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PSP
Kingdom Hearts
Gnero: Juego de rol
Editor: Square-Enix
Precio: 40,95 7
Idioma: Castellano
Jugadores: 1
Controles
L1: giro cmara izquierda.
R1: giro cmara derecha.
: examinar.
: esquivar.
: salto.
: men.
Stick: caminar/ correr.
Start: pausa.
Birth by Sleep
Parte I
g CONSEJOS PRCTICOS
en combate
L1+R1: ataque TINO.
: atacar.
: salto.
: bloqueo, esquivar.
: comandos.
k: Nexo-D.
o: quitar Nexo-D.
i: mover men comandos.
m: mover men comandos.
Como en
todos los
juegos de
rol, lo mejor es que
una vez hayas pasado con xito un par de mundos te dediques a recorrerlos una y otra
vez para ir subiendo de nivel
a los personajes. Antes de entrar en cada mundo, observa
en la esquina superior derecha
el nivel que tienen los enemigos en ese mundo. Cuanto
ms alto, ms duros de pelar,
pero subirs antes de nivel.
1. TIERRA DE PARTIDA
COFRE 1. CRISTAL VITAL.
Nada ms entrar en el nivel,
a la izquierda, antes de la pequea pasarela de piedra.
Cofre 2: CRISTAL DE
FUERZA. Al entrar en el nivel,
sube el sendero y lo vers a la
derecha, al lado del cofre 3. 1
86 PlayMana
Cofre 3: ULTRAPOCIN.
Al lado del cofre 2.
Cofre 4: PARO. Sigue el camino y lo vers junto al rbol.
2. REINO ENCANTADO
Cofre 1: POCIN. Al principio del nivel, tras derrotar a
los enemigos.
Cofre 2: CRISTAL DE
FUERZA. Siguiendo el camino
a la izquierda del lago, trepando por las rocas.
Cofre 6: POCIN. en la
sala del cofre 5, avanza hasta el recoveco a la izquierda
del trono.
LA RUECA
A la hora de eliminar a este enemigo es bueno que sepas que
tiene 3 blancos distintos: el hilo,
la rueca y el cuerpo del nesciente. Olvdate de los menos importantes y centra todos tus golpes
en el cuerpo 5. Ten cuidado
cuando ests alejado ya que intentar alcanzarte lanzando la
rueca y el hilo; esquiva estos ataques y aprovecha los momentos
en los que est ms debilitada
(normalmente tras un lanzamiento de hilo o de rueca) para
centrar tus mejores golpes contra ella. Te vendrn bien comandos como Tiro Mortfero en los
que atacas en la distancia. Y por
supuesto, en este primer combate que no se te olvide equipar las
Pociones. Al terminar con este
enemigo recibirs el arma Lucero Ferico y aprenders la habilidad Polvo de Diamante.
MAESTRO DE CEREMONIAS
No se trata de un enemigo excesivamente difcil. Primero elimina
a los instrumentos que rodean
al enemigo principal para que
dejen de incordiarte y despus
centra tus ataques en l. 8 Tiro
Mortfero ser un comando til
cuando te encuentres lejos de l;
aunque con simples ataques ser
ms que suficiente para terminar
con este combate. Al acabar con
l recibes el arma ltimo Taido.
ENEMIGO:
ESPEJO MGICO
No ser muy difcil de derrotar.
El nico inconveniente es que se
desaparece y aparece muy rpido. Procura fijar siempre el objeto, sobre todo cuando aparezca
la ilusin de todas las mscaras.
Slo as encontrars la verdadera
cara del espejo y podrs atacar a
tu antojo 9. No estara mal que
utilizaras Tiro Mortfero cuando
se aleje o incluso la magia Piro.
Al acabar con l recibirs el arma
Tesoro Oculto y aprenders el
comando Lluvia Prica.
NESCIENTE MECHA
Tendrs que combatir junto a tus
amigos, de modo que no te resultar muy complicado acabar
con este enemigo.
En primer lugar centra tus ataques en las extremidades: piernas y brazos -.
Despus en el torso y por ltimo
en la cabeza. Para esquivar sus
golpes utiliza impulso de modo
que huyas rpidamente. Sin embargo, cuando se ponga a girar
en crculos, acrcate lo mximo
posible y gira con l para que no
te alcancen los rayos.
Al terminar aprenders Quebrarocas. Y obtendrs pases exclusivos para la ciudad Disney (un
nuevo mundo para visitar).
6. VERGEL RADIANTE
BRAIG
PlayMana 87
g gu i aS Y TRUCOS
PSP
7. CIUDAD DISNEY
Cofre 1: CARGA ULTERIOR. Desde el principio del nivel, avanza por el
camino que hay debajo del puente y
lo vers pegado a la pared izquierda.
Cofre 2: POCIN. En la Plaza Mayor, tras el carro de palomitas. q
Cofre 3: MAPA DE CIUDAD DISNEY. Al entrar en la Plaza mayor, lo
vers en la pared de la izquierda.
Cofre 4: CRISTAL HERMANADOR.
Desde la Plaza Mayor, avanza por la
salida de la izquierda hasta el Mirador
del Circuito. Baja la rampa de la derecha para localizar el cofre.
Cofre 5: ELECTRO. Baja por la alcantarilla de la Plaza Mayor para llegar a la zona de recreo de Pete. Lo
vers justo enfrente.
Cofre 14: CUARTELILLO. Est encerrado tras unas rejas en una pequea plataforma central. Para abrir las
rejas toca las 4 campanas verdes con
una corona dibujada. r
Cofre 15: CRISTAL CATICO. Tendrs que ser bola de Pinball. Ve saltando por las campanas hasta llegar
a la plataforma central con una escalera y la salida. Vers el cofre en un
pequeo recoveco a la izquierda.
ENEMIGO:
GUERRERO MISTERIOSO
La primera parte del combate
ser muy sencillo, as que reljate. Puedes ayudarte de comandos como Batacazo y Cisco Voltil y no tendrs que dedicar
mucho tiempo en protegerte por
que no atacar excesivamente rpido.
En cuanto a la Segunda parte del
combate, las cosas se complican
un poco ya que utilizar ataques
mucho ms rpidos y certeros.
Golpea y esquiva en la misma
medida y cuando est cargando
sus ataques aprovecha para alejarte y curar tus heridas. i
Tambin pueden funcionar los
estilos de comandos en este
combate. Recuerda que los estilos de comandos aparecern dependiendo de los ataques o magias que combines.
Al acabar con l recibirs el
Arma Galn de Hroe.
9. ESPACIO PROFUNDO
Cofre 1: SALTO DE ALTURA. En la
sala de las celdas, salta a la plataforma de la izquierda y examina el cristal para recoger el preciado tesoro
de este cofre. Ahora podrs recorrer
los mundos para llegar a zonas antes
inaccesibles.
Cofre 2: OMNITER. Desde el lugar del Cofre 1, salta a la plataforma
mvil de la izquierda y sigue subiendo hasta que no puedas subir ms;
desde all salta a la plataforma de la
pared que tienes enfrente. Vers otra
plataforma mvil que te lleva a otra
celda donde se encuentra el preciado cofre. o
Cofre 3: CRISTAL DE FUERZA. En
la sala de celdas, sube ahora a la plataforma mvil de la derecha. Una vez
arriba, salta a la plataforma de la derecha y examina el cristal para poder
abrir el cofre y recoger este cristal.
88 PlayMana
EXPERIMENTO 221
En este combate te ayudar el
experimento 626, pero tampoco
es difcil de derrotar sin ayuda.
Simplemente, elimina primero
al Experimento y despus a las
manos robticas. Utiliza ataques
simples y utiliza los Estilos de
comando para realizar ataques
ms potentes. d Desde la distancia utiliza Tiro mortfero y un
poco ms cerca Cisco Voltil. Al
terminar el combate aprenders
Pulso Galvnico y obtendrs un
nuevo arma: Hiperpropulsor.
10. NUNCA JAMS
Cofre 1: CRISTAL HERMANADOR.
Al recuperar el control al principio del
nivel, avanza a la izquierda.
Cofre 2: MAPA DE NUNCA JAMS. Desde el cofre 1, sigue por el
camino de la derecha para ver este
gran cofre junto al punto para salvar.
Cofre 3: ULTRAPOCIN. Justo en
frente del Cofre 2.
Cofre 4: ULTRAPOCIN. Sigue el
camino a la derecha del punto para
salvar. Junto a la salida ms al norte.
Cofre 5: NIGROBRUMA. En la Laguna de las Sirenas, salta al agua y
bordea la roca hacia el Norte. Llegars a una plataforma con el cofre.
Cofre 6: ELIXIR. En la Laguna de
las Sirenas sigue rodeando roca central a la derecha para llegar a l. f
Cofre 7: ULTRAPOCIN. Sal por el
camino ms al Norte desde la Laguna
hasta el Desfiladero y avanza por el
camino de la derecha. Rompe las rocas que bloquean el camino.
Cofre 8: PIRO ++. En el Desfiladero, sigue hasta ver una roca de color
distinto pegada a la pared de la izquierda. Rmpela y lo vers. g
Cofre 9: OMNIPOCIN. En las rocas centrales del Desfiladero. Tendrs
que hacer salto con Impulso para alcanzar la plataforma con el cofre.
Cofre 10: IMPACTO TELRICO.
Desde 9, salta con impulso a la palmera de la derecha para alcanzar la cueva
y de ah a una plataforma ms elevada
con 2 cofres; el de la izquierda es falso.
Cofre 11: TER. Desde el Desfiladero sigue por el camino al Norte, y
lo vers junto al punto para salvar.
Cofre 12: ULTRAPOCIN. Desde el
Cofre 11, cruza al otro lado.
Cofre 13: OMNIELIXIR. Avanza por
el camino ms al sur desde la Laguna
para llegar a los Bajos Salto Arco Iris.
En el segundo montculo de arena. h
Cofre 14: GRAVEDAD ++. En los
Bajos Salto Arco Iris, camina al Norte;
pegado en las rocas de la derecha.
PETER PAN
No ser difcil; slo procura esquivar sus ataques a tiempo y
utilizar los contraataques que
hayas aprendido. Puedes usar
los ataques hasta cargar la barra
de combos y utilizar los estilos
de comandos. En este momento, que ya tienes Pulso Galvnico, no est de ms que utilices la
magia Electro para utilizar este
Estilo de Comando. Ser muy
eficaz. El nico problema est en
que Peter Pan vuela y es un poco
difcil acertar los golpes. ;
Cuando haya encajado unos
cuantos golpes saltar un vdeo
y recibirs Aura de Aceros.
Tras la escena, vuelve a entrar en
la Roca Calavera para enfrentarte a un sinfn de nescientes que
han invadido la gruta.
ENEMIGO:
ERAQUS
Tras la escena en Pramo Inhspito tendrs que regresar hasta
Tierra de Partida para descubrir
a un Eraqus un tanto diferente.
Preprate para el combate con
dos ranuras de Comando equipadas con Cura y disponte a enfrentarte al maestro de Terra.
Tendrs que tener mucho cuidado con sus embestidas y sus
lanzamientos de bolas de luz;
aprovecha el momento en que
est cargando sus ataques para
golpear ' pero huye continuacin ya que si te alcanza vaciar
casi toda la barra de vitalidad. La
mejor estrategia para ganar este
combate es golpear y huir. Cuando ms alejado ests aprovecha
para curar lo poco que te haya
quitado de vida, de este modo
no tendrs que preocuparte por
que te alcance con sus ataques.
Tras acabar con l recibirs el
Informe Xehanort VIII y el arma
Catica (equipa este arma para
enfrentarte con los enemigos al
final del juego).
12. Necrpolis
de las llaves espada
Cofre 1: OMNIPOCIN. Al principio del nivel, da media vuelta y retrocede un poco para localizar el cofre.
Cofre 2: ELIXIR. Desde el principio
del nivel, avanza por el camino de la
derecha para ver el cofre pegado en
las rocas al fondo. z
VANITAS Y XEHANORT
Antes de enfrentarte al enemigo
final incluye 3 magias cura en los
comandos para no quedarte al
descubierto. Recuerda que antes
de poder volver a utilizar la magia se tiene que cargar, y estos
minutos sern decisivos.
Huye los ataques de Vanitas y
golpea ms a Xehanort. Esquiva
los golpes intentando encajar algn contraataque y despus utiliza Estilos de Comando como Pulso Galvnico. Los ataques como
Tiro Mortfero te servirn cuando
ests en la distancia. Una vez hayas golpeado a Vanitas y a Xehanort saltar un vdeo y comenzar el combate de verdad.
Tendrs que enfrentarte a Terra
posedo por Xehanort... un combate ms que complicado. En primer lugar, paciencia. b Utiliza
ataques sencillos (sin encadenar
combos) ya que si permaneces
mucho tiempo a su lado recibirs un buen golpe. Es decir, la
estrategia a seguir ser atacar y
huir, atacar y huir. n Aprovecha
cuando ests alejado para curarte: aunque te haya quitado poca
vitalidad es recomendable que
tengas la barra siempre llena ya
que alguno de sus ataques te dejar en nmeros rojos.
PlayMana 89
g gu i aS Y TRUCOS
PSP
Juego de rol
Square-Enix
40,95 7
Castellano
Kingdom Hearts
Birth by Sleep
Segunda y
ltima parte
2. REINO ENCANTADO
RBOL NESCIENTE
Ojo con sus ataques
venenosos y sus embestidas. Usa ataques
normales o comandos como Cisco voltil. No es muy difcil. Tambin es
buena estrategia el
contraataque, esquiva y ataca. 2 Al
terminar aprendes Lluvia Prica y obtienes el
arma Tesoro Oculto.
PlayMana
100
100 PlayMana
MALFICA
Tendrs la ayuda de las hadas,
de modo que cuando ataquen
aprovecha para atacar junto a
ellas. 3 No es un enemigo duro,
pero si no quieres pasar demasiados apuros, lo mejor ser atacar mientras est lanzando hechizos en la plataforma superior.
Acrcate sin miedo y despus
retrocede para curar tus heridas
mientras ests lejos. Al acabar
aprenders Pulso Galvnico y recibes el arma Lucero Ferico.
VANITAS
5. VERGEL RADIANTE
Cofre 1: TER. En la plaza nada
ms comenzar el nivel.
Cofre 2: POCIN. En la plaza nada
ms comenzar el nivel.
Cofre 3: ULTRAPOCIN. Sigue el
camino que ha seguido Mickey y acaba con los enemigos de la zona.
Cofre 4: CRISTAL DE PODER.
Desde el Cofre 3, sigue las escaleras
que hay al fondo y, tras el primer tramo, avanza a la izquierda para acceder a un pequeo pasillo.
Cofre 5: FURIA LIGADORA. Tras
coger el Cofre 4, avanza a la derecha
hasta detrs de la fuente, cerca de la
pared del fondo.
Cofre 6: FRENO. Antes de cruzar
la verja de los jardines por donde se
fue Mickey, mira la pared izquierda.
Cofre 7: ULTRAPOCIN. Tras cruzar la verja junto al punto para salvar.
Cofre 8: TIRO GLIDO. Despus
de la escena, sube de nuevo las escaleras y vers el cofre a la izquierda.
Cofre 9: MAPA DE VERGEL RADIANTE. Tras la escena con Gilito sigue
al monstruo. Junto a la casa de Merln.
ENEMIGO
LUCIFER
No es difcil. Ni te har falta usar
la secuencia de ayuda con Jak.
Con unos ataques sencillos y algn que otro Estilo de comando
para quitar ms vida ser suficiente. 4 Si usas a Jak, tendrs
que seguir la secuencia de botones y le quitars ms vida.
Aprenders Polvo de Diamante y
recibirs el arma ltimo Taido.
ENEMIGO
Cofre 13. CRISLA DE PODER. Desde el Cofre 12, examina el muelle verde y avanza hasta el fondo.
4. ???
Cofre 7: GLOBO RECADERO. Utiliza el ovillo para llegar a la mesa situada en la esquina de la derecha.
ENEMIGO:
ENEMIGO
NESCIENTE MECHA
6. CIUDAD DISNEY
Cofre 1: MAPA DE CIUDAD DISNEY. Al principio, avanza a la derecha.
Cofre 2. POCIN. A la izquierda del 1.
NESCIENTES
Al salir de Tebas, tendrs que
enfrentarte a una cantidad desproporcionada de nescientes;
pero te ayudar Herc. 9 Cuando te acerques podrs Pulsar
para dirigir el ataque. Dispara
en el momento en que tengas
un grupo seleccionado. Un estilo de comando que te vendr
muy bien ser Pulso Galvnico
(para activarlo utiliza la magia
Electro unas cuantas veces).
Aprenders Impulso Areo y recibirs el arma Galn de Hroe.
8. ESPACIO PROFUNDO
9. NUNCA JAMS
Cofre 3: ULTRAPOCIN. Al principio, sigue el camino del resto de personajes y antes de entrar en la siguientes zona, lo vers a la izquierda.
NESCIENTE
Tendrs la ayuda de 626. Puedes realizar ataques normales
cuando est en la parte de abajo.
Cuando empiece a subir sitate
cerca de 626 para activar la ayuda. Pulsa y . Al terminar recibirs el arma Hiperpropulsor.
CUADRO ENEMIGO
GARFIO
Cofre 14: CISCO. Desde la plataforma del cofre 13, salta a la palmera
de la derecha y entra en la cueva. Lo
vers al salir.
CUADRO ENEMIGO
VANITAS
Cofre 15: TER. Al llegar a la ensenada, al lado del punto para salvar la
partida; antes de enfrentarte a Garfio.
PlayMana101
PlayMana
101
g gu i aS Y TRUCOS
PSP
CALABAZA MALIGNA
Es un enemigo un poco pesado, pero no muy complicado. La
nica dificultad radica en que
nuestra amiga Aqua no tiene
un ataque fsico excesivamente fuerte y lo nico que surtir
efecto ser el estilo de comando Hilaencantos (para utilizarlo
tendrs que llenar unas cuantas
veces la barra de combos). 3
De cualquier forma, los ataques
mgicos de Aqua sern mucho
ms tiles que cualquier ataque
fsico normal y corriente. Ten
cuidado con sus ataques venenosos y con las criaturas que invocar para que le ayuden. Si
esto pasa, no pierdas tiempo
con ellas y sigue enfocando todas tus fuerzas en la calabaza.
Al terminar el combate recibirs
ltimo Taido.
PlayMana
102
102 PlayMana
ENEMIGO2
ESPEJO MGICO
Usa magias como Aero y Piro
y utiliza Hilaencantos para encadenar ms de un golpe. 7 El
problema es que es muy rpido,
no para quieto y crea ilusiones...
Cuando aparezcan muchas mscaras corre presionando una y
otra vez L1 y R1 para fijar el objetivo. Cuando lo alcances procura encadenar ms de un ataque
para activar el Estilo de Comandos. Recibirs el arma Tesoro
Oculto.
3. TIERRA DE PARTIDA
Cofre 1: ENLACE. Desde los jardines, sigue por el sendero de la montaa. Lo vers junto al rbol izquierdo.
DRAGN
4. REINO ENCANTADO
Cofre 18: LLUVIA PIRO ++. Cuando tengas Salto de Altura o Vuelo
Doble, sube sobre la tapia del Castillo
(a la izquierda del pozo) y podrs alcanzar fcilmente la plataforma de la
izquierda para recoger este cofre.
MECHA NESCIENTE
Acaba primero con las extremidades y luego con la cabeza. Usa
magias como Piro y ataques sencillos. Esquiva los ataques elctricos y procura no estar en la
misma zona que tus amigos. As
te ayudarn ms fcilmente.
CUADRO ENEMIGO
VANITAS
5. VERGEL RADIANTE.
No es un combate complicado,
pero s rpido. Usa magias como
Piro y Electro +. 0 Procura activar Hilaencantos (tendrs que llenar la barra de comando). Procura llevar el comando Cura.
6. CIUDAD DISNEY
Cofre 1: MAPA DE CIUDAD DISNEY. Nada ms comenzar el nivel,
est justo detrs del personaje.
Cofre 2: POCIN. En la plaza del
principio, tras el carro de palomitas.
Cofre 3: CRISTAL HERMANADOR.
Desde la plaza del Frutiball, sal por la
siguiente calle hasta el mirador del
circuito y baja las escaleras de la derecha.
Cofre 4: PIRO +. En el Mirador del
circuito, debajo del puente.
Cofre 7/8: OMNIPOCIN/ Cristal de fuerza. Para activar la mquina de las alcantarillas equipa unas
cuantas magias electro y ataca.
Cuando est activada sube a la plataforma con la cara de Mickey para alcanzar el saliente de la izquierda.
ENEMIGO
HADES
8. ESPACIO PROFUNDO
Cofre 1: TER. Al principio del nivel.
Cofre 2: GLOBO RECADERO. En el
pasillo que hay a la izquierda al salir
de la sala de control.
Cofre 3: ULTRAPOCIN. En la sala
del teleportador, antes de examinar
la plataforma central.
Cofre 4: MAPA DE ESPACIO PROFUNDO. Tras la escena, utiliza el teleportador y al otro lado vers el cofre.
Cofre 5: CARGA PRICA. Tras la escena de 626, llegas a la sala circular
con plataformas. Djate caer.
Cofre 6: CHORRO IRISADO. En una
de las plataformas que rodean la sala
circular. Debes reactivar la gravedad.
Cofre 7: OMNIPOCIN. Desde la
celda de la Pegatina 1, salta a la siguiente plataforma mvil con Impulso
y baja hasta la celda ms a la derecha.
GANTU
9. NUNCA JAMS
Cofre 1: MAPA DE NUNCA JAMS.
Al salir del campamento indio, a la izquierda del punto de salvar.
Cofre 2: OMNIPOCIN. En un pequeo montculo frente al cofre 1.
Cofre 6: ELIXIR. Al llegar a la Laguna, djate caer al agua y nada hasta que veas el montculo al Norte.
Cofre 7: DESCARGA GNEA. En la Laguna, en una cueva nadando al Norte.
Cofre 12: PIRO ++. Sigue a Campanilla. Arriba vers dos caminos: sube. e
Cofre 4: AERO ++. Elimina a todos los torbellinos de enemigos, rodea la roca central y lo vers detrs.
Cofre 6/7: OMNIPOCIN/ OMNIELIXIR. En la zona de los torbellinos, en la pared de la derecha siguiendo el camino a la salida Norte.
Pegatina 1: FLOR. Al lado del cofre 3. Necesitas Vuelo doble.
Pegatina 2: BURBUJA. Antes del
enemigo final, al lado del punto para
salvar. Necesitas Vuelo Doble. t
ENEMIGO FINAL
BRAIG
Pegatina 3: FUEGOS ARTIFICIALES. Tras la cabaa del rbol de Peter Pan; necesitas Vuelo Doble.
ENEMIGO
VANITAS
Observa sus movimientos para
aprender a esquivarlos o bloquearlos. Utiliza magias ++ y lleva equipados un par de Cura +. La
estrategia ser atacar y esquivar.
r Ser un combate largo. Recibirs el arma Ptalo de Hada.
ENEMIGO FINAL
VANITAS - VENTUS
Te ayudar Mickey. Observa a
tu amigo para pulsar y ejecutar un ataque conjunto. Despus
presiona repetidamente. Por
lo dems, ataca como siempre:
golpea y huye. Utiliza magias
++ y el comando Lluvia Prica ++. Repite el ataque
conjunto siempre que
sea posible: es lo que
ms le daa. u
g EPISODIO FINAL
Para desbloquear el mundo final debes recopilar los 13 Informes Xehanort. Cada personaje encontrar los
suyos y al final los podrs ver en el
men del principio del juego.
Aqua aparecer con Ventus en la
Tierra Perdida que ha sido invadida
por la oscuridad. Tras la primera escena recibes el arma Fulgor Impasible para Aqua. Tras el vdeo, avanza
hasta la sombra que ha aparecido en
Vergel Radiante y preprate
COMBATE TERRA
No te acerques demasiado, es preferible que huyas y utilices Magias ++
desde la distancia o el Comando Lluvia Prica ++. 1 Pero la mejor forma
de acabar con l es usando el bloqueo para devolverle los ataques.
Qudate quieto esperando que ataque y cuando lo haga presiona rpidamente y luego . Si te ataca en
la distancia con proyectiles, devulveselos gracias al bloqueo de Aqua.
PlayMana
PlayMana103
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