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DEIDADES DEL BIEN

Mishakal, Mano Curadora


Caractersticas:
Gnero: Femenino
Categora: Deidad Mayor
Plano Natal: Elysium
Otros nombres: Ka Mel Sha, Sanadora del Hogar (Kharolis/Tarsis), Mesalax
(Thorbardin), Meshal (Muro de Hielo), Mishas (Ergoth), Quenesti Pah (Silvanesti),
Quen Illumini (Qualinesti), Ka-mel-sha, Ke-en (elfos marinos) Seora de los Cielos
(Goodlund), la Dama Azul (Balifor, Hylo), Emperatriz (Mithas), Portadora de Luz,
Traedora de Luz (Solamnia).
Plano de residencia: la Cpula de la creacin
Smbolos: smbolo del infinito azul
Colores: azul celeste
Smbolo celestial: la constelacin del infinito
Alineamiento: neutral bueno
mbito de poder: Curacin, conocimiento, fertilidad, vida, belleza, bendicin,
misericordia
Adoradores: sanadores, artistas, comadronas, estudiosos
Alineamiento de los clrigos: Catico Bueno, Legal Bueno, Neutral Bueno
Dominios: Bien, Curacin, Proteccin, *Comunidad* (no est en el Nwn)
Arma predilecta: bastn (Golpe curativo)
Vestimentas preferidas: tnica azul celeste, medalln de fe de plata
Descripcin:
Mishakal es la mano curadora, reverenciada por todo Ansalon como la Sanadora y
la Traedora de Luz. Es gentil y compasiva, buscando sanar las enfermedades y
guiar a todas las criaturas (ya sean buenas, neutrales o malignas) a travs de sus
sirvientes en Krynn. Su gentileza no debe ser confundida con debilidad, ya que
Mishakal llega a todos los rincones de Krynn con su poder. Si algn da se enfurece
y usa su poder, demuestra que es formidable, especialmente con el resto de
deidades buenas a su lado.
Los clrigos de Mishakal deben curar a cualquiera que lo pida, sea cual sea su
alineamiento. Aunque algunos clrigos cobran un diezmo simblico por curar (que
puede crecer exponencialmente para los que son malignos), Mishakal prohbe a sus
clrigos que dejen de sanar a aquellos que no pueden permitrselo. Deben trabajar
por el bien de la comunidad en la que viven.
El sacerdocio tienen a un lder, el profeta elegido (cada generacin tiene uno), que

es servido por un consejo de sacerdotes representantes de varias regiones de


Ansalon. Aquellos sacerdotes que sirven a comunidades pequeas responden ante
su superior regional. La mayora de los clrigos de Mishakal viaja mucho. Por
ejemplo, un clrigo de Nido de Darrow en Solamnia, se desplazar por toda su zona
para ayudar a los que viven cerca.
Al menos una vez al ao los clrigos de Mishakal proclaman un da sagrado de
Mishakal, normalmente coincidiendo con el aniversario de algn acontecimiento
importante. La fecha vara dependiendo del lugar. Los sumos sacerdotes de los
templos locales deciden qu das son das sagrados. Los clrigos de Mishakal
tambin se encargan de los nacimientos y los bautismos, bendiciendo a los recin
nacidos consagrando los nombres de los elegidos por sus padres.
Mishakal es la esposa y la consejera de Paladine, y con ellos son los padres de los
dioses gemelos Kiri-Jolith y Habbakuk, y de Solinari. Los adoradores de Mishakal se
oponen diametralmente a los que siguen al dios maligno Morgion. Los adoradores
de Morgion pretenden extender la enfermedad y la podredumbre, que son los
anatemas de los preceptos de las manos sanadoras de Mishakal.
Historia:
En la poca anterior al Cataclismo, Mishakal fue una de las deidades ms veneradas
y tuvo muchos templos dedicados a la enseanza de las artes curativas. Sus
clrigos se encontraban en casi todas las comunidades de Ansalon.
Durante el reinado de Istar, muchos de los sumos sacerdotes de Mishakal fueron
arrastrados por la arrogancia del Prncipe de los sacerdotes y perdieron el poder de
curar, lo que hizo que sostuvieran que las artes curativas eran un mito. Cuando los
verdaderos clrigos abandonaron la tierra, los de Mishakal fueron los ltimos en
hacerlo. Algunos decidieron abdicar de su poder y se quedaron atrs, esperando
sanar las heridas que creara el inminente Cataclismo.
Siglos ms tarde, Goldmoon, la hija de un jefe brbaro que lleva la vara de cristal
azul, se convierte en la profeta elegida de Mishakal y descubre los discos de
Mishakal, un conjunto de discos de platino grabados con las doctrinas de las
deidades del bien. Los discos trajeron esperanza al mundo durante la Guerra de la
Lanza, una era de oscuridad y desesperacin. Tras la Guerra de la lanza, Goldmoon
establece una nueva iglesia basada en los antiguos principios.
Avatares de Mishakal:
Mishakal aparece casi siempre como una hermosa mujer de una excelente salud y
condicin fsica. Su piel sin mcula irradia una luz dorada a menos que desee

disfrazarse. Aunque haya amortiguado su radiacin, su latente poder profundiza a


menudo los azules naturales de los objetos a su alrededor: flores azules, lagos
azules, ojos azules y as. Lleva una tnica y no reviste armadura ni porta armas,
excepto su resplandeciente vara de cristal azul. Aunque esta forma es su favorita,
ocasionalmente ocupa avatares enormemente distintos.
Deberes del Sacerdocio:
Un sacerdote de Mishakal busca a aquellos que estn enfermos y los cura. Aunque
algunos sacerdotes cobran un precio nominal por sus conjuros de curacin,
Mishakal exige que sus sacerdotes no cobren excesivamente o nieguen la curacin
a aquellos que no puedan permitirse pagar el precio.
Dogma:
Cura a todo el que lo necesite, incluso aunque sea tu enemigo. Expulsa a la
enfermedad, aparta la podredumbre y lleva a la luz aquellos que viven en la
oscuridad y la ignorancia. Cura a la tierra herida, promueve la armona y la paz y
presta tu ayuda cuando sea necesaria; especialmente a aquellos que no pueden
ayudarse a s mismos. No levantes tus armas con furia, pero defindete y defiende
a aquellos cuyas vidas corren peligro. Honra a aquellos que han pasado a mejor
vida, pero recuerda que tu responsabilidad son aquellos que quedan atrs. Conforta
su dolor, venda sus heridas, mustrales compasin y alivia el dolor de sus
corazones.

Majere, Maestro de la Mente


Caractersticas:
Gnero: Masculino y Femenino
Plano Natal: Elysium
Otros nombres: Manthus (Ergoth), Mantis de la Rosa (Qualinesti, Silvanesti),
Matheri (Silvanesti, elfos marinos), Nadir el Procurador de Sueos (Mithas).
Plano de residencia: la Cpula de la creacin
Smbolos: Araa de cobre, rosa individual (Qualinesti, Silvanesti), mantis(Solamnia)
Colores: cobre y rojo.
Smbolo celestial: la constelacin de la Rosa
Alineamiento: legal bueno
mbito de poder: disciplina, lealtad
Adoradores: monjes, telogos, estudiosos
Alineamiento de los clrigos: Legal Bueno, Legal Neutral, Neutral Bueno
Dominios: Bien, *Ley*, *Meditacin* (al no estar estos dos en el Nwn se sustituyen
pos "Saber")
Arma predilecta: golpe sin armas (Disciplina piadosa)

Vestimentas preferidas: tnica de color rojo o cobre, medalln de fe de cobre


Descripcin:
De todos los dioses, Majere quiz es el que tiene la mente ms parecida al dios
Supremo. Majere comprende mejor el propsito del mundo y el desarrollo del plan
del dios supremo a medida que Krynn viaja por el Ro del tiempo. Aunque el squito
de Majere es pequeo, sus clrigos son influyentes; los mayores telogos y
maestros de Krynn provienen de las filas de los clrigos de Majere, y sus
enseanzas han influenciado a otras rdenes del bien.
A los clrigos de Majere se les pide una severa pero gratificante disciplina. Hacen
votos de pobreza, obediencia y castidad y se concentran en conseguir la
iluminacin y la santidad mediante la autodisciplina y la contemplacin de la
bondad. Muchos practican las artes marciales para aprender a controlarse fsica y
espiritualmente, mientras que otros las practican tanto para recibir como para
extender la iluminacin y se concentran en clarificar y comprender las doctrinas de
las deidades del bien. Aunque muchos de los clrigos de Majere salen al mundo
para ensear los mtodos del bien y enfrentarse a las mentiras y tentaciones del
mal, todos reciben su entrenamiento en monasterios. Los monasterios de una
nacin o regin en concreto estn bajo la autoridad de un abad o abadesa mayores,
que suelen liderar la casa ms grande o venerable de la zona. Los abades mayores
responden a su vez ante el profeta de Majere
El principal da sagrado celebrado por los seguidores de Majere es la noche de la
Mantis. Los monjes y sacerdotes de Majere se juntan durante esta noche para
ayunar, cantar o meditar. La fiesta empieza a primera hora de la tarde y dura hasta
el medioda siguiente. La noche ayuda a los monjes a renovar su concentracin en
la autodisciplina y como iniciacin para los nuevos miembros de la orden.
Majere es el mejor amigo y el consejero de Paladine entre los dioses del bien, y
suele aconsejarle sobre el mejor modo de servir la voluntad del dios Supremo. El
resto de deidades del bien tambin le prestan mucha atencin a las enseanzas y
profecas de Majere. Majere y Zivilyn a veces son rivales, ya que Majere ensea a
sus seguidores a que buscar la iluminacin bajo la voluntad del dios Supremo,
mientras que Zivilyn prefiere una aproximacin ms neutral. Majere se opone
fervientemente a los dioses del mal, especialmente a Chemosh.
Historia:
La orden de Majere se cuenta entre los grupos religiosos ms antiguos de Ansalon.
A pesar de su antigua herencia, sus clrigos permanecieron en un segundo plano
durante gran parte de la historia del mundo, aconsejando y alentando a otros

campeones del bien en vez de entrar en accin ellos mismos.


Durante la Segunda Era, la iglesia de Majere se encontraba en su cenit, y sus
monasterios conservaban y creaban muchas obras de arte, filosofa, cultura y
teologa.
El reinado de Istar tuvo poco impacto en los monjes de Majere. Preocupados por
sus enseanzas, muchos de ellos se retiraron a sus monasterios y slo algunos
cayeron. Los clrigos ergothianos de Majere fueron algunos de los crticos ms
sinceros del Prncipe de los Sacerdotes y por ello fueron perseguidos. No obstante,
el dogma de Istar infect a algunos monasterio, incluida la infame abada Vigilia de
la Sangre.
Tras el Cataclismo, la orden de Majere permaneci leal a su deidad ausente.
Aunque la magia divina se desvaneci junto con los clrigos verdaderos, las
enseanzas y la disciplina de los monjes siguieron, y muchos se mantuvieron fieles
durante los largos Aos sombros.
Avatares de Majere:
En Krynn, este tranquilo dios toma dos formas. La primera es la de una hermosa
mujer ciega. Pese a su juventud y encanto, la orculo es totalmente calva. Tiene
unos rasgos delicados, una nariz larga y ligeramente curvada y labios llenos. Majere
asume tambin la forma de un hombre anciano, igualmente calvo. Su encorvado
cuerpo est envuelto en una tnica de arpillera y no lleva ninguna arma. En esta
forma, la perpetua sonrisa de serenidad de Majere pone nerviosos a aquellos que
no son sinceros consigo mismos.
Deberes del Sacerdocio:
Los sacerdotes de Majere no deben retener ms del 10% de cualquier riqueza
ganada o hallada. Siguen una forma de vida sencilla, buscando visiones y
contemplando cada acto y palabra antes de proceder. Los sacerdotes de Majere
promueven la fe, la piedad y la lealtad a travs del ejemplo. La nica indulgencia
permitida a los sacerdotes de Majere es la persecucin de un empeo artstico
Dogma:
Todas las almas son llamadas a la santidad y la pureza de la vida. Conseguirlas es
la mayor aspiracin de un mortal. Busca la santidad tanto superando al mal interior
como abrindote al bien. Nomina las pasiones desatadas del cuerpo y mira en tu
interior para encontrar tus propias faltas y fuerzas. No busques la gloria en lo
perecedero, sino en la alegra eterna de la luz. Obedece a los que estn
apropiadamente por encima de ti y s gentil, pero firme, con los que estn por

debajo. Reza siempre y busca la verdad en todo momento. Mira al mundo a tu


alrededor; en el orden de la creacin encontraras las claves para la santidad. Ayuda
al resto para que lleguen a la virtud, pero hazlo con enseanzas y ejemplo, no
mediante fuerza y miedo. Oponte al mal con fervor, pero sin odio, y muestra
compasin cuando sea posible, pero se duro cuando sea necesario. Por encima de
todo, ten fe. La creacin tiene un orden y un propsito, y mientras no des la
espalda a la bondad, tu vida no ser en vano.

Branchala, Cancin de Vida


Caractersticas:
Gnero: Masculino
Categora: Deidad Intermedia
Plano Natal: Gladsheim
Otros nombres: Maestro Cantor (Goodlund), Astra (Qualinesti), Astarin (Silvanesti),
Bran (Ergoth), Jardinero (Mithas), Bardilun (Thorbardin), el Rey Bardo, Estarin
(elfos marinos), Cancin de la vida.
Plano de residencia: La cpula de la creacin.
Smbolos: Arpa de bardo o flauta de plata
Colores: amarillo y verde.
Smbolo celestial: la constelacin del Arpa
Alineamiento: Catico bueno
mbito de poder: msica, poesa, bardos.
Adoradores: Elfos, kender, bardos, viajeros.
Alineamiento de los clrigos: Catico Bueno, Catico Neutral y Neutral Bueno
Dominios: Bien, Supercheria, *Caos*, *Suerte*(no estn en el Nwn)
Arma predilecta: estoque (Filo de hoja)
Vestimentas preferidas: tnicas, vestimentas o ropas amarillas y verdes, medalln
de fe de plata.
Descripcin:
Branchala, el Rey bardo, trae dicha a la gente del mundo mediante la meloda y
alegra de su interminable cancin de la vida. El latido del corazn forma parte de
una sinfona que une a todos los habitantes del mundo para experimentar la
armona de la vida. Branchala es compaero de Habbakuk y pretende llevar la
belleza de la msica del mundo natural a todas sus criaturas. Los elfos, kender,
bardos y druidas veneran a Branchala por su amor hacia la belleza interior del
alma.
Los clrigos de Branchala deben extender la msica y el arte por el mundo, mostrar
la belleza de la palabra escrita y hablada a la gente de Krynn, y crear placer

mediante la apreciacin del arte en todas sus formas. Sus clrigos tienen un lugar
especial en muchas sociedades, especialmente en las comunidades de elfos y
kender, jugando un papel importante en casi cualquier festival y celebracin, desde
bodas a funerales, desde bailes de primavera a marchas militares. Los clrigos de
Branchala usan la msica y las historias tanto para entender como para ensear.
De un modo muy similar a los seguidores de Habbakuk, los clrigos de Branchala
tienen una organizacin muy liberal. Los clrigos jvenes aprenden la palabra y las
plegarias de Branchala de sacerdotes mentores y despus son libres de extender la
palabra y la msica de Branchala. Varias comunidades celebran fiestas dedicadas a
Branchala en diferentes fechas, en las que los seguidores y sacerdotes invitan a la
comunidad a participar en la celebracin de la vida. Durante estas fechas los
clrigos de Branchala son trotamundos de corazn y no tienen una comunidad fija
ni un camino marcado. Viajan de villa en villa, aliviando el corazn de la gente con
canciones e historias. Tampoco necesitan demasiadas pertenencias materiales y
usan el dinero que reciben por sus interpretaciones para ayudar a los necesitados.
Historia:
La historia de la orden de Branchala ha sido pacfica y tranquila a lo largo de todas
las eras de Krynn. Cuando los clrigos de Branchala cogen un lad y salen a cantar
las alabanzas de Branchala, su veneracin se extiende por todo Ansalon. Los
clrigos extienden su palabra viajando por el continente, contando relatos elevados
e intercambiando canciones. En las tierras lficas su iglesia tiene importancia
poltica, ya que los elfos lo consideran una de las mayores deidades del panten.
Como tal, los clrigos de Astarin, como es conocido en Silvanesti, normalmente se
sitan como clrigos en jefe de muchas Casas, y son los clrigos ms importantes
de la tierra.
Branchala ama especialmente a los kender, que se deleitan con las historias y las
canciones y que saben cmo disfrutar de la vida sin tener lazos con el mundo
material. Para la raza kender, el arte de la msica y la narracin es un don divino, y
el Maestro cantor, como es llamado Branchala, tiene muchos seguidores entre ellos.
La mayora de bardos kender veneran a Branchala y rezan para que les proteja en
sus vagabundeos.
Despus de la era del nacimiento de las estrellas, Branchala se retir gradualmente
de los asuntos de los mortales y de los dioses y se dedic a la msica. Conceda
conjuros a sus seguidores, pero era un dios distante.
En el reinado del Prncipe de los sacerdotes no cambi la naturaleza de los clrigos
de Branchala. Sus miembros no se corrompieron y a menudo fueron perseguidos

por no comprender que la vida es seria. Dejaron de viajar a Istar y las regiones
que se encontraban bajo su control, y su veneracin fue una de las fuerzas tras el
aislacionismo elfo de esa era. El Cataclismo marc el final de la iglesia organizada,
aunque muchos seguidores no oficiales recorrieron la tierra e intentaron curar el
dolor con historias y canciones.
Durante la Era de la desesperacin, Branchala vuelve primero con los kender y los
elfos y despus con el resto de razas de Krynn. Los clrigos de Branchala ayudan a
combatir la pesadilla de Lorac que est destruyendo los bosques de Silvanesti. Los
bardos empiezan a cantar relatos sobre las proezas de los Hroes de la lanza,
llevndolos por todo Ansalon y usndolos como parbolas para ensear el valor, el
honor y la amistad. Cada bardo aade su propio punto de vista a las historias.
En muchas villas, pueblos y aldeas, los clrigos de Branchala son la nica fuente de
informacin sobre el mundo exterior.
Avatares de Branchala:
Los avatares de Branchala adoptan la forma de la gente a la que estn visitando.
Cuando elige mezclarse con los mortales, empaa su divino resplandor. De esta
forma puede unirse a las festividades sin provocar embarazosas adulaciones.
Los avatares de Branchala muestran infaliblemente alguna asociacin con el
bosque. Aparece como un leador, un guardabosques, un bardo de los grandes
bosques, o incluso un druida pagano.... cualquier disfraz asociado con los rboles.
Deberes del Sacerdocio:
Los sacerdotes de Branchala deben componer una cancin, escribir un poema o
crear una danza una vez cada estacin. Una vez durante la vida del sacerdote, debe
crear una obra maestra dedicada a Branchala. Esta obra maestra debe tomar aos
para ser creada y representa el summum de la habilidad del bardo. Puede ser una
cancin, un poema, una danza, una obra de arte, una broma pesada o un relato.
Dogma:
Deja que la msica divina gue tus pasos en el baile de la vida. El arte se crea por el
placer de crearlo. Interpreta siempre al mximo de tus posibilidades, ya ests ante
un reo o un pordiosero. Respeta a la naturaleza, ya que es la fuente de la vida.
Termina siempre el da con una buena historia. Usa tus talentos para beneficiar a
los necesitados.

Solinari, Mano Poderosa


Caractersticas:
Gnero: Masculino
Categora: Deidad Intermedia
Plano Natal: Siete Cielos (inicialmente), Frontera Etrea (actualmente)
Otros nombres: Solin (Ergoth), Ojo Blanco (Goodlund, Balifor), Ojo de Dios
(Thorbardin), Disco de Marfil (Hylo), Faro (Mithas).
Plano de residencia: la Cpula de la creacin
Smbolos: circulo o esfera de color blanco
Colores: blanco o plateado
Smbolo celestial: la luna blanca
Alineamiento: legal bueno
mbito de poder: magia, conocimientos arcanos
Adoradores: magos de la Alta Hechicera
Alineamiento de los clrigos: Legal Bueno, Neutral Bueno, Catico Bueno
Dominios: ninguno (no concede conjuros divinos)
Arma predilecta: ninguna
Vestimentas preferidas: tnicas blancas, bastn de madera con una garra de
dragn de oro
Descripcin:
Solinari es la mano de la magia blanca, la deidad tutelar de todos los magos de la
Alta Hechicera de tnica blanca. La principal ambicin de Solinari es extender la
magia por el mundo, y atraer a ms mgicos meritorios a la orden de los tnicas
blancas. Trabaja junto a sus primos Lunitari y Nuitari para proteger y fomentar la
magia en Krynn.
A diferencia de otros dioses, no tiene ninguna orden clerical dedicada a su
veneracin. En vez de eso sirve de deidad tutelar para los magos de la Alta
Hechicera de tnica blanca. Los seguidores de Solinari aprenden que la magia es
un don que debe compartirse con el mundo y usarse para beneficio de todos. Los
mgicos de tnica blanca a menudo van de viaje junto a clrigos de Mishakal y
Paladine. Tambin buscan bibliotecas y objetos mgicos perdidos para incrementar
sus conocimientos y extender el uso de la magia en el mundo. Acuden en ayuda de
otros siempre que su magia o habilidades son necesarias.
Los seguidores de Solinari no tienen das sagrados, pero son especialmente
conscientes de las fases de la luna plateada, que lleva el nombre de su dios y es
smbolo de la atencin que les presta. La luna Solinari para por el punto culminante
de su fase alta cada 36 das, haciendo que el poder de sus seguidores se

incremente durante esta fase del ciclo lunar. La Noche del Ojo (un acontecimiento
poco frecuente en el que las tres lunas estn alineadas) es el punto culminante del
poder mgico en Krynn y es un da sagrado para todos los mgicos, ya que en ese
momento su poder est en su cenit.
Solinari es hijo de Mishakal y Paladine, y hermano menor de las deidades gemelas
Kiri-Jolith y Habbakuk. Los seguidores de Solinari se oponen a las metas de los
seguidores de Nuitari, pero ambos bandos cooperan para asegurar la continua
existencia y la expansin de la magia en el mundo.
Historia:
Durante la Era del nacimiento de las estrellas, Solinari caminaba sobre la faz de
Krynn con las otras deidades de la magia, Lunitari y Nuitari. Aunque los panteones
del bien, la neutralidad y el mal lucharon en la guerra de todos los santos en los
cielos, Solinari y sus primos permanecieron cercanos al mundo con las formas de
las tres lunas. Durante la guerra, Solinari y sus primos buscaron seguidores dignos
para instruirlos en los caminos de la magia. Despus de su instruccin, estos
seguidores elegidos recibieron las llaves de la ciudadela Perdida. Despus volvieron
al mundo para fundar las rdenes de la Alta Hechicera.
Los mgicos fueron un objetivo especial de la persecucin del Prncipe de los
Sacerdotes, que vea el poder mgico como opuesto al poder divino. El Prncipe de
los sacerdotes declar que todos los mgicos, incluso los de tnica blanca, eran
malignos. Durante el cenit del poder del Prncipe de los Sacerdotes en Istar, Solinari
orden a sus seguidores que guardaran todos sus secretos, aconsejndoles que
fomentaran quedamente las metas de la magia sin atraer demasiado la atencin de
la iglesia. Aunque los seguidores de Solinari participaron en las Batallas perdidas,
negociaron una paz incmoda con Istar tras la destruccin de dos de las torres de
la Alta Hechicera y supervisaron la rendicin de las torres de Palanthas e Istar.
Despus de que la Montaa Ardiente destruyera la ciudad de Istar, el regalo de la
magia de Solinari a los magos de tnica blanca no se desvaneci igual que los
poderes curativos verdaderos de los seguidores del resto de los dioses. En esta
poca no se confiaba en los magos y eran vilipendiados, y muchos de ellos
practicaban su arte en secreto.
Solinari es una de las primeras deidades que reaparece en el mundo durante la era
de la desesperacin. Avisa a Par-Salian, de la inminente Guerra de la Lanza y le
pude que encuentre una espada con la que combatir el mal que se acerca.
Despus de la Guerra, Solinari trabajar con sus primos para devolver a la gente el
conocimiento de la Alta Hechicera, pero esta nueva dedicacin dura poro, ya que la

guerra de Caos obliga a que Solinari se situ en primera lnea de batalla para salvar
a Krynn de la destruccin.
Avatares de Solinari:
Puesto que Solinari est ms cerca de Krynn que de los dioses no mgicos, raras
veces adopta su forma de avatar. De todos modos, cuando debe intervenir
directamente, aparece como un anciano hechicero vestido de blanco. Al contrario
que Fizban (avatar de Paladine), el avatar de Solinari tiene un intelecto lcido, lleno
de perspicacia y recursos. Emprende con entusiasmo cualquier conversacin sobre
magia, aunque sus balbuceos se vuelven a menudo demasiado frenticos y crpticos
como para ser descifrados.
Dogma:
Consgrate a la magia. Mejora y extiende el uso de la magia en el mundo. Trabaja
para promover la bondad y las buenas obras. Usa tu magia en beneficio de todos.
Busca activamente todo tipo de conocimientos. Usa lo que has aprendido para
mejorar el mundo y el estudio de la magia. Atrae a otros candidatos meritorios para
que estudien el arte. Protege la magia contra aquellos que quieren destruirla.

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