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JOGOS DE BARALHO PARA CRIANAS

Fonte:http://mulher.uol.com.br/gravidez-e-filhos/album/2013/05/17/aprenda-14-jogos-com-baralhopara-fazer-com-seu-filho.htm#fotoNav=15
Data:25/08/14

Bom Dia, Meu Senhor (a partir de cinco anos)


| Para trs ou mais participantes | Jogado com um a dois baralhos completos | Desenvolve
ateno e coordenao motora |
Como jogar: o adulto vira as cartas de um baralho e a apario de cada figura ou naipe exige
uma resposta pr-combinada. Ao aparecer o Rei (K), os jogadores devem dizer: "bom dia, meu
senhor"; ao aparecer a Dama (Q), "bom dia, minha senhora"; ao surgir o valete (J), todos
batem continncia, entre outros. O ltimo a responder leva o monte das cartas j viradas. O
objetivo ficar com menos cartas.

Borboleta (a partir de seis anos)


| Para quatro participantes | Jogada com um baralho sem curingas e sem as figuras (Valete,
Dama e Rei) | Desenvolve pensamento lgico, rapidez e raciocnio matemtico |
Como jogar: cada jogador recebe trs cartas que devem ficar abertas sua frente durante toda
a partida. Outras sete cartas so tambm colocadas com a face para cima em uma fileira no
centro da mesa, e as demais ficam em um monte para compra. Na sua vez, o jogador deve
pegar do centro da mesa quantas cartas forem necessrias para somar o mesmo valor total
que o de suas trs cartas. Por exemplo, se ele tem 3, 7 e 5, e, no centro da mesa, h 9, 3, 4, 5,
10, 9, 7, ele poder pegar as cartas 10 e 5. Quando ele no conseguir mais formar conjuntos
com o mesmo total de suas cartas, dever repor as cartas que usou do centro da mesa com
outras do monte e passar a vez ao prximo. O jogo termina quando no for mais possvel
formar conjuntos com os totais das cartas dos jogadores. Quem tiver conseguido mais
conjuntos ao final do jogo o vencedor.

Jogando com Multiplicao (a partir de seis anos)


| Para quatro participantes | Jogado com cartas do s ao dez de apenas dois naipes, um
vermelho e outro preto (o s representa o um) | Desenvolve pensamento lgico, raciocnio
matemtico e rapidez |
Como jogar: as cartas so embaralhadas e oito delas so colocadas abertas na mesa. Um dos
jogadores comea como rbitro. Ele diz o resultado de uma multiplicao feita com os
nmeros das cartas da mesa. Por exemplo: 40, que resultado de 8 x 5. Dos outros trs, o
primeiro que pegar essas cartas (8 e 5) fica com elas. Comea nova rodada. As duas cartas
retiradas so substitudas por duas tiradas do monte. Um novo jogador passa a ser o rbitro. O
jogo acaba quando o monte de cartas acabar. O vencedor quem tem mais cartas na mo.
Dica: pode-se dar tambm o resultado de uma adio.

Mau Mau (a partir de seis anos)


| De quatro a oito participantes | Jogado com dois baralhos completos (sem curingas) |
Desenvolve interao, senso crtico e clculo de probabilidade |
Como jogar: Cada jogador recebe cinco cartas. Vira-se uma carta do monte de compras sobre
a mesa. O primeiro jogador dever descartar uma carta com nmero ou naipe igual carta
virada. O seguinte deve descartar uma carta com nmero ou naipe igual descartada pelo
jogador anterior e assim sucessivamente. Quando um jogador tiver apenas uma carta, deve
anunciar que est no bate dizendo "mau mau". Se esquecer, pode ser punido comprando cinco
cartas. Algumas cartas especiais tm efeitos especficos. O s pula o jogador seguinte; a Dama
(Q) inverte o sentido de jogo; o Valete (J) permite escolher outro naipe para a rodada; o 7
obriga o jogador seguinte a comprar duas cartas e no descartar nenhuma (mas pode ser
rebatido se o jogador seguinte tiver outro sete, o que leva a punio dobrada para o prximo
jogador); o 9 leva o jogador anterior a comprar uma carta. O objetivo descartar todas as
cartas.

Memria (a partir de 4 anos)


| Para dois ou mais participantes | Jogada com apenas dois naipes de cada nmero e figuras
(Dama, Valete e Rei) | Desenvolve ateno e pensamento lgico |
Como jogar: depois de embaralhadas, todas as cartas so dispostas fechadas sobre a mesa. A
brincadeira como um jogo de memria tradicional. Cada jogador abre duas cartas por vez,
tentando encontrar os pares. Ganha quem tiver mais pares abertos.

Mico (a partir de seis anos)


| Para trs participantes ou mais | Jogado com um ou dois baralhos sem curingas | Desenvolve
pensamento lgico, ateno e classificao |
Como jogar: depois de embaralhar, uma carta retirada do baralho e mantida fechada no
centro da mesa. As cartas todas so distribudas entre os participantes, que devem formar
todos os pares possveis com o que receberam (o naipe no importa, apenas o nmero e
figura). Os pares formados devem ser baixados, abertos, diante de cada jogador. A seguir, o
jogador que comea o jogo pesca uma carta da mo do jogador sua esquerda, sem v-la. O
objetivo continuar formando pares. Se um par for formado, ele abaixa a dupla de cartas. Se
no for, passa a vez para o jogador seguinte, que tambm pescar uma carta do participante
esquerda e assim sucessivamente. Ganha quem formar mais pares e perde que ficar com o
"mico", a carta cujo par seria formado com a carta retirada do baralho no incio do jogo.

Papa Tudo (a partir de cinco anos)


| Para dois participantes ou mais | Jogado com dois baralhos, sem curingas e figuras (Valete,
Dama e Rei). O s vale um | Desenvolve pensamento lgico e raciocnio matemtico |
Como jogar: um dos participantes distribui igualmente as cartas entre todos os jogadores.
Cada um faz seu monte de cartas, sua frente, viradas para baixo. Um a um, cada jogador vira

a primeira carta de seu monte para que os outros jogadores a vejam. O jogador que tirar a
carta de maior valor "papa" as cartas dos outros jogadores, expostas na mesa, e inicia um
monte seu, em separado, somente com cartas "papadas". Se houver empate no valor das
cartas apresentadas, o grupo deve decidir como desempatar. Por exemplo: todos retornam as
cartas abertas para o seu prprio monte, embaralhando-as. O jogo continua at acabarem
todas as cartas. Vence o jogador que conseguir "papar" mais cartas e ficar com o monte de
cartas "papadas".

Porquinho ou Dorminhoco (a partir de cinco anos)


| A partir de trs participantes | Jogado com grupos de cartas do baralho (cada grupo consiste
em quatro cartas do mesmo nmero ou figuras). So necessrios tantos grupos quantos forem
os participantes. Desenvolve senso crtico, ateno, coordenao motora, leitura e
reconhecimento de nmeros |
Como jogar: cada jogador recebe quatro cartas. O objetivo do jogador formar o grupo de
quatro cartas de um nmero s. Para isso, ele deve se livrar o mais rpido possvel das cartas
diferentes. Distribudas as cartas, um dos jogadores diz "vai" e, imediatamente, todos passam
uma de suas cartas ao jogador da esquerda. Isso se repete at que algum jogador consiga
formar o grupo de quatro cartas com mesmo nmero. Quando conseguir um grupo de quatro
cartas iguais, o jogador silenciosamente dever baixar suas cartas na mesa e, em seguida,
colocar o dedo na ponta do nariz. Todos devero fazer o mesmo e o ltimo a faz-lo ser o
"Porquinho", ou "Dorminhoco", da rodada. Ganha o jogo quem, em cinco rodadas, tiver sido o
"Porquinho" menos vezes.

Procurando Dez (a partir de cinco anos)


| Para quatro participantes | Jogado com cartas do s ao nove de um baralho (o s representa
o um) | Desenvolve pensamento lgico, memria e raciocnio matemtico |
Como jogar: as cartas devem ser embaralhadas e colocadas fechadas sobre a mesa, como em
um jogo de memria. Na sua vez, o jogador vira duas cartas. Se elas somarem dez, ele fica com
as cartas e joga novamente. Caso contrrio, ter de vir-las de novo e colocar onde estavam.
Todos os jogadores devem ver as cartas viradas. O jogo acaba quando todas as cartas
acabarem. O vencedor ser o jogador com o maior nmero de pares quando o jogo acabar.

Rouba-Monte (a partir de cinco anos)


| Para dois ou mais participantes | Jogado com um a quatro baralhos completos | Desenvolve
coordenao motora, senso crtico e clculo de probabilidade |
Como jogar: abrem-se oito cartas sobre a mesa e cada jogador comea com quatro cartas. O
restante fica em um monte de compra, virado para baixo. O primeiro jogador verifica se tem,
em sua mo, uma carta de nmero ou letra igual a qualquer uma da mesa. Se tiver, ele junta
as duas, iniciando seu monte. Se no tiver, descarta uma de suas cartas na mesa. Os jogadores
seguem o jogo, tentando formar o maior monte possvel. Alm das cartas da mesa, tambm se
pode roubar o monte dos outros jogadores, se tiver em mos uma carta com o mesmo nmero

ou letra do topo do monte. Quando terminam as cartas, o jogador pode pescar mais quatro do
monte de compra. Ganha quem terminar com o monte maior.

Salute (a partir de seis anos)


| Para trs participantes | Jogado com cartas do s ao dez de um baralho (o s representa o
um) | Desenvolve pensamento lgico, rapidez e raciocnio matemtico |
Como jogar: as cartas so distribudas entre dois dos trs jogadores. A dupla deve sentar-se
frente a frente, com seus montes de cartas viradas para baixo. Ao mesmo tempo, os dois
retiram a carta de cima de seus montes dizendo: "salute!" e segurando-as perto de seus
rostos, de modo que possam ver apenas a carta do adversrio, mas no a prpria. O terceiro
jogador, nesse momento, anuncia a soma das cartas. Aquele, entre os dois, que primeiro
descobrir o correto valor de sua prpria carta (subtraindo o total da carta de seu companheiro)
leva o par para si. Ganha quem conseguir o maior nmero de cartas.

Tapa (a partir de quatro anos)


| Para trs ou mais participantes | Jogado com um a dois baralhos sem as figuras (Valete,
Dama e Rei) | Desenvolve ateno, coordenao motora e contagem |
Como jogar: o baralho embaralhado e o adulto vai revelando as cartas uma a uma sobre a
mesa, ao mesmo tempo em que canta a sequncia dos nmeros: s (no lugar do um), dois,
trs, quatro.. at dez. Quando sai uma carta condizente com o nmero cantado, as crianas
devem colocar a mo sobre a pilha de cartas. O ltimo a colocar a mo leva o monte. O
objetivo ficar com menos cartas.

Jogo das Trs Cartas (a partir de nove anos)


| Para quatro participantes | Jogado com dois conjuntos de cartas do s ao dez de um baralho
(o s representa o um) mais tiras de papis com "comandos" | Desenvolve pensamento lgico,
rapidez e raciocnio matemtico |
Como jogar: um dos jogadores dever ser o carteador da partida. Este embaralha as cartas e
entrega trs delas para cada participante, inclusive ele mesmo, sem olhar quais so. Em
seguida, sorteia uma tira de papel com um comando. Por exemplo: "formar o maior nmero
possvel com as cartas que vocs receberam". Aps formar o nmero com as cartas, os
jogadores conferem para ver quem fez o maior nmero. Quem obtiver o maior nmero ganha
um ponto naquela rodada. O carteador ento marca o ponto do jogador em uma folha de
papel em branco, rene todas as cartas novamente, embaralha e distribui para cada jogador,
como na rodada anterior. Sorteia uma nova ordem e o jogo segue. Algumas sugestes de
ordens: "formar um nmero prximo de 150"; "formar um nmero que esteja entre 340 e
650"; "formar o maior nmero par"; "formar o menor nmero mpar"; "formar o menor
nmero possvel". Ao final de seis rodadas, ganha quem tiver feito mais pontos.

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