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A Intertextualidade no cinema: uma opo de hibridismo de linguagem

Elizabeth Moraes Gonalves1


Denis Porto Ren2

Resumo
A intertextualidade sempre esteve presente na linguagem do cinema, desde os tempos do
cinema mudo, em que as deixas simblicas podiam ser apenas visualizadas. Naquele
momento, cenas com textos para indicar dilogos, entre outros recursos, eram adotados,
ampliando a linguagem da obra. Com a crescente diversidade de possibilidades
proporcionadas pelas novas tecnologias digitais, a intertextualidade volta ao cinema,
misturando as imagens tradicionais com animaes e estruturas hipertextuais. Entende-se a
intertextualidade como o dilogo entre textos elaborados com diferentes linguagens,
diferentes semiticas, em um mesmo contexto, neste caso, no contexto cinematogrfico.
Este artigo apresenta diferentes formas se compor essa estrutura hbrida no cinema, tendo
como objeto de anlise as obras audiovisuais O homem com a cmera, de Dziga Vertov;
Tempos modernos, de Charlie Chaplin; Space Jam: o jogo do sculo, de Joe Pytka; as duas
edies de Kill Bill, de Quentin Tarantino, e Sin City, de Robert Rodriguez ao lado de Frank
Miller (com colaborao de Quentin Tarantino). A anlise nos mostra que embora a
intertextualidade no cinema no seja atual, um recurso potencializado pelas novas
tecnologias digitais. Portanto, se a evoluo tecnolgica no alterou a narrativa
cinematogrfica, contribuiu para que as narrativas alternativas se tornassem possveis com
maior facilidade, oferecendo, aos diretores, maior tempo para criar.
Palavras-chave: Comunicao, linguagem, cinema, audiovisual, novas tecnologias
digitais, narrativas audiovisuais.

Doutora em Comunicao pela UMESP e Mestre em Lngua Portuguesa pela PUC-SP. Professora
do Programa de Ps-Graduao Stricto Sensu em Comunicao Social da Universidade Metodista
de So Paulo UMESP, responsvel pelo Projeto Linguagens e Discursos Especializados na
Comunicao. E-mail: bethmgoncalves@terra.com.br HP: www.elizabethgoncalves.pro.br
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Jornalista, documentarista, mestre e doutorando em Comunicao Social pela UMESP, onde


pesquisador sobre cinema interativo. Membro-fundador da Red INAV Rede Ibero-americana de
Narrativas Audiovisuais, professor visitante da Universidade Tcnica Particular de Loja, onde
orienta desenvolve com o corpo docente pesquisas em Comunicao Social. E-mail:
denis@ojosenelmundo.com HP: www.ojosenelmundo.com
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Introduo
O cinema, conhecido como a stima arte, possui uma linguagem audiovisual que
consiste em imagem e som, especificamente. Porm, desde os primrdios da produo
audiovisual, outros elementos de linguagem so adotados pelo cinema, como texto, msica
e ilustraes como ferramentas complementares para a composio da obra.
Naquele perodo do cinema, os recursos de linguagens limitavam-se s imagens
captadas em pelcula em preto e branco, s msicas e s telas de transio com textos para
complementar a atuao do elenco, cujo sucesso dependia da fora da expresso corporal.
Era uma mistura de linguagens que se fazia de maneira muito artesanal, porm com efeito
de hibridismo tal como ocorre hoje nos modernos ambientes hipermiditicos da Internet,
ampliando-se os recursos originais da linguagem cinematogrfica. Por meio dos recursos
intertextuais utilizados pelo cinema tornou-se possvel compreender alm da imagem
registrada na pelcula.
Atualmente,

indstria

cinematogrfica

utiliza,

de

forma

intensa,

intertextualidade, com o propsito fundamental de ampliar a linguagem do cinema


tradicional e oferecer ao pblico uma diversidade de textos e de elementos significativos.
Acostumados a encontrar uma oferta abundante de linguagens na Internet e nos ambientes
digitalmente expandidos, os usurios agora esperam tal diversidade.
Esse fato pode ser abordado a partir de conceitos que envolvem a caracterstica
lquida, descrita por Bauman (2001), a ps-humanidade, definida por Santaella (2007), em
que a estrutura passa a ser indefinida e possvel de ser moldada pelos receptores, agora
tambm usurios. Alm disso, percebe-se uma ampliao de linguagens sinalizada por
Vilches (2003) e Manovich (2005), ambos acreditando na tendncia cada vez mais presente
de uma estrutura de contedo e de narrativa reorganizada pelo pblico, atravs de interfaces
que oferecem processos interativos, o que torna compreensveis os motivos de uma
crescente retomada da utilizao de intertextualidade em obras cinematogrficas modernas.
Tal renovao vem agora carregada de novos recursos e uma possibilidade de convergncia
de tais caractersticas numa mesma cena, graas ao advento das tecnologias digitais.
Este artigo apresenta um estudo analtico da adoo de tal linguagem pelo cinema,
com a observao de cinco obras audiovisuais, sendo duas dos primrdios do cinema e duas

atuais, produzidas entre meados da dcada de 1990 e os primeiros cinco anos do sculo
XXI. Para compreender esta narrativa, preciso apoiar-se nos conceitos de montagem
audiovisual definidos por Eisenstein (2002) Manovich (2005) e Leone (2005), que discutem
os tipos de montagem interna e externa em uma seqncia como ferramenta de
reconstruo da linguagem cinematogrfica.
As possibilidades de dilogo do receptor com a obra, no que se refere
interpretao da mensagem em suas diversas extenses passam a ser um diferencial da
mesma, que oferece uma liquidez maior do que as tradicionalmente produzidas, onde a
imagem flmica ocupa um status de supremacia e as poucas interpretaes podem ser
obtidas por meio de discursos subjetivos da mensagem, muitas vezes sem a participao do
receptor no que tange a deciso de receber esta representao audiovisual.
Por fim, percebe-se, numa breve discusso, que tal participao uma necessidade
nos ambientes comunicacionais atuais, pois os receptores no aceitam mais as informaes
com a passividade tradicional. E nesse panorama, a intertextualidade pode se transformar
numa alternativa para a sociedade pertencente modernidade lquida de Bauman (2001), ou
seja, aqueles que vivem em ambientes comunicacionais e sociais onde as estruturas so
modificveis, passveis de alteraes e adaptaes de acordo com a necessidade, como
ocorre nos ambientes interativos atuais, a exemplo da leitura no-linear da Internet.
Montagem e manipulao de discursos flmicos
O cinema possui linguagens especficas, e seu discurso flmico conta com
procedimentos especficos, como a montagem, onde cenas fragmentadas so reorganizadas,
dando um sentido mais definido ou um novo sentido seqncia narrativa. Um dos mais
importantes estudiosos do cinema no que diz respeito montagem foi o russo Sergei
Eisenstein. Para ele, no cinema h criao somente por meio da montagem, como apresenta
Andrew (2002, p.52):
Apesar de a matria-prima do cinema serem os estmulos distintos dos
planos, no devemos concluir que, para Eisenstein, tais estmulos
equivalessem ao prprio cinema. Eles so, em vez disso, blocos de
construo ou, para usar sua analogia, clulas. O cinema s criado
quando essas clulas independentes recebem um princpio de animao.

Que que d vida a esses estmulos, tornando uma experincia


cinematogrfica completa?

Para Eisenstein, essa construo de blocos podia ser realizada por meio de cinco
modalidades bsicas, todas elas oferecendo ao cinema uma linguagem dinmica, de
entendimento e sensibilidade diferenciada. Somente pela montagem a ineficincia seria
compensada. O que incomodava Eisenstein nos filmes que via era a ineficincia. O
cineasta, achava ele, estava merc dos acontecimentos que filmava, mesmo quando
interpretados (ANDREW, 2002, p.48). Para o russo, a montagem seria um procedimento
que dava fora linguagem que o cineasta queria obter.
Uma das modalidades propostas por Eisenstein foi a montagem mtrica
(EISENSTEIN, 2002, p.79). Nela, considera-se como critrio fundamental o tamanho de
cada fragmento flmico. De acordo com uma seqncia de fragmentos de definidos
tamanhos, preferencialmente idnticos, obtm-se um ritmo compassado, um pulsar
narrativo.
Outra modalidade definida a rtmica, onde os fragmentos devem possuir um ritmo
interno de narrativa que oferece ao cineasta a possibilidade de construir a sua linguagem.
Trata-se de um complemento definio dos comprimentos dos fragmentos, dando a estes
um novo pulsar, desta vez internamente nas cenas: A determinao abstrata dos
comprimentos dos fragmentos d lugar a uma relao elstica dos comprimentos reais
(EISENSTEIN, 2002, p.80).
Outros dois conceitos importantes so os de montagem tonal e montagem atonal.
Ambos representam uma evoluo flmica em relao aos conceitos anteriores. A
montagem tonal oferece uma percepo de movimentao mais profunda do que a
montagem rtmica. Nela, considera-se o resultado emocional do fragmento com base na
composio sonora, segundo Eisenstein (2002, p.81-82). A montagem atonal, por sua vez,
uma evoluo da montagem tonal, diferencia-se pelo clculo coletivo de todos os apelos
do fragmento (EISENSTEIN, 2002, p.84).
Por fim, Eisenstein (2002, p.86) apresenta a montagem intelectual, compreendida
como o procedimento que considera no somente os sons atonais convencionais, mas
tambm o resultado interpretativo, a significao destes sons.

Hoje, temos uma nova gama de conceitos de montagem que vo desde o cinema
tradicional aos ambientes discursivos do hipertexto, e o cinema tem se apoderado destas
novas realidades para construir suas narrativas. So olhares que se apiam nos conceitos de
montagem apresentados por Eisenstein, adaptadas s novas realidades tecnolgicas, como
apresenta Leone (2005, p.103):
Se no decorrer do tempo o cinema consolidou suas originais
possibilidades narrativas, a televiso, o vdeo e a multimdia absorveram
esses conhecimentos e deles se valem para criar novas possibilidades e
novas metodologias na construo dos discursos audiovisuais e dos
discursos em hipertexto. Todas as mdias, debaixo do manto da edio,
acabam se encontrando nas estruturas de dramatizao, pois o trabalho de
articulao produz o discurso com seus tempos e seus espaos.

O que se percebe uma miscigenao de linguagens, um hibridismo de


procedimentos que proporcionam obra audiovisual uma estrutura que oferece ao
espectador diversificadas formas de recepo. Dessa forma, a stima arte continua
inovando artisticamente, como o fez o russo Dziga Vertov em tempos remotos.
Linguagem, Cinema e Intertextualidade
Embora o termo linguagem nos remeta diretamente s possibilidades significativas
da palavra, do cdigo lingstico, por intermdio do qual o homem processa sua estrutura
comunicativa, das mais simples manifestaes orais aos mais complexos gneros de textos
escritos, assumimos que a linguagem toda manifestao significativa, codificada, do
homem, ou seja, uma potencialidade humana de exteriorizar seus pensamentos,
sentimentos e emoes, por meio de cdigos (das mais diferentes semiticas), total ou
parcialmente comuns aos interlocutores, conforme ressalta Bakhtin (1986, p.51):
preciso insistir sobre o fato de que no somente a atividade mental
expressa exteriormente com a ajuda do signo (assim como nos expressamos
para os outros por palavras, mmica ou qualquer outro meio) mas, ainda,
que para o prprio indivduo, ela s existe sob a forma de signos. Fora
deste material semitico, a atividade interior, enquanto tal, no existe.
Nesse sentido, toda atividade mental exprimvel, isto , constitui uma
expresso potencial.

Assim, tanto se caracteriza como linguagem o processo de interao verbal, oral


ou escrita, quanto as manifestaes artsticas, elaboradas com os diferentes cdigos, sejam
eles, por exemplo, visuais ou tteis ou ainda hbridos, tais como as obras cinematogrficas,
objeto deste estudo. O elemento que subsidia esta concepo de linguagem que adotamos
a relao entre os interlocutores, de tal forma que a linguagem no pode ser vista como um
ato individual, mas social, ou seja, a significao e o prprio signo s existem na relao
enunciativa e contextual. Tal postura ultrapassa, portanto, a abordagem lingstica,
assemelhando-se concepo bakhtiniana, como registra Brait (2001, p.71):
O conceito de linguagem que emana dos trabalhos desse pensador russo
est comprometido no com uma tendncia lingstica ou uma teoria
literria, mas com uma viso de mundo que, justamente na busca das
formas de construo e instaurao do sentido, resvala pela abordagem
lingstco/discursiva, pela teoria da literatura, pela filosofia, pela teologia,
por uma semitica da cultura, por um conjunto de dimenses entretecidas e
ainda no inteiramente decifradas.

Quando nos referimos linguagem cinematogrfica, consideramos que o cinema


tem um sistema de signos que se articulam de forma especial no sentido de construir uma
realidade e de represent-la, envolvendo o receptor de diversas maneiras, de acordo com o
estilo da obra e do diretor, muitas vezes aproximando-se da realidade objetiva, outras vezes
criando uma fico ou uma verossimilhana, capaz de envolver e surpreender. As formas de
articulao das imagens passam a fazer parte da prpria linguagem cinematogrfica:
O cinema no copia de um modo objetivo, naturalista ou contnuo uma
realidade que lhe proposta: corta seqncias, isola planos, e recombina-os
atravs de uma nova montagem. O cinema no reproduz coisas: manipulaas, organiza-as, estrutura-as. E s na nova estrutura obtida pela montagem
dos elementos que estes ganham um sentido. Este princpio da
montagem, ou melhor da juno de elementos isolados, semelhantes ou
contraditrios, e cujo choque provoca uma significao que eles no tm
em si mesmos, foi Eisenstein encontr-lo na escrita hieroglfica
(KRISTEVA, 1988, p.361).

A sintaxe cinematogrfica compe-se dos traos pertinentes e constantes do filme,


independentemente, por exemplo, do gnero a que a obra se refere ou das caractersticas do
seu diretor. Nesse sentido Kristeva (1988, p.361) associa a sintaxe do cinema com o
conceito de lngua, remetendo-nos dualidade lngua/fala (langue/parole) proposta por

Saussure, quando toma a lngua como objeto de estudos da lingstica, por trazer os
elementos invariveis, diferentemente da fala, onde se situam as variveis lingsticas
individuais:
desde os seus princpios, o cinema considera-se como uma linguagem e
procura a sua sintaxe, e podemos mesmo dizer que essa procura das leis da
enunciao flmica foi mais acentuada na poca em que o cinema se
construa independentemente da fala: mudo, o cinema procurava uma
lngua com uma estrutura diferente da da fala.

A linguagem cinematogrfica, porm, no estudada apenas no que se refere aos


seus elementos bsicos, mas expande-se para os outros recursos que, de acordo com as
circunstncias, objetivos e propostas enunciativas de cada obra cinematogrfica, passam a
individualiz-la:
Ultrapassa-se at o quadro do filme propriamente dito e estuda-se a
linguagem das bandas desenhadas, essa sucesso de desenhos que imita,
sem dvida, a disposio das imagens cinematogrficas, e supera assim o
estatismo da fotografia e do desenho para introduzir o tempo e o
movimento na narrativa. A imagem (ou a fotografia) isolada um
enunciado; disposta com outras produz uma narrao. Vemos abrir-se aqui
um interessante campo de explorao: a relao entre a linguagem
cinematogrfica e a das bandas desenhadas por um lado, e o texto
lingstico (a fala, o verbo) que corresponde a essa linguagem, a traduz e
lhe serve de suporte, por outro (KRISTEVA, 1988, p.362).

Dentre os elementos que passam a compor ou a alterar a linguagem cinematogrfica


original, destacamos, neste estudo, a intertextualidade, como recurso capaz de, no apenas
acrescentar criatividade obra, mas de ampliar seus significados.
Os estudos de Bakhtin sobre o dialogismo e a polifonia trazem em sua base a
concepo de intertextualidade proposta originalmente por Jlia Kristeva. Entendemos,
assim, a intertextualidade como o modo pelo qual se estabelecem o dilogo e a
interatividade entre os textos em um contexto nico, neste caso especfico, no contexto do
cinema; nem sempre textos puramente lingsticos, mas tambm aqueles elaborados com
diferentes semiticas, ou seja, textos de diferentes linguagens. Neste nosso estudo no
consideramos a distino entre intertextualidade e interdiscursividade, por entender, como
Charaudeau e Maingueneau (2004, p.286) que toda intertextualidade traz em si a
interdiscursividade, uma vez que o interdiscurso consiste em um jogo de reenvios entre

discursos que tiveram um suporte textual, mas de cuja configurao no se tem memria
[...] e o intertexto seria um jogo de retomadas de textos configurados e ligeiramente
transformados.
A intertextualidade em sentido amplo considerada por Koch e Travaglia (1995,
p.75) como um fator de coerncia textual, pois para o processamento cognitivo
(produo/recepo) de um texto recorre-se ao conhecimento prvio de outros textos, ou
seja, um texto est em permanente dilogo com outros textos, alm de ser dependente das
caractersticas do seu locutor, do seu conhecimento de mundo, de sua ideologia, enfim, de
todas as condies de produo.
A intertextualidade no cinema a qual nos referimos nesta anlise refere-se
intertextualidade tipolgica, quando se lana mo de estruturas ou linguagens
caractersticas de um tipo especfico de texto, como o desenho animado ou as histrias em
quadrinhos, por exemplo, para serem incorporadas obra cinematogrfica, alterando-se ou
ampliando-se seu significado e sua linguagem original.
A intertextualidade de Vertov em sua obra experimental
O russo Dziga Vertov, importante integrante da escola russa de cinema, que no
incio dos anos 1920 desenvolveu obras experimentais com o objetivo de exercitar a
montagem cinematogrfica como linguagem evolutiva para a narrativa. Sua obra O homem
com a cmera considerada vanguardista e ousada, mesmo para os padres atuais, pois
colocou em prtica a insero de cores em cenas monocromtica (preto e branco), alm de
proporcionar obra diversas cenas em que a montagem interna esteve fortemente presente.
Segundo Manovich (2005), com a sobreposio de imagens e organizao dos
fragmentos audiovisuais, Vertov desenvolveu no somente montagem externa cena, uma
nova seqncia, como tambm acabou por reformular diversas cenas internamente,
construindo um novo discurso. Manovich (2005, p.307) acredita que podemos pensar em
Dziga Vertov como um fundamental cineasta de base de dados do sculo XX e que esse
recurso experimentado por Dziga Vertov transformou a obra documental (que documenta a
prpria experincia, acima de tudo) em uma narrativa intertextual. Coloca-se o filme dentro
do filme (MANOVICH, 2005, p.205) e com isso desenvolve-se uma nova narrativa. Alm

do texto imagtico primrio (a obra filmada), a obra traz a montagem interna como um
novo texto imagtico, e provoca um dilogo entre ambos. Tal experincia reformulou
conceitos da produo da poca, e provocou crticas provenientes dos mais conservadores,
como o francs Andr Bazin. Segundo Leone & Mouro (1987, p.61-62):
No podemos esquecer, no entanto, que ao lado da montagem que articula
planos, resultando numa seqncia, existe o chamado plano-seqncia,
isto , num nico plano, com longa durao, teramos a ao se
desenvolvendo sem a interferncia do corte. Este tipo de plano,
popularizado pelo terico de cinema Andr Bazin, baseado na teoria da
autenticidade e da objetividade na montagem cinematogrfica. Para ele, a
manipulao da realidade mediante o corte, como recurso de articulao,
era considerada perigosa, pois poderia distorcer essa mesma realidade.

.Porm, a montagem cinematogrfica est presente mesmo em obras bazinianas


(LEONE & MOURO, 1987, p.62). Para os autores, a montagem cinematogrfica existe
independente do corte, mas est tambm na prpria movimentao da cmera.
Dziga Vertov, em sua consagrada obra documental, adotou a intertextualidade tanto
na montagem interna das imagens como tambm na seqncia utilizada, que repetia
diversas vezes a mesma imagem e em muitos casos com uma tonalidade de cor diferente,
transformando estas cenas em novas cenas, em imagens complementares s oferecidas pela
obra em carter intertextual. Vertov adotou na obra uma esttica diferente da
tradicionalmente aplicada no cinema, poca, partindo para uma mistura com a linguagem
presente na pintura contempornea. Alm disso, a proposta de montar imagens dentro de
outras imagens proporcionou obra uma pluralidade de discursos na mesma seqncia, fato
inusitado para a poca.
Tempos modernos como ambiente intertextual
Com preocupaes e objetivos diferentes de Dziga Vertov, o ingls Charlie Chaplin
proporcionou s suas obras traos artsticos que seguiam de forma prxima a dramaturgia
do teatro. E isso tornou-se necessrio, pois limitaes de linguagem acompanhavam as
produes daquele tempo e o cineasta tinha como objetivo transmitir mais mensagens do
que as comumente possveis por um cinema sem udio e com poucos procedimentos de

montagem. Para isso, Chaplin adotou, como padro em suas obras, novos textos
comunicacionais, alm das imagens e da msica oferecida. O diretor carregou as cenas com
textos que ligavam as seqncias, alm de uma musicalidade que transmitia mensagens, ou
seja, uma intertextualidade para compensar as limitaes da produo audiovisual da poca.
Em Tempos modernos, Chaplin, que tinha como objetivo cinematogrfico uma
produo crtica forma de vida robotizada da sociedade moderna, e dos efeitos
provocados pelo Taylorismo no ambiente industrial, lanou mo da intertextualidade na
obra. Os recursos textuais em imagens de transio foram constantemente adotados, o que
conduz a uma leitura ampliada, e o mesmo ocorre com a trilha musical, que refora esta
leitura de forma intensa. A soma de linguagens transforma a obra numa coletnea
intertextual, miscigenao de linguagens necessria para compensar as limitaes
cinematogrficas da poca.
A montagem, presente logo no comeo da obra, como destaca Bedoya & Frias
(2003, p.260), foi a soluo para que Charles Chaplin conseguisse compor o seu discurso:
Charles Chaplin inicia seu filme Tempos Modernos com uma metfora
criada pela montagem. Na primeira imagem, vemos um rebanho de
ovelhas. O seguinte enquadramento mostra um grupo de operrios que
caminha em massa seguindo uma direo similar a das ovelhas. O sentido
se forma: a metfora alude ao trato desumano que recebe a classe operria
na sociedade capitalista e nos tempos modernos: os trabalhadores apenas
so um rebanho de ovelhas. Figura retrica, a metfora substitui um
elemento significante por outro: as ovelhas no remetem a sua realidade
fsica seno a outra realidade, de ordem conceitual. O de Chaplin aqui
uma montagem de significaes.

A mistura de linguagens, a adoo de recursos extra-cinematogrficos, est presente


nos processos de mudana do cinema. Uma mudana que no representa a morte do cinema
tradicional, como defendido por algumas correntes tecnocntricas, que consideram as novas
mdias digitais como substituto da stima arte, mas como uma renovao. Porm, existem
outras correntes mais otimistas que consideram estas mudanas como um renascimento
constante, um resgate e uma renovao que oferece ao cinema uma nova vida. Segundo
Leone (2005, p.103), Roberto Santos dizia que o cinema no est morrendo... ele est
nascendo, s que no seio de um contexto mais amplo da multimdia do qual ele uma das
partes. Esta sobrevivncia tem se modificado com as novas mdias, fazendo com que todos
possam efetuar trocas de linguagem e adaptao das mesmas nos diversos espaos.

Chaplin inovou o cinema em diversos pontos, mas foi, sem dvida, na


intertextualidade, ou seja, na mistura de linguagens e na adaptabilidade de outras que sua
contribuio esteve fortemente presente.
Space Jam: a mistura do cinema com o desenho clssico
Quando se considera a evoluo das tecnologias digitais e as ferramentas que
tornam possvel um processo comunicacional mais amplo, entende-se a intertextualidade
aplicada ao cinema como uma busca de criatividade e tambm uma forma de atender s
demandas desse novo interlocutor contemporneo que no se situa como mero receptor de
mensagens, mas se v desafiado pela linguagem ampliada do cinema, pelo hibridismo de
linguagens em uma mesma obra, ou seja, desafiado a buscar tambm um significado
ampliado da prpria mensagem.
Na ps-modernidade a adoo de linguagens intertextuais ganhou fora, s que
dessa vez os motivos foram renovados, adaptados aos novos tempos. Um dos marcos do
ressurgimento da intertextualidade na linguagem cinematogrfica pode ser percebido no
longa-metragem Space Jam: o jogo do sculo, que mistura cinema com desenho animado
claramente, e com o aproveitamento dos recursos das novas tecnologias digitais para tanto.
Como um marco para o cinema em meados dos anos 1990, Space Jam um filme
que conta com alguns atores reais e diversos personagens virtuais para contar uma histria
que tambm mistura o real com o desenho animado. Com a participao do jogador de
basquete norte-americano Michael Jordan, a obra conta a histria de uma disputa espacial
que acaba em um desafio de basquete entre os personagens da Warner Bros, dentre eles o
astro Pernalonga. E tudo acontece literalmente num desenho animado com personagens
humanos, ou ento, dependendo da cena, personagens do desenho animado circulando no
mundo real.
Mas a mistura de desenho com cinema, de ambientes irreais em locais reais,
provocada no pelas limitaes que fizeram de Vertov e Chaplin dois misturadores de
linguagem em tempos remotos. Agora, a mistura deu-se no intuito de oferecer ao
espectador uma convergncia de linguagens, de dar ao pblico duas obras de linguagens
distintas em um filme intertextual ou de linguagem hbrida. Para tanto, lanou-se mo de

tecnologia de produo de ponta (para a poca) e a composio digital propiciou resultados


inesperados. Manovich (2005, p.200) reala o importante papel dessa tecnologia para o
cinema:
Na cultura do computador, a montagem deixa de ser a esttica dominante,
como foi ao longo do sculo XX, desde a vanguarda dos anos vinte at a
ps-modernidade dos anos oitenta. A composio digital, em que se
combinam diferentes espaos em um nico espao virtual totalmente
integrado, um bom exemplo da esttica alternativa da continuidade.
Alm disso, podemos entender a composio em geral como uma
contrapartida da esttica da montagem.

O autor ainda compara essa ao realizada anteriormente pelos cineastas pioneiros


do cinema com os da atualidade. Segundo Manovich (2005, p.381), agora o processo
tornou-se simples em demasiado, o que tornou a tcnica simples e aceitvel, contra a
rejeio por parte de algumas correntes mais conservadoras do cinema, como por exemplo,
da corrente baziniana, que consideravam essa estratgia uma manipulao que tornava
surreal a stima arte a ponto de denegri-la.
Manovich (2005) declara como necessria a oferta de intertextualidade nas obras
audiovisuais atuais. Para ele, a exigncia parte do espectador, que no se contenta com uma
linguagem limitada, com poucas possibilidades de compreenso direta (quando se obtm
significao de forma simples). Esta diversidade est presente nos ambientes interativos,
onde os significados e as formas para alcan-los so diversas. Como ainda no se tornou
possvel oferecer sistemas audiovisuais interativos, alguns grupos tm procurado misturar
linguagens, sejam de fico com documentrio, de colorido com preto e branco ou mesmo
de cinema com desenho animado ou animao. Space Jam no uma exceo nesse
contexto.
Kill Bill: a consagrao
As obras audiovisuais apresentadas neste artigo exemplificam a presena da
intertextualidade no cinema, desde os primrdios da stima arte at os dias de hoje, com o
advento das novas tecnologias. Porm, nenhum deles oferece uma diversidade de
linguagens como a obra Kill Bill, em suas duas edies. A inovao uma das

caractersticas de seu diretor, Quentin Tarantino, mas em nenhuma outra obra do diretor a
intertextualidade esteve to presente.
Em Kill Bill pode-se encontrar uma diversidade de linguagens que remete a leitura a
um ambiente multimiditico, como a Internet. Em sua estrutura narrativa, a obra rene
imagens coloridas com seqncias em preto e branco, como a hora da luta entre a noiva,
vivida por Uma Thurman, e os capangas da vil oriental O-Ren Ishii, representada por Lucy
Liu. Nessa mesma seqncia, o diretor apresenta carregados efeitos especiais que simulam
sangue e golpes fora do normal, hiperblicos. Tais cenas so elaboradas a partir de um
conceito de montagem interna, como prope Manovich (2005), uma montagem na qual a
imagem retrabalhada dentro de si, mudando, conseqentemente, seu significado.
O-Ren Ishii tambm protagonista de outra variedade narrativa de Kill Bill. Em um
dos momentos da obra, revelado o motivo de tanta proximidade com a morte pela
personagem. Nesse momento, Tarantino apresenta longos minutos de desenho animado
estilo oriental em meio de suas cenas cinematogrficas, carregados do mesmo exagero
quando o assunto derramamento de sangue, acompanhando, naturalmente, um dos
recursos de linguagem daquele tipo de obra. Manovich (2005, p.376) defende que:
O metragem de ao real agora somente uma matria prima que ser
manipulada a mo: combinada com seqncias 3D criadas por
computador e pintada. As imagens finais se constroem manualmente a
partir de distintos elementos, que so todos, ou bem criados
exclusivamente partindo do zero, ou modificados a mo. Agora podemos
por fim responder a pergunta: O que cinema digital? O cinema digital
um caso particular da animao, que utiliza metragem de ao real como
um de seus mltiplos elementos.

Logo em seguida, no segundo filme da histria, Kill Bill 2, a noiva abre a obra
conversando diretamente com o espectador, provocando uma sensao de realidade, de
interatividade, em preto e branco. Em seguida, novamente, Tarantino apresenta seqncias
em cores. E a histria segue do ponto inicial, o momento em que a noiva baleada pelos
viles.
Mas a presena da intertextualidade em Kill Bill no se limita a quesitos plsticos. A
busca por uma linguagem contempornea leva o diretor a dividir toda a obra em fragmentos
intitulados como captulos, mas apresentados fora de uma ordem cronolgica natural. O

espectador assiste ao filme como se estivesse navegando em um ambiente interativo da


Internet, com estrutura arbrea. A sensao como se estivesse navegando por links em um
site, escolhendo os caminhos a seguir para contar uma histria. At mesmo em momentos
em que uma explicao torna-se necessria, ou interessante, o diretor oferece tal recurso,
com se estivesse em uma estrutura hipertextual para tais informaes, e novamente volta-se
ao ponto inicial. Essa caracterstica est presente em diversas produes, nas quais a
montagem deixou de ser a esttica dominante para se transformar em ferramenta
complementar para a composio de imagens.
Kill Bill representa o rompimento de uma esttica onde a continuidade narrativa ou
a linguagem visual seguia um padro do comeo ao fim de uma obra. Oferece uma
miscigenao de linguagens, como ocorre nos ambientes ciberespaciais, em que o objetivo
final a transmisso de mensagens, independente das ferramentas para tanto. Oferece,
ainda, uma narrativa com sabor de interatividade, por sua estrutura que remete leitura
hipertextual.
Intertextualidade e multimidiaticidade de Sin City
Diversas obras audiovisuais so provenientes da literatura, e muitas delas relatam de
forma fiel a narrativa das pginas impressas. Outras so fruto de uma releitura de histria
em quadrinhos, onde os personagens possuem uma vida definida, com caractersticas
visuais destacadas. Mas poucos filmes traduzem com fidelidade plstica os personagens em
corpos reais, como acontece em Sin City.
A obra, originalmente criada para as histrias em quadrinhos por Frank Miller, foi
reescrita para o cinema pelo mesmo autor, diferente de outras obras que passaram por um
processo de adaptao de roteiro. E o autor ainda participa como diretor do filme, ao lado
de Robert Rodriguez e do convidado especial Quentin Tarantino.
O filme resultado de uma intertextualidade mpar, misturando, inicialmente
plataformas comunicacionais, ou seja, os quadrinhos e a tela. Quando desenhado para os
quadrinhos, os personagens possuem aparncias surreais, e o mesmo ocorre com as
faanhas e as aventuras de cada um. E na tela de cinema tais caractersticas so respeitadas
pelos diretores, como o caso do personagem Marv, cuja aparncia intencionalmente
deformada. A mesma fidelidade visual pode ser vista nos personagens Dwight McCarthy,

que possui um olhar frio de perdedor, ou John Hartigan, marcado por uma cicatriz na testa e
um cansao no olhar.
Os trs personagens vivem histrias paralelas, no-lineares, mas entrelaadas por
personagens que surgem em pelo menos duas das trs discusses. Todas as histrias so
narradas com imagens em preto e branco, como a histria em quadrinhos, e seguem os
mesmos efeitos especiais reproduzidos na verso impressa, inclusive o brilho especial que
recebem as imagens em branco e preto. Os carros voam literalmente pelas irregularidades
das ruas, personagens do saltos superdimensionados e o sangue jorra das pessoas quando
atingidas, como ocorre em Kill Bill. Porm, a colorao de sangue, em cada um dos filmes,
feita de acordo com as caractersticas da cena, para garantir a boa visualizao. Ainda no
quesito cor, os diretores destacam alguns detalhes de colorao nas cenas, como um vestido
vermelho, a cor da pele de personagens especficos, os olhos azuis de outros e mesmo as
cores dos carros, o que amplia o destaque em meio a um cenrio preto e branco rodeado de
muita escurido. Esta plstica pode ser justificada a partir da posio de Manovich (2005,
p.374), para quem:
medida que a tecnologia tradicional do cinema est sendo
universalmente substituda pela tecnologia digital, a lgica do processo
cinematogrfico est se redefinindo. O que descrevo nesta continuao
so os novos princpios da cinematografia digital, que so igualmente
vlidos para as produes individuais ou coletivas, independentemente se
utilizam os mais caros equipamentos e programas informticos
profissionais ou seus equivalentes amateurs.

O autor, na seqncia explica que a partir das novas tecnologias digitais tornou-se
possvel produzir uma obra com cenrio totalmente em tecnologia 3D. Os movimentos dos
personagens, assim como a aparncia de cada um, pode, como o caso de Sin City, ganhar
textura e movimento semelhante s pginas dos quadrinhos. E complementa: cinema
digital = material de ao real + pintura + processamento de imagens + composio +
animao 2D por computador + animao 3D por computador (MANOVICH, 2005,
p.376).
Outra caracterstica de Sin City que revela uma alterao na narrativa est presente
no ritmo da obra. Ela resgata o discurso das histrias em quadrinhos de Frank Miller, cuja

hipertextualidade est presente nesta leitura, com blocos fragmentados de aes que se
entrelaam, que possuem uma ligao, um link entre si.
Consideraes finais
Depois de uma leitura flmica especfica das seis obras definidas como objetos desta
pesquisa, chegou-se concluso de que a intertextualidade no um recurso novo no
cinema, ou seja, esteve sempre presente, mas por motivos diferentes Para isso, foi escolhido
como primeira anlise a obra de Vertov, O homem com a cmera, que para a poca foi uma
revoluo na linguagem audiovisual com a explorao intensa de montagem interna nas
cenas. Com a sobreposio de cenas, o cineasta russo conseguiu novas cenas que passaram
mensagens especficas, desejadas pelo diretor. Uma mistura de cenas, e de linguagens
visuais.
Novamente a intertextualidade est presente no cinema, em Tempos Modernos,
dessa vez por falta de recursos para transmitir a mensagem desejada. A limitao do cinema
mudo, apesar da defesa anunciada por Chaplin, fez com que ele, e muitos outros cineastas
de sua poca, lanassem mo do texto em telas de ligao entre seqncias. Com isso, a
obra tinha como direcionar a leitura do receptor com maior garantia. Afinal, a obra
contava com poucos recursos discursivos nesse tempo do cinema, e as obras politizadas de
Charles Chaplin tinham muito o que falar. Foi pouca a presena da intertextualidade na
filmografia de Chaplin, mas existente, e por motivos especficos.
Mais modernamente, chega-se obra Space Jam: o jogo do sculo, de Joe Pytka,
onde a mistura foi praticamente balanceada entre o cinema e o desenho animado. Na obra,
os personagens da Warner Bros convivem naturalmente com alguns personagens reais,
alguns em seus verdadeiros papis, como o jogador de basquete Michael Jordan. Em certos
ambientes, os atores invadem o desenho, e em outros so os personagens animados que
invadem o mundo real. Porm, a intertextualidade limita-se a essa dualidade de ambientes e
linguagens visuais.
J em Kill Bill, em suas duas edies, a mistura de linguagens extrapola todos os
outros juntos, tanto na quantidade como na forma de agir, de participar da narrativa.
Tarantino oferece uma multiplicidade de linguagens que o aproxima de um tpico ambiente

ps-moderno, com estrutura de leitura lquida, que de acordo com Bauman (2001) possui
uma fluidez tanto na leitura quanto na interpretao. Para isso, fragmenta toda a obra e
oferece ttulos que podem proporcionar, se necessrio, uma leitura individual de cada um.
H, certamente, uma independncia de mensagem em cada um dos fragmentos, definidos
pelo diretor como captulos. O mesmo acontece na Internet, onde a leitura hipertextual pode
ser realizada somente em um bloco definido, ou em todas as propostas de leitura em
conjunto.
Por fim, em Sin City, uma obra multimdia resultante de histrias em quadrinhos,
chega-se concluso de que as novas tecnologias digitais se no alteraram a narrativa
cinematogrfica, contriburam para que as narrativas alternativas se tornassem possveis
com maior facilidade, oferecendo aos diretores maior tempo para criar, pois com o aparato
tecnolgico atual torna-se mais fcil o manuseio do contedo flmico. Tambm se percebe
na narrativa de Sin City uma mistura plstica com as histrias em quadrinhos assim como o
ritmo da obra, como se a obra fosse a histria impressa imaginada aps a leitura.
Percebe-se, contudo, que a leitura intertextual est prxima da hipertextual, o que a
torna uma tpica ferramenta dos ambientes comunicacionais ps-modernos, onde a
indefinio estrutural est fortemente aliada narrativa tradicional. Tal indefinio
estrutural pode ser percebida na Internet, onde a leitura pode ser realizada por diversos
caminhos, como ocorre na obra de Frank Miller, onde existem trs narrativas separadas,
mas relacionadas, como se estes pontos de relao fossem links apresentados dentro da
obra, caracterizando a no-linearidade da narrativa, como ocorre nos ambientes
hipertextuais.
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