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UNIVERSIDAD PRIVADA TELESUP

ALGORITMOS

CURSO: INVESTIGACION OPERATIVA

PROFESOR: ANTENOR LEVA APAZA

ALUMNO: FRANCISCO ISAIAS JAIMES ESPINOZA

CICLO: VI

HUACHO, 2014

DEDICATORIA

El presente trabajo monogrfico lo dedico a mis


padres; a quienes les debo todo lo que tengo en
esta vida.
A Dios, ya que gracias a l tenemos esos padres
maravillosos, los cuales nos apoyan en nuestras
derrotas y celebran nuestros triunfos.
A nuestros profesores quienes son nuestros guas
en el aprendizaje, dndonos los conocimientos para
nuestro buen desenvolvimiento en la sociedad.

INDICE
1.-Concepto de algoritmo
2.- Tipos de algoritmo
2.1.- Algoritmo literal
2.2.- Algoritmo grfico
2.3.- Algoritmo de mquina
3.- Diagramas de flujo
3.1.- Tipos de diagramas de flujo
3.1.1.- Diagramas de flujo del sistema
3.1.1.1.- Tipos de objetos
3.1.1.2.- Actividades
3.1.1.3.- Flujo o secuencia
3.1.1.4.- Tipos de eventos
3.1.1.5.- Condicin de control
3.1.1.6.- Tipo de evento de reloj
3.1.1.7.- Cajas de subtipos y supertipos
3.1.1.8.- Cajas de subtipos y supertipos de eventos
3.1.1.9.- Objetos y operaciones externas
3.1.1.10.- Producto
3.1.1.11.- Exclusividad mutua
3.1.2.- Diagramas de flujo de un programa
3.1.2.1.- Definicin
3.1.2.2.- Smbolos
3.1.2.2.1.- Smbolo terminal
3.1.2.2.2.- Smbolo entrada/salida
3.1.2.2.3.- Smbolo de proceso
3.1.2.2.4.- Smbolo de decisin
3.1.2.2.5.- Smbolo conector
3.1.2.2.6.- Smbolo de anotacin
3.1.2.2.7.- Smbolo conector de pginas
3.1.2.2.8.- Lazo
3.1.3-Diagramas de flujo de decisin programada
3.1.4.- Organigrama
3.1.5.- Diagrama de flujo para simulacin
3.1.5.1.- Fuente
3.1.5.2.- Sumidero
3.1.5.3.- Tasa
4.- Ventajas y limitaciones de los diagramas de flujo
4.1.- Ventajas
4.2.Limitaciones
5.- Recomendaciones para el trazado de diagramas de flujo

INTRODUCCION

El presente trabajo de investigacin monogrfico,


desarrollara los diferentes aspectos de los algoritmos, que si bien este tema es
usado a diario, no es comprendido precisamente en la totalidad; siendo sus
componentes y funciones

mal

interpretados; Por

ende

es

necesario desarrollar su contenido.

Comprendiendo la naturaleza del nivel acadmico


profesional; el presente trabajo se desarroll partiendo del concepto de
algoritmo, tipos de algoritmos, diagramas de flujo, ventajas y limitaciones de los
diagramas de flujo y recomendaciones para el trazo de diagramas de flujo.

Un

algoritmo es de fundamental importancia

en

matemtica, en computacin y en informtica, por ello debe quedar muy claro


qu se entiende por algoritmo, es una organizacin que permite, a partir de los
datos de un problema de cierto tipo, obtener la solucin del mismo.

OBJETIVO
Utilizar los diagramas de flujo como una herramienta indispensable del diseo
de sistemas.
PALABRAS CLAVES
Algoritmo
Algoritmo literal
Algoritmo grfico
Algoritmo de mquina
Diagrama de flujo
Diagrama de flujo del sistema
Tipos de objetos
Actividades
Secuencia
Tipo de eventos
Condicin de control
Tipo de evento de reloj
Cajas de subtipos y supertipos
Cajas de subtipos y supertipos de eventos
Objetos y operaciones externas
Producto
Exclusividad mutua
Diagrama de flujo de decisiones programadas
Diagrama de flujo de un programa
Smbolo terminal
Entrada/salida
Proceso
Decisin
Conector
Anotacin
Conector de pginas
Lazo
Organigrama
Diagrama de flujo para simulacin
Fuente
Sumidero
Tasa
Ventajas
Limitaciones
Recomendaciones

1.- Concepto de algoritmo:

El trmino algoritmo, muy usado en la actualidad, proviene del nombre


Mohammed al-Khowrizm perteneciente a un matemtico persa de la Edad
Media que enunci, en el siglo IX, las reglas, de acuerdo a las cuales, se
ejecutan las cuatro operaciones aritmticas, en el sistema decimal. La
traduccin al latn del apellido en la palabra algorismus deriv posteriormente
en algoritmo. Su idea bsica fue, que estas operaciones elementales podan
ser ejecutadas automticamente por cualquier persona haciendo caso omiso,
por completo, del significado conceptual, y sin embargo llegar a un resultado
correcto. Euclides, el gran matemtico griego, consideraba a este matemtico
persa el padre de la algoritmia (ciencia que trata de los algoritmos).

No es difcil encontrar ejemplificaciones que responden perfectamente a


esta idea, tal es el caso de personas que derivan correctamente una funcin
sin conocer el concepto bsico de derivada, y lo que es an ms frecuente, sin
llegar al caso extremo de la divisin, estn aquellos que slo obtienen un tanto
por ciento con una mquina de calcular, porque no recuerdan la serie de
operaciones necesarias para realizarlo.

El concepto de algoritmo es de fundamental importancia en matemtica,


en computacin y en informtica, por ello debe quedar muy claro qu se
entiende por algoritmo. Por algoritmo se entiende:

prescripcin exacta del orden determinado en que ha de ejecutarse una Una


sucesin de operaciones, para resolver todos los problemas de un cierto tipo.

O sea, que un algoritmo es una organizacin que permite, a partir de los


datos de un problema de cierto tipo, obtener la solucin del mismo.

2- Tipos de algoritmos:

Conocido el concepto de algoritmo, se pueden identificar tres tipos de


algoritmos:

2.1- Algoritmo literal.


2.2- Algoritmo grfico.
2.3- Algoritmo de mquina.

2.1- Algoritmo literal:

En el algoritmo literal, la prescripcin de los distintos pasos del proceso


se describe en lenguaje escrito de uso comn (castellano, ingls, etc.) y cada
paso es escrito en un orden secuencial, de acuerdo al cual se debern ejecutar
las operaciones.
Sea el ejemplo:

Qu proporcin de alumnos del presente curso son de sexo femenino


(F) y cuntos masculinos (M) ?.
El algoritmo literal correspondiente es:

1) Leer el registro alumno

2) Si el campo sexo es masculino, sumar 1 a


M 3) Si es de sexo femenino, sumar 1 a F
4) S no es el ltimo registro ir a 1), de lo contrario
continuar. 5) Calcular el total de alumnos TOT = M + F

6) Calcular el porcentaje de alumnos masculinos PORM=


(M/TOT)*100 7) Calcular el porcentaje de alumnos femeninos
PORF = (F/TOT)*100 8) Mostrar PORM y PORF.

Otro tipo de algoritmo literal es el utilizado en el rea de la qumica para


describir sin ambigedad los pasos necesarios para realizar una tcnica
determinada de anlisis. Por ejemplo, el mtodo de Kjeldhal para determinar
nitrgeno en una muestra de suelo.

2.2- Algoritmo grfico:

En el algoritmo grfico se utilizan smbolos, para indicar los diferentes


pasos del procesamiento y se los conoce como diagramas de flujo.

2.3- Algoritmo de mquina:

En el algoritmo de mquina las prescripciones son instrucciones


almacenadas en algn tipo de memoria. Esas prescripciones indican la
secuencia de operaciones a seguir, para ser procesadas en forma automtica
por el computador y reciben el nombre de programas. Por ejemplo, cuando un
usuario empleando una hoja de trabajo en Excel coloca en una celda lo
siguiente: =A3*B5^3, lo que est haciendo es programar al computador para
que automticamente multiplique el dato que est almacenado en la celda A3
con el cubo del dato almacenado en B5.

Es as que se puede programar toda una estacin de trabajo, verificarlo y luego


guardarlo como un modelo a utilizar en futuras necesidades similares.

Por su importancia, en el diseo de sistemas es que se estudia con


mayor profundidad los diagramas de flujo.

3- Diagramas de flujo

Por lo enunciado anteriormente se llega a la conclusin que una de las


formas ms apropiadas de lograr la representacin lgica de un problema es
mediante un grfico, para cuya elaboracin se han formulado ciertas reglas

convencionales de dibujo y tcnicas de construcciones.

En la actualidad, los diagramas de flujo tienen una muy amplia aplicacin,


debido a que facilitan el entendimiento de la lgica que sigue el proceso
analizado. Con las computadoras, creamos procesos muy complejos que son
llevados a cabo en forma manual. Los diagramas adecuados ayudan a
visualizar e idear esos procesos.
Si slo una persona desarrolla el diseo de un sistema o de un programa
los diagramas que utiliza le ayudan a aclarar su pensamiento. Una mala
eleccin en las tcnicas de diagramacin llega a inhibir el pensamiento; en
cambio, una buena eleccin puede acelerar el trabajo y mejorar los resultados.

Cuando varias personas trabajan en un sistema, los diagramas son


herramientas esenciales para la comunicacin. Una tcnica formal de
diagramacin permite a los diseadores intercambiar ideas y hacer que sus
componentes se ajusten de manera precisa.

As, la diagramacin es un lenguaje esencial, tanto para la claridad del


pensamiento como para la comunicacin. Una empresa necesita estndares
para los diagramas de sistemas , as como existen estndares para los planos
de ingeniera.

3.1- Tipos de diagramas de flujo:

Segn sea el objetivo de aquellos que se desea representar


grficamente, se pueden distinguir los siguientes tipos de diagramas de flujo:

3.1.1.- Diagramas de flujo del sistema


3.1.2.-Diagramas de flujo de un programa
3.1.3.- Diagramas de flujo de decisin programada
3.1.4.- Organigramas.
3.1.5.- Diagramas de flujo para simulacin.

3.1.1.- Diagramas de flujo del sistema:

Esta clase de diagramas se refieren a grficos simblicos que


proporcionan una visin general de las entidades y actividades de todo el
sistema, sin detallar al nivel de un diagrama literal o de programa los
procesamientos que de ellos se derivan. Dan una perspectiva conceptual al
lector, que sin ser especialista en el proceso diagramado, es capaz de
entender las actividades bsicas de los mismos y cmo se relacionan con otras
actividades y recursos fsicos de todo el sistema.

En estos tipos de diagramas se utilizan smbolos que tienden a


estandarizarse (Recommended Diagramming Standards) y algunos de ellos
son los que se presentan en el Cuadro 1.

3.1.1.1.- Tipos de objetos:

Se representan por cuadros de esquinas rectangulares (en ngulo


recto).Un objeto, o entidad, es algo real o abstracto como por ejemplo: clientes,
olivos, cuenta, obreros, etc. los cuales tienen una serie de propiedades que
son afectadas por las actividades del sistema.

3.1.1.2.- Actividades:

Los cuadros con esquinas redondeadas (reciben el nombre de cuadros


suaves) representan procedimientos, procesos u operaciones. Son ejemplos
de actividades las siguientes: actualizar registros, podar frutales, regar, etc.

Se refieren a un procedimiento que es solicitado y se ejecuta a travs de


un mtodo. El mtodo es la especificacin de cmo llevar a cabo la operacin,
y a nivel de programa es el cdigo que implementa la operacin.

Las operaciones se invocan. Una operacin invocada es una instancia


de una operacin. Una operacin puede o no cambiar el estado de un objeto.
Si lo cambiara, ocurrira un evento.

En algunas ocasiones se debe indicar un caso especial de actividad que


es la llamada actividad eventual. Pueden haber procesos que incluyan
actividades que eventualmente se puedan presentar o no. Por ejemplo, en el
caso de la elaboracin de vino blanco puede presentarse o no la fermentacin
malolctica de acuerdo a las caractersticas del producto final deseado.

3.1.1.3.- Flujo o secuencia:

La mayora de los diagramas tienen lneas que unen las actividades y


objetos, sobre las cuales se marcan flechas para indicar la direccin del
procesamiento o la secuencia de las operaciones a seguir. Por ejemplo, la
actividad arar , se puede unir con una flecha orientada hacia la actividad
rastrear, indicando que arar es una actividad que debe ocurrir antes que
rastrear. En este caso la actividad arar precede a la actividad rastrear.

Tambin puede suceder que una actividad causa el llamado de otra


operacin, por ejemplo: aplicar herbicida causa la operacin acondicionar el
tractor con alerones. Si no se aplica herbicida no es necesario acondicionar el
tractor.

3.1.1.4.- Tipos de eventos:

Los eventos son cambios de estado que se deben conocer, ya que las
entidades reaccionan ante ellos de algn modo. Por ejemplo, al podar la
entidad parral, pueden suceder los eventos poda corta o poda larga.
Cualquiera de los dos eventos que puedan suceder genera un flujo diferente en
el sistema.

Se los representa con una punta de flecha rellena.


Cuando ocurre un evento, lo usual es que el cambio de estado active el
llamado a una o ms operaciones. Por ejemplo, si se retiran productos de un
galpn y la cantidad almacenada en ste baja de cierto nivel, ello puede activar
una operacin para volver a realizar un pedido. La operacin pedido, genera
las actividades embarcar pedido y solicitar el pago.

Esto recibe el nombre de reglas de activacin, ya que definen la relacin


entre la causa y el efecto. Siempre que ocurra un evento de cierto tipo, la regla
de activacin invoca a una operacin ya definida. Un tipo de evento puede
tener varias reglas de activacin, cada una de las cuales invoca a su
correspondiente operacin.

3.1.1.5.- Condicin de control:

Como se mostr anteriormente, una operacin puede ser invocada por


una o varias reglas de activacin. Sin embargo, antes de invocar de hecho a la
operacin, se verifica su condicin de control. Si los resultados de la
evaluacin de la condicin son verdaderos, se invoca a su operacin. Si son
falsos, no se invoca la operacin. Adems, este smbolo se utiliza cuando
queremos indicar el control a realizar sobre una operacin, para que sta se
realice

correctamente,

por

ejemplo

en

el

caso

de

la

actividad

FERMENTACIN, donde es necesario controlar el tiempo y la temperatura


(retroalimentacin).-

Siempre que haya que verificar una condicin de control, debe colocarse
un smbolo con forma de rombo antes de la operacin correspondiente. Este
rombo puede definir una sola condicin o todo un conjunto de condiciones.

PAGAR

1 - Previo entrega de recibo

2- Tiempo y Temperatura

3.1.1.6.- Tipo de evento de reloj:

Indica que un proceso o flujo se iniciar o activar al emitirse una seal


de reloj con cierta frecuencia determinada con anterioridad. Por ejemplo, regar
con una frecuencia de 7 das el cuartel nmero 1.
Su smbolo es sencillamente un reloj.
2

I Controlar cada 24 horas

3.1.1.7.- Cajas de subtipos y supertipos:

Los objetos pueden tener tipos ms particulares, llamados subtipos y


tipos ms generales, llamados supertipos. Por ejemplo, animal es un supertipo
de mamfero, el cual es un supertipo de persona. Persona a su vez tiene sus
propios subtipos, pues persona puede mujer u hombre.

Una particin de subtipos puede ser una particin completa si contiene


todos los subtipos posibles; o bien, una particin incompleta si hay ms
subtipos. Un rea vaca en la parte inferior de la caja de particin indica una
particin incompleta, o sea si hay una linea antes de cerrar la caja.

3.1.1.8.- Cajas de subtipos y supertipos de eventos:

La operacin revisar tarea produce dos eventos: tarea aceptada o


tarea rechazada. Slo se puede dar uno de estos tipos de eventos al revisar la
tarea. Los tipos ajenos se expresan mediante particiones en una caja, y
muestra que son mutuamente excluyentes entre s. La palabra particin indica
que algo se divide en subconjuntos ajenos, ese algo se llama supertipo. As,
la actividad revisar tarea es un supertipo de evento dividido en dos tipos de
eventos excluyentes. Por lo tanto, la operacin definida como revisar tarea
tiene como objetivo que se revise una tarea. Adems para lograr este objetivo,
se requiere alcanzar alguno de los subobjetivos, aceptar o rechazar la tarea.
En otras palabras, las particiones de eventos no son operaciones
independientes que coordinan las condiciones de bifurcacin para las formas

de activacin ajenas, sino que indican los objetivos y distintos subobjetivos de


las operaciones a las que estn asociadas.

3.1.1.9.- Objetos y operaciones externas:

Los diagramas representan la mayor parte de lo que ocurre en un


sistema o conjunto de sistemas. A veces, un objeto o una operacin es externa
al sistema, o sea pertenece al entorno, y que afecta de alguna forma al
sistema. Por ejemplo, el pedido de clientes a una fbrica.

Los objetos y las operaciones externas se dibujan como cuadros


sombreados.

3.1.1.10.- Producto:

Un tipo de objeto, o una instancia de un tipo de objeto,se dibuja con un


rectngulo. Sin embargo, en algunas situaciones la entidad u objeto es un
producto fsico luego de un proceso realizado, o un subproducto que se obtiene
en alguna parte del proceso. Por ejemplo, cajas de ajo para exportacin, bin de
ciruelas, restos de la poda,etc.

En stos casos, el objeto fsico se puede representar como una caja


(rectngulo) tridimensional, o utilizar otras figuras tridimensionales de los
objetos representados (como por ejemplo una caja de ajo).

3.1.1.11.- Exclusividad mutua:

A veces, un nodo (punto de bifurcacin) puede quedar asociado con uno


y slo un nodo dentro de un grupo de nodos posibles. Este grupo de nodos son
mutuamente excluyentes entre s. Por ejemplo, el objeto A se puede asociar
con X, Y o Z.

Esta misma situacin ocurre con las actividades, en donde el proceso


preparar materiales, por ejemplo, puede ser seguido con la operacin 1 ,
operacin 2 u operacin 3.

La exclusividad mutua se puede representar mediante una lnea de


ramificacin con crculo relleno en esa ramificacin. El crculo se lee como un
o e indica que las ramas son mutuamente excluyente.

La exclusividad mutua tambin se puede representar con una caja con


divisiones, como se explic en 3.1.1.7 y 3.1.1.8.

3.1.2.- Diagramas de flujo de un programa:

3.1.2.1.- Definicin:

Es la representacin o imagen grfica de un procesamiento de datos,

por ende, muestra la secuencia lgica de instrucciones a seguir por el


computador, requerida para resolver ciertos tipos de problemas.

En otras palabras, el diagrama de flujo de un programa, es una


representacin grfica de un algoritmo, que posteriormente ser transformado
(codificado) en un programa de computador.

Para la representacin se utilizan smbolos de los cuales se presentarn,


seguidamente, aquellos considerados bsicos en toda diagramacin.

3.1.2.2.- Smbolos:
Los smbolos fundamentales de un diagrama de flujo aparecen en el
Cuadro 2, donde puede observarse que cada smbolo tiene una forma
determinada. Esa forma representa la clase de funcin que puede ser
ejecutada, segn la breve descripcin que aparece en el interior del smbolo.
Tambin se puede escribir en la parte superior del smbolo un nmero de
secuencia, que se corresponde con el nmero del algoritmo literal escrito al
margen del diagrama de flujo.

3.1.2.2.1.- Smbolo terminal: Sealan el principio y el fin de un algoritmo

3.1.2.2.2.- Smbolo Entrada/Salida (E/S) o Input/Output (I/O):indica la


entrada, o salida, de datos o informacin. Ejemplo: Imprimir, Leer datos del
archivo alumnos, etc.

3.1.2.2.3.- Smbolo de proceso: representa operaciones de proceso.


Estas

operaciones

pueden

ser:

aritmticas,

funciones

algebraicas

estadsticas y/o transferencias de datos. Por ejemplo, Y 5 + X , lo cual significa


que al dato que est en el lugar de memoria llamado X, le sume el valor 5 y al
resultado lo guarde en el lugar de memoria identificado como Y.

En el caso de una funcin:

SUMA(Xi)

i=1,...,100

3.1.2.2.4.- Smbolo de decisin: este smbolo indica un punto del


programa donde se puede seguir ms de un camino. El camino particular que
se elija, depende de la respuesta a una pregunta o del resultado de una
prueba; de all que es una transferencia condicional. Las flechas que salen del
smbolo, deben estar perfectamente identificadas, con la decisin que sigue a
la condicin impuesta. Por eso ,cada vez que se utiliza este smbolo, se deben
tener presente en el diagrama todas las decisiones posibles que se pueden
tomar como respuesta. Por ejemplo, Si la variable A es igual a 5, entonces
seguir el procesamiento por Si ( o bien VERDADERO), de lo contrario seguir
por No ( o bien FALSO).

Como se desprende del ejemplo considerado, las operaciones de lgica


y las de comparacin, son indicadas a travs del smbolo de decisin.

V
A=5

Tambin se lo denomina SMBOLO CONDICIONAL.

3.1.2.2.5.- Smbolo conector: un par de smbolos conectores con


idnticas etiquetas, denota que los puntos indicados del diagrama de flujo
estn conectados, aunque no se haya puesto ninguna flecha de un punto al
otro. Este smbolo lleva implcita una transferencia incondicional y sirve para
conectar los segmentos de un diagrama de flujo.
Si al conector llega una flecha, pero no sale del conector

Significa que se transfiere el control a otra parte del diagrama, donde


existe otro conector, igualmente etiquetado o identificado.

del cual sale una flecha cuya punta indica dnde contina el flujo del diagrama.

3.1.2.2.6.- Smbolo de anotacin: se emplean para aadir comentarios,


clasificando a otros smbolos del diagrama de flujo. Pueden dibujarse.
en cualquier lado de otro smbolo.

3.1.2.2.7.- Smbolo conector de pginas: se utiliza para seguir el flujo


de la lgica del programa de una pgina a otra, cuando ste es muy extenso y
ocupa ms de una pgina.

Si la flecha llega al smbolo es que el flujo sigue en otra pgina, en


cambio si sale de l es una nueva pgina.

3.1.2.2.8.- Lazo: Si bien no est muy difundido en la bibliografa,


se propone la utilizacin del lazo o ciclo o loop para representar procesos
iterativos.

El lazo indica que las acciones que internamente se detallan en


l, se ejecutan en forma secuencial. Adems, puede haber un smbolo
condicional que de no cumplirse, hace que las operaciones se realicen
nuevamente. Esto se repite tantas veces , hasta que la condicin se cumpla,
de all su proceso repetitivo o iterativo.

A(I)

A(I)+1

I = 1;100

3.1.3.-Diagramas de flujo de decisiones programadas:

Son diagramas de flujo que se utilizan con mucha frecuencia, y que


tienen por objeto esquematizar la lgica secuencia a seguir al presentarse una
situacin que implica una decisin a tomar. La condicin necesaria para
elaborar stos diagramas es conocer con anticipacin los cursos de accin a
seguir en cada posible alternativa. No se debe dejar a ninguna instancia de
accin sin conocer el siguiente paso a realizar.
3.1.3.1-Smbolos:

Los smbolos que se emplean es estos diagramas, fueron


tomados en gran parte de los diagramas de flujo de programas. Como se ha

visto en el punto anterior, los smbolos de programa implican operaciones


lgicas y matemticas para ser resueltas por el computador. En cambio en los
diagramas de decisin, la respuesta a una condicin puede ser una accin no
aritmtica.

3.1.3.1.1.- Smbolo de proceso o de caja: representa operaciones, o


acciones a ejecutar o productos que se obtienen. Pueden referirse a una
entrada para luego tomar una decisin, o por el contrario, ser la alternativa de
respuesta a una decisin.

3.1.3.1.2.- Smbolo de decisin: (Ver 3.1.2.2.4). Por ejemplo:

t > 5 C
F
3.1.4.- Organigrama:

Este es un caso especfico de diagrama de flujo para visualizar la


organizacin formal de una empresa, un organismo oficial, etc. Tiene una
estructura jerrquica que se representa de arriba hacia abajo, y de izquierda a
derecha, por medio de rectngulos unidos por lneas ( no se utilizan flechas).

Rectngulos o entidades, ubicadas en una misma lnea horizontal


poseen un mismo nivel jerrquico en la empresa.

3.1.4.1.- Smbolos:
3.1.4.1.1.- Gerente o Director: por lo general indica el nivel mximo
de decisin dentro de la organizacin

GUILLERMO SANCHEZ

Director General

3.1.4.1.2.- Subordinados: responden a una jerarqua superior.

GUSTAVO TELLO

Gerente de Compras

3.1.4.1.3.- Asistente o Asesor: personas o grupos de personas que


tienen como objetivo asistir o asesorar a un nivel jerrquico determinado.

CONSEJO ASESOR

Elisa Gmez
Francisco Lpez

3.1.4.1.4.- Colega: se refiere a las entidades que presentan igual


jerarqua.

GUSTAVO TELLO

ARIEL BUENO

GTE. COMPRAS

GTE. VENTAS

En este caso, Ariel Bueno es colega de Gustavo Tello y ambos


tienen el mismo nivel jerrquico dentro de la empresa.
3.1.5.- Diagramas de flujo para simulacin:

En el caso de las tcnicas de simulacin aparecen otro smbolos


particulares de estos mtodos y que tambin se agregan en el Cuadro 2.

3.1.5.1.- Fuente: este smbolo de forma de nube, indica la entrada de


energa, productos o materiales al procesamiento dados por el entorno.
3.1.5.2.- Sumidero: tambin tiene la forma de nube, e indica que sale del
procesamiento energa, materiales o productos.

DRENAJE

3.1.5.3.- Tasa: Indican las prdidas o ganancias de energa o materiales


que se produce al pasar el flujo del procesamiento.

4.- Ventajas y limitaciones de los diagramas de flujo

4.1 -Ventajas:

Entre las razones por las cuales los diagramas de flujo son ventajosos
con respecto al diseo, se pueden citar las siguientes:

4.1.1.- Resulta ms fcil disear un diagrama de flujo de un algoritmo y


luego escribir un programa, que escribir directamente el
programa.

4.1.2.- Permite realizar una verificacin del algoritmo, siguiendo el flujo


lgico del procesamiento.

4.1.3.- Ofrece al programador una gua de la secuencia lgica de las


operaciones.

4.1.4.- Permite comparar distintas alternativas de diagramas, de modo


de poder elegir aquella con la cual se alcanzan los objetivos
propuestos de manera ms sencilla y con menos tiempo de
procesamiento.

4.1.5.- Los diagramas de flujo son independientes del lenguaje de


programacin, facilitando el intercambio y su aplicacin a ms
de un lenguaje de programacin. Si se los estructura en forma
de mdulos o subrutinas u objetos, pueden formarse bibliotecas
que pueden servir en la programacin de diferentes algoritmos.

4.1.6.- Son ms fciles de entender que un programa, y en


consecuencia es sencilla su modificacin o su reestructuracin,
especialmente cuando ha transcurrido un cierto tiempo desde
que se escribi el diagrama hasta el momento de realizarse la
modificacin.

4.1.7.- Es muy importante su presentacin, como parte de la


documentacin.
4.2-Limitaciones:

Aunque las ventajas sean mayores que sus desventajas, se deben


sealar algunas limitaciones de los diagramas.

4.2.1.- Los diagramas complejos y detallados son a veces laboriosos en


su diseo y construccin.

4.2.2.- Aunque son fciles de seguir las ramas de un solo smbolo de


decisin, puede complicarse cuando son ms de una, y por lo

tanto aumenta el nmero de alternativas a seguir.

5.- Recomendaciones para el trazado de diagramas de flujo:

Las siguientes recomendaciones son tan solo una gua, a tener presente
cuando se elaboran diagramas de flujo:

5.1.- Utilizar lneas rectas horizontales y verticales para el trazado de


las flechas, evitando las lneas diagonales o curvas.
5.2.- Evitar el cruzamiento de lneas.

5.3.- El flujo del procesamiento se sigue de arriba hacia abajo, y de


izquierda a derecha.
5.4.- Escribir los diagramas evitando la inclusin de cdigos.

5.5.- Considerar todas las posibilidades para un proceso, por remotas


que parezca.

CONCLUSIONES
1. Las funciones del Algoritmo, como herramienta que utiliza el
hombre se define

bsicamente

partiendo

de

sus

diversas

funciones dndole una gran utilidad en las matemticas, en


computacin y en informtica.

2. La importancia del estudio de los Algoritmos en la vida del hombre


es vital, que permite, a partir de los datos de un problema de
cierto tipo, obtener la solucin del mismo.
3. Utilizar Algoritmo es una serie de pasos organizados que describe
el proceso que se debe seguir para dar solucin a un problema
especfico.

Bibliografa
1. Correa Uribe, Guillermo. "Desarrollo de Algoritmos y sus aplicaciones",
Editora MacGraw - Hill Inc. USA, III Edicin. Abril/1992, Colombia. pp.
251.
2. Glvez, Javier. Gonzles, Juan. "Algortmica, Anlisis y Diseo de
Algoritmos", Editora RA-MA (Addison-Wesley Iberiamericana), II Edicin.
Septiembre/1993, USA. pp 502.
3. Matas, Cristian "Manual de Informtica Educativa", Editora Taller. 2da.
Edicin. Julio/1999. Sto. Dgo. R.D. pp 260.
4. Sean, James A. "Anlisis y Diseo de Sistemas de Informacin", Editora
MacGraw - Hill Inc. USA, 2 ta. Edicin. Diciembre/1998, Mxico. pp 941.
5. World Wide Wed:
www.altavista.com
www.elrincondelvago.com
www.aulaclick.com

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