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Introduccin
El diagrama de casos de uso representa la forma en cmo un Cliente
(Actor) opera con el sistema en desarrollo, adems de la forma, tipo y
orden en como los elementos interactan (operaciones o casos de
uso).
Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos:
Actor.
Casos de Uso.
Relaciones de Uso, Herencia y Comunicacin.
Elementos
Actor:
Caso de Uso:
Relaciones:
o
Asociacin
Dependencia o Instanciacin
Es una forma muy particular de relacin entre clases, en la
cual una clase depende de otra, es decir, se instancia (se
crea). Dicha relacin se denota con una flecha punteada.
Generalizacin
Este tipo de relacin es uno de los ms utilizados, cumple
una doble funcin dependiendo de su estereotipo, que
puede
ser
de Uso (<<uses>>)
o
de
Herencia (<<extends>>).
Este tipo de relacin est orientado exclusivamente para
casos de uso (y no para actores).
extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es
similar a otro (caractersticas).
uses: Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto
de caractersticas que son similares en ms de un caso de
uso y no se desea mantener copiada la descripcin de la
caracterstica.
De lo anterior cabe mencionar que tiene el mismo
paradigma en diseo y modelamiento de clases, en donde
est la duda clsica de usar o heredar.
Ejemplo:
Como ejemplo esta el caso de una Mquina Recicladora:
Sistema que controla una mquina de reciclamiento de botellas, tarros
y jabas. El sistema debe controlar y/o aceptar:
Item se atora.
No hay ms papel.
Adems podemos notar que un item puede ser una Botella, un Tarro o
una Jaba.
Diagrama de Interaccin
Introduccin
El diagrama de interaccin, representa la forma en cmo un Cliente
(Actor) u Objetos (Clases) se comunican entre s en peticin a un
evento. Esto implica recorrer toda la secuencia de llamadas, de donde
se obtienen las responsabilidades claramente.
Dicho diagrama puede ser obtenido de dos partes, desde el Diagrama
Esttico de Clases o el de Casos de Uso (son diferentes).
Un Objeto o Actor.
Mensaje de un objeto a otro objeto.
Mensaje de un objeto a si mismo.
Elementos
Objeto/Actor:
HISTORIA DE UML
Historia de UML
El lenguaje UML comenz a gestarse en octubre de 1994, cuando Rumbaugh se
uni a la compaa Rational fundada por Booch (dos reputados investigadores en
el rea de metodologa del software).
El objetivo de ambos era unificar dos mtodos que haban desarrollado: el mtodo
Booch y el OMT (Object Modelling Tool ). El primer borrador apareci en octubre
de 1995. En esa misma poca otro reputado investigador, Jacobson, se uni a
Rational y se incluyeron ideas suyas. Estas tres personas son conocidas como los
tres amigos. Adems, este lenguaje se abri a la colaboracin de otras empresas
para que aportaran sus ideas. Todas estas colaboraciones condujeron a la
definicin de la primera versin de UML.
Es un lenguaje de modelado visual que se usa para especificar, visualizar, construir
y documentar artefactos de un sistema de software. Se usa para entender, disear,
configurar, mantener y controlar la informacin sobre los sistemas a construir.
UML capta la informacin sobre la estructura esttica y el comportamiento
dinmico de un sistema. Un sistema se modela como una coleccin de objetos
discretos que interactan para realizar un trabajo que finalmente beneficia a un
usuario externo.
El lenguaje de modelado pretende unificar la experiencia pasada sobre tcnicas de
modelado e incorporar las mejores prcticas actuales en un acercamiento
estndar.
UML no es un lenguaje de programacin. Las herramientas pueden ofrecer
generadores de cdigo de UML para una gran variedad de lenguaje de
programacin, as como construir modelos por ingeniera inversa a partir de
programas existentes.
La notacin UML se deriva y unifica las tres metodologas de anlisis y diseos
ms extendidas.
Metodologa de Grady Booch para la descripcin de conjuntos de objetos y sus
relaciones.
Tcnica de modelado orientada a objetos de James Rumbaugh (OMT: Object Modelling Technique).
Aproximacin de Ivar Jacobson (OOSE: Object- Oriented Software Engineering)
mediante la metodologa de casos de uso (use case).
El desarrollo de UML comenz a finales de 1994 cuando Grady Booch y Jim
Rumbaugh de Rational Software Corporation empezaron a unificar sus mtodos. A
finales de 1995, Ivar Jacob son y su compaa Objectory se incorporaron a
Rational en su unificacin, aportando el mtodo OOSE.
De las tres metodologas de partida, las de Bco. y Rumbaugh pueden ser descritas
como centradas en objetos, ya que sus aproximaciones se enfocan hacia el
modelado de los objetos que componen el sistema, su relacin y colaboracin.
Por otro lado, la metodologa de Jacobson es ms centrada a usuario, ya que todo
en su mtodo se deriva de los escenarios de uso. UML se ha ido fomentando y
aceptando como estndar desde el OMG, que es tambin el origen de CORBA, el
estndar lder en la industria para la programacin de objetos distribuidos.
En 1997 UML 1.1 fue aprobada por la OMG convirtindose en la notacin estndar
de facto para el anlisis y el diseo orientado a objetos.
UML es el primer mtodo en publicar una meta-modelo en su propia notacin,
incluyendo la notacin para la mayora de la informacin de requisitos, anlisis y
diseo. Se trata pues de un meta-modelo auto-referencial (cualquier lenguaje de
modelado de propsito general debera ser capaz de modelarse a s mismo).
Objetivos
Durante el desarrollo del UML sus autores tuvieron en cuenta:
como
pueden
ser
elementos
Relaciones
Existen cuatro tipos de relaciones entre los elementos de un modelo UML.
Dependencia, asociacin, generalizacin y realizacin, estas se describen a
continuacin
Dependencia
Es una relacin semntica entre dos elementos en la cual un cambio a un elemento
(el elemento independiente) puede afectar a la semntica del otro elemento
(elemento dependiente). Se representa como una lnea discontinua, posiblemente
dirigida, que a veces incluye una etiqueta.
Asociacin
Es una relacin estructural que describe un conjunto de enlaces, los cuales son
conexiones entre objetos. La agregacin es un tipo especial de asociacin y
representa una relacin estructural entre un todo y sus partes. La asociacin se
representa con una lnea continua, posiblemente dirigida, que a veces incluye una
etiqueta. A menudo se incluyen otros adornos para indicar la multiplicidad y roles
de los objetos involucrados.
Generalizacin
Es una relacin de especializacin / generalizacin en la cual los objetos del
elemento especializado (el hijo) pueden sustituir a los objetos del elemento general
(el padre). De esta forma, el hijo comparte la estructura y el comportamiento del
padre. Grficamente, la generalizacin se representa con una lnea con punta de
flecha vaca.
Realizacin
Es una relacin semntica entre clasificadores, donde un clasificador especifica un
contrato que otro clasificador garantiza que cumplir. Se pueden encontrar
relaciones de realizacin en dos sitios: entre interfaces y las clases y componentes
que las realizan, y entre los casos de uso y las colaboraciones que los realizan. La
realizacin se representa como una mezcla entre la generalizacin y la
dependencia, esto es, una lnea discontinua con una punta de flecha vaca.
Diagramas
Diagramas
Los diagramas se utilizan para representar diferentes perspectivas de un sistema
de forma que un diagrama es una proyeccin del mismo. UML proporciona un
amplio conjunto de diagramas que normalmente se usan en pequeos
subconjuntos para poder representar las cinco vistas principales de la arquitectura
de un sistema.
Diagramas de Clases
Muestran un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones, as como sus
relaciones. Estos diagramas son los ms comunes en el modelado de sistemas
orientados a objetos y cubren la vista de diseo esttica o la vista de procesos
esttica (s incluyen clases activas).
Diagramas de Objetos
Muestran un conjunto de objetos y sus relaciones, son como fotos instantneas de
los diagramas de clases y cubren la vista de diseo esttica o la vista de procesos
esttica desde la perspectiva de casos reales o prototpicos.
Diagramas de Casos de Usos
Muestran un conjunto de casos de uso y actores (tipo especial de clases) y sus
relaciones. Cubren la vista esttica de los casos de uso y son especialmente
importantes para el modelado y organizacin del comportamiento.
Diagramas de Secuencia y de Colaboracin
Tanto los diagramas de secuencia como los diagramas de colaboracin son un tipo
de diagramas de interaccin. Constan de un conjunto de objetos y sus relaciones,
incluyendo los mensajes que se pueden enviar unos objetos a otros. Cubren la
vista dinmica del sistema. Los diagramas de secuencia enfatizan el ordenamiento
temporal de los mensajes mientras que los diagramas de colaboracin muestran la
organizacin estructural de los objetos que envan y reciben mensajes. Los
diagramas de secuencia se pueden convertir en diagramas de colaboracin sin
prdida de informacin, lo mismo ocurren en sentido opuesto.
Diagramas de Estados
Muestran una maquina de estados compuesta por estados, transiciones, eventos y
actividades. Estos diagramas cubren la vista dinmica de un sistema y son muy
importantes a la hora de modelar el comportamiento de una interfaz, clase o
colaboracin.
Diagramas de Actividades
Son un tipo especial de diagramas de estados que se centra en mostrar el flujo de
actividades dentro de un sistema. Los diagramas de actividades cubren la parte
dinmica de un sistema y se utilizan para modelar el funcionamiento de un sistema
resaltando el flujo de control entre objetos.
Diagramas de Componentes
Muestra la organizacin y las dependencias entre un conjunto de componentes.
Cubren la vista de la implementacin esttica y se relacionan con los diagramas de
clases ya que en un componente suele tener una o ms clases, interfaces o
colaboraciones
Diagramas de Despliegue
Representan la configuracin de los nodos de procesamiento en tiempo de
ejecucin y los componentes que residen en ellos. Muestran la vista de despliegue
esttica de una arquitectura y se relacionan con los componentes ya que, por lo
comn, los nodos contienen uno o ms componentes.
Diagrama de clases
Los diagramas de clases muestran las diferentes clases que componen un
sistema y cmo se relacionan unas con otras. Se dice que los diagramas de
clases son diagramas estticos porque muestran las clases, junto con sus
mtodos y atributos, as como las relaciones estticas entre ellas: qu
clases conocen a qu otras clases o qu clases son parte de otras
clases, pero no muestran los mtodos mediante los que se invocan entre
ellas.
Diagramas de secuencia
Los diagramas de secuencia muestran el intercambio de mensajes (es decir
la forma en que se invocan) en un momento dado. Los diagramas de
secuencia ponen especial nfasis en el orden y el momento en que se
envan los mensajes a los objetos.
En los diagramas de secuencia, los objetos estn representados por lneas
intermitentes verticales, con el nombre del objeto en la parte ms alta. El eje
de tiempo tambin es vertical, incrementndose hacia abajo, de forma que
los mensajes son enviados de un objeto a otro en forma de flechas con los
nombres de la operacin y los parmetros.
Diagramas de colaboracin
Los diagramas de colaboracin muestran las interacciones que ocurren
entre los objetos que participan en una situacin determinada. Esta es ms
o menos la misma informacin que la mostrada por los diagramas de
secuencia, pero destacando la forma en que las operaciones se producen
en el tiempo, mientras que los diagramas de colaboracin fijan el inters en
las relaciones entre los objetos y su topologa.
En los diagramas de colaboracin los mensajes enviados de un objeto a
otro se representan mediante flechas, mostrando el nombre del mensaje,
los parmetros y la secuencia del mensaje. Los diagramas de colaboracin
estn indicados para mostrar una situacin o flujo programa especficos y
son unos de los mejores tipos de diagramas para demostrar o explicar
rpidamente un proceso dentro de la lgica del programa.
Diagrama de estado
Los diagramas de estado muestran los diferentes estados de un objeto
durante su vida, y los estmulos que provocan los cambios de estado en un
objeto.
Los diagramas de estado ven a los objetos como mquinas de estado o
autmatas finitos que pueden estar en un conjunto de estados finitos y que
pueden cambiar su estado a travs de un estmulo perteneciente a un
conjunto finito. Por ejemplo, un objeto de tipo NetServer puede tener
durante su vida uno de los siguientes estados:
Listo
Escuchando
Trabajando
Detenido
Y los eventos que pueden producir que el objeto cambie de estado son
Se crea el objeto
El objeto recibe un mensaje de escucha
Un cliente solicita una conexin a travs de la red
Un cliente finaliza una solicitud
La solicitud se ejecuta y ser termina
El objeto recibe un mensaje de detencin
Etc.
Diagrama de actividad
Los diagramas de actividad describen la secuencia de las actividades en un
sistema. Los diagramas de actividad son una forma especial de los
diagramas de estado, que nicamente (o mayormente) contienen
actividades.
Preguntas
1. Qu es UML?
2. Por qu es importante UML?
3. Complejidad de Objetos?
4. Elementos de UML?
5. Qu son Diagramas de Componentes?
6. Beneficios de usar UML
CASOS DE USO.
Qu es un caso de uso?
Para qu sirve un caso de uso?.
Cmo se representan?
Cmo se debe crear un caso de uso?
Flujo de Eventos
Relaciones.
Diagramas de caso de Uso.
Qu es un caso de uso?
Describe una interaccin tpica entre un usuario (actores) y un
sistema de cmputo.
Es una tcnica para capturar informacin de cmo un sistema o
negocio trabaja actualmente, o de cmo se desea que trabaje.
Produce algo de valor para algn actor como el clculo de algn
resultado.
Para qu sirve un caso de uso?
Para capturar el comportamiento deseado del sistema sin tener que
especificar cmo se implementa ese comportamiento.
Como medio de compresin del sistema para desarrolladores,
Usuarios finales y expertos del dominio.
Ayuda a validar la arquitectura y verificar el sistema en el transcurso
del desarrollo de ste.
Como se Representan?
Un caso de uso se representa en UML como un ovalo:
Actor
ACTORES
Representa un conjunto de roles que los usuarios de los casos de uso
juegan al interactuar con stos.
Representa un Rol que es jugado por un persona, un dispositivo
hardware u otros sistemas que interacte con nuestro sistema.
Se puede definir categoras generales de actores (como cliente) y
especializarlos (como Cliente Comercial) a travs de relaciones de
generalizacin.
Flujo de Eventos.
Cmo y Cundo Empieza y Acaba el Caso de Uso.
Cundo interactan
intercambian.
con
los
actores
y que
Objetos
se
Bibliografa:
http://www.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/introduccion.html
Autores: Diana Palliotto; Gabriel Romano Universidad Nacional
de Santiago del Estero Facultad de Ciencias Exactas y
Tecnologas Direccin: Departamento de Informtica - Av.
Belgrano (S) 1912, (4200) Santiago del Estero, Argentina.- EMail:
UML
Tools
By Mandar Chitnis, Pravin Tiwari, & Lakshmi Ananthamurthy
http://www.docirs.cl/uml.htm
http://www.oocities.org/es/avrrinf/tabd/Foro/Foro_UML.htm
https://sites.google.com/site/disenodesistemasiads/home/ben
eficios-uml
http://alvearjofre.galeon.com/
http://www.usmp.edu.pe/publicaciones/boletin/fia/info21/uml.h
tm