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La gense du Jeu
Deux sociologues du XXe sicle ont fait une tude approfondie sur lorigine du jeu et ont tent
den dresser une dfinition. Il sagit dune part de Johan Huizinga dans les annes 1940 (sociologue
nerlandais) dans son ouvrage Homo Ludens, et de Roger Caillois en 1958 (sociologue franais) dans
son livre "Des jeux et des hommes". Le masque et le vertige. Leurs deux dfinitions se rapprochent
sensiblement, mais il nen demeure pas moins une nuance :
Pour J. Huizinga, le jeu est une action libre qui ne peut tre commande, car elle rpond des
besoins autant physiologiques que physiques et elle sinscrit dans un cadre temporel prcis. Pour lui, le
jeu est lorigine de tout (culture, religion, etc.) car il est vecteur cratif.
Pour R. Caillois, le jeu est une occupation isole du reste de lexistence et accomplie en gnral
dans les limites prcises de temps et de lieu. Pour lui, le jeu est issu de la culture, car il rpond des
rites, des traditions, en fonction des poques, des lieux, des peuples et des Dieux.
Les deux auteurs saccordent nanmoins dire que le jeu est une activit libre (on nest pas oblig de
jouer), incertaine et dpendante du bon vouloir des joueurs continuer de jouer.
A partir de ces dfinitions, dautres auteurs ont fait des recherches sur le jeu sous plusieurs axes :
psychologique et philosophique.
De lintrt de jouer
Dans un document rcent prsentant le jeu en lien avec lducation nouvelle, un groupe de
recherche des CEMEA (Centre dEntranement aux Mthodes dEducation Active) prsente la
psychanalyse et la psychologie comme des rfrences thoriques exposant limportance du jeu :
() Freud et lenfant la bobine, avec la premire mise en vidence et la premire thorisation de la
fonction symbolique du jeu, () faon de jouer le rel en imaginant agir dessus et faon de laccepter,
puis Mlanie Klein et les analogies entre le jeu enfantin et le rve, puis Lacan et sa rflexion sur
lenfant au miroir qui joue avec sa propre image, accdant ainsi la dcouverte de son corps et de son
existence propre, Piaget a galement contribu cette construction thorique en montrant
limportance du jeu symbolique, () et Winnicott (CEMEA 2007).
Prenons lexemple dun adolescent jouant World Of Warcaft, jeu de plateau ou jeu vido :
celui-ci va tre appel affronter des monstres dans lunivers du jeu. Dans la ralit, les monstres
nexistent pas, mais ils sont la reprsentation symbolique de nos peurs les plus archaques. Durant la
partie, le joueur va mobiliser des comptences spcifiques pour vaincre ces monstres (stratgie,
coordination des quipes, ngociation avec les autres joueurs, interactivit, etc.).
Dans cet exemple, cet adolescent va certes jouer une situation irrelle (combattre un monstre)
mais en rsonance avec la ralit (ses peurs les plus profondes). Le bnfice quil tirera de cette
exprience (pour sa propre construction psychique) consistera lavoir vcue, pratique et amadoue
(je pense en fait qu'ici l'adolescent est sujet pour exprience) par la mobilisation de ses comptences.
Le jeu est aussi vecteur dexprimentation du rel dans un cadre protg. On joue faire
comme si, mais on sait parfaitement quau moment o le sentiment dinscurit se fera trop sentir, on
aura la possibilit de dire pouces ! et de souffler un peu.
Lenfant, dans son dveloppement, utilise le jeu pour comprendre son environnement, des
situations qui le dpassent, et surtout pour se distancier des pressions quotidiennes. Puis, tout au long
de sa vie, ltre humain qui deviendra adulte aura la possibilit de jouer pour exprimenter dans ce
cadre ludique protg. Pour un adulte, le temps du jeu est comme un retour lenfance : () ce temps
qui ne sait encore rien ou ne veut rien savoir des contraintes imposes par la vie et des violences des
rapports inter humains (Chirpaz Franois, Le jeu, figure de la libert , tir de contrepoint le 9
avril 2006).
Quand on joue, on est comme quelquun qui entre sur scne, dans un autre monde. On y
reproduit des situations qui existent dans la vie de tous les jours, mais pour de faux : Tout jeu, en
effet, est, selon le mot juste de Huizinga, comme un agn, un combat qui mime les conflits et les
contradictions de la vie. Un combat, puisquil implique une lutte avec un partenaire, mais sur le mode du
mime. Non pas une banale reprise du combat de la vie ordinaire, mais une reprise comme mime et qui se
sait comme telle (Franois Chirpaz)
Dans ce combat symbolique, nul besoin daffronter un ennemi, mais plutt un partenaire. Car
affronter un ennemi conduit la guerre alors quaffronter un partenaire conduit quelque chose de
plus cratif, un partage de plaisir. La mort nest pourtant pas exclue de cet affrontement, mais
toujours de manire symbolique, comme aux checs quand le roi mis mat est couch pour symboliser sa
dfaite jusqu la prochaine partie o les pices du jeu seront remises en place.
Le joueur cre une sorte despace magique o le cours du temps est rversible linstar de celui
de la vie. Dans la vraie vie, on est affect par le temps qui passe et qui ne cesse de nous rapprocher
chaque jour un peu plus de la fin. Dans le jeu, il est possible de tout recommencer. Je perds un jeu
parfois, mais jai la possibilit de tout remettre en place pour refaire une partie dont lissue sera toute
autre. Ce qui na pas t possible aujourdhui (gagner la partie), le sera peut-tre demain. Dans la vraie
vie, lirrversibilit du temps reprsente le danger de nous enfermer dans nos checs successifs. Les
enjeux, la pression, ou les consquences de nos actes nous marquent chaque chec. Dans le jeu, nous
pouvons tout recommencer sans subir le poids dun chec, mais en pouvant aussi prendre en
considration les tenants de notre dfaite pour nous amliorer.
Mais pour que le jeu garde sa magie, il faut quil soit dfini par une rgle que tous partagent et
respectent. Ds quelle nest plus, le cercle magique se disloque.
sen sert.
Revenons prsent au cur mme de notre problmatique : les jeux dits ducatifs ou
pdagogiques. Leur part ludique est souvent trs faible, car dentre de jeu, ils sont orients,
tiquets. Les joueurs ne sont pas dupes. Quand jouvre mon catalogue de jouets, ces articles sont
prsents comme tant faits pour apprendre sans efforts en samusant. Or, quelle duperie daffirmer
quon apprend sans efforts ! Apprendre ncessite forcment de se faire violence, de se placer dans une
action qui ne va pas de soi.
Je pense que les jeux ducatifs sur le march qui portent ce leitmotiv dapprentissage facile
prsentent peu dintrt si ce nest pour leur dimension commerciale et encore a dpend pour qui
En revanche, les jeux ducatifs crs comme des outils spcifiques ont plus dintrt surtout dans
une dimension professionnelle. Ici, ces jeux nont pas pour but premier le ludique, mais le fait dutiliser
un cadre agrable pour passer un message.
Prenons lexemple du jeu de cartes llphant rose (par abeilles ditions, 2005) : le principe
consiste utiliser un mcanisme ludique (jeu de questions rponses) pour aborder la prvention envers
lusage de produits psycho-actifs (tabac, alcool, drogues). Utilis par des professionnels de la sant et
des travailleurs sociaux, ce genre doutil est idal pour aborder de manire fine des problmatiques
spcifiques (prvention IST, addictions, travail du budget, etc.). Ici on touche la pdagogie, voire
mme une certaine andragogie quand elle est dirige vers des adultes.
Affirmer haut et fort quun jeu est pdagogique est, je pense, un plonasme, car le jeu se
suffit lui-mme. Utiliser un ou des mcanismes ludiques pour faire passer un message travers un
outil est autre chose.