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12 Principios bsicos de animacin y su aplicacin al 3d.

Los 12 principios para la animacin fueron creados en los aos 30 por animadores en los Estudios
de Disney. Se trata de una serie de reglas bsicas de animacin que se utilizaron como base
creativa y de produccin de dibujos animados en aquella poca. Estos 12 principios ayudaron a
que el oficio de la animacin pasara de ser algo novedoso a ser una forma de arte. Fueron
aplicados inicialmente a los clsicos animados de Disney, como Blancanieves, en 1937, Pinocho y
Fantasa, en el 40, Dumbo, en el 41 y Bambi, en 1942.
Estos principios hoy siguen funcionando, ayudan a crear personajes y situaciones ms crebles,
proporcionan sensacin de realidad. Para 3D estos principios se han tenido que reinterpretar y
expandir, incluso se han tenido que aadir algunos principios adicionales que den soporte a los
nuevos estilos y tcnicas utilizados en la animacin. Esto es porque en los aos 30, el estilo
dominante era la animacin narrativa cartoon pose a pose. Durante este tiempo, las tcnicas y los
estilos de la animacin han cambiado enormemente.
Los 12 principios han evolucionado para adaptarse a la animacin 3d:

-ENCOGER Y ESTIRAR (Squash and Strech)


Consiste en la compresin y estiramiento del objeto animado sin que vare su volumen aparente.
Est en funcin del peso y del material del que est formado. Se trata de la estilizacin visual de
un fenmeno fsico: la inercia. Si un objeto est en estado de reposo y le imprimimos un
movimiento, la tendencia del objeto ser la de permanecer en el estado inicial reposo, por efecto
del peso; si por el contrario se le intenta detener, la tendencia del objeto ser la de seguir en
movimiento, con mayor fuerza cuanto mayor sea su peso. En una animacin tradicional, un coche
al iniciar velozmente su marcha parecer estirarse como chicle, hasta que haya alcanzado una
velocidad constante durante la cual permanecer con su forma habitual ; al frenar bruscamente
parecer sufrir un aplastamiento del que se recuperar cuando est totalmente en reposo.
Los objetos aparentemente pesados y aparentemente formados por materia elstica deben
evidenciar este fenmeno ms claramente.
La compresin y extensin se utiliza para deformar un objeto de manera que se haga evidente su
grado de rigidez. Por ejemplo, si una pelota de goma bota y golpea el suelo, tiende a aplastarse
un poco en el momento del choque. Este es el principio de compresin. Cuando empieza de
nuevo a subir, se estirara en la direccin del movimiento, extensin. En un principio se empez a
hacer compresin y extensin tambin para prevenir el efecto estroboscopio debido a que no
exista de desenfoque de movimiento o Motion Blur. De cualquier forma, incluso en los casos
donde se puede aplicar desenfoque de movimiento, siempre habr buenas razones para utilizarlo.
Una caracterstica importante de la compresin y extensin, es que independientemente de como
un objeto se deforme, debera parecer que conserva su volumen. Es decir, si una pelota se
aplasta hasta la mitad de su tamao normal, tendr que ser dos veces mas ancha para mantener
su volumen. Si un personaje o una parte de un personaje no mantiene su volumen durante una
compresin o una extensin se perder la credibilidad.
Obviamente en la animacin de caricaturas esto se exagera por el bien de la animacin.
El uso ms obvio en la animacin de personajes son los msculos. Cuando un msculo se contrae
se comprime y cuando se estira, se extiende. No es necesario aplicar este principio a todas las
partes de un personaje. Por ejemplo, al esqueleto y a partes como los ojos, etc., que realmente no
se deforman mucho, aunque la piel que los cubre s lo hace.
Tambin los objetos rgidos tienen una forma de comprimirse y extenderse para as darle ms vida
a la animacin, pero est en cada uno ver cunto y cundo usarlo.

-ANTICIPACIN (Anticipation)
En animacin, la accin ocurre normalmente por tres etapas: La preparacin para el movimiento,
el movimiento en s mismo y la prolongacin de la accin.
A la primera parte se la conoce como Anticipacin y es la parte ms importante de todo el
movimiento.
En algunos casos la anticipacin es necesaria fsicamente. Por ejemplo, antes de poder lanzar
una pelota, hay que echar el brazo hacia atrs. El movimiento hacia atrs es la anticipacin, el
lanzamiento en s mismo es la accin y el brazo bajando y el cuerpo rotando seria la prolongacin.
La accin en s no tiene relevancia en comparacin con la anticipacin ni la prolongacin de ese
movimiento.
La anticipacin se utiliza para dirigir la atencin del espectador preparndolo para la accin que
viene a continuacin. Generalmente, para las acciones mas rpidas se necesita un mayor periodo
de anticipacin.
En los DA, probablemente has visto casos donde un personaje sale muy rpido fuera de la
pantalla dejando solo unos rastros de humo. Normalmente, justo antes del movimiento, hay una
pose donde el personaje levanta una pierna y arquea ambos brazos como si estuviera a punto de
correr. Esa es la pose de anticipacin para la carrera.
Generalmente, para conseguir una animacin clara, el espectador debera saber qu est a punto
de ocurrir (anticipacin), qu est ocurriendo (la accin en s misma) y qu ha ocurrido
(relacionado con la prolongacin).
La mayora de los movimientos del cuerpo de un personaje requieren de algn tipo de
anticipacin, especialmente si parten del reposo absoluto. Por ejemplo, antes de que un personaje
comience a andar, debe desplazar su peso hacia una pierna de manera que pueda levantar la
otra, otro ejemplo de anticipacin. Y as hay miles.

-PUESTA EN ESCENA (Staging)


Representacin de una idea. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la
escena a posiciones y acciones especficas de los personajes al espectador.
La Postura es la presentacin de una accin o elemento de manera que se entienda con facilidad.
En general, se presenta un elemento de accin cada vez. Si ocurren demasiadas cosas a la vez,
la audiencia dudar hacia dnde mirar y la accin estar saturada.
Algo clave para determinar una buena postura es la silueta. Lo que significa que una pose, un
objeto o un personaje puede ser interpretado incluso en una silueta en blanco y negro. La postura
no describe bien al personaje en silueta es que no es una pose adecuada y podra seguramente
ser mejorada.
Con personajes, es importante pensar realmente si cada pose para una accin es la adecuada y
ser leda correctamente por la audiencia. Adems se debe estar seguro de que no haya dos
partes de un personaje que se contradigan entre s (a menos que sea intencional). Por ejemplo, si
ests colocando una pose triste puedes colocar al personaje encorvado, con los brazos colgando
a los lados y un ngulo de cmara elevado...pero si colocas una gran sonrisa en su cara no
encajar con el resto de la pose.
La postura de mltiples personajes es tambin un tema importante. Generalmente querremos
estar seguros de dnde la audiencia estar mirando en cada momento. Los personajes de fondo
deben estar animados de manera que aun permanezcan "vivos", pero no tanto que roben la
atencin de los espectadores de la accin principal. Este tipo de postura est relacionada con un
montn de principios de direccin y edicin.
Si por ejemplo, un personaje va a abrir una puerta que se resiste a ser abierta, y para
ello tira hacia s del pomo con fuerza, no debemos situar al personaje de espaldas y
tapando la puerta al espectador, ya que perderemos la posibilidad de apreciar los
gestos del personaje en su forcejeo. Una disposicin ms acertada sera situar al
personaje de perfil, de manera que el espectador pueda ver el rostro, las manos tirando del pomo,
y el arqueamiento del cuerpo al hacer fuerza en su empeo.

-ACCIN DIRECTA Y POSE A POSE (Straigh ahead action and pose-to-pose)


Son dos los mtodos usados para crear animacin.
La animacin Directa es uno de ellos y es donde el animador anima un cuadro tras otro,
ordenadamente. Por ejemplo, el animador crea el primer cuadro de la animacin, despus el
segundo, y as sucesivamente hasta que la secuencia de animacin deseada esta completa. Esta
forma de animar tiende a crear animacin mas libre, pero puede dar dificultades a la hora de
controlar y ajustar el tiempo, algo de suma importancia a la hora de animar.
El otro mtodo es animacin de Cuadro Clave a Cuadro Clave. Es la que se usa mas al animar
en computador, sea 2D o 3D. Slo se crean los cuadros mas importantes, los Claves o Key, y el
software dibuja o crea los cuadros entre estos principales, los que se conocen como Inbetween, o
intermedio. Es muy til para un timing especfico o cuando una accin debe ocurrir en un
momento concreto.
La diferencia principal entre ambas es que con la animacin Clave a Clave se planifica, y se
conoce exactamente lo que ocurrir a lo largo del tiempo, mientras que con la animacin Directa,
no se est realmente seguro de cmo saldrn y el tiempo que sta tomar en la secuencia hasta
que se ha terminado.
Animando en 3D, lo normal es animar Pose to Pose, y despus corregir, mejorar y afinar el
resultado que se quiere.

-ACCIN CONTINUADA Y SUPERPUESTA (Follow through and overlapping action)


La accin continuada, Es el procedimiento para terminar o cerrar adecuadamente una accin. Si
un objeto se detiene, la parte principal es la primera en alcanzar el reposo, luego le seguiran los
elementos secundarios.
Tambin aqu nos acercamos a la idea de accin secundaria: en este caso se tratara de acciones
posteriores a la accin principal. Supongamos que un personaje cubierto con una capa se detiene:
lo primero en estar en reposo ser el cuerpo, y luego le seguirn la capa, el pelo y dems objetos
secundarios del personaje.
De forma general podemos afirmar que cuanto ms pesado y voluminoso sea el objeto animado,
ms lento ser el tiempo de parada, y por tanto, ms necesario evidenciar estas acciones
secundarias.
En la accin superpuesta, movimientos mltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la
posicin del personaje. Se trata de ligar unas acciones a otras buscando una fluidez y evitando el
" efecto robot ".
Un personaje se dirige a una puerta y luego se detiene ante ella para abrirla, lo natural es que la
mano se vaya alzando en direccin al pomo de la puerta a medida que el personaje se acerca ; de
esta manera crearemos una continuidad en las acciones.
En la animacin 3D se utiliza mucho la accin continuada, por ejemplo en las simulaciones
dinmicas de la ropa o el pelo.

-FRENADAS Y ARRANCADAS (Ease in and out on slow in and out)


La entrada o salida lenta en una clave tiene que ver con la aceleracin o deceleracin gradual de
un objeto al llegar o salir de una clave. Un objeto (p. ej. un brazo) debe ir frenndose segn se
aproxima a un cuadro clave (Ease In) o empezar a moverse gradualmente desde el estado de
reposo (Ease Out).
Por ejemplo, una pelota rebotando tiende a tener un montn de "ease in and out" cuando esta en
la parte mas alta de su bote. Cuando va hacia arriba, la gravedad afecta y la va frenando (Ease
In), despus, inicia su movimiento descendente cada vez mas rpido (Ease Out), hasta que
golpea el suelo.
Es importante destacar que "gradualmente" aqu no significa necesariamente lento. Solo quiere
decir que el objeto no se esta moviendo al 100% y de repente en un cuadro, se detiene
completamente. Para conseguir movimientos enrgicos tipo dibujos animados basta con hacer
"ease in and out" en un par de cuadros solamente. Pero incluso 3 cuadros de "ease in and out"
pueden evitar que cualquier objeto parezca demasiado rgido o mecnico.
Aplicado a la animacin de personajes, normalmente se usara "ease in and out" para la mayora
de movimientos. Incluso si el personaje esta solo girando la cabeza, probablemente querrs unos
cuantos cuadros para suavizar el inicio y final del movimiento.

-ARCOS (Arcs)
Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia
natural, ya que la mayora de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en
lneas perfectamente rectas. Habitualmente se utilizan lneas curvas y arcos para guiar el trabajo
de intercalado con el fin de que los movimientos sean fluidos.
Al animar, uno debe intentar conseguir trayectorias curvas en lugar de rectas. Es muy raro que un
personaje o alguna parte de l, se mueva en lnea recta. Incluso los movimientos ms toscos del
cuerpo, tienden a no ser perfectamente rectos. Cuando un brazo o una mano se extiende para
alcanzar algo, tiende a moverse en un arco.
Siguiendo con el ejemplo de la cabeza, sta gira describiendo un arco. De manera que si la
cabeza de un personaje gira de izquierda a derecha, en el punto intermedio, debera ser inclinada
ligeramente hacia abajo o hacia arriba dependiendo del punto al que este mirando. Esto corregir
la rotacin para que no parezca perfectamente lineal o mecnica.

-ACCIN SECUNDARIA (Secondary action)


La accin secundaria es la accin como consecuencia de la accin o movimiento principal. Por
ejemplo si movemos la cabeza, como consecuencia de ese movimiento el pelo se mover. O si
movemos la cabeza de un personaje con orejas grades, lo mas probable es que esas orejotas
tambin se muevan. Esta accin secundaria aporta inters, atractivo y quizs realismo al
personaje y por lo tanto a la animacin. Debe ser realizada de manera que se note pero que no
sobrepase a la accin principal.
Son pequeos movimientos que complementan a la accin dominante. Son resultantes de la
accin principal. La accin secundaria no debe estar ms marcada que la accin principal.

-SENTIDO DEL TIEMPO (Timing)


Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una accin. Las
interrupciones en los movimientos. Aqu se define tambin el peso del modelo y las sensaciones
de escalas y tamaos.
Es la velocidad que tarda una accin en desarrollarse. Influye en la apariencia de peso que tiene
el objeto animado. Si a un objeto le aplicamos timings diferentes parecer que tiene pesos
diferentes. En general para un objeto pesado el timing ser ms lento.
Puede parecer un poco absurdo poner en la lista algo tan bsico como el tiempo. Pero obviamente
el tiempo es la esencia de la animacin... les suena familiar Time line o linea de tiempo? La
velocidad a la que algo se mueve nos explica qu es el objeto y por qu se est moviendo.
Un simple parpadeo puede ser rpido o lento. Si es rpido, el personaje parecer alerta y
despierto. Si es lento el personaje puede parecer cansado y aletargado.
John Lasseter (Pixar) tiene un buen ejemplo en una de sus notas para el Siggraph utilizando un
personaje que mueve la cabeza a izquierda y derecha. Esencialmente, asigna diferentes
duraciones para exactamente el mismo movimiento de giro de la cabeza, y muestra como puede
haber lecturas diferentes basadas nicamente en el tiempo. Si la cabeza se mueve muy despacio,
parece que el personaje esta estirando el cuello. Un poco mas rpido parece estar diciendo "no".
Muy rpido, y parece que le estn golpeando la cabeza con un bate de bisbol.

-EXAGERACIN (Exageration)
La exageracin se utiliza para acentuar una accin. Se debe utilizar de forma cuidadosa y
equilibrada, no arbitrariamente. Hay que encontrar el objetivo deseado de una accin o secuencia
y qu partes necesitan ser exageradas. El resultado ser que la accin parecer ms realista,
entretenida y destacada.
Se pueden exagerar movimientos, por ejemplo un brazo se puede mover un poquito ms lejos
(strech), brevemente, en una posicin extrema. Una pose puede ser exagerada o quizs el
personaje se inclina slo un poco ms de lo normal. Generalmente cuando se anima con un
dilogo, se escucha el sonido y se resaltan puntos donde ste parece tener ms tensin o
importancia, despus, se tienden a exagerar poses o movimientos que coincidan con esos puntos
concretos.
La clave es tomar algo y hacerlo ms extremo con el objetivo de dotarlo de ms vida, pero no
tanto que destruya la credibilidad.

-PERSONALIDAD (Appel)
Esto proporciona conexin emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del
personaje, que sea coherente con sus movimientos.
Es un trmino que los anglosajones utilizan para describir aquello que tiene una apariencia
atractiva a la vista. Un movimiento no tiene appeal si en apariencia es
torpe o rgido. En la bsqueda por conseguir un buen appeal, el animador evitar,
por poner un caso, hacer que su personaje levante los brazos de forma simultnea
y crear, en su lugar, un pequeo desfase entre el movimiento de las dos
extremidades. De esta forma el resultado ser menos mecnico.
El Atractivo tiene relacin con el gusto, algo subjetivo, pero es si gusta o no. Esto puede ser una
especie de encanto, diseo, simplicidad, comunicacin o magnetismo presente tanto en la
animacin como en el diseo del personaje. El atractivo se puede conseguir con una correcta
utilizacin de otros principios como la prolongacin, la exageracin o en el diseo, evitando la
rigidez y la simetra, utilizando la accin superpuesta y otros. Se puede crear el personaje ms
increble, pero si no se anima correctamente, es trabajo perdido. Y lo mismo con un personaje
simple. Todos hemos visto en la red las maravillas que se pueden hacer con esferas o figuras de
lneas.
No es un principio de animacin, pero se refiere a la correcta aplicacin de los otros principios. La
personalidad puede determinar el xito o fracaso de una animacin. Darle vida al personaje a
travs de la animacin. Es un poco entender como se comportara este personaje en realidad y
tener en cuenta que el mismo personaje no debera realizar una accin de la misma forma en dos
estados emocionales diferentes. No es lo mismo patear una pelota enojado que triste. Dos
personajes distintos no deberan actuar de la misma manera. Es tambin importante hacer que la
personalidad de cada personaje sea nica, esto ayuda a la historia. Por esto dicen que los
animadores son actores, pero tmidos, que son capaces de expresar su arte y talento a travs de
la animacin.

-MODELADOS Y ESQUELETOS SLIDOS 3D, SOLID DRAW 2D


Un modelado y un sistema de esqueleto slido, o un dibujo slido como se deca en los aos 30,
ayudarn al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarn posibles
complicaciones en la produccin debidas a personajes pobremente modelados. Adems, hay que
poner atencin a las siluetas al alinear los personajes con la cmara.

Esto resumira lo que llamamos "Principios de la animacin tradicional".


No hay por qu aplicar todos los procedimientos anteriormente descritos y en todas las
circunstancias. Hay estilos y tcnicas en las que no conviene utilizarlos, por cuestiones estticas,
como un estilo de animacin real.

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