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Toma de decisiones en Preescolar

Al momento de realizar su planeamiento didctico el docente debe tener muy en cuenta algunas
tcnicas y estrategias de enseanza que le permitan conducir una o ms fases del proceso de aprendizaje,
con actividades seleccionadas y organizadas para obtener determinados resultados previstos con
anticipacin en los indicadores de logro. . Ejemplo: trabajo en equipo, dilogos, tcnicas grupales,
exposiciones, otras.
Los recursos o medios de enseanza en la actualidad son considerados como material de apoyo para
el logro del aprendizaje y pueden ser desde la utilizacin de lminas hasta el uso de materiales multimedia.
Es importante destacar que los medios en s mismo, no son positivos ni negativos, cada uno tiene
caractersticas propias y sus limitaciones. Su misin principal es la de ayudar a crear condiciones externas
necesarias para alcanzar las competencias y los indicadores de logro, previstos para cada curso escolar.
El papel del educador en la Educacin Infantil es quizs uno de los elementos ms determinantes de
todo el proceso educativo ya que es l, en ltima instancia, quien va a guiar de forma directa el aprendizaje
de un grupo de alumnos.
El maestro/a no slo pasa gran parte del tiempo con el nio/a, sino que adems sus relaciones con
ste tienen un carcter marcadamente educativo. El maestro/a organiza el tiempo, el espacio y su propia
relacin con el nio/a en funcin de los objetivos educativos que desea lograr. Es por ello que las
caractersticas personales de cada educador, sus vivencias, la forma peculiar de interactuar con los nios/as,
marcarn de forma singular todo el entramado de relaciones que es establezcan en el grupo
Las decisiones que se toman se basan en polticas especficas, en procedimientos definidos para
lograr objetivos especficos, mejorar mtodos o establecer tcnicas y estndares
Tecnicas Grupales en Preescolar
Las interacciones de los nios/as de Educacin Infantil son muy importantes y necesarias para
propiciar la interaccin con el mundo de los adultos, potenciar la de su grupo de iguales, proporcionndole
al nio/a deseos de comunicar lo que siente, vive, desea
La investigacin de nuevos mtodos del aprendizaje, debe orientarse hacia el criterio que implique
una participacin ms significativa de los nios en su proceso educativo-formativo, donde se los deje de
considerar como objetos de enseanza para reconocerlos como sujetos de aprendizaje. Se trata de
concebir mtodos y procedimientos innovadores que les ayuden a dejar de ser consumidores pasivos de
informacin.
La alternativa para mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje est en el binomio educador
nio/nia, ya que tiene la oportunidad de ubicarse en una perspectiva grupal, sensibilizndose ms por su
riqueza de posibilidades para encarar y resolver problemas y se observa que como resultado de la
interaccin y la comunicacin, se modifica de manera ms significativa la conducta de los mismos
A veces por falta de conocimiento cometemos errores y confundimos lo que es la dinmica de
grupos con las tcnicas grupales, en tal virtud es necesario aclarar en que consiste cada una de ellas.
Al hablar de dinmicas de grupos hay que puntualizar que existe la interna y la externa, la dinmica
interna es aquella donde se ponen de manifiesto las fuerzas que funcionan en cada grupo y que lo mueven a
comportarse en tal o cual forma, como: movimiento, accin, interrelacin, reaccin, transformacin, etc.
La interaccin recproca de estas fuerzas y sus resultantes sobre un grupo determinado, constituyen
su dinmica interna.
La dinmica externa, es aquella o aquellas fuerzas que presionan desde el exterior al grupo.
Ningn grupo acta en un vaco, y las normas de la cultura de la que el grupo es una parte, ejercen una
presin constante desde fuera.
En cambio, las tcnicas grupales son: maneras, procedimientos o medios sistematizados de
organizar y desarrollar la actividad de grupo, sobre la base de conocimientos suministrados por la Teora de
la Dinmica de grupos.
Las tcnicas utilizadas adecuadamente activan los impulsos y las motivaciones individuales y
estimulan la dinmica interna del cuerpo, de tal forma que las tcnicas se integran y dirigen hacia las metas

del grupo, las tcnicas desarrolladas de esta manera propician la formacin de una estructura grupal, cada
tcnica tiene caractersticas diferentes que la hacen apta para determinados grupos en distintas
circunstancias.
Para seleccionar la tcnica adecuada en cada caso, se debe tener en cuenta, en primer lugar, los
objetivos que se persiguen, de ah que, hay tcnicas para propiciar la integracin del grupo, la
comunicacin, la observacin, la creatividad, la discusin, el anlisis, el estudio, la deteccin de roles, la
reflexin, la aceleracin del proceso de aprendizaje, la asimilacin de contenidos, etc.
Por lo tanto, la eleccin de la tcnica debe hacerse en funcin de la finalidad que se persigue, y sta
debe estar previamente establecida con claridad.
Como toda herramienta, hay que saber para que sirva una tcnica, y cmo y cundo debe utilizarse.
Las tcnicas debemos dirigirlas siempre hacia el logro de un objetivo preciso. Como mencionamos
anteriormente el uso de las tcnicas debe estar siempre en funcin de los objetivos concretos que tenemos
en un programa de formacin. En el tiempo disponible. Teniendo en cuenta el procedimiento y la aplicacin
de la tcnica, se calcula el tiempo aproximado que se necesita.
Siempre se debe detallar el procedimiento, eso nos permite conducir correctamente la tcnica hacia
el objetivo planteado, nos permite precisar el manejo de la tcnica.
Toda tcnica debemos: conocerla bien, saberla utilizar en el momento oportuno y saberla conducir
correctamente.
TIPOS DE TCNICAS
Juegos educativos
El juego es la actividad ms importante en los primeros aos del nio en que este muestra un mayor
inters por el mismo.
De ah su utilizacin como mtodo de enseanza y educacin y forma de organizacin de la vida de
los preescolares.
En las actividades ldicas el nio consolida las primeras impresiones de la vida, el conocimiento del
mundo que le rodea y encuentra un medio propicio par la asimilacin de la experiencia social.
A. N. Leontiev afirmaba: La infancia preescolar es el tiempo de vida en el que ante el nio se
descubre cada vez ms el mundo de la realidad humana que lo rodea. En su actividad y ante todo en sus
juegos, los cuales ahora han pasado de los estrechos lmites de manipulacin de los objetos que los rodean, y
de comunicacin con la gente que est a su alrededor. El nio penetra en un mundo ms amplio,
dominndolo en forma activa.
El juego plantea al nio la solucin de algunas tareas que requieren un esfuerzo mental, la
concentracin de la atencin, el uso de la memoria y la imaginacin. Tambin mediante el juego conoce las
cualidades y propiedades de los objetos distingue las formas, el tamao, el color y se orienta en el espacio.
El tiempo que compartimos con nuestros nios es precioso porque tenemos muy poco tiempo y
oportunidades para estar juntos. Jugar juegos educativos es una manera de divertirse y a la vez ayudar a su
nio a aprender. Los nios no necesitan juguetes educativos caros para aprender. Lo que ellos necesitan es
que sus padres compartan ensendoles como sus mejores y primeros maestros.
Aqu hay algunas sugerencias para hacer el aprendizaje mas divertido: Escoja el momento
apropiado, no cuando su nio est cansado, con hambre o cuando usted est enojado. Juegue por perodos
cortos de tiempo, de 5 a 10 minutos es un tiempo razonable. Elimine distracciones, apague el televisor y
guarde los juguetes. Felicite a su nio con un abrazo, una sonrisa o un beso. Sea flexible! Quiz su nio
encuentre una nueva y divertida manera de aprender juegos educativos.
El nio juega. El juego es para el una ocupacin seria: Jugar, observar, inventar, es tambin
realizarse, aprender a ser. El juego es un instrumento natural de enseanza y aprendizaje. Todos sabemos
que es imposible desarrollar la actividad infantil sin darle forma de juego. Hacemos esta breve clasificacin
de los juegos, basndonos en los sentidos bsicos que tenemos para comunicarnos. Con esto pretendemos
dar algunas recomendaciones prcticas que debemos tomar en cuenta para la utilizacin y creacin de
juegos participativos.

A. Juegos vivenciales:
Los juegos vivenciales se caracterizan por crear una situacin ficticia, donde nos involucramos,
reaccionamos y adoptamos actitudes espontneas; nos hacen vivir una situacin. Podemos diferencias los
juegos vivenciales en:
n Los de animacin: Cuyo objetivo central es animar, cohesionar, crear un ambiente fraterno y
participativo.
Deben ser activos, deben tener elementos que permitan relajar a los participantes, involucrar al conjunto y
deben tener presente el humor.
n Los de anlisis: (Por ejemplo: El muro, El nio necesita, Las botellas, etc.) el objetivo central de
estas dinmicas es dar elementos simblicos que permitan reflexionar sobre situaciones de la vida real.
Aparte del elemento simblico, el tiempo juega un papel importante: les da dinamismo en la medida que es
un elemento de presin.
B. Juegos de Actuacin:
(por ejemplo, Sociodrama, Juego de roles, Cuento dramatizado, etc.)
El elemento central es la expresin corporal a travs de la cual representamos situaciones,
comportamientos, formas de pensar. Para que estos juegos cumplan su objetivo siempre que las vamos a
aplicar, debemos dar recomendaciones prcticas, por ejemplo:
n Presentacin ordenada, y coherente.
n Que se utilice realmente la expresin corporal, el movimiento, los gestos, la expresividad.
C. Juegos Auditivos y Audiovisuales:
(Por ejemplo una charla, una pelcula, una diapositiva, etc.)
La utilizacin del sonido o de su combinacin con imgenes es lo que le da la particularidad a estos juegos.
Debemos tomar en cuenta los siguientes elementos:
n Para usar un juego auditivo o audiovisual se ha requerido de un trabajo de elaboracin previa que por
lo general no es producto de la reflexin o anlisis que el grupo mismo ha realizado. En ello se presenta una
situacin, o un tema, con una interpretacin basada en una investigacin, anlisis y ordenamiento especfico
de quienes la produjeron.
d. Juegos Visuales
Juegos grficos: Todo material que se expresa a travs de dibujos y smbolos (Por ejemplo, afiche,
Lectura de cartas, Uno para todos, etc.)
e.- Juegos de Construccin. Por ejemplo: construccin con cubos, legos, fichas, rosetas y material reciclable
EL SOCIODRAMA
I. OBJETIVO:
El sociodrama es una actuacin, en la que utilizamos gestos, acciones y palabras. En el
sociodrama representamos algn hecho o situacin de nuestra vida real, que despus vamos a analizar.
PRIMER PASO: Escogemos un tema: Debemos tener muy claro cul es el tema que vamos a presentar, y
por qu lo vamos a hacer en ese momento
SEGUNDO PASO: Conversamos sobre el tema: Los compaeros que vamos a hacer el sociodrama
dialogamos un rato sobre
Lo que conocemos del tema, cmo lo vivimos, cmo lo entendemos.
TERCER PASO: HACEMOS LA HISTORIA O ARGUMENTO
UTILIZACIN Lo podemos utilizar: Para empezar a estudiar un tema, como diagnstico, o para ver qu
conocemos y un tema. Para ver una parte de un tema. En el caso que estemos estudiando un tema y
queramos profundizar en uno de sus aspectos. Al finalizar el estudio de un tema (como conclusin o
sntesis). En este caso haramos para ver qu hemos comprendido de los estudiado, o a qu conclusin
hemos llegado.
EL JUEGO DE ROLES
DESARROLLO : Al igual que el sociodrama, es una actuacin en la que se utilizan gestos, acciones y
palabras.
La diferencia est, en que en el juego de roles se representan las actitudes de las personas, las caractersticas
de sus ocupaciones o profesiones o las formas de pensar de la gente..

Otros usos del juego de roles.


1.- Es una excelente tcnica para los debates sobre diferentes formas de pensar (o sea ideolgicas) porque
exige defender posiciones a partir de los roles o papeles que representamos, y no slo de nuestras propias
ideas. Por eso, en este caso, es necesario contar con material de estudio para prepararlos (peridicos,
documentos, comunicados).
2.- Tambin es muy til para evaluar el papel o rol que tuvo alguna persona ante un hecho pasado y que
permita ver claramente como actu ante esta situacin.
3.- Tambin es til, cuando un grupo quiere preparar una actividad y quiere saber como va a realizarla,
cmo nos vamos a comportar, con cuales actitudes nos vamos a encontrar.
4.- Tambin si deseamos aclarar problemas o situaciones que ocurren al interior del grupo o colectivo. En
este caso, los miembros del grupo juegan el papel de otro compaero, tal como lo ve en la realidad. As el
grupo se ve representado a s mismo.
n La discusin debe centrarse en el comportamiento de los personajes y en los argumentos que utilizaron en
su distinto papel.
n Es importante la preparacin anterior, para conocer bien que papeles vamos a representar.
COMO HACEMOS UNA PANTOMIMA
Seguimos los mismo pasos que en el sociodrama y el juego de roles: Escogemos el tema Conversamos
sobre el tema Hacemos la historia o argumento.
En este paso debemos poner mucho cuidado en escoger las actitudes o reacciones que puedan transmitir
mejor el mensaje. Luego, debemos ensayar un poco y utilizar expresiones conocidas por todos para hacer
ms claro lo que queremos decir. Es bueno exagerar algunos gestos o movimientos.
UTILIZACION
Al igual que el sociodrama o el juego de roles
la podemos usar:
1.- Para empezar a estudiar un tema (diagnstico)
2.- Para ver una parte de un tema.
3.- Al terminar de estudiar un tema (como conclusin o sntesis).
RECOMENDACIONES :
Es conveniente usar la pantomima cuando hay mucho ruido y es difcil que las voces sean escuchadas por
todos. La pantomima, por ser muda, va a exigir que el pblico se concentre ms en la actuacin.
Es muy til para personas que nunca han hecho pantomima, hacer como ejercicio algunos juegos antes,
como la tcnica cuerpos expresivos
CUENTO DRAMATIZADO
OBJETIVO :
Para dar elementos de anlisis sobre un tema.
DESARROLLO :
1.- Sobre cualquier tema general, se prepara un cuento, o una historia.
2.- Se escoge una cantidad de participantes segn el nmero de personajes de la historia, para que la
representen en forma de mmica, mientras el coordinador o uno de los participantes va leyendo el texto.
3.- Una vez que se ha ensayado, se presenta al conjunto de los participantes.
4.- Siguiendo los mismos pasos que las otras tcnicas con actuacin, se realiza la discusin.
RECOMENDACIONES :
- Los temas ms genera es como, por ejemplo, La pobreza, El machismo, La religin, La
organizacin de la sociedad, etc. se prestan para realizar una historia que permita profundizar en el
desarrollo histrico.
- Es necesario dominar bien el tema para la redaccin de la historia y ubicar los momentos histricos ms
importantes.
- Recoger ancdotas o cuentos que tengan toda una enseanza o moraleja.
BANDET- M. ABBADIE. Como ensear a travs del juego. Editorial Fontanella S.A. Barcelona. Espaa.
1983

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