficio que espera obtener.
4.Desarrolle un plan
Seleccione, uno por uno, los recursos que evaluar y rena toda la informacin
disponible sobre ellos para as poder eliminar los menos tiles y realizar una seleccin.
5.Implemente el plan
Ahora que tom una decisin sobre los recursos que le son ms tiles, es hora de poner
en prctica su plan. De todos modos, tenga en cuenta que los planes y las estrategias no
son de mucha utilidad si no les hace el seguimiento adecuado para poder cumplir con el
plan que ha desarrollado. Adems, ste es el perodo de prueba para comprobar si
realiz la mejor seleccin de los recursos.
6.Evale los resultados
Obviamente, algunos resultados son inmediatos y, por lo tanto, sern fciles de evaluar.
Usted podr ver si tom la decisin correcta cuando comience a alcanzar su meta. No
obstante, si despus de un perodo razonable de tiempo no est satisfecho con los
resultados o con los recursos que eligi, comience nuevamente y realice otra seleccin
siguiendo el mismo procedimiento que us antes
SOLUCION DE PROBLEMAS
La solucin de problemas es considerada la ms compleja de las funciones intelectuales
y ha sido definida como un proceso que requiere el control y modulacin de otras
habilidades rutinarias y fundamentales.
El proceso ocurre cuando una persona (grupo, ente, ...) no sabe como llegar de un
posicin dada hacia un objetivo.
Es importante remarcar que una situacin es considerada como "problema" nicamente
si la persona que intenta resolverlo NO SABE como hacerlo. Una vez que un problema
es resuelto (o que la solucin nos es dada), este se vuelve obvio y deja de ser problema.
Podemos decir entonces que un problema se resuelve una sola vez.
Se denomina heurstica a la capacidad de un sistema para realizar de forma inmediata
innovaciones positivas para sus fines. La capacidad heurstica es un rasgo caracterstico de los
humanos, desde cuyo punto de vista puede describirse como el arte y la ciencia del
descubrimiento y de la invencin o de resolver problemas mediante la creatividad y el
pensamiento lateral o pensamiento divergente.
La palabra heurstica procede del trmino griego
εὑρίσκειν,[1] que significa hallar,
inventar (etimologa que comparte con eureka[2] ). La palabra heurstica aparece en ms de
una categora gramatical. Cuando se usa como sustantivo, identifica el arte o la ciencia del
descubrimiento, una disciplina susceptible de ser investigada formalmente. Cuando aparece

como adjetivo, se refiere a cosas ms concretas, como estrategias heursticas, reglas


heursticas o silogismos y conclusiones heursticas. Claro est que estos dos usos estn
ntimamente relacionados ya que la heurstica usualmente propone estrategias heursticas qu
e guan el descubrimiento

Un problema suele ser un asunto del que se espera una rapida y efectiva solucin. Puede
referirse a:
En matemtica, un problema es una pregunta sobre objetos y estructuras matemticas
que requiere una explicacin y demostracin.
En ciencias de la computacin un problema es la relacin que existe entre un conjunto
de instancias y un conjunto de soluciones.
En la sociedad, un problema puede ser algn asunto social particular que, de ser
solucionado, dara lugar a beneficios sociales como una mayor productividad o una
menor confrontacin entre las partes afectadas. Para exponer un problema, y hacer las
primeras propuestas para solucionarlo, se debe escuchar al interlocutor para obtener ms
informacin, y hacer preguntas, aclarando as cualquier duda.
Pienso que este tema es de suma importancia, ya que todos y cada uno de nosotros hemos
pasado por situaciones en la cuales no sabemos como solucionar los problemas de la manera
correcta, sin embargo estas estrategias son muy aplicativas, en especial la de cultivar el
sentido del humor. Esta informacion seguramente nos ayudara en gran manera!!!
Adems de pensar en las cosas, la cognicin humana implica el uso activo de lenguaje,
imgenes y conceptos (los componentes del pensamiento) para resolver problemas y tomar
decisiones.
La interpretacin de problemas, definirlos o interpretarlos, es el primer paso en la resolucin
de problemas.
Despus de la interpretacin de problemas sigue la seleccin de una estrategia ptima para
resolverlo.
El ensayo y error es una estrategia de resolucin de problemas que se basa en la eliminacin
sucesiva de soluciones incorrectas hasta que se descubre la correcta.
La recuperacin de informacin es una estrategia que solo requiere la recuperacin de la
memoria a largo plazo, siendo til cuando se tiene que encontrar rpidamente una solucin
verdadera.
Un algoritmo es un mtodo de resolucin de problemas paso a paso que garantiza la solucin
correcta si el mtodo es apropiado para el problemay si se efectua correctamente.
Los heursticos son reglas empricas que ayudan a simplificar y resolver problemas, aunque no
garantizan la solucin correcta. El escalamiento es un heurstico en el que cada paso acerca a
la meta al que resuelve el problema.Otro heurstico es la creacin de submetas, metras
intermedias mas manejables, que facilitan alcanzar una meta final. Las submetas son utiles
para resolver problemas de la vida cotidiana.
Obstculos para resolver problemas
La solucin efectiva de problemas esta relacionada con muchos factores, incluyendo el nivel
adecuado de motivacin o de activacin emocional.
Otro factor que puede ayudar a interferir en la solucin es la disposicin, que es la tendencia
a percibir y abordar problemas de cierta manera, permitindonos aplicar la experiencia
pasada en la solucin de un problema presente.
Una disposicin que puede impedir seriamente la solucin de problemas es la fijacin
funcional, esta es una tendencia a solo percibir un nmero limitado de usos para un objeto.
lo que yo komprendi de la solucion de problemas es como podemos solucionar los problemas
de nuestra vida cotidiada de diversas formas para poder vivir mejor dia con dia

El concepto de estrategia se usa normalmente en tres formas. Primero, para designar los
medios empleados en la obtencin de cierto fin, es por lo tanto, un punto que involucra la
racionalidad orientada a un objetivo. En segundo lugar, es utilizado para designar la manera
en la cual una persona acta en un cierto juego de acuerdo a lo que ella piensa, cul ser la
accin de los dems y lo que considera que los dems piensan que sera su accin; sta es la
forma en que uno busca tener ventajas sobre los otros. Y en tercer lugar, se utiliza para
designar los procedimientos usados en una situacin de confrontacin con el fin de privar al
oponente de sus medios de lucha y obligarlo a abandonar el combate; es una cuestin,
entonces, de los medios destinados a obtener una victoria. (DELEUZE, Guilles. (1987)
Foucault. Ediciones Paidos. Barcelona Espaa)
Se denomina heurstica a la capacidad de un sistema para realizar de forma inmediata
innovaciones positivas para sus fines. La capacidad heurstica es un rasgo caracterstico de los
humanos, desde cuyo punto de vista puede describirse como el arte y la ciencia del
descubrimiento y de la invencin o de resolver problemas mediante la creatividad y el
pensamiento lateral o pensamiento divergente.

ESTRATEGIAS HEURSTICASReciben el nombre de heursticos o estrategias heursticas


las"operaciones mentales tpicamente tiles en el proceso deresolucin de problemas"El trmino
heurstico proviene del griego "heursko" y se refiereal estudio de las reglas y los mtodos del
descubrimiento y lainvencin. Por lo tanto, parece bien elegido para aplicarlo a laresolucin de
problemas.El grado de complejidad de estas operaciones mentales es muydiverso. Pueden ir de
la sencillez ms evidente a la dificultad msdesalentadora. Con todo, una persona que desee
abrirse camino enlas procelosas aguas de la resolucin de problemas, debe irhacindose con un
cierto equipo heurstico.En este sentido, resulta bsico que la persona tenga un modelomental de
las fases del proceso de resolucin de un problema,puesto que le facilitar el acercamiento al
mismo.
5. Estrategias Heursticas Heurstico: Operaciones vocablo griego mentales heuriskoReglas y
Descubrimiento Resolucin demtodos e invencin problemas
6. GEORGE POLYA La popularizacin del trmino Heurstica se debe al matemtico George
Plya, con su libro Cmo resolverlo (How to solve it). Habiendo estudiado tantas pruebas
matemticas desde su juventud, quera saber cmo los matemticos llegan a ellas. El libro
contiene la clase de recetas heursticas que trataba de ensear a sus alumnos de matemticas.
7. Cuatro ejemplos extrados de l ilustran el concepto mejor queninguna definicin:* Si no
consigues entender un problema, dibuja un esquema.* Si no encuentras la solucin, haz como si
ya la tuvieras y miraqu puedes deducir de ella (razonando hacia atrs a la inversa).* Si el
problema es abstracto, prueba a examinar un ejemploconcreto.* Intenta abordar primero un
problema ms general (es laparadoja del inventor: el propsito ms ambicioso es el que
tienems posibilidades de xito).
Buscar un patrn Ensayo - error 8. PRINCIPALES ESTRATEGIAS HEURSTICAS
Buscar un Hacer una tabla Hacer una representacin, esquema, diagrama Empezar el
problema desde el Generalizar Particularizar problema anlogo Descomponer y
Distinguir diversas partes de la condicin final (meta) Analizar propiedades Utilizar una
notacin adecuada recomponer el problema vinculadas al problema
9. ESTRATEGIA DE ENSAYO ERRORConsiste en realizar los siguientes Llevar a
cabo Elegir un valor (resultado, operacin opropiedad) posible. pasos: con ste Probar si
hemos valor las condicionesindicadas por el problema. alcanzado el objetivo buscad

de se quiere llegar".
2 . C O N F I G U RA R U N P L A N
Puedes usar la estrategia que
creasconveniente.
Esto ltimo es bastante difcil para aquellos que no tienen
experiencia en
resolver problemas, pues los

mecanismos de control del proceso


sonmuchas veces bloqueados desde

las aulas escolares. Casi siempre


ocurrep o r q u e
l o s p r o f e s o r e s , a l
p r e s e n t a r u n p r o b l e m a , l o h a c e n
acompandolo de una solucin que para el estudiante se convierte
en laestrategia nica.
3. EJECUTAR EL PLAN
E n l a f o rm a c i n d e c o n c e p t o s
matemticos, se requiere emplear un
pensamiento mvil, reversible y
estructurado, es decir, ser capaces de
encontrar distintos caminos, rodeos,
asociaciones, para llegar a una
s o l u c i n ; re t o rn a r d e s p u s d e u n
c a m b i o a l p u n t o d e p a r t i d a ,
reconociendo la transformacin que
a n u l a l a re a l i z a d a p re v i a m e n t e ;
capaces de enramar todo concepto en una red, donde
se distingan las
relacionesdeinclusinentreunasideasyotras.
P R O B L E M A S C O N VA R I A B L E S
U n c u a d e rn o y u n b o rr a d o r
cuestan en total S/.4.20. Si el
:uadernocost4solesmsqueelborrador,cuntocostcadauno?
C R E A N D O P R O B L E M A S A PA RT I R D E L P R O B L E M A
ANTERIOR
Unpapysuhijatienenjuntos45aos.Sielpaptiene32aosmsquelahija,cuntosaostiene
cada
uno?
Un pastor haba ido a la escuela hasta el 1 grado y slo recordaba
contar hasta10. Todas las tardes contaba sus carneros, y para saber
si estaban completos,los agrupabad e 4 e n 4 y d e 5 e n 5 , y
s i e m p r e l e s o b r a b a u n o . P e r o s i l o s agrupaba de
7 en 7 no le sobraba ninguno. Si el
r e b a o n o l l e g a b a a l o s 6 0 , cuntos
carneros tena?
AHORA INTENTA, A PARTIR DEL PROBLEMA ANTERIOR, CREAR UNO PARECIDO
Cierto da caminaba Caperucita
Rojaporelbosque,cuandodeprontoellobolaatac, y en la huida dej abandonada la
cesta con pastelillos que su mam hizopara la abuela.
Llorando la encontr el leador,
quien le pregunt: cuntos
pastelillosllevabas? Y ella respondi: No s, solo s que al agruparlos de 2 en 2, de
3 en 3, de 4 en 4ode5en5,mesobraban
1 , 2 , 3
4 .
Cuntos pastelillos llevaba
Caperucita?

El tren A parte con direccin a B, a las 7 am. y recorre cada hora 50


km por hora.Otro tren parte de B hacia A, a las 7.30 am. y
lleva una velocidad de 70 km. por hora. A qu hora se
encontrarnsiladistanciadeAhasta
Besde235km.?
Cierta vez, estaban dos pastores tranquilamente en la
montaa, cuando se les acerc un forastero que andaba perdido
por all. Empezaron a charlar
y, sin darsecuenta, les lleg la hora
de comer. El forastero no llevaba
c o m i d a , p e r o l o s pasto re s, muy
amables,leinvitarongustosamente.Unodelospastores,Antonio,sac
de su mochila 6 quesos, y el otro,
Paco, puso los 3 que llevaba consigo;
todos los quesos eran del mismo
tamaoy peso. Entre los tres
comieron los 9 quesos. Una vez
terminada la comida,el forastero se
despidi agradeciendo por el
almuerzo, y para compensarlesles
entreg las 9 monedas que llevaba
consigo, y les pidi que se las
repartieran por la comida. Cmo
debernrepartirselas9monedas?

Elcarpinterolaborioso
Un carpintero debe cortar una
madera en tres pedazos, un pedazo corto, otromediano y otro largo.
A pedido del cliente, el pedazo
corto de be me di r l a mi tad del
mediano,yellargodebeser3metros
ms largo que el mediano. Si el
cliente trajo un tablnde 18 metros de largo, cunto deber medir cada trozo?

COMPRENDER EL PROBLEMA
Cuando Carmen naci, Jorge tena
4 aos. Actual me nte sus e dade s
suman 62aos, cul es la edad
actual de Carmen?
Esnecesarioaplicarlgebra?
Dos pastores hablaban:
P o r
q u
n o
m e
d a s
u n a
d e
t u s
o v e j a s ? , a s te ndre mos i gual canti da d. A l o que su ami go
responde: mejor dame unade las
tuyas as yo tendr el doble de
ovejas que t. Cuntas ovejas tiene cadauno?
UN PROBLEMA MAL ENTENDIDO

Las gardenias y los pinos


ngela compr gardenias y pinos
para plantar en su jardn. En total
gast 88 s o l e s e n 1 2 p l a n t a s . L a
gardenias cuestan S/. 12 cada una y los pinos S/. 5cadauno.Cuntasplantascomprdecada
tipo?

Losniossobreruedas
8 nios estn montando ya sea una bicicleta o un triciclo. Si en total
hay 1 8 llantas, cuntos triciclos hay?

Don I saac te n a un saco de arro z


recin llegado del norte, del cual
vendi lacuarta parte, luego
consumi en su casa la tercera parte
de lo que l e que da ba y al fi nal le
quedaron 48 kilos. Cuntos kilos de a rroztena el saco al principio?
4 . M I RA R H A C I A AT R S
Comprobar y examinar la solucin
obtenida. Comnmente, los
problemas seenuncian en palabras,
ya
sea oralmente o en forma escrita. As, para resolver unproblema, uno
traslada las palabras a una forma
equivalente del problema en laque usa smbolos matemticos, resuelve
esta forma e qui vale nte y l ue go
interpretalarespuesta.

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